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https://w.atwiki.jp/billy_h/pages/71.html
「Femdom三笠」ことSpike(Rex Ruben)へのインタビュー記事。 元記事の掲載ページ(英語・R18) ※三笠についての記事は「Spike Gets Spiked by Old Lady」の部分。 ※翻訳募集中!
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NIKKE制作チーム インタビュー NIKKEぺでぃあを作成するのにゲーム内情報をひたすらかき集めてくるのですが、それ以外にもメディアのNIKKE制作チームへのインタビューは非常に貴重な情報源です。 主にファミ通が多い(ファミ通の特集号も含め)のでかなり力を入れて取材してる印象ですね。 過去に数度行われたインタビューの記事リンクをここで紹介。 ※リンク先にも注意書きされていますがネタバレ要素を多分に含むのでご注意を! 【ファミ通】1.5周年記念! 開発5部署インタビューまとめ ディレクターインタビュー シナリオチームインタビュー イラスト&音楽チームインタビュー ラプチャーチームインタビュー 2024年6月18日 【ファミ通】【NIKKE】『RED ASH』ディレクターインタビュー。コンセプトは“素敵な別れとは何か?”。「そろそろクイーンの正解を示すべきときだと思っている」【ニケ】 2023年12月27日 【GAME Watch】「勝利の女神:NIKKE」が1周年! マリアン実装はあるのか? 運営プロデューサーに直撃インタビュー 2023年11月2日 【4Gamers】[インタビュー]好調のまま1周年を迎える「勝利の女神:NIKKE」。運営プロデューサーReed Lu氏に今後の戦略などを聞いた 2023年11月2日 【AUTOMATON】『勝利の女神:NIKKE』運営プロデューサーにインタビュー。装備や強化素材のドロップ確率からコスプレ推しの理由まで、硬軟取り混ぜいろいろと訊いた 2023年11月2日 【ファミ通】“【NIKKE】“OVER ZONE”についてユ・ヒョンソク氏インタビュー。コンセプトは『オズの魔法使い』をモチーフとした“家に帰りたい少女の話”。レッドフード、リリーバイス、紅蓮の姉は今後描く予定【ニケ】 2023年6月7日 【IGNJapan】韓国を代表するイラストレーター、キム・ヒョンテ氏インタビュー『勝利の女神:NIKKE』から新作『Stellar Blade』に至る過去20年以上の画業で変わっていったもの 2022年10月3日 【4Games】[TGS2022]「勝利の女神:NIKKE」ディレクターインタビュー。社内コンペをきっかけに,キム・ヒョンテ氏が発想し,SHIFT UPが作品にした 2022年9月20日 ファミ通NIKKE特集号 未公開設定や開発チームへのインタビュー有り 週刊ファミ通 2024年5月9・16日合併号 No.1847 1.5周年LAST KINGDOM直前特集 週刊ファミ通 2023年11月16日号 No.1822 1周年RED ASH直前特集 週刊ファミ通 2023年5月18日増刊号 No.1796 0.5周年OVER ZONE直前特集 インタビュー動画
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インタビュー・レポート ←リンク集に戻る 2012年/2013年/2014年/2015年/2016年/2017年/2018年/2019年/2020年/2021年 2012年 e+ Theatrix!(2012/1/18) 『少年ハリウッド』メンバーのグッズ撮影現場に独占密着![稽古場レポート] ↑このページの上部へ 2013年 おけぴ管理人の感激観劇レポ(2013/4/12) 2013/04/12 「プレゼント◆5」稽古場レポート e+ Theatrix!(2013/4/2) 『プレゼント◆5』最新情報。噂のV系バンド〔血の雨と無恥〕PV撮影&アイドルグループ〔プレゼント◆5〕のスチール撮影に密着![稽古場レポート] e+ Theatrix!(2013/4/19) 『プレゼント◆5』出演メンバー meets 舞台版『少年ハリウッド』メンバー!総勢12名による“奇跡の顔合わせ”でトークも炸裂![インタビュー] NEXT THE 美男 STAGE(2013/7/19) 『プレゼント◆5 side:三日月』-大和京介(プレゼント◆5)- ちけっとぴあ(2013/7/23) プレゼント◆5・三日月 初のミニライブ・握手会イベントに挑戦!!! e+ Theatrix!(2013/7/26) 『プレゼント◆5 side:三日月』まで待ち切れない!『プレゼント◆5』初の屋外イベント開催![観劇レポート] e+ Theatrix!(2013/10/21) 『プレゼント◆5』ほか、ネルケプランニングの人気作品出演のアイドルが大集結!『勝手に!ドルフェス2013』レポート[観劇レポート] ↑このページの上部へ 2014年 e+ Theatrix!(2014/8/29) ニューアイドルは宇宙人!? アイドルステージ第3弾、『CHaCK-UP』いよいよ開幕![インタビュー] ちけっとぴあ(2014/9/2) “宇宙人アイドル”が目撃できる芝居&ライブ e+ Theatrix!(2014/9/22) アイドルステージ『CHaCK-UP』にて、惑星アイドル・CHaCK-UPの秘密のヴェールが解き明かされた![観劇レポート] e+ Theatrix!(2014/12/26) アイドルステージ最新作、『CHaCK-UP ~ねらわれた惑星~』をチェックせよ![インタビュー] ↑このページの上部へ 2015年 ちけっとぴあ(2015/1/15) 芝居とライブで贈る新型アイドル・エンターテインメント e+ Theatrix!(2015/2/2) 惑星アイドルCHaCK-UP最新作、『CHaCK-UP~ねらわれた惑星~』観劇レポート[観劇レポート] e+ Theatrix!(2015/8/7) あの大人気マンガ『こどものおもちゃ』が舞台化、宇宙人アイドル「CHaCK-UP」も登場??[稽古場レポート] ちけっとぴあ(2015/8/10) 「こどちゃ」舞台化!主演に小椋梨央、奥田こころ e+ Theatrix!(2015/8/24) りぼん60周年記念公演 舞台『こどものおもちゃ』[稽古場レポート] ちけっとぴあ(2015/8/26) 舞台『こどものおもちゃ』の本気! が、ここに在る。 e+ Theatrix!(2015/11/25) 崎山つばさ・福島海太・影山達也が『CHaCK-UP―Episode.0―』への期待を語る![インタビュー] ちけっとぴあ(2015/12/3) 宇宙人に接近!? 『CHaCK-UP-Episode.0-』撮影現場に潜入だ! SPICE(2015/12/16) 新アイドルグループ「アンプラネット」その素顔に密着!? 撮影現場潜入レポート スマートボーイズ(2015/12/19) 『CHaCK-UP―Episode.0―』が開幕!第一部ミュージカルのオフィシャル画像をUP! SPICE(2015/12/22) ミュージカル&ライブ! CHaCK-UP初主演舞台が開幕 スマートボーイズ(2015/12/26) 『CHaCK-UP―Episode.0―』神戸公演スタート!第二部レビューショーのオフィシャル画像をUP! ↑このページの上部へ 2016年 SPICE(2016/3/11) 「CHaCK-UP」の弟分? アイドルステージ第四弾、準惑星アイドル「アンプラネット」が登場 ステージナタリー(2016/3/16) CHaCK-UPに続く惑星アイドル!ネルケ発アイドルステージ「アンプラネット」 スマートボーイズ(2016/4/29) 赤澤遼太郎ら出演、CHaCK-UPに続くアイドルステージ『アンプラネット』4/30開幕! ステージナタリー(2016/5/2) 準惑星アイドルが来襲!Kimeru、三ツ矢雄二も出演の「アンプラネット」開幕 エンタステージ(2016/5/3) CHaCK-UPに続くネルケプランニング発のアイドル『アンプラネット』オンステージ! SPICE(2016/5/6) ネルケプランニング発のアイドルステージ第4弾『アンプラネット』ゲネプロ潜入レポート ちけっとぴあ(2016/5/6) 準惑星アイドル『アンプラネット』が遂に始動! ステージナタリー(2016/8/4) CHaCK-UP&アンプラネットがホログラフに!3DCG専用DMM VR THEATERで10月に 株式会社DMM.futureworksのプレスリリース(2016/8/19) 自らを宇宙人と称する惑星アイドルグループ「CHaCK-UP」によるバーチャルLIVE公演の上映決定!! 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TV番組出演 条件:5連勝 インタビューの回答によりパラメータが変化 1:監督名声+100 2:監督忠誠度+5 3:ランダム(監督名声+80~179/監督忠誠度+4~8) TV取材 インタビューの回答によりパラメータが変化 1:開幕直前 開幕直前に選択した選手のモチベーション+30 2:CL決勝直前 強気コメント=若手(24歳以下)の選手のモチベーション+20、それ以外-15~+5 普通コメント=全選手のモチベーション+10 慎重コメント=若手(24歳以下)の選手のモチベーション-15~+5、それ以外+20 3:ダービー ホーム戦の場合=全選手のモチベーション+20 アウェイ戦の場合=全選手のモチベーション+10 ダービーマッチではTV取材イベントでの回答と解説者予想によりモチベーションが変化 1:自クラブ勝ち予想時の強気コメント:モチベーション+10 2:自クラブ勝ち予想時の慎重コメント:モチベーション-10 3:自クラブ負け予想時の強気コメント:モチベーション-10 4:自クラブ負け予想時の慎重コメント:モチベーション+10 4:活躍選手 (7.5以上の評価点を3回連続でとった選手がいた後の試合2日前) 活躍選手に対するコメントによって変化 対象選手のモチベーション+30 監督忠誠度+5 選手名声値+10のいずれか 記者会見(試合終了直後) 試合後に監督が記者会見し、パラメータに変化を及ぼす 条件 1:勝利(試合前に記者会見が発生した試合) 2:敗戦(試合前に記者会見が発生した試合) 3:大敗(連敗か3点差以上で負けたときに1/10の確率で発生) 4:アドバイス(対戦相手の監督名声値が50000以上のときに1/5の確率で発生) 結果 1:勝利=監督名声値+50 2:敗戦=全選手のモチベーション-10 3:大敗=選択肢によって次戦の選手パラメータがシュート系+1、パス系+1、連携+3のいずれかに変化 4:アドバイス=注目選手のモチベーション+20、成長途中の場合3%の確率で能力アップ
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水曜2限 総合演習メディア班 インタビュー成果 その2 Nitendo DS なぜ支持されるのか →今の現状は、任天堂の元々の目論見とは離れている。つまりは、製品開発当初とは、 大きなギャップが生じているのである。 ただ、ユーザーからのニーズを汲み上げ、その結果としてソフトの多様性が生まれた。 いわゆる娯楽的ゲームとして、知育系ソフトとして・・・・そのジャンルは実に多岐にわたる ものとなった。 ↓ そもそもメディアは"電車の中でできるか"が、広がるか否かのキーとなってきた。 →電車の中でできれば、結果的に「どこでも」できる。まさに、 ユビキタス的状況を手にすることができるのだ。 背景として、60、70年代におけるマンガへの蔑視がまずあった。自分以外の他の 人々を前に、メディアを手にすることに抵抗があったのである。公共の場における、 個としてのメディアの扱いに対する扱いが、最近において変化してきているという ことであろう。 ex)ウォークマン、新聞、雑誌・・・・etc 知育系ソフトによるスキルアップの是非 →今のところは懐疑的であり、まだまだ検証が必要である。 ↓ 知育というサイドからの派生ではなく、ゲームジャンルの飽和の結果としての 産物であると見る方が自然であるように思われるからである。 ポータビリティ、気軽さを伴った知識・情報を得る機会としてのツールとして 認識すべきであろう。 リメイクソフトによる世代推移の持つもの →「新鮮さ」を失った、ゲームの行き詰まりによる。原点回帰による、ゲームの 本質に気づくチャンスであるといえる。 ゲーム文化の歴史をリアルタイムに見てきた世代 ↓↑ ギャップ 高解像のゲームを最初から与えられる世代 マジコン問題 →メディアのデジタル化によるコピーの可能性の一端。リテラシーの向上と、 モラルの迷走の衝突の結果であるといえよう。 CM CMにおける動物の持つサブリミナル的効果 →ex)Softbank 一種の悪意、フェミニズム的なもの 「クッション」としてイデオロギー的な隠蔽を孕んでいる。 ↓ 消費者をコントロールしようとしており、警戒すべき存在 キャラクターの作成との関連性 →直接的広告を出せない業界 ex)自動車、タバコ =間接的表現を求めた結果としての"動物" CMの迎えている危機 1.サイクル周期の短縮 → CM製作の限界 2.広告効果の衰退 → 海外などの国外CMや、国内でも異なるCMのインスパイアが必要 ↓ 如何にして、印象を残せるか否か Internetによる"ターゲット化"する広告 →バラまきではなく、より確実に購入させるCM 雑誌同様、情報の細分化 ←→ 総合性の衰退 ↓ ユーザー側が情報を発することの意識が必要不可欠 ex)Googleによる"支配" → 自分の情報を売り渡す代わりに、無償でサービスを享受する形態 =タダより怖いものはない アドセンスなどの、新しい形態のビジネス →これまでの社会システムの崩壊 その1に戻る 2008・12・13 Renew りんく フィールドワーク別ページ コンテンツまとめにむけて 掲示板 TOPに戻る <このページについて> 個人情報の流出を防ぐ範囲内で、必要事項をまとめます。 内容で訂正の必要のあるものは、掲示板か、上田に連絡を下さい。 主な運用については掲示板での進行になります。 編集用備考
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主な公式関係者 関係者インタビュー週刊ファミ通2018年8月23日・30日合併号掲載 開発者インタビュー 週刊ファミ通2018年12月6日号掲載 開発者インタビュー ニンテンドードリーム 19年1月号掲載 開発者インタビュー 『ペルソナQ2』プロデューサー&ディレクター“ここだけの話”インタビュー!【PQ2連載】(電撃オンライン) 主な公式関係者 金田大輔(かなだ・だいすけ) 『ペルソナQ2』プロデューサー 藍原裕太(あいはら・ゆうた) 『ペルソナQ2』ディレクター 喜多條敦志(きたじょう・あつし) 『ペルソナQ2』全曲作曲担当 織部花子(おりべ・はなこ) 『ペルソナQ2』アートディレクター&キャラクターデザイン&世界観設定担当 香林あかね(かばやし・あかね) 『ペルソナQ2』サブ・アートディレクター(パッケージイラスト、アートディレクション担当) 関係者インタビュー 週刊ファミ通2018年8月23日・30日合併号掲載 開発者インタビュー ――その点、『ペルソナ3ポータブル』女性主人公も登場するというのは驚きです。 金田:公式サイトでご覧いただける映像からお察しの方もいらっしゃるかと思いますが、ゲーム開始時に男女どちらかの主人公を選ぶのではなく、本作では両者が同時に存在することになります。僕たちとしても、女性主人公への根強いご支持はかねてから感じていて、だからこそ、彼女を登場させるなら大切に扱わなければならないと思っていました。 また、『ペルソナ3ポータブル』では、人間関係(コミュ)を築く相手や内容が性別によって変化しましたが、それならば、コミュの要素があるわけではない『ペルソナQ』シリーズで実現するべきは、単純に主人公の性別を選べるようにすることではなく、男女それぞれの立ち位置を持ったまま、同じ物語上でふたりがクロスオーバーすることだと考えたんです。 物語の重要な部分に関わりますので詳細は明かせないのですが、これも本作ならではの大きな見どころになります。 週刊ファミ通2018年12月6日号掲載 開発者インタビュー ――本誌で藍原さんにご登場いただくのは初めてですね。『ペルソナQ』シリーズではどのようなお仕事を担当されたのでしょうか。 藍原:金田がディレクターを務めた『世界樹の迷宮V』(2012年発売)が、 僕がアトラスに入って初めて関わったタイトルでして、当時はイベントパートに携わり、『ペルソナQ』ではダンジョンやクエスト(本作の“特別上映”にあたる位置付け)を担当しました。その後、『ペルソナ5』ではコープパートを担当し、 つぎに金田が『ペルソナQ』の第2弾を企画していることを知りまして、自分にディレクターをやらせてほしいと立候補させてもらいました。 金田:僕らは『世界樹の迷宮V』からずっと同じタイトルで仕事をしています。社内で席が近かったこともあり、僕が 『PQ2』の企画書を作っているところを見られていたおかげか(笑)、藍原のほうから志願してくれました。彼が積み重ねてきた経験や仕事ぶりは知っていましたし、何より、「やりたい」と言ってきてくれた気持ちを汲みたいと思いまして。今回、僕はプロデューサーという立場に回り、ゲームの中身はできるだけ藍原たちに任せることにしました。 ――まさに、『PQ2』を作るために育まれたようなタッグですね。本作を発表した後の、ファンの反響はどのように感じましたか? 金田:おかげさまで、本作のさまざまな要素にご注目いただけていますが、いちばん大きいのは、やはり『ペルソナ3ポータブル』の女性主人公が参戦することへのご期待でしょうか。本作の映像を初めてお披露目したテレビCMでは、あえて最後に彼女が登場するという演出にしましたが、僕たちが予想していた以上の大反響があったように思います。SNSなどを拝見すると、「おめでとう!」と書いてくださっている方も多くて、彼女のことをひとりの人物として愛してくださっていることが伝わってきましたね。 ――だからこそ、女性主人公を本作で登場させるにあたっては、開発者としてもいっそう力が入ったところではないでしょうか。 金田:はい。女性主人公がどういう経緯で映画世界に迷い込み、どんな活躍を見せるかは、作中でぜひ確かめていただければと思いますが、 彼女は最初の映画世界で登場しますから、おのずと物語に長く、深く関わることになります。 そして、彼女が『ペルソナ3』の面々と再会したとき、仲間たちは女性主人公のことを知らない様子で……という展開が待っていることも、以前の続報でお伝えしました。本作でついに実現する、男性主人公との対面も含め、どうぞご注目ください。 藍原:女性主人公もそうですし、シリーズの各作品に対する、皆さんの積年の思い入れをひしひしと感じています。『PQ2』を出展した東京ゲームショウ2018でも、各キャラクターのイラストをあしらったグッズがかなりの好評をいただいていました。 総勢28名のペルソナ使いたちが一堂に会するとなると、メインストーリーで全員にフィーチャーするのは難しい部分もあるのですが、そこは“特別上映”でしっかり補完できているかと思います。特別上映をこなすことで会得できる多様な協力技はいずれも、シリーズ作品の垣根を越えたキャラクターの組み合わせで、会得にいたるまでのエピソードをお楽しみいただけます。クロスオーバー感が満載の要素ですので、メインストーリーともども堪能してほしいです。 ――前作では、『ペルソナ3』と『ペルソナ4』それぞれの一行の視点から共通の物語をたどっていくという意味で、ゲームを2周してこそ全容がわかる構成になっていました。本作は、『ペルソナ5』の一行を主軸として、ひとつの物語が描かれていくのですよね。 金田:はい。複数の視点からたどっても齟齬が生じないように物語を作ろうとすると、ある意味では“汎用性のあるシナリオ”にする必要があるのですが、今回は、ペルソナ使いたちの絆の深まり、物語としての完成度をいっそう濃密に磨き上げています。ゲームを2周する必要があった前作と比べると、単純な総プレイ時間は若干短くなるかと思いますが、イベント、キャラクターボイス、アニメムービー、音楽などのデータ的な総容量は、前作よりもむしろ増えました。アニメムービーの尺は全体で前作の倍くらいありまして、これも、それぞれの映画世界の予告編を挿入することで、物語にいっそう入り込んでもらえるようにと用意したものです。アニメ監督の小島崇史さんが、絵コンテの段階から相当にこだわって作ってくださいました。 藍原:音楽も、前作のサントラCDは2枚組でしたが、今回は3枚組のボリュームになります。これは喜多條(サウンドチームの喜多條敦志氏)がこだわってくれたところですね。 金田:楽曲を作るとき、まずは企画担当から、必要な曲のリストをサウンドチームに渡すのですが、ゲームのテストプレイを経て、「このシーンには専用の曲が必要ではないか」と判断して追加で作ってくれることも多いんです。ですので、最終的に何曲になるかは、開発を終えてみないとわからないという……(笑)。 藍原:後から追加したBGMの一例が、特別上映ですね。同じダンジョンでも、特別上映のときは違うBGMにしたほうが、まさに特別感が出ますし、その目的が探索系か、討伐系なのかによっても、プレイヤーのテンションが違ってくるかと思います。それを喜多條に提案してみたら、「もう考えてありますよ」と爽やかに言われましたね(笑)。 ――それは楽しみです!本作はとにかく、最初から最後まで“濃厚”なようですね。 金田:それはもう、データ量に比例するように、僕らとしても前作以上にたいへんだった気がしますから(笑)。確か、ペルソナの種類も、前作は220体くらいで……。 藍原:今回は約300体です。 ――おお、それはスゴい……! 金田:そういった、シリーズファンの方に楽しんでいただける要素が盛りだくさんですし、 本作で初登場するナギ、ひかり、ドーも非常に重要な存在です。ぜひ、本作の隅々まで遊び尽くしてもらえたらうれしいです! ニンテンドードリーム 19年1月号掲載 開発者インタビュー ――今作はどのようなテーマなのでしょうか。 金田:前作は「出会いが人を変える」とい うテーマでした。これはストーリーだけでなく、システムも含めた全体的なテーマでした。そして今作は新キャラたちとの触れ合いも含め、「出会いが人を強くする」という事を、ゲーム全体のテーマとしても持たせています。また、ストーリーの題材としては「同調圧力」を取り上げています。 ――「同調圧力」ですか? 藍原:日本人特有なものかと思うんですが、例えば食事の注文でもだれかが頼むと、「じゃあそれで」となるように「空気」に流されて「とりあえず次に合わせておけばいいや」と思う。それは、自分の主義であったり個性というものを捨てているのでは?とも考えられますよね。「ペルソナ」を持つ、ある種個性の塊である 「ペルソナ使い」たちと「同調圧力に流されてしまっている多くの人たち」がぶつかりあったときどうなるか? というところも描いています。 金田:すでにPVなどで流れていますけど、「スーパーヒーローもの」や「恐竜の世界」など、多くの方がイメージしやすいジャンルの映画世界をステージとして検討すると同時に、先ほどの「同調圧力」というストーリー的なテーマ、メッセージ性を込めるにはどういったものが良いだろうと考えていきました。「同調圧力」もいくつかパターンがあるので、「じゃ、こういう同調圧力を表現するんだったら、この映画だとある意味ゆがんだ形として実現できるんじゃないか?」ということですね。 藍原:こういうジャンルの映画ならこういうストーリー展開が王道だから、こういうボスにしよう、など雑談も交えながら話し合って決めていきました。それと同時に、他の『ペルソナ』シリーズのキャラクターがどのように登場してストーリ 一に巻き込まれていくか、『P5』の主人公たちとどう絡んでいくかも調整しています。 金田:『ペルソナ』シリーズのいろんなお約束を盛り込んでいますし、新しいキャラクターの出会いが次々にあって「楽しい」ものになっていると思います。それだけでなく、何らかのメッセージ性を感じて もらえる作りを目指しています。前作の 『P3』・『P4』ルートのような分岐を今回は無くして1本のストーリーにしています。シリーズのメンバーとの出会いが、物語中に流れとして入れ込まれていますので、 藍原が言っていたように、「インパクトのある出会い」が描けていると思います。 ――各タイトルのキャラクターは、それぞれの作品中の、どの時系列から来ているんでしょうか? 金田:『P5』にしても明智を含めてメンバーが揃っている時間、『P3』なら荒垣も含めて皆が揃っている時間って、かなり限られています。そのあたりでだいたいお察し頂ければと。 ――ストーリーをクリアするとみんなは元の世界に戻って、ハッピーエンドになるんでしょうか? 金田:詳しくは言えませんが、当社的にはハッピーエンドになっていると思います。 (中略) 金田:パッケージを描いてもらったのは最後の最後でしたね。とにかくキャラクターが多かったので苦労をかけました。 香林:もう次は無理です(笑)。 1人ひとりのキャラクターが、もうマメつぶみたいで、ぜひ隅々まで観ていただけると嬉しいです。 ――キャラクターは全員登場しているんですね。 香林:全員描いています。パッケージに関して今回は『P5』がメインなので『P5』の主人公が一番自立つけど、杏やモルガナと同じくらいの大きさで『P3』『P4』『P3P』の主人公も出ています。 金田:ロゴを載せれば誰かにかぶり、シールを貼れば何人か消える、みたいなことが起こってしまう、非常に密度の高いパッケージイラストになっています。 開発スタッフからのメッセージ 藍原:『PQ2』ということで、シリーズを越えたキャラクターどうしの掛け合いを重点的に作ったというところがあります。それが大きく濃く描かれている「特別上映」というモードでは、キャラ同士のかけあいや絆を深めるというところを描いています。シリーズを越えてキャラが絡むというのは他のシリーズでは見られないので、ぜひ『PQ2』を楽しんでいただければと思います。 喜多條:サウンドの立場としては、シリ ーズの垣根を越えたコラボレーションなので、ボーカリストやBGMのクロスオーバーが特徴的だと思っています。例えば 『P5』のLynさんと「P4』の平田さんが2人で歌っているというのは『PQ2』ならではですし、そういったところも音楽的には楽しんでいただきたいと思います。 香林:私としては、前作よりもはるかにトータル的なデザインが洗練されて、カッコいいものになっていると感じています。そういった点に注目してほしいのと、 エンディングやパッケージなどに開発側から「最後までプレイしてくれてありがとう!」という気持ちを込めて、最後まで楽しんでもらえるようにデザインしています。そこは楽しみにしてほしいと思います。 織部:みんなでいっしょに良いものを作ろうと、部署の垣根を越えて掛け合いながらやってきているタイトルなので、キャラクターデザインにしろシナリオにしろ、ちゃんとかみ合わさっている物になっていると思うんです。最後まで遊んだときに「こういう意味があったんだ」とか、「なるほどこういう感じなのか」というのを感じたり楽しんでもらえると良いと思います。 金田:『ペルソナ』シリーズ最新作ですし、『P5』が出たから作れた『PQ』の形としてまとまったタイトルになったんじゃないかと思います。デザインも、曲に参加しているアーティストの方も、前作を超えたものになっていますので、ぜひ皆さんにプレイしていただきたいというのが一番の気持ちです。また今回は3DSの「テーマ」 も作らせていただきました。初回の先着購入特典にもなっていますので、ぜひ、皆さんの3DSを『PQ2』に染めあげて、本作を楽しんでいただけたらと思います。宜しくお願いします。 『ペルソナQ2』プロデューサー&ディレクター“ここだけの話”インタビュー!【PQ2連載】(電撃オンライン) ――前作との違いや強化点、改善点について、もう少しお聞かせください。 藍原:いちばん最初に考えたのは『PQ2』を『PQ1』の正統な続編として、あらゆる面でパワーアップさせようということです。それはキャラクターやペルソナの数だけではなくて、遊びの部分にも及びます。 たとえば、システム的な部分では『ペルソナ』シリーズのRPGとして“らしさ”を大事にしようと考えていました。前作の評価や感想などをチェックし、ユーザーのみなさんが遊びやすいかたちにするには何を残して伸ばし、何を直さなければならないのかをじっくり選びました。 (中略) ――今回の物語のテーマや、語りたかったことについてお聞かせください。 藍原:今回の物語では“周囲からの圧力”という題材を扱っています。力を持った人が言っているから合わせようという“権力の圧力”、みんなが言っているから合わせておこうという“数の圧力”、そしてちょっとこれは特殊なんですけど「君はこうだ」とか「本来はこう」とか「プロならこう」といった決めつけから入る“属性の圧力”を取り上げました。 ――第3シアターまでで描かれる部分ですね。 藍原:語りたかったことは、もしそんな圧力に押し流されて、悩んだり、自分自身を見失いそうになってしまったら、自分の気持ちを殺してしまう前に、あなた自身に手を差し伸べてくれる人を見つけてほしい。そして“自分らしさを大切にする”こと。これが、今回のテーマですね。 ――各映画のモチーフはどうやって決められたのでしょうか? 藍原:周囲からの圧力を題材にすると決まったとき、それと同時に映画も選定していきました。「権力を描くならヒーロー映画なんじゃないか」みたいな感じですね。 (中略) ――今回の物語を語るうえで欠かせない、オリジナルキャラクターたちについてお聞かせください。 金田:発売前はどうしてもP3P女性主人公など、シリーズメンバーの話題が先行しがちで、ひかり、ナギ、ドーの新キャラクターがなかなか目立たないという悩ましさがありました(苦笑)。 (中略) ――最後に、プロデューサーである金田さんから、電撃オンライン読者に向けて一言お願いいたします。 金田:『ペルソナQ2』には、それぞれのメンバーが、それぞれの世界から集まってきています。『P5』でいえば、明智が仲間になったあたりに起きた1つのエピソードです。『P5』をプレイされた方でもアニメでご覧になった方でも、『PQ2』をプレイしていただくことで『P5』のキャラクターの印象が少し変わるかもしれません。 そして『P3』や『P4』のキャラクターたちが絡んできて新たな会話が展開されるというのもこのタイトルならではの魅力です。『P3』、『P4』、『P5』、これらの1つでも触れたことがある方なら、もう一度彼らに会いたいという気持ちで手に取っていただければと思います。ハードルが高く見えるところもあるかもしれませんが、難易度はいつでも変えられますし、オプションで地図描きを簡単にできる機能も入っています。ぜひ手軽な気持ちでプレイしていただければと思います。
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谷口悟朗監督のインタビュー、コメント等が載っているウェブページのまとめ。 本ページの記述時点でPCから直接閲覧することの出来たページのみを扱い、タイトルを付したリンクを項目別に列挙しました。 一部、初出時とは異なるアドレスのものがあります。 ガサラキ/無限のリヴァイアス/スクライド/プラネテス/コードギアス 反逆のルルーシュ/コードギアス 反逆のルルーシュR2/ジャングル大帝-勇気が未来をかえる-/その他/ファンタジスタドール ガサラキ SPECIAL スタッフメッセージ 助監督 谷口悟朗|ガサラキ 公式Web 無限のリヴァイアス 『無限のリヴァイアス』10周年を記念したファン感謝イベント 「10年目のリヴァイアスパーティーへようこそ!」(3月21日開催)特別レポート! 『リヴァイアス』イベントレポート前編|スタッフブログ|サンライズステーション 『無限のリヴァイアス』10周年を記念したファン感謝イベント 「10年目のリヴァイアスパーティーへようこそ!」(3月21日開催)特別レポート! 『リヴァイアス』イベントレポート後編|スタッフブログ|サンライズステーション スクライド スクライド10周年プロジェクト始動! スクライド オルタレイション WebNewtype-「スクライドTV放送10周年記念イベント」ロフトプラスワンで開催 Special-サンライズフェスティバル2011夏嵐 『サンライズフェスティバル2011 夏嵐』スクライドナイト!レポート 10年の時を経てカズマと劉鳳が語り合う『サンライズフェスティバル2011夏嵐 スクライドナイト!』 - ニュース|こえぽた - 声優 ニュース イベント サイト 10周年記念プロジェクト!『スクライド オルタレイション QUAN』初日舞台挨拶レポート! | れポたま! version.β プラネテス PLANETES Web - プラネテス公式ホームページ 社内報 INTERVIEW001 谷口悟朗(1) PLANETES Web - プラネテス公式ホームページ 社内報 INTERVIEW002 谷口悟朗(2) PLANETES Web - プラネテス公式ホームページ スタッフルーム デジタルスタジアム 第153回 特集 ■日本のアニメを支える制作会社のこだわり 新世代の作家たちの台頭 PLANETES Web - プラネテス公式ホームページ プラネテス Blu-ray Box 5.1ch Surround Edition オーディオコメンタリーレポート コードギアス 反逆のルルーシュ 『コードギアス』への道 谷口悟朗監督編 第1回 役者志望から日本映画学校へ 反逆のルルーシュ R2/ウェブリブログ 『コードギアス』への道 谷口悟朗監督編 第2回 アニメ業界への扉 反逆のルルーシュ R2/ウェブリブログ 『コードギアス』への道 谷口悟朗監督編 第3回 制作進行の日々 反逆のルルーシュ R2/ウェブリブログ 『コードギアス』への道 谷口悟朗監督編 第4回 エルドラン・シリーズの夜明け 反逆のルルーシュ R2/ウェブリブログ 『コードギアス』への道 谷口悟朗監督編 第5回 演出デビュー 反逆のルルーシュ R2/ウェブリブログ 『コードギアス』への道 谷口悟朗監督編 第6回 演出から監督に 反逆のルルーシュ R2/ウェブリブログ 『コードギアス』への道 谷口悟朗監督編 第7回 『無限のリヴァイアス』から『コードギアス 反逆のルルーシュ』へ 反逆のルルーシュ R2/ウェブリブログ 第1話アフレコレポート コードギアス 反逆のルルーシュ R2/ウェブリブログ 監督・谷口悟朗さんのコメント コードギアス 反逆のルルーシュ R2/ウェブリブログ MBSモバイル コードギアス 反逆のルルーシュ 谷口監督からのメッセージ コードギアス 反逆のルルーシュ 公式サイト PRODUCTS DVD ◆「コードギアス 反逆のルルーシュ」 DVD 第1巻 コードギアス 反逆のルルーシュ 公式サイト PRODUCTS DVD ◆「コードギアス 反逆のルルーシュ」 DVD 第3巻 コードギアス 反逆のルルーシュ 公式サイト PRODUCTS DVD ◆「コードギアス 反逆のルルーシュ」 DVD 第6巻 Code Geass special GEASS Director Taniguchi-san Discusses English VA アニメNewtypeチャンネル:「コードギアス反逆のルルーシュ」NT読者が選ぶベストエピソード コードギアス 反逆のルルーシュ LOST COLORS 谷口監督・発売記念コメント 「舞台コードギアス 反逆のルルーシュ/騒乱 前夜祭(イヴ) 」アニメスタッフコメント。 「舞台コードギアス 反逆のルルーシュ/騒乱 前夜祭(イヴ) 」ツイッターコメント。 コードギアス 反逆のルルーシュR2 コードギアス 反逆のルルーシュ 公式サイト SPECIAL 谷口監督コメント MBSモバイル コードギアス 反逆のルルーシュR2 谷口監督より コードギアス 反逆のルルーシュR2 『ランスロット』起動キー型 USBメモリ BIGLOBE STORE|ホビー&DVD 「やればできる俺」という欲望 谷口悟朗監督「コードギアス 反逆のルルーシュR2」(1):日経ビジネスオンライン 「世界は自分に優しくない」という解毒剤 谷口悟朗監督「コードギアス 反逆のルルーシュR2」(2):日経ビジネスオンライン 「快感原則」を忘れるなかれ 谷口悟朗監督「コードギアス 反逆のルルーシュR2」(3):日経ビジネスオンライン 「お前は分かっていない」に負けるな 谷口悟朗監督「コードギアス 反逆のルルーシュR2」(4):日経ビジネスオンライン 嫌われる覚悟が、売れる作品を作る 谷口悟朗監督「コードギアス 反逆のルルーシュR2」(5):日経ビジネスオンライン 私は“いらない”人間。だから勝負できる 谷口悟朗監督「コードギアス 反逆のルルーシュR2」(6):日経ビジネスオンライン お仕事DB Vol.31 アニメ監督 谷口悟朗さん 余計なものがそぎ落とされて残った『監督』の道 ~前編(BIGLOBE仕事) お仕事DB Vol.31 アニメ監督 谷口悟朗さん 常に目指すのは『勝利の三原則』 ~後編(BIGLOBE仕事) コードギアス 反逆のルルーシュ 公式サイト PRODUCTS DVD ◆「コードギアス 反逆のルルーシュ R2」 DVD 第9巻 魂ウェブ | 魂の骨格> 第13回 谷口悟朗 / 寺岡賢司 アニメNewtypeチャンネル:ニューストップ 「ギアス」イベント開催! ジャングル大帝-勇気が未来をかえる- 「フジテレビ開局50周年」「手塚治虫生誕80周年」記念アニメ『ジャングル大帝』2009年夏放送決定!- フジテレビ 『ジャングル大帝』制作発表&完成披露試写レポート - フジテレビ 虫ん坊 2010年3月号:TezukaOsamu.net(JP) 【インタビュー】『ジャングル大帝』谷口悟朗監督が語る「手塚治虫作品を未来に残す方法」| クリエイティブ | マイコミジャーナル 谷口悟朗監督に聞く、アニメ「ジャングル大帝」の魅力は「『アバター』とはひと味違う奥行き!」│webザテレビジョン:エンターテインメントニュース 2009年版「ジャングル大帝」を手がけた谷口悟朗監督にアニメ監督の仕事やコードギアスの続編などについて聞いてみた - GIGAZINE 「ジャングル大帝 ~勇気が未来をかえる~�」 谷口悟朗監督インタビュー 1 アニメ!アニメ! 「ジャングル大帝 ~勇気が未来をかえる~�」 谷口悟朗監督インタビュー 2 アニメ!アニメ! ファンタジスタドール ファンタジスタドール 谷口悟朗インタビュー その他 Woodworks The Elfwood Community eZine Interviews Taniguchi Goro and Yousuke Kuroda Interviewed by Erwin Limawan 谷口悟朗監督特別講義レポート |アミューズメントメディア総合学院 - 東京校 谷口悟朗監督×ヤマサキオサム先生ロング対談 |アミューズメントメディア総合学院 - 東京校 【ぷらちな】「アニメ」で生きていくということ・谷口悟朗監督×ヤマサキオサム監督ロング対談第一回 【ぷらちな】「アニメ」で生きていくということ・谷口悟朗監督×ヤマサキオサム監督ロング対談第二回 【ぷらちな】「アニメ」で生きていくということ・谷口悟朗監督×ヤマサキオサム監督ロング対談第三回 アキバ総研-業界関係者が本音を明かした「オタク文化の10年」PD(明大アニ研シンポ後編part1) アキバ総研-業界関係者が本音を明かした「オタク文化の10年」PD(明大アニ研シンポ後編part2) アキバ総研-業界関係者が本音を明かした「オタク文化の10年」PD(明大アニ研シンポ後編part3) 日本映画学校 - NEWS INFORMATION 現役高校生を対象とした「特別公開授業」が2日間にわたって公開されました! アニカンレポート - アニカンジェイピー 津久井教生・倉田雅世ら熱演!『絵空事計画』レポ 谷口悟朗さんによる特別講義を開催しましたアミューズメントメディア総合学院 - 東京校
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「TDNコスギ」ことVan Darkholmeへのインタビュー記事。 元記事の掲載ページ(英語) ※正確でない部分があれば訂正をお願いします。 外国系の非凡なナイスガイ、ヴァン・ダークホームに聞きたい放題の独占インタビューだ。「Fridae」のアーヴィン・タンがプロのボンテージ・マスターの素顔に迫るため、緊張で膝がガクガクになりながらもインタビューに挑む! 「 Fridae」のボスに「ヴァン・ダークホームにインタビューしてこい」と言われた時の私の様子といったら、冷や水をぶっかけられて目を覚ましてもらわないといけないぐらい情けないものだったろう。 私の場違いなリアクションの理由はとても単純だ。私のゲイポルノとの関係といったら、密輸品の「OGマガジン」でイケメン達を眺めるか、どうしようもないぐらい古い「Frisky Summer」のビデオを見て可愛いらしい俳優達に欲情するぐらいに限られていたからだ。 身長183cm、筋骨隆々の79.4kg。インタビューのテーマは、私のいやらしい夢が実現したこと―――だけじゃなくって、とある才気溢れる男のについてだ。 マッサージ師、ボンデージ・マスター、ポルノ・スター、監督、プロデューサー、アーティスト、そして勿論彼の有名なサイト"vanhotman.com"の管理人だ。 だからこそ、性的魅力に満ち溢れた完璧なアジアの色男、―ヴァン・ダークホームその人―との"サシの"対談が近づいてくるにつれて、私が狼狽したこと(それに伴う異常な興奮も!)がどんなものかは想像に難くないだろう。 幸運にも、私には最後の手段が残されていた。。 ボトル半分ほどの馬用の鎮静剤を服用し、後は気を鎮めるためにひたすらヨガの体操。こうして私はようやくヴァンとの刺激的な"口でのやり取り"ができるぐらい落ち着きを取り戻すことができたのだった。 Fridae(恥ずかしげに):あなたがこの面白い職業を選んだ理由はなんですか? Van:俺は昔、小っちゃな部屋にこもって一日中会計処理をやってたんだ。 俺は会社みたいな共同社会には全然向いてなかったから、本当に地獄だったね。 抜け出したいと思ってた。 最初、マッサージ師で部屋代を稼いでたんだ。でもある時、俺にはマッサージを通じてとある気持ちを起こさせる才能があるって気付いた…で、ボンテージも仕事の中に組み込まれていくに至った、と。それで色んなことが続き続いて、今日の俺があるって訳だ。 Fridae:多様なキャリアの中で、あなたが最もキツい仕事、もしくはやりがいのある仕事と思っているものは何ですか?(あるとすれば)それは何故? Van:ボンテージ・マスターが一番キツいね。肉体的にも精神的にも。 ボンテージの芸術性っていうのは複雑かつ肉体的な主人と奴隷との"ダンス"を含みこんだものなんだ。そのプロセスは、深くて強い父性的な絆、そして奴隷が人生の中で決して体験しないような許容の心を生み出すことがよくあるんだ。 結局、これはとてもやりがいがあるということにもなる。主人と奴隷がとても親密な繋がりを作り出し、分かち合うってところがとてもいい。 Fridae(冗談半分で):あなたの経験してきた仕事の中で、あなたがクライアントから受けた、今まで最もおかしなリクエストは何ですか? Van:どのリクエストが「おかしい」か言うってことは、判決を下すに等しいことさ。俺は地球上で一番「他人を裁く」なんてことにふさわしくない男だよ。 でも、一番記憶に残ってるリクエストならあるよ。今まで男とのセックスもなければ願ったこともないって言い張る、ハンサムな異性愛者の奴隷との関係かなあ。セッションの半分にようやく来たかってとこで縛ってくれ、俺を好きにしてくれって懇願し始めるんだけどね。 Fridae:キャリアの選択は、あなたの個人的な人生にどんな影響を与えましたか? Van:うーん、分かんないね。他の人生を体験したわけじゃないし、比べられないな。「普通」って概念は他人が作りだすものだと思うし。 Fridae:その話に関連して、アダルトサイトの運営た理由は何でしょうか。また人生はどう変わりましたか? Van:俺は世界的に良く知られてるんだっていう事実が動機かな(笑)。 どう人生が変わったかって言えば、うーんそうだな、ファンが叫びながら「オーマイゴッド!ビデオで見たぞ!」と叫びながら割りこんでくる時でも、友達と酒を飲んでられるようになったことかな。大体、誰かが俺に近づいてきて挨拶を交わしてきても、別に戸惑いはしないよ。まあ実際のところ、仲間と居るときでも・・・・・・結構そういうことを楽しんでるかな。 Fridae:ビデオについて話しましょう。"Muscle Bound Productions(筋縛製作所:TDNの個人サイト)"について何か情報を教えてくれませんか?"また、Muscle Bouns Productions"とは一体何なんですか? Van:"Muscle Bound Productions"は、誤解されがちなフェティシズムというものに、違った角度から光を当ててみようっていう、俺の個人的な思いから生まれたものなんだよね。 当時、世の中には二つのタイプのフェチビデオしかなかった。汚い男がガレージや汚れたプレイルームでやってるか、でかい会社がおなじみのポルノスターを起用して革装備させて、ありきたりの変態プレイをやってるかだ。"Muscle Bound Productions"は違った。フェティシズムってのは一体全体どういうものかっていう「真髄」に辿り着きたかったし、素晴らしい射精を追及しようと思っていたからね。 Fridae:"Muscle Bound Productions"の「White Rope(白い縄)」というビデオについて教えて下さい。あなたはその中でどういう役を担当されていらっしゃるんですか? Van:「白い縄」は俺が脚本を書いた最初のビデオで、監督もプロデュースも兼ねた。 この仕事で、人は何らかしらボンデージがどういうものかって考えを予め持ってるんだってことに気付いた。俺は単に、みんなにボンデージの芸術性について教えようとしてるんだ。俺は社会が捨てた物を拾い上げて、彼等にそれをもう一度違った角度から見せようとすることが好きでね。それが俺の創る芸術の秘密かな。 Friade:ポルノ俳優としての経歴を簡単に教えてくれますか? Van:俺の最初のビデオ出演は「Titan s 3 Easy Pieces」。 その後は、タイタン側が俺にスターとして「Fallen Angels(堕天使)」シリーズに出てくれるよう依頼されたけど、結局契約はお流れになった。 「Cam-Am」と「they re lords of the Lockroom(鍵部屋の王様達)」「House of Detention(留置所)」っていうビデオを2,3自分で作ったかな。 Fridae:(そのビデオを3つとも買おうと心に刻み込んだ後)実際のところ、あなたにとってのアダルトビデオ業界とはどういうものなんでしょうか? Van:業界の人間は、俺に対して何とか演技を抑えさせようとしてくる。彼らはこんな風に言ってくる。「Van、君はそのルックスで札束の山を築き上げられるんだ。ボンテージなんてバカなもんは今すぐ脱ぎ捨てちまえ。みんな萎えちまうだけさ。」って感じでね。もしくは、「これがポルノスター達のウェブサイトだ。彼等はかわいらしく振舞って、ちんこを惜しげもなく見せてる。君のはどうだ。おかしな脚本やらドラマで彼等を飽きさせるなよ。」という感じ。俺は自分の内から響く声にしか耳を貸さない。俺の作品は何百万もの人間の心には届かないかもしれない。でも俺がどうにかして誰かの人生に、ほんの少しでも情熱を加えることができるっていうなら―――それは絶対に、俺にとっては百万ドルの価値があることなんだ。 Fridae:性的な空想を誰かと話し合っているとして、あなたのお気に入りの空想を話してしまうことにためらいはありますか? Van:いや、全然。ボンテージに身を包んだ、「どこにでもいるような」男の子さ。(チャーミングな笑顔で) Fridae:(鏡にちょっと目を向け「どこにでもいるような男の子」である自分の姿を再確認した後、弱弱しく尋ねる)あなたは性欲旺盛なゲイ達の間で、恐らくは架空の性的対象として扱われることをどう扱ってますか? Van:空想上の人物であり続けることは簡単なことさ。誰かと一緒に長い時間"リアル"でいることこそ―今の本当の課題かな。そういうことができるってのは尊敬する。 Fridae(二度とできないぐらい勇気を持てた瞬間):あなたは信じられない程セクシーで性的な人物です。人間をセクシーにする秘訣は何だと思いますか?」 Van:謙虚さと、ユーモアのセンスがいいこと、それから若々しい好奇心かな。 Fridae(赤面しながら):アジア人のゲイとして、あなたは自分自身を、一人のアジア系ゲイモデルの役を担っている人間と考えていますか?もしそうだとするなら、ネガティブな影響があるかも知れないということを心配したりはしているのでしょうか。 Van:俺は、人間が人生において一つの役しか持たないことは不健康だと思ってるよ。 もしそうだったら、そいつは多分演じている役のコピーになろうとしてるだけなんだと思う。俺は、人は色んな役を演じるべきだと思う。インスピレーションを得られるような人からヒントを得てね。もし、俺がアジア系のゲイコミュニティの中で実際に役割を演じられているのだとしたら、彼らのインスピレーションの源の一部になれていることを誇りに思うだろうね。 Fridae(すぐには回復できず):これまでの所、アジア系ゲイコミュニティからあなたの様々な努力に対してどんな反響があったのでしょうか。 Van:本当に、アジア人の男性達から「メッセージを発信してくれてありがとう」ってものすごい量のe-mailを頂戴しているよ。「ああ、アジア人の男がいる―――単にアジア人の頼りない男がいるってことじゃなくて、アジア人の男だって十分に男らしいんだぞ」っていうメッセージをね。 Fridae:最後に、次なる"アジアの性神"となることを熱望しているファンに対して何かアドバイスをどうぞ。 Van:そうだね、俺は自分のことを"アジアの性神"だなんて思ってないけど(笑)。でもそう成りたいと思う奴が居たら、俺のアドバイスはこうだ。 予想できるようなことばかりしてちゃいけない。「次はどうなるんだ?」って見てる奴をハラハラさせ続けることだね。笑い者になることを恐れないことが大事さ。 Fridae:インタビューを引き受けて下さってありがとうございます、ヴァンさん。 Van:こちらこそ。 Fridae:(オフレコで)ところで私が以前手に入れた革鞭に是非サインをお願いしたいのですが・・・
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breakdown魔法少女インタビューのインタビュアー ■一人称 私 4回 (書籍化記念! breakdown魔法少女インタビュー(4回)) ■ミス・マーガリート マーガリート先生 1回 (書籍化記念! breakdown魔法少女インタビュー) マーガリートさん 1回 (書籍化記念! breakdown魔法少女インタビュー) ■パステルメリー パステルメリーさん 3回 (書籍化記念! breakdown魔法少女インタビュー(3回)) ■ドリーミィ☆チェルシー チェルシーさん 1回 (書籍化記念! breakdown魔法少女インタビュー) ■らぶみー恋々 恋々さん 2回 (書籍化記念! breakdown魔法少女インタビュー(2回)) ■ネフィーリア ネフィーリアさん 2回 (書籍化記念! breakdown魔法少女インタビュー(2回))