約 4,027,398 件
https://w.atwiki.jp/antiqr/pages/55.html
雑誌のインタビュー 雑誌じゃないのも少し含む。 他の仕事 魔法使い(一作目)は男性スタッフが多かったので傾向把握に努めたが二作目から放棄してフリーダムに ゲームという概念を超えて、映画やテレビドラマのような作品を作っていきたい メンバーは元々インディーズで映画制作をしていたファンタジーものを作りたかったが、実写は低予算だと難しいのでゲーム製作へ カッコイイ男性を描こうとしたがうまくいかず、身近にいそうな男になってしまうキャラに奇抜な背景と個性を持たせるために、「暴力とセックス(映画などでは初歩的な題材)(「死と恋愛」のほうが綺麗かな)」を取り入れる シナリオには自分の経験を一割以上は入れないとつまらなくなるライターのノリが違う、ノリを保つのが難しくモチベーションの問題でアラビアンズロスト→仕事でベガスに行ったので細かいところで具体的な描写ができたネバダやハワイでの実弾射撃経験 登場人物にも、自分や友人の性質が盛り込まれている 別ペンネームで書いているほど政治ものが好きだけど、ゲームには入れないようにしている 全てのキャラに愛はあるけど、作品に変化を持たせるために、削るときは削る クローバーは起承転結でいうなら「承」。できれば4作目までやりたい その他【雑誌のインタビュー2】 関連:まんたんウェブ【アラビアンズ・ロスト:“乙女ゲー”の名作がPS2に ファンの要望で移植】 五月さんは「ゲームの企画を立ち上げる基準は、自分が遊びたいと思うかどうか。それを考えれば詰め込む要素は決まってきます。新しい設定、どうなるか分からないストーリー、そしてキャラクターです。ストーリーを柱に、ユーザーがどうキャラクターで楽しんでくれるかが大切だなんです」話す。 五月さんは「ゲームという概念を超えて、映画やテレビドラマのような作品を作っていきたい」話している。 乙女@QuinRose(クインロゼ) アンチスレ21 685 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/12/28(金) 17 55 16 ID ??? 甘姫のガイシュツ以外で個人的に気になったところ 省略してるけど、原文ママ ―2007年はいかがでしたか? アリスの年でした。『クローバー』のときは他の仕事もあったとはいえ、 手が遅いなと反省。来年の目標は手を早めることです。 ―それぞれの作品について 魔法:当時は男性スタッフが多かったので傾向把握に苦戦しました。魔法学園物という、何か勘違いしたような仕上がりに……。 アラ:2作目から、早々に傾向を把握することを放棄してフリーダムな感じに……。 ―毎回ボリュームがかなりある作品ばかりですよね。ボリュームがコンパクトな作品のご予定はございますか? いつもコンパクトサイズにまとめようとしていますよ。 ―2008年の予定 別PNでの活動や、ゲーム以外の仕事で忙しい年になりそうなので、今以上の本数は出せないかもしれません…。 ボリスとアリの書き下ろしSSのあとがき 猫だらけ小説ですみません。読者さんに猫嫌いな人がいないことを祈ります。 そして、何より謝らないといけないのは、この小説、ボリスEND後前提なんです…。 クリア後に読んでね(はあと)……って遅いか。すんません。 乙女@QuinRose(クインロゼ)総合23 217 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 23 39 24 ID ??? ≫215 201じゃないけど読んだよ メンバーは元々インディーズで映画制作をしていた ファンタジーものを作りたかったが、実写は低予算だと難しいのでゲーム製作へ カッコイイ男性を描こうとしたがうまくいかず、身近にいそうな男になってしまう →キャラに奇抜な背景と個性を持たせるために、「暴力とセックス(映画などでは 初歩的な題材)(「死と恋愛」のほうが綺麗かな)」を取り入れる シナリオには自分の経験を一割以上は入れないとつまらなくなる アラビアンズロスト→仕事でベガスに行ったので細かいところで具体的な描写ができた ネバダやハワイでの実弾射撃経験 登場人物にも、自分や友人の性質が盛り込まれている 別ペンネームで書いているほど政治ものが好きだけど、ゲームには入れないようにしている 全てのキャラに愛はあるけど、作品に変化を持たせるために、削るときは削る クローバーは起承転結でいうなら「承」。できれば4作目までやりたい 長くてすまんがこんな感じ あと、「ゲームは時間がなくてろくにやれないが、製作にあたってズレすぎないように ゲーム雑誌で定石を勉強した」ってくだりがあるんだけど、この人って元々ゲームやる人 じゃなかったっけ? 219 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/11/30(金) 00 01 45 ID ??? ごめんもう一箇所気になるところ 「製作の大先輩の弁を借りると、作り手でありたいならプロらしく なるな・メーカーという意識を持つな…らしいです」とあって、 「(予算以上に、休みがなくても頑張れるのは)仕事をしているという プロ意識より好きだからやっているという意識が強いんでしょうね」と続くんだが、 悪い意味でもメーカーという意識が抜けてはいませんかと思った 乙女@QuinRose(クインロゼ) アンチスレ13 712 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/11/30(金) 11 40 05 ID ??? 買って放置してた雑誌読んでみた ≫私が一時期仕事の関係でラスベガスに滞在したことがあったので…。 なんかこう言うとすごそうですが、すごい仕事とかではなく…。 いや、すごいかな。私、デタラメ英語しか話せないんですよ? なんで連れて行かれたのか、未だに謎です(笑)。勘弁してくれと思った。 女性向けゲーにしては過激かもしれないが、映画でも全年齢対象として許される範囲、 ゲームとして外部に審査をかけても引っかからない範囲の表現しか入れてない アラロス移植のときも手直しはほとんどなかった ≫深読みしてくださって、きわどいと思っていただけたのなら、それは文字のマジックな ところがありますね。文章っていうのは面白いと思います。 確かに面白い文章をお書きになりますしねw 乙女@QuinRose(クインロゼ) アンチスレ70 704 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2008/08/09(土) 18 13 38 ID ??? ガルスタ ゲーム製作のお題「人間関係・敵対関係編」 対立というのはそれだけで1つのドラマになるので、 友好関係よりも書きやすく、また盛り上げやすいです。 ライバル的な情のある関係から、気に喰わないだけという嫌悪感、 復讐したいとか傷つけたいというようなところまで発展した憎悪まで。 ~中略~ 異性の場合は、「憎たらしい……。でもかわいい」とか 「憎たらしい……。でもかっこういい」とか分かりやすく恋愛的に流れたり、 そうでなくとも途中で和解しやすい。 ずっと険悪で憎みあう……という関係の設定を維持しにくいです。 (特に恋愛ものだと) その点、同性だととても楽です。 初めから最後まで和解の気配もなしに嫌い合い憎み合っていても、 それはそれで納得してしまう。 現実では悲しいことですが、物語の中での男同士・女同士の敵対意識・嫉妬 というのは通しやすく、そして解決までこぎつけなくても違和感のない 流れにしやすい、扱いやすいテーマです。 人間関係というのは交錯させるのがおもしろいので、 相関図を張ってみてもいまいち華がないかなーと思ったときは、 対立させてみるようにしています。 ラスベガス 人生観 乙女@QuinRose(クインロゼ) アンチスレ2 766 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/08/18(土) 09 15 50 ID ??? ≫3 ここに抜粋されている以外のコウのプロフィールを アーカイブのソースから拾ってきた。 テンプレに反映出来そうならよろ。 五月 攻 QuinRose・監督&シナリオ(兼プログラム)担当 (やりすぎ・・・?あと、必然的に企画も私だ・・・) ●無駄知識 「攻」という名前は、「こう」と読むのですよ。間違っても「せめ」じゃないですよ! 間違う人続出で、周囲の腐れ率の高さがよく分かります・・・。(オマエもな・・・) ●年齢 永遠の乙女・・・なわけないが(大嘘。きもっ!) ●趣味 映画狂(月に4本は映画館で見て、週に2本はDVD借りる)の駄目人間☆ ジャンルは違いますが、ゲームも大好き。 人狼BBSとかゲーマーとしてのページ ●誕生日 5月14日(紅葉様とまるきり一緒!苗字まで一緒!) 767 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/08/18(土) 09 16 22 ID ??? ●性格 キツイとも、ゲロ甘だとも言われる。 2重人格?でもB型ですよ??? ttp //type1.charamil.com/matrix/chara.php?type=1 キャラミルの結果ページ(分かり易い人らしい) ●仕事 色々やりすぎて、何がなんだか分からない。 仕事スピードは早いよー★ 企画とか原案・シナリオのお仕事は常時募集中~。 (お仕事は有償のみですが、友達からのお誘いならサラリと参加しちゃいますぜ☆) 連絡は、QuinRoseのメールフォームか、知ってる人は私のメルアドにどうぞ~。 ●影響 ミュシャ 映画全般(ゲーム作りも、ゲームよりも映画に影響されています) ●好き ラスベガス(遊びに行くならこれ以上の場所はない) 映画 童話 神話 ファンタジー全般 あまり多くは語らないけど信念を持った人 痛い恋愛(遊びよりは本気がいいけど、なかなかないからいいのかも) 責任の持てる程度の背伸び ●悪い癖 意外と毒舌 関西人なせいかスパスパ言う(悪気はないが、キツイととられることも) 落ち込むと長い 友達にベタ甘(いい意味でもだけど) ●人生観(ちょっと重い) 思春期に大震災にあって、人生観変わりました。(それ以前には人生観みたいなものは薄かったけど) 一番酷い地域の出なので、そのときは色々と壮絶でした。そのとき、初めてのBFと連絡がとれなくなって、いまだ夢に見る。「つまらない人間になるなら死んだほうがマシ」とかは、今はもう平気で思えない。 すごくくだらない人間になっていてもいいから、生きていてほしいなと思います。別にもう会えなくていいので。 恋に限らず、叶わないものが一番綺麗で色褪せないのだと思う。 でも、だいたいの人は、叶わないものなんて現実世界だけでおなか一杯だと思うので、 ゲームや小説じゃハッピーエンドにしたい。 恋愛系だけでなく、私の書くものや世界観は、その時期の人生観を映している気がします。 ●コメント ザカザカ書いちゃいましたー。 あんまり意味通ってないやもしれませぬ。
https://w.atwiki.jp/kdeneta/pages/428.html
今回の企画に至る経緯をゲーム開発者の川村四季(かわむらしき)さんに、お伺いしたいと思います。 Q:なぜ競馬伝説をリニューアルしようと考えたのですか? A:クワガタやEXペットにキリン・・・さすがに上層部もアイディア不足で頭を抱えていましてね・・・。それならば!ということで今回の改革案が噴出したんですよ。 Q:競馬伝説ローカルはユーザー参加型機能が売りみたいですが・・・? A:ですね。今回の新競馬伝説は、中央競馬より周りのつながりが強い地方競馬がモデルなだけあって、ユーザーコミュニティを重視するつくりになっていますね。おそらく、今まで以上にネットゲームという強みを生かしたつくりになるでしょう。あと、こうすることによって我々運営の側にもメリットがあると見込んでいるんですよ。 Q:メリット? A:はい、今まではイベやらなんやら運営側がやらないといけなくて、誤字だ検討違いだのイベだの・・・かなり雑なイベントが多くなってしまっていたのですね。特に、最近は上層部がコストカットに勤しまないと・・・なんてぼやいているものですので、ますます人手が足りなくなって毎週の更新が手つかずになることが見えていました。ならば、ユーザー同士で盛り上がらせる形にして、我々はサーバーメンテだけをやって楽しようというわけです。 Q:なるほど・・・。でも、批判はなかったのですか A:当然ありますよ(笑)。上層部が、ペットや限界突破が無くてどうやって利益を見込むんだ!って顔真っ赤にして怒鳴り込んできましたよ(笑)。一応ビジネスですからね。好き勝手には色々できないんですよ。 Q:あらら・・・。ではどうやって説得したのですか? A:とりあえず、馬具課金システムというもので妥協点を探りつつ、極秘で計画を進めていました(笑)。その影響で現在のイベントが、おろそかになってユーザーの皆様や上層部に迷惑かけてしまいましたけどね。 Q:お疲れ様です(笑) A:はい、疲れました(笑)。私が見る限り、スタッフの何人かは本当に限界突破していましたね。ああいうのを見るたびに、現実にもビタミンシロップだの千夏のおにぎりだの疲労を一瞬で回復できるアイテムがあればいいなぁ・・・なんて思ってました(笑)。 これ以降は、伝説のウマドンナを手掛けた柏木伝説(かしわぎかける)さんに今回の開発経緯をお伺いしたいと思います。 Q:犬猿の仲と思われたJ○Aと合作するとのことですが・・・どういうことでしょう? A:あちらさんも、うちなんかとは経済規模が段違いですが、最近は不景気の波が襲ってきているみたいですからね。きっと少しは何かしらの手段で資金を回収したいのでしょう。 Q:ですか・・・。ということは、アプローチは向こう側から? A:そんなわけないです(笑)。こちらが色々やっているうちに、だったらうちの企画を正式に使ってみれば?ってな感じで・・・。基本、立場は向こうが上ですからね・・・。 Q:ということは、企画等はあちら側が? A:いや、企画はこちら側で練らせてもらいました。ネットゲームはあちら側の本業ではないですからね。まあ、うちに白羽の矢が立ったのは幸運中の幸運ですね。 Q:最後に、今回の開発で一番こだわった部分はなんですか? A:多分、開発画面先行発表の時には表に出ないでしょうけど、ハリボテエレジーですね(笑)。意外に思われるかもしれませんが、あれだけの人気があるキャラを雑に作ってしまえばユーザーの皆様に申し訳ないので・・・。あとは・・・、私が個人的に好きだからですね(笑) 以上、スタッフインタビューでしたー!
https://w.atwiki.jp/billy_h/pages/69.html
「TDNコスギ」ことVan Darkholmeへのインタビュー記事。 元記事の掲載ページ(英語) ※正確でない部分があれば訂正をお願いします。 外国系の非凡なナイスガイ、ヴァン・ダークホームに聞きたい放題の独占インタビューだ。「Fridae」のアーヴィン・タンがプロのボンテージ・マスターの素顔に迫るため、緊張で膝がガクガクになりながらもインタビューに挑む! 「 Fridae」のボスに「ヴァン・ダークホームにインタビューしてこい」と言われた時の私の様子といったら、冷や水をぶっかけられて目を覚ましてもらわないといけないぐらい情けないものだったろう。 私の場違いなリアクションの理由はとても単純だ。私のゲイポルノとの関係といったら、密輸品の「OGマガジン」でイケメン達を眺めるか、どうしようもないぐらい古い「Frisky Summer」のビデオを見て可愛いらしい俳優達に欲情するぐらいに限られていたからだ。 身長183cm、筋骨隆々の79.4kg。インタビューのテーマは、私のいやらしい夢が実現したこと―――だけじゃなくって、とある才気溢れる男のについてだ。 マッサージ師、ボンデージ・マスター、ポルノ・スター、監督、プロデューサー、アーティスト、そして勿論彼の有名なサイト"vanhotman.com"の管理人だ。 だからこそ、性的魅力に満ち溢れた完璧なアジアの色男、―ヴァン・ダークホームその人―との"サシの"対談が近づいてくるにつれて、私が狼狽したこと(それに伴う異常な興奮も!)がどんなものかは想像に難くないだろう。 幸運にも、私には最後の手段が残されていた。。 ボトル半分ほどの馬用の鎮静剤を服用し、後は気を鎮めるためにひたすらヨガの体操。こうして私はようやくヴァンとの刺激的な"口でのやり取り"ができるぐらい落ち着きを取り戻すことができたのだった。 Fridae(恥ずかしげに):あなたがこの面白い職業を選んだ理由はなんですか? Van:俺は昔、小っちゃな部屋にこもって一日中会計処理をやってたんだ。 俺は会社みたいな共同社会には全然向いてなかったから、本当に地獄だったね。 抜け出したいと思ってた。 最初、マッサージ師で部屋代を稼いでたんだ。でもある時、俺にはマッサージを通じてとある気持ちを起こさせる才能があるって気付いた…で、ボンテージも仕事の中に組み込まれていくに至った、と。それで色んなことが続き続いて、今日の俺があるって訳だ。 Fridae:多様なキャリアの中で、あなたが最もキツい仕事、もしくはやりがいのある仕事と思っているものは何ですか?(あるとすれば)それは何故? Van:ボンテージ・マスターが一番キツいね。肉体的にも精神的にも。 ボンテージの芸術性っていうのは複雑かつ肉体的な主人と奴隷との"ダンス"を含みこんだものなんだ。そのプロセスは、深くて強い父性的な絆、そして奴隷が人生の中で決して体験しないような許容の心を生み出すことがよくあるんだ。 結局、これはとてもやりがいがあるということにもなる。主人と奴隷がとても親密な繋がりを作り出し、分かち合うってところがとてもいい。 Fridae(冗談半分で):あなたの経験してきた仕事の中で、あなたがクライアントから受けた、今まで最もおかしなリクエストは何ですか? Van:どのリクエストが「おかしい」か言うってことは、判決を下すに等しいことさ。俺は地球上で一番「他人を裁く」なんてことにふさわしくない男だよ。 でも、一番記憶に残ってるリクエストならあるよ。今まで男とのセックスもなければ願ったこともないって言い張る、ハンサムな異性愛者の奴隷との関係かなあ。セッションの半分にようやく来たかってとこで縛ってくれ、俺を好きにしてくれって懇願し始めるんだけどね。 Fridae:キャリアの選択は、あなたの個人的な人生にどんな影響を与えましたか? Van:うーん、分かんないね。他の人生を体験したわけじゃないし、比べられないな。「普通」って概念は他人が作りだすものだと思うし。 Fridae:その話に関連して、アダルトサイトの運営た理由は何でしょうか。また人生はどう変わりましたか? Van:俺は世界的に良く知られてるんだっていう事実が動機かな(笑)。 どう人生が変わったかって言えば、うーんそうだな、ファンが叫びながら「オーマイゴッド!ビデオで見たぞ!」と叫びながら割りこんでくる時でも、友達と酒を飲んでられるようになったことかな。大体、誰かが俺に近づいてきて挨拶を交わしてきても、別に戸惑いはしないよ。まあ実際のところ、仲間と居るときでも・・・・・・結構そういうことを楽しんでるかな。 Fridae:ビデオについて話しましょう。"Muscle Bound Productions(筋縛製作所:TDNの個人サイト)"について何か情報を教えてくれませんか?"また、Muscle Bouns Productions"とは一体何なんですか? Van:"Muscle Bound Productions"は、誤解されがちなフェティシズムというものに、違った角度から光を当ててみようっていう、俺の個人的な思いから生まれたものなんだよね。 当時、世の中には二つのタイプのフェチビデオしかなかった。汚い男がガレージや汚れたプレイルームでやってるか、でかい会社がおなじみのポルノスターを起用して革装備させて、ありきたりの変態プレイをやってるかだ。"Muscle Bound Productions"は違った。フェティシズムってのは一体全体どういうものかっていう「真髄」に辿り着きたかったし、素晴らしい射精を追及しようと思っていたからね。 Fridae:"Muscle Bound Productions"の「White Rope(白い縄)」というビデオについて教えて下さい。あなたはその中でどういう役を担当されていらっしゃるんですか? Van:「白い縄」は俺が脚本を書いた最初のビデオで、監督もプロデュースも兼ねた。 この仕事で、人は何らかしらボンデージがどういうものかって考えを予め持ってるんだってことに気付いた。俺は単に、みんなにボンデージの芸術性について教えようとしてるんだ。俺は社会が捨てた物を拾い上げて、彼等にそれをもう一度違った角度から見せようとすることが好きでね。それが俺の創る芸術の秘密かな。 Friade:ポルノ俳優としての経歴を簡単に教えてくれますか? Van:俺の最初のビデオ出演は「Titan s 3 Easy Pieces」。 その後は、タイタン側が俺にスターとして「Fallen Angels(堕天使)」シリーズに出てくれるよう依頼されたけど、結局契約はお流れになった。 「Cam-Am」と「they re lords of the Lockroom(鍵部屋の王様達)」「House of Detention(留置所)」っていうビデオを2,3自分で作ったかな。 Fridae:(そのビデオを3つとも買おうと心に刻み込んだ後)実際のところ、あなたにとってのアダルトビデオ業界とはどういうものなんでしょうか? Van:業界の人間は、俺に対して何とか演技を抑えさせようとしてくる。彼らはこんな風に言ってくる。「Van、君はそのルックスで札束の山を築き上げられるんだ。ボンテージなんてバカなもんは今すぐ脱ぎ捨てちまえ。みんな萎えちまうだけさ。」って感じでね。もしくは、「これがポルノスター達のウェブサイトだ。彼等はかわいらしく振舞って、ちんこを惜しげもなく見せてる。君のはどうだ。おかしな脚本やらドラマで彼等を飽きさせるなよ。」という感じ。俺は自分の内から響く声にしか耳を貸さない。俺の作品は何百万もの人間の心には届かないかもしれない。でも俺がどうにかして誰かの人生に、ほんの少しでも情熱を加えることができるっていうなら―――それは絶対に、俺にとっては百万ドルの価値があることなんだ。 Fridae:性的な空想を誰かと話し合っているとして、あなたのお気に入りの空想を話してしまうことにためらいはありますか? Van:いや、全然。ボンテージに身を包んだ、「どこにでもいるような」男の子さ。(チャーミングな笑顔で) Fridae:(鏡にちょっと目を向け「どこにでもいるような男の子」である自分の姿を再確認した後、弱弱しく尋ねる)あなたは性欲旺盛なゲイ達の間で、恐らくは架空の性的対象として扱われることをどう扱ってますか? Van:空想上の人物であり続けることは簡単なことさ。誰かと一緒に長い時間"リアル"でいることこそ―今の本当の課題かな。そういうことができるってのは尊敬する。 Fridae(二度とできないぐらい勇気を持てた瞬間):あなたは信じられない程セクシーで性的な人物です。人間をセクシーにする秘訣は何だと思いますか?」 Van:謙虚さと、ユーモアのセンスがいいこと、それから若々しい好奇心かな。 Fridae(赤面しながら):アジア人のゲイとして、あなたは自分自身を、一人のアジア系ゲイモデルの役を担っている人間と考えていますか?もしそうだとするなら、ネガティブな影響があるかも知れないということを心配したりはしているのでしょうか。 Van:俺は、人間が人生において一つの役しか持たないことは不健康だと思ってるよ。 もしそうだったら、そいつは多分演じている役のコピーになろうとしてるだけなんだと思う。俺は、人は色んな役を演じるべきだと思う。インスピレーションを得られるような人からヒントを得てね。もし、俺がアジア系のゲイコミュニティの中で実際に役割を演じられているのだとしたら、彼らのインスピレーションの源の一部になれていることを誇りに思うだろうね。 Fridae(すぐには回復できず):これまでの所、アジア系ゲイコミュニティからあなたの様々な努力に対してどんな反響があったのでしょうか。 Van:本当に、アジア人の男性達から「メッセージを発信してくれてありがとう」ってものすごい量のe-mailを頂戴しているよ。「ああ、アジア人の男がいる―――単にアジア人の頼りない男がいるってことじゃなくて、アジア人の男だって十分に男らしいんだぞ」っていうメッセージをね。 Fridae:最後に、次なる"アジアの性神"となることを熱望しているファンに対して何かアドバイスをどうぞ。 Van:そうだね、俺は自分のことを"アジアの性神"だなんて思ってないけど(笑)。でもそう成りたいと思う奴が居たら、俺のアドバイスはこうだ。 予想できるようなことばかりしてちゃいけない。「次はどうなるんだ?」って見てる奴をハラハラさせ続けることだね。笑い者になることを恐れないことが大事さ。 Fridae:インタビューを引き受けて下さってありがとうございます、ヴァンさん。 Van:こちらこそ。 Fridae:(オフレコで)ところで私が以前手に入れた革鞭に是非サインをお願いしたいのですが・・・
https://w.atwiki.jp/rms_t/pages/34.html
今回は絢爛さんにインタビューしてみました 白銀( ∀`)<こんにちはー 絢爛(・ω´・+)<ちわ 白銀( ∀`)<何歳ですか? 絢爛(・ω´・+)<19 白銀( ∀`)<主にどこに出没するんですか? 絢爛(・ω´・+)<神社or22 白銀( ∀`)<いつもどうも 絢爛(・ω´・+)<いえいえ 白銀( ∀`)<今まで作ったBOTの中で、何が一番良かったですか?(自分の中で) 絢爛(・ω´・+)< XenogearsBot 白銀( ∀`)<俺の事どう思いますか? 絢爛(・ω´・+)<よくしらないあるね 白銀( ∀`)<何か質問でもありますか?! 絢爛(・ω´・+)<特に無いです 白銀( ∀`)<Perlのほかに何の言語使えますか? 絢爛(・ω´・+)<Perl+C(Cはほんと少し友達から学び中) 白銀( ∀`)<家近いしオフ会でもしましょかーWWWW 絢爛(・ω´・+)<あぁいいかもね 白銀( ∀`)<そろそろ終わりますかー。ありがとうございました! 絢爛(・ω´・+)<おちゅにだー 名前 コメント 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
https://w.atwiki.jp/arp_acorn/pages/19.html
※情報量が多くページが編集不能になった為、一部移設しました →1ページ目 WEB記事(2ページ目)エイベックス MEDERY アニメハック numan BAE OTOKAKE 日テレNEWS24 デイリー新潮 ちるちる KAI-YOU アニメ!アニメ! Gamer Rooftop Asmik Ace SPICE ロボスタ billboard JAPAN MANTANWEB(まんたんウェブ) Voice Media 映画.com 歌ネット AnimeRecorder moca WebNewtype マイナビニュース MyAnimeList(英語サイト) ADALA-NEWS(フランス語サイト) アニメージュプラス YouStyle Dews YOUTH TIME JAPAN project web ふらっとヒーローズ VRonWEBMEDIA V-Tuber ZERO ソフトバンクニュース Anime Xis(ポルトガル語サイト) アニミュゥモ ジェイタメ kaoanime.com(タイ語サイト) PASH!PLUS ドワンゴジェイピーnews Kudasai(スペイン語サイト) THE FANDOM POST(英語サイト) AbemaTIMES MOVIEW DYNAMO BLOG あにぶニュース 楽しいニュース.com emoma! パンケーキ株式会社 旅する亜人ちゃん ZUUonline THE F1RST TIMES WEB記事(2ページ目) エイベックス 忍者×AR「ADIRECTOR」に見るエンタテインメントへの実験的挑戦 (2019年07月05日) プロの仕事と匠の技をバーチャル化。その挑戦と切り開く未来 (2018年09月14日) MEDERY 行かないと絶対ソン! ハマるオタ急増の「CG LIVE」公演別おすすめポイント (2018年10月06日) アニメ化も決定した“会えるARイケメン”「ARP」、新作ミニアルバム発売決定 (2018年09月28日) アニメハック 「ARP」メンバー4人がゲスト出演する「ARP Backstage Pass」放送記念特番放送決定 (2019年06月26日) + ... 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569 名前:通常の名無しさんの3倍 :2014/06/13(金) 23 41 53.20 ID ??? ザコ赤「スタジオの皆さん、セイ選手がインタビューコーナーに来てくれましたザコ」 ザコ青「セイ選手、ガンプラアジアカップ優勝おめでとうございますザコ」 セイ「ありがとうございます。現地まで応援に駆け付けてくれた日本のみなさんのおかげでトロフィーを手にすることができました」 ザコ黄「世界選手権に続いての優勝となった訳ザコですが、今のお気持ちはいかがでしょうザコ」 セイ「そうですね。もう次の世界選手権の予選も始まるので、気を引き締めていきたいと思います」 ザコ赤「勝って兜の緒を締めよといいますザコからね」 ザコ青「ザコ赤がちょっと頭良いっぽいこと言ってるザコ!」 ザコ黄「まさかザコ達がこんなシリアスなお仕事をできるなんて感無量ザコ!」 ザコ赤「アジア各国の代表1名が集うこのアジアカップですが、 日本代表予選を勝ち残る方がアジアカップより難しいという意見もありますザコ。 大会予選と本大会を通じての総括を頂きたいのですが?ザコ」 セイ「アジアは決してレベルが低いということはないと思います。特に中国や東南アジアのガンプラ熱は日本にも劣らないんじゃないかと。 決勝戦で戦ったルワンさんはファイターとしてキャリアが長く、僕が尊敬している選手の一人です。 今ここに立っているのがルワンさんじゃないのが不思議なぐらいです。新型RGシステムもすぐに対応されてしまったので……」 ザコ青「予選までにまた新型RGシステムを用意してきますかザコ?」 セイ「はい。ガンプラは自由な発想で改造していいので。常に新しいものを模索していけると思います」 ザコ黄「決め手はRGナックルでしたザコが、セイ選手はRGナックルで勝利する度に 火星コロニーの人にガンプラバトルの観戦を手配していると聞きましたザコ」 セイ「兄さ…兄のドモン・カッシュ選手が、ガンダムファイターの、ゴッドフィンガーで勝利する毎に環境保護の寄付をしているので 僕も見習って何かできないかと思って始めました。兄弟に火星に詳しい人がいて。 火星に住んでいると中々ガンプラバトルを生で観戦することもできない状況なので。シャトルとスタジアムのチケットと、それからニッパーを。 あと一歩の踏ん張りなきゃいけないって時に、ここで頑張ればもっとガンプラが好きな人が増えるんだと思えることが力になります」 ラルさん「セイ君、そろそろ時間だ」 ザコ赤「最後に一言お願いしますザコ」 セイ「最初に言ったことの繰り返しになるんですが、これからまた世界選手権の予選が始まります。 応援してくれる人、参加する人、みんなが楽しめるガンプラバトルを僕も頑張っていくので、一緒に盛り上がりましょう」 ザコ青「今日はありがとう御座いましたザコ!」 ザコ黄「スタジオにお返ししまーすザコ」 セイ「頼むからテレビ消してよ!あと録画しないで!!」 ロラン「どうしてですか。せっかくの晴れ舞台なのに」 セイ「恥ずかしいんだよ、も~~」 ガロード「セイってば俺達よりしっかりしてなくない?」 カミーユ「お前がしっかりしてなさ過ぎるんだよ」 アムロ「いやいや、ドモンの時と比べればセイの受け答えっぷりの成長は立派なもんだぞ」 シロー「今でこそドモンもタイトルホルダーとしてインタビューにもしっかり受け答えできてるけど 最初の頃ときたら酷かったもんな。レインさんとシュバルツさんがなんとか矯正して……」 ドモン「む、昔の話だろ……」 アムロ「しかもタチが悪いのは、本人は実はちゃんと礼儀正しくできるのに、やらなかったことだ」 カミーユ「厨二病真っ盛りでしたもんね、ドモン兄さん」 ドモン「五月蠅い!」 セイ「でもドモン兄さんは凄いよ。あの厨二モードでも全然緊張とかしてないんだもん。 僕なんて最初の頃は噛み噛みで……」 ガロード「あれはあれで一部の人間にウケていたみたいだぜ?初々しさがいいとかなんとか」 セイ「兄さん達も1回僕達の立場になってみればいいのに……」 ドモン「四六時中カメラやマイクを向けられて、人に囲まれる感覚なんて想像できやしないのさ」 シロー「なんか結託している……」 ロラン「あ、番組終わりましたね。キラに編集頼まないと」
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電撃PS(5/28) Q.グラフィックはどのように変わりますか? キャラクターのテクスチャ自体は変えないが、町のライティングや壁のテクスチャーなどはかなり変更される。影の投影方法が、プロジェクションシャドウ(対象に対して光源方向から投影する手法)から デプスバッファシャドウ(光源からの距離も反映して投影する手法)に変わったことと、SSAO(Screen Space Ambient Occlusion:物の影の投影)が入るので、もう少し立体的に見える。また被写界深度(ピントが合っているように見える領域)は通常フィールドでもオープニングのカットシーンの映像に近い状態に設定できるようになる。 Q.プレイヤーの選べないミコッテの男性やハイランダーの女性のNPCは? 存在しているという設定で、プレイヤーが永久に選べないとも現時点ではいえない。 Q.いつごろまでに時間が指定されずに長い時間プレイできるようになるか? ベータテストまでは、今の「FF11」と同じように自由な時間にログインして遊べるようにしたい。現状は1つのサーバーの安定をできるところまで持っていきたい為、現状のサーバーに対して、ぎりぎり人が入れるところまで増員をかけて、その後にワールド数を2つ、3つと増やしていこうと考えている。最終的には5万人規模くらいまで。 Q.増員のタイミングは? α2という形でそろそろ増員する予定で、実は次の当選者も抽選済みです。 Q.ギルがためにくい 一番の収入源はギルドリーヴですが、サーバーが不安定なせいで失敗しやすくなってしまっている。なので、失敗に対する補償という形で、もう1回チャレンジできるような仕組みを検討中。現在は、クリア時の報酬は、ギルドリーヴを受けた人だけに用意されているが、 パーティメンバーにも入手できるようにテコいれを考えている。 Q.βテストでは選べる種族が増えますか? 製品版と同様に全種族選べるようにしたいと思っている。 Q.β版ではエリアを拡張する予定は? 広さはそれほど変える予定はないが、他のところにいって遊べるようにしたり、レベルの上限もあげたりする予定。 ダンジョンに入ってくれる人が現状すくない。現状はモンスターはプレイヤーに対して身構えても一定時間経過後に解除するよう設定しているので、探検するなら今のうち。β版からはそのまま襲ってくるようになるかもしれない。 Q.リムサ・ロミンサの立体構造で迷っている リムサ・ロミンサのマップは現状、一枚絵になっていますが、βテストでは2階層にマップを分けてわかりやすいように作り直している。 Q.パーティを組んでいると、パーティメンバーのログが遠くまで届いている気がするが? 現状はプレイヤーが見えているものに関するログが届く仕様になっている。「FFXI」では近くの人を優先して表示していたが、「FFXIV」ではパーティメンバーの表示優先度を上げているので、ログがみえる。ギルドリーヴのモンスターは自分にしかみえないようにするとか、人によって見せたいものを選び分けているという形で実装している。 Q.逆に周りの人の戦闘ログは見えすぎてしまっているようにも感じるが? αでは間に合わなかったが、ログのタイプによってプレイヤーがコンフィグでフィルタリングをかけれるようにしていきたい。 Q.FFXIのモグハウスみたいなものは現状用意されていないようですが。 今回はクラスチェンジは装備変更でできるし、アイテムも多くもてるようにしています。(現在80個)とにかく無理に街に、戻らなくてもいいようにしたかったので、今のところあえて用意していない。しかし今後、「家」というようなものはかなり、大規模なものを用意していくつもり。 Q.バザーとかユーザーがかかわれるマーケットというものは「FFXI」とは違うものか? 画一的な市場のシステムではないものを提供しようと思っている。ただ、全員がログインした状態で取引するというのは厳しいと思うので、ログアウトしていてもバザーを行えるようなものを考えている。 Q.現在のαテスターからはどういった反応があるか? バトルのテンポの悪さと、導入部分の説明が少ないという指摘が多い。実際にβ版ではぜんぜん違うシステムを乗せ変えて、作り直しに近い状態になっている。αテスト前から今のバトルシステムで行くつもりはなかったが、βまでユーザーを待たせたくなかったので問題点を説明した上で現状プレイしてもらっている。 Q.バトルレジメンをやろうとしても、エラーメッセージが表示されてうまくいかない うまくいかないのは負荷の問題とバグの為。今はタイムゲージがたまり、コマンドを入力して発動するというシステムでテンポが悪いが、βテスト以降はシステム変更により、もっと連続して技が出せる感じになる。 Q.装備のグラフィックや性能で気をつけていることは? A,今回、いわゆるゲームの作法から少し逸脱した格好ができるように目指している。たとえば魔法使いが重装甲の甲冑を身に着けられたり。(それが得をするかどうかは保証しませんけど)カスタマイズという部分に重点をおいているので色々な装備がある程度自分の好きにコーディネートできるようになっており、同じデザインでもカラーを選べるようになる。 また、この世界の装備は膨大な素材リストに基づいて設計されていて 1つ1つは何でできているかが明確に決まっている。なので、生産職人とかで、ある程度詳しくなれば「あいつの着ている服は、あの素材が何%と、この素材が何%入っている」とかがわかるようになると思う。FFXIでもあったような銘入りシステム(生産した人の名前がその装備品に刻み込まれる)もできるよう目指している Q.要望や意見としてほしいもの、注目してもらいたいものは? A.意見は常に大募集です、できるだけ厳しい意見がいいです。(ヘコみますけど) Q.大まかな世界観は? FFXIでは国家に引っ張り込まれて「君は今日からこの国の一員だ」というニュアンスだったが、FFXIVにはギルドとよばれる組織が存在して、それのどれかを選んで帰属する形になる。つまり自由意志で社会とかかわっていく点がFFXIとは大きく異なる。 ギルドといってもいろいろ存在して、格闘士ギルドや鍛冶師ギルドはいわゆる職人組合、本当の意味に近いギルドだが、冒険者ギルドは共済組織みたいなもので特殊な存在。 Q.クリスタルは? 世界は6属性のエーテルと呼ばれる元素で構成されていて、その偏りによって万物が形成されている。クリスタルは純粋に混じり気のない、1つの元素で構成されており、世界では特異な存在。エーテライトは、天然物としてあったものを加工して成型したもの。 Q.第六星暦とはどんな時代? この世界の歴史は、大きな周期で、安定期の星暦と変動期の霊災という2種類の時期を繰り返していると考えられており、その6番目なので、現代は「第六」星暦と呼ばれている。 Q.十二神とは一体どのような存在? エオルゼアの神話で十二神というものが存在していて、ギリシャ神話のようにそれぞれ人格を持っている。多神教の世界観、多様な価値観のなかで、エオルゼアの人々は生きている。 十二神はいろいろなものに関係してくる存在。属性(6つの属性)をもっているし、そういった属性面でも関係してくる。 十二神に合えるかどうかは内緒。キャラクターメイキングで選択した守護神はあとで変更できるようにしたいが、何かしらのペナルティもあるかもしれない。また、ガレマール帝国の人たちは十二神を信じていない。 Q.ワールドマップが公開されました 公開したワールドマップはあくまでエオルゼア全体であって、ハイデリンの地図ではない。 Q.エオルゼアは多くの都市国家によって成り立っており、古代ギリシャや中世イタリアをイメージしてくれればそう遠くはない。それぞれ敵対していた時期もあるし、今もそんなに仲がいいというわけではないが、民間レベルの交流はすすんでいて、ギルドのような国家間にまたがる組織体も登場している。現在のエオルゼアは、水面下でいろんなことが進行しているが、表面にまだ現れていない状態。 Q.ワールドマップの左下に書かれている国旗の配置は秘密。今はなくなっている都市国家や逆に新しくできたものもあり、この地図は滅びた国家も一緒に描いている。 Q.アイアンハートを登場させたのは意図的に? FFXIでも登場したアイアンハートという名前だが、今回のロダード・アイアンハートという名前は偶然です。 Q.各都市国家のイメージは? リムサ・ロミンサはベネツィアのような海洋商業国家。ウルダハはパルミラのようなオアシス交易都市国家。グリダニアは森林に囲まれたマヤ文明の都市のイメージ。 Q.各国に同じギルドは存在する? ギルドの中心となる場所は各街に依存しているが、他の街にもまったくないわけではない。出張所が存在しているイメージで、例えばグリダニアで渓流釣りを楽しむなら、やはり漁業ギルドの利便性はほしいと思うので、そうした声には応えられるように設計している。 Q.ウルダハには闘技場や遊技場があるが? プレイヤーが実際に参加できるようにしたい。 Q.移動手段は? 移動手段は、チョコボはもちろん馬車、船や飛空艇は必ず登場するが、それがどれくらいの時期か、どれくらいの経験が必要なのかは秘密。 Q.プレイヤーの選べないミコッテの男性やハイランダーの女性のNPCは? 存在しているという設定で、プレイヤーが永久に選べないとも現時点ではいえない。 Q.FFXIになじみの深いモンスターがでてきているようです 意図して登場させたもので、特に「アトルガンの秘宝」以降のモンスターは多く登場する。 キキルンもアプカルも登場します。それらは街のNPCとしてもでてくるかもしれないし、フィールドで出会ってしゃべったりするかもしれない。今回は蛮族と呼ばれる彼らも独自の技術を持ち、学ぶ対象であってもよいと考えている。 Q.装備のグラフィックや性能で気をつけていることは? 今回、いわゆるゲームの作法から少し逸脱した格好ができるように目指している。たとえば魔法使いが重装甲の甲冑を身に着けられたり。(それが得をするかどうかは保証しませんけど)カスタマイズという部分に重点をおいているので色々な装備がある程度自分の好きにコーディネートできるようになっており、同じデザインでもカラーを選べるようになる。 また、この世界の装備は膨大な素材リストに基づいて設計されていて1つ1つは何でできているかが明確に決まっている。なので、生産職人とかで、ある程度詳しくなれば「あいつの着ている服は、あの素材が何%と、この素材が何%入っている」とかがわかるようになると思う。 FFXIでもあったような銘入りシステム(生産した人の名前がその装備品に刻み込まれる)もできるよう目指している。 電撃PS(4/30) α情報のまとめ FF11コルセアAFと酷似している装備をしているNPCがいる。 幻術士は火水土雷氷風の6属性の魔法L+無属性の魔法を初期から使用 初期攻撃魔法は全部範囲魔法 幻術士ソロでフィジカルLVが1でも2,3発与えればモンスターは倒せた 幻術士アビリティ「森閑」MP回復(再使用時間30分) テレポ(発動まで30秒)はパーティ全員でワープするがメンバーは断れる デジョン(発動まで30秒)は自分のみワープして戦闘不能時にも使用可能 デジョン後は衰弱状態になる バザー中は名前の横に専用アイコンが表示 武器アイテムの「品質」は劣化具合を示している(各値にマイナス値がでる?) 週間ファミ通 現在のαテスト状況 田中:日本、北米、欧州の3地域で時間帯をずらしながら4時間ずつテストを行っている。 田中:αテストはまだサーバーが安定しておらずフルにプレイできる状況ではない。 田中:少しずつ進歩しているところなので、今後状況は改善する。 田中:各地域で同じ人数をテストプレイヤーとして募った。 田中:同時接続率はどの地域も5割程度と想定していた。 田中:しかし日本のプレイヤーは他の地域より異様にアクセス率が高く、サーバーダウンも起こった。 田中:他の地域はサーバーダウンは起こっていない。 田中:4月15日のバージョンアップでログインの待機時間を10分に延長し、現在何人待ちかがわかる仕組みを導入した。 河本:満足にプレイしてもらえないことは、非常に申し訳なく思っている。 河本:ずっと「XI」から離れて「XIV」の開発に専念していたのでプレイヤーとも少し離れた感覚があった。 河本:テスターの意見を見ると、皆さんは「こういうところにこだわるのか」と気付かされることが多い。 河本:もちろん、操作系やレスポンスなどの「やっぱりここか」という意見も多い。 開発者側からみるαテスト 河本:実際に一緒にプレイしたいところだが、アクセス数を増やせないので、開発者側は自粛している。 田中:僕だけは、開始時間に皆さんとのログイン合戦に負けないようPCの前で待ち構えていますけどね(笑: 田中:Azagba Tanakaという名前でログインしています。 田中:開発側のログで皆さんのプレイの様子を推し量るのは難しいので僕が代表して生の状況を検証しています。 田中:「声の多い部分」は開発の方でも鋭意検討しています。 田中:各地域で送られてくる意見数は差がある 田中:日本は現在約5000件、欧州と北米はそれぞれ19000件、25000件という状況です。 田中:北米は、日本の5倍の意見がありますが、これは文化の違いでしょうか。 田中:北米の意見は提案のようなものが多いです。「俺の意見を聞いてくれ!」みたいな(笑: 河本:もっとお叱りの言葉があるとおもってましたが、それほどでもなく温かく見守っていただけているというのが正直なところです。 プレイヤーの意見が聞きたい 河本:プレイヤーの意見を反映させていくというスタイルは正式サービスがスタートしても続けていく。 河本:現段階では、悪い点だけではなくて、どこを伸ばせばいいのか知りたい。 田中:この先、予定されているβ版に参加するプレイヤーはどんなことでもどんどん意見を言ってほしい。 河本:開発サイドの僕たちでは見落としがちな以外なものも多い。 今後のスケジュール 田中:状況をみながらだが、週3回テストをちゃんとできているかというのが現在目標としているところ。 河本:まずは安定を目指す。 田中:どうしてもテストの時間に都合がつかない人もいると思うので、時間帯に関してはどこかで変えた方がいいかなとは思っています。 河本:現在のαは想定していた期間よりも、少し伸びつつある状況である。 田中:実はキャラクターの成長のスピードは2パターン用意しておりαテスト中に一旦データを削除する予定です。 河本:これは(データのリセット:αテストに限らず、βテストが安定してきたタイミングや製品直前のところまで、何度か繰り返す予定です。 田中:現在のαは1つのワールドで行っていますが、つぎのステップではワールドを複数にして、テストプレイヤーを倍々にふやしていきます。 田中:それをβ1と呼ぶかもしれませんし、α2と呼ぶかもしれません。状況によってかわっていきます。 田中:その間に頂いた意見をもとに、開発を進め、より製品版に近いバージョンをどこかのタイミングで投入します。 田中:ワールドが24時間稼働になった瞬間と同時に世界中のプレイヤーが同じサーバーでプレイする。 開発状況 田中:グラフィックの製作はほぼ終わっています。 田中:リムサロミンサの街中のライティングもガラッと変わる予定です。 田中:仕様まわりや、システム関係、UI、そしてクエストの物量といった量産の作業は、今行っています。 田中:XIVを5年の歳月で開発してきたとして、リリースまでの残り期間を考えればのこり10%といえなくもない。 田中:テストが始まってからの期間で作り上げる部分がゲームの50%を占めるくらいのイメージはある。 河本:α版で見えるXIVの世界は単純な物量という観点なら完成度は10%以下です。 田中:全体的な開発の進行度としては、控えめに65%と言っておきます。 田中&河本:PS3版もPC版と並行して鋭意製作中で、同時サービスインを目指して頑張っています。 電撃ゲームス Vol.5 2010年 03月号 Q:βテストで体験できる内容は製品版と比較して何%ですか? A:βに先立って行われるα版と呼ばれれるもので10%からスタートそして最終的にはシステム面のチェック、ボリューム面では製品版でしか公開されない要素が大半です。 Q:ワールドサーバ名はFF11と同じように召喚獣の名前でしょうか? A:FFユーザーにとってはなじみの深い名前になることは間違いなく、FF11とは少し変わった名前になります。 Q:β版からの引き継ぎ、製品版でのワールド移転などについては? A:正式サービスイン時ではβで知り合った仲間と同じワールドでスタート出来るようにはしたい。ワールド移転については将来的に可能性があります、その際何らかの制限は必要でしょう。 Q:「エオルゼア」と「ガレマール」の対立はアルデナード大陸での戦争ですか? A:最初は、エオルゼア、つまりアルデナード大陸とその周辺の島々を舞台に物語は展開します。ただガレマール帝国の本拠地はもっと大きな大陸にあるようです。 Q:過去を追体験する力とクリスタルの関係は? A:これは物語の根幹にかかわる設定です。実際にプレイしてその関係を解き明かして下さい。 Q:チョコボは登場しますか? A:もちろん!しかしFF11とはまた違ったつかわれ方になるよう検討中です。 Q:飛空挺は軍用のものしか発表されていませんが、乗用の定期船のようなものが存在しますか? A:当然冒険者が交通手段として使えるものもあると思いますが、詳細は今後の発表をお楽しみに。 Q:ずばり、キャラクターメイキングの見どころについて A:どんなキャラクターも自在に作れる、というよりは世界観にのっとった民族の特徴出しと、そのなかでの多様性に重点をおいて制作しています。選んだクラスによって、初期装備が最初から変化しますのでご注目ください。 Q:見た目的に年齢を変えることはできますか? A:年齢という要素はありませんが、ある程度経験を感じさせる風貌にすることは可能です。 Q:初期装備は最初に選択したクラスによって決まったものになるのでしょうか? A:初期装備はクラスによって決定されます。しかしその後どのような装備をしていくかはプレイヤー次第です。 Q:魔法の体系はどんな感じでしょうか? A:魔法は方向性による種別と、魔法流派という二元的な体系を備えています。例えば、同じHP回復系の魔法であったとしても、その回復量や範囲、そして詠唱に要する時間や代償は流派によって異なる、といった感じです。 Q:FF11には登場しなかったFFシリーズの魔法は? A:シリーズの定番でありながら、FF11では採用されなかった魔法は多くの場合、MMOならでばの事情があったものばかりです。基本的に採用は難しいのですが、でてこないと断言はしません。 Q:ソーサラー以外で魔法がつかえますか?またはソーサラーの中に剣などを使えるクラスはありますか? A:クラスによって定義される、というより冒険者の成長のさせかたとしてあり得るかもしれません。 Q:魔法もTPを消費するのでしょうか? A:現時点では検討中の部分が多いですが、十分に考えられると思います。 Q:ダンジョンで明かりを灯して進むことはありますか? A:場所によって非常に暗い場所もありますが、現段階では照明具や照明魔法を必須とする仕様は考えていません。 Q:シームレスでダンジョンに入れたりしますか? A:はい。太陽の照りつけるフィールドから、ジメジメとして薄暗いダンジョンにシームレスに入っていくことができます。 Q:モンスターはアクディブ・パッシブの区別や知覚、リンク等の要素もFF11と同じでしょうか。 A:勿論、フィールドにモンスターは俳諧しています。諸要素にはFF11と同じ要素もありますが、群れや環境に着目した独自の要素もあります。 Q:蛮族は人間をみると無差別に襲ってくるような感じですか? A:彼らもまた人間であり、平和的な者や裏切り者などがいます。中には取引に応じる者さえいるかもしれません。 Q:モンスター同士で闘うようなことはありますか? A:当初よりモンスター同士の食物連鎖に近い要素は想定されており、なんらかの形で再現されるでしょう。 Q:FFといえば召喚獣ですが。 A:登場します。ただし神に近い存在として登場しますので助力を得るためにはそれなりのハードルが必要です。 Q:蛮族にもクラスはありますか? A:彼らも人間同様、独自の文化をもち生活を営んでいます。きっと得意とするクラスもあることでしょう。 Q:マンドラゴラなど人気のモンスターは再登場するのでしょうか? A:FF11に登場したモンスターの中で、再登場予定のものが複数います。お楽しみに。
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雑誌のインタビュー 雑誌じゃないのも少し含む。 他の仕事 魔法使い(一作目)は男性スタッフが多かったので傾向把握に努めたが二作目から放棄してフリーダムに ゲームという概念を超えて、映画やテレビドラマのような作品を作っていきたい メンバーは元々インディーズで映画制作をしていたファンタジーものを作りたかったが、実写は低予算だと難しいのでゲーム製作へ カッコイイ男性を描こうとしたがうまくいかず、身近にいそうな男になってしまうキャラに奇抜な背景と個性を持たせるために、「暴力とセックス(映画などでは初歩的な題材)(「死と恋愛」のほうが綺麗かな)」を取り入れる シナリオには自分の経験を一割以上は入れないとつまらなくなるライターのノリが違う、ノリを保つのが難しくモチベーションの問題でアラビアンズロスト→仕事でベガスに行ったので細かいところで具体的な描写ができたネバダやハワイでの実弾射撃経験 登場人物にも、自分や友人の性質が盛り込まれている 別ペンネームで書いているほど政治ものが好きだけど、ゲームには入れないようにしている 全てのキャラに愛はあるけど、作品に変化を持たせるために、削るときは削る クローバーは起承転結でいうなら「承」。できれば4作目までやりたい その他 【雑誌のインタビュー2】 関連:まんたんウェブ【 アラビアンズ・ロスト:“乙女ゲー”の名作がPS2に ファンの要望で移植 】 五月さんは「ゲームの企画を立ち上げる基準は、自分が遊びたいと思うかどうか。それを考えれば詰め込む要素は決まってきます。新しい設定、どうなるか分からないストーリー、そしてキャラクターです。ストーリーを柱に、ユーザーがどうキャラクターで楽しんでくれるかが大切だなんです」話す。 五月さんは「ゲームという概念を超えて、映画やテレビドラマのような作品を作っていきたい」話している。 乙女@QuinRose(クインロゼ) アンチスレ21 685 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/12/28(金) 17 55 16 ID ??? 甘姫のガイシュツ以外で個人的に気になったところ 省略してるけど、原文ママ ―2007年はいかがでしたか? アリスの年でした。『クローバー』のときは他の仕事もあったとはいえ、 手が遅いなと反省。来年の目標は手を早めることです。 ―それぞれの作品について 魔法:当時は男性スタッフが多かったので傾向把握に苦戦しました。魔法学園物という、何か勘違いしたような仕上がりに……。 アラ:2作目から、早々に傾向を把握することを放棄してフリーダムな感じに……。 ―毎回ボリュームがかなりある作品ばかりですよね。ボリュームがコンパクトな作品のご予定はございますか? いつもコンパクトサイズにまとめようとしていますよ。 ―2008年の予定 別PNでの活動や、ゲーム以外の仕事で忙しい年になりそうなので、今以上の本数は出せないかもしれません…。 ボリスとアリの書き下ろしSSのあとがき 猫だらけ小説ですみません。読者さんに猫嫌いな人がいないことを祈ります。 そして、何より謝らないといけないのは、この小説、ボリスEND後前提なんです…。 クリア後に読んでね(はあと)……って遅いか。すんません。 乙女@QuinRose(クインロゼ)総合23 217 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 23 39 24 ID ??? ≫215 201じゃないけど読んだよ メンバーは元々インディーズで映画制作をしていた ファンタジーものを作りたかったが、実写は低予算だと難しいのでゲーム製作へ カッコイイ男性を描こうとしたがうまくいかず、身近にいそうな男になってしまう →キャラに奇抜な背景と個性を持たせるために、「暴力とセックス(映画などでは 初歩的な題材)(「死と恋愛」のほうが綺麗かな)」を取り入れる シナリオには自分の経験を一割以上は入れないとつまらなくなる アラビアンズロスト→仕事でベガスに行ったので細かいところで具体的な描写ができた ネバダやハワイでの実弾射撃経験 登場人物にも、自分や友人の性質が盛り込まれている 別ペンネームで書いているほど政治ものが好きだけど、ゲームには入れないようにしている 全てのキャラに愛はあるけど、作品に変化を持たせるために、削るときは削る クローバーは起承転結でいうなら「承」。できれば4作目までやりたい 長くてすまんがこんな感じ あと、「ゲームは時間がなくてろくにやれないが、製作にあたってズレすぎないように ゲーム雑誌で定石を勉強した」ってくだりがあるんだけど、この人って元々ゲームやる人 じゃなかったっけ? 219 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/11/30(金) 00 01 45 ID ??? ごめんもう一箇所気になるところ 「製作の大先輩の弁を借りると、作り手でありたいならプロらしく なるな・メーカーという意識を持つな…らしいです」とあって、 「(予算以上に、休みがなくても頑張れるのは)仕事をしているという プロ意識より好きだからやっているという意識が強いんでしょうね」と続くんだが、 悪い意味でもメーカーという意識が抜けてはいませんかと思った 乙女@QuinRose(クインロゼ) アンチスレ13 712 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/11/30(金) 11 40 05 ID ??? 買って放置してた雑誌読んでみた ≫私が一時期仕事の関係でラスベガスに滞在したことがあったので…。 なんかこう言うとすごそうですが、すごい仕事とかではなく…。 いや、すごいかな。私、デタラメ英語しか話せないんですよ? なんで連れて行かれたのか、未だに謎です(笑)。勘弁してくれと思った。 女性向けゲーにしては過激かもしれないが、映画でも全年齢対象として許される範囲、 ゲームとして外部に審査をかけても引っかからない範囲の表現しか入れてない アラロス移植のときも手直しはほとんどなかった ≫深読みしてくださって、きわどいと思っていただけたのなら、それは文字のマジックな ところがありますね。文章っていうのは面白いと思います。 確かに面白い文章をお書きになりますしねw 乙女@QuinRose(クインロゼ) アンチスレ70 704 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2008/08/09(土) 18 13 38 ID ??? ガルスタ ゲーム製作のお題「人間関係・敵対関係編」 対立というのはそれだけで1つのドラマになるので、 友好関係よりも書きやすく、また盛り上げやすいです。 ライバル的な情のある関係から、気に喰わないだけという嫌悪感、 復讐したいとか傷つけたいというようなところまで発展した憎悪まで。 ~中略~ 異性の場合は、「憎たらしい……。でもかわいい」とか 「憎たらしい……。でもかっこういい」とか分かりやすく恋愛的に流れたり、 そうでなくとも途中で和解しやすい。 ずっと険悪で憎みあう……という関係の設定を維持しにくいです。 (特に恋愛ものだと) その点、同性だととても楽です。 初めから最後まで和解の気配もなしに嫌い合い憎み合っていても、 それはそれで納得してしまう。 現実では悲しいことですが、物語の中での男同士・女同士の敵対意識・嫉妬 というのは通しやすく、そして解決までこぎつけなくても違和感のない 流れにしやすい、扱いやすいテーマです。 人間関係というのは交錯させるのがおもしろいので、 相関図を張ってみてもいまいち華がないかなーと思ったときは、 対立させてみるようにしています。 ラスベガス 人生観 乙女@QuinRose(クインロゼ) アンチスレ2 766 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/08/18(土) 09 15 50 ID ??? ≫3 ここに抜粋されている以外のコウのプロフィールを アーカイブのソースから拾ってきた。 テンプレに反映出来そうならよろ。 五月 攻 QuinRose・監督&シナリオ(兼プログラム)担当 (やりすぎ・・・?あと、必然的に企画も私だ・・・) ●無駄知識 「攻」という名前は、「こう」と読むのですよ。間違っても「せめ」じゃないですよ! 間違う人続出で、周囲の腐れ率の高さがよく分かります・・・。(オマエもな・・・) ●年齢 永遠の乙女・・・なわけないが(大嘘。きもっ!) ●趣味 映画狂(月に4本は映画館で見て、週に2本はDVD借りる)の駄目人間☆ ジャンルは違いますが、ゲームも大好き。 人狼BBSとかゲーマーとしてのページ ●誕生日 5月14日(紅葉様とまるきり一緒!苗字まで一緒!) 767 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/08/18(土) 09 16 22 ID ??? ●性格 キツイとも、ゲロ甘だとも言われる。 2重人格?でもB型ですよ??? ttp //type1.charamil.com/matrix/chara.php?type=1 キャラミルの結果ページ(分かり易い人らしい) ●仕事 色々やりすぎて、何がなんだか分からない。 仕事スピードは早いよー★ 企画とか原案・シナリオのお仕事は常時募集中~。 (お仕事は有償のみですが、友達からのお誘いならサラリと参加しちゃいますぜ☆) 連絡は、QuinRoseのメールフォームか、知ってる人は私のメルアドにどうぞ~。 ●影響 ミュシャ 映画全般(ゲーム作りも、ゲームよりも映画に影響されています) ●好き ラスベガス(遊びに行くならこれ以上の場所はない) 映画 童話 神話 ファンタジー全般 あまり多くは語らないけど信念を持った人 痛い恋愛(遊びよりは本気がいいけど、なかなかないからいいのかも) 責任の持てる程度の背伸び ●悪い癖 意外と毒舌 関西人なせいかスパスパ言う(悪気はないが、キツイととられることも) 落ち込むと長い 友達にベタ甘(いい意味でもだけど) ●人生観(ちょっと重い) 思春期に大震災にあって、人生観変わりました。(それ以前には人生観みたいなものは薄かったけど) 一番酷い地域の出なので、そのときは色々と壮絶でした。そのとき、初めてのBFと連絡がとれなくなって、いまだ夢に見る。「つまらない人間になるなら死んだほうがマシ」とかは、今はもう平気で思えない。 すごくくだらない人間になっていてもいいから、生きていてほしいなと思います。別にもう会えなくていいので。 恋に限らず、叶わないものが一番綺麗で色褪せないのだと思う。 でも、だいたいの人は、叶わないものなんて現実世界だけでおなか一杯だと思うので、 ゲームや小説じゃハッピーエンドにしたい。 恋愛系だけでなく、私の書くものや世界観は、その時期の人生観を映している気がします。 ●コメント ザカザカ書いちゃいましたー。 あんまり意味通ってないやもしれませぬ。 【本家Wikiのソースはこちら】 取得元 ⇒ http //www38.atwiki.jp/antiqr/pages/55.html 取得元更新日時 ⇒ 2009/01/04 (日) 14 43 55 登録タグ:アラビアンズ・ロスト クローバーの国のアリス ハートの国のアリス
https://w.atwiki.jp/dengeki-tamasaka/pages/23.html
不完全な魚拓についてのお詫び マガジン編集者インタビューのキャッシュは何とか形として保存できましたが、 魚拓を丸ごと取る事が拒否されたので、 完全な形とはなっていません。申し訳ありません。 どなたか、完全に保存出来た方がいらっしゃれば、 そちらのURLを紹介させていただきます。 マガジン編集者インタビュー http //72.14.235.132/search?q=cache cbWprSc3R-cJ career.biglobe.ne.jp/useful/interview09_2.html+interview09_2.html cd=1 hl=ja ct=clnk gl=jp (完全なGoogleキャッシュ) http //s04.megalodon.jp/2009-0421-1812-32/72.14.235.132/search?q=cache cbWprSc3R-cJ career.biglobe.ne.jp/useful/interview09_2.html+interview09_2.html cd=1 hl=ja ct=clnk gl=jp (引用魚拓) http //www12.atpages.jp/dengekitamasaka/search.htm (個人で保存したページ)
https://w.atwiki.jp/rms_t/pages/36.html
ちびちゃと住民編 もなちゃと住民編 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。