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20100613 多村仁志、松中信彦 ヒーローインタビューvs読売ジャイアンツ@ヤフードーム 20100612 和田毅、松中信彦 ヒーローインタビューvs読売ジャイアンツ@ヤフードーム 20100610 山田大樹、山崎勝己 ヒーローインタビューvs横浜ベイスターズ@ヤフードーム 20100602 小椋真介、本多雄一 ヒーローインタビューvs東京ヤクルトスワローズ@ヤフードーム 20100530 川崎宗則 ヒーローインタビューvs中日ドラゴンズ@ヤフードーム 20100529 山崎勝己、和田毅 ヒーローインタビューvs中日ドラゴンズ@ヤフードーム 20100522 甲藤啓介、本多雄一ヒーローインタビューvs広島東洋カープ@ヤフードーム 20100519 柴原洋 ヒーローインタビューvs阪神タイガース@ヤフードーム 20100516 本多雄一 ヒーローインタビューvs東京ヤクルトスワローズ@神宮球場 20100508 多村仁志 ヒーローインタビューvs埼玉西武ライオンズ@ヤフードーム 20100504 松田宣浩 ヒーローインタビューvsオリックス・バファローズ@京セラドーム 20100503 松田宣浩 ヒーローインタビューvsオリックス・バファローズ@スカイマークスタジアム 20100501 小椋真介、ホセ・オーティズ ヒーローインタビューvs千葉ロッテマリーンズ@ヤフードーム 20100430 ホセ・オーティズ ヒーローインタビューvs千葉ロッテマリーンズ@ヤフードーム 20100429 和田毅、松田宣浩 ヒーローインタビューvs東北楽天ゴールデンイーグルス@ヤフードーム 20100418 松田宣浩 ヒーローインタビューvs東北楽天ゴールデンイーグルス@ヤフードーム 20100416 杉内俊哉、山崎勝己 ヒーローインタビューvs東北楽天ゴールデンイーグルス@ヤフードーム 20100415 和田毅 ヒーローインタビューvsオリックス・バファローズ@京セラドーム 20100413 本多雄一 ヒーローインタビューvsオリックス・バファローズ@京セラドーム 20100409 杉内俊哉、イ・ボムホ ヒーローインタビューvs北海道日本ハムファイターズ@ヤフードーム 20100408 和田毅、ホセ・オーティズ ヒーローインタビューvs千葉ロッテマリーンズ@ヤフードーム 20100406 D.J.ホールトン、松中信彦 ヒーローインタビューvs千葉ロッテマリーンズ@ヤフードーム 20100404 攝津正 ヒーローインタビューvs東北楽天ゴールデンイーグルス@Kスタ宮城 20100403 小久保裕紀 ヒーローインタビューvs東北楽天ゴールデンイーグルス@Kスタ宮城 20100401 ホセ・オーティズ ヒーローインタビューvs埼玉西武ライオンズ@西武ドーム 20100327 杉内俊哉、川崎宗則 ヒーローインタビューvsオリックス・バファローズ@ヤフードーム 20100321 松田宣浩 ヒーローインタビューvs北海道日本ハムファイターズ@札幌ドーム 20100320 小久保裕紀 ヒーローインタビューvs北海道日本ハムファイターズ@札幌ドーム ホークス ヒーローインタビュー2009はこちら
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※インタビュー、ネタ ※※一部、取材的表現(質問の空白)が使われてます。のっと手抜き。多分 ―――: スーパーまほっち:先輩の事、ですか? ―――: スーパーまほっち:そうですね、綺麗で、格好良くって、美人で聡明d ―――: スーパーまほっち:え、そう言う事を聞きたいんじゃない? ―――: スーパーまほっち:見たまんまじゃない魅力ですか……… スーパーまほっち:じゃあ、やっぱり優しいとこr ―――: スーパーまほっち:って、これも見たまんま扱い!? ―――: ―――: ―――: スーパーまほっち:いや、確かに一目見て優しそうな人ってわかりますけど!!! ―――: スーパーまほっち:……………むむむ スーパーまほっち:……はてさて、どう答えればいいものでしょうか ―――: スーパーまほっち:、、、今、何て言いました? ―――: スーパーまほっち:悩むほどに魅力があり溢れてるんですよ!!!!!! スーパーまほっち:マホはそんなミーハーな気持ちじゃありません!!!!! ―――: スーパーまほっち:尊敬だなんてチンケな言葉で語らないでください!! スーパーまほっち:この気持ちはそう、紛れもないラb ~で~ 後輩萌え:原村先輩、、、ですか ―――: 後輩萌え:いえ、まぁ、確かに中学での後輩ですがどうしてそれを…… ―――: 後輩萌え:、、、そうですか、、マホですか、、、 後輩萌え:でも、あの子の後って言うなら別に私がお話し出来るようn ―――: 後輩萌え:………… 後輩萌え:……それは、また、エラい勢いで脱線しましたね ―――: 後輩萌え:………あー、そりゃそうなりますね 後輩萌え:、、、、 後輩萌え:あの子にとって、原村先輩は特別だから ―――: 後輩萌え:特別な要素、ですか、、、言葉で説明は出来ませんね ―――: 後輩萌え:えぇ、それは個人での受け取り方ですし ―――: 後輩萌え:私、ですか? ―――: 後輩萌え:えぇ、確かに良い先輩ですが私はそういった思いは別にでして ―――: 後輩萌え:……まぁ、あの子よりは客観的には答えれると思いますが ―――: 後輩萌え:え?趣味や好きな食べ物? 後輩萌え:、、、、えーと、お菓子はどれも美味しそうに食べてましたけど ―――: 後輩萌え:………そう言った系の質問こそ、マホが知ってそうですけど ―――: 後輩萌え:ですよね、もう無理ですよね 後輩萌え:えーと、それでしたら、、、 ~で~ 酢だこ:のどちゃんについて知りたいならまず私を通してからだじぇ!!! ―――: 酢だこ:?マネージャー? 酢だこ:そんなんじゃなくてのどちゃんは私のよm ―――: 酢だこ:ちょっ、早くも締めの言葉が出たじょ!? ―――: 酢だこ:………うぅぅ、それで何が知りたいんだじぇ? ―――: 酢だこ:好きな食べ物に趣味に、尊敬してる雀士……… 酢だこ:なーんか、普通の質問ばっかりでつまんないzy ―――: ―――: 酢だこ:間髪入れずに込み入った質問が来たっ!? ―――: 酢だこ:ちょっ、ちょ、ちょ、落ち着くじぇ!!!!!! 酢だこ:答えれると言えば答えれるけど、それを答えたら後が怖いじぇ!!! ―――: 酢だこ:いや、そこを何とかといわれても無理!!無理だじぇ!!!! ―――: 酢だこ:じゃあせめて胸のサイズって!? ~で~ みやながさき:のどかちゃんのことですか? ―――: ~で~ ニシジュン:記者やってて何が良いって、簡単にインタビューできる所よね 紫炎姫:………いっそ清々しいまでの職権乱用だな のどっち:捕まえて、誰か本当にコイツ捕まえて ニシジュン:あ、貴女達は原村和さんについて何か知らない? 紫炎姫:知らねぇよ のどっち:………てか、んなどうでもいい情報集めてどうするんだよ ニシジュン:どうでもいいだなんてとんでもない!! 紫炎姫:……それにしても、そんな細かいのまd ニシジュン:好きな人の事って何でも知っておきたいじゃない のどっち: 紫炎姫: ニシジュン:さて、それじゃまた清澄部屋で彼女を待つ作業に戻らせてもらうわね のどっち: 紫炎姫:お、おぅノシ ニシジュンさんが退室しました 紫炎姫: のどっち: 紫炎姫:………… のどっち:………… 紫炎姫:………どう見ても立派なストーカーです。本当にありがとうございました のどっち:ああああああああああああもおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお そんなこんなな話 下手に力がある人が欲を抱いたら怖いようなそうでないような もしくは 欲を抱いた人に力を与えたら危ないようなそうでないような ちなみに、ニシジュンさんに限らず他の所でも繰り広げられてるとかそうでないとか 以下、どこぞの部屋のどなたかの場合 龍門渕透華:敵を知り、己を知れば百戦危うからずですわ!!!!!!!!!! 龍門渕一:へぇ 龍門渕透華:決戦前に相手を調べるのはこれ、当然の事!!!! 龍門渕一:へぇ 龍門渕透華:よ、よって、私が原村和の写真を持っていても何ら不自然ではないのですわ!! 龍門渕一:…………… 亜空間: (※今時ペンダントの中に閉まっておいて、この言い訳はないだろ、とか何とか) 子供じゃない! (※自分もののかのと咲のが欲しいなー、とか何とか) ハギヨシ: (※取り合えず、抱き枕が完成した事の報告は後にしよう、とか何とか) ついでに、この後、のどっちさんは早めに落ちたぽい 精神的不調を理由にしていたそうだけれども、無理はないと思ふ ………………… そんなこんなで、長野女子部屋が開店休業状態だったとか。紫炎姫さんロンリー なので、独り言が結構な量で呟かれてても、仕方のない事だと思ふ 「上辺だけのミーハーが……」だとか「私が一番知ってる」だとか …………… えぇ、何の事やらさっぱりですが 発注者誰っ>抱き枕 -- 名無しさん (2010-06-07 08 54 41) のどっち=原村和と知った時の反応が気になるなぁ。寝込みそうだけど -- 名無しさん (2010-06-07 10 14 08) 誰かさんみたいに脳内NGが出て身体が拒むかもしれないわねー♪散々に罵倒してたもの♪ -- 名無し部長さん (2010-06-07 12 32 52) こみ入った質問は何についてだったんだろう。あのうろたえ方は、立ち入った質問でもあったのかなあ -- 名無しさん (2010-06-07 19 31 30) 胸のサイズに準じる質問…使ってる整理用品の種類とか? -- 名無しさん (2010-06-07 20 00 59) 原村さんはもう初潮来てるんですか?片岡さんはどうですか?腋は剃ってるんですか? こういう質問だと同じクラスなら判るだろうけど答えに困るな -- 名無しさん (2010-06-08 04 50 08) ニシジュン:原村さんを追う敏腕女性記者についての感想を!ほらお似合いとか、そう言った感じのを!! -- 名無しさん (2010-06-10 00 28 20) 名前 コメント
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絢爛さん インタビューされてもいいぞ!って言う方 此処 に書いてください^-^ 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
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DC4/W81-070 カード名:突撃!インタビュー ちよ子 カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:6500 ソウル:1 特徴:《Anniversary》・《ネット》 【永】記憶 あなたの思い出置場に「淡い気持ち 詩名」があるなら、あなたの手札のこのカードのレベルを-1。 【自】CXコンボ このカードのバトル相手がリバースした時、あなたのクライマックス置場に「あたしらしさ」があり、あなたのキャラすべてが《Anniversary》か《魔法》か《音楽》なら、あなたは自分の控え室の自分のレベル+1以下のレベルの、《Anniversary》か《魔法》か《音楽》のキャラを1枚選び、舞台の好きな枠にレストして置いてよい。 はい、どうもこんにちは。 CHOCOちゃんネルのCHOCOです! レアリティ:U サーカス 20th Anniversary収録 ・対応クライマックス カード名 トリガー 色 あたしらしさ 宝 緑 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 淡い気持ち 詩名 0/0 2000/1/0 青 胸に響く音色 詩名 3/2 10000/2/1 青
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Q「あなたにとって戦とは何ですか?」 毛「その質問は、まことに捨て駒どもが知りたい質問か?」 Q「そうです」 毛「うそを申すな。貴様の生活の糧とするためであろう? くだらぬ問をするでない」 Q「尊敬している人は誰ですか?」 毛「ザビー様」(この答えはウソ。 彼は、自分以上にスゴイ智将などいないと思っている。誰であろうと小バカにしている) Q「この世でもっとも大切なものは何ですか?」 毛「毛利家の繁栄」 (これもウソ。 彼にとって日輪以上に大切なものなど何もない。 日輪のためなら全てを犠牲にしても全然心など痛まないし、一人でいることに孤独など感じたことはないのだ) ●ファンレター 大将の智略は最高です。 ますますガンバッテください。(安芸 武将) 侵攻始めたらやめられない。 お友達になってください。(美濃 金柑) 気持ち悪いよ、あんたの兜!(大阪 軍師) 毎週10回は厳島に侵攻します。(土佐 兄貴) 見るだけでムカつく武将、特に兜がYackだ。(奥州 筆頭) コレは布教用のパンフデース、明日までに99部バラまいといてネー。(肥前 教祖) イイ気になってんじゃねーぞ、ヴォケ!(おれさまさいきょう) 愛してます。結婚してください。(安芸 兵卒)
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◆【ディズニー作品とのコラボレーションの発想は、どこからきたのか】 「ディズニーのキャラクターというのは、おそらく世界でいちばん有名だと言ってもいいですよね。ところがゲームという枠内では、ディズニーで有名なオリジナル作品というのは出てなかった。そこにまだだれも開拓していない、できていないところかなと思ったんです。一方で、自分が考えていたゲームのアイデアがあって。そのアイデアにディズニーのキャラクターを使って、今までになかったものができるんじゃないかなと。彼らのこういう生かし方があるんだというのを見せたかった。ディズニーキャラクターに対するイメージって、どちらかというと“子供向け”だとか、ゲームが好きな層とはかけ離れたキャラクターだ、というのが多いと思うんです。でも、ゲームの層へアプローチをかけられる手段はあるんじゃないかと。キャラの使い方次第ですごい発展の可能性がある、まだまだやれることがあるんだよということです」 ―2005年12月19日発売、電撃PSの野村氏のインタビューより― ◆【ファミ通/スタッフインタビュー】 □『イベントチーム』 ロクサス編のシナリオが当初からボリュームがあった。 プロローグがあんなにボリュームがあって、ディズニー作品のワールドが入ったら短いっていうのはどうかなと思い、「じゃあ、ディズニーワールドは2本立てにしましょう」と提案したら、凄いボリュームになった 当初は「1.5倍ぐらいで済みますよ」っていう話をしていたが、フタを開けてみると2倍、3倍というレベルだった。 イベントもいろいろ合わせると800近くある モーションの総数は前作の倍を超えている。バトルとイベント全部で約18600 ザ・ランド・オブドラゴンは、究極のあっさりというテーマ。最初、他のワールドと同じように書き込んだが、全部イチから作り直した プライド・ランドでキーブレードをどうやって持たせるか、ずーっと悩んでいた。最初は、しっぽで持たせようとと思ったが、どうもカッコ悪い。試行錯誤の末に口でこわえて横に持つという事で落ち着いた 『蒸気船ウィリー』の時代には、ドナルドとグーフィーはいない。そこで、ディズニーから「もし、この時代にドナルドたちがいたら」という見本のデザインを貰った。 ソラは前作は元気な男の子というイメージだったが、今作では頭身が高くなったので、剣さばきがカッコいいイメージにしてある 個々のフォームの差別化には悩んだ。ブレイヴフォーム、ウィズダムフォームはすんなり決まったが、マスターフォームは「剣と魔法が使えるってどんなイメージだ?」なんて、皆で想像しながら話し合った。 アンチフォームになった瞬間にキーブレードの勇者ではなくなるので、キーブレードを使わないモーションにして差別化している。ビジュアルは、前作にいたアンチソラという影のソラに近い。あまり気づいてもらえないんですが、ちょっと青い模様を入れて凝ったデザインにしている キャラクターがアップになる瞬間に、無表情だと耐えられなかったので、ダメージを食らった時は、目をつぶるようにしている アトランティカのミュージカルだけは初めから決まっていた。前作からミュージカル要素を入れたいという話があったが実現できなかった。今回は、それに特化しようという事になった 王様はディズニーキャラの中でも背が低いので、ソラと一緒に登場する所では、ソラがしゃがんで話しかけるようにした。そのせいで動きの幅が狭まらないように注意した ポート・ロイヤルはコインが大変だった。海賊たちのリアルな人間尾大きさに合わせてコインを作ると、ソラなどディズニーキャラが持った時にもの凄く小さくなってしまう。イベントごとにサイズを変えて調整した。 『パイレーツ・オブ・カリビアン』のワールドを作ろうという話になった時、イメージしたのが『ロジャー・ラビット』。実写の中にアニメのキャラクターが入り、絵にギャップをつけるという狙い。そのため、他の作品のキャラクターなどは、一切変化させなかった ノーバディはチームでデザインコンペをやった。「ハートレスとは違う存在の敵が出ます。ほかの存在とは時間軸がズレているイメージです」と言われ、皆でネタを出した。奇抜なアイディアがいっぱい出た。既存のゲームにない動きを推し進めた結果、あのような、重力感をできるだけ排除した独特な動きになった。ハートレスは心がないということで、コミカルな動きになるが、ノーバディの設定は「存在しないもの」。「存在しないものって何だ?」というところからチーム内で話し合い、今の動きになっていった。その影響で新しく追加されたハートレスは逆にコミカルな動きにしている ノーバディはシャープなデザインにしているのも特徴。野村氏が最初にダスクのデザインを出して、そこからイメージを絞り込んでいった。 ノーバディのマークがあるが、そのえぐれたシルエットを多く使って、より尖ったイメージを与えた ノーバディの色に関しては、『KH』は鮮やかな色が多いので、逆にノーバディは限りなくシルバーに近い色にして、動いていなくても差別化できるようにした。でもあんな動きになるとは(笑 ノーバディは元々あった自我がなくなった人という怖いイメージ。そのため、全部人型にした。しかし、人型の中でも違いを出すために、各ノーバディにジョブを設定し、武器で個性をつけた ギリギリまで作りこんでいた。 プロモーションビデオを作ることが大きな区切りになっていて「ここまで作るんだ」と開発に勢いがついていた。 プロモーションビデオの構成を決めるたびに、野村氏が「こんなのを作ろうと思う」と言い出して大体、皆が驚く。 「ハートレス1000体出して」と急に言われて、こっちとしては「締切まであと半月しかないんですけど」と焦るばかり。でもそのたびに開発が一気に進んで、イメージも固まっていった。 野村氏のリクエストをそれぞれ実現されて今の形になった 今回は断念した事が少なかったのでやりきった感がある。 「誰もできないとか言わないけど、本当にできるの?」と野村氏は心配していた。 イベントチームは皆、印象に残ったワールドはポート・ロイヤル ポート・ロイヤルは、映画に出演したご本人の承認が必要だったり、他のキャラクターよりチェックが多いのですが、激励をいただいたりして凄く感動した ポート・ロイヤルは、説得力を持たせるために、発音する舌の動きまでモーションを作っている。それに合わせてテクスチャーも作り、二重のまぶたを作るような細かいところまでやったのは初めて トワイライトタウンが最初のステージということで気を配ってやった。 短い時間でいかにロクサスに思い入れを持ってもらうかという所を重点を置いたので、結果として切ない印象を出せたと思う 『スペース・パラノイド』はあまりリアルに作ってしまうと、ポート・ロイヤルと被ってインパクトが薄れてしまうので、顔は『KH』のキャラクターに寄せて作った。 ミニゲームのライトサイクルは、『トロン』のワールドが作ると決まった段階でリストに入っていた。『トロン』ならこれは外せないと □『バトルチーム』 ファンの声を参考にした部分もあるが、簡単にすればいいというわけでもない ライトユーザーからヘビーユーザーまで楽しめるものにするのが難点だった 豪華にするけど難しくしない、というのがいちばんの目標 要素は多いが、それらを全部使いこなさなくてもゲーム自体は進められるようにしている 選択肢の多さがいちばんのウリ。自分が気に入ったシステムだけ使い続けてもクリアできるバランス 野村氏からの一番大きな注文は、操作キャラクターの数。 リアクションコマンドは当初カメラ付きのド派手なアクションをする予定は無かった気がする。ケルベロスを作ったあたりから爆発した感じでどんどん増えていった カッコ良さを追った部分はあります。開発中には、もっとゲームとして遊べるようにするのか、それとも魅せる部分に力を入れるのか悩んだ ボタン連打でクリアもできるが、そうすることでつまらなくなったりもする。出来るだけそうならないように細かな調整をしている バトルのテンポについては、ベースになる部分は逆に若干テンポを落としている。ソラの基本動作でいうなら、ほんの数フレーム。 ゲームのテンポを上げるとどんどん難しくなるので、そうならないように気をつけた テンポアップしたと感じるのは、多分フォーム同士の対比だと思う。フォーム自体のモーションやスピードに速い遅いはあるが、実際にボタンを押す間隔はそれほど変わらないようにしている モーションやエフェクトの作り方で、プレイしている人にとってはテンポが上がっているように感じる カメラは前作より少し離れている。カメラをキャラクターから離すと、キャラクターが小さく見えるという短所はあるが、敵の数を増やすことが出来る。視点が前作のままだと、敵が大量に映り込んで何も見えなくなったりするので。多少引いて全体が見渡せるぐらいがちょうどいいかなとバランスを取った結果、今の視点になっている バトルのバランスの調整では、リアクションコマンドが一番苦労した。 リアクションコマンドは、本当は全てのザコにひとつ、ボスには3つコマンドをつける予定だった。悪くいえば挫折した。ある程度システムに基づいて作れはするが、時間がかかり過ぎてユーザーを待たせる事になってしまう。計画の時点で少しやりすぎた ボス戦は最初に状況を作っておかないと演出も成立しないので、マップをどう作りかという段階から考慮している それぞれ異なるリアクションコマンドの総数を考えたら、制作作業も大変だったが、ひとつひとつのモーションが変わると、そこでしか見られない、という貴重さがより引き立つ。最終的には物量との綱引きになるが、いい形に仕上がったと思う 連携の最後に大技が出せるが、入力のタイミングをシビアに設定すると、これがなかなか出せない。タイミングよく出せばダメージ量が増えるのですが、誰がプレイしても最後の大技に辿り着くように、仲間と一緒に戦っているんだと感じられるにしたかった 『KH』シリーズは、キャラクターの魅力を前面に押し出すゲームとしての側面もある。それで今作は連携を大きく取り上げてみた ドライヴシステムは企画当初から要素として組み込まれていた。ドライヴ以外に、召喚なども初めから決まっていた。それらを使い分けて進むというシステムは、最初からそのまま 召喚システムが固まったのは、かなり遅い時期。 フォームに関しても固まったのはギリギリの時期。それは数のせいで、ブレイヴフォームは初期段階からあった。1年か2年ぐらいはブレイヴフォームしかなかった フォームは最初に数を決めていたので、それぞれの特徴的なものしようと決めていた。 アンチフォームに謎は特に無い。確かにアンチフォームだけはキーブレードを持っていないので、どうしたものかとかなり模索した。進めているうちに勢いが出てきたというか アンチフォームの発動条件はドライヴしている回数が関係している。変身しているほど確率は高まっていく。他にボス戦だと出やすいといった細かな条件はいくつかある。 アンチフォームには、わかりやすいヒントを入れようと言った。だんだんソラの影が薄くなってきて消えるとか、その状態でドライヴするとアンチフォームになるとか ボス戦でアンチフォームのままゲームオーバーになると王様は助けにこないなんてことは無い 今作から操作可能になった王様は、前作にあまり登場しなかったので、そのぶん登場させようと。それなら操作できるようにしようという話も最初はあったが、操作するなら王様なので強く、と考える一方で、王様で話を進めるわけにもいかないというう問題点が(笑。結果、ソラを助けに来るためだったら王様が勝手に話を進めないし、いいかな? と今の形になった 王様に限らず、ディズニーキャラクターを操作したいという声はたびたび聞くが、どう操作できるようにすればいいのか、という所で問題が残る。ドナルド、グーフィーは、自分でなく、あくまで「友達」なんです。友達が自分の意のままになってしまうと、ディズニーキャラクターの持つ世界観に合わない。そこでプレイヤーが自分を投影出来るソラがいる。王様は、ちょっと特別扱いになっている。そこは王様だからと割り切って下さい セフィロスは最初からラスボス以上に強くして、やり込むためのキャラクターとして登場させている。当然、最初は倒されます(笑)。セフィロスは『KH-ファイナル ミックス-』で初登場したが、今作では最初からいて、そして最後に倒す相手もセフィロスなのかなとおぼろげに思っていました。 セフィロスは元々物語の本筋とは関係のない相手なので、バトルの質もグッと変えてアクション寄りにしている。油断するとすぐ倒されるアクションゲームのテイストにしようと、数値的な面だけでも相当強くなっている。キチンと攻撃を避けないと倒される、という相手はセフィロスだけ。アクションゲームが好きな人は、敵の動きを見切り、動きを解析して倒すというのがたまらないでしょう 反響を聞いていると、セフィロスみたいな相手がもう2、3体いてもよかったかなと思う グミシップはシューティングというスタイルを前面に押し出すのではなくて、アトラクションみたいにしようというのが最初のコンセプト ワールド間をつなぐジェットコースターのような感触になればというコンセプト 前作は物語の世界観を補う設定として、グミシップの空間があった。その部分の比重が大きかったが、今作では方向性をガラッと変えてみた 開発スタッフ内でグミシップにハマる人は多い 闘技大会でスコア2倍になる条件は、敵を50体倒す ミッキーを王様と呼ぶか呼ばないかで、その人が『KH』を楽しんだかどうかが分かります(笑) ディズニーランドでミッキーを「王様、王様~」と呼んでもらえることが夢(笑) ゲーム初体験という人でもできるんじゃないかなぁ、とそんな期待をして作ったゲーム できるだけ多くの人にクリアーしてもらえるように、プレイヤーに何も強制しないように作った作品。ですが、ひとひねりすれば、敵より倒しく倒せる、という要素も入れてある ○ボタンを連打してレベルを上げればクリアーできるが、リアクションなどを使う事で、カッコよく敵を倒せたり、より楽しく遊べる ◆【ファミ通/野村哲也氏インタビュー】 ■「『KH2』の開発コンセプト」 『KH』が続きがありそうな終わり方をしたので、とりあえず物語を終わらせなかった。 『KH』が完成した時、『KH2』のおぼろげな形が見えてきて、『KH-ファイナル ミックス-』で具体的なイメージになった。 ただ『KH』を作った時には、売れなかったら続編を作る気はなかった。面白いものを作った自信はありましたが、時代的にも新規のオリジナルタイトルがそんなに売れると思えなかったので、ここまで売れたのには驚いた。 当初は、かなり強気に考えても現在の半分ほどしか売れないと思っていた 今は『KH』や『KH -ファイナル ミックス-』のアルティメットヒッツ(廉価版)が売れている ■「『KH2』の舞台となるワールドの選考基準」 バラエティー感を求めた結果 似たようなワールドが多くならないように、いろいろな要素をまんべんなく散らした ■「ポート・ロイヤルに出てくるキャラクターたちのリアルな表情に驚いた」 リアルな表現ができないものにはしたくなかった むしろ「リアルな表現がすごい」と思ってもらえるように頑張ってくれ、とスタッフに伝えた いろいろなキャラクター同士のありえない組み合わせが『KH』シリーズの醍醐味でもあるが、特にその組み合わせのギャップを楽しんでほしいワールド ソラたちには直接影を描き込んでいるが、ポート・ロイヤルのキャラクターにはライトを当てることで影をつけるという手法でリアルに見せ、よりギャップを出している ■「プライド・ランドはいかがですか?」 本当は『KH』でプライド・ランドを入れたかった 『KH』のスタッフは今まで『ファイナルファンタジー』を手掛けてきたスタッフが中心で、リアルタイムのアクション要素がある作品は手探り状態で作った。そんな状況で2足歩行と4足歩行のシステムを入れて、2本のゲームを作るような手間をかけることには無理があり、残念ながら断念した 『KH2』では、企画初期のワールド候補に入れたところ、「難しいけれどやりましょう」とスタッフの賛同を得られ、無事に形にすることが出来た ■「100エーカーの森に登場するさまざまなミニゲームもバラエティーに富んでますね」 僕は中でもハチミツスライダーが気に入ってる 『KH』の実にゲームはイベント班とマップ班が中心に作っていたが、今回はリアルタイム半と呼ばれる、 バトルなどリアルタイムに操作する部分に長けたスタッフが担当している システムを専用に作るのではなく、他の部分から応用してミニゲームとして組み立てなおしているですが、上手く出来たと思う ■「タイムレス・リバーの表現も斬新です。」 目が黒目だけの頃のミッキー・マウスが好きというスタッフが多かったので、そのミッキーが活躍するステージを作ろうと そのわりには要所要所でしか出てこないですけれど(笑)。 ■「今作ではそのミッキーがバトルに参加しますが、これは開発当初から考えていた?」 ドナルドとグーフィーが戦うのに、ミッキーだけ戦わないというのはおかしいだろうと ただし、ソラとドナルドとグーフィーの3人が旅を続ける中で、ミッキーを固定メンバーにするわけにもいかず、どこかのワールドだけしか出ないのも味気ない、そこでミッキーを場鳥に参加させるならこの方法だと、企画当初から決めていた ■「各ワールドが2部構成になってますね」 ある時、『KH2』のプランニングディレクター、岡(岡勝氏)が「2部構成」にしたいと言い出した 本当に? できるの?」と聞いたら、「やります」と言い切ったので、無茶するなあとは思っていたが、やってもらった。バトルなどの他のスタッフが頑張っていたので、「オレもやってやるぜ」と思ったのかもしれません(笑)。 2部構成にした事で、1回目のストーリーが尻切れにならないように注文は出しました 岡(岡勝氏)がディズニーワールドのプロットを作り、野島さんと密にやり取りしていたので、うまく盛り上げるポイントを作れたのではないでしょうか ■「確かに、遊んでいるうちにいくつも細かい発見があって、飽きない作りになっています」 普段ゲームをプレイされない方も『KH』は遊んでくれるようなので、そういう方々がゆっくり遊んだときに、色々な事が見えてくる作りがいいかなと思っている ■「さまざなフォームタイプなど、ソラの成長の過程が多岐に渡っているのには狙いが?」 やり込み用の要素 今回は選択肢が多い作品にしようと思っていた ドライヴやそのほかの新システムを使っても使わなくてもクリア出来る作り。ただ、時間がないのか、すぐにクリアーしてそれで止めてしまう方もいるんですよね。もうちょっとソラを鍛えると、色々な事が出来るのですが 特にグライドが使えるようになると、足をつけずに移動出来るようになって操作感覚がガラリと変わるので、是非体験してほしい ■「ブレイヴフォームやマスターフォームなどの二刀流は、当初から入れる予定だったのか?」 『KH-ファイナル ミックス-』のシークレットムービーで二刀流のキャラクターを出した所、「二刀流で戦いたい」という声が多かった。ただし、常時二刀流だと面白くないので、フォームチェンジというシステムを採用した ■「ファイナルフォームは二刀流だが、キーブレードを手に持ってませんね」 あれはなかば冗談で「究極のフォームになったら、キーブレードを手に持たないから」と、雑談中に言ってたら、そのまま決まった(笑)。 ■「アンチフォームは『KH』でソラがハートレスになった事が原因で変身する形態?」 ストーリー的にはそう ドライヴがとても強いので、力を使いすぎた反動という意味で存在している システム面でいうと、強いけれど厄介、というものを作りたかった ■「リアクションコマンドは、簡単にカッコいいアクションを出せるというコンセプト?」 バトルをカッコよく見せるというのは、本当は『FF8』でやりたかったコンセプトだったが、それがジャンクションアクションシステムに競り負けた(笑) 『KH2』でそれをやりたいと話したら、企画のスタッフも同じようなことを考えていて、「ぜひやりましょう」と言ってくれた 『FF8』で考えていたのは、敵ごとに使えるアビリティがあるというもの。たとえば、敵に飛び乗る、飛び乗ったら次はどうする、といったように分岐するシステムだった 『FF8』の召還獣やリミットブレイクのような、バトル内で派手な演出を行うと思ったのがきっかけ。でも、この時は見てるだけのものだったので、その発展系、プレイヤーが操作して参加できる演出にしたかった どこが操作できて、どこが演出なのか区別できないシステムがいいなと思っていた 『FF8』の時に考えていたものとは違うが、同じコンセプトで作り、より発展したものがリアクションコマンドになった。更に『KH』シリーズのコンセプトとして、それを誰でも楽しめる形に仕上げた ■「あれだけの数のリアクションコマンドを用意するのは、大変だったのでは?」 それはもう、モーション担当が大変な苦労すると思った。ただ、提案した所、アニメーションリーダーである神藤辰也氏が「たいへんだけど、おもしろそうだからやりましょう」と言ってくれたので、実現できることになった ■「逆に、その作業量に野村さんの方が心配になったりした?」 そうですね。誰も「できない」と言い出さないので(笑)。 『KH』チームの気質なのか、音を上げないし、どんどん作り込んでしまうしで、大丈夫かなとずっと心配していた ミニゲームも気づいたら増えていた。スケボーは最初トワイライトタウンだけにあったが、いつの間にか他のワールドにも入っていたりした ■「スタッフの方々のモチベーションが高いですね」 とても 自分が言いだしっぺなので止めはしないが、「できない」と言われたら止めようと思っている 「こういうのはできないかな?」と企画を提案すると、皆やってしまう(笑)。 僕は「やるんだぁ……」という感じ ■「『KH2』では、野村さんが思い描いていたものは、全て出来たのか?」 最終的には、容量や時間の問題があったので、全て理想通りとはいかなかったが、この期間内で出来うる最高のクオリティーには達したと思う スタッフも開発終盤に、「時間があればあれもこれもできた」と言ったり、ムービーを担当したビジュアルワークス(スクエニのムービー制作する部署)も「容量がもっとあれば……」と言っていた 作り込もうと思えばいつまでも作り込んでしまうスタッフばかりなので、そこは自分が線引きしないと かなり切迫した、発売日に間に合わないのではという時期があったが、その時にメインのスタッフを集めて、「このまま作り込むか、どこかを削って間に合わせるか、どっちがいい?」と聞いた。そうしたら、「このまま作り込んで、納期も守る」と「両方取る」と言ったので、「そうか、じゃあやろう」という事になった ■「その甲斐あって盛りだくさんの内容になりました」 『KH』には色々なゲームが入っているようなバラエティー感を出すというコンセプトがある あらゆるジャンルを取り入れて、ないものがないようにしてくれとスタッフにお願いした ■「バラエティー感があるおかげで、全編通して飽きずにサクサクとプレイできますね」 その代わり、早く終わってしまうという面もある(苦笑)。サクサクと遊べるように狙ってはいるんですけれど すぐに終わらせることも出来れば、その世界にたっぷりと浸っていつまでも遊べるようにしている 時間がない方でも楽しめるように、行かなくてもクリアー出来るワールドを作ったりもしている ■「各ワールドをクリアーするまでのプレイ時間は、想定して作っている?」 想定しているが、だいたい最終的に崩れてしまう トワイライトタウンもあんなに長くなる予定ではなかった(笑)。プロットを書きながら、「これは長くなりそうだ」と思っていましたが ■「トワイライトタウンでのプレイは、ロクサスにとても感情移入できますよね」 ロクサスは、続編なのに新キャラクターで主人公なので、いかに短い時間で思い入れをもってもらえるかがカギだと思っていた 遊んだ人の反応を見ていると、「かわいそうだった」、「切なかった」という意見が多い ゲーム本編の割合からすると短い時間の中で、よく出来たと思う 電車に乗っていて、一人だけボールを持っていないというエピソードが本当に切ない。あれは野島節で、野村氏のプロットにはなかった ■「最初、カイリはなぜソラのことを忘れてしまっている?」 ソラが記憶を失ったことで、ソラに関係した人々、連なる者たちも同じ状況になっているから。ソラがカプセルに入り、記憶を修復すると、皆も記憶を取り戻していく。それで、ホロウバスティオンでレオンたちが「最近まで、みんなソラのことを忘れていた」と言っている ■「王様が黒コートを着ている理由は?」 ソラ達が表舞台で戦っている中、王様は裏舞台で身を伏せつつ、まあ王様はすぐにバレると思うんですけど(笑)。隠れつつ13機関について探るために、カモフラージュで着ている ■「ある人物(賢者アンセム)が、王様と会話するシーンでシーソルトアイスを食べているが、真剣に語りながらアイスを食べるギャップに笑ってしまった」 あれは野島さんのアイデア トワイライトタウンでシーソルトアイスを出したのは、野村氏だった ディズニーシーで食べたシーソルトアイスが忘れられなかった。あのしょっぱいのに甘いという味がショックで、「これ、おいしいな」と(笑)。 ディズニーシーにあるものはカップだったが、食べているシーンの見た目を考えて棒状のアイスにした 自分の中ではトワイライトタウンだけのものだったが、いつの間には重要アイテムになっていた ■「ハートレスは『心がない存在』ということだが、そのハートレスを倒すと心が出現するのは何故? 心がないので、心を奪って自分の存在を保っているイメージ。要はエネルギーのようなもの。人の心を奪うと新たなハートレスが発生しますが、奪われた心は奪ったハートレスのエネルギーとして使われる。ソラはハートレスを倒すとそのエネルギーである心が抜かれた人のもとに戻ると思っていたが実はそうでなく……。というのは、プレイされた方がご存知の通りです ■「ノーバディについているシンボルマークは、野村さんがデザインされた?」 そうです。あのデザインコンセプトは、『欠けた心』。一方、ハートレスのマークのコンセプトは『棘の心』。対極のイメージにしている ■「13機関がノーバディであるということは、彼らのハートレスもどこかにいる?」 おそらくどこかにいるでしょうが、大したハートレスでないと思う。人間の形をしたハートレスはゼアノートぐらいだった ■「アクセルは『FF7 アドベントチルドレン』のレノと声優も同じで、見たメモイメージが近いが、意識して?」 自分の中では、レノと近い存在、同じコンセプトで作っているが、別人。二人は違う人物だが、意識的に似せている。全く異なるキャラクターだけど、とても似ているキャラクターが、別々の世界で違う役として登場したらどうなんるかというのを試してみたかった ■「ソラとロクサスが戦うイベントがあるが、野村さんは実際に戦わせようとは思わなかった?」 本当はバトルにする予定だったが、時間の問題でイベントに差し替えた。13機関クラスのボスを作るのはとても時間がかかってしまう。本当はロクサスとのバトルで構想していた仕掛けがあったが、実際に凝った作りにしようとしたので、実現出来なかった。 ■「『FFキャラクター』を出す基準はあるのか?」 基本的にリクエストの多いキャラクターを選んでいる。『KH』では役があって、そこに当てはめていったが、『KH2』でそうしたのはトワイライトタウンのキャラクターだけ。アーロンやユ・リ・パ達はリクエスト ■「ユ・リ・パを妖精のように小さくして出したのは、どなたのアイデア?」 あれは僕のアイデア 等身大であの3人を出すと、画面がうるさくなってしまうかなと思った。それでコンパクトにまとめることで、女の子が3人集まるにぎやかな感じを出しつつ、キャラクターが強調されるかなと 実年齢で出すと、3人だけ浮いてしまいそうな気もした ■「3人(ユ・リ・パ)の羽のデザインも変えてありますね」 はい。ユウナの髪飾りが羽になっていというのは、多少、無理があったかもしれませんが(笑) ■「クラウドとセフィロスが戦うシーンは、『FF7AC(アドベントチルドレン)』を彷彿とさせます」 あのシーンを担当したスタッフに『FF7AC』を研究してもらった 『KH2』のスタッフは『FF7AC』を見て「がんばろう」と思ったようです。もちろん、その逆もあった。特に野末(『KH2』のムービーディレクター「野末志氏」)は『KH2』を見て「悔しい」と言っていた(笑)。 その反動が『Passion』とともに流れるオープニングムービーの質の高さにつながったのだと思う ■「終盤のバトルで、急にあるキャラクター(リク)が操作できるようになりますが、あれは驚きました」 僕も驚いた あのバトルを企画した者のサプライズ 「あのキャラクターを操作したい」という要望に応えたんでしょう チェックのためにプレイしたら、急に操作が切り替わって焦った(笑) ■「リクはかなり筋肉質なイメージですね」 前から筋肉質と言われていたので、いまさら細くするのもおかしいですし(笑) ■「ソラたちの成長した姿を描くのは苦労した?」 ソラはすぐに描けたが、リクは苦労した。最後の最後、流石に描かないといけない、という段階まで描かなかった カイリもずっと制服姿しか描いていなかった。だからパッケージのイラストは制服 ■「終盤にソラでないキャラクター(カイリ)がキーブレードを持つ場面がありますが、そのキャラクターも勇者の資質があるということ?」 どうでしょうね? キーブレードに関しては、まだ出ていない設定が沢山ある。そこに絡んでいるので、具体的には言えない。あのシーンが何かを暗示しているのは確か ■「裏アンセムレポートにも、キーブレードには『過去に混沌と反映をもたらした』とありますが、それもキーブレードの設定のひとつ?」 そうですね キーブレードには謎が多い。 誰が何のために作ったのかという疑問もありますし、シグバールもソラに「いままでのやつらに比べて、随分とお粗末だ」と思わせぶりなことを言っている。 キーブレードに関しては答えづらい(笑)。 ■「シークレットムービーの内容も、同様にキーブレードに関わってきますね」 そうですね あそこに出てくる人達は、顔を隠しておきたかった ■「ということは、プレイヤーが知る人物?」 まだ顔を描いていないだけ(笑)。 『KH-ファイナル ミックス-』のシークレットムービーの様に黒いフードで隠すわけにもいかないし。フードの色を変えればという邪念も浮かんだが(笑)。それはよくないと鎧にした 僕が最初に雰囲気だけ描いて、後はスタッフに任せたが、鎧は『FF12』のジャッジがいるので、ヒーローっぽいデザインにしてみた ■「あのシーンはソラたちのいる時代より過去? 未来?」 どうでしょうね(笑)。 いつの時代なのかは言えないですけれど、ちゃんと考がある ■「今回、シークレットムービーを見る条件、ジミニーメモのコンプリートが難しくなっていますね」 開発終盤までは簡単に見られるようになっていた 当初はプラウドはクリアーするだけ、ノーマルも全ワールドクリアーすれば見られて、イージーがジミニーメモのコンプリートという条件 これですぐに見られてしまうので、もっとやり込んでほしいという思いを込めて変えた ■「そのジミニーメモのアルバムには、ソラの手書きコメントがありますね」 あれは僕が書いている ある時、企画とメニューの担当者が気まずそうに来た。「アルバムに手書きのコメントを入れたい」と言うから、「いいんじゃない」と答えた。そうしたら、「そこでお願いがあって……書いてください」と(笑)。 ■「コメントの内容はどなたが考えている?」 中身は企画の者が、3つのプランを用意してきて、それを混ぜながら書いた 時間があるときに少しずつ書いてたが、意外とたくさんあって…… 「書き終わったー」と思ったら、「つぎのコメントができました」と、また持ってきて。それを何度も繰り返し なるべく間違えないようにしたが、失敗してもソラだったら……と考えて、そのままごまかしつつ書いたりもした ■「ジミニーメモは本当に盛りだくさんですよね」 メニュー担当が企画志望のスタッフだったので、そのあたりのこだわりは凄い 攻略法まで書かれているというのは、そうそうない ■「スタッフのこだわりが作り上げた作品ですね」 皆本当に頑張った。 『KH』が好きなんですよね。『KH』を作りたくてこの会社に入ったというスタッフもいます。 『KH2』の制作が終わったのでチームは解散になるが、渋るスタッフも大勢いる。「いつか、続編を作るときがきたら必ず関わりたいので、このままスタッフとして残りたい」と言うんですよね ■「スタッフの声もあるようですが、『KH』の続編は?」 『KH』、『KH -ファイナル ミックス-』、『KHチェンイン オブ メモリーズ』、『KH2』……と、ここ数年ずっと『KH』につきっきりだったので、少しお休みをいただいて、違う作品を作ろうかと思っている ■「ファンの中には『KH2』の『ファイナル ミックス』を持っている人もいると思うのですが」 最初に『KH -ファイナル ミックス』-をプレイして、英語版が自分の『KH』だという方も大勢いるので、何か考えたと思っている。ただ、ファンの声次第とは言えない。スケジュール的な問題 ■「野村さんの次回作は『KH』とは別の作品で動いているということでしょうか。」 そうです。ただし、発売には数年かかると思う かといって『KH2』の『ファイナル ミックス』は、そのあとに出るとも言えない もともと今回は、『ファイナル ミックス』を作らないつもりだった。最初から英語ボイスも入れようと思っていたが、容量的に入らないと判明して…… 仮に『ファイナル ミックス』があるとしても、「容量ないですよ」とスタッフに言われている(苦笑)。 ■「今年の活動状況はいかがですか?」 種まきのはずだったが、実りのあるものも出てくるかもしれない 『KH2』が完成したのに、手掛けているタイトルの数は減るどころか増えている ただ、これからはほかのスタッフをディレクターに立てていくことになるでしょうね キャラクターデザインも任せたいと思っているスタッフが何人かいるんですけど、作風による部分もあるので、難しい ■「若いスタッフも増えているんですね。」 『KH2』が完成したときに、スタッフの何人かが「いままで言えなかったんですが、中学生のころからファンでした」と言ってきた。「僕が『FF7』を作っていたころに中学生!?」と、これには驚いた(笑)。 ■「野村さんにとって『KH』という作品はどういった位置づけなのでしょう?」 自分が作りたかったゲームはこれだ、と言える作品。作ると燃え尽きてしまのですが(笑)。 ■「最後にいまプレイしているユーザーや、これから遊ぶユーザーにメッセージをお願いします。」 いま遊んでいる方は、ゆっくりと楽しんでいるのだと思います。『KH』はやり尽くすところに楽しさがあるゲームなので、そのままのペースで遊んでもらいたいですね。いろいろなところに遊びが詰め込まれているので、それを体験せずにやめてしまうのはもったいないと思います。それから、ディズニーのワールドへは、友達の家に訪ねるような感覚で、いろいろなキャラクターに会いに行ってもらいたいですね。すでに遊んでくれた方も、かつて巡ったわワールドをまた尋ねてみてください。何か発見があると思います
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松井珠理奈について―関係者インタビュー ★センターとしての責任。松井珠理奈の場合 2008年10月。AKB48が長い長い停滞期を迎えていた頃、「AKB48の目の前にある暗雲を吹き払う」という大きな“役目”はあるひとりの少女に託された。少女の名前は松井珠理奈。当時11歳。AKB48の妹グループ、SKE48の一員だった。総合プロデューサーの秋元康をして“ダイヤの原石”“天才少女”と言わしめた松井だったが、しかし心の中では大きな不安と戦っていた。当時、劇場デビューすら果たしていない少女は10月22日発売のAKB48のシングル曲『大声ダイヤモンド』のセンターとして大抜擢された。そして、SKE48が活動する名古屋から東京までレッスンのため通っていた。一方、時を同じくしてSKE48も10月5日に名古屋の劇場デビューが決定。メンバーは初日に向かってレッスンを続けていたが、そのセンターには松井珠理奈の姿がない日が続いた。松井珠理奈にとってSKE48は家族と同じくらいに大切な場所。なのに、SKE48のためのレッスンができない。そんなジレンマを抱えながら、SKE48は初日を迎える。松井「当日、本当に不安でパニックでした。お腹も痛いし、一番練習できていないのにセンターだったし」ステージに立つプレッシャー。その重さに耐えきれなくなった松井はリハーサルで立っていられなくなり、そのまま起き上がれなくなってしまう。松井「本当に苦しくて苦しくて・・・もうダメだって思いました。 SKE48のスタッフさんも『無理じゃないか』って言っていて、結局『3曲だけ出よう』っていう話になったんです」楽屋で横になる松井の体が回復しないまま、開演時間が近づいてくる。そんな劇場に秋元康が到着した。松井「秋元先生がいらしゃったと聞いて、先生のいる部屋に行ったんです。そしたら先生が『珠理奈、出るよな?』 っておっしゃったんです。その時に『ああ、センターってそういうことなんだ』って現実を知ったんです。 もう『はい・・・』としか言えなくて、そのまま楽屋に帰って大泣きしました。 すごく辛かったけど・・・でも、あの時、自分がセンターだっていう“自覚”みたいなものを意識したのかもしれません」それは、わずか11歳の“救世主”が生まれた瞬間だった。 ★SKE48スタート直後、『大声ダイヤモンド』で突然AKB48のシングル選抜メンバーに。 珠理奈「最初はもう、”名古屋なのに何で!?”って。コワいんじゃないのかな~とか、 振りもすごく難しくて、ヤバかったです!! でも、みなさんコワくなくて優しかったし(笑)、 やってくうちに振りも早く覚えられるようになって……。あと、強くもなった、かな? 今はすごく楽しいです。きっとSKEのみんなも入りたいって思ってるし、 だからその気持ちを受け止めて、しっかり頑張りたい!」――いや~成長しましたね~(泣)。珠理奈「でも、名古屋に帰ってくると、お客さんも顔見知りだし、 スタッフさんやメンバーも仲良しなので、何かホッとしますね。 名古屋のイイところは食べ物がオイシイところ!みそカツとか手羽先とか!!」 ★「なぜSKE48のメンバーでありながら、AKB48のシングル曲の選抜メンバーにも選ばれているのか」 秋元康「珠理奈の場合は、監督とファンとの見解に相違みたいなものがあるでしょう。 監督としてはチームの2年後、3年後を目指していて、 現時点からその選手を大舞台に乗せなければと思っている。 でもファンからすれば、今現在見たときに、まだそこまで行っていないだろう、 と思うかも知れない。そういうギャップはある」 ★松井珠理奈×前田敦子 珠理奈「SKEの私が、AKBさんの曲に参加する事をどう思いましたか?」前田「SKEが出来てすぐはさ、AKBとSKEが別物だと思われてたじゃん。 それで一緒にCD出すときに合流して、そこでこう一緒なんだなって改めて思ったよね」 ★珠理奈の加入 *――「大声ダイヤモンド」以降のAKBについて。大島さんにとっても刺激となる曲でしたか?大島 ものすごく刺激になりました。 「大声ダイヤモンド」は、急に松井珠理奈が選抜のセンターに入ってきたので、正直「コイツはなんだ!?」と思ったんですよね。 モーニング娘。に後藤真希さんが新星として入ったみたいな感じなのかなって。 そうしたら自分も、選抜の中の選抜、フロントメンバーからも外れたので、こりゃちょっとまずいぞと。 チームKで同い年の秋元才加も同時にフロントから外れたので、二人で「とうとう来たよ、世代交代!」みたいな。 でもここで負けてらんないと思って、どんなに端にいようが、狂ったように踊ってやるぞと、そこから火がつきましたね。*――2007年末には『紅白歌合戦』に出場しますが、その前後の時間は?前田 紅白にも出れたし、「頑張ってこれてるんじゃないの?」って思っちゃってる自分達がいました。だから次の年はすごい苦労したなーって思いますね。 2008年は紅白にも出れなかったし、自分たちも、スタッフの方にもよく言われるんですけど、 「もうこのまま終わっちゃうんじゃないかな?って時があった」って。多分それは、私たちの意識が薄れてきちゃってたからで。 「桜の花びらたち2008」の頃が一番、「これからどうしよう?」「もうこれ以上、上にはいけないのかな」って思ってる時期だったような気がします。 「大声ダイヤモンド」からは「また頑張ろう!」って、みんなで力を合わせてっていうのは覚えてるんですけど。 SKE48の松井珠理奈が選抜に入ったのが大きかったんじゃないかなって思います。*――ずっとセンターだった前田さんの隣に、SKE48の松井さんがダブルセンターとして入ってきた。率直なところ、どんなお気持ちでしたか?前田 別に余裕があったわけじゃないんですけど、年齢も違うし、あまり意識はしてなかったんです。 でも、思った以上にファンの人からすごい言われたというか、比べられていたというか。 それを知った時はちょっとびっくりして、焦りましたね。私はどうすればいいんだろうと思って…。 秋元さんにもその時期、怒られたことが何度かあったんです。 「このままでは松井に抜かされますよ」って言われたこともあったし、私自身も格闘してる時期で。 「大声ダイヤモンド」の時から、秋元さんに毎回意識を聞かれるようになりました。 「どうしますか?」ってメールが来るんですよ。「どうしますか?前田はできますか?」って。*――どう答えているんですか?前田 「できます! や り た い です!」って。 それまでは「センターにいるけど、でもどうせみんな私のことなんてなんとも思ってないな」っていう気持ちでした。 でも「大声ダイヤモンド」から、自分のいる場所の意味が少しずつわかってきた気がします。Quick Japan Vol.87 2009年12月 ★「SKE48 COMPLETE BOOK」秋元康インタビュー 秋元康「僕は今まで37年間仕事をしてきて、人がスターになるのを見続けてきました。そうすると、この人はスターになる運を持っているなとか、このグループはブレイクしそうだなというのが見えてくる。それが見えた相手には、怖がらずに一歩踏み出しなさいとアドバイスをする。でも、その兆しをいちばん信用していないのは、当の本人だったりするんです。まさかそんなことがあるはずないと思ってしまう。たとえば前田敦子も、2005年12月の時点で、将来自分が日テレの連ドラでヒロインをやらせてもらえるなんて思っていなかったでしょう。そういうことが今のSKEにはある。これからはメンバー一人ひとりが、将来、一流の芸能人として活躍するんだという自分の未来を信じて一歩を踏み出す力が必要。日本中、世界中にあふれているチャンスを自分の手で掴み取る覚悟が必要でしょう。これからは自分の力や運を信用する人としない人とで差が出てくると思います」 ―珠理奈はどうでしょうか秋元康「珠理奈は今がいちばん大変だと思う。つまり最初からハードルが高いから。それこそ大島優子じゃないけれど、周りからはできて当たり前だと思われる。優子がいくらがんばっても、お前ならできるよな、なんて言われる。珠理奈もそう。SKEのエースとしての孤独や、年少でありながらまとめていかなくてはいけない責任感を背負っている。だけど玲奈の人気が上がってきて、『枯葉の~』が1位を取った。そういう状況で彼女なりに自分の中で自問自答を繰り返す…。13歳の女のコに背負わせるには、重すぎるぐらい重いと思う」―秋元さん自身が背負わせた部分もあるのではないかと(笑)。秋元康「そうですね。SKEのファンのなかには、秋元康は珠理奈をゴリ押ししすぎると言う方々もいます。確かにそういう面はあります。それはプロデューサーなので、3年後あるいは5年後のSKE、AKB全体のことも考えなくてはいけないから。だから珠理奈には、たとえれば、身長がその時は150センチだけど10センチはすぐ伸びるのが分かっていたから、160センチの洋服を与えたんです。それが2年でぴったり合ってしまった。だから今は伸びてる感じが見え方としてわかりにくい。でも、わかりにくいだけで、実際には伸びてますからね。本人はつらいかもしれないけれど、僕自身はまったく心配していません。」
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名も無き庶民 ◆aXQeA7twhI氏によるインタビュー 党が公式に発表したインタビューではありません。 真偽は各自判断してください。 ソース元 エロゲ表現規制対策本部 81 http //qiufen.bbspink.com/test/read.cgi/hgame/1245858936/30- 30 名前:名も無き庶民 ◆aXQeA7twhI [sage] 投稿日:2009/06/25(木) 01 01 14 ID V+EiotGe0 どうも~、毎度おなじみ、名も無き庶民です~ 流れが速いッスね~ 2009年6月24日、民主党・社民党の衆議院 政調会・政策審議会へ電話取材してきました。 (略) ちなみに所々で質問と答がちぐはぐな部分や独特な言葉、遠回しな表現などがありますが、 それは大人の事情ということで察してあげて下さい。 また質問に答えているのは、何らかの形で政策に携わっている人たちですが、あくまでも 窓口の業務のひとつとして答えているわけであって、政党や政治家個人による絶対的な見解 ではないことを予め御了承下さい。 36 名前:名も無き庶民 ◆aXQeA7twhI [sage] 投稿日:2009/06/25(木) 01 02 47 ID V+EiotGe0 ~民主党 衆議院政調会~ 【俺】 大変お忙しいところ申し訳ありません。 「児童買春・児童ポルノ禁止法改正案」についていくつかお尋ねします。 民主党では「児童ポルノ」という言葉を用いず、「児童性行為等姿態描写物」という定義を 提唱なさっていますが、この中にはマンガやアニメ、ゲームといったバーチャルリアリティも 含まれているのでしょうか。 【民主党担当者】 今回は含まれていない。 【俺】 民主党では、「国民の生活が第一」という政治的信条がおありのようですが、 この「生活」の中には、「娯楽を楽しむ」という要素が含まれているのですか? 【民主党担当者】 そこまで厳密には規定していないが、娯楽検討PTという部署で検討はしている。 【俺】 現在の大衆娯楽には、男女問わず「ポルノを楽しむ」という風潮があります。 実際の性犯罪に繋がるものならともかく、被害者が存在しない創作物に対してまでも規制を 仕掛けようとする与党の姿勢に、国家が人間の頭の中を管理するのではないか、という疑問を 呈する声が出ています。 この件に対して、民主党のコメントをお聞かせ下さい。 【民主党担当者】 我が党は、「児童ポルノ」という名称を用いず、「児童性行為等姿態描写物」と言い換えた。 「児童ポルノ」という言葉は、風俗犯という印象を与えてしまうからだ。 あくまでも実在する児童の権利の侵害を防ぐのが、この法案の主旨である。 空想上のものであれば、今回提出している児童ポルノ法案の中に罰則規定は入っていない。 41 名前:名も無き庶民 ◆aXQeA7twhI [sage] 投稿日:2009/06/25(木) 01 03 52 ID V+EiotGe0 【俺】 現在、自民党や公明党から提出された児童ポルノ禁止法改正案では、単純所持規制の 法制化の動きがありますが、その定義が曖昧で、規制範囲が広すぎる点を問題視する 識者もおります。 この件に対して、民主党のコメントをお聞かせ下さい。 【民主党担当者】 与党案では性的な目的犯を想定しており、その複雑な個人の心情までも含まれている。 民主党では客観的に判断して、児童の権利を明らかに侵害しているものだけが対象だ。 よって単純所持規制ではなく、複数回の入手、また有償であることが前提になっている。 与党案のように、一律に心の中にまで踏み込むのではなく、客観的な行為によってのみ 処罰性を判断しようというのが我が党の考えだ。 【俺】 現在、ソフ倫などで自主規制という形で、アダルトゲームの製造・販売禁止をしているのですが、 これに関して民主党としては当然の処置だと思いますか? 【民主党担当者】 経産省の分野なので、ここであまり詳しく言えない。 今はまだ検討していないので、党としての意見を述べるのは控えさせてもらう。 【俺】 これはあくまで自主規制ということなので、業者側がこの自主規制を取り下げるような事態に なっても、民主党は政治的な関与はしませんか? 【民主党担当者】 検討してみないと分らない。 今のところは、自主規制(業者の判断)にお任せするとしか言えない。 44 名前:名も無き庶民 ◆aXQeA7twhI [sage] 投稿日:2009/06/25(木) 01 04 55 ID V+EiotGe0 【俺】 「セックスヘイター」というカルト集団の存在をご存知ですか? セックスやポルノ、性教育など、あらゆる性的な営みや情報を「悪徳」 とみなし、嫌悪・否定 する主義や思想を持つ人たちの総称です。 ネットでは情報共有化現象のおかげで、ある程度一般的な知識として定着しているのですが、 こうした狂信的な 「ポルノ狩り」 に固執している人たちが、フェミニズム団体を装って、 政党や政治家へロビー工作を仕掛けている、といった報告がされています。 また児童ポルノの根絶を目指している市民団体の中には、献金が集まらないので新たな 資金源の獲得といった名目で、日本のオタク文化を標的にしているという説もあります。 そうした連中が、民主党に接触してきた形跡はありますか? 【民主党担当者】 「セックスヘイター」については知らない。 児童ポルノに関しては、いろんな団体からご意見を頂いている。 ただ安易に受け入れているのではなく、ちゃんと党内で議論を重ねた結果を法案へ反映して いるので、特定の団体の陳情に左右されているわけではない。 …ちょっとこれから会議があるので失礼。 【俺】 ありがとうございました。 78 名前:名も無き庶民 ◆aXQeA7twhI [sage] 投稿日:2009/06/25(木) 01 11 07 ID V+EiotGe0 民主党の担当者は女性で、非常にまじめな方でした。 そのためちょっと生臭いお話に、引いてしまった感じがしました。 本来、女性にストレートに切り出す内容ではなかったのですが、時間的な制約などがあり、 致し方ありませんでした。 どうもすいません。 以上