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引退者インタビュー@楽天 国村壬呂九 執筆者:ヴェ・デルチ 記念すべき第1回目の国村壬呂九選手のインタビュー。 ちびくろサンボ 執筆者:ヴェ・デルチ 第2回目はちびくろサンボ選手のインタビューです。 ミッチェル 執筆者:ヴェ・デルチ 第3回目はミッチェル選手のインタビューです。 来場者数 今日の観客数 - 昨日の観客数 - 合計観客数 -
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autolink() IM/S21-032 カード名:独占インタビュー 亜美 カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:1500 ソウル:1 特徴:《音楽》?・《双子》? 【永】他のあなたの前列のキャラがいないなら、このカードのパワーを+1500。 【起】[このカードをレストする]あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1000。 はいは~い! 好きな食べ物は焼き鳥!タレ派です! レアリティ:C illust. 王女の貫録 貴音?と双海姉妹のかわいい系! 亜美を足して2で割ったキャラ。 1つ目の能力は王女の貫録 貴音?と同様前列が他に居なければパワーが上がる。 しかし2つ目の能力を持っているがゆえに上がってもバニラサイズである。先攻初手アタッカーのデザインか。 2つ目の能力は、星井 美希や参考人 小鳥が持っている自身レストによるパワーパンプ。 序盤はアタッカーとして使い、生き残れば後列に置いてレストパンプ要員にすると言った小回りのきくカードである。 双海姉妹のかわいい系! 亜美と違い《音楽》?以外のキャラもパンプ出来るため《双子》?スタンに組み込んでみても面白いかもしれない。
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100 : 非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 20 10 55.24 ID GQqrjWNEO NKNは迫真空手の使い手なのか…(困惑) インタビュアー「じゃあまず、年齢を教えてくれるかな?」 KED「25歳です」 インタビュアー「25歳?じゃ働いてるのもう?」 KED「アイドルです」 インタビュアー「どおりでねぇ!いい体してんじゃん!」 KED「(ドヤ顔)」 インタビュアー「じゃあまず、年齢を教えてくれるかな?」 KWSM「28歳です」 インタビュアー「28歳?じゃ働いてるのもう?」 KWSM「アイドルです(迫真)」 インタビュアー「アイドル?あっ…(察し)ふーん…」 KWSM「(ドヤ顔)」
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公式シネマティックワールドプレミアトレーラー 公開後 『アサシン クリード シャドウズ』混乱の安土桃山時代を生きる侍・弥助と忍・奈緒江のダブル主人公、リアルに再現された日本に迫る国内独占インタビューを公開!(ファミ通.com) 公開日:2024/05/16 https //www.famitsu.com/article/202405/5194 魚拓 例の削除された部分 弥助については、まず“私たちの侍”、つまり日本人ではない私たちの目になれる人物を探していましたが、これは当初からポルトガル人渡来にまつわるストーリーが、日本の危機を語る際に非常にすぐれた方法だと考えていました。チームはこの弥助というキャラクターを気に入ってくれましたし、彼を使って日本を発見することが期待できると考えました。 弥助に関して、歴史的にとてもおもしろいと感じたのは、彼についてある程度はわかっているが、不明な点が多いからです。ナラティブ的に空白の部分を埋めていく必要があったわけです。弥助が歴史上の人物であることは重要です。 歴史に基づいたゲームであり、プレイヤーには歴史と戯れる機会を持ってほしいと思っています。この時代は非常に魅力的で称賛の対象であり、ポップカルチャーに多大な影響を与えています。16世紀の日本を忠実に再現にするため、著名な専門家の助けを得て、中世日本を再現するために必要なすべての情報を持っているかどうかを確認できたことは幸運でした。 私たちが本作で歴史的忠実性を保った理由は、非常に多くの話題に彩られた豊かな時代だったからであり、変える必要を感じなかったからです。豊かな舞台なのでファンタジーに入り込む体験もありますが、本物らしくすることは私たちの主要なゴールでした。 『アサシン クリード シャドウズ』は、2 つの異なる体験をどのように融合させたのか(Xbox Wire) 公開日:2024/05/16 https //news.xbox.com/ja-jp/2024/05/16/assassins-creed-shadows-interview/ 戦国時代末期は、日本史における大きな転換期です。『アサシン クリード』シリーズは、その歴史描写と緻密な世界再現で知られていますが、『アサシン クリード シャドウズ』でもそのこだわりを発揮できます。 本作は、織田信長のような実在した歴史上の人物や当時の出来事を忠実に描いているので、封建時代の日本を舞台にゲームを楽しみながら、この素晴らしい時代について学ぶことができます。 ゲームプレイトレーラー&ゲームプレイウォークスルー 公開後 ※炎上後のインタビュー 「アサシン クリード シャドウズ」ライブデモを公開。侍の弥助と忍の奈緒江,主人公2人のまったく異なるゲームプレイをチェックしてきた(4Gamer.net) 公開日:2024/06/11 https //www.4gamer.net/games/656/G065622/20240609039/ 史実として,弥助が織田信長に出会うのは1581年ですが,日本にはもう少し早く(ゲーム開始時の)1579年頃には連れて来られていたかもしれない。あくまでゲームは歴史事実を絡めたフィクションですから,その数年間に武術を学び,信長に寵愛されるうちにさらに体得していったのではないか,という設定がバックボーンになっています。 弥助については知られていないことが多く,そこに肉付けしていくことも主人公として魅力を感じます。 『アサシン クリード シャドウズ』デモプレイ映像を解説。弥助は豪快に敵を粉砕し、奈緒江は隠密行動メイン【開発者インタビューも】(ファミ通.com) 公開日:2024/06/11 https //www.famitsu.com/article/202406/7651 弥助はなぜ主人公の1人になったのか。改めて「アサクリ シャドウズ」ディレクターに直接聞いた(Game Watch) 公開日:2024/06/11 https //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1598610.html 3つめのポイントは、さきほど話題に出たような戦闘におけるゲーム体験の違いです。弥助の並外れた大きな体格があることで、違いをよりはっきりと出すことができる、ということです。 ディスカバリーモードの予定はありません。一方で、本作では「アサシン クリード ミラージュ」のようにコレクション要素のひとつとして、世界を冒険する中で日本の文化的背景や社会的背景を知っていくことができます。あらゆる場所に用意しているので、本作自体をディスカバリーモードのように遊ぶことができるかと思います。 名作忍者ゲー『天誅』からの影響も!?戦国日本が舞台の『アサシン クリード シャドウズ』ディレクターに色々聞いてみた(Game*Spark) 公開日:2024/06/11 https //www.gamespark.jp/article/2024/06/11/142215.html これまでのシリーズ開発で培った専門家のネットワークがありまして、それを駆使して日本在住の歴史専門家3名に協力していただきました。またUbisoft Japanとも連携を取って情報収集したり、週一回のリモート会議で情報を共有したりしました。ほかにも、開発スタジオの共有フォルダには1000ページ以上の資料などもあり、それらを活用しました。 ――アサシンクリードユニバースにおいては、『Assassin’s Creed Memories』にてヤマウチタカという日本のアサシンの存在が明かされていました。(中略)こうした人物たちは本作に関わってきますか? 『Memories』で語られた設定やストーリーなどは、本作とは無関係となります。ですが、服部半蔵はゲームに登場する予定です。 『アサシン クリード シャドウズ』シナリオ担当の開発者にインタビュー(IGN Japan) 公開日:2024/06/13 『アサシン クリード シャドウズ』シナリオ担当にインタビュー!弥助を主人公にした理由や史実とフィクションのバランスなど(IGN Japan) 公開日:2024/06/14 https //jp.ign.com/assassins-creed-codename-red/75212/interview/ 今作は歴史フィクションという位置づけのストーリーになります。 歴史的な出来事や知られていることを参考にして、それらの史実をパレットのように用いてストーリーを描いています。ストーリーはそのパレットの範囲内でなければならず、パレットに含まれない要素を持ってくることはできません。しかし、ストーリーそのものはあくまでフィクションです。史実や歴史上人物を踏まえて作ったフィクションですね。ストーリーチームは歴史家や研究者などから歴史上の人物や出来事について教わりながら作っています。 数少ない史実から作り始めることでストーリーチームはより自由に物語を構築できます。歴史の空白を私たちの描きたかったストーリーで埋めたわけです。 ――歴史上の人物は他にもたくさん登場するのでしょうか。 日本の天下統一が図られ始めた初期を舞台にした作品なので、戦国三英傑のひとりである織田信長が登場します。他にどんな人物が登場するかは楽しみにとっておきたいのですが、興味深い歴史上の人物がたくさん登場します。彼らとの出会いを通じて、この刺激的な時代を体感できます。安土桃山時代は興味深い人物がたくさん登場するので この時代を題材にできてよかったです。日本史に詳しい方にぜひ楽しみにしていただきたいです。 『アサシン クリード シャドウズ』開発者インタビュー!「リアリティ」備えた世界再現、鎧などはディティールに注力【gamescom 2024】(Game*Spark) 公開日:2024年9月13日 https //www.gamespark.jp/article/2024/09/13/145032.html ――『アサシン クリード』シリーズは、建物などをなるべくリアルに作り込みつつも、同時にゲームプレイを損なわないようある程度の調整もされていることと思います。今作において、そういったバランスはどのような塩梅で調整されているのでしょうか? 時代に基づいたデザインを行う時、ゲームの舞台となる時間軸より「前の時代」のテイストを混ぜることはありますが、「後の時代」つまり未来的な要素はなるべく混ぜないようにしています。これについては常に細心の注意を払っていますが……! ――ありがとうございます。最後に個人的な質問になってしまうのですが、Dansereauさんが手掛けたデザインの中で一番のお気に入りについてお聞かせください。 環境まわり、特に「植生」のデザインですね。実際に見て学ぶべく、フィールドトリップとして日本に来たとき、最初に印象に残ったのは植生の密度でした。これを是非ゲームに反映させたいと思い、どのようにして実現するか?という試行錯誤が始まりました。 (中略) 多くの苦労がありましたが、私たちはこれを達成することができました。ゲームのスクリーンショットや動画を見ていただければわかると思いますが……季節によって変化する、非常に密度の高い植生と環境を実現できたことが本当に嬉しい。プレイヤーの皆さんに実際にプレイしてもらえるのが待ちきれませんね。
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前話 次話 京太郎インタビューその10 惜しくも2位となったが、ついに決勝戦までやってきた清澄高校。 麻雀女子高生の頂点の学校を決める戦いで、果たして清澄は栄光を手にする事が出来るのか。それとも夢破れるのか。 団体戦中最後となるSK君へのインタビュー。思い残しのないように、本日も充実した内容になることを祈る。 なお、西田記者に代わり、今回インタビューを担当させていただくのは私、久美子です。 本日はよろしくお願いします。 京太郎「よろしくお願いします。西田さん、大丈夫なんですか? 今回も西田さんからインタビューされるものかと思ってたんですが」 お気になさらず。なんでも、調べることがあるとかで突然県外に出てしまっただけなので。 京太郎「……全国大会決勝前の今ですか?」 ええ。我々に断りなく行ってしまってたので、止める間もありませんでした。 京太郎「良くあるんですか? こういうの」 それが聞いてくださいよ。S君へのインタビューの時には戻ってきてたんですが、終わったらすーぐまたどっか行っちゃって、今回に至っては…… 京太郎「あ、すいません。それはまた今度に」 あ、ごめんなさい。インタビュー中に。 京太郎「いえ、それはまぁいいんですが」 では改めて、まずは清澄高校の決勝戦進出、おめでとうございます。 京太郎「ありがとうございます。まぁ今回は2位でしたが、進出は進出なので良かったですね。肝は冷えましたけど」 最後の和了りで、危うく清澄が敗退するところでしたからね。 京太郎「決勝では咲が主人公体質を発揮して、一度負けた相手には負けないと良いですね」 主人公体質、ですか? 京太郎「長野の決勝でもそうでしたけど、あいつ最後の最後に大逆転とかもやるんで。なんか主人公っぽいな、と」 成程。ところで、例のごとく前回から今回までになにかありましたか? 私としては臨海女子の方々となにかあったと予測しているのですが。 京太郎「何故予測が? ……まぁ、ありましたけど」 どのような事があったのでしょうか? 京太郎「決勝戦ってことなので、前日に色々下拵えしとこうと思い、会場の厨房を借りてたんですけど、その時にですね」 臨海女子のどなたかがやってきたと。 京太郎「どなたかというか、選手の人全員ですね」 全員? どのような御用向きで? 京太郎「向こうも決勝戦前日に願掛けというか、それぞれの郷土料理を作って食べて気合を入れ直そうとかなんとか」 あー。臨海女子はほとんどが外国籍の方ですからね。 京太郎「メガンさんは「ワタシのソウルフードはラーメンですカラ!」とか言ってカップラーメン持ち込んでたんですがね」 日本食にどっぷり浸かってる……。 京太郎「ちなみに「ゼヒこのラーメンに美味しいトッピングを作ってくだサイ! ドゲザ!」と言って、アイ○ールド21のパンサーが登場当時に勘違いしてたドゲザやってましたね」 というと……あの縦の鉄棒を掴んで逆さになるあれですか? 京太郎「そのあれですね」 とんでもない筋力と身軽さですね……。 しかし何故臨海の方々は、わざわざ会場の厨房を使ったのでしょうか? 京太郎「それについては聞いてないですけど、泊まってるホテルの厨房を借りようとしたけど向こうが忙しくて借りられなかったとかじゃないですかね?」 そうですかね……。 京太郎「そんでまぁ、これもなにかの縁だからと、下拵えしつつ一緒に料理しようってことになりまして」 また距離が近いですね。 京太郎「やっぱ日本人より距離を詰めやすい傾向にあるんですかね」 彼女等も料理出来るんですか? 京太郎「えーと。辻垣内さんとハオは一人でも料理出来て、明華さんはよくお母さんのお手伝いをしているからとサポートなら。メガンさんはからっきしとのことで、ネリーは「皮剥きならネリーにおまかせ!」って言ってたんでピーラー渡しました」 その状況でどうしてみんなの郷土料理を作ろうという話に……。 京太郎「料理出来る組がレシピ調べれば出来そうだと言ったらしく……。まぁ実際にやってみたら難しかったので、俺も手伝ったんですけどね」 同年代の子はもう当たり前に呼び捨てなんですね。 京太郎「この前の動画でタメにはタメ口なの知れ渡っちゃいましたしね。ハオは遠慮しなくていいと言ってましたし、ネリーはそもそもそんな気も起きないタイプだったんで」 出来上がった料理はどうでしたか? 京太郎「美味しい云々というより、新しいって感じでした。今までに味わった事のないタイプの味だったので、美味しく出来たのかさえ分からないです」 臨海のみなさんの反応は? 京太郎「それは概ね上々でした。明華さんなんかは「あらぁ、これはこれは。懐かしい味に出来ましたね。非常にちょっとだけ惜しい感じですけれど」とかなんとか」 非常になのかちょっとなのか、どっちなのでしょう……。 京太郎「まぁー多分、すごく惜しい所まで来てるって意味合いでしょう」 他の方々は? 京太郎「辻垣内さんは俺と似たような反応で、ハオは上手く出来たのかホクホク顔。メガンさんはラーメンを主食に摘む感じでパクパクと、ネリーはバクバクムシャムシャとその身体のどこにそれだけ入るんだと思わせる程にがっついて食ってましたね」 満足行く食事が出来たようですね。 臨海の方々とはどのような会話をなさいましたか? 京太郎「料理中はあんま雑談とか無かったですね。なにせ初めて挑戦する料理だったので、レシピと料理とをにらめっこして、それに関する意見交換だったり指示出しだったりで」 食事中はどうだったのですか? 京太郎「みんな料理に舌鼓を打つのに夢中で、落ち着いた時には皿は空になってましたね」 成程……。特にこれといった会話もなく食事会を終えたと。 京太郎「まぁ終わって後片付けしながら、雑談みたいなのはしたんですけど」 どのような内容ですか? 京太郎「結婚相手に求めるものはなにか」 いきなり話ぶっ飛びましたね。 何故結婚相手云々の話に? 京太郎「確かハオだったかに「S君は家庭的な女の子が好みだと聞きましたが、その割には主夫っぽいこともしてますよね」って言われたのが始まりだったかな、と」 ああ、言われてみればそうですね。 京太郎「まぁ俺としては主夫の道を志して始めた事じゃないんですがね、あくまで清澄のみんなのサポートとしてなわけですし。けど言われて考えてみれば、将来的にそれはそれでアリかもなと思った訳ですよ」 S君は将来どういう職に就きたいとかはないんですか? 京太郎「今の所具体的にどうこうはないですねー。麻雀プロになれたらそら嬉しいですけど、高校から始めた身で特に秀でてるものも無いですし、職にするにはちょっと厳しいかなーと思いますから」 どうしても就きたい職があるわけではないと。 京太郎「男としては一家の大黒柱になるべきという考えも無いわけじゃないんですが、それもまぁ考え方の一つに過ぎませんからね」 それで、家庭的な女の子でなくてもいいと? 京太郎「俺の好みが変わるわけじゃありませんが、結婚の条件とかにはならなくなったかなーって」 S君の結婚の条件って、何なんでしょう? 京太郎「うちって親戚付き合いも多いですし、その辺りが煩わしい人だと厳しいかなーとは思いますね。小さい子供もいるんで、子供好きだったり面倒見がいいと助かります」 ふむふむ。 京太郎「カピーもいるんで、嫌いだかアレルギーだかで動物ダメな人もうちではやっていけないですね」 婿入りは基本NGですか? 京太郎「あんまりそういう想定はしてないですし、したとしてもうちと縁が切れる訳じゃないですから。でもまぁ、NGってわけではないです」 巨乳じゃないとダメとかは? 京太郎「だからそういうのやめてくださいって西田さんの時に毎度毎度言ってるでしょーが!! 自分の性癖を結婚相手の条件に組み込むって、どんだけ器量の狭い男だと思ってるんですか!?」 ですが、性癖と合致しない相手と結婚しても辛くないですか? 夜の生活とかで。 京太郎「性癖と合致しない相手を好きになる事だってあるでしょーが!!」 それで、その条件をお話されて臨海の方々はどういった反応でしたか? 京太郎「え? いえ特に。みんなへーって感じで頷いてただけですけど」 では、臨海の方々はどのように答えていましたか? 京太郎「みんな当たり障りない感じでしたね。インタビューされて答えたのとそう変わらないですよ」 成程。お話はそれくらいで? 京太郎「あー、そういやネリーと一つ賭けをしてましたかね」 賭け、ですか? 京太郎「まぁ一応敵チームなんでね。宣戦布告みたいな感じで「残念だけど優勝はネリー達が貰ってくから、清澄はまた来年頑張りなよ」とか言われたんで、流石にまームッとしましてね」 喧嘩になったんですか? 京太郎「そこまでじゃないですけど、売り言葉に買い言葉で諸々言い合ってる内に、ネリーが「じゃ、賭けでもしよっか? 負けた方が勝った方の言うことを何でも一つだけ聞くの」って感じで」 まんまと口車に乗せられてしまったと。 京太郎「ですね。でも大丈夫ですよ。清澄は絶対勝って優勝するって信じてるんで」 ちなみにS君が賭けに勝った場合は、ネリー選手にどのような事をさせる予定ですか? 京太郎「俺と清澄のみんなに、調子に乗って煽り散らかしてた事を直接謝らせようかと思います」 では、最後に何か一言。 京太郎「ファイト清澄! 絶対優勝してくれ!」 前話 次話
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びじゅチューン!のアニメよ。発想源は京都にある桂離宮。 月が桂離宮に!夜な夜な遊びにいったことを話すインタビュー!
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NewType6月号 ユイインタビューより一部抜粋 --岩沢さんの大ファンだったというユイさんですが、新ボーカルに就任した経緯は? ユイ:思い切って、作戦本部に乗り込み、幹部の皆さんにアピールしてみました! 地道にストリート、っていっても校内のどこかなんですけど、 路上ライブでガルデモのカバーをやっていたので、それが実ったって感じ? 岩沢さん並みのロックスピリッツが伝わったのだと思います! --これから新ボーカルとして、ガルデモをどんなバンドにしていきたいですか? ユイ:あたしの持ち味であるコケティッシュ&プリティーなフレイバーを醸し出していきたいですね。 でも、基本はロックですよ! バンドったらロックだろっ!! --”持ち味”ということばが出ましたが、歌うことに関してユイさん自身の強みはどんなところですか? ユイ:コケティッシュ&プリティなところかな? でも基本はロックだろ!! --岩沢さんは作詞・作曲も手がけていましたが、ユイさんもできるんでしょうか? ユイ:もちろん。今も、岩沢さんを引き継ぎ、作詞・作曲もやってまーす! あたしの曲はちょっとかわいいかな? でも基本はロックだろ!! --実際にガルデモに参加してみて、リードギター・ひさ子さん、ベース・関根さん、 ドラム・入江さんといったメンバーのすごさに改めて気づいたことがありましたら、 ユイさんの視点から教えてもらえますか? ユイ:ひさ子さん、殺伐ギタリスト。関根さん、いつもしかられてる反省役。 入江さん、からかうとおもしろい人! --では、苦手なものは? ユイ:苦手……苦手……、クラシック!クラシックはわけがわからん! あと譜面!あんなの読めん! あと、チューナーを使わないチューニング!できるかっ! インタビューから分かったこと SSSには幹部と幹部以外の区分があり、作戦本部にいる連中は幹部 ストリートライブを校内で行っていることから、この世界は学園外に人がいない可能性が高い 関根はひさ子を「ひさ子先輩」と呼ぶ(TrackZERO番外編より)。ユイは「ひさ子さん」 入江は新入りであるユイにすらいぢられている ユイは譜面を読めないらしいが、Thousand Enemiesの歌詞は譜面に書いている(第5話より) NewType神谷インタビューからいくつか抜粋 ※※※第7話以降ネタバレ注意※※※ Q3:印象的な話数は? 神谷:やはり1話です。 事前に全話のシナリオは頂いていたのですが、音無の役柄的に 先を知ってしまうことで影響が出るのでは?と、不安だったので、 当日現場で監督に相談させていただこうと思い、 音無と同じように前後の記憶というか、知識をもたずに臨んだ回でした。 Q4:「死んだ世界戦線」メンバーの中でいちばん気になる人は誰ですか? 神谷:大山くんです。小林由美子さんのお芝居が気持ちよくて大好きです。 Q5:これまで音無はいくつかの作戦に参加してきましたが、どの作戦が一番好きでしたか? 神谷:フィッシュ斎藤が参加した作戦です! Q6:神谷さんから見て、かなではどんな魅力を持ったキャラですか? 神谷:見た目や無器用すぎる性格ももちろんですが、僕的にはかなでの声が一番の魅力です! Q8:音無を演じるにあたり、注意していることは? 神谷:決してヒーローではないということと、絶望を克服した者の心の強さでしょうか? 神谷浩史は自身のラジオ番組で 「花澤香菜は可愛い」「花澤香菜の声に癒される」「花澤香菜とデートしたい」 などと、常日頃から公言してはばからないことで有名である ID 0gHS+p/uP氏まとめ
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AnimeInsider Magazine Octでの師匠インタビュー Q ブリーチのメインテーマは何ですか? A 自分の作品で、読者にメッセージやテーマを押し付けたくないんだ。キャラクターたちが 自分自身で成長して、自分で話を創造してほしんだ。そうすると、たいていとても上手く行くんだ。 だから、そうした事はしないんだよ。 Q 漫画初期に戻りますが、一護が初めてルキアの力を使った時、一護は単に巨大化した ルキアの斬魄刀を使っていたのでしょうか? 多くの読者はその斬魄刀の模様がかつてのものと同じだったと気づいてます。 A デザインが同じなのは、その時一護はルキアの力を持っていたからだよ。 だから、質問の答えは「はい」です。 Q ルキアの斬魄刀の本体も一護の中にあったのですか? A 斬魄刀の外側はルキアの斬魄刀のデザインだけど、一護がはじめに戦った時は斬魄刀の本体は 一護のもの。ある戦闘の時点では、浦原は一護に、「キミの刀はただ巨きいだけで、 霊気が詰まってない」と言っています。だから、まだ一護は刀の中の彼自身の本体を真に 成長させてなかったんですが、徐々に成長しています。 Q 少年漫画のため、ブリーチはキャラクター達の間の感情や様々な絆に焦点を当てられる 事が多いですね。何度も質問されていると思いますが、連載の最後には恋愛関係を 見ることが出来ますか? A 僕は本当に恋愛物語にしたくはないんだよね。 でも恋愛も、漫画の側面の一つだから、あちこちに散りばめてはいるよ。 Q いつルキアの中に崩玉が埋め込まれたのですか? A それは秘密です! Q 漫画初期では、一護とルキアの共同戦線は一連の話の中でとても重要でした。 どのようにして考え出したのですか? A 一護は、自分の才能と力を成長させていたので、明らかに助けが必要だった。 そして、ルキアはそこにいた。だから、僕は、彼らが互いに助け合うのがいいだろうと思ったんだよ。 AnimeInsider Magazine Octでの師匠インタビュー Q ブリーチのメインテーマは何ですか? A 自分の作品で、読者にメッセージやテーマを押し付けたくないんだ。キャラクターたちが 自分自身で成長して、自分で話を創造してほしんだ。そうすると、たいていとても上手く行くんだ。 だから、そうした事はしないんだよ。 Q 漫画初期に戻りますが、一護が初めてルキアの力を使った時、一護は単に巨大化した ルキアの斬魄刀を使っていたのでしょうか? 多くの読者はその斬魄刀の模様がかつてのものと同じだったと気づいてます。 A デザインが同じなのは、その時一護はルキアの力を持っていたからだよ。 だから、質問の答えは「はい」です。 Q ルキアの斬魄刀の本体も一護の中にあったのですか? A 斬魄刀の外側はルキアの斬魄刀のデザインだけど、一護がはじめに戦った時は斬魄刀の本体は 一護のもの。ある戦闘の時点では、浦原は一護に、「キミの刀はただ巨きいだけで、 霊気が詰まってない」と言っています。だから、まだ一護は刀の中の彼自身の本体を真に 成長させてなかったんですが、徐々に成長しています。 Q 少年漫画のため、ブリーチはキャラクター達の間の感情や様々な絆に焦点を当てられる 事が多いですね。何度も質問されていると思いますが、連載の最後には恋愛関係を 見ることが出来ますか? A 僕は本当に恋愛物語にしたくはないんだよね。 でも恋愛も、漫画の側面の一つだから、あちこちに散りばめてはいるよ。 Q いつルキアの中に崩玉が埋め込まれたのですか? A それは秘密です! Q 漫画初期では、一護とルキアの共同戦線は一連の話の中でとても重要でした。 どのようにして考え出したのですか? A 一護は、自分の才能と力を成長させていたので、明らかに助けが必要だった。 そして、ルキアはそこにいた。だから、僕は、彼らが互いに助け合うのがいいだろうと思ったんだよ。 <アメリカ版少年ジャンプ 久保帯人先生インタビュー> 少年ジャンプ(以下SJ):ルキアの名前の意味は何ですか?何故カタカナなのですか? 久保先生:私は仕事中、気になった名前をノートの端にかきとめています。 昔テレビで南アメリカのコスモスの原種を見たんです。 SJ つまりその花が(ルキアの名前の由来)? 久保先生:はい。その番組では「ルキア」のようなラテンの花か何かの名前が取り上げられていました。 それが「クチキルキア」聞こえて、書き留めたのです。 ルキアというキャラクターを作った際、「朽木」は死神の名前にぴったりだと思ったので、 それで彼女を朽木ルキアという名前にしました。 彼女は最初からフルネームが決まっていました。 後に「ルキア」という言葉は「光」を意味すると知りました。 彼女は一護にとって一筋の光のような存在なので、 「ルキア」という名前は本当に彼女にぴったりです。 [英語では「Rukia Kuchiki」と読みますが、漢字で「Kuchiki」は「朽ちた木」を意味します。 久保先生が仰る「光(light)」は「lucia」という単語を意味していると思われます。] SJ:一護とルキアをカップルにする予定はありますか? 久保先生:肯定も否定もしません(笑) <ロサンゼルスタイムス:BOOK 2008/8/28> ブリーチは久保氏がある少女の絵を描いたのが始まりだ。 後の朽木ルキアである。 彼女は一護に彼の力を自覚させた死神だ。 「まず、私が最初にルキアを描いたとき、彼女は今彼女が着ている黒い着物を 着ていませんでした。」 彼は回想する。 「彼女は高校の制服を着ていました。しかし黒い制服ではありませんでした。 そして彼女は大きな刃の危険な外観の剣を持っていました。 そこで私は彼女が死神になるであろうと知ったのです。」
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谷口悟朗監督のインタビュー、コメント等が掲載されている雑誌/書籍等のまとめ。 出版された年別に分け、見出しにした雑誌名、書籍名等の下にインタビュー、コメント等が載っているページのタイトル、該当ページ数を付しました。 版元については【】内に記してあります。なお、ページ数等、不明のものについては一部表記が抜けているものがあります。 現在、本ページの内容はあまり充実していません。 1999 月刊AX 1999年11月号 vol.20 【ソニー・マガジンズ】 巻頭特集 『無限のリヴァイアス』Geduldの海へ 20世紀中にどうしても作っておきたい作品です p.22-23 2000 月刊AX 2000年5月号 vol.26 【ソニー・マガジンズ】 無限のリヴァイアス 完結記念スペシャルインタビュー 「21世紀初頭には何か違う新しいものを出さなきゃいけなくなったと、自分では考えています」 p.80-81 ロマンアルバム 無限のリヴァイアス infinite∞RYVIUS 【徳間書店】 無限の座談会 p.76-81 電撃アニメーションマガジン 2000年8月号 【メディアワークス】 無限のリヴァイアス ~ルクスンの航宙日誌~ 【学習研究社】 谷口悟朗監督インタビュー p.78-79 NEWTYPE100%COLLECTION 39 無限のリヴァイアス えがかれたあした 【角川書店】 えがかれたりゆう―制作者から― 自註つきSTAFF語録① 谷口悟朗 p.34-39 2001 スクライド① 【秋田書店】 2002 TVアニメ名作シリーズ スクライド アニメブック ANIMATION BOOK 【秋田書店】 キャラクター&アルターファイル p.22-47 ストーリーダイジェスト p.63-89 スクライド男の座談会 p.90-99 スクライドスタッフ座談会 p.100-105 アニメの作り方 p.106-110 スクライド⑤ 【秋田書店】 男の座談会+ p.202-203 スクライド・アフター 【メディアワークス】 解説?(アニメーションアフター) p.208-213 2003 ANIMERICA JULY 2003 【Viz Media】 朝日新聞 2003年09月26日付 夕刊 【朝日新聞社】 NHKウイークリーステラ 【NHKサービスセンター】 神魂合体ゴーダンナー 新婚初夜前日!! VOL.0 準備号 斎藤久…OP原画 ※直筆コメント:谷口ゴロー(プラネテス監督) p.15 2004 月刊Hobby JAPAN 2004年4月号 No.418 【ホビージャパン】 今月のフィーチャー プラネテス 監督:谷口悟朗 脚本:大河内一楼 作例製作:鬼頭栄作 座談会 p.118-119 神魂合体ゴーダンナー 新婚初夜当日!! 斎藤久…原画(前期OP、♯25) ※直筆コメント:谷口悟朗(プラネテス監督) p.32 ※「神魂合体ゴーダンナー 新婚初夜前日!! VOL.0 準備号」と同じ。 2005 舞-HiME アニメブック 1学期 【秋田書店】 インタビュー クリエイティブプロデューサー 谷口悟朗 p.104-105 週刊SPA! 2005年9/13号 【扶桑社】 カルチャー大学批評学部 アニメ p.110 ガン×ソード 【秋田書店】 ガン×ソード秘宝館 BIG2特別対談 月刊CGWORLD 2005年11月号 Vol.87 【ワークスコーポレーション】 解体新書 其ノ伍 Animation Director s Interview p.134-135 2006 ガン×ソード The Official Fan book Another Edition 谷口監督コメント p.4-5 スタッフ座談会 p.29-35 JIVE FANBOOK SERIES ガン×ソード 公式ビジュアルブック 【ジャイブ】 INTERVIEW 監督:谷口悟朗 p.72-75 ガン×ソード SEACRET FILE 谷口悟朗 アイディアメモシリーズ p.5-18 声優説明用レジュメ 谷口悟朗 作 p.32-45 イメージリーダーの定義(谷口悟朗作) 裏表紙 ソルティレイ ヴィジュアルファンブック ● SoltyRei Visual Fanbook 【新紀元社】 Syuzilow.HA INTERVIEW 谷口悟朗氏によるアイデアメモ p.118 2007 SEIBUNDO Mook アニメーションノート No.5 【誠文堂新光社】 アニメ音声の小部屋第1回 [対談]谷口悟朗監督×白鳥哲(ロイド伯爵)声優 コードギアス~反逆のルルーシュ p.130-131 小説現代 2007年5月号 【講談社】 サブカルフロントライン p.552-553 CONTINUE [コンティニュー] Vol.33 【太田出版】 監督・谷口悟朗 インタビュー 世界を切り開くために 『コードギアス』の情念 p.26-27 コードギアス 反逆のルルーシュ STAGE-1- SHADOW 【角川書店】 解説 p.262-268 月刊ASUKA 2007年8月号 【角川書店】 ふろく① コードギアスインタビューブック p.11-13 舞-HiME 舞乙HiME MY-COLLECTION 【ホビージャパン】 Staff Interview コミック舞-HiMEシリーズ スタッフ座談会 p.94-99 SABRA サブラ 015 2007年9月27日号 【小学館】 新世代ジャパン・アニメが聖林を超える!! Category02 『コードギアス 反逆のルルーシュ」 p.29 月刊チャンピオンRED 2008年2月号 【秋田書店】 鉄のラインバレルテレビアニメ化速報 TVアニメ 鉄のラインバレル 制作スタッフスペシャルコメント p.3 2008 月刊コミックヴレイド アヴァルス 2008年2月号 【マッグガーデン】 avarus P.P p.241-246 月刊チャンピオンRED 2008年3月号 【秋田書店】 REDアニフォメーション 谷口悟朗監督インタビュー 監督直筆メッセージ p.559 月刊チャンピオンRED 2008年4月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.116 月刊チャンピオンRED 2008年5月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.126 FRIDAY ダイナマイト 3/31増刊号 【講談社】 アニメ最前線 「コードギアス反逆のルルーシュ」「大ヒット革命の秘密」全解剖 直撃取材に監督激白 p.95 ザテレビジョン 2008 4.11号 NO.14 【角川ザテレビジョン】 春の新アニメ START DASH! ゼロから始まるコードギアス p.88-89 週刊SPA! 2008年4/22号 【扶桑社】 文化堂本舗 インタビュー 谷口悟朗 p.107 月刊チャンピオンRED 2008年6月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.102 月刊チャンピオンRED 2008年7月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.90 月刊チャンピオンRED 2008年8月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.598 月刊チャンピオンRED 2008年9月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.295 月刊チャンピオンRED 2008年10月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.437 ROMAN ALBUM コードギアス 反逆のルルーシュ 【徳間書店】 スタッフインタビュー・監督 谷口悟朗 p.131-135 鉄のラインバレル アニメBOOK 【秋田書店】 STAFF CAST コメント集 p.26 ※鉄のラインバレルテレビアニメ化速報 TVアニメ 鉄のラインバレル 制作スタッフスペシャルコメント p.3と同じ。 月刊チャンピオンRED 2008年11月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.151 CONTINUE [コンティニュー] Vol.42 【太田出版】 CLOSING TEXT 『コードギアスとの闘い』 p.36-37 月刊チャンピオンRED 2008年12月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.273 声優アニメディア 2008年12月号 【学研マーケティング】 声優 ON STAGE p.95 月刊チャンピオンRED 2009年1月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.198 MUTUALITY CLAMP works in CODE GEASS 【角川書店】 谷口悟朗×もこな BACKSTAGE DIALOGUE 相互作用の結晶 p.100-105 月刊声優グランプリ 2009年1月号 【主婦の友社】 1色企画 ラジオ「かーずラジオ~夏子乗せ~」収録現場レポート p.79 月刊チャンピオンRED 2009年2月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.157 2009 月刊チャンピオンRED 2009年3月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.46 パブペパ No.09-019 ダ・ヴィンチ 2009年3月号 【メディアファクトリー】 デビュー20周年『xxxHOLiC』『ツバサ』クライマックス! CLAMPは願う [20周年お祝いコメント] p.31 月刊チャンピオンRED 2009年4月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.95 双葉社MOOK GREAT MECHANICS DX8 【双葉社】 コードギアス 反逆のルルーシュR2 [特集] 谷口悟朗監督インタビュー 『コードギアス』という世界観の構築 p.78-83 月刊チャンピオンRED 2009年5月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.359 月刊チャンピオンRED 2009年6月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.42 月刊チャンピオンRED 2009年7月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.299 鉄のラインバレル CHARACTER BOOK 【学習研究社】 STAFF INTERVIEW3 クリエイティブプロデューサー 谷口悟朗 この作品を見てくれた「あなた」に「最低です」と言われたら本望! p.78-79 月刊チャンピオンRED 2009年8月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.283 SEIBUNDO Mook アニメーションノート No.14 【誠文堂新光社】 今よみがえる手塚アニメ ジャングル大帝 常に挑戦をしつづける男 監督 谷口悟朗 p.90-91 ROMAN ALBUM コードギアス アーカイブス 2006~2008 in ANIMAGE 【徳間書店】 月刊チャンピオンRED 2009年9月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.242 月刊チャンピオンRED 2009年10月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.241 月刊チャンピオンRED 2009年11月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.475 月刊チャンピオンRED 2009年12月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.111 月刊チャンピオンRED 2010年1月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.76 CRITICAL ZERO コードギアス 反逆のルルーシュ 【樹想社】 【特別対談】 谷口悟朗×宮台真司 『コードギアス』の真価と日本のアニメの未来をめぐって p.178-185 月刊チャンピオンRED 2010年2月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.232 ゼロ年代のすべて PLANETS SPECIAL 2010 [インタビュー]ゼロ年代の創造者達 谷口悟朗 ヨコの力 とテレビアニメーションのゼロ年代 p.78-89 2010 月刊チャンピオンRED 2010年3月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 無限のリヴァイアス コンプリートアートワークス 【新紀元社】 LONG INTERVIEW 10年前のリヴァイアス ロングインタビュー 監督 谷口悟朗 p.92-99 CONTINUE [コンティニュー] vol.50 【太田出版】 ジャングル大帝 谷口悟朗インタビュー p.37-40 月刊チャンピオンRED 2010年4月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.83 月刊チャンピオンRED 2010年5月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.161 月刊チャンピオンRED 2010年6月号 【秋田書店】 谷口悟朗のエンタメ無法地帯 p.171 非実在青少年読本 【徳間書店】 アンケート100人OVER組手 後編 p.93-95
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週刊プレイボーイ31号より 尾田栄一郎インタビュー -「ワンピース」は、仲間が死なないこと、敵を殺さないことも特徴的です。 言い換えれば、「人は生き返らない」。 他のマンガの様に「人は生き返る」世界観を採用しなかった理由はなんですか? 尾:だって不自然じゃないですか、人が生き返るのは(笑)。僕は、こてこてのファンタジーは好きじゃないんですよ。 だから話の中で細かくいろんな事に理屈をつけたいんですけど、死んだ人が生き返るぐらいだったら、最初から死ななきゃいい。 死ぬような目にあっても、うちのキャラクターは死なないんです。 -昨今、「泣ける」といわれている作品の多くは基本的に人が死ぬ事で涙を流しますが、「ワンピース」の涙の質は全然違うと思うんです! 尾:人が死んだから泣くってね、感動じゃないんじゃないかと思うんですよ。お葬式に行ったらみんな泣くでしょう。その涙と同じなんですよね。 (中略)『感動の涙』はそれとは別なんです。 (中略)とにかく辛い事があったくらいではまず泣かない。もっと辛いことが起こっても泣かない。もっともっと辛いことがあってもまだ泣かない。 耐えて、耐えて、そして優しい人が現れた時にやっと出て来る涙っていうのはもうしょうがない! しょうがないと僕が思えた時にやっと泣く涙が『感動の涙』なんです。その時は僕も泣きながら描いてます(笑)。 -連載20周年も迎えられそうですか!? 尾:はっきり言って分かりません(笑)。僕はほんと、予定どおりにいかないんですよ。 『このシリーズは30話で終わる』と思って描き出すと、だいたい3倍の90話かかる(笑)。 (中略)最終章、最終回のイメージは連載を始めた頃からはっきりあって、そこを目指して描いているんです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 「『グランドラインでは何でもありだ』と漫画の中で一本筋の通った理屈をつけているから 僕は何を書いてもいいわけですよ。例えば、インドみたいな国を描きたいと思ったら、 次の島で描いちゃえばいい(笑)。スポーツマンガが描きたいなって急に思っても、 “スポーツ島”みたいなのを作ればいいんです。だから、新しい連載をしたいとかは全く 思わないんです」 プレイボーイのインタビューより。 http //manganohi.jp/2007/12/9420.html 僕はおおまかなストーリーを途切れ途切れのお話しで考えているので、 どの順番で出して、どれくらいの時間をかけて語っていくかとか、そのへんは適当なんです。 連載のネームでボツを食らって別の案を考えないといけないときとかに、 「あ、ここであのネタを使おう」とか、そんな感じで作っているエピソードも多いんですよ。 ――それはたとえば? 尾田:「魚人」がそうですね。実は魚人は第3話で登場する予定だったんですが、 その時点ではボツになってしまったんですよ。 でも、そのアイディア自体はずっと僕の頭の隅っこにあり続けて、アーロン編(単行本8巻~)でやっと使えた。 これもホントはもっと早く出すつもりだったんですけどね。 とにかく、描いていると話がどんどんのびていっちゃう。 読者としては「こんなに遠くのことまで考えていたのか!」って印象を受けるかもしれませんが、 僕にしてみれば「こんなに遠くのことになるとは思わなかった!」って気持ちなんですよ(苦笑)。 だから、当初の見込みではもっと早く完結させる予定だったのが、気がついたらこんなことになってる。 1年半くらいで仲間が全員そろって大冒険をして、5年くらいで終わるつもりだったのに。 ――ちなみに、完結まではあとどれくらいかかる見込みなんですか? 尾田:それは気が遠くなるのであんまり聞いて欲しくない質問ですね。 うーん、半分は行ったと信じたい。……いや、もうそういうことを考えるのはやめよう!(笑) http //manganohi.jp/2007/12/9419.html -「ワンピース」は、仲間が死なないこと、敵を殺さないことも特徴的です。 言い換えれば、「人は生き返らない」。 他のマンガの様に「人は生き返る」世界観を採用しなかった理由はなんですか? 尾:だって不自然じゃないですか、人が生き返るのは(笑)。僕は、こてこてのファンタジーは好きじゃないんですよ。 だから話の中で細かくいろんな事に理屈をつけたいんですけど、死んだ人が生き返るぐらいだったら、最初から死ななきゃいい。 死ぬような目にあっても、うちのキャラクターは死なないんです。 -昨今、「泣ける」といわれている作品の多くは基本的に人が死ぬ事で涙を流しますが、「ワンピース」の涙の質は全然違うと思うんです! 尾:人が死んだから泣くってね、感動じゃないんじゃないかと思うんですよ。お葬式に行ったらみんな泣くでしょう。その涙と同じなんですよね。 (中略)『感動の涙』はそれとは別なんです。 (中略)とにかく辛い事があったくらいではまず泣かない。もっと辛いことが起こっても泣かない。もっともっと辛いことがあってもまだ泣かない。 耐えて、耐えて、そして優しい人が現れた時にやっと出て来る涙っていうのはもうしょうがない! しょうがないと僕が思えた時にやっと泣く涙が『感動の涙』なんです。その時は僕も泣きながら描いてます(笑)。