約 4,700,159 件
https://w.atwiki.jp/nicolish/pages/14.html
インターレース インターレース01.インターレースとはここまでのまとめ 2.インターレース縞の原理ここまでのまとめ 3.インターレース解除ここまでのまとめ 4.実践編ここまでのまとめ このシリーズは、動画をうp出来て 作業内容の意味も一通り分かってるくらいの人を対象に 画質向上のための技術/理論寄りの知識を提供します 今回はインターレース変換。 TVに映す事を考えて作られた映像を、PC向けにいじくる話。 だから、純粋にPCのために作られた動画を扱う人にはあんま関係ない。 01.インターレースとは 動画を編集する時に、こんなシマシマを見た事は? これがインターレース縞と呼ばれる奴 インターレースの発祥は、TVが発明された頃に遡る TVは、60fpsで画面を表示する事ができる でも、電波の都合により 30fpsくらいが送信できる限界だと判明! 30fpsだと、人間の目には微妙にカクついて見える 30fps分の映像データで、60fpsの動画を実現できないか? 男たちの無謀とも言える挑戦が始まった (BGM:地上の星) 勿論正攻法では無理なので、卑怯な技を使う 1フレーム分の画像を2枚に水増しして表示させる これで60fps達成だ、この方針で行こう さて、どうやって水増ししよう 前後のフレームの平均値を取ってフレームを生成する? いや、んな処理はTVにやらせるには重過ぎる 変な事を考える人がいるもので。 フレームを、横に1pxずつスライスして 1,3,5,7行目だけ更新したあと、2,4,6,8行目だけ更新 というのを繰り返して60fpsを実現する事を考えついた この仕組みは、TVととても相性がいい TVは、上から順に横に線を引っ張って(走査という) それを下まで繰り返して絵を描いている だから、この方法での描画は負担にならない 1行おきにすればいいだけだからね こういうのを 飛び越し走査方式、という 英語で言うと、インターレース方式 (対して、インターレースでない映像は、プログレッシブと呼ぶ) で、最初っからこうやるって分かってるから 映像送信の時、奇数行目と偶数行目を別々に送ってくる それぞれを奇数フィールド、偶数フィールドという だから、TVの信号というのは30fpsと60fpsの中間のような変な形式になってる そういう仕組みだから当たり前なんだけど ここまでのまとめ TVは、1秒間に60回映像を更新する(60Hz) TVの映像信号は、基本的には30fpsの情報量しか持たない 1フレームを奇数行と偶数行、2つのフレームに分解して順番に走査する事でフレームレートを見かけ上倍にできる これをインターレース走査と呼ぶ 2.インターレース縞の原理 なんで縞々になっちゃうのか、の話 インターレース走査によって、TVは60fpsを実現できた これによってカクつきは解消されたのだけれど、別の問題が起きてくる いわゆるチラつき。 1/60という知覚出来ないペースではあるけれど 映像はシマシマに更新されていく TVは元々構造上チラつくように出来てる だからインターレースのアラが見えにくい (とはいえTVを見て目が疲れるのは、これが結構大きい) けど、PCはそうではない PCモニタはインターレース描画をせず、まあ普通に全部描く PCはTVのようなインターレース信号を扱えない インターレース映像を、どうにかしてプログレッシブ映像に変換するしかない 何も考えないでTVの映像を動画編集ソフトで読み込む するとソフトは大抵の場合、奇数フィールドと偶数フィールドを足して1枚の絵を作る インターレースな60fpsの映像が プログレッシブな30fpsの映像になるわけだ でも、奇数フィールドと偶数フィールドは、同じ瞬間のフレームではない 本来、1/60秒ほど時間がズレたフレームなわけだ これを単にくっつけると、当然ズレが生じる そう、これがインターレース縞の正体 動いている部分を中心に、この1/60秒の違いが 幅1pxの横縞としてあらわれるわけだ ここまでのまとめ PCでは、奇数フィールドと偶数フィールドをまとめて1フレームとする事でインターレースをプログレッシブに変換する その際、奇数フィールドと偶数フィールドの1/60秒の時間の差が映像のズレ、インターレース縞となってあらわれる 3.インターレース解除 対策。これは割と簡単 インターレース縞を防ぐにはどうすればいいか 解決策はいくつかある、簡単な順に行こう ひとつめ 1,3,5,7行目を、1,2,3,4行目ってことにして、60fpsの映像にする 縦方向の解像度を半分にするわけだ 縦横比を維持するため、横幅も半分にする 解像度が半分になるけど、60fps確保できるしまあ悪くない ふたつめ しましまの隙間の部分をカンで埋める できるのは60fps、解像度は元のまま だけどカンで埋めてるので、垂直方向の解像度が甘くなる すぐ上とすぐ下の平均、で埋めるので、なんとなくボケる 画質はひとつめの奴を拡大したのと大差ない(多少マシ) みっつめ。 シマシマの部分をカンで埋めるんだけど、奇数と偶数の片方は捨てる 奇数と偶数で、カンで推定した部分が食い違ったりするのを防ぐ 垂直方向にもボケるし30fpsになるしでちょっとアレ。 よっつめ。 なんとなく平均を取った感じにして適当に誤魔化す。 できるのは30fps、解像度は同じ どれがいいか?場合による。 動きが大きい(特に横方向の動きが大きい)動画の場合 60fpsを維持しつつ適当に推測するふたつめの方法が合っている 解像度は犠牲になるが、映像の滑らかさが維持される スポーツ動画などに向いた方法 映像の綺麗さを取るなら、最後の方法 なんとなく平均っぽいものを取って30fpsにする インターレース解除方法に「自動」を指定するとこれになる。 どの方法をとっても、情報量は増えはしないのがポイント。 60fpsを維持すれば解像度が犠牲になる。 解像度を求めれば30fpsに落とす事になる。 どっちを優先するか、だね。基本は解像度重視で行った方が無難。 ここまでのまとめ インターレース解除を行なうと、インターレース縞を消せる その際、フレームレートか解像度のどちらかが犠牲になる どちらを優先するべきかは、動画の性質と編集方針次第 4.実践編 実際にはどんな感じになってるのかな、と。 まず、ソースがインターレースかどうかを確認。 編集ソフトで開いて、動きの大きいところをコマ送りにする。 シマシマが見えたらインターレース。 インターレースがかかってるのは、当たり前だけどまず地上波TV ハイビジョンはインターレースのと、プログレのがある どれはどうとか言ってる暇があったら、実際確認した方が早い DVDビデオもインターレース 基本的にTV表示用だから、TV用に最適化してあるわけだ たーだー!ここで注意点がひとつ。 特にTVアニメなんだけど、これは単純なインターレースではない (もしかしたら普通の映画もかもしれない) これらにはテレシネ変換という処理と、インターレース化を 同時にかけてあって、その結果縞模様が出てる事がある テレシネ変換が何かはややっこしいのでまた今度。 どうすりゃいいかだけ先に書いておくと 少々変になるのを承知の上でインターレース解除をするか じゃなかったら逆テレシネ変換と呼ばれる インターレース化&テレシネ変換を解除するための特有の方法を使う で、あとゲーム機からの出力。 これもTV用にインターレースな事が多い SFC以前の古いハードだと、奇数と偶数の片方しか出力していない事もある だからエミュとかでやると画面が超小さかったりするよね (縞の間を詰めて、ついでに横幅も詰める処理をしてるわけ) とまあ、色々あるわけだけど 結論としてはこんな感じです ここまでのまとめ インターレースかどうかの確認は目で見るのがベスト TVアニメの場合は逆テレシネ変換をかけるのが理想的。インターレース解除でもかなり良好になる その他のソースの場合、普通にインターレース解除してOK インターレース解除を自動で行なうフィルタやソフトには、多種多様なバリエーションがある けど、把握しきってるわけじゃないし、説明するとキリがないのでその辺はパス
https://w.atwiki.jp/mpegonmac/pages/33.html
テレビで録画したやつを、動きの激しいところで一時停止してみなさい。こまかい横のシマシマが出ますね。これがインターレースです。細かい説明はマニアックになるかもなので省くが、職人は、このインターレースを解除した動画を作成することが多いのです。 ちなみに、インターレースしない動画をプログレッシブといいます。 インターレース解除のことをデインターレースともいいます。 用語説明に戻る
https://w.atwiki.jp/pms_ps3/pages/17.html
動画のカクカクどうにかならないの?ググレよカス。あんた何様? というループが絶えない殺伐とした本スレ。 DVDISOがカクカクするのはインターレース解除による場合が多いのが現状のようです。 概要 近年、非インターレース動画が主流となりつつあるので知らない人は割りと多目。 インターレース動画(主にMPEG2)をプログレッシブに変換した場合、 変換エンジンのインターレース処理の方法によっては酷くカクカクした動画になります。 これはPMSに限った話ではありません。 【DLNA】PS3をHDD Media Playerにするスレ3 【PMS】 358 名前:名無しさん┃】【┃Dolby[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 11 08 26 PS3だけの問題でなく一般論のインタレ解除での問題 NTSCインタレは60フィール脳内錯覚変換して30fpsが60fpsになってる これを30fpsのプログレに変換すると脳内錯覚変換無しのため30fpsが30fpsになる 半分になるわけで全体的に滑らかさが落ちます。 24fps->30fpsだと特定のフレーム表示が長くなり上記と合わせ特にカクツキ酷くでます。 インターレースについて PMSデフォルト設定でのインターレース解除ではかなりカクカクしてしまうため、これを解消するためには以下の方法があります ①DVDに焼く(DVDアプコン性能を含め最強) ②別途動画変換エンジンにてエンコードを行いインターレース解除した物を用意する ③トラスコが要らないならトラスコ切ってしまう(字幕が必要ないDVDISO等はこれが有効) ④PMS上でインターレース解除の書式を見直す ④について。 PMSはMEncorderという動画変換エンジンを使用しておりオプション設定コマンドを使うことでかなり細かくインターレース解除やフレームレート設定等を変えられます。 (*これに限らずMEncorderオプション設定で色々出来ます) これを用いることでインターレース解除によるカクツキをかなり抑えることが出来ます。 PS3をHDD Media Playerにするスレ 2 【LinkDNLA 56 名前:名無しさん┃】【┃Dolby[sage] 投稿日:2008/12/26(金) 13 46 29 ID DC4W2am40 PS3持ってないから試すことも出来ないんだが 49 インターレース解除に限らないけどdecoding settingsのボックスに -vf xxxxx なんて書くと 各種フィルターかませられると思う http //www.mplayerhq.hu/DOCS/man/en/mplayer.1.html ここの"VIDEO FILTERS"以下のppの項目参照して、例えば、-vf pp=lb なんて書けばいい lbの他にもli,ci,md,fd,l5が使えるかな。インターレース解除の方法は一つじゃないんで試してみて それでもカクついて嫌だという人は素直に焼(ry) って偉い人達が言ってたよ? そもそも人の目なんてそれが分かるほど優秀じゃないというのが通説。 PMSのMencorder追加コマンド例 framerate == 23.976 container == iso -speed 1.25 -ofps 60000/1001 -vf pp=lb -nosync framerate == 29.97 container == iso -ofps 60000/1001 -vf pp=lb -nosync framerate == 29.97 container == iso vcodec == mpeg2 -ofps 60000/1001 -vf pp=lb -nosync [ framerate ]ソースのfps識別 [ container]コンテナ識別 [ vcodec ]コーデック識別 入力ソースの識別。 [ -ofps ]セットするfps数値 [ -vf ]ビデオフィルタコマンド部。 出力される映像部の設定。 ここの-vf部がインターレース解除の要となる部分です。 これをMEncoderやMPlayerで使用されている 別のデインターレースコマンドに変更することで違った映像が得られます。 これらの設定はスレ内から引っ張り出した一例に過ぎません。同じような設定で使用していると、 「こっちの映像はすごく見やすいのにもう片方はちょっと見にくいなぁ」 ということも起きてくると思います。 こればっかりは各個人で詰めていくしかありません。 ただし、完全にカクツキを無くすことは「理論上」不可能なので妥協も必要です。 また、ソースによりどのようなインターレース処理が必要か異なってくるので色々試しましょう。 参考 ageha様 同上インターレース解除比較 MPalyerフィルター
https://w.atwiki.jp/handbrakeguide/pages/31.html
インターレース プログレッシブ デインターレース インターレースの保持 インターレース インターレース方式 (Interlaced Scan) とは、フレームを 2 枚のフィールドに分割し、それらを交互に画面に表示する方式。 動画の各フレームは"奇数ラインで構成されたフィールド"、"偶数ラインで構成されたフィールド"の 2 枚のフィールドに分けられ、それぞれが交互に画面に表示される。 1 回の描画で画面に表示される画像は、奇数ラインのみ、または偶数ラインのみで構成されているため、表示される画像の高さ (垂直解像度) はフレームの半分になってしまうが、これにより 1 秒あたりの画像表示回数をフレーム数の倍にすることができるため、滑らかな動きの表現が可能になる。 日本の放送方式の場合、毎秒約 30 フレーム表示でありながら、毎秒約 60 フレーム表示に近い動きの滑らかさを得ることができる。 1 枚のフレーム内の最上段のラインを含むフィールドはトップフィールドと呼ばれ、最下段のライン含むフィールドはボトムフィールドと呼ばれる。最初にどちらか一方のフィールドを描画し、次にもう片方のフィールドを描画することで、1 枚のフレームとして構成される。 フィールドを描画する順序のことをフィールドオーダー (Field Order) と呼び、トップフィールドから始まる場合をトップフィールドファースト (Top Field First, TFF)、ボトムフィールドから始まる場合をボトムフィールドファースト (Bottom Field First, BFF) と呼ぶ。 1 秒間のフィールド数に "i"(i=Interlaced)、または、動画の垂直解像度に "i" を組み合わせて 60i, 1080i, 1080i60 などと表記される。 プログレッシブ プログレッシブ方式 (Progressive Scan) とは、フレームをフィールドに分割せず、フレーム全体を上から下に一度で描画する方式。 フィールド単位で表示を行うインターレース方式では、1 回の描画で表示される画像の高さ (垂直解像度) はフレームの半分であるが、プログレッシブ方式は 1 回の描画でフレーム全体を表示するため、インターレース方式に比べ、表示される画像の解像度は 2 倍となる。 また、インターレース方式では、フレームを構成する 2 枚のフィールドには時間差 (日本の放送方式の場合は 1/60 秒差) があるため、動いているものを静止画で表示する場合など動画をフレーム単位で扱う際、フィールド間のズレにより"ぶれ"や"ちらつき"などの問題が発生してしまうが、これらの問題もフレーム単位で画面表示を行うプログレッシブ方式では発生しない。 したがって、画面に表示される 1 枚の画像 (フレーム) はインターレース方式のものに比べ高品質となる。 1 秒間のフレーム数に "p"(p=Progressive)、または、動画の垂直解像度に "p" を組み合わせて 30p, 24p, 1080p, 1080p24 などと表記される。 デインターレース インターレース方式は、ブラウン管 TV など CRT 装置で表示するための方式であるため、エンコードや編集作業などフレーム単位で扱う際、または LCD などのプログレッシブディスプレイで表示する場合、各フィールド間の時間差により動きのあるシーンでコーミング (櫛状) ノイズが発生してしまう。コーミングノイズは視覚的な画質の低下を招き、エンコード時の圧縮効果にも悪影響を与える。 デインターレースとは、このようなインターレースに起因するコーミングノイズを除去し、プログレッシブ方式へと変換する手法。インターレース解除、プログレッシブ化などとも呼ばれる。 これには、いくつかの手法が存在する。 フィールド混合タイプ トップ・ボトムの両方のフィールドを利用する・組み合わせることで 1 枚のフレームを構築するタイプ。 高速ではあるが、残像などのアーティファクトが発生する。 ウィーブ(Weave, Weaving) トップ・ボトムの両フィールドを単純に組み合わせて結合させる。全く動きのないシーンでは完全な垂直解像度と高品質な画像が得られるが、少しでも動きがある場合はコーミングノイズが発生してしまう。 この手法は、2 枚のフィールドを結合して 1 枚のフレームにしているため、完全な垂直解像度が得られる代わりに時間解像度は半分になる。(60i - 30p) ブレンド(Blend) トップ・ボトムの両フィールドを一律に混ぜ合わせる。コーミングノイズは完全に除去できるが、代わりに動きがある部分では残像 (ゴースト) が残ってしまう。また、ブレンドは全体的な画像の鮮明さも失われる。 この手法も、2 枚のフィールドを混ぜ合わせて 1 枚のフレームにしているため、時間解像度は半分になる。(60i - 30p) フィールド補間・拡張タイプ 片方あるいは両方のフィールドを補間・拡張することで 1 枚のフレームとするタイプ。 フィールドの欠落しているラインを補間し 1 枚のフレームとして出力するためコーミングノイズは完全に除去することができる。また、フィールド単位で処理するため残像は発生しない。しかし、欠落したラインを補間する方法によってはエッジ部分や斜めのラインにジャギー (ギザギザ) が発生してしまう。 Bob Deinterlacing トップ・ボトムの両フィールドを補間し、それぞれを 1 枚のフレームとする。このため出力フレームレートは 2 倍になり、フィールドレートと同一になる。 本来半分の解像度しかないフィールドを引き延ばしてフレームとしているため、垂直方向の画質低下を招く。また、動きの非常に少ない部分では上下に揺れるアーティファクト (Bob Artifact) が発生する可能性がある。 この手法は、垂直方向の画質低下・アーティファクトの発生と引き換えに、水平方向の画質と時間解像度が保持される。(60i - 60p) フレーム数が 2 倍になるため、30p 出力と比べると再生時の負荷が高くなり、出力ファイルサイズも増える傾向にある。 また、この手法には片方のフィールドに対してのみ補間を行い、もう片方のフィールドは破棄する方法もある。その場合、時間解像度は半分になる。(60i - 30p) 上記2つの混合適応型・動き補償 高品質なプログレッシブビデオの作成は上記 2 つの手法を使い分けることで実現しうる。 静的なシーンではウィーブなどのフィールド混合タイプを、動きのあるシーンではフィールド補間タイプと適応的に使い分け、さらに、フィールド補間アルゴリズムに動き補償を利用する。 この手法では、画質の低下を最小限に抑えつつ、時間解像度も保持される。(60i - 60p) Note デインターレースは、どんなに優れた方法であっても完全なプログレッシブ画像を生成することはできない。 これは、各フィールドの本来存在しない欠落したラインを推定し、補間することでコーミングノイズのない 1 枚のフレームとしているためである。 インターレースの保持 H.264 など、一部のコーデックはインターレースを保持したままエンコードできる。 デインターレースとはコーミングノイズを除去することによって、エンコード時に"より圧縮しやすく"、再生時に"より見やすく"するためのものである。しかし、どのような方法であれ、画像に改変を加えるという意味では、本来の品質からは遠ざかってしまうことになる。 また、24p, 30p, 60i などが複雑に混ざり合った素材などを扱う場合、デインターレース処理は困難を極め、意図しないアーティファクトが発生してしまう可能性もある。 そこで、出来るだけ本来の品質を維持するために、デインターレースを行わずにエンコードする方法をインターレース保持エンコード (Interlaced Encoding) などと呼ぶ。 この方法は、エンコード時にデインターレース処理を行わないため、高速でエンコードできるが、コーミングノイズにより十分な圧縮効果が得られず、出力ファイルサイズが増える。 再生時には、ハードウェア・ソフトウェアいずれかのデインターレース処理が必要になるため、再生時の負荷が高くなる場合がある。また、再生品質は使用するデインターレース処理により左右される。 HandBrakeでインターレースの保持を行う方法は、GUIの場合は、"Filters" をすべてオフにし、"Video" タブ下部の "Extra Options " に "tff=1" と入力する。 CLIの場合は、"--encopts tff=1" を追加することでインターレースを保持できる。なお、GUI, CLI のどちらの場合も縦方向のリサイズは行ってはならない。
https://w.atwiki.jp/emups2/pages/104.html
参考: No interlacing codes インターレースとは インターレースが使用されているか確認 方法1つ目 2つ目 3つ目 4つ目 プログレッシブモード有効化 本スレより パッチ共有EVER BLUE 太鼓の達人7代目 天空断罪スケルターヘブン リッジレーサーⅤ インターレースとは ブラウン管の時代、主に "映像の帯域 "を削減するために必要だった機能。 これが原因で画面が毎フレーム上下に揺れたりぼやけたりする。 Wikipedia詳細 PCSX2側でこれを解除する機能は実装されており、グラフィック設定の「Deinterlacing(F5)」から適切なものを選ぶことで解除ができるがこれだけでは適切に処理できないことがあるので、この記事では「パッチ」を用いてインターレース解除する手段を紹介する。 インターレースが使用されているか確認 グラフィック設定の「Deinterlacing(F5)」から「None」で無効化しておく。 デバッグ Show Debuggerの「breakpoint」からAddress 12000090を設置。12000090が駄目なら12000070, 12001000も試す。 画面が止まるので「Run」を押してコマ送りでちらつきが確認できた場合インターレースが有効になっている。 方法 確実に成功する方法はないので上から順に試すこと。 + アセンブリ上での実装解説 PS2 interleacing is implemented by next 3 (functions / instructions / routines ) 1 sony official sceGsSetHalfOffset = daddiu v0, v0, $0008 only 2 sony official sceGsSetHalfOffset + custom game programer rutine = daddiu v0, v0, $0008 and ????????? custom routine or routines 3 custom game programer routine only = ????????? custom routine or routines so, we need to find adresses that write in this registers, values most of time are 0,1 1,0 0,8 8,0 to find this follow steps order 1つ目 「 ELF Search Tool 」でiso内の実行ファイル(頭にSLPM/SLUS/SLES等)を開く。 Search Box「38290500 08004264」、Replace Box「38290500 00000000」、フォーマット「PNACH」でパッチ出力。 2つ目 Debuggerから「12001000」 (readのみ)のブレークポイントを設置。 右のパネルから「andi 0x0001」を探す。 右クリックの「Assemble code(s)」から0x0000に書き換えてインターレースが解除されたら成功。右クリック「Copy Address」からコピーし00000000に置き換えるパッチを書く。 3つ目 解説者募集 + 原文 2.2 put 12000090 (write) *game will pause run cheat engine, hook pcsx2 process memory scan start to 40100000 stop 41ffffff, in PCSX2 press RUN the game advance 1 frame you see image up and down a little in cheatengine put 0 and firts scan, thousand adresses will find then in PCSX2 debugger press run again and cheat engine change value to 1 a press next scan, keep doign this till you filter/narrow less adresses that write 0 and 1 each time when you press RUN, (if you not find any inverse the search operation 1,0 or 0,8, 8,0) Tip in cheat engine you will note that filtered adresses when you PRESS RUN values change from 0 to 1 or 0 to 8 it Depends how you start searching. now with this adresses you need to create write (breakpoints) for each addres (1 on time and test) in PCSX2 debugger not combined (dont forget disable 12000090 or 12000070 breakpoints or another breakpoints) !!when copy the adresses from CE to PCSX2 Debugger change 4XXXXXXX (4) number for(0) = 0XXXXXXX (this number is the memory area is different in PCSX2 - CE) if game interrup again use that address, if not use next addresses, next in left panel (PCSX2 debugger) each time game interrup pressing RUN you will see in left panel registers v0, v1, a0.. etc some change values 0,1 you need to deduce/analyze with this info if adress you add had the same values or the near adresses. Example Armore core last raven (USA) in game 3d world filtering with 1,0 find 2 adresses (cheatengine) then you select 1 adress (202B81C8) add to PCSX2 debugger write breakpoint the RUN game will pause and mark (beq zero,zero,00177D98) you press RUN and see left panel register V0 are changing each time between 0 and 1, so i conclude need to find near a instruction who has V0 register, the next candidate is above adress with instruction (subu v0,v1,v0) disable breakpoint then select adress doble click and see this interrup the game (withow breakpoint only execute type) press RUN again i see v0 are changing left panel start trial and error in this instruction with asemble opcode remplacing values v0 with "zero" (subu zero,v1,v0) and check * game still shake, try next register (subu v0,zero,v0) * check game works (fonts looks ugly) so i try next value (subu v0,v1,zero) *it works fonts looks ok; this adress affect custom interleasing routine of game so i create a pnach second click in the adress copy adress and hex in this format (patch=1,EE,*adress here,extended,*hex here) save and test game looks ok. This not work always, you need to know, analize or guess each mips instruction (you will do better if learn mips basic) in many cases game crash or you need to change the mips code for ORI, li etc, or breakpoint near addresses, also if main instruction is large (you note by the color each section change) you need to check every candidate who not break the game Special case Armore core last raven. Game no pause, go to step 2.3; game crash or no find anything go to step 3. Basically we are finding what adresses are writing 0 and 1 in each frame step in cheat engine then in PCSX2 debugger find what instructions are writing this 0,1 values and cancel / nop / null / zero the value (you understand more when you learn more about cheat engine use); 2.3 put 12000070 (write) *game will pause, repeat step 2.2 instructions; game crash or no pause go to step 3 4つ目 解説者募集 + 原文 this is more difficult to explain, you need understand about Ps2 Privileged GsRegisters, Good use Cheatengine, Basic Mips values changes like li, OR, ORI, XOR, etc find routines/functions like scegsparam or similar, manipulate framebuffers / backbuffers, progressive modes opcodes, also amounts of logic and analytic mind Smile , this step is more difficult to explain (even with images) so, i left this in continue (or if some more skilled can teach us with another tutorial more advanced about manipulate this gs registers for framebuffers, frame sizes, progressive modes etc). basically you need to find framebuffer and progressive values and modify. in the end this step is litle more dificult to grasp / understand but i put some lectures for learn more about it. Tips for more interested people use 1.7 dev build from april 2021, this show GS Privileged registers and values, find this addreses values and edit in memory use OPL-GSM source code values as guide (programers put good notes about this GS registers) Read GS manual (lectures) Special case my code for Rumble Roses (Japan) / valkirye profile 2 silmeria (USA). / Tekken 5 USA/PAL プログレッシブモード有効化 「 ELF Search Tool 」から作成。 ゲームウィンドウに「SDTV 480p / Progressive」と表示されれば成功。 Search Box 002C0500 2000B2FF 00340600 1000B1FF 003C0700 Replace Box 0000053C 2000B2FF 5000063C 1000B1FF 0100073C 画面が真っ黒だったりクラッシュする場合は次のsceMpegIsEnd(ビデオスキップコード)も追加。 Search Box 4000838c 0800e003 0000628c 00000000 Replace Box 4000838c 0800e003 01000224 00000000 本スレより 416名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/01(木) 21 31 23.80ID +8wNBUey0 413 >ずっと同じ人 パッチ作る人が少ないのが残念だなぁ。フォーラムのスレ主もしばらく来てないし 前スレに探し方を書いたけど無反応だったな。上のDMCを例に説明してみる https //egg.5ch.net/test/read.cgi/software/1550328848/549 デバッガを開いて12001000(GS特権レジスタCSR)のReadでブレークポイントを設定すると0015B2CCで止まる 0015B2C8 lui at,0x1200 0015B2CC ld v0,0x1000(at) 0015B2D0 dsrl v0,0x0D 0015B2D4 andi v0,0x0001 0015B2D8 sltu v0,zero,v0 0015B2DC xori v0,0x0001 0015B2E0 sw v0,0xC4(s0) 0015B2D0~0015B2DCでv0レジスタにはCSRのビット13(表示中のフィールド)の状態を反転したものが入る 0015B2E0でv0をメモリに書き込むので次はそのアドレス(00753F64)をブレークポイントに設定して8を足す所を探す 手間を省くなら0015B2E0を sw zero,0xC4(s0) に変更(ただし、フリーズするソフトがあったりする) patch=1,EE,0015B2E0,word,AE0000C4 //sw zero,0xC4(s0) 417名無しさん@お腹いっぱい。2019/08/01(木) 21 32 29.59ID +8wNBUey0 489 606 表示バッファを変更するタイプはFBP(フレームバッファベースポインタ)の特定に悩んでたけど GSdxを改造してFBPをコンソールに表示するようにした うまく説明する自信が無いので自己流の手順だけで細かい説明は省略 エースコンバット04の場合 FBPを表示するGSdxでゲーム起動、メニュー選択画面にする デバッガで12000090のWriteでブレークポイントを設定、書き込む値をチェック(Runをクリックしていくつあるか確認) 00261B84 ld v0,0x10(s0) 00261B88 sd v0,(a2) 書き込む値v0は948C(FBPは08C)のみ、コンソールに表示されたFBPは0なのでそれに変更してみる v0は00261B84で0029F320から読み込んでいるのでそちらを8Cから00に書き換え 映像の縦が倍に伸びたので0029F318を03から01(FRAMEモードからFIELDモード)に書き換えてここは完了 タイトルデモやフライト画面ではv0が9070であとはほぼ同じ ムービーやミッション説明は同じFBPになったのでそのままに patch=1,EE,E0020003,extended,0029F318 //ムービーは0029F318が01なのでコード回避させる patch=1,EE,0029F318,extended,00000001 //FRAMEモードからFIELDモードに変更 patch=1,EE,0029F320,extended,00000000 //FBP 8Cor70を00に書き換え やる人いないだろうけど改造GSdxを上げておく http //firestorage.jp/download/4c52209e7d78b2fbc0e1bb7873be51f457674929 同梱の_OFFSETの方はオフセットを変えるタイプをパッチなしでブレ除去する改造 (GSState.cppの1112行に o.y = 0xfff7; を入れただけの雑な対応だけど) ちなみにCutieからCRCハックを一部導入してるのでみんゴル4やみんテニが軽くなってる パッチ共有 グラフィック設定の「Deinterlacing(F5)」から「None」を選択しておくこと。 海外 ただしv1.7ではパッチにgsinterlacemode=1を追加すれば優先されるので自動のままでいい。 [部分編集] EVER BLUE タイトルID:59C8E0B8 patch=1,EE,00101b84,word,00000000 patch=1,EE,00101dec,word,00000000 インターレース解除 太鼓の達人7代目 タイトルID:F98F54AC patch=1,EE,001B27C4,extended,00000000 天空断罪スケルターヘブン タイトルID:C77BC872 patch=1,EE,0016966c,word,00000000 インターレース解除 リッジレーサーⅤ [No-Interlacing] description=Attempts to disable interlaced offset rendering. gsinterlacemode=1 patch=1,EE,002C2640,word,24020000 v1.7用インターレース解除 resourcesフォルダ内のPatch.zipを解凍しSLPS-20001_4F9C7FCF.pnachを見つけて書き換えて最初からあるPatchフォルダ(空)に入れる。
https://w.atwiki.jp/handbrakeguide/pages/30.html
HandBrakeのデインターレースフィルタ - Deinterlace, Decomb Deinterlace Deinterlaceのパラメータについて Decomb Decombのパラメータについて Deinterlace Deinterlace は、すべてのフレームに対して処理を行うデインターレースフィルタ。Decomb との違いは、プログレッシブフレームに対しても処理を行ってしまうため、プログレッシブとの時間軸混合素材には不向きであること。 リニア補間、Yadif (Yet Another Deinterlacing Filter)、mcdeint (動き補償デインターレース) の 3 つの手法が選択できる。 リニア補間フィルタ リニア補間フィルタは、ffmpeg で使用されていた古いシンプルなデインターレースフィルタ。"Fast" を指定するとこれが選択される。 高速で処理できるが品質は悪く、斜めのラインや曲線の部分などでジャギー (ギザギザ) が発生する。また、稀に片方のフィールドの影響を完全に排除できないことがあり、その場合はジャギーに加え、色や明るさの変化とゴースト (残像) が発生する。 Yadif(Yet Another Deinterlacing Filter) Yadif は、MPlayer Project から移植された EDI (Edge Directed Interpolation, エッジ方向付け補間) デインターレースフィルタ。"Slow", "Slower", "Bob" を指定するとこれが選択される。 前後フレームのピクセルを参照してエッジの方向を検出・予測し、それに従ってピクセルを埋めていくことで各フィールドの欠落したラインを補間する。これにより、ジャギーの発生がかなり抑えられる。さらに、空間軸のインターレースチェックを行うことでほとんどのアーティファクトを防ぐことができる。 "Slow" は、空間軸のインターレースチェックをスキップしたもの。出力結果にアーティファクトが残る可能性があるが、やや高速で処理できる。オリジナル Yadif の mode=2 に相当する。 "Slower" は、空間軸、時間軸ともに処理を行う。オリジナル Yadif の mode=0 に相当する。 "Bob" は、Yadif ダブルフレームレート出力。トップ・ボトムの両フィールドをそれぞれ1枚づつのフレームとして出力するため、フレームレートは2倍になる。オリジナル Yadif の mode=1 に相当する。 mcdeint(動き補償デインターレース) mcdeint は、MPlayer Project から移植された動き補償デインターレースフィルタ。"Custom" で有効化することができる。 各フィールドの欠落したラインを動き予測・動き補償によって補間する。動き予測には参照元となる画像が必要になるため、各フィールドをフレームとして出力できる Yadif との併用が必須となる。 出力結果は高品質であるが、処理に膨大な時間がかかる。 Deinterlaceのパラメータについて GUI の場合は、"Cutom" を選択することで表示されるテキストフィールドに "YM FD MM QP" の4つのパラメータを " " コロンで区切って入力する。 CLI の場合は、--deinterlace="YM FD MM QP" と、このように入力する。また、--deinterlace=["Fast", "Slow", "Slower", "Bob"] と、省略名で指定することもできる。 デフォルト値は "0 -1 -1 1" となっている。 YM(yadif mode) リニア補間フィルタと Yadif のどちらを使用するかをコントロールする。デフォルトは 0 0 リニア補間フィルタが選択される。これは "Fast" に相当する。 1 空間軸インターレースチェックをスキップした Yadif が選択される。これは "Slow" に相当する。 3 Yadif が選択される。これは "Slower" に相当する。 15 Yadif ダブルフレームレートが選択される。これは "Bob" に相当する。 FD(field dominance, parity) フィールドオーダーの設定。0 は TFF、1 は BFF になる。デフォルトの -1 は自動判定。 MM(mcdeint mode) mcdeint の有効・無効及び、mcdeint のモードを選択する。値が高いほど処理に時間がかかる。また、YM(yadif mode) の値が 1 以上でなければ機能しない。デフォルトの -1 は mcdeint の無効を意味する。 0 mcdeint が有効になる。16x16 マクロブロック動き補償、1/4 画素精度。 1 8x8 ブロックをサポートし、動き予測アルゴリズムのダイヤモンドサイズが拡大される。 2 反復型オーバーラップブロックベース動き予測の追加。 3 複数参照フレームが有効になる。 QP(quantization parameter) 量子化パラメータを設定する。 値が高いほど滑らかな動きベクトル場になるが、個別の動きベクトルは最適ではなくなる。デフォルトは 1 Decomb Decomb は、インターレースを検出したフレームにのみ処理を行うデインターレースフィルタ。Deinterlace とは違い、プログレッシブフレームに対しては処理を行わないため、プログレッシブとの時間軸混合素材の場合でも、できるだけ品質を保ったままコーミングのみを除去できる。 このフィルタは、各フレームごとにコーミングの度合いをチェックし、フィールド補間デインターレース、弱いブレンドデインターレース、フィルタなし (パススルー) を切り替えながら処理を行う。 コーミング度合いの判定には、AviSynth (tritical s decombing filters for AviSynth) の判定方法をはじめとして、いくつかの技術を組み合わせたものが利用される。まず、フレーム内のすべてのピクセルに対して、そのピクセルがコーミングであるか、そうでないかの判定を行い、コーミングマスクと呼ばれるビットマップの配列を構築する。次に、構築したコーミングマスクに対して、"コーミングであると判断されたピクセル"がどの程度存在しているか・密集しているかを調べる。その結果によってコーミング度合いが判定される。 各フレームはコーミングの度合いに応じて、コーミング有り、コーミング僅かに有り、コーミング無し (プログレッシブ) の 3 タイプに分類され、それぞれの状況に応じた処理が行われる。 デフォルトの動作は、コーミングがあると判断したフレームには、空間予測の生成に通常より多くのピクセルをチェックするよう微調整が加えられた Yadif が使用される。コーミングが僅かにあると判断したフレームには、Yadif よりもディティールを保持でき、プログレッシブ部分にも影響が少ない "lowpass-5 filter" と呼ばれる弱いブレンドデインターレースが使用される。プログレッシブであると判断したフレームには処理は行わない。 各状況に対してどのデインターレース処理を使用するかは、Decomb の MO (Deinterlace mode) パラメータによって変更できる。 また、これらがどれくらいの割合で処理されたかはログファイルで確認することができる。 (例 decomb deinterlaced 0 | blended 0 | unfiltered 5999 | total 5999) Decombのパラメータについて Decomb は、"MO ME MT ST FM BT BX BY MG VA LA DI ER NO MD PP FD" の 17 個のパラメータが設定できる。 最初のオプション "MO(Deinterlacing Mode)" はデインターレース処理の手法を選択する。2 番目以降のオプションは、コーミング判定に関連するものと、EEDI2 に関連するオプション、フィールドオーダーの設定であるため、これらを変更する必要がない場合は省略しても構わない。 GUI の場合は、"Cutom" を選択することで表示されるテキストフィールドにそれぞれのパラメータを " " コロンで区切って入力することができる。 CLI の場合は、--decomb="MO ME MT ST MF BT BX BY MG VA LA DI ER NO MD PP FD" と、このように入力する。また、--decomb=["Fast", "Bob"] と、省略名で指定することもできる。 2番目以降のオプションを省略する場合は、--decomb=391, --decomb=455 のように、MO(Deinterlacing Mode) の値のみを指定する。 デフォルトは "391 2 3 3 2 40 16 16 10 20 20 4 2 50 24 1 -1" "Bob" は "455 2 3 3 2 40 16 16 10 20 20 4 2 50 24 1 -1" "Fast" は "7 2 6 9 1 80 16 16 10 20 20 4 2 50 24 1 -1" MO(Deinterlacing Mode) コーミングがあると判断したフレームに対してどのデインターレース処理を使用するかをコントロールする。 0 何もしない 1 Yadif 2 Blend (Lowpass-5 Blending Interpolation) 4 Cubic Interpolation for Yadif 8 EEDI2 Interpolation 16 mcdeint (mode 2 QP 1) 32 combing masks 64 Bob (フィールドをフレームに変換する。YadifかEEDI2のどちらかが必要) 128 Gamma scaling コーミング判定の精度を上げ、誤検出を減らす。 256 Filter combing mask 512 Overlay combing mask MO の各パラメータは階層化(加算)することができる。例えば、MO の値を 9 に設定した場合、Yadif と EEDI2 が併用されることを意味する。(1 Yadif + 8 EEDI2 = 9) Blend (2) を組み込んだ場合は、コーミングの度合いによって処理を切り替えることになる。例えば、MO の値を 7 に設定した場合 (1 Yadif + 2 Blend + 4 Cubic = 7)、これはコーミングの度合いにより Yadif + Cubic と、Blend とを切り替えながら処理を行うことを意味する。 デフォルトは 391(1 Yadif + 2 Blend + 4 Cubic + 128 Gamma scaling + 256 Filter combing mask)、 "Bob" を選択した場合は 455(1 Yadif + 2 Blend + 4 Cubic + 64 Bob + 128 Gamma scaling + 256 Filter combing mask) となる。 "Fast"を選択した場合は 7 (1 Yadif + 2 Blend + 4 Cubic) となる。この場合は後続のコーミング判定に関連するパラメータも変化し、MT の値は 6 に、ST の値は 9 に、FM の値は 1 に、BT の値は 80 になる。 ME(Spatial metric) コーミング判定アルゴリズム。デフォルトは 2 0 Transcode s 32detect が選択される。Transcode で利用されている判定アルゴリズム。 1 IsCombed が選択される。AviSynth で利用されている判定アルゴリズム。 2 IsCombedTIVTC が選択される。AviSynth で利用されている判定アルゴリズム。IsCombed よりノイズの影響を受けにくいとされる。 -1 コーミング検出の無効化。すべてのフレームに対してデインターレース処理を行う。 MT(Motion threshold) 動き検出の閾値。デフォルトは 3 コーミングは動きのあるフレームにのみ見られるため、現在のフレームが動きのあるフレームであるかどうかをチェックする。 現在のフレームのピクセルと前後フレームのピクセルをチェックし、それらの差が閾値以上だった場合は動きがあるとみなされる。 -1 は動き検出を無効にする。 MO (Deinterlacing Mode) で、128 (Gamma scaling), 256 (Filtering) を組み込んでいない場合は 6 から 8 の値が適当となる。 ST(Spatial threshold) 空間軸チェックの閾値。デフォルトは 3 ある縦 1 列の上下に隣接する 3 ピクセルをA, B, C とラベル付けし、A と B、B と C の両方の差が閾値以上だった場合、B ピクセルはコーミングであるとみなされる。 この値は "Spatial metric" で 1 (IsCombed) か 2 (IsCombedTIVTC) を選んだ際の閾値としても利用される。 MO (Deinterlacing Mode) で、128 (Gamma scaling), 256 (Filtering) を組み込んでいない場合は 9 が適当な値となる。 FM(Mask Filter Mode) コーミングマスクに対して調整を行う。デフォルトは 2 1 従来のモード。MO (Deinterlacing Mode) で、128 (Gamma scaling), 256 (Filtering) を組み込んでいない場合はこちらを選択する。 2 新しいモード。MO (Deinterlacing Mode) で、128 (Gamma scaling), 256 (Filtering) を組み込んでいる場合はこちらを選択する。 BT(Block threshold) コーミングの度合いを判定する閾値。デフォルトは 40 ME (Spatial metric), MT (Motion threshold), ST (Spatial threshold) によって構築されたコーミングマスクを Block width * Block height (デフォルトは 16x16) のブロックに分割し、それぞれの各ブロック内にどの程度 "コーミングであると判断されたピクセル" が存在するかをチェックすることによってコーミングの度合いを判定する。 この処理の目的は、ランダムノイズの影響を低減することにある。 コーミングマスクが構築された時点では、"コーミングであると判断されたピクセル" の総数は分かっても、分布は分からない。例えば、フレーム内に "コーミングであると判断されたピクセル" が 80 個散在している場合、それはランダムノイズである可能性が高い。しかし、16x16 の範囲内に 80 個が密集している場合は、コーミングノイズである可能性が高いといえる。 "コーミングであると判断されたピクセル"が閾値の半分以下の場合は、プログレッシブであると判断され、デインターレース処理は行われない。 "コーミングであると判断されたピクセル"が閾値の半分以上、閾値以下の場合は、コーミングが僅かにあるフレームとして判断され、ブレンドデインターレースが行われる。 "コーミングであると判断されたピクセル"が閾値以上の場合は、コーミングがあるフレームとして判断され、デインターレース処理が行われる。 MO (Deinterlacing Mode) で、128 (Gamma scaling), 256 (Filtering) を組み込んでいない場合は 80 が適当な値となる。 BX(Block width), BY(Block height) BT (Block threshold) で利用されるブロックの幅・高さを設定する。デフォルトは 16 EEDI2のオプション Enhanced Edge Directed Interpolation (強化されたエッジ方向付け補間) エッジとエッジの方向を検出し、それに沿ってピクセルを埋めていくことで各フィールドの欠落したラインを補間する。高品質ではあるが、処理に膨大な時間がかかる。主にアニメに対して効果が高い。 MG(Magnitude thresh), VA(Variance thresh), LA(Laplacian thresh) エッジ検出のコントロール。初期段階のエッジマスクの構築に利用される。 MG (Magnitude thresh) はエッジ強度の閾値、0 から 255 の範囲の値を取ることができ、低い値はより弱いエッジを検出できる。デフォルトは 10 VA (Variance thresh) は分散閾値、0 以上の値を取ることができ、低い値はより弱いエッジを検出できる。デフォルトは 20 LA (Laplacian thresh) はラプラシアン閾値、0 から 510 の値を取ることができ、低い値はより弱いラインを検出できる。デフォルトは 20 DI(Dilation thresh), ER(Erosion thresh) 構築されたエッジマスクを滑らかなエッジマスクとなるように調整する閾値。 DI (Dilation thresh) はエッジマスクを膨張させる閾値。3x3 の範囲にエッジピクセルが閾値以上存在し、かつ中央のピクセルがエッジピクセルではない場合、中央のピクセルはエッジマスクに追加される。デフォルトは 4 ER (Erosion thresh) はエッジマスクを収縮させる閾値。3x3 の範囲にエッジピクセルが閾値以下存在し、かつ中央のピクセルがエッジピクセルである場合、中央のピクセルはエッジマスクから除外される。デフォルトは 2 NO(Noise thresh) ノイズ閾値。0 から 256 の範囲の値を取ることができる。 低い値はアーティファクトを減らすことができるが、エッジの再構成に悪影響を与える可能性がある。 高い値はエッジの再構成を改善するが、アーティファクトが発生する。 デフォルトは 50 MD(Max search distance) 補間する方向を決定するための最大ピクセル探索距離を設定する。最大値は 29 大きな値はエッジと傾きの小さなラインとを接続することができるようになるが、アーティファクトが発生する可能性がある。 稀に、小さな値を設定するほうが大きな値を設定するよりも良い結果が得られる場合がある。 デフォルトは 24 PP(Post-processing) ポストプロセスの設定。問題のある領域を特定し、その部分に対してシンプルな垂直方向の線形補間を行いアーティファクトを低減させる。 0 ポストプロセスを行わない 1 エッジ補間方向の整合性をチェックする 2 接合部やコーナーをチェックする 3 1 と 2 の両方を行う ポストプロセスを有効にすると処理が遅くなり、エッジの補間に対しても若干の影響を与える可能性がある。 デフォルトは 1 Parity FD(field dominance, parity) フィールドオーダーの設定。0 は TFF、1 は BFF になる。デフォルトの -1 は自動判定。
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/12092.html
スローターレース 名前:Slaughter Race 作中のゲーム:『シュガー・ラッシュ:オンライン』(2018年) 概要 インターネット上で人気のオンラインゲーム。複数のプレイヤーがレーサーを操作し、ロサンゼルス*を彷彿とさせる荒廃した街でレースゲームを繰り広げる。 街全体が排気ガスを思わせるようなオレンジがかった色味をしており、凶暴な犬が走り回ったり、マンホールからサメが出現するなど異様な雰囲気を醸している。 レースのコースは可変であり、障害物やトラップも都度変化する。この予測不能なレース設計は、お菓子の国のレースゲーム「シュガー・ラッシュ」出身のヴァネロペ・フォン・シュウィーツには刺激的かつ魅力的に感じられた。 ゲーム内容はレースだけでなく、街を移動し受注したミッションに挑戦する遊びも仕掛けられている。ユーザー以外にもNPCが登場し、ユーザーの冒険を妨害する。 主な敵キャラクターにシャンクとその一味(ブッチャー・ボーイ、フェロニー、パイロ、リトル・デビー)がおり、シャンクの車には40,000ドルもの懸賞金が懸けられており、その性能の高さも相まってゲーマーたちを虜にしている。 登場作品 エピソード シュガー・ラッシュ:オンライン
https://w.atwiki.jp/loria/pages/32.html
レーザーポインターレーザー光のショー、レーザー写真やライブコンサート、ビジネス、教育、プレゼンテーション、燃焼と熱の実験のための非常に重要。人々は常にレーザパラメータの発明以来、グリーンレーザーや赤色レーザーを選択することについての議論であった。 他の人が小さな赤いレーザーポインタの危険やけがを選ぶ一方、一部の人々は、緑色のレーザーポインターレーザーポインター高い視認性と安い価格を選択します。彼らは初めてのレーザーポインターを購入するとレーザーポインタに慣れていない人々のために困惑を感じるでしょう。あなたが楽しい購買経験を持つようにしたい場合は、ここで考慮すべきいくつかの提案がある。 第一に、人間は、他の色よりも緑に対してより敏感である。あなたは、星を見つめるハイキングやキャンプに行くと、他の野外活動を行いたいのであれば、緑色のレーザーポインターは、非常に明確なビジョンを提供し、実際に長距離ポイントを手助けすることができます。一方、レーザビーム、赤色レーザポインタは輝いて、明るい緑色のレーザとその範囲が制限される高出力レーザーポインター。レーザーポインターレーザーポインタービジネスセミナーのプレゼンテーションや博物館を使用する人々は、多くの場合、彼らはさまざまなタスクを実行するのに役立つために赤色レーザーポインタを選択します。換言すれば、赤色レーザーポインターをしっかり集光し、その低輝度を人間が少ない有害であることが好適である。あなたが屋内の活動に連れて行くとき、それは最も適しています。 第二に、緑色のレーザーポインターレーザーポインターと同じ出力電力で赤色レーザーポインタの価格はかなり異なっている。一般的に言えば、緑色レーザーポインターは赤色レーザガジェットよりも安価である。そのように大きなレーザは、それらの経済的状況に応じて選択することができるレーザーポインター 購入。すべての安価なレーザーポインターレーザーポインターが良いのレーザーポインタではありません、あなたの合計の注意を、値する1以上のものがあります。いくつかのメーカーは、より多くの利益を得るために低品質のレーザーポインターを生成します。セキュリティのため、非常にお勧めレーザー評判の販売店またはオンラインストア。 どちらも、ではなく、少なくとも、安全性がレーザーポインターを使用して、最も重要なことではありません。このようなレーザポインタが赤いレーザーポインターやレーザーポインターグリーンレーザーポインターを使用している人々の目に表示されません。
https://w.atwiki.jp/ryuzy2000/pages/51.html
現在グリーン(532nm近辺)の半導体レーザー素子は商品化されていないので、赤外レーザー光(808nmなど)を非線形結晶を用いて波長変換用させています。 この結晶や出力を安定化させる為の制御回路等がある為、グリーンレーザーポインターはレッドレーザーポインターよりも構造が複雑となってしまい、複雑で手間のかかる調整が必要となります。 世にある特に違法品の安価なグリーンレーザーポインターには、制御回路などが搭載されていない為、出力が変化してしまう事によりチラついてしまい、極度に眼が疲れてしまいます。 また途中に発生するIR(赤外光)を最終段でカットするなどの配慮も無いので、目に見えるよりも高い出力が発生していたりして、色々な意味で眼に危険です。 目に見えない波長と言うのは、人間の目は感知しない為、無防備のまま眼の奥底まで届いてしまうので網膜などに深刻なダメージを与えやすいのです。 信頼性、耐衝撃性などに配慮されていない為か、すぐに壊れてしまうと言う現象が用意に起こりえます。 また制御されていない高出力のタイプがほとんどな為、使用者自身のみならず、周囲にいる人の眼に危険を与えてしまう可能性があると言うリスクは考えるだけでも恐ろしいです・・・ 安物買いの銭失い・・・ どんなに安くても、目的を達成できないツールと言うのは全く意味を持ちません。 特にビジネスなどでの重要なプレゼンテーションにはやはり信頼できるブランドの商品を使いたいものです。
https://w.atwiki.jp/aviutl-plugin/pages/37.html
自己満足的AviUtlプラグイン 作者/snow氏 掲示板 配布ページ(サイトトップページ)…http //shimofuri29.hp.infoseek.co.jp/aviutl/aviutl_plugin.html 削除フレーム修正最終更新日/2005-06-09 Ver./1.0.0 配布(圧縮)ファイル名/modify_delframe_v1.0.0.zip更新内容/? 初期ファイル名/modify_delframe.auf メニュー内プラグイン名/削除フレーム修正 表示場所/設定のみ AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/? 必須ファイル等/× 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/modify_delframe.txt 解説ページ/? ソース公開/× 詳細/AviUtl内蔵のインターレース解除フィルタ「自動24fps」を使用して24fps化したとき、シーンチェンジ前後で削除されるフレームが誤りカク付くのを修正します。 フレームハッシュ計算機最終更新日/2005-06-09 Ver./1.0.0 配布(圧縮)ファイル名/HashCalculator_v1.0.0.zip更新内容/? 初期ファイル名/HashCalculator.auf メニュー内プラグイン名/フレームハッシュ計算機 表示場所/設定のみ AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/? 必須ファイル等/× 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/HashCalculator.txt 解説ページ/? ソース公開/× 詳細/フィルタを無視したソース画像のフレームごとのハッシュ値を計算し比較することで、2つのファイルで違いのあるフレームを見つける。 適当補助インタレ解除最終更新日/2005-06-09 Ver./1.0.0 配布(圧縮)ファイル名/EasyDeint_v1.0.0.zip更新内容/? 初期ファイル名/EasyDeint.auf メニュー内プラグイン名/適当補助インタレ解除 表示場所/フィルタ&設定 AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/? 必須ファイル等/× 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/○(解除補助) YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/EasyDeint.txt 解説ページ/作者サイト ソース公開/× 詳細/インターレース解除後に補助として使用。徐々に明るくなったり暗くなったりするときに目立つ縞模様を消すフィルタ。「自動24fps」の「横縞部分を二重化」に似ているが微妙に違う。