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フルアーマーZZガンダムFULL ARMOR ZZ GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 FA-010S 全高 19.86m 重量 32.7t 所属 エゥーゴ 武装 ダブル・バルカンミサイル・ランチャーミサイル・ポッドスプレー・ミサイル・ランチャーダブル・ビーム・ライフルハイパー・ビーム・サーベルハイ・メガ・キャノン 特殊機能 バイオ・センサーコア・ブロック・システム 搭乗者 ジュドー・アーシタ 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社とエゥーゴの共同開発計画「Z計画(プロジェクト)」で開発された汎用攻撃型可変試作重MSZZガンダムの強化機。 ZZガンダムの性能機として開発された試作機「FA-010A FAZZ(ファッツ)」のデータを基にZZに追加・改修に開発された。 装甲をパージした姿は「MSZ-10S 強化版ZZガンダム」と呼ばれる。外見はZZガンダムと同じに見えるが、バックアップの大型化とジェネレーターの改修が施されている。 バックパックのメインスラスターは新規設計の熱核ハイブリットエンジン4発に換装、ハイパービームサーベルの形状も変わっている。各ユニット上には合計44基のスラスターの増設により、機動力は落ちるどころかかなり高くなっている。ガンダリウムコンポジットによる多重空間装甲で内部はマイクロミサイルポッドや、機動性低下をカバーするためにプロペラントタンク、スラスター等などが搭載、装甲表面には耐ビームコーティングが施され、アストナージ曰くビームを3秒照射されても耐え切れる。 欠点は、いくら早くなっても重量が90tとシリーズでも相当なほうで、重装備により手足が動かしづらく接近戦には不向きであること、それと装甲をパージしないと変形が不可能なこと。 また、これらの追加兵装は戦闘中でも強制排除が可能、元の(S型の)ΖΖに戻ることができる。 ちなみにこの状態を初めて見たジュドーは「このゴテゴテしたのはなんなの!」と憤慨していた。 【武装】 ダブル・バルカン 頭部の左右一対に2門ずつ、計4門を内蔵している機関砲。 ミサイル・ランチャー 熱誘導式のミサイル。 バックパックの左右に18発連装2段階式を装填している。 ミサイル・ポッド 胸部の追加装甲部分にAMA-09Sミサイル16発分とAMA-13Sミサイル4発分を装備している。 左腕部にもAMA-09Sミサイルを8発分が装備されている。 スプレー・ミサイル・ランチャー 両肩のスラスター・ユニットに装備されている6連装ミサイル・ランチャー。 ダブル・ビーム・ライフル 右腕部に固定装備されている2連装式の高出力ビーム・ライフル。 ハイパー・ビーム・サーベル バックパックに2基を装備している高出力ビーム・サーベル。 収納時はジェネレーター直結型のビーム砲「ダブル・キャノン」として機能する。 ハイ・メガ・キャノン 額部分に内蔵されている大出力のメガ粒子砲。 腹部にも簡易型の物が装備されているが、1発しか発射できない。 【原作での活躍】 第一次ネオ・ジオン抗争終盤、ネオ・ジオン内部の混乱に乗じて利害の一致からグレミー派打倒のためバックアップの大型化とジェネレーターなどの改修により「MSZ-010S 強化型ΖΖガンダム」となり、それからフルアーマーZZガンダムに換装して出撃する。 圧倒的火力でグレミー派を次々と撃破、クィン・マンサには苦戦したものの、最後はルーやエル、そしてプルツーそらを連れてアクシズから脱出する。 クィン・マンサとの戦闘の後、ハマーン・カーンのキュベレイとの最終戦では追加兵装をすべて脱ぎ捨てて強化型ΖΖで出撃した。 一騎打ちの末、足を失うも相打ちに持ち込んだが、ジュドーはハマーンが否定するまで彼女が手を抜いたと疑っていた。 その後はジュドーやルーらとともにジュピトリスに持ち込まれ木星へと旅立っている。ちなみに失った下半身はジムIIIのもので代用している。 公式に明言されてはいないが、「機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート」において登場したMS「ガンプ」は、木星に運ばれた後も故障のたびにジャンクパーツで補修され続けたZZだと言われている(実際所々にZZのパーツが見られる)。 事実「機動戦士Vガンダム外伝」最終盤で披露された真の頭部は紛れもないZZのものであった。 【パイロット説明】 ジュドー・アーシタ CV. 矢尾 一樹 ZZガンダムのパイロットとしてエゥーゴに参加する事になった少年。 ハマーン・カーンやカミーユ・ビダンとの邂逅、妹リィナとの離別やエルピー・プルとの死別を経て精神的に大きく成長、戦争を終わらせるべく、ネオ・ジオンとの戦いに身を投じていく。 最終決戦でハマーンを破ったあとは無事リィナと再会、その後にルー・ルカと木星へ旅立っている。 その後は公式に語られてはいないが、「機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート」において登場したヘリウム船団のリーダー「グレイ・ストーク」という人物がジュドーではないかといわれている(*1)。 理由は彼の搭乗機「ガンプ」がZZの面影を強く残しているため。 ジャンクパーツで補修されまくってはいるが、そこまでしてZZとおぼしき機体に乗り続ける人物はジュドーくらいであろう。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. 通常のZZガンダムに代わりこちらが参戦。コストは500上がって2500。 フルアーマー形態では今までになく機動性が低いが、3Dアクションなのに普通に「弾幕」と形容できるレベルになったミサイル・ランチャー、銃口補正が強めで攻撃範囲が広いハイ・メガ・キャノンと砲撃性能はかなり優秀。 特に、一発限りではあるがハイ・メガ・キャノンの完全上位版であるハイパー・メガ・カノン(FAZZで試験運用されたがZZが持たなかった幻の武装)はまさしく超兵器で、これを当てられるかで勝負が大きく左右されるレベルにある。 また、フルアーマー形態ではサブ、射撃チャージ、格闘チャージ、特射、特格のモーション中にスーパーアーマーが付き、さらにビームコート再現でビーム射撃の被ダメージが2割引される。覚醒中となると、フルアーマー・強化型問わず全ての攻撃動作中にスーパーアーマーがつくため、ごり押しが利きやすい。 しかし肝心のメイン射撃であるダブル・ビーム・ライフルの威力が35×2の同時Hitで70と妙に低く、さらに片方の弾だけカスると35まで低下する有様であり、かつダウン取り・迎撃の要であるサブのダブルキャノンの威力は45×2=90(メインからキャンセルすると25×2=50)と低威力。 そのため、主力のメインとサブを硬直取りや軸合わせで当てるだけではかなりの低火力であり、そもそも機動力の都合上、こういった射撃戦自体がかなり苦手。 そのため、恒常的な火力の低さを補うという意味で、各種ゲロビやスーパーアーマー格闘を当てるのは必須事項といえる。 ハイパー・メガ・カノンを撃つとアーマーパージして強化型ZZに。 アーマーに依存していたミサイル、ハイ・メガ・キャノンなどが一気に弱体化するが、機動性が一気に向上。万能機なりの戦いができる。 前作と異なり、特格以外で掴み動作の格闘がなくなり、普通にサーベルを振るので格闘戦もイケる。 ただし、図体がでかいのには変わりはないので注意すること。また格闘戦もいけるといえども、万能機を上回る程ではないので、そこを考えよう。 覚醒技はΖと同様ハイパー・ビーム・サーベル。プルツーのサイコガンダムMk-IIを半壊させたシーンの再現。単発で高火力を出すので非常に優秀。 EXVS.FB 新武装にアシストのΖザク(強化型時特射)を得た。これに伴い頭部ハイメガはCSに割り当てられ、使い道の無かったミサイルランチャーは廃止。 Ζザクは呼び出された後BRを三連射するのだが、(センサーは一年戦争のものだが時代の変化で改良されたのか)カミーユ機と比べやたら性能が良い。 これに加え、幾度のアップデートを経て赤ロック・耐久力・機動力・ほぼ全ての射撃武装が上方修正され、全面的に強化されている。 FA時は機動力の向上とメインのダウン値上昇(2発で強制ダウン)で自衛力が向上し、何故か万能機水準より低かったメインとサブの威力が改善され(70,90→80,120)火力が大きく上昇した。 前作では放置安定だった強化型でも、腹部ハイメガ並に太くなった頭部ハイメガとΖザクの恩恵で戦場に積極的に手出しができるようになり、特に中遠距離でのプレッシャーが大幅に増した。また、サブの威力も110に強化されており火力も微増している。 機動力向上で覚醒時のゴリ押しが利きやすくなったのも嬉しい。 長らく冬の時代だったジュドーにもついに春が来た。 EXVS.MB 通常のZZガンダムが復活参戦したこともあってか、こちらはコスト3000に昇格。更に任意でFA/強化型を切り替える換装機として参戦。換装コマンドの特格追加により前作特格がN格に移動(強化型時は格闘の特格派生で掴む)したくらいで、武装にはほぼ変化なし。 また、VSシリーズの迷武装・パイルドライバーがN格後格派生に復活。NEXTまでと違い、一度真上に投げ飛ばしてから真上に飛んで再び掴み、地面に叩きつけるというダイナミックな技に変化。決まれば高火力のロマン技。 …が、同じく3000コストに昇格したシナンジュのように両形態のいいとこ取りをして一形態に収めたわけでもなく、言ってみれば性質の違う2500コストの機体を切り替える形になっただけなので、基本性能は3000コストにしては物足りない。 そして前作では味方にロックを集めてもらってからゲロビを狙う戦法が取れたが、3000になったため注目度は上がり、ゲロビを狙う機会が減少したのは非常に痛い。 ただし、システム的にドライブや覚醒との相性は折り紙つきで、強力な格闘やゲロビを武器に一気に戦局を動かすことができるのが明確な強みである。 EXVS.MB-ON 射撃CSのゲージが両形態で共有になり、強化型のアシストがルーのZに変更。 格闘、ハイメガ、ライフル3連射(これまでのと同じような感じ)の3種類の攻撃パターンを持ち、アメキャン可能と「アシストといえばこれ」といった3種を撃ち分けられるようにした高性能。 機動力が上がったほか、全機体耐久値は減ったのに火力は据え置きなのでさらにプレッシャーは増した。 というより、これまで低機動のワンチャン機体だったから許されていた本機に機動力を与えたことでこれまでと一転、隙のない機体に仕上がった。 アップデートで多少調整されたが、全く問題なく戦える。 EXVS. FORCE フルブースト仕様の為コストが2500に逆戻りしている。 しかし、本作の最初は編成を組むのに合計コスト制限(最初はコスト3000)があるのでコスト低下により編成上の使い勝手が良くなり、さらに本作は今までの2on2だけでなく多くの機体と戦ったり拠点へと攻撃を行う「部隊戦」などもあるため、ゲロビで敵拠点や複数のMS、MAや戦艦を一気に攻撃できるので、ゲロビの申し子であるZZは活躍の場が非常に多い。 さらに本作ではコマンドが一つ減っているが、FA-ZZ時は掴み、ZZ時はザク頭Z呼び出しがなくなっている。ザク頭がなくなったのは痛いが、FORCEモードではFA-ZZで戦うことが多いので気になりにくいのもポイントが高い。 そのため、プレイアブルでも僚機でもいいのでとりあえず部隊に編成しておくと大活躍間違いなしのおすすめなMSといえよう。 GVS フルアーマーの格闘が掴みのみになり射撃CSがライフル&ダブルキャノン発射になるのを中心にFAと強化ZZの武装構成が大きく変わった。 これまで設定のわりに地味だったダブル・ビーム・ライフルが設定再現のためか弾が太くなり、さらに他のBRに比べて弾速がかなり速かった。(のちに修正された) EXVS2 GVSの仕様を取り入れた結果FA-ZZは歴代最高の性能となりハイ・メガ・キャノンこそ威力が落ちたものの判定の大きいメイン、発射直前までスーパーアーマーの射撃CSをはじめとした要塞として猛威を振るった。 強化型も足回りがよくなり、CSがハイ・メガ・キャノンとダブル・ビーム・ライフル高出力の撃ち分けになるなど強化された。 XB 前作のFA-ZZに偏った性能から強化型ZZにプレッシャー追加やアシストの弾数を減らし回転率の強化などテコ入れし、FA-ZZを弱体させる形で開幕したが、アップデートで大幅に強化されてしまった。 一発限りかつFA-ZZのみしか撃てなかったハイパー・メガ・カノンがまさかのリロード対応となり、どちらの形態でも使用可能に(発射時にFA-ZZになる)。その上性能は据え置き。 強化型の両方の射撃CSは銃口補正強化、アシストは2機同時に出現するようになり特に突撃のほうは全機屈指の誘導+そこそこの拘束時間、打ち上げダウンと破格の性能。 アップデートでメガカノンの爆風削除とおまけに出てくるミサイルの誘導が低下がされたが、銃口補正などはそのままなので並みの相手からすると誤差レベル。 ちなみに2500のZZもリフレッシュアプデで大幅に強化されたため、嫌でもジュドーを見る機会が多いシリーズとなった。 これはFA-ZZが悪いわけではないが、本作から登場した格闘や射撃時にスーパーアーマーが付与される(例外あり)R覚醒は「攻撃開始時だけスーパーアーマーが付与される」のに、 ジュドー機の覚醒時のスーパーアーマーは「攻撃モーションが終わるまでスーパーアーマー」という仕様のため、両者の仕様を間違えるプレイヤーがそこそこいた。 格闘CSがある限り常に相手にメガカノンがあるというプレッシャーを与える存在感、曲げられる高火力ゲロビ、強誘導アシストなどで大暴れしたため大会後のアップデートにて普通のZZ共々覚醒時のスーパーアーマーが削除された。 S覚醒時にスーパーアーマーを活かして思考停止して幅広いメインを乱射し押し付けることが出来るのも強みの一つだったためそれが一つ消え、反撃1つでひるむため覚醒時に雑にひっくり返す事が難しくなり、通常時のプレイングの重要性が大きく上がった。 エクストラ機体のルー・ルカ搭乗Zのアシストとしても登場。 ハイメガからミサイル、ライフル連射から射撃CSのライフルとダブルキャノン同時発射、パイルドライバーの3種に、覚醒時1回目はメガカノンを撃つ。 ちなみにメガカノン時はGNアーチャーなどの永続追従アシスト並みの耐久値があり、破壊するのはまず無理。 OB フルアーマーは赤ロックが伸びたが、強化型がだいぶ弱体化。 ピョン格がジャスティスやヤークトアルケーのようにコマンドから没収されて派生に移行。後格にはプレッシャーが移行。本作共通変更で構えた瞬間に弾数が減りフェイント不可になったのも痛い。 アシストも使用後即リロード開始の撃ちきりリロードからアシスト消滅してからリロード開始になり、リロード時間も増した。さらに突撃の補正も悪化。 コマンド変更も多く、射撃CSはライフルのみになり、ハイメガキャノンは特射となり、Nと横格は新規になった。 フルアーマーは格闘CSの連動ミサイルの誘導が微強化と言えなくもない程度。相対的には立場が上がったが相変わらずの鈍足で、3000が強い今作ではあるがコスパの悪さが目立つ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ FA-ZZ時 ハイパー・メガ・カノンを右手に持ってポーズ 強化型ZZ時 MSZ-010、ZZガンダムのときの合体完了のときのポーズ。 わかりにくいが、何気にオリジナルである。 覚醒時は、メラメラと赤紫のオーラを出す。 FB以降、強化型でアシスト出現時 横にΖザクとならんでライフルを構える。 敗北ポーズ がっくりとうなだれる。強化型で倒されてもこれになる。 【余談】 ガンダムセンチネルに登場するFAZZはこのZZガンダムにフルアーマーパーツを装備した際の重量バランスをチェックするために造られた機体で16機製造されている。読みは「ファッツ」でFAZZと表記すると主にこちらになるため、本機はフルアーマーZZガンダム、FA-ZZなどと表記される。外見やシルエットはまさにフルアーマーZZだが所々で武装が違い、ダブル・ビーム・ライフルは完全固定で二つのハイメガキャノンは質量だけのダミー、装甲材も1ランク下と基本的に劣化機である。数少ない長所はダブル・キャノンがビーム・カノンに代わっており、出力はこちらの方が上。ただしハイパー・ビーム・サーベルとして使えないので結局劣化と言って差し支えないかもしれない。 上記の設定はあくまでセンチネル作中のものであり、実際にセンチネルシリーズ第1弾として発売されたプラモは「フルアーマーZZガンダム」名義で解説書の挿絵(右腕のダブル・ビーム・ライフルとバックパックのダブル・キャノン)やスペック(ハイパー・ビーム・サーベルと腹部ハイ・メガ・キャノンが)もFA-ZZガンダムに準拠している。 当時は大日本絵画とバンダイホビー事業部との間で設定が食い違っていたのかもしれない。 ハイパー・メガ・カノンはZZガンダムにもゲーム中のように使用されるプランはあったらしいがネェル・アーガマに届くことはなかった。 ちなみにアーマーは設定上外す事は出来ない完全な一体型だが、模型では基本的にZZガンダムと構成するパーツが一緒なので脱がせることが出来たりする。
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copy-keymap substitute-key-definition where-is-internal key-description key-binding local-key-binding,global-key-binding read-from-minibuffer
https://w.atwiki.jp/lucs/pages/2950.html
《レッド・アーマー》 通常罠 ①:自分フィールドの「レッド」モンスターが効果の対象になった場合に発動できる。 このターン、自分フィールドの「レッド」モンスターは効果では破壊されない。 ②:墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの「レッド」モンスター1体を対象として発動できる。 このターン、そのモンスターは戦闘では破壊されない。
https://w.atwiki.jp/sk_rexi/pages/538.html
名称:ボディアーマー[L] アイテム種類 防具(鎧) レア度 B+ 必要ステータス 心0/技0/体9 詳細 HP22 回避-3 移動-1 【回数20】 ケブラーやアラミド繊維、セラミックやチタンプレート等で作られた防具。 ★ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 強化MAX 名称:XXX アイテム種類 格闘・随伴・奥義法・身体(XXX) レア度 XX 必要ステータス 心X/技X/体XX 詳細 ★
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/290.html
総合解説 / フルアーマーZZガンダム / 強化型ZZガンダム 作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ジュドー・アーシタ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 フルアーマー強化型 移動タイプ 通常 BD回数 フルアーマー:7強化型:8 赤ロック距離 フルアーマー:13強化型:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】フルアーマーZZガンダム 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ZZガンダムの最終決戦仕様で、通称「強化型ZZガンダム」。 「フルアーマー」と称される脱着可能な増加装甲に加え、本体に大きな改装が加えられているのが特徴。 SAを強みとする重戦車形態の「フルアーマー」と、アーマーを脱ぎ身軽になった「強化型」の2形態を切り替えながら戦う換装機。 フルアーマー形態は際立った鈍足と引き換えに常時防御補正と一部武装にスーパーアーマーを持ち、武装も強力。 強化型は武装のパンチ力は落ちるが、素直に使いやすいスピードとアメキャンによる機動力と、振りやすい格闘を持つ。 前作でまさかのリロード式となった格闘CS、機敏なピョン格から2体呼び出しになった高性能アメキャンで大暴れした本機だが、今作でも当然のようにお仕置き要素が目立つ。 特に実質的にピョン格が没収されたのは大きな変更点で「ピョン格アメキャンで自衛しながら格闘CSのリロード待ち」という戦法は取れなくなっている。 また、覚醒中の全攻撃にSAが追加される仕様も前作で没収されており、バ2から続いた全盛期のゴリ押しは完全に不可能。 FAのスパアマや各種ゲロビ群に関してはまだまだ健在で、これでどれだけ試合を動かせるかがポイントとなる。 かつてのような武装性能頼みのプレイングで勝てるのは、精々格下相手の時のみ。 自分自身の操作テクを頼りに、ジュドーのようなバイタリティを発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(650→680) 【フルアーマー】 赤ロック距離 延長(12→13) 【強化型】 赤ロック距離 短縮(11→10) 射撃CS ハイメガキャノンが特射に移動。ダブル・ビーム・ライフル【高出力】のみになった。 サブ射撃(共通) 撃ち切りリロード→アシスト消滅リロードに変更。リロード時間延長(5秒→6秒)。 Nサブ射撃 ダメージ変更(Zハイメガ120→100/百式ライフル1発40→65) レバー入れサブ射撃 補正率悪化 特殊射撃 ハイメガキャノンが移動。威力増加(214→239)。 N格闘 新規格闘に変更 横格闘 新規格闘に変更 後格闘 プレッシャー(旧特射)が移動。入力時に弾数消費するように変更。 格闘前派生 旧後格のジャンプ斬りが移動。 EXバースト考察 「分かるぞ…ZZが、みんなの力を!!」 覚醒タイプ ジャンク屋 前作で『覚醒時の攻撃モーション全体にSA付与』は没収されている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% 基本的に強化型で格闘戦を挑むことになる。 ピョン格もSAもない現状で、1回限りのアメキャン片手に格闘を狙う原始的な戦い方は、3000としてはリスクの高さが目立つ。 固定で相方と息を合わせて前進し乱戦を通すのが望ましいか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 安定択。 メインの横幅が広いので単純に押し付けやすい方。格闘CSのリロードが早くなるのも嬉しいが、クールタイムは短縮されないので要注意。 ただ、前作までのSA頼みの脳死乱射は出来なくなっているので、過去作の記憶がある人は注意。 Vバースト 機動力による押し付けに向いた武装が各種ゲロビ程度で、覚醒を使ってまでやるほどでもない。 要研究か? Cバースト 防御補正 -15% 対格闘機特化。SAに加えて半抜け保険により相手のワンチャンを潰せる長所を更に引き伸ばせる。 一方で足回りの悪さは改善されず、あまり器用に立ち回れるタイプでもないので腐る場面が多くなりがち。 推奨とは言い難い。 戦術 対面対策 僚機考察 自衛力の低下により強化型でも前衛を張りにくくなっており、相方負担が非常に大きい。 ラインを上げないスタイルについてこれるかがポイントとなる。 適した僚機 逃走力とカット性能を両立した後衛機。FAZZがダブロを受けないように常にロックを捌きつつ、格闘CSが溜まるまで減らされないように粘り続けたい。 タイマンに依存しない荒らし前衛機。相方を囮にひたすらゲロビを直撃させてダメージ勝ちし続けるクソゲー戦法が基本。決して爆弾後衛と言うわけではなく「殺られる前に殺る」を全力で進むことになるので、コストの融通がきく固定の方が適性あり。 適さない僚機 放置に弱い低コスト。FAZZがダブロを受け続けるため、ダメージ負けして試合が成立しなくなる。 近接タイマンキャラ。自衛力がないFAZZが削られやすく、耐久調整が難しい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 もはや前衛が出来なくなっているので、許される限り0落ち側。 ただ、こちらが追われると耐久を残せないので、シフトする時はしっかり申請して前に出たい。 2500 推奨。強烈にロックを引ける荒らし機体と組むのがベスト。 後衛力が高い機体なら、ある程度自由に引き撃ちすることも検討したい。 2000 現環境下ではFAZZの立ち回りについてこれずパワー不足が目立つ。 特殊移動で立ち回れる前衛的な機体なら爆弾も視野に入るが、その分こちらの仕事も多く後落ちも選択肢としたい。 1500 コスト的には事故だが、FAZZの機動力が遅めなので置いてけぼりにすることは少ない。 むしろキャラパ不足が深刻。後衛系は軒並みしんどい。 格闘機に3落ち爆弾させるのが無難な勝ち筋となるか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】フルアーマーZZガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦でダメージ700以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:210戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フルアーマーZZジャンク屋ジュドー 10000 コメントセット その[潔さ]をなんでもっと上手に使えなかったんだ! 15000 称号文字(ゴールド) 溢れるバイタリティ 20000 スタンプ通信 自分のできることを最大限にやる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 溢れるバイタリティ 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ) 20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)私服(ZZガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 格闘CS 266 ただし遠距離ではダメージがさがる216 FA時 特射ゲロビ赤ロ239 緑ロ193 この数字はキャンセル補正と一緒? -- (名無しさん) 2023-06-28 10 36 45 FA時 特射ゲロビのキャンセルは強化型からの換装キャンセルで計測 数字が一緒になった為の推測です。 -- (名無しさん) 2023-06-28 10 42 38 強化型中 新規派生で前派生追加 クロブまでのピョン格 バウンドダウン ステップしても浮いたまま -- (名無しさん) 2023-06-28 11 00 34 N格 横格 ともにオバブ仕様に変化 共に4段格闘に? N格は1回1段入力確認 空振り滞空抑止の為か 空振り時は2段まで? -- (名無しさん) 2023-06-28 11 04 37 訂正 横は3段格闘 2刀流で斬りかかるモーションに -- (名無しさん) 2023-06-28 11 16 43 更に訂正申し訳ない。新規派生は 前格入力でピョン格 -- (名無しさん) 2023-06-28 11 19 52 明らかに弱体化してるのは分かるんだけど技コマンドが減った分、前作より初心者には扱いやすいかも -- (名無しさん) 2023-07-26 22 55 45 ミサイルがちゃんと誘導しててなんか感動 -- (名無しさん) 2023-08-10 00 08 59 この機体、スカイ、DXに勝るところが一つもない。低火力、低耐久、低機動(着地硬直が長め)で手数も少ない。正直、使いやすさから勝率は高かったが前作からキャラパ自体は中堅だったため、そろそろお遊びで使える程度にはして欲しい。 -- (名無しさん) 2023-10-27 01 15 01 着地硬直が長め……?着地硬直って全機体一律でブーストゲージがどれだけ残ってるかによって変わるはずだけど、そういう検証でもしたの?言い切れるくらいだし動画で比較検証でもしたんだよね?ぜひ教えてほしいな -- (名無しさん) 2023-10-27 22 11 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アーマード・マキシマム アーマード・マキシマム ストラテジー 使用コスト:青1白1無1 タイミング クイック [バトルスペースのスクエアにある青と白のあなたのユニットをそれぞれ1枚選び、合成する]《クイック》 あなたは自分の山札、手札、エネルギーゾーン、墓地のいずれかから使用コストが合成したユニットの使用コストの合計以下の、 種族が合成したユニットのいずれかと同じ種族を1つ以上持つユニットを1枚まで選び、 自分のユニットのない自軍エリアのスクエアにリリース状態で置く。 山札の中を見た場合、残りの山札をすべて裏向きでシャッフルする。 万能合成カード。 同様の色違いがあと4枚存在する。 ある程度の制約はあるものの、何でも合成できてしまうため使い道は広い。 獣人変化?と違い、合成材料にもある程度のレベルが必要となるため、 構築時にそれとなくユニットのレベルを揃えておくと使いやすい。 ポー等の墓地に置かれるときに何か誘発するユニットと組み合わせても面白いが、 威力とカタルシスを求めて大型エビ聖〇士の光臨がやはり本命。 アーーマーード・・・マキシマムッッ!! 構築とプレイングによっては合成の結果、なぜか軟体生物等が出現する場合もありますが、仕様です。気にせずデュエルを続行しましょう。 収録セット サード・センチュリー エキスパンション 敵陣を貫く疾風(088/100 アンコモン) 関連リンク 能力 合成 多色カード
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エックス (アルティメットアーマー) (X (Ultimate Armor)) 商品画像 情報 登場作品:ロックマンX4 定価:4,725円 発売日:2013年08月31日(土) 再販日: 商品全高:約130mm 付属品 手首:×4(握り手×2、開き手×2) 武器:アルティメットバスター その他:交換用フェイスパーツ×2、交換用右腕一式、エフェクトパーツ キャラクター概要 エックスの潜在能力、特に戦闘能力を最大限に引き出す能力をもつ究極のアーマー。だがDr.ライト曰く、非常に強力であるが故に不完全であるらしい。 エックスの能力をぎりぎりまで引き出す反面、かかる負担も甚大。長時間の装備はエックスに危険なほど負担をかけるため、ライト博士が禁断のアーマーとして封印していた。 アルティメットアーマーの各部パーツは分離してライドメカに変形し上にエックスが乗ることで長距離を高速移動することが可能。 アーマー装着時は背中のジェットブースターにて飛行が可能に。 またゲーム中では必殺技のノヴァ・ストライクを無制限に使うことが出来る。 商品解説 ロックマンXシリーズ4作目「ロックマンX4」に初登場したエックスの最強形態「アルティメットアーマー」が商品化。 良い点 各アーマーのパーツ内部メカを忠実に再現。 頭部のアーマーがエックスやフルアーマーより格段に取り外しやすくなっておりフェイスパーツの交換がスムーズ。 悪い点 胴体の間接が緩い。 不具合情報 関連商品 エックス エックス(フルアーマー) エックス(コミックver.) エックス (アルティメットアーマー) ゼロ(1st ver.) ゼロ(TYPE 2) VAVA シグマZERO コメント 内容薄くなってるな、 前が力を入れすぎただけかもしれんが -- ドン (2013-09-05 20 19 15) なんでまっさらになったんだ? -- 名無しさん (2014-03-06 19 26 55) 名前 コメント
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ゲートアーマー(げーとあーまー) 概要 レジェンディアに登場した鎧系の体防具。 登場作品 +目次 レジェンディア 関連リンク ネタ レジェンディア 作中説明 鎧の一種。防御力+22。 メインシナリオのグランゲート?が落とす。 分類 鎧 防御力 20 買値 - 売値 900 特殊効果 - 装備者 セネル・クロエ・モーゼス 入手方法 落 グランゲート?(メインシナリオ) ▲ 関連リンク ▲ ネタ ▲
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通常罠 ①:自分の墓地に存在するアーマーモンスター1体を表側攻撃表示で特殊召喚する。 第165話「ヴァロン始動!謎のアーマーデッキ」で登場。 《ダブルクロス・アーマー》を蘇生させ、ベッキーの《エメラルド・ドラゴン》の攻撃を阻止した。
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ARMORED CORE 3 ―その世界に、空は無かった― 概要 ―全てが管理された世界で、レイヴン達の戦いが始まる― 評価点 システム BGM・グラフィック シナリオ・ミッション アリーナ・エクストラアリーナ 問題点 総評 ARMORED CORE 3 PORTABLE 概要(ポータブル) 問題点(ポータブル) 評価点(ポータブル) 総評(ポータブル) ARMORED CORE 3 【あーまーどこあ すりー】 ジャンル カスタマイズメカアクション 裏を見る 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 2002年4月4日 定価 7,140円 廉価版 PlayStation 2 the Best2003年11月6日/3,000円 判定 良作 アーマード・コアシリーズ ―その世界に、空は無かった― 惑星規模での大規模な災害から数百年後――。僅かに生き残った人々は、この大災害を予見していたいくつかの国家によって建造された地下都市「レイヤード」に移り住み、「管理者」と呼ばれるAI管理機構に自らを委ね、その庇護と統制のもとに暮らしていた。長い時の中で、レイヤードでは国家に代わって「企業」が力を持ち、やがて「企業」は力を求め、互いに争いを始めた。しかしその争いすらも、「管理者」の掌の上の出来事に過ぎなかった。「管理者」があまりに生活に溶け込んでいるため、「管理者」自体の存在が希薄になるほど、日常の全てが管理されている世界。その支配を受けない唯一の例外は、報酬によってのみ依頼を決定し、機動兵器「アーマード・コア(AC)」を駆る「レイヴン」と呼ばれる傭兵達のみであった。~全てが予定された世界。だがそれは、徐々に狂いを生み始めていた。 概要 ―全てが管理された世界で、レイヴン達の戦いが始まる― 1997年に発売され、「パーツを組み替えて自分だけのロボット(AC)を作り、レイヴンと呼ばれる傭兵となって様々な依頼を遂行する」という斬新な内容でヒットを飛ばし、いくつもの後継作が世に出ることとなったロボットアクションゲームの名作『ARMORED CORE』(以下『初代』)。 本作『3』はシリーズ第6作目、ハードをPS2に移行してから3作目の作品となる。 前々作『アーマード・コア2』及び前作『アナザーエイジ』はPSでリリースされた三作品、通称『PS三部作』と時系列を共有する「続編」であったが、本作はそれまでの設定を一新し、更に様々な追加要素を導入。セルフオマージュとも取れる要素を盛り込みつつも異なった形を見せる世界観と、より多くの要素が追加されたプレイ環境の下で物語が展開される。 アーマード・コアシリーズは独特の操作方法を持つTPSジャンルであり、独特な操作性から初心者に対してハードルが高く、またストーリー描写が難解なことで有名であるが、本作では比較的難易度が抑えられ、シナリオも単純かつ明快な決着を迎える為、シリーズに新たに触れたいと考える新規参入者にお薦めしやすい作品である。 評価点 システム コア・ジェネレータ・武装・補助装備などの多彩なパーツを組み合わせて自分のACを構築し、依頼を選択してミッションを遂行、獲得した報酬(修理費及び弾薬費は天引き済み)で新たなパーツを購入、自機を強化していく… という、『初代』の基本的なシステムは引き継がれている。本記事では『3』から加わった新要素を解説していく。 パーツ面の仕様変更 イクシード・オービット(EO):コアに内蔵された自立攻撃兵器で、発動中は自動的に周辺の敵をロックしてエネルギー攻撃を行う。未使用時は時間と共に残弾が回復するため、事実上「弾切れ」と無縁であるのもポイント。けれん味たっぷりのビット兵器はレイヴンに新時代の到来を予感させた。 四脚型脚部:これまでのホバー走行から、足を動かして歩行する二脚や逆関節に近い形態に改められ、使い勝手が大幅に向上した。 ただし、二脚系に近くなったということは没個性化したということでもあり、賛否が割れた変更でもある。 インサイド:搭載位置が変更され、射出方向が正面となったことで攻撃型装備がまともに運用できるようになった。小型ロケットランチャー等のパーツが追加されるなどバリエーションも広がっている。 腕部パーツに搭載されたことにより腕部重量に気を配る必要はあるものの、機体後方にしか射出できなかった前作と比べて確実に使いやすくなっている。ちなみに、インサイド使用時には肩の一部分が開き、さらには腕部パーツごとに開閉部分が異なるという芸の細かい演出も見られる。 左腕銃:これまでレーザーブレードかエネルギーシールドしか選択できなかった左腕に、僅か3つながら射撃武器が追加。両手銃「ダブルトリガー」スタイルの始まりとなった。 しかも内訳は投擲銃二種類と火炎放射器一種類というかなりぶっ飛んだもの。ちなみに投擲銃は『3』シリーズ特有の武器カテゴリーで、基本的にロックオンは出来ず、弾丸が放物線を描いて飛ぶ(現実のグレネードランチャーに近い)。 余談だが、この3つを作った企業「キサラギ」は、後発の『NX』以降プレイヤーに深い印象を与えていくのであった。 右腕用ブレード:これまで射撃武器しか選択できなかった右腕に、レーザーブレードとは異なる「射突型ブレード」という新機軸の格闘用武器が追加。 ところがこれがファンの期待を斜め上に裏切ってくれた代物だった。一発で熱暴走を引き起こすほどの爆熱・レーザーブレードを越える超高威力と攻撃範囲の狭さ・攻撃開始までに1秒以上かかる・ホーミング移動なし・弾数制限ありというピーキーな性能だったため、ファンの間ではネタ武器として愛されている。そしてこれを作ったのはキサラギ。 パージ(装備解除)機能 戦闘中に任意で腕部・背部武装及びエクステンションの切り離しが行えるようになった。「使いきった装備を捨てることで重量と消費エネルギーの負担を軽減し、機動力を向上させる」ことが可能となったのだ。 これに伴い、従来のシリーズ作品では基準違反(使用不可)とされた「重量過多」「腕部重量過多」「出力不足」といった警告は、それぞれの警告に則った重いペナルティを課されるものの出撃自体は可能となるように仕様が変更された(パージすれば問題点を途中解決出来るようになるため)。パージを前提とした戦術や、あえてペナルティを受け入れる選択肢などが考案され、プレイの幅は大きく広がった。 また、対戦限定でパージした装備を拾って再装備することも設定により可能となる。自機体のパージした装備に限らず、僚機や敵機のパージした装備も再装備できる。 僚機システム 本作では通常の作戦報酬の他に「僚機雇用費」が設定されているミッションが存在し、この予算内で他のレイヴンやパイロットを雇用する事が可能になった。これが僚機システムで、難易度や世界観、報酬の駆け引きのバランスの取れた仕様となっている。 僚機は攻略が難しいミッションで心強い味方となるが、余った雇用費はプレイヤーに支払われるため、あえて雇わずに雇用費を作戦報酬に上乗せすることもできる。雇った作戦中はその僚機の残APも表示されるようになり、敵を倒した、APが残り少ない、弾薬が尽きた等の情報を音声で報告してくれる。 雇用可能なキャラクターは傭兵稼業を営むACやMT(所謂、普通の戦闘メカ)が中心で、中には他のミッションで救出すると雇えるようになったり、シナリオが進むにつれて装備を強化したり、MTからACへと乗り換えるといった演出も。それぞれの個性が把握できるようになると、味わい深いチームプレイが楽しめるようになるのが特徴。 また、依頼主が別に派遣した戦力と協働することになるミッションや、多数の別働隊と協力しながら進行するミッションも存在する。無線演出も強化されており、これまでの「単騎で敵軍をかき乱す孤独な戦い」から「同じ金で雇われた友軍と協力しながら進撃する」へのイメージ変化が見られる。 その他システム面の主な変更点 体感速度が引き上げられ、2系でのもっさり気味だった操作性も改善された。オーバードブースト(OB)発動時の速度も上昇し、より戦闘がスピーディーに。 TPSカメラがより正確に自機に追従するようになり、画面の見やすさが向上。 対戦モードで最大4人の戦闘が楽しめるようになった。ゲーム中でも「エクストラアリーナ」が追加された(後述)。 ランク判定の導入。ミッションのクリア時に、クリアタイム、命中率、ダメージなど、ミッションそれぞれに設定された基準を元にSとA~Eのランキングが表示されるようになった。 シリーズおなじみの公式チート能力「強化人間」は主に初心者救済システムとして、そしてクリア後のお遊び要素として人気が高かったが、従来は一度能力を得ると解除できない(非強化状態と共存が出来ない)という難点があった。今作では「クリア後に入手できる特殊なパーツを装備した状態で条件をクリアしていくと能力が解放されていく」方式に変更され、強化能力のON/OFFは当該パーツを装備するか否かで選択できるようになった。 ガレージのユーザービリティが向上。紛らわしい数字増減表示や、レスポンスが鈍いショップ機能が改善されており、パーツの売却は機体構築中に行えるようになった。 ミッションのデモ演出をスタートボタンでスキップ可能に。難度の高いミッションに繰り返し挑むケースの多い本シリーズにおいては地味ながら評価点と言える。 BGM・グラフィック BGM これまではテクノとギターを前面に押し出した軽快なサウンドが主だったが、今作ではコーラスを取り入れるなどした、重く暗い雰囲気を醸し出す作風が多数を占める。メイン・テーマに用いられるクワイア系コーラス等賛否のあるものもあるが、「抑圧された地下世界の状況とマッチしている」とファンからはおおむね好評。 実弾兵器の効果音が変更され、よりリアルチックになった。 ドルビー・プロロジックIIに対応しているが、これはPS2用ソフトとしては世界初。 グラフィック ムービーはより美しく。とはいえこの後の作品でも向上して行くのだから、フロムの技術力恐るべし。 特にオープニングムービーはPS2発売から2年しか経っていないとは思えないほど美麗。PS2全体で見てもトップクラスのレベル。ちなみにこのOPに登場する「インサイドミサイル」は、最早恒例の「ムービー詐欺」の中でも最も有名な物のひとつとしてファンからはネタにされている。 ゲーム中のグラフィックに関しては、本作でほぼ完成したとの評価が多い。PS2全体で見てもかなり美麗である。 なお、今作のパーツデザインはPS2最終作の『ラストレイヴン』まで使用され続けることになる。 シナリオ・ミッション 『我々が頭上に見ることが出来るのは、人工の、作られた空です。それが我々の世界なのです。』 ――クレスト代表者―― 今作のストーリーは、初代と同じく「暗い地下世界で繰り広げられる企業間紛争」を軸にしながらも、初代では表に出ることの無い存在であった「地下世界の統制者」が「管理者」として大きく前面に押し出されている点が特徴的。 主人公はこれまでの作品通り薄汚い依頼をこなしていくが、その途中から「管理者」に起った異変と、それに立ち向かおうとする企業がストーリーの中核になってくる。徐々に追い詰められていく企業と主人公が、戦いの果てに目にするものは。 ACとしては珍しくストーリーがはっきりしているが、主人公はいつもの通り淡々と依頼をこなしていくのみである。ヒロイックな要素は皆無。 同じく初心者向けの作品として薦められることの多い『2』と同じく、シリーズ中ではシナリオの展開が追いやすい部類に入る。 ストーリーには『初代』のオマージュが多々見られる。特に最終ミッションは、『初代』の最終ミッションを明らかに意識している。 ファンサービス要素として好評だが、一部の古参ファンには「『初代』の焼き直し」と嫌う人もいるようだ。結局はどちらに感情移入できたかの、好みの問題であろう。 ミッションはシリーズの例にもれず多彩。不法占拠者の強制排除や時限爆弾の解除、座礁船内の探索に研究所への潜入、更には超硬いダニの駆除などといった個性豊かなものが多数。中には「一般市民が乗るモノレールを破壊すると追加報酬」というエゲツナイものもあり、企業間の対立に巻き込まれる一般市民という過酷な現実を表している。 ミッションの難易度は他の作品と比べると控えめ。機体の構成次第ではごり押しも可能である。 しかし終盤になるとやはり難しくなり、「謎の高性能機」「味方の裏切り」「大型砲台の突破」「大型機動兵器との死闘」などの難関が連続する。それでも全体的に見れば「理不尽」なミッションは存在せず、練習や観察次第で突破法を見出せるものばかりである。 一部のミッションを条件を満たしてクリアすると緊急の依頼が入る「連続ミッション」という新要素も加わった。受諾の判断はプレイヤーに委ねられている。 僚機システムの導入によってミッションでCPUのレイヴン達と協働する機会が増え、ミッション中の台詞演出も強化された影響か、本作のレイヴン達にはユーザーから人気のある人物が多い。 この僚機システムは開始直後のレイヴン試験から早速採用されている。ここで共闘するアップルボーイ自体も、いかにも好青年な新人といった言動やゲームを進めていく事で変化していく装備にプロフィールと、同時期にレイヴンとなった印象を強く感じるキャラとして人気が高い。ストーリー最終盤には僚機雇用欄での説明も立派なものとなっており、時を経て成長していった事をうかがえるさりげない演出も光る。 ミッションで敵として登場するレイヴンや、ミッションには登場せずアリーナのみで戦う事になるレイヴン達も、登場演出や劇中の台詞、戦術や機体などで人気を獲得している者もいる(流石に登場人物が多いため、「個性がないのが個性」というような人物も少なくないが)。 抗争を続ける各企業の性格付けもよくできている。管理者を疎んでいるが表面的な行動は起こせず、機をうかがうNo1企業ミラージュ、管理者を信望し、時にその代行者的立場をとるクレスト・インダストリアル、管理者には関心を示さずひたすら自勢力の拡大に腐心するキサラギ。これらの企業の製造するACパーツにもそれぞれ方向性がつけられており、より「方向性の違い」が演出されている。 『2』でも各企業のパーツ製造方針には差がつけられていたが、今作ではそれがより強く打ち出されている(各企業がそれぞれのスタンスを打ち出した宣伝メールを送付するなど)。中でも「玄人向けの特殊パーツ」を専門に制作するキサラギは、後のシリーズでそれがさらに顕著になったこともあって妙な人気を獲得、「変態企業」の称号をユーザーから獲得することになる。 ACシリーズでは伝統的に出演声優がなかなか豪華なのだが、今作は特にそれが際立っている。最も声を聞く機会が多い三大企業の依頼人役に成田剣氏(ミラージュ)、榊原良子氏(クレスト)、中田譲治氏(キサラギ)、オペレーターのレイン・マイヤーズ役には浅川悠氏という豪華キャスト。 アリーナ・エクストラアリーナ 二作目『プロジェクトファンタズマ』から続く、CPUと対戦できるアリーナモードが復活。参戦するランカーは49人+補充22人。『マスターオブアリーナ』に続く歴代二位の参戦人数である。 ランカーの紹介文もより細かくなっており、妙な親近感を持たせている。管理者を信望しクレスト製品しか使わないサイプレス、ブレードの腕に絶対の自信を持つノクターン、幾度となく脅迫メールを送ってくるランキング3位のロイヤルミストなど個性的な人物も多い。 一方でACシリーズでお馴染みの「プレイヤーの知ることのないCPU同士の関係」も多く、バーチェッタとミダスの元カップルや、謎の因縁を漂わせるストリートエネミーとクライゼンなど、ユーザーにあえてあれこれ推測させる楽しみを残した(と思われる)設定をもつキャラもいる。 今作のアリーナはメールシステムを利用しちょっとしたストーリー調となっているのも特徴。最上位ランカーのBBとその息のかかった者達(*1)からの忠告、自分を倒した主人公を気に掛けるレイヴンからの激励、そして彼らを突破した先でのランキング1位からの直々メールと、色々想像が膨らむ内容。 クリア後にはCPUを僚機として同じくタッグを組んだ敵チームと戦闘を行える「エクストラアリーナ」モードが登場。敵チームの組み方は、基本的には作中で何らかの接点を持った人物同士なのだが、中には予想もしないような組み合わせや、意外な結びつきで繋がれたチームも登場する。 クリア後はアリーナの追加ランカーとして、これまで雇えた僚機ACと対戦する事もできるようになる。個々の僚機の特徴をより深く知る事ができる機会でもあるため、クリア後のおまけ要素でしかない事がやや悔やまれる。 問題点 シングルプレイ ややこしいランク査定 先に述べたミッションクリア時のランキング付けであるが、これに関しては批判が多い。査定に用いられる項目そのものは計6種類で固定なのだが、ミッションごとに重要視される項目が異なり、ゲーム中ではそれが説明されない。つまり力の入れどころが少し違うだけでSランクは取れなくなってしまう。 もっとも、本作のSランク条件は後のシリーズと比べて比較的易しく、また「全ミッションSランクで取得できる隠し要素」と言ったものが存在しないため、そこまで悪影響を及ぼしていないのが救い。 因みにランクはミッション個別のものと、それまでのミッションのランクを得点に換算して累積した総合ランクの2つが存在し、前者は主に緊急ミッション発生条件に、後者は上位アリーナ挑戦権とシナリオ後半の分岐ミッションと連動する。 強化人間の仕様変更 強化人間機能を付加するパーツの入手には一度ゲームをクリアしなければならず、これまでの「初心者救済」の意味が消滅した。ちなみに、パーツの効果を開放するにはそれぞれ課せられた条件をクリアしなければならない=入手直後は何の意味も持たないのだが、ゲーム中での具体的な説明はない。こういった通称「お使い」については賛否が分かれており、「クリア後のおまけ・お楽しみ」としての意味合いも薄れている為に、どのような位置づけの要素なのか曖昧になっている。 また、強化人間パーツを装着すると他のオプショナルパーツが装着できなくなるため、従来とは異なり一長一短な性能となってしまった。これまでの強化人間能力が強すぎたため良調整であるとの声もあるが、どの道対戦会では基本的に強化人間禁止のため、変更を惜しむ声もまた多い。 AI CPUレイヴンのAIの作り込みが進歩しておらず、比較的単純な動きしかしない。ミッションやアリーナで壁にはまることもしばしばあり、ひたすら闇雲に背後に回ろうとする高ランカーなども相変わらず。それなりの動きを欲するならば次回作の『SL』を待たねばならない。 僚機も例外ではなく、装甲が薄いのに無闇に敵陣に突撃したり、ザコ相手にいつまでも構っていたりする場面が目立つ。 とはいえ、この辺りは起用に因るところが大きく、特にAC僚機ならば余程の事がない限り「役立たず」などという事は無い。アリーナも初心者にとっては依然として高難易度で、対戦における様々な基礎・基本戦術を学べる要素も一通り揃っている。 その他重大ではないが気に掛かる点 雇った僚機はミッション中に状況によって音声通信を入れるのだが、喋る頻度が少なかったり、他のアナウンスで台詞が途中で切られてしまう等の細かい不備がある(ミッション完遂時の通信がCOMの終了報告で途切れてしまう等)。音量の関係で、他の効果音に掻き消されてしまう事もしばしば。 『2』以降の悪癖だが、ノーマルとハードの難易度選択で変化するのは「ロックオンサイトの大きさのみ(*2)」というズレた仕様は相変わらず。ゲームスピードが上がった今作ではこの差が少々大きくなっており、大会レギュレーションにはとりわけ注意を払う必要がある。 一部NPCの断末魔において、音声とテキストメッセージが明らかに一致していない。呻き声で「ぐわっ!」、女性の悲鳴で「ぐわあっ!!!」などと表示されるため、思わず気が抜けてしまう。 対戦関連 対戦バランス自体は基本的に良好なのだがそれを殺す要素が多い為、対戦派ユーザーからの受けは良いとは言えない。 パーツバランス 全体的に無難にまとまっているが、いくつか難点も見られる。 脚部のバランスは悪い。エネルギー消費が異常に激しく、重量の割には装甲も積載量も物足りない「四脚」、移動速度は速いものの瞬発力に欠け、装甲が薄い「フロート」は必勝を求められる対戦において出番が少ない。また、機動性がものを言う本作では一部の軽量脚が猛威を振るい、中途半端な速度しか出せない「重量二脚」も厳しい立場にある。有用なパーツとそうでないパーツが顕著であり、後半に手に入る高価なパーツが産廃ということもままある。 武器パーツのバランスは決して悪くはないが、下記「命中率の低下」の影響により、非常に低いレベルでまとまっているというだけでしかない。結局のところ、実用に耐えうるものは数個に絞られる。 命中率の低下 機体速度の底上げ、機体・弾の当り判定の縮小、射撃予測精度の下方調整などが重なり、歴代でも一二を争う程攻撃が当たらない作品となってしまった。一人プレイではあまり気にならないが、お互い回避行動を行う対戦では顕著になる。 あまりにAPが減らないため、「防御上昇OPの装備を禁止」という前代未聞のレギュレーションすら見られることも。 対戦ステージ 狭いマップと広大なマップの差が激しい。ほどほどであったり中間であったりする舞台が用意されておらず、結果的に広大で障害物の少ないマップ以外は対戦に向かない。 2Pラグ(バグ) 通信ケーブルを使う事で複数画面対戦が可能なのが、ACシリーズのウリの一つである。しかし今作ではその複数画面対戦を行った場合、必ず「2P側の操作が僅かに遅延する」というトンでもないバグが存在する。 迫力が弱まり心理戦要素も激減してしまうが、画面分割対戦では発生することは無い。 総評 バランス自体は良好でありながらそれを殺す要素が多い対戦や、2Pラグと言うどうしようもないバグ、また、本作は後にリリースされ賛否両論となった『N系三部作』と世界観を共通している影響もあってか、「シリーズ凋落のきっかけ」として本作を嫌う古参ファンや対戦派ユーザーも存在する。 とはいえ大多数のユーザーからは、一新された世界観やストーリー、良好なゲーム性などが好意的に評価されている事は紛れもない事実である。特に一人プレイは復活したアリーナ等も含めて評価が高い。 レビューサイト「PS2 Mk2」では最高評価のSランクを獲得しており、一人用のロボットアクションシューティングとしての出来栄えは折り紙つきと言えるだろう。 難点の項で列挙した問題点も、対戦に通じたユーザーからの意見であり、ビギナーの立場ではそこまで気にならずに対戦が行えるはずだ。 PSP移植版のポータブルシリーズが発売されたこともあり、中古品ならば現在900~2000円程度で入手することが可能で、またBest版も発売されている。 アーマード・コアを始めようかと迷っている方や、硬派なロボットアクションを楽しみたい方、自分で組み上げた自分だけのマシンで暴れまわりたい方は、ぜひとも本作を手にとってみてほしい。本作はそうしたプレイヤーの期待に見事に応えてくれるはずだ。 『ようこそ、新たなるレイヴン。諸君を歓迎しよう。』 ARMORED CORE 3 PORTABLE ジャンル 3D戦闘メカアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 フロム・ソフトウェア 発売日 2009年7月30日 定価 3,990円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし 概要(ポータブル) PSPに移植されたAC3。ボタンが少ないことによって操作が少々難しくなり、タイトル画面の音楽がカットされ、若干グラフィックが見劣りするものの、移植度はほぼ100%。 ……対戦プレイ以外は。 問題点(ポータブル) 何と本作は「バグまで完全移植」だった。複数画面対戦で問題となった2Pラグが改善されていないのである。 必然的に「複数画面で対戦」することになるPSPでは2Pラグの回避は不可能。これには「いつでもどこでも遊べる(対戦できる)PSP版」を心待ちにしていたユーザーから怒りの声が多く上がった。 ラグの影響は勝率が目に見えて変わるほど。対戦するときは数戦ごとにホストを入れ替えると良いだろう。 PS2版では2Pラグが解消しているLRでもポータブル版では2Pラグが存在する。PSPの限界なのだろうか。 戦闘中のカメラの移動が遅れ気味になり、PS2版に比べスピード感が増した。 自機やロックオンサイトが画面外に出てしまい、操作しづらくなったとの声も。 バックしながら視点を下げると突然変な視点に切り替わるバグもある。 フレームレートが60FPSから30FPSに落とされた影響か、武器のリロード時間が奇数の武器は表示に+1された性能となる。連射力の高い武器ほど影響を受けやすい。 「達成率」が特定の条件を満たすと際限無く増えてしまうバグがある。特定値を超えるとループして0%に戻る。 対戦モードでコンピュータと対戦できず、また難易度の切り替えもできない。 PS2版では対戦モードで、例えばアリーナの一部レイヴンと1対2などの自由なシチュエーションで対戦できたり、難易度の切り替えができたりした。 ボタン数が足りない為、それぞれの好みにあったキーコンフィグの必要性が重要となったが、「フルキーコンフィグ搭載」を謳っておきながら、パージに使用するコマンド自体が一定なため、キーコンフィグによってはパージができなくなる。例えば左スティックを移動、方向キーを視点移動に設定したときなどにこの問題が発生する。 このため「パージをパージする」という言葉も生まれた。ACの機動力が求められる『3』ではパージは重要な戦略であるため、パージをパージすることには多大なリスクが伴う。 電撃ホビーマガジンにて連載中の外伝小説「ARMORED CORE Brave New World」より、ゲストとして追加ランカーレイヴン「サーティ」及びその愛機「マーウォルス」が参戦。 鳴り物入りで参戦したものの、その強さは褒められたものではなく、小説中で見せた凄まじい動きにはほど遠い。マーウォルス専用の新頭部パーツの産廃っぷりとあいまって、一部では「マーウォルス(笑)」と揶揄される。 ちなみに新頭部パーツの型番「GLITCH」には「(機械などの)突然の故障、小さな技術上の問題」といった意味がある。フロム公式産廃パーツということか? しかも、模型誌で参戦が発表された際に掲載されたイメージイラストでは、重火器を細身なフレームにこれでもかと搭載したボスキャラらしいビジュアルだったものが、製品版ではレーザーライフルとブレードのみを装備した貧相な格好になっている。酷い詐欺。 もっとも実際に組むと積載重量をぶっちぎりでオーバーするので(他にいいアセンがあっただろうが)仕方ないとも言える。 追加要素が少なめの中で復刻パーツは喜ばれた。が、いわゆる「産廃」が多い。 評価点(ポータブル) 追加要素 『サイレントライン』で追加された「迷彩柄」が選択できるようになった。 『ネクサス』から追加された「武器の色変更」ができるようになった。 初代から『アナザーエイジ』までの一部パーツが復刻された。 模形雑誌『電撃ホビー』とコラボレーションした追加ランカーや、AC2に登場したパーツが復刻されて登場するという追加要素。 アドホック通信を用いた対戦に対応した。PS3のアドホックパーティ等を使えばオンライン対戦が可能。 改善要素 パーツパラメータが『ネクサス』以降と同様、日本語で表記されるようになった。 ガレージに登録しておける機体の数が、PS2版の3機から5機に増加した。 ガレージやメールのシステム面が『フォーミュラフロント』準拠となり、操作しやすくなった。また機体のサンプルカラーもこの作品準拠で、種類が豊富。 総評(ポータブル) ニューカマーがACシリーズに触れる機会が増えたという点では歓迎すべきことなのだが… 詰めの甘い、惜しい移植作品となってしまったことは否めない。 ただ、なんだかんだ言ってもシングルプレイはPS2版と変わらぬ面白さ(繰り返すが、移植度自体はほぼ完璧である)であり、プレイに重大な影響があるバグが存在するわけでもない。対戦を極めようとするつもりでないならば、購入を検討する価値は十分にある。