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スーパーアーマーとは 解説 関連事項 スーパーアーマーとは スーパーアーマーとは、「打撃判定技を受けてもよろけない」という特殊な状態の事。格闘、アクションゲームなどでは良く通称として使われるが、作品、キャラ、技によってどの程度の強度、ヒット数に耐えれるかは違う。セービングは、打撃に1発だけ耐えられるスーパーアーマー状態を付加する技。ただし、スト4シリーズでは一貫してハイパーアーマーと呼称しており、スーパーアーマーというものは存在しない。 解説 募集中。 関連事項 セービング ガードポイントよく似たシステムだが、こちらはガードしながらである。スパ4にはない。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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簡単にいうと 投げ物(グレネード)系は一人で全種類(3種類)持てる。 内訳はHE(HGとかボムとかグレとか)1個、FB(フラッシュとか)2個、SG(スモークとか)となっていて全体的に投げ物の量が増える、 その分戦略の幅も広がるはず。その他にも細かな相違点がある。 詳しくはこちら ↑誰か投げ物の軌道関係書いてよ レレレ撃ち?なにそれおいしいの? CSSは走り撃ちがめっっっっっっったに当たりません。え?当たる?当たらねえから!そういうことにしとけよ!な!? 1にストッピング2にストッピング、3,4がなくて5にストッピングだ!いいな! 詳しくは誰か書いて 武器制限なんてものはない。 SR2でひろっちゃダメ!なんていう面倒なローカルルールはありません(多分。) 使いたい武器を使いましょう。 でも空気は読めよ?
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登録日:2011/10/19 Web 11 13 06 更新日:2024/08/16 Fri 21 33 39 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 アルティメット アーマー アーマーパーツ アーム ガイア グライド シャドー ニュートラル パワーアップパーツ ファルコン フォース フット ブレード ヘッド ボディ ボディアーマー ロックマンX 鎧 オレはアーマーで強くなったんではない!!オレが強くなれたからアーマーを授かったんだ!! ●目次 【概要】【ロックマンX1】【イレギュラーハンターX】 【ロックマンX2】 【ロックマンX3】 【ロックマンX4】◇ノーマルアーマー(フォースアーマー) ◇アルティメットアーマー 【ロックマンX5】◇フォースアーマー ◇ファルコンアーマー ◇ガイアアーマー 【ロックマンX6】◇ファルコンアーマー ◇ブレードアーマー ◇シャドーアーマー 【ロックマンX7】◇グライドアーマー 【ロックマンX8】◆イカロスアーマー ◆ヘルメスアーマー 【ロックマンXコマンドミッション】 【ロックマンXアニバーサリー・Xチャレンジモード】 【ロックマンX サイバーミッション】 【ロックマンX2 ソウルイレイザー】 【ロックマンX メガミッション】 【ロックマンX メガミッション2】 【ロックマンX メガミッション3】 【ロックマンX メガミッション4】 【ロックマンX ギガミッション】 【ロックマンX DIVE】 余談 【概要】 ライト博士が世界各地に封印した、エックスの性能を飛躍的に向上させる強化パーツ。 ヘッド・ボディ・アーム・フットの4パーツから構成され、全て揃った状態でアーマー完成となる。 8ボスのステージ中にカプセルがパーツ毎に一つずつ設置されていて、それに入ることで入手できる。 X1~X4のアーマーは固有名称がなくゲーム中では全て「ノーマルアーマー」名義。 X5以降は複数のアーマーが登場する事から各アーマーに名前が付けられている。 後の作品ではX1~X3のアーマーにもそれぞれ名前が付けられた。 【ロックマンX1】【イレギュラーハンターX】 左・X1版 / 右・イレハン版 通称ファーストアーマーorフルアーマー 初登場だけあって、以降のタイトルと比較して強化内容はどれも基本性能の強化に留まっている感がある。 イレハンではオリジナル版とカプセルの場所は同じ(ヘッド以外)だが、獲得できるパーツが異なっている。 ■ヘッド 一部ブロックを頭突きで破壊可能になり、特殊武器のローリングシールドでかき消せる敵弾が増える。 また、スティング・カメリーオステージの天井から降ってくる岩石を防御できるようになる。 イレハンではカプセルの場所が若干異なっている。 ■ボディ 受けるダメージが半減し、ノックバックも小さくなる。 ■アーム チャージショットが1段階強化され、フルチャージショットが前方へ大量の拡散弾を収束して放ち、発射時に攻撃判定のある衝撃波を自身の背後に発生させる『スパイラルクラッシュバスター』になる。 このパーツのみ、カプセルに入らなくてもストーリー上でイベントが発生し、必ず手に入る。入手できるのはシグマステージ1のVAVA戦後 普通のフルチャージショットよりも攻撃範囲が広く、雑魚敵の処理力が大幅に向上している。一方でボスに対する与ダメージは変わらないため、ボス戦で使う意味はほとんど無い。 背後に出る衝撃波も範囲が狭く、役立つ場面はごくわずか。 イレハンでは、カプセルで入手するものとイベントで入手するもので性能が違う。 カプセルのものはオリジナル版同様スパイラルクラッシュバスターだが、オリジナルより威力が低下し、背後の衝撃波も発生しない……と、弱体化している。 イベントで入手できるものは『ハイパーゼロブラスター』になっている。 こちらは威力がスパイラルクラッシュバスター、それどころか通常のフルチャージショットを遥かに凌ぎ、ボスに対しては弱点武器を使うよりも高いダメージを与えられる公式チート。 オリジナルと違い、こちらは入手タイミングがシグマパレス3のVAVA戦後なので本編中に試せるのがD-REX・ベルガーダー・シグマ・ウルフシグマしかいない。 なお、基本的にどの作品でもアームパーツを装備すると、特殊武器がチャージ可能になる(ただし一部のアーマーは除く)。 ■フット 緊急加速移動の『ダッシュ』が可能になる。 それだけかよ、とか思うなかれ。これだけで爽快感がかなり増し、ダッシュジャンプによってより遠くへも跳べるようになる。 また、頭突きで破壊可能な一部のブロックを、ダッシュ壁蹴りすることで側面から破壊できるようになる。 SFC版ではこのカプセルだけ隠れてない上にスルーもできない。 イレハンではスルー可能になったため、ダッシュ縛りプレーも出来るようになった。(*1) デラックスボンボンにて連載されていた、初代ロックマン漫画家の池原しげと氏による漫画『イレギュラーハンターロックマンX』においては、 カプセルから手に入れるのではなく、追い詰められた際にエックス自身に眠る機能が覚醒することで使用可能になり、 また非戦闘時はノーマルのままで、戦闘時にアーマーを展開するという、X4以降のゲームシステムを先取りしたかのような描写がされた。 逆にカメリーオを警戒して勝手にZEROバスターのスペアを装備して出撃した時は何故か撃つことができず暴発してしまった。 おそらく後に成長を経て正式に入手もしくは覚醒するイベントを描くための伏線だったと思われるが、そこまでストーリーが進む前に掲載誌が休刊してしまった。 【ロックマンX2】 通称セカンドアーマー 前作の戦いのデータを基に改善されている。 必要な特殊武器さえあればどの順番からでも入手可能なため、パーツ入手の自由度が高い。 ■ヘッド 隠し通路や隠れたアイテムを発見する『アイテムトレイサー』が使用可能になる。 精密機器を搭載したため、代わりに頭突きは使えなくなった。 常時発動する効果ではなく、特殊武器のように装備してその都度探らなければならない。初見プレイではステージのどこにアイテムがあるかなど分かりようがないし、一度アイテムの位置を覚えれば使う必要はない。 よって、ぶっちゃけ役に立つ場面はほぼない。 ■ボディ 被ダメージ量が少なくなり(半減ではなく3/4)、ノックバックも小さくなる。 また、ダメージを受けるとエネルギーを蓄積し、一気に放出して画面全体を攻撃する大技『ギガクラッシュ』が使用可能になる。「イレギュラーの攻撃が激化したことにより衝撃の半減は不可能になったが、引き換えにその衝撃を跳ね返す攻撃を搭載した」という設定らしい。 ザコなら必ず一撃だが、実は連続ヒット扱いなので、無敵時間の発生するボスには殆ど効かない。 専用ゲージは敵からの攻撃を受ける以外にも、チャージマグネットマインで敵やオブジェクトを吸い込むと溜まっていく。 ■アーム チャージショットが強化され、チャージショットを2発分チャージできる『ダブルチャージ』が使用可能になる。「敵に一気にトドメを刺せなかった」という前作アーマーの反省をもとに造られたらしい。 1発目のチャージが完了した後もボタンを押し続けると、2発目のチャージが開始される。それからボタンを離すと1発目のチャージショットが放たれ、もう一度押すと2発目が発射される。 2発目のチャージショットはボスの無敵時間も無視するため、チャージしておけば連続攻撃で一気に体力を削れる。歴代の中でもかなり使い勝手が良い部類。 ただし、2発目のチャージを開始してすぐにボタンを離すと、2発目が通常のセミチャージショットになってしまう点は注意。 ■フット 空中戦を発展できれば機動力が30%上昇するという研究結果に基づき、新たに空中でダッシュする『エアダッシュ』が可能になった。 これによって行動範囲が広がり、ダッシュジャンプとはまた違った機動力を発揮できる。チャージラッシングバーナーと組み合わせればさらに遠くへ飛ぶことも。 ちなみにフットパーツとアームパーツを装備すると梯子の昇降速度が上がり、全パーツを装備すると武器エネルギー消費量が半減される。 これは下記も同様である。 ちなみに、岩本佳浩氏の漫画版でも原作同様カプセルでタダチニ装備シタマエしているのだが、唯一X2のみカプセルとは無関係に(*2)ピンチの時や精神の傷を乗り越えた時に内部から変化している。 またゼロにアーマーを全て破壊された時、ページ冒頭の台詞を言い、少し後で実際にノーマル状態でギガクラッシュを使用している。 【ロックマンX3】 通称サードアーマーorマックスアーマー 前作からさらに発展した。一部は発展したように見えないが。 パワーアップチップを装備する事で、それぞれ対応したパーツ能力を高められる。 チップもパワーアップパーツ同様に4つのカプセルがあり、それに入ることで入手できる。 ただしパーツと違ってチップは1つしか入手できない(*3)上にパーツ同様装備すると外せず、さらに該当するパーツを装備していなければ入手不可。 パーツ入手の自由度がかなり低く、普通ならどうやっても入手順がフット→アーム→ヘッドorボディとなる。 「マックスアーマー」の名前の初出は当時バンダイから発売されていた『メガアーマー』シリーズ。 2019年にコトブキヤから発売されたプラモデルもそれに準じてマックスアーマー名義となっている。 なお、これに関しては『メガミッション』シリーズやメガアーマーに携わったライターの栗原昌宏氏が 初期はアーマーの名称が決まっていなかったので、バンダイでは『X1』の時から「マックスアーマー」にしていた メガアーマーは『X3』のマックスアーマーを商品化したので、「X3マックスアーマー」になっているだけ ノーマルエックスが同じラインナップにあるので、区別するために付けた商品上の名前 『X1』と『X2』も当時商品化されていたら、「X1マックスアーマー」「X2マックスアーマー」になる ということを漫画版の作者である岩本佳浩氏とのやり取りで明かしている( ○ )(*4)。 『ロックマンX アニバーサリー コレクション』など、後年のゲーム作品では基本的に「サードアーマー」の名称になっている(*5)。 ■ヘッド 人工衛星からデータを受信して、ステージセレクト時にそのステージにあるアイテム(入手・未入手も分かる)を、ステージスタート時にアイテムのありかを示したレーダーマップを表示する『アイテムレーダー』が使用可能になる。 ただ、表示されるマップが分かりづらい上、毎回ステージスタート時に強制的に読み込む(全アイテム入手後でも)ので鬱陶しい。 タイムアタックの敵。さすがに鬱陶しいと判断されたのか、アプリ版とアニバーサリーコレクション版ではスキップできるようになった。 ヘッドチップを装備すると、時間経過でライフエネルギーが回復するようになる。ライフだけでなくサブタンクも溜められる。 ■ボディ ダメージが半減、ノックバックも小さくなる。 また、ダメージを受けると一定時間『ディフェンスシールド』を展開し、次に受けるダメージを減らす。 ボディチップを装備すると、ディフェンスシールドが強化されて更にダメージが減少する。 効果自体は有用なのだが、あくまで連続ダメージへの対策機能であるため、展開後数秒ダメージを受けなければシールドが消えて無駄になってしまう。 しかも強化版シールドにはプログラムミスがあり、最初のダメージ1発だけしか防御力を発揮せず、2度目以降のダメージには展開していても軽減効果がなくなってしまう。 ■アーム チャージ段階が2段階アップ。前作と同様にダブルチャージが可能になる。 加えて、フルチャージショット(茶チャージ)2発を重ね合わせる事で巨大な『クロスチャージショット』に変化し、広範囲を攻撃できる。 アームチップを装備すると、武器ゲージの続く限りチャージショットを連発できる『ハイパーチャージ』が使える。ゲージは敵からの攻撃を受けるか、バグホールで敵を吸い込むと溜まっていく。 ただし連発といっても、X2のダブルチャージのようにバカスカ撃てる感じではなく、仕様上クロスチャージの1発目(弾速が遅いショット)と2発目(弾速が速いショット)を交互に撃ってしまうため、純粋な強化とは言いづらい。 前作のダブルチャージと比べてチャージ時間が長い割に威力が微妙、弾速も遅いとプレイヤーからの評価は低め。 一応、弾速が遅いという事は擬似的な盾にもできるということなので、敵の弾幕が激しいときなどには役に立つ。 ダブルチャージと同じく、チャージが完了した瞬間に撃つと2段目チャージショットが出るので注意。 ■フット 前作で実装されたエアダッシュに加え、上へ向かってエアダッシュできるようになる『ヴァリアブルエアダッシュ』が可能。行動範囲が大幅に広がる。 初期状態だとこのパーツしか取れない。 フットチップを装備すると、通常なら1回ずつしか出せないヴァリアブルエアダッシュを2回まで出せるようになる。 2連続エアダッシュ、もしくはダッシュジャンプ後のエアダッシュが可能になるので、より高く遠くまで行けるようになる。 これだけ他のパーツ・チップより汎用性が高すぎでは。 ■ハイパーチップ 条件を満たすと登場する、全てのチップ能力を兼ね備えたチップ。 装備するとエックスの基本カラーが金色になる。 SFC版ではパスワードによる記録は不可。 ■ビームサーベル 隠しアイテム。ゼロが使用しているビームサーベル。 フルチャージの色が変化(緑チャージ)し、フルチャージショットの後にサーベルを振れるようになる。 ゼロ使用時同様ヒット時の威力が高く、さらにアームパーツを入手していれば前方に衝撃波を飛ばすようになる。(X2ゼロの再現) この衝撃波は命中すると対象を何度も斬りつける追加エフェクトが発生、ボスでも瞬殺してしまうほど威力が極めて高い。 強力な武器だがチャージ時間が長く、入手後ゼロが使用不可能になる。 アームパーツ無し状態だと衝撃波は付かないが、通常チャージショット後すぐにサーベルを振れる(所要時間約3秒)ので、ノーマルエックスの方が使い勝手がいいかも知れない。 条件の都合上VAVAと再戦できなくなることと、エンディングにゼロが登場しないことは注意。 ハイパーチップと違い、こちらはパスワードによる記録が出来る。 【ロックマンX4】 前作よりも戦闘向けに発展している。 なお、本作以降ステージ開始時はノーマル状態で降りて、そこから装備しているアーマーを展開するという演出が取られている。 ◇ノーマルアーマー(フォースアーマー) ■ヘッド 特殊武器をチャージしない限り、武器エネルギーを消費しなくなる。 おかげでエネルギーを気にせず特殊武器を湯水の如く撃てる。頭突きやらレーダーやら衛星やらに比べたら断然使い勝手が良くなった。 ちなみに、このパーツを入手するとステージ中での会話デモで表示されるグラフィックが変更される。 ■ボディ ダメージが半減、ノックバックも小さくなる。 また、ダメージを受けると専用エネルギーを蓄積。 満タンになると無敵状態での体当たり攻撃『ノヴァストライク』が使える。 ただし満タンになってようやく1発の体当たり(外しても消費してしまう)で使い道があまりなく、このアーマーではまだ印象が薄い。 ヘッド同様、入手するとステージ中での会話デモで(ry) ■アーム 今回は2種類、カプセルも同じ場所にある。 フルチャージに時間がかかるものの、チャージショットを最大4発分チャージしておける『ストックチャージ』と、当たったその場に一定時間プラズマが残って連続ダメージを与える『プラズマチャージ』の好きな方を装備でき、後からカプセルに入れば何度でも交換できる。 ストックとプラズマではカラーリングが違い、公式イラスト等で装備しているのはストックチャージの方。プラズマは黒い。 プラズマチャージはヒットするとプラズマが発生して追加ダメージを与え、ストックはその名の通りチャージ時間に応じてチャージショットをストックでき、チャージショットの連射が可能という代物。 プラズマは弾も大きくて使いやすく雑魚散らしには便利だが、ボス相手には無敵時間が発生する都合上、逆に残るプラズマでチビチビとしか削る事ができず、見た目程のダメージを与えられない。 ストックは少々癖があるもののノーマルチャージの延長感覚で使え、ボスの無敵時間に合わせてコンスタントにダメージを与える事ができるので、総合火力ではストックの方が上。 先述の通りパーツの交換も可能だが、その場合はまたステージに出向いてカプセルまで戻らなければならない。 ■フット エアダッシュ(横のみ)と『ホバリング』が可能になる。 空中でジャンプボタンを押すとその場に一定時間浮かび、同じ高さを前後にゆっくり移動したり、ショットを撃つ事もできる。滞空からエアダッシュも可能。 滞空時間は移動すると約2秒、その場で停滞するだけなら約5秒程度浮いていられる。 上に向かってのエアダッシュはできなくなった。 ストックチャージとの相性がよく、ホバリングで位置取りしながらチャージショットを連続で打ち込んでいくなど局地的に火力に貢献する場面も。 ◇アルティメットアーマー この作品から登場のチート級隠し要素。詳しくは項目を参照。 【ロックマンX5】 X5とX6では3種類(+1)のアーマーが登場。 その場で装備するのではなく、シグマウィルス(X6はナイトメア)に対する安全策として暗号化したプログラムファイルの形で提供され、安全な所で解析して組み立てるという形式が取られている。 そのため従来のパーツシステムと違い、ヘッド・ボディ・アーム・フットの全パーツが揃わなければアーマーとして装備できない。 その代わり、ゼロでも受け取るだけならできるようになった。 この設定はちゃんと世界観に沿っている。グラフィッカーの仕事量削減のためではない、多分。 ◇フォースアーマー OPステージでエックスを選択した場合の初期装備。 見た目は前作のアーマーと同じものだが、 ■ヘッド 武器エネルギー消費量が消費無し→2/3に弱体化。 ■ボディ ダメージ軽減能力が2/3→1/2に向上、ノヴァストライク使用不可。 軽減能力向上理由はおそらくノヴァストライクの再現が不可能なため、純粋に防具としての機能に特化させた模様。 ■アーム 外観はストックチャージのものだがチャージショットはプラズマショット、ヒット時に発生するプラズマが1個。 ■フット 変更なし。 と、上記のような変更点がある。これは前作のアーマーをそのまま使っているのではなく、エイリアが解析して再現した複製品なため。 なのでダメージ軽減能力以外は基本オリジナルの劣化版であるが、それでもアーマー無しの完全上位互換程度の性能はある。 また、本作とX6はパーツをデータで渡す関係上、最短でも4ステージは回らないとエックスはアーマーを装備できない上、アルティメットアーマーを除けば特殊武器のチャージができるのはこのアーマーだけ。 さらに、ゼロを選んだ場合OPステージで破損して使用不能になる。引き換えに得られるゼットバスターが大したものではないので、明らかにこちらを選んだ方が得。 コマンドを入力した場合このアーマーと引き換えにアルティメットアーマーを装備するので使用不可になるが、零空間でアルティメットアーマーを入手した場合引き続き使用可能。 ◇ファルコンアーマー 飛行機能を追加したアーマー。攻撃力よりも機動力を重視している。 ■ヘッド フォースアーマー同様に武器エネルギー消費量が2/3になる。 ■ボディ 被ダメージ半減、受けたダメージによってエネルギーが溜まり、満タンになると全画面攻撃のギガアタックが使用できる。 ■アーム チャージショットが地形を貫通する『スピアチャージショット』に変化。 ただし攻撃判定が細く、特殊武器のチャージが不可。 「地形貫通はデフォルトだろ、どこが強化だ」と思われるが、X5からはシステム全体の変更としてショットが地形を貫通しなくなっているので、この特性が唯一無二となる。 ■フット 一定時間自由に空を飛べる『フリームーブ』が使用可能。スピードムーブを装備していると航続距離が半端じゃなくなる。 飛行中はバリア(攻撃判定あり)も纏っているので、一部の攻撃、主に体当たり系に対しては無敵。敵弾に対しては普通にダメージを受ける。 特殊武器のチャージが出来ないのはこれにエネルギーの大半を充てているため。 ◇ガイアアーマー ライト博士が試作中だったという古いアーマー。機動力を捨ててパワーを重視している。 エアダッシュは使えずダッシュのスピードも落ち、特殊武器の使用と強化パーツの装備が不可能。 壁に触れるとずり落ちずにその場で停滞する。 これで零空間1のクリアに挑むドMもいるとかいないとか。 完成させるにはファルコンアーマーが必須。 ファルコン必須のパーツも根性と武器エネルギーとウイングスパイラルがあれば取れるとかは言ってはいけない。 ■ヘッド なぜかこれだけパーツ取得時にライト博士からの詳細な説明がされないので詳細が不明。 おそらく純粋な装甲として、フットやボディパーツの補助(即死トラップ無効化あたり)を果たしているのだろう。 ■ボディ 被ダメージ半減、ギガアタックが使用可能な点はファルコンアーマーと同様。 ギガアタックは前方に高威力のエネルギー球を発生させるものになっている。射程はかなり短め。 ■アーム エックスバスターが『ガイアショット』に変化。通常撃ちはノーマルバスターに比べて威力がやや高いが、射程が非常に短いショットを放つ。 敵と戦うにはとても心許ない性能に思えるが、チャージショットはプラズマチャージ並みの大きさと威力を併せ持つ。 さらにチャージ段階が1段のみになるため、恐ろしいほど早いスピードで連射が可能。 加えて敵弾を消せる効果もあり、特定のブロックを破壊できる。 その暴力的なまでに高い火力から、対ボス性能は歴代随一と言っていい。 ■フット トゲによる即死を無効化、さらに壁に張り付くことも可能。 何気にラスボスのシグマ第二形態で便利。 ダッシュに特定のブロックを押す効果も追加される。 【ロックマンX6】 ◇ファルコンアーマー 初期装備。 前作のアーマーと同じものだが、一度壊れたせいでフリームーブ機能が破損して自由には飛べなくなっている等、性能ダウンが激しい。 これについて、ゲームスタート直後にエイリアから「ダッシュとかが不完全」と言われる。 だが、どう考えても不完全なのはダッシュ機能以外である。 前作からの変更点 ■ヘッド 変更なし。 ■ボディ ギガアタックでほとんどのボスにダメージが与えられなくなった。 ■アーム チャージショットの見た目はスピアチャージだが、地形貫通効果が無くなっている。威力はアーマー無しと変わらないため、単に攻撃範囲が狭いだけのほぼ下位互換になってしまった。 他方、フットパーツのフリームーブ機能が使えなくなってエネルギーを回せるようになったためか、特殊武器のチャージが可能になった。これは純粋に強化といえる。 ■フット フリームーブは使用不可、代わりにエアダッシュを出せる。 また、本作ではジャンプボタンとダッシュボタンどちらを押したかでエアダッシュの性能が変わりジャンプボタンの場合はスピードが遅く飛距離も短い。 前作のエイリアの複製品であるフォースアーマーと違い、チャージショットが弱いため、アーマー無しの完全上位互換ではなくなった。 しかし、前作のフォースアーマーに勝ってる部分がギガアタックが使える程度で、そのギガアタックも大した性能ではないと、ほぼあちらの劣化版となっている。 ◇ブレードアーマー ファルコンアーマーをベースに、ゼットセイバーとの連携を重視したアーマー。 ファルコンアーマーと比較して機動力と攻撃力のバランスが良い。 アーマー単体の火力の低さから弱いと思われがちだが、その真価は特殊武器との組み合わせにあり。 特殊武器、チャージセイバー、マッハダッシュを使いこなしたプレイヤーの動きはもはや芸術。 ゲームシステムを理解するほどに強さがわかってくる玄人向けのアーマーと言えるかもしれない。 ■ヘッド 武器エネルギー消費量を軽減。 ■ボディ 被ダメージ半減、ギガアタックが使用可能。 ギガアタックはゼットセイバーから前方に斬撃を放つ。高威力で貫通効果もあるが、敵に近づいた状態で使うとセイバー本体の攻撃判定が斬撃の判定より優先され、本来より低いダメージが入ってしまうことがある。 ■アーム チャージショットが敵を貫通し、ヒット時にプラズマを1つ発生させる。 ただし、プラズマはある程度デカい敵にしか発生せず、チャージショットの威力がノーマルエックスよりも低いという難点を抱えている。 また、方向キー上を押しながらチャージショットを撃つと、ゼットセイバーがパワーアップした『チャージセイバー』になる。 先端部は多段ヒットするため威力が高く、当てるコツを掴めばバッサバッサとステージを斬り進める。一部の敵の弾を消すことも可能。 ■フット エアダッシュの倍の距離を上下左右に飛べる『マッハダッシュ』が使用可能。 出始めに攻撃判定と無敵時間も発生する。 その性質上、非常に事故死が起きやすいフットパーツだが、慣れれば真下の敵を倒しながら安全に着地するなんて芸当もできる。 実はハイマックスにダメージを与えられる。 ◇シャドーアーマー 忍者をモチーフとしているアーマー。 ガイアアーマー同様にエアダッシュが出来ず特殊武器も使用不可。だが、こちらは機動力が低下せず、強化パーツの装備が可能。 完成にはブレードアーマーが必須。 ブレードアーマーと異なり、破壊力抜群の円月輪一本で敵と渡り合っていく単純明快なアーマー。 トゲ無効と円月輪によるごり押しが効くので、初心者でも扱いやすい。こちらを愛用していた人も多いのでは? 強いて欠点を挙げるなら遠距離戦に弱いことと、デフォルトの性能では詰む地形が存在することだろうか。 ■ヘッド セイバーを振る速度が早まる。 だがこれは振りが早くなったことで多段ヒット数が減ってしまうというマイナス点にもなっている。 また、なぜかセイバーのダッシュキャンセルも出来なくなってしまう。 ■ボディ 例によって被ダメージ半減とギガアタック。 ギガアタックは前方に三日月型の斬撃波を2つ発生させる。 ■アーム バスターが手裏剣型の三方向ランダムショット(特性は前作の特殊武器・クレッセントショットと同じ)になり、チャージショットが三日月型の斬撃を繰り出す『円月輪』に変化する。 ■フット ガイアアーマー同様にトゲ無効化・壁張付きが可能になる。 方向キー上+ジャンプで真上に大ジャンプでき、一部の地形を無理やり突破する芸当も可能。加えてそのジャンプで天井に張り付く事もでき、そのままバスターを撃てば下方向への3ウェイ射撃になる。まさに忍者。 なかなか面白いが使いどころは少ない。 【ロックマンX7】 この作品から再び、X4までのようにカプセルに入るとその場で装備する・各パーツ単体でも機能する方式に戻った。 その代わり、ゼロ及びアクセルではカプセルが反応しないようになったため、パーツを手に入れるにはエックスで向かうことが必須。最初はエックスが不在のため二度手間になることが多い。 また、全てのパーツを入手すると前作・前々作と同様にノーマルのエックスも再び選択可能になる。 加入時期の関係からまともに使ったことが無い人もいるかもしれないが、地味ながらも癖のないシンプルな性能で使い勝手は悪くなく、 二周目持越し可能な事も相まってきちんとエックスを強化していけば頼れるアーマーとなるだろう。 ◇グライドアーマー 性能は3D向けにデザインされている。 ■ヘッド アイテム回収機能が強化。直接触れずともドロップしたアイテムを引き寄せられる。 穴に落ちるはずだろうが壁の向こう側だろうが引き寄せて取ってくれる、痒い所に手が届くパーツ。 デフォルトで配置されているアイテムには機能しないのが残念。 ■ボディ ダメージ半減、ノックバックが無くなり、ギガクラッシュが使用可能になる。 なお3Dでの"画面全体攻撃"というのは相当広範囲。 これがあればチップセット項目のショックアブソーバーは不要。 ■アーム チャージショットが一段階強化され、射程距離も伸びる。 また、フルチャージショット時に追尾弾が2発おまけで付いてくる。 これがあればチップセット項目のエクステンドは不要。 上記のアブソーバーと併せて、アーマーさえあればエックスのPOWER強化は2番目までで事足りる。(*6) ■フット 空中で×を押すと、ゆっくり滑空するグライド飛行になる。アクセルのホバーより遥かに遠くまで届く。 ちなみに、本作からはアーマー無しでもエアダッシュが使えるようになった。 アルティメットアーマーは……無い。 【ロックマンX8】 左上・ニュートラル/右上・イカロス/下・ヘルメス ◇ニュートラルアーマー 今回の全アーマーの基礎となるアーマーで、これ自体に強化能力はない。 後述する2種のアーマーのパーツを組み合わせてカスタマイズすることが可能。 各パーツは必ず統一しなければならないというわけではないが、統一すればアーマーごとの特殊能力が使用可能になる。 ◆イカロスアーマー 全てのパーツを「I」で統一すると完成する赤を基調としたアーマー。 こちらは戦闘力を重視した能力が多い。 この状態では全画面攻撃のギガクラッシュが使用可能。 ■ヘッド 初代から7バージョン(外伝・派生含まず)、実に12年の時を経てヘッドクラッシュが復活。 今回は特定のブロックだけでなく頭上の敵に対しても効果がある。 Hに比べると地味だが威力は4と結構高め(大抵の特殊武器と同値)でよく頭上をとられがちなバットンボーンSやマメQ系などを一撃粉砕できるのでノーマル版の特殊武器をメインに使うプレイヤーなら一考の余地があるかもしれない。 ■ボディ ダメージを半減し、のけぞりが発生しなくなる。 さらに、受けたダメージが全てリカバリーゲージとして残る上に、時間経過でゲージが減少しなくなる。 ただし、控えからすぐ操作に戻すとリカバリーゲージは消滅するので注意。 ■アーム バスターが1段階強化され、ノーマルショットが通常のチャージ1段階になる。 この状態では1段階のチャージでクラッキング可能、さらにフルチャージショットが威力・貫通力に優れたレーザーになる。 ただし、レーザー発射中は移動できない。従来通り特殊武器のチャージも可能になる。 後述のヘッドHと組み合わせるとチャージショットメインのプレイの場合チャージ時間の欠点がほぼ解消され、チャージ調整の手間こそあるもののかつてのガイアショットのような使い方が可能となる。 ■フット ジャンプ力アップ、それだけ。ちょっと寂しい気が……。 ◆ヘルメスアーマー 全てのパーツを「H」で統一すると完成する青を基調としたアーマー。 こちらは機動力を重視した能力が多い。 この状態では、各パーツの性能を一定時間強化する『エクスドライブ』が使用可能。 各パーツの効果にエクスドライブ中の効果も記載しておく。 ■ヘッド バスターのチャージ時間が半分になる。 エクスドライブ中はさらにチャージ時間が短縮される。 素早くクラッキングが出来るようになるため、アームIとの相性が非常に良い。 ■ボディ 一定以下(3ゲージ分)のダメージを無効化、リカバリーゲージが時間経過で減少しなくなる。 ただし、のけぞりと敵の掴みによるダメージは防げない。 また、ダメージを受けるとそのダメージに応じたメタルを入手できる。 エクスドライブ中は無効化できるダメージ量が増加(5ゲージ分)。 ■アーム ノーマルショットはそのまま、フルチャージショットが前方3方向へ拡散する。 もちろんクラッキングや特殊武器のチャージも可能。 エクスドライブ中はフルチャージショットが前方5方向へ拡散する。 ■フット 移動速度アップ、ダッシュが姿を消して無敵になる『インビジブルダッシュ』になる。 インビジブルダッシュはエアダッシュにも適用される。 ファルコンアーマーのフリームーブとは逆に、敵弾に対しては完全にすり抜けられるが、体当たりに対してはすり抜けられず普通にダメージを受ける。 全てを無効化できるロックマンゼロ3のシャドウダッシュに馴れたプレイヤーは違和感を覚えるかも知れない。 エクスドライブ中は移動速度とダッシュ距離がさらにアップ。 フットIと比べると性能差がおかしい気がする。 慣れたプレイヤーの場合、ヘッドH・ボディI・アームI・フットHになりがち。 アルティメットアーマーもちゃんとあります。ダサいけど 【ロックマンXコマンドミッション】 ライト博士製のアーマーではないが併記。 この作品中では、普段のエックスとはデザインが違う潜入捜査用アーマーが標準装備になっている。 これといった強化能力はないものの、レーダーを無効化するステルス・ビームマフラー(性能に差異はないが全5色にカラーチェンジ可能)を内蔵している。また本編中で障害物を破壊できるダッシュパーツが登場するが、このアーマーを装備しているエックスでないと衝撃に耐えられないため、アクセルが装備を断念する一幕が存在する。 更にハイパーモードを発動すると、最初から持っている格闘主体の「X(クロス)ファイア」と、隠し機能である飛行型大火力の「アルティメットアーマ」(誤記ではなくテキスト欄の仕様上)の2種類のアーマーを使用可能。 時代設定を踏まえてデザインモチーフはコピーエックスとサイバーエルフ・エックス。 【ロックマンXアニバーサリー・Xチャレンジモード】 2018年にシリーズ25周年記念で発売されたロックマンX アニバーサリーコレクションに収録されている、Xチャレンジモードでのみ纏うアーマー。 ロックマンX DiVEでスキンとして追加された際に「アルティメットアーマーACver」と名義されている。 誰が何のために作ったのか、どの時系列のエックスが着ているのかは一切不明。このモードがひたすらボスと戦うだけのボスラッシュなので、詳しい設定は無いと思われる。 外見は上記のアルティメットアーマーの色違いであり、白いアルティメットアーマーだが、性能はロックマンX5のフォースアーマーとほぼ同じ。 しゃがみ、ゼットセイバー、X1〜6の特殊武器も使用可能となっているが、ノヴァストライクは使用不可となっている。 アルティメットアーマーという名義にしては大人しめな性能だが、特殊武器による拡張性やホバリング・しゃがみによる位置調整能力はボスラッシュモードにおいて大きな効果を発揮してくれる。 条件を満たすとこのアーマーで本家アルティメットアーマーと戦う展開も。 ちなみに公式イラストを見る限り、本家アルティメットアーマー同様、背部ユニットは支援パーツになる様子。 【ロックマンX サイバーミッション】 デザインはファーストアーマーそのものだが、正式名称は不明。 基本的にX1のものと同じ。 ■ヘッド 天井から降ってくる岩石を防御できるようになる。 一部ブロックを頭突きで破壊可能になる。 この頭突きは、X1の説明書では『ヘッドブレーク』と名付けられていたが、今作では『ヘッドクラッシュ』に変更されている。 ■ボディ ダメージが半減、ノックバックも小さくなる。 ■アーム チャージショットが1段階強化される。 フルチャージショットの形状はX2のダブルチャージの2発目に近い。 ■フット 壁蹴りが自動的にダッシュジャンプになり、より遠くへ跳べるようになる。 また、頭突きで破壊可能な一部ブロックを、壁蹴りによって破壊できるようになる。 このカプセルだけ隠れてない上にスルーもできない。 【ロックマンX2 ソウルイレイザー】 デザインはセカンドアーマーそのものだが、正式名称は不明。 X1~3の性能を複合したものとなっている。 ■ヘッド 天井から降ってくる岩石を防御できるようになる。 一部ブロックを頭突きで破壊可能になる。 ■ボディ ダメージが半減、ノックバックも小さくなる。 またダメージエネルギーを蓄積し、一気に放出して画面全体を攻撃する大技『ギガクラッシュ』が使用可能になる。 ギガクラッシュの消費エネルギーはエナジーセイバーで半減できる。 ■アーム チャージショットを2発分チャージできる『ダブルショット』(今作では名称が変更されている)が使用可能になる。 SFC版とは異なり、ボスの無敵時間は無視できない。 更に二発連続発射すると前斜め4方向を攻撃する一発の拡散ショット『ワイドショット』としても撃てる。 最大よりも溜めが1段低い場合は、2方向に発射する。 ■フット 壁蹴りが自動的にダッシュジャンプになり、より遠くへ跳べるようになる。 また、頭突きで破壊可能な一部ブロックを、壁蹴りによって破壊できるようになる。 更に、左右と上方向にエアダッシュする『バリアブルエアダッシュ』が使用可能になる。 【ロックマンX メガミッション】 クリアアーマー。 オリジナルストーリーが展開するロックマンXシリーズのカードダス第1弾で装備したアーマー。 従来のライト製アーマーとは異なり、謎の半有機機械生命体「リミテッド」による侵食とエックスの無限の可能性が合わさって生まれたまさにイレギュラーな強化アーマーである。 フルアーマー状態では敵の攻撃を吸収し、ダメージさえ自己修復する等、凄まじい性能を発揮するが、エックスの体力を削って攻撃力を高めたり、リミテッドの干渉で自由意思が効かなくなるなど、デメリットの要素も数多く存在するのが難点。 ■ヘッド まさかの無し。 クリアアーマーに限らず、メガミッション系のアーマーには何故かヘッドパーツが存在しない。 ■ボディ ■フット 共に固有能力は不明。 クリアパーツが特徴的で、従来のアーマーと比べると有機的なデザイン。 ■アーム ◇クリアバスター 第1段階目のパワーアップ。 クリアアーマー最初のパーツであり、バスターを覆うように3つの銃口が加えられたデザインが特徴。 威力もそれにふさわしく上昇している他、リミテッドがエックスのデータを読み取っている為、過去作で使った特殊武器まで使えるようになるという便利機能まであり、エックスはこれによって再生強化されたレプリロイドたち相手に優勢に立ち回る事が可能となった。 ◇クリアハイバスター 第2段階目のパワーアップ。 更に戦闘経験を積んだため、進化したクリアバスターの姿。 より口径が広がったバスターの銃口の周囲に、更に4つの小さな銃口が加わったデザインが特徴的。 一番近いのは、ファーストアーマーのアームパーツか。 破壊力はより増したが、エックスの体力を消耗させる厄介な性質が加わっている。 【ロックマンX メガミッション2】 エネルギーアーマー ネオアーマー & ギガアーマー レプリキャッチャー レプリキャッチャー以外はお馴染みライト製アーマー………なのだが、その3つのアーマーの内、エネルギー&ネオアーマーを纏うのはなんとゼロという異色の組み合わせ。 出自を考えると、なんとも因縁を感じる組み合わせである。 アレ? たしかX5以降では……うっ、頭が……。 ◇ネオバスター 厳密にはアーマーではなく、謎のレプリロイドチーム「オーダーブレイカー」の猛攻を前に大破し、連れ去られたエックスのバスターの残骸をゼロが自身のバスターに組み込んだモノ。 デザインはゼロバスターに近いが、カラーリングがエックスバスターの青になっていることと、銃口が半分は紅、もう半分が青となっているのが特徴。 二つのバスターが合体したことにより、通常のバスターによる攻撃がエナジーショットと化し、攻撃力が増している。 エックスバスターの機能も組み込んだため、本来ならゼロには使用不可用の特殊武器まで使用可能となる等、至れり尽くせりのシロモノである。 ちなみに特殊武器使用時にはゼロ本体ではなく、ネオバスターと後述のエネルギーアーマーとネオアーマーの胸部のクリアパーツの色が変わる。 ◇エネルギーアーマー マグネ・ヒャクレッガー・Lとの死闘に勝利したゼロが発見したパーツカプセルを介して、ライトから渡されたアーマー。 本家で言うところのボディパーツのみのアーマーで、メインカラーは黒で、クリアパーツ内にはエネルギーが満ちている。 固有能力は特に明記されていないが、本家に則るなら防御力はアップしているものと思われ、更にネオバスターもアーマーから流れてくるエネルギーによって、破壊力がアップしている。 無論、引き続きゼットセイバーも使用可能である。 ◇ネオアーマー スパーク・マンドリラー・Lとの死闘に勝利するも、相手の捨て身のエレクトリックスパークによる発電所の大爆発に巻き込まれたゼロが、逆にその膨大な電力を吸収して進化したエネルギーアーマーの姿。 メインカラーは黒金とゴージャス且つ重厚なデザインとなっており、胸部のみだったエネルギーアーマーから、脚部にまでパーツが備わっている。 その膨大なエネルギー故、エネルギーアーマー以上にネオバスターのエナジーショットの破壊力が上昇している。 前述のようにエネルギーアーマーが進化したアーマーだが、ボディパーツ以外のエネルギーアーマーもどこかにあったのか、元々ボディのみの特殊なアーマーだったのかは不明。 ◇ギガアーマー 自身を助けるために重症を負ったゼロに代わり、オーダーブレイカーリーダータキオンとの最終決戦に向かうエックスが、ゼロからネオバスターとネオアーマー一式及びゼロ自身の全エネルギーを託された姿。 ネオアーマーとは対照的に白銀の装甲となっており、ネオバスターもギガバスターへと進化している。 ゼロのエネルギーが加わっているためか、所々に紅のカラーが走っている。 更にはタキオンから奪取したビームサーベルもギガサーベルへと進化し、近接戦も問題なく行える。 最大の特徴は、全エネルギーを放出して辺りを一掃するギガクラッシュ機能。 その破壊力はレプリギガント・タキオンの巨体さえ消し飛ばすレベル。 しかし代償としてギガアーマー自体も消滅する、まさにたった一回限りの切り札である。 ◇レプリキャッチャー タキオンたちに敗れ、連れ去られたエックスがリミテッドを植え付けられ、強制的に変身させられた姿。 胸部に巨大なリミテッドの顔を模したアーマーが付けられ、そこから各所にチューブ型パーツが伸びてエックスに付着しているという、醜悪なデザイン。 エックス本人の自我は完全に封じられており、タキオンの意のままに動く。 エックスバスターもリミートエックスバスターへパワーアップしており、その破壊力はネオアーマーを纏ったゼロに重傷を負わせるレベル。 倒すわけにはいかないとはいえ、フルアーマーのゼロとも対等以上に渡り合う戦闘力を見せつけたが、ゼロの捨て身の一撃をくらい、レプリキャッチャーのアーマーのみが破壊され、エックスは解放された。 【ロックマンX メガミッション3】 イクスアーマー(エックス) イクスアーマー(ゼロ) アルイクスアーマー 打倒エックスへの執念の下、甦ったリターンイクスが最強のオーダーブレイカーエミナス・HLを倒し、エックスとの邪魔のない戦いをするため、エックスとゼロを支援するために強化アーマーへと変貌したシロモノ。 リミテッドにより生まれたイクスが変貌したこともあり、全体的な意匠はクリアアーマーに近い。 しかしその能力値はクリアアーマーを圧倒的に上回るものとなっている。 ◇イクスアーマー(エックス) エックスがイクスの半身が変化したアーマーを身に纏った姿。 アームとボディパーツのみ装着。 前々作のクリアアーマーに酷似したデザインとなっている。 単身でもエックスとゼロのコンビでさえ敵わなかったHL(ハイパーリミテッド)で強化されたアルマージたちを撤退に追い込んだRイクスの力が加わっているだけに、バスターはクリアハイバスターを遥かに越える力を、HLの攻撃力さえビクともしない防御力を獲得している。 ◇イクスアーマー(ゼロ) ゼロがイクスの(ry。 アームとボディパーツ……というか、肩アーマーのみ装着。 アーマーのデザインこそ違えど、エックスのイクスアーマーと同性能である。 ◇アルイクスアーマー Σリミテッドとの死闘に敗れ、重傷を負ったゼロから離れたアーマーがイクスアーマーを纏ったエックスと融合したフルアーマーモード。 無限の可能性と最強のイレギュラーの力が合わさった力は凄まじく、ゼロでさえ敵わなかったΣリミテッドとも互角以上に渡り合える程。 最強の武器は、右腕のエックスバスターと左腕のリターンイクスバスターを同時に撃つダブルエックスバスター。 しかし、その膨大なエネルギーはエックスの身体を破壊しかねない程の出力を誇るが………? 【ロックマンX メガミッション4】 グロウアップアーマー。 Σチップを取り込み三度、甦ったRイクスことG(グロウ)イクスがなんとライトのパーツカプセルにリミテッドを憑りつかせ、本来ならエックス用のアーマーを自身専用に魔改造したアーマー。 意図は不明だが、各種アーマーパーツは自身の軍団の二大幹部ヒンメル ベルクに預けていたらしく、二体を打ち倒したエックスにより奪取されてしまう。 本来はエックス専用アーマーということもあってか、装着時には彼専用に最適化された様子。 外見的な特徴はサードアーマーにリミテッド由来のクリアパーツが取り付けられた、といった感じのデザインである(例によってヘッドパーツはないが)。 また肩部ノズルパーツはノズルソーという接近戦用の武装に変化する様子。 ライト博士に似つかわしくない攻撃的な武装だが、ここらへんはイクスの要素が入っているのだろうか? 【ロックマンX ギガミッション】 プロトブレードアーマー エクストリームアーマー ◇プロトブレードアーマー X6に登場するブレードアーマー、その試作アーマー。 ちなみにメガミッション系で初めてヘッドパーツが実装されている。 明言はされてないがおそらくライト製アーマーと思われ、X5 のあとに入手した様子。 ブレードアーマーと比較すると、クリアパーツの割合が大きく、シルエットも若干異なる。どちらかと言うと、完成形にあたるブレードアーマーよりも、ファルコンアーマーに近いデザインとなっている。 ブレードアーマーとの具体的な性能差は不明だが、マッハダッシュが記載されてないので、まーおそらくダッシュ機能とかが不完全なのだろう。 しかしながら、HLをも上回る強化を与えるエクストリームの力で甦ったスラッシュ・ビストレオ・EXを一撃で切り裂くチャージセイバーや、マグマード・ドラグーン・EXとも互角以上に渡り合う身体能力など、非常に強力な戦闘性能を秘めている。 ◇エクストリームアーマー ゼットセイバーと新ナイトメアポリス、シャクティーラCCをエクストリームが取り込み産み出したゼロのイミテーション、ニヒツとの戦いに苦戦するエックスの不安を感知した、ビストレオ・EX戦でバスターに付着したエクトリームがプロトブレードアーマーを進化させたアーマー。 プロトブレードアーマーの面影がないデザインとなっており、蒼穹の装甲に巨大なXとも見えるフットパーツが特徴。 フルチャージのエクストリームバスターは、ニヒツが変貌したイナリークラスの巨体を誇るカオスブラフマン・オロチをも一撃で消し飛ばす破壊力を誇るが、代償にエクストリームアーマー自身も攻撃力として変換してしまう。 【ロックマンX DIVE】 「モンスターハンターライズ」との自社コラボとして、同シリーズの看板モンスター・リオレウスの防具一式を模したアーマー「レウスアーマー」を纏ったエックスが登場。 コラボ製品とは言え、独自性能を持った本当の意味での完全新規アーマーとしては何気に十数年振りの新アーマーパーツとなる。 リオレウスから作成できる武器「炎剣リオレウス」をモチーフとした大剣をモンスターハンター同様背中に背負い、また火炎弾やゼロの真月輪のような回転する炎を撃ち出す「レウスバスター」を装備した攻撃力重視のアーマー。 余談 ちなみにエックスは大きな戦いが終わる度に、使用したアーマーパーツをカプセルに返却している。 するとカプセル内で、そのパーツを装着して戦ったデータを分析し、強化や新機能の追加が行われる。 前述の通りX4までアーマー名が共通なのも、全て同一のノーマルアーマーが進化した存在であるため。 X5以降、複数のアーマーが作られるようになってからは、それぞれ名前がついて呼び分けられている。 なお、カプセルにはライト博士のホログラフが登場するが、リアルタイムな状況に合わせて会話している事から、記録映像ではなくライト博士の人格プログラムと考えられる。 人格プログラム化してるなら「老い先短くてエックスの危険性をチェックする時間がない」なんて事もなく、ストーリーに一部矛盾が発生するが、まー気にしてはいけない。 カプセルに入って追記修正をお願いします。 画像出典:ロックマンX8、R20 ロックマン ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス ロックマンユニティ ウッチーのブログ 『ロックマンX アニバーサリー コレクション』開発スタッフ対談-Xチャレンジ激闘編- © CAPCOM CO.,LTD. 2005,2008 ALL RIGHTS RESERVED. △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] X1と2の間の時期、カバヤから出ていた食玩で、なんとパーツカプセルが商品化されていたのだ。 -- 名無しさん (2013-10-21 22 54 37) X5とX6はゼロとライト博士の会話があるんだよね。 X6のミジニオンステージの会話が一番印象に残る。 -- 名無しさん (2013-10-22 19 49 54) 全てのアーマーと特殊武器を組み合わせて使える、ゲーム出ないかな?R- TYPE FINALみたいな。 -- 名無しさん (2014-01-16 12 46 10) ↑前作の上位互換みたいな機能のパーツが多いし、難しいかと。たとえばX3段階のフットパーツがあれば、無印と2のパーツは不要ってことになるし。 -- 名無しさん (2014-03-06 09 45 16) ソウルイレイザーでやったように、見た目はX2のアーマー、能力はバリアブルエアダッシュと拡散チャージショットみたいないいとこ取りカスタマイズできれば楽しいな。ニュートラルアーマーをプログラム入れ替え式にしたら実装できそう。 -- 名無しさん (2014-03-12 18 30 58) X5のアーマーが開発者も公式サイトで「やってもうた」って認めてたけど一番ヤバいよな。全身攻撃判定基本的にホバリングし放題orトゲに触っても平気へっちゃら♪ってシリーズを根幹から覆す機能の気が。 -- 名無しさん (2014-03-12 20 05 25) デザインはX5→X7がピークかな。グライドアーマーも意外と悪くないデザインだと思う。 -- 名無しさん (2014-03-12 20 07 40) X8で絵師さんって変わったん? 雰囲気違うけど -- 名無しさん (2014-04-23 19 48 46) カプセルのライト博士、録画されたガイダンス映像かと思ってたらX5で急に「今回はいつもと違って~」なんて会話しだして驚いた -- 名無しさん (2014-09-01 14 09 26) 個人的にはやはりX1のが至高。新時代の風を感じた。 -- 名無しさん (2014-09-01 14 20 36) ジャングルや洞窟はともかく戦艦内部とかサイバーネットワーク内とかにはどうやって設置したんだ。 -- 名無しさん (2015-03-05 18 29 20) ↑戦艦はともかく、サイバーネットワークはアーマーのデータだし問題ないと思うが?むしろ個人的にはどこでアーマーの開発がされてるかのほうだな。組み立てはX5以降ハンターベースだろうけど、過去のデータ集めて解析するもがどこにあるのやら。少なくとも分かるのはX5のユーラシア激突の影響を受けないところってことだけだし。宇宙か地下か海底とかかね? -- 名無しさん (2015-03-10 15 56 19) 解析して開発する場所がどこかに存在するとしても、そんな場所があるならもう誰かが見つけてそうな気がするけど、見つかってないと言う事は各地を転々として見つからないようにしてるのかも -- 名無しさん (2015-04-16 18 02 35) 6だとファルコンもブレードもなぜかチャージショットの威力がノーマルより低く設定されてたのはなんでだろ。6ファルコンはスピアショットのメリット消え失せてたしブレードもバスター弱くするならセイバーの威力をもっと上げてほしかった -- 名無しさん (2016-01-28 20 34 06) 5、6のアルティメットアーマーが従来通りの王道強化アーマーの位置に居るのが妙にもやもやする。得る物の為に他を削ったりする強化は極端にやってくれないと有り難みが薄いのがなぁ… -- 名無しさん (2016-01-28 21 34 19) フォースアーマーも4面クリアで解禁とかでよかった気がする、4だけに -- 名無しさん (2016-04-26 15 12 08) ↑正直ポリゴンモデルなら、まだしも5-6のあれはキャラドット作る手間省くだけにしか思えないから微妙だなあ・・・って。 -- 名無しさん (2016-04-26 18 31 16) 四天王はエックスのアーマーが元になってるみたいな事をどっかで聞いたんだけど、ピュンパファルコン、ファントムシャドー、ファブガイアとしてレヴィアたんは? -- 名無しさん (2016-10-02 21 25 31) コマミのアーマー、MVCIでまた出たな -- 名無しさん (2018-04-22 01 51 28) 池原しげと先生の漫画「イレギュラーハンターロックマンX」じゃあ、カプセルではなくX自身に眠っていた機能が覚醒する形で装着される、普段はノーマル状態で戦闘時にアーマーを装備するという形で、岩本版X2とX4以降のゲームを先取った様な形でもあったりする。 -- 名無しさん (2018-06-16 18 17 51) ↑確かその漫画だと覚醒の時が来てないのにZEROバスター(のスペア)を装備すると暴発するって設定だったな -- 名無しさん (2018-06-16 18 21 56) X4のヘッドパーツの性能は屈指なのに肝心の特殊武器がクソザコ性能すぎるから結局プラスマイナス0なんだよなぁ… -- 名無しさん (2018-07-28 12 20 08) ↑✕5 モデルLXでアイテムサーチ出来てたし3のアーマーが元なのでは? -- 名無しさん (2018-07-28 14 36 47) ブレードアーマーってあまり強くないよね?癖がありすぎる -- 名無しさん (2018-07-28 19 44 44) ↑きちんと使いこなせば火力と機動力を兼ね備えた強アーマーだよ。癖がありすぎるってのがその通りでわかりやすく強いシャドーとか -- 名無しさん (2018-08-01 23 00 53) ↑途中送信してしまった。シャドーとかアルティメットと比較されていらない子扱いされがちだけど、やりこみに応えてくれる玄人好みのアーマーって感じかな。 -- 名無しさん (2018-08-01 23 02 07) ↑さすがのブレードアーマーもX7のグライドアーマーよりはましだよね。グライドアーマーはホバリングが出来るうえに高火力のフォースや飛行能力と貫通力を秘めたファルコンに比べるとビミョーすぎるし、アルティメットやガイアにシャドー程ごり押しも出来ないから、扱いは下手をすれば(全体的にビミョーな)マックスアーマー以下だよな。マックスアーマーですらブレードアーマー同様玄人好みの性能なのにね(X8のニュートラルアーマーはイカロスとヘルメスを統一で揃えない人もいるけどね) -- 名無しさん (2019-07-15 10 01 45) 歴代(X1~X8とコマミ)のアーマーで強さランキングが付くとどうなるんだろうね?少なくてもグライドアーマーは(全体的に微妙で)最弱扱いだと思うけど(汗)というより一番尖っていたのはX6のアーマーだよな。ブレードアーマーは必殺技が高火力なの以外は全体的に控えめの火力で操作はムズイが特殊武器と強化パーツでカスタムの幅が自由自在。シャドーはバスターがしょぼくエリア攻略には向かないが前作(X5)のガイアアーマーの即死トラップ耐性にカスタムが可能という別の意味でチートになり、ヘルシグマがラスボス(笑)扱いになる超接近戦に特化した多段ヒットの鬼だからな -- 名無しさん (2019-07-25 14 47 02) ↑コマミはゲームジャンルがかなり異なるのでちょっと含められないかと。やるにしても道中における性能(難所の超えやすさ、操作のしやすさ、ステージとの相性の良さ)と対中ボス・大ボス性能の二部門は欲しい。最大の壁はX1~8まで短いスパンで全経験できた猛者がどれだけいるかどうか。 -- 名無しさん (2019-07-25 15 15 59) ↑2いやグライドアーマー最弱はさすがにないわ。性能が地味ってだけで強化能力自体は有能だしさすがに過小評価しすぎ。グライド機能はまあ何ともって感じだけど。むしろアクションに直結しない上にテンポを悪化させるヘッド、これまた明確に弱体化して使い勝手を悪化させるアーム、バグに目が行きがちだけどそもそも素の性能自体が微妙なボディ、「使わされてる」だけで別に能動的に使う必要が全くないフット、これらを兼ね備えたマックスアーマーの方がよほど最弱。 -- 名無しさん (2019-07-25 16 14 03) ↑ホバリングが出来るフォース(しかもバスターは入れ替えの手間があるとはいえ使い分けできる仕様だよな)、本当に飛行が出来るファルコンと比べたらグライドはビミョーすぎる。後、マックスはハイパーチップとビームサーベルという隠しがあるからな(とはいえ当初は初代が波動拳、2代目が昇龍拳だったから、登場する隠し要素は竜巻旋風脚と思われていたけどな) -- 名無しさん (2019-07-26 08 39 30) 小学生の折、四角いバスターにロマンを感じたのでX3のアーマーが最強(小並感) -- 名無しさん (2019-07-26 08 53 20) ↑2他のアーマーは隠し要素まで含めて評価するのに、なんでグライドアーマーだけグライド機能だけで評価してるの?セカンドアーマーはアイテムトレーサーが微妙だから弱いって言ってるのと同じようなもんだけどそれ。ちなみにだけどビームサーベルは確かに強いけど使えるのはほぼ終盤だし、ちょっと腕のある人ならハイパーチップの恩恵受ける場面なんてほぼないしチップもサーベルも手に入れたとこで基本的な使い勝手は変わらないから大差はないよ。そもそもグライドアーマー下げに必死すぎて俺が言ったマックスアーマーのダメな点に対しては何もフォローできてないし。性能を評価するって言うならイメージじゃなくて実際の性能とかゲームシステムとかの噛み合わせで語ってほしいんだけど。今のとこグライドが微妙とか性能が微妙とかふわっとした情報だけで最弱って言ってるだけだからいまいち共感できる要素がどこにもない。 -- 名無しさん (2019-07-26 10 29 29) ↑すまん、自分の投稿を見返したらちょっとケンカ腰になってたな。気を悪くしたら申し訳ない。 -- 名無しさん (2019-07-26 12 41 46) ↑X7が全体的に微妙を通り越してクソゲー扱いされているからな。グライドもデザイン以外は酷評されがち(ブレードの場合は操作が複雑で、対抗馬のシャドーが対ボス戦で恐ろしいまでの近接戦闘能力を持っていたからだけど、ステージ攻略に関しては(操作に慣れれば)ごり押しの利くブレードが有利みたいだよね) -- 名無しさん (2019-07-26 14 11 52) 恐らく歴代最強クラスのアーマーってアルティメットを除けばファースアーマー(弱体化したX5では無い方)かもしれないね。後強いアーマーランキングで2作登場しているアーマーの場合は弱体化していない方をランキングに入れるべきだろうね(アルティメットアーマーは弱体化してもノヴァストライク連打出来るからね。デザインが大幅に変更された8はノヴァストライクが超強力になった代わり基本性能がイカロスとヘルメスの特性以外は微妙みたいだが) -- 名無しさん (2019-08-15 08 26 46) 3つ↑、扱いやすさ部門最強はアルティメットアーマー(X6)・フォースアーマー(X4)・シャドーアーマーだと思うよね。癖はあるが使いこなせれば最強はブレードアーマー・ヘルメスアーマー・マックスアーマーかな? -- 名無しさん (2019-10-18 08 59 37) X5はダークホールドがあるから特殊武器無制限はマズいのはわかる。X6はどうなんだろう? -- 名無しさん (2019-11-01 14 28 29) X6は全体攻撃で強力な特殊武器が多いから制限は仕方ない。 -- 名無しさん (2019-11-30 10 36 05) ↑フォーメンションウァーさんとかミジンコの特殊武器が凶悪だからな。しかも全体攻撃にはメタルアンカーでエリア外の障害物も根こそぎ破壊できるからな(しかも慣れれば縦横無尽に動き回れるブレードアーマーで効率よくステージをクリアできる)。逆に氷狼は(シャドー以外のアーマーの場合)ゲイトステージの即死トラップ対策以外で使われないみたいだし -- 名無しさん (2019-12-24 16 17 52) 歴代シリーズで使えないor使い辛い特殊武器を各作品ごとにTOP3上げるとどんな装備が出てくるんだろう? -- 名無しさん (2020-02-05 13 03 52) 上エアダッシュはいらない -- 名無しさん (2020-07-09 00 39 03) XDIVEによるとアニバーサリーに出たアーマーはアルティメットアーマーACverらしい -- 名無しさん (2021-01-24 17 53 33) 海外のファンメイド作品だと、アーマー組み替えできるのよな…凄いわあの開発者 -- 名無しさん (2021-01-24 19 17 37) イレハンでSFC版と同じ感覚でカメリーオステージに行ってはならない(戒め) -- 名無しさん (2021-01-26 06 41 50) ガイアアーマーが古いアーマーってことは、トゲトラップに苦戦してたロックのために無印時代からライト博士が開発してた装備が原型だったりする可能性あるのかな? -- 名無しさん (2021-03-30 21 08 01) スーファミ版X3のバスターは、X2同様の多段ジャンプ可能なバグが有り、バスターかハイパーチップを入手すると機動性が大幅アップする。一部界隈では再評価されていた。 -- 名無しさん (2021-07-03 17 22 19) Xチャレンジではファルコンなのに特殊武器チャージしたりシャドーで通常弾とタメなし円月輪を使い分けたりとやりたい放題だったな…アルティメットアーマーじゃなくてアルティメットエックスだった -- 名無しさん (2021-08-23 18 45 00) ブレードのディバートってソースないので削除 -- 名無しさん (2021-11-08 08 30 26) ソシャゲはやってないけどダイヴアーマーもかっこいいね。 -- 名無しさん (2022-09-21 09 40 40) ネクストダイヴアーマー、過去作アーマーの集大成チャンポンな最強アーマーでええな -- 名無しさん (2024-06-24 13 51 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/73.html
アタック 攻撃力強化魔法。内部計算の関係上、アーマーよりも効果が大きいらしい。 弓兵にこれ掛けての嫌がらせ攻撃は結構凶悪。 -- (´・ω・`|∀・)っ|) (2008-03-19 22 10 04) アーマー、スキルなどで死亡回避が完了した後、 余裕があればかけておきたい魔法。意外とダメージに差が出る。 -- 名無しさん (2008-03-21 17 38 22) ユニットの生存率に直結する防御・技術・魔防・素早さと違い こっちは慣れると後回しにしがち。火魔法Bがいるならアタックよりリカバーを先に使うべし -- 名無しさん (2020-10-06 17 10 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/chibifantasy2/pages/263.html
アタックとなきゃー ペット説明 攻撃が得意なトナカイ、甘く見てると痛い目にあうよ! 初期ステータス HP SP 攻撃力 防御力 66 6 11 2 魔力 魅力 運 素早さ 7 5 5 6 火 水 風 土 33 0 8 13 技・魔法スキル スキル名 使用SP 効果 習得レベル 雪投げ 6 - - 第2スキル名 - - - 第3スキル名 - - - 適正装備 装備箇所 装備適正 武器 不明 左手 不明 頭 不明 上 不明 下 不明
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スーパーアタック 略してSA。 FDの彩ストーリーにおいて、彩がハマっているオンラインゲーム。 10人対10人が基本構成の戦争ゲーム。 世界大戦の頃から現代まで、数百にも及ぶバリエーションの武器があり、ショップで武器をレンタルして戦う。 資金を貯めることで『クラン』と呼ばれるチームを結成でき、開催される大会に出場することができる。 FPS、略称SA、クラン等から、元ネタはSUDDEN ATTACKだと思われる。 名前 コメント
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#shadowheader #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 レンジアタック Ranged Combat Mastery 概要 [#g28d7b94] 特徴 [#f4386ded] スキル習得方法 [#e817977f] 関連クエスト [#tb818552] フォックスハンティング [#q1786ca5] ホワイトキウイ狩り [#q2786ca5] 関連エンチャント [#kniaj193] スキルランク [#q5b657df] 練習 [#m7fad142] Fランク [#r069a114] Eランク [#l5a2575a] Dランク [#s5c16f74] Cランク [#q09b338a] Bランク [#h73e6421] Aランク [#w04c90bb] 9ランク [#p27dc105] 8ランク [#e6d69fc0] 7ランク [#l7dda6cc] 6ランク [#ha4e3d56] 5ランク [#ha4e3d55] 4ランク [#ha4e3d54] 3ランク [#ha4e3d53] 2ランク [#ha4e3d26] 1ランク [#ha1e3d56] マスタータイトル [#m85jb61a] コメントフォーム [#o426e7e1] 概要 アタックスキルの遠距離版。 レンジアタックは遠距離攻撃の基本となるスキル。 弓と、スキルを身に着けることで、遠く離れた場所からの攻撃が可能になる。 厳しい訓練を乗り越えてマスターした者だけが、有利に戦うことができる。 また、2007/09/20のアップデートより、遠距離武器へのバランスボーナスが付くようになった 人間 Rank F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 照準速度[%] 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 220 250 280 300 与ダメ追加(最大) - 1 2 4 4 5 6 7 9 11 13 16 19 22 25 与ダメ追加(最小) - - - - 1 1 1 2 2 2 3 4 6 8 10 Dex上昇(累計) +2 +4 +6 +8 +10 +14 +18 +22 +26 +30 +34 +38 +42 +46 +50 Str上昇(累計) - - - - - - - - - +1 +2 +3 +4 +5 +6 バランス上昇(累計) +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 必要AP 0 1 3 5 7 8 9 10 12 14 15 16 17 18 20 累計AP 0 1 4 9 16 24 33 43 55 69 84 100 117 135 155 発動スタミナ 1 2 3 4 5 準備時間 0.8 エルフ Rank F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 照準速度[%] 100 105 110 115 120 125 135 140 145 150 160 170 180 190 200 与ダメ追加(最大) - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 15 与ダメ追加(最小) - - - - - - 1 2 3 4 5 6 7 8 10 Dex上昇(累計) +1 +2 +3 +4 +5 +6 +8 +10 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +22 Str上昇(累計) - - - - - - - - - +1 +2 +3 +4 +5 +10 バランス上昇(累計) +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 必要AP 0 3 6 9 12 15 18 19 20 21 22 23 24 25 30 累計AP 0 3 9 18 30 45 63 82 102 123 145 168 192 217 247 発動スタミナ 1 ? 1.25 1.5 準備時間 0.3 特徴 スキルランクを上げると弓の照準速度、及び攻撃力が上がってゆく。 弓を装備した状態で相手をクリックすると命中率が上がってゆき、 もう一度クリックすることで矢を放つことができる。(手動戦闘、及び先攻入力無しの場合) 自動戦闘を選択していると、命中率が一定以上になってから撃たされるなど、使いづらい面がある。 照準速度の関係で、確実に命中させようとするには若干の時間がかかるうえ、 静止している標的には99%、歩く標的には90%、走る標的には80%と命中率が頭打ちになってしまう(戦闘指南参照)ので 足止めできていない相手に対しては常に撃ちもらしの危険がある。 よって、このスキルだけで敵を狩るのは無謀。 マグナムショットで相手をダウンさせてから使うと良い。 敵を牽制し切れなかった場合、 レンジアタック→カウンターorウィンドミルに繋げると痛手を最小限に食い止める。 ディフェンスしてしまうと反撃が出来ず、大抵は再度アタックを受けてしまう。 パーティプレイ向き。 ただし以上の解説は、ランクが低いうちの話である。 レンジアタックの最大の利点は5ランク以上での性能上昇にある。 成長していくにつれ照準速度は上昇し、それによってソロでも戦えるようになっていく。 マスター近くになると近接攻撃に劣らない戦闘能力を手に入れることができる。 問題点 極めるまで近接攻撃に比べてダメージ攻撃力が低めである(大器晩成型) DEX上昇スキル全てに言える事だが、このスキルはランクアップと共に特にDEX値が上がるので、上げすぎてしまうと製錬(低DEXほどトレーニングが楽)スキルの高ランク習得が非常に厳しくなる。 エルフの場合、照準が走りながら可能。弓の射程範囲内なら50%を維持する。足も人間より速いので、大抵の敵は走りながら延々と打ち続けることもできる。マグナムの場合は歩きになる。 スキル習得方法 人間の場合、弓を装着すると自動で習得。 エルフの場合、開始から習得済み。 関連クエスト フォックスハンティング 発生条件 人間キャラクターでレンジアタックCランクになる 雑貨屋のマルコムです。 放牧地にキツネが増えたと思いませんか? 鶏さえ攻撃しなければ問題ないんですけど…。 鶏を守るために赤キツネを30匹やっつけてくれませんか? - マルコム 赤い狐30匹を退治する。 報酬 AP1 経験値500 弓クエだけど、別に弓で倒さなくてもOK -- 2006-07-31 (月) 23 44 20 当たり前のようだが、ティルコ以外の赤キツネでもカウントされます。 -- コメント ホワイトキウイ狩り 発生条件 エルフキャラクターでレンジアタックCランクになる もう弓の扱いにも慣れてきたようじゃな。知っておるか? 弓は狩にも適するものぞ? 試しに、フィリア南東の海岸におるホワイトキウイを狩ってみぬか? - カスタネア - ホワイトキウイ20匹を退治する。 報酬 AP1 経験値500 キウイはマグナムのあと向こうから攻撃してこない。接射が早いけど安全策としておぼえておくといいかも。 -- コメント 関連エンチャント スクロール名 性能・Lv制限・条件 アイテム ドロップ オーガ◆(of Orge) 弓 のみ suffix/ランクC アタックB以上の場合、最大生命力5減少 レンジアタックC以上の場合、最大ダメージ2増加レンジアタックA以上の場合、最小ダメージ2増加 ショートボウ、ハンマー バリ一般 オーガ戦士 必中の◆(of hitting) 遠隔武器 のみ suffix/ランク9 レンジアタックF以上の場合、Dex 3増加 レンジアタック9以上の場合、Dex 5増加 アタックC以上の場合、防御5減少 シャープ 必中の ショートボウ スケルトン(フルアーマー) シャープ 必中の ロングボウ レッドスケルトン(フルアーマー) シャープ 必中の コンポジットボウ メタルスケルトン(フルアーマー) 必中の レイヤードビンテージターバン プリズンゾンビ 暴力的な◆(of Violent) 両手武器 のみ suffix/ランク8 アタックB以上の場合、最小ダメージ16増加 アタック7以上の場合、最大ダメージ22増加 ダメージバランス10%増加 レンジアタック9以上の場合、Dex 20減少 修理費5%増加 トゥハンドソード プレインドラゴン シュロ◆(of Windmill Palm) 遠隔武器 のみ suffix/ランク5 レンジアタックA以上の場合、最大ダメージ4増加レンジアタック7以上の場合、最小ダメージ6増加レンジアタック4以上の場合、最大ダメージ8増加 最大生命力10減少最大スタミナ10減少 シュロ ロングボウ 遺跡守護者(ロンガ遺跡神秘の矢Dのみ) 空想の/妄想の◆(of Fancy) 遠隔武器 のみ suffix/ランクB レベル15以上の場合、Dex 6増加レンジアタックB以上の場合、最大ダメージ8増加 レベル25以上の場合、Int 10減少 スクロール イフリート 大胆な◆(of Daring)suffix/ランクC レンジアタックA以上の場合、Dex 5減少 ストンプ9以上の場合、Str 3増加ストンプC以上の場合、Str 3増加最大スタミナ5増加 雪原のLロッド イエティ 金属針/メタルニードル(Metal needle) 材料が鉄の武器と防具 のみ prefix/ランクA レベルが32以上の場合、最大ダメージ6増加レベルが24以上の場合、最小ダメージ2増加レベルが16以上の場合、クリティカル2増加 レンジアタック9以上の場合、最大ダメージ12減少 ショートソード アルビ上級無制限 クリア スキルランク 練習 パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス -- 練習段階 遠距離攻撃を練習する 【トレーニング方法】 遠隔攻撃可能な武器を持って目標を左クリックする。手動戦闘モードは最初のクリックで照準を定め、次のクリックで攻撃する。自動戦闘モードは標的をクリックすると、一方が倒れるまで攻撃を続ける。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 遠距離攻撃をしてみよう 20.00 5 100.00 ランクFで照準速度100%なら、練習ランクでは何%なんでしょうか? -- コメント Fランク パーフェクトトレーニング165.00 MAX時ボーナス 65(+65) 人間 必要AP 0(累計 0) 上昇ステータス Dex+2(累計 Dex+2) 効果 遠距離攻撃で経験値が得られる エルフ 必要AP 0(累計 0) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+1) 効果 遠距離攻撃で経験値が得られる 【トレーニング方法】 動物か弱いモンスターを相手に練習してみよう。強い敵を攻撃して危険に陥ることのないように注意。勝利にこだわらず負けるのも経験になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 とにかく攻撃してみる 1.00 20 20.00 敵を攻撃する 3.00 10 30.00 連打で敵をダウンさせる 3.00 10 30.00 敵との戦いに勝利する 5.00 5 25.00 倒れる時も得られるものがある 10.00 3 30.00 敗北から学べるもの 30.00 1 30.00 下の二つも敵の遠距離攻撃で。 -- 2005-03-18 06 10 08 (金) 遠距離攻撃してくれる敵って一番弱いのはどこにいますか? -- ↑キア通常のゴブリンアーチャー。 -- ↑2、キア初級の幼いゴブリンアーチャーですね。(2007.10.23.現在は不具合で行けない人もいますが・・・) -- レンジFでは使い物にならない。せいぜいトレ専用に弓を持つ程度。防御に自信がない方はレンジ外したら死を覚悟を。 -- 倒れる時も得られるものがある,敗北から学べるものがある、というのは弓で攻撃されてダウンしたり死亡したりのことを指す -- コメント Eランク 人間 パーフェクトトレーニング 255.00 MAX時ボーナス 310(+155) 必要AP 1(累計 1) 上昇ステータス Dex+2(累計 Dex+4) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス1点追加 照準速度110% エルフ パーフェクトトレーニング ?? MAX時ボーナス 740(+370) 必要AP 3(累計 3) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+2) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス1点追加 照準速度105% 【トレーニング方法】 相手の強さを見極めるのも重要だ。同レベルの敵を攻撃しよう。強さはALTキーを押すか名前の色で識別できる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 連打で敵をダウンさせる 0.50 10 5.00 敵との戦いに勝利する 1.00 10 10.00 同レベルの敵に攻撃する 1.00 30 30.00 同レベルの敵をダウンさせる 2.00 30 60.00 同レベルの敵との戦いに勝利する 2.50 20 50.00 強い敵をダウンさせる 5.00 10 50.00 強い敵との戦いに勝利する 10.00 5 50.00 AP1でDex+4に。近接の人もここまで上げたほうがいい。 -- コメント Dランク 人間 パーフェクトトレーニング 425.00 MAX時ボーナス 975(+325) 必要AP 3(累計 4) 上昇ステータス Dex+2(累計 Dex+6) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス2点追加 照準速度120% エルフ パーフェクトトレーニング 920.00 MAX字ボーナス ??(+??) 必要AP 6(累計 9) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+3) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス2点追加 照準速度110% 【トレーニング方法】 相手の強さを見極めるのも重要だ。同レベルの敵を攻撃しよう。強さはALTキーを押すか名前の色で識別できる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 敵を攻撃する 0.05(0.50) 200 10.00(100.00) 連打で敵をダウンさせる 0.10(1.00) 100 10.00(100.00) 敵との戦いに勝利する 0.20(2.00) 50 10.00(100.00) 同レベルの敵に攻撃する 0.50(2.00) 50 25.00(100.00) 同レベルの敵をダウンさせる 1.00(2.00) 100 100.00(200.00) 同レベルの敵との戦いに勝利する 2.00(3.00) 50 100.00(150.00) 強い敵をダウンさせる 5.00 10 50.00 強い敵との戦いに勝利する 10.00 10 100.00 とても強い敵の攻撃がどんなものか受けてみる 20.00 1 20.00 「とても強い敵の攻撃がどんなものか受けてみる」は、AWFULの敵の遠距離攻撃でダウン(ノックバックも可)すればOK -- 2005-04-08 15 03 19 (金) 「とても強い敵の攻撃が…」は、AWFULの通常遠距離攻撃でダウンではダメで、AWFULのマグナムを食らうとOKでした。 -- 「とても強い...」は、ノックバックじゃイカン!まあくらって一度死ねば確実っす -- 基本的にBOSSレベルのマグナムを食らえばよいかよ。ミラージュと併用してくる敵は勧めません。 -- ↑とても強い=AWFULだからBOSSレベルは駄目だと思う。 -- 試しにBOSSで食らってみましたが痛いだけでした。 -- ↑不覚にも笑った、情報有難う -- エルフのDランクPトレーニングは2460(+820)でした。 -- コメント Cランク パーフェクトトレーニング 683.20 MAX時ボーナス 2332(+583) 人間 必要AP 5(累計 9) 上昇ステータス Dex+2(累計 Dex+8) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス4点追加 照準速度130% エルフ 必要AP 9(累計 18) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+4) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス3点追加 照準速度115% 【トレーニング方法】 相手の強さを見極めるのも重要だ。同レベルの敵を攻撃しよう。強さはALTキーを押すか名前の色で識別できる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 同レベルの敵に攻撃する 0.03 1000 30.00 同レベルの敵をダウンさせる 0.06 320 19.20 同レベルの敵との戦いに勝利する 2.00 160 320.00 強い敵をダウンさせる 3.00 16 48.00 強い敵との戦いに勝利する 6.00 16 96.00 とても強い敵をダウンさせる 6.00 11 66.00 とても強い敵との戦いに勝利する 13.00 8 104.00 MAX時ボーナス 2566EXPで合ってました -- 2005-04-23 17 27 05 (土) 急に回数が跳ね上がるうえ同レベルと限られてるので、アローリボルバーの無い人はここからは少しは妥協してもいいかもしれない・・・ -- 2005-05-02 06 19 42 (月) 近接から来た人はPTを作りフィニッシュを全員にして近接でとても強い敵を倒してから弓でフィニッシュでサクサクいけるはず -- PTを作りフィニッシュ、やってみましたが全然違います。ダウンさせて修練、フィニッシュで修練と二度美味しいことになります。 -- コメント Bランク パーフェクトトレーニング 908.20 MAX時ボーナス 4041(+808) 人間 必要AP 7(累計 16) 上昇ステータス Dex+2(累計 Dex+10) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス4点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス1点追加 照準速度140% エルフ 必要AP 12(累計 30) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+5) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス4点追加 照準速度120% 【トレーニング方法】 相手の強さを見極めるのも重要だ。同レベルの敵を攻撃しよう。強さはALTキーを押すか名前の色で識別できる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 同レベルの敵に攻撃する 0.01 1600 16.00 同レベルの敵をダウンさせる 0.03 640 19.20 同レベルの敵との戦いに勝利する 1.00 320 320.00 強い敵をダウンさせる 3.00 32 96.00 強い敵との戦いに勝利する 6.00 32 192.00 とても強い敵をダウンさせる 6.00 16 96.00 とても強い敵との戦いに勝利する 13.00 13 169.00 ここから地味に完全トレーニングの経験値がおいしい まあベアウルフ4匹と考えればしょぼい気もするが、急いであげる必要がない場合、完トレを目安にするのも一興 -- エルフ:パーフェクトトレーニング(火曜日)で経験値10206確認。 -- コメント Aランク パーフェクトトレーニング 822.80 MAX時ボーナス 4336(+722) 人間 必要AP 8(累計 24) 上昇ステータス Dex+4(累計 Dex+14) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス5点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス1点追加 照準速度150% エルフ 必要AP 15(累計 45) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+6) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス5点追加 照準速度125% 【トレーニング方法】 相手の強さを見極めるのも重要だ。同レベルの敵を攻撃しよう。強さはALTキーを押すか名前の色で識別できる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 同レベルの敵をダウンさせる 0.03 1400 42.00 同レベルの敵との戦いに勝利する 0.06 480 28.80 強い敵をダウンさせる 2.00 160 320.00 強い敵との戦いに勝利する 3.00 80 240.00 とても強い敵をダウンさせる 3.00 32 96.00 とても強い敵との戦いに勝利する 6.00 16 96.00 パーフェクトボーナス5204EXPでした -- 2005-05-01 09 45 05 (日) 製錬やる人ならランク2の失敗トレ埋めるまでこのランクに抑えたほうがいいです。ここから極端にdex上昇あがるのであげすぎると失敗修練が大変です。失敗トレ埋めたら一気にランク1まであげてもいいかもしれない。 -- コメント 9ランク パーフェクトトレーニング 1490.00 MAX時ボーナス 9730(+1390) 人間 必要AP 9(累計 33) 上昇ステータス Dex+4(累計 Dex+18) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス6点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス1点追加 照準速度160% エルフ 必要AP 18(累計 63) 上昇ステータス Dex+2(累計 Dex+8) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス6点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス1点追加 照準速度135% 【トレーニング方法】 相手の強さを見極めるのも重要だ。同レベルの敵を攻撃しよう。強さはALTキーを押すか名前の色で識別できる。 修練方法 獲得経験値 回数(elf) 獲得×回数 同じレベルの敵をダウンさせる 0.02(0.06) 2000 40.00(120.00) 同じレベルの敵との戦いに勝利する 0.25(0.30) 800 200.00(240.00) 強い敵をダウンさせる 1.50(2.00) 100 150.00(200.00) 強い敵との戦いに勝利する 2.50(3.00) 200 500.00(600.00) とても強い敵をダウンさせる 2.50 40 100.00 とても強い敵との戦いに勝利する 5.00 100 500.00 エルフはこのあたりから世界が変わる。ここから先のランクは距離が離れていても接射並みの99%で連続で撃つことが出来るようになる。 -- 流石に接射並みは言い過ぎじゃないかな。だが確かに照準はかなり速くはなっている。 -- 接射並みとはいかないまでも、世界が変わるというのは確かということか。 -- 長らくランク9エルフで戦ってる者から。2キャラ分離れている程度なら接射レベルでスパスパ撃てるが、3~4キャラ分離れるとあやしくなってくる。といったところかな。 -- ↑アランウェン改造を入れたレザロンの場合の話です・・・。 -- クロスボウだと、レンジR9でも遅く感じるかもしれない。 -- 人間特に体感ではあまり変化なし。ランク5からじゃないと実感できないかもしれない。 -- ここで金属針の レンジアタック9以上の場合、最大ダメージ12減少 発動。 -- コメント 8ランク パーフェクトトレーニング 1630.00 MAX時ボーナス 12240(+1530) 人間 必要AP 10(累計 43) 上昇ステータス Dex+4(累計 Dex+22) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス7点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス2点追加 照準速度170% エルフ 必要AP 19(累計 82) 上昇ステータス Dex+2(累計 Dex+10) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス7点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス2点追加 照準速度140% 【トレーニング方法】 相手の強さを見極めるのも重要だ。同レベルの敵を攻撃しよう。強さはALTキーを押すか名前の色で識別できる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 同レベルの敵をダウンさせる 0.02 2000 40.00 同レベルの敵との戦いに勝利する 0.25 800 200.00 強い敵をダウンさせる 1.50 100 150.00 強い敵との戦いに勝利する 2.50 200 500.00 とても強い敵をダウンさせる 2.50 40 100.00 とても強い敵との戦いに勝利する 5.00 100 500.00 ボス級の敵をダウンさせる 5.00 20 100.00 ボス級の敵との戦いに勝利する 10.00 4 40.00 一人PTでフィニッシュを全員にしてファイナルヒットで行くカルー森遺跡などで狩りすると10分で7にアップできます。すぐランクアップしたいかたはいいかも -- エルフPトレ木曜で14240 -- ボス級2種はアルビ蜘蛛を利用すると楽。 -- エルフの場合、獲得経験値の上4つが順に0.05,0.30,2.00,3.00になってます。全て埋めると1880.00。 -- コメント 7ランク 人間 パーフェクトトレーニング 940.00 MAX時ボーナス 7560(+840) 必要AP 12(累計 55) 上昇ステータス Dex+4(累計 Dex+26) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス9点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス2点追加 照準速度180% エルフ パーフェクトトレーニング ?? MAX字ボーナス 17100(+??) 必要AP 20(累計 102) 上昇ステータス Dex+2(累計 Dex+12) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス8点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス3点追加 照準速度145% 【トレーニング方法】 相手の強さを見極めるのも重要だ。同レベルの敵を攻撃しよう。強さはALTキーを押すか名前の色で識別できる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.10 400 40.00 強い敵との戦いに勝利する 0.25 400 100.00 とても強い敵をダウンさせる 1.00 200 200.00 とても強い敵との戦いに勝利する 2.50 200 500.00 ボス級の敵をダウンさせる 2.50 20 50.00 ボス級の敵に勝利する 5.00 10 50.00 日曜日7→6パーフェクトトレーニング経験値9072入りました -- 2005-11-13 23 23 17 (日) 金曜日、エルフでPトレーニング経験値17100を確認 -- エルフの場合、獲得経験値の上2つが1.00と2.00になります。他は回数含めて一緒で全て埋めると2000.00です。 -- エルフです。このあたりからマグナムよりもレンジメインで闘ったほうが早く敵を倒せるように感じます。ラビ通常のメタル程度ならマグ5を使わずともレンジだけで突き放したほうが早いb ただ矢の消費がバカにならないのでソロでもぐる時は 十分な矢の補充 をお忘れなく。 -- コメント 6ランク 人間 パーフェクトトレーニング 930.00 MAX時ボーナス 8300(+830) 必要AP 14(累計 69) 上昇ステータス Dex+4 Str+1(累計 Dex+30 Str+1) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス11点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス2点追加 照準速度190% エルフ パーフェクトトレーニング 2800.00 MAX時ボーナス 25920(+??) 必要AP 21(累計 123) 上昇ステータス Dex+1 Str+1(累計 Dex+13 Str+1) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス9点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス4点追加 照準速度150% 【トレーニング方法】 相手の強さを見極めるのも重要だ。同レベルの敵を攻撃しよう。強さはALTキーを押すか名前の色で識別できる。 修練方法 獲得経験値(elf) 回数 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.05(1.00) 800 40.00(800.00) 強い敵との戦いに勝利する 0.15(2.00) 600 90.00(1200.00) とても強い敵をダウンさせる 1.00 200 200.00 とても強い敵との戦いに勝利する 2.50 200 500.00 ボス級の敵をダウンさせる 2.50 20 50.00 ボス級の敵に勝利する 5.00 10 50.00 土曜パーフェクトでEXP29700 -- 日曜日、エルフのパーフェクトトレーニング経験値 27000 -- コメント 5ランク 人間 パーフェクトトレーニング 948.00 MAX時ボーナス 9328(+848) 必要AP 15(累計 84) 上昇ステータス Dex+4 Str+1(累計 Dex+34 Str+2) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス13点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス3点追加 照準速度200% エルフ パーフェクトトレーニング 3239.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 22(累計 145) 上昇ステータス Dex+1 Str+1(累計 Dex+14 Str+2) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス10点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス5点追加 照準速度160% 【トレーニング方法】 相手の強さを見極めるのも重要だ。同レベルの敵を攻撃しよう。強さはALTキーを押すか名前の色で識別できる。 修練方法 獲得経験値(elf) 回数 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.03(0.80) 1300 39.00(1040.00) 強い敵との戦いに勝利する 0.10(1.00) 1200 120.00(1200.00) とても強い敵をダウンさせる 0.65(1.00) 300 195.00(300.00) とても強い敵との戦いに勝利する 1.65(2.00) 300 495.00(600.00) ボス級の敵をダウンさせる 1.65 30 49.50 ボス級の敵に勝利する 3.30 15 49.50 土曜以外5→4パーフェクトEXP9328 -- 2006-01-27 02 16 08 (金) 土曜日5→4パーフェクトEXP10260でした -- 2006-02-04 (土) 08 52 13 このランクから着弾時に蒼白く発色エフェクトします。 -- 2006-02-22 (水) 12 19 52 エルフ一発の消費スタミナ1。なのだが、接射で早く射てる分だけスタミナ消費が早く感じる -- エルフ、6→5はかなり変わる。レザロンで有効射程ぎりぎりで射撃してものけぞっている間に7.80%の命中率が溜まる。 -- エルフ:5→4パーフェクトでEXP34520を確認。ウマー(*ノ∀`) -- 人間:ここまではじんわり10%刻みの照準ボーナスだが、次からが一気に跳ね上がる。dexボーナスだけが目的の近接型ならともかく、弓手志望者はここで止めるようなことはしないほうが良い。 -- コメント 4ランク 人間 パーフェクトトレーニング 920.00 MAX時ボーナス 9020(+820) 必要AP 16(累計 100) 上昇ステータス Dex+4 Str+1(累計 Dex+38 Str+3) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス16点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス4点追加 照準速度220% エルフ パーフェクトトレーニング 2737.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 23(累計 168) 上昇ステータス Dex+1 Str+1(累計 Dex+15 Str+3) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス11点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス6点追加 照準速度170% 【トレーニング方法】 相手の強さを見極めるのも重要だ。同レベルの敵を攻撃しよう。強さはALTキーを押すか名前の色で識別できる。 修練方法 獲得経験値(elf) 回数 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.03(0.60) 1300 39.00(780.00) 強い敵との戦いに勝利する 0.06(0.80) 1300 78.00(1040.00) とても強い敵をダウンさせる 0.65(0.80) 460 299.00(368.00) とても強い敵との戦いに勝利する 1.35(1.50) 300 405.00(450.00) ボス級の敵をダウンさせる 1.65 30 49.50 ボス級の敵に勝利する 3.30 15 49.50 土曜日4→3パーフェクトトレーニングボーナスEXP10824入りました -- 2006-01-19 11 39 49 (木) エルフ、土曜パーフェクトボーナスはEXP34808入りました -- スタミナ消費1.25でした -- ランク4から一気に照準速度がアップ。このランクから徐々にレンジアタックスキルの命とも言える照準速度がえぐいほどあがる。 -- コメント 3ランク 人間 パーフェクトトレーニング 1086.50 MAX時ボーナス 12824(+986) 必要AP 17(累計 117) 上昇ステータス Dex+4 Str+1(累計 Dex+42 Str+4) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス19点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス6点追加 照準速度250% エルフ パーフェクトトレーニング 2715.50 MAX時ボーナス ?? 必要AP 24(累計 192) 上昇ステータス Dex+1 Str+1(累計 Dex+16 Str+4) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス12点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス7点追加 照準速度180% 【トレーニング方法】 相手の強さを見極めるのも重要だ。同レベルの敵を攻撃しよう。強さはALTキーを押すか名前の色で識別できる。 修練方法 獲得経験値(elf) 回数 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.03(0.50) 1500 45.00(750.00) 強い敵との戦いに勝利する 0.06(0.60) 1500 90.00(900.00) とても強い敵をダウンさせる 0.65(0.80) 460 299.00(368.00) とても強い敵との戦いに勝利する 1.35(1.50) 300 405.00(450.00) ボス級の敵をダウンさせる 1.65 90 148.50 ボス級の敵に勝利する 3.30 30 99.00 土曜日3→2パーフェクトトレーニングボーナスEXP14106入りました -- 2006-02-05 (日) 04 01 30 日曜日3→2パーフェクトトレーニングボーナスEXP15389+1183 -- 2006-06-18 (日) 12 10 50 4→3への効果の上がり方は多く、体感かなり変化します。もちろん弓メインの場合はレンジ1にするのがベストですが、APの事もあるので、目安程度に3まで上げるのはいいかもしれません。ちなみに、3→2も30%アップで大きいです。 -- 2006-07-29 (土) 03 34 45 エルフ、土曜3⇒2のパーフェクトボーナス37471もらえました -- このランクから、大体ボルトの射程距離の敵を狙ったときに弓弦を引き絞るモーションのあたりで99%になります(ロングボウ使用)。クライアント側の表示命中率とサーバー側の命中率にズレがあるのか、接続数の多い時間帯は99%到達後1秒待ちでも5連続ミスが普通に頻発して泣けることもありますが。 -- エルフPトレ、曜日効果変更後の土曜で34001でした。 -- エルフ、5から比べると結構違う。魔法レンジもギリギリまで引き付けなくても99%貯まるため位置ズレなどの問題が解消される。 -- コメント 2ランク 人間 パーフェクトトレーニング 1125.00 MAX時ボーナス 14350(+1025) 必要AP 18(累計 135) 上昇ステータス Dex+4 Str+1(累計 Dex+46 Str+5) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス22点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス8点追加 照準速度280% エルフ パーフェクトトレーニング 3360.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 25(累計 217) 上昇ステータス Dex+1 Str+1(累計 Dex+17 Str+5) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス13点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス8点追加 照準速度190% 【トレーニング方法】 相手の強さを見極めるのも重要だ。同レベルの敵を攻撃しよう。強さはALTキーを押すか名前の色で識別できる。 修練方法 獲得経験値(elf) 回数 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.03(0.30) 2500 75.00(750.00) 強い敵との戦いに勝利する 0.05(0.50) 2800 140.00(1400.00) とても強い敵をダウンさせる 0.25(0.50) 800 200.00(400.00) とても強い敵との戦いに勝利する 0.75(1.00) 400 300.00(400.00) ボス級の敵をダウンさせる 1.00 200 200.00 ボス級の敵に勝利する 1.75 120 210.00 日曜日2→1パーフェクトトレーニングボーナスEXP17220+1230 Strong埋めがキツイ -- 2006-07-06 (木) 12 00 25 平日エルフ 2→1パーフェクトトレーニングボーナス Exp 45640 でした。 -- コメント 1ランク 人間 パーフェクトトレーニング 1450.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 20(累計 155) 上昇ステータス Dex+4 Str+1(累計 Dex+50 Str+6) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス25点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス10点追加 照準速度300% エルフ パーフェクトトレーニング 3027.50 MAX時ボーナス ?? 必要AP 30(累計 247) 上昇ステータス Dex+5 Str+5(累計 Dex+22 Str+10) 効果 遠距離攻撃最大ダメージにボーナス15点追加 遠距離攻撃最小ダメージにボーナス10点追加 照準速度200% 【トレーニング方法】 スキルが最高ランクになった。ランク1のトレーニング内容をクリアすると最高レベルであることを証明するタイトルがもらえる。 修練方法 獲得経験値(elf) 回数 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.02(0.20) 5000(4000) 100.00(800.00) 強い敵との戦いに勝利する 0.05(0.40) 4000(3000) 200.00(1200.00) とても強い敵をダウンさせる 0.25(0.40) 800(600) 200.00(240.00) とても強い敵との戦いに勝利する 0.75(1.00) 400(300) 300.00 ボス級の敵をダウンさせる 1.00 400(300) 400.00(300.00) ボス級の敵に勝利する 1.25 200(150) 250.00(187.50) スタミナ消費は1発あたり5です -- 2005-12-24 16 24 31 (土) 弓の強さの生命線となるスキル。AP消耗等苦しいかも知れないが、弓で戦うならすぐにでも1にしておきたい。近接におけるアタックスキルとは違い、照準スピードという部分で直接的に関わってくるので意義が重い -- 2006-02-15 (水) 04 05 11 5ランクと1ランクでは照準があからさまに違う。 -- 2006-02-15 (水) 04 23 43 比較的にマスタータイトルは容易だが、強い敵埋めるのが面倒。 自動戦闘でまったりあげていきましょう。 -- 2006-03-02 (木) 00 31 34 Strongの「ダウンさせる」と「勝利する」の差である1000回を埋めた後の回数を稼ぐのにクロスボウ接射マグで確殺ってどう? -- 2006-08-20 (日) 20 02 46 下手に全部弓で撃つより、Dexが高く攻撃力があるならあの世玉Dなどで全員フィニッシュにしてミル→弓フィニッシュのほうが意外と早く済んだり -- 2006-09-03 (日) 15 28 21 ARとの相性を考えても1まであげておいたほうがいいです。レンジ1・AR5で十分実用性のある遠距離スキル構成になると思います。これにクリ1があるとなお良し。マスタートレは、AR使用でトレ扱いになるのでマスタータイトルも比較的早く取れると思われます。(レンジのみのトレは地獄・・) -- 弓メインなら必ずランク1は取るスキル -- スタミナ消費がかなり痛い。最低でもスタミナ200は欲しい。AR使うなら尚更。 -- レンジは最初は使い物にならないがレンジはレンジ1にしてこそ化けるスキル。早い話が極めたら凶悪なスキルということ。弓士目指す価値は十二分あると今なら言える。 -- レンジFと比べちゃいけないが、メインレンジ1 サブレンジFとではまるで違います。まさに雲泥の差。威力・照準速度ここまで変わるとは弓を始めてもったときには想像もしなかった・・・。弓士目指すなら製錬1にしてからあげたほうが吉。レンジあげる際にはARを取得し一緒にあげていきましょう。そっちのほうが同時にトレできて気分的にお得。 -- 「ボス級の敵をダウンさせる」ってあの世ゾンビでもいけるのかな? -- ↑ゾンビがBOSSなら問題無いかと、全員フィニッシュで勝利トレもできそうだ -- パートレで一段へ昇段すると、経験値20250取得したらしいです。ギルメン情報なので真偽の確認は取れてませんが -- ↑本当です。 -- コメント マスタータイトル レンジアタックのスキルが最高レベルに達した人に与えられるタイトル。 最大生命力 20増加 最大スタミナ 30増加 Dex 20増加 Str 20減少 Will 20減少 別に良いとも悪いともいえない。willが激減してしまうのが痛い -- 双剣と持ち替えの場合、str20が痛い。 -- スタミナ30はおいしいが、低ライフ型の弓手には使いづらい。WILL-20=クリ-2%は大したことないが、「器用な」タイトルの方が使いやすい。 -- 弓エルフでマグ多用型ならかなり使えるタイトル。Will-20は痛いですが。 -- サキュバスタイトルのほうが性能は総合的に上ですがスタミナに関してはこっちのほうが上です。スタミナをとるかクリをとるかはお好みで。 -- 名前 コメント コメントフォーム 連射速度は武器による特性の違いからきます。高ランクレンジですと照準速度の差は少なくなりますね、そうなると必然と早い武器のショートのほうが遅い武器のロングより連射が早くなります。 -- 2006-02-02 (木) 12 06 30 ミルに比べればはるかに修練は簡単だが、パーフェクトを狙おうとすると結構修練は大変。APとの絡みもあるがなるべくさくさくあげていった方が楽は楽だといえる。 -- 2006-02-08 (水) 19 11 21 弓での防御でも、防御した後、近接武器に持ちかえれば攻撃が間にあいますよ。盾が使えないのでかなりの痛手になりますけど無意味ではないです(対赤ラゴやガゴには即死の危険性あり)。弓でそこそこの雑魚にミルした後、防御スキルを入れるようにすると面倒が無くていいです。 -- 2006-04-23 (日) 16 56 19 熟練上げ用キャラはレンジE以下がいいです。スタミナP使わないで済みますよ。 -- 2006-09-02 (土) 22 34 04 自動戦闘状態での矢切れによる死亡を無くすためにサブ装備で弓(矢なし)を装備しておきましょう。矢が切れても敵を攻撃できないので放置も安心。 -- 2006-09-03 (日) 13 39 53 後、すでに既出かもしれませんが・・エルフの走っている状態(馬含む)でのレンジの照準値は、50%で頭打ちです。90〜は、その場で構えたほうがいいっていうことですね。 -- 2006-09-29 (金) 16 46 19 人間レンジ1、メディ状態スタミナMAXから 10回→スタミナ-40 / 25回→スタミナ-100 どうやら4のようですね。準備時間が0.8倍になってるのか、それともスタミナ消費が減ったのか、どっちかは解りません。 -- エルフもレンジ8の時点でスタミナ消費はFと変わらない。レンジカウンターができなくなった頃からスタミナ消費も変わったか? -- エルフレンジ2だとスタミナ消費1.25の模様 -- エルフレンジ1だとスタミナ消費1.5の模様 -- エルフレンジ1だとスタミナ消費1.5なのですが、なぜか残スタミナが5を切っていると「スタミナが足りなくてry」といわれます。消費スタミナ変更の際、こちらを変更するのを忘れたのかも。FBLのマナ消費も同じ理論? -- ↑ マグ→レンジ追撃を繰り返してると残スタミナ5バグはきついな。 -- 乗馬中のレンジは通常のレンジより準備時間or照準が遅く、結果的に発射が遅くなるような気がします。気のせいかもしれませんが、このように感じた方はいますでしょうか? -- エルフのレンジ1ですが、接射なら人間のARよりも全然強いです。ですが離れた相手には99%になる前に動かれてしまうことがしばしば・・・。移動速度速いし連射してもスタミナなくならないし、接射の王様といった感じ・・・ -- ↑↑自己レスですが、乗馬レンジは撃った後の硬直時間が多少長い模様? -- 硬直が長く思えますね。ただ、時間帯によっては間に合ったり明らかにダメだったり・・てな印象なのでデカキャラ(ウマ)ゆえの処理落ちの可能性も。 -- エルフ乗馬レンジですが馬のAIを命令モードにしておくとスキル準備のもたつきがなくなります。馬が蹴ったりしてくれなくなり、少しさみしいですが・・・ -- 既出かもしれませんが、稀にですが照準99%でも絶対当たらない距離が存在しますね。 -- ↑の者ですが、表示的にはとどいているけど内部処理的にはとどいていないのかもしれませんね。 -- ↑2 位置ずれをしていると、画面上の敵の位置で照準が表示されるようです。実際は本当の敵の位置で照準が計算されるため、届いていなかったり、表示よりも照準が遅かったりします。 -- ↑もし怪しいときは、位置を変えてみてください。それで届くようになることもあります。 -- レンジ1タイトル未収得の人間でゾンビ相手に自動戦闘でST消費3。武器は未改造コンポジット -- ↑5 魔法が射程ジャストだと撃てないのと同じかな(弓だとレンジ外に撃てるけど必ず外れるし) -- もしかしたら馬乗りはZ軸方向にも距離計算があるかもしれないですね -- ↑MOBの中心位置とターゲット範囲(○で囲まれるアレね)の微妙な距離の差じゃないかな?巨大クモ系とかは極めて遠い位置から殴れるけど遠距離攻撃は結構近くないと撃てないしね。 -- ランクが低いときは共闘するのが良い。低ランクでも弓二人で一体を狙えばすばやく且つ安全に倒せる。 -- どうでもいい気がするし今更感があるけど関連エンチャの必中のとこにプリズンゾンビがドロップするターバンが抜けてる。 -- 昇段 猛烈レンジ ネリス割引です、マグもネリスらしい -- 1段昇段に必要なAP7? APいるのか…… -- 昇段試験、エルフがかなり有利です。2発とも点数に入ります -- 自動戦闘にすると頻繁に固まる(キャンセルも受け付けない)のは私だけ?手動戦闘なら平気なので大した事ないのですが・・・。 -- ↑x2に補足1度に表示されるのは1回分であるうえ、一瞬で2発当たるので、1回分しか入ってないように見えますがちゃんとポイントは増えてます。 -- エルフレンジはFHの次にAP消費が多いがR1までいくと上げて損はなくなる -- ↑戦闘スキルの中ではという意味です; -- なんか最近レンジで照準を合わせてる際、敵をクリックしても撃ってくれない事が多いのですが、これはバグですかね?そのせいで倒せると思ったら撃ってくれなくて殴られるんですが^^;ちなみにレンジは9です。 -- ラグでしょ^^; -- ↑やっぱイベント中は重いからですかね。でも頻繁に起こるから、接射の場合は特に起こりやすいです。(15回に1回程度の割合) -- そんな時は自動戦闘のAR接射でラグってるか確認可能 -- ↑接射レンジならエルフかもしれない -- 製錬はランク2→1でAP10必要なので、2のミスリル失敗をある程度埋めたら、レンジにAP割り振った方が吉。製錬2の成功トレは、DEX上がってからの方がやりやすい。 -- レンジランクアップによる最大ならびに最小のダメ上昇ですが、表にあるのは累計?それともランクアップの度に+分向上? -- ↑ランクアップの度に+分のはずがないだろう・・・ -- 名前 コメント
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シーフ/スキル一覧 ニンジャ/スキル一覧 バックアタック 必須スキルレベル:サドンストライクLv1 (THI/NIN共通) 消費スキルポイント:1 使用可能職業:全職業 使用可能武具:近接武器のみ スキルLv 必須Lv 消費OD 再詠唱時間 備考 THI NIN 1 26 15 50 60.0 2 26 20 56.0 3 26 25 52.0 4 31 30 48.0 5 34 36 42.0 6 39 42 36.0 7 43 47 30.0 1.効果 背面ヒット時にダメージが上昇する。ハイドアタック後であれば威力が上昇する。 DEXがスキル効果に影響を与える 2.評価 背面でないとスキルボーナスが乗らず、通常攻撃の2倍程度のダメージ。 ハイドアタックと違い、側面では効果がないので注意。 ハイドアタック後(約5秒以内)に当てることでダメージが約1.5倍に上昇するが、バッシュ系などと違いキャンセルで出せるわけではない。 ハイドアタック、通常攻撃1セット、バックアタックと繋げてもボーナスは乗るが振り向かれたら意味がないのでご利用は計画的に。 ソロであればステルス後にハイドアタック、バックアタックと入れることが可能。 ただしコボルド系などはハイドアタック後に振り向かれてしまうのでバックアタックを入れることができない。 デコイ使用後やPTで他メンバーにタゲが向いている敵に狙うのが主な用途となるか。 スイートスポットが狭いのとCTが長いので狙いにくいがスピアトラップにボーナスを乗せることも可能。 3.使い方 4.スキル振り 5.その他 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 お聞きしたいのですが、チャージハイドの後のバックアタックは、チャージハイド分の1.5倍のボーナスで、ダメージが出るんでしょうか?どなたか、わかる方お願いします。 - 名無しさん 2012-06-19 15 56 48 チャージアタックの物理攻撃強化Buffは、(例え空振りでも)1発で解除されてしまいますよ - 名無しさん 2012-06-19 16 02 18 ↑お答えありがとうございます^^。えっと、チャージハイドが、6000ぐらい出た(攻撃成功)した場合の、次の攻撃で、バックアタックをつかったら、1.5倍の9000ボーナスダメージでるのかな?ってわからなくて^^ - 名無しさん 2012-06-19 16 08 24 チャージハイドが命中した時点で、チャージが切れます。ここで物理攻撃力が通常まで落ちる為、その落ちた攻撃力を基準とした「バックアタック+ハイドスキルボーナス」のダメージが出ると思われます。予想ですが単純に1.5倍のダメージは到底見込めないでしょう - 名無しさん 2012-06-19 16 32 05 ↑なるほど^^ご丁寧にお答えいただき、ありがとうございました。 - 名無しさん 2012-06-19 16 39 09 チャージ>ハイド>スイープ>バックアタックの順だと時間的にまにあいますか? - 名無しさん 2012-08-27 01 49 39 チャージハイドスピアでlv1スピアに7700程のダメ出たことあります。うまくいけばチャージダメがのるかも? - I 2012-09-06 15 02 52 ↑チャージのダメのりますよ。自分はバックアタックでしたが2つのスピア(Lv1)に乗って1つ30000くらいのダメ出ました - 名無しさん 2012-09-19 15 34 33 どなたかSLv6と7のCTを教えて下さい。 - 名無しさん 2014-01-10 01 32 57 2015/3/24メンテによるCT減少のため更新 - 見習い忍者 2015-03-31 14 13 51 名前
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プレイヤー/操作/戦闘 スーパーアーマー(スーパーアーマー/ ) 一時的に怯まなくなる状態。(ダメージは食らう) 時間経過および回避行動でキャンセルされる。
https://w.atwiki.jp/exvswish2/pages/90.html
正式名称: パイロット: コスト:2500 耐久力:350 変形:✕ 換装:○ BD回数:6 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 7号機 / 重装フルアーマー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 腰部ビームキャノン 7 メイン射撃連動 ミサイル グレネード 射撃CS ミサイル一斉射撃 - 格闘CS アーマーパージアタック - SA付きの急速接近 格闘換装ゲージを消費してガンダム7号機へ換装する サブ射撃 一斉連射 1 レバーNで前方集中、レバー横で側転しつつ連射レバー後で回転しつつ周囲にバラ撒く 特殊射撃 ビーム一斉照射 1 特殊格闘 バレルロール 2 入力方向へ誘導を切りつつ移動 通常格闘 ビームスプレーガン - 長押しで3連射可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後格闘 シールドバッシュ 後 - 射撃防御付きの多段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 とどめは俺が決める!! 1 /// 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 覚醒技 コンボ 戦術 EXバースト考察