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よしまつ ようじろう コーエー(現コーエーテクモゲームス)に所属しているゲーム音楽作曲家。 2007年にコーエーへ入社。最初の仕事は『真・三國無双5』の効果音制作だったという。 その後も無双シリーズを中心とした作品を担当。作曲だけでなくサウンドデザイナーとしても活躍している。 無双シリーズの中では戦国無双シリーズを担当することが多く、『戦国無双3』や『戦国無双 Chronicle』などで作曲を担当。 2014年発売の『戦国無双4』では退社した中條謙自氏に代わってサウンドディレクターを務めた。 ゲームのサウンド面を統括するとともに、自身もメインコンポーザーとして「戦神」などの多くの人気曲を作曲している。 入社前は日本史などの歴史がとても苦手だったらしいが、戦国無双シリーズを任されて以来、だいぶ詳しくなったという。 作曲作品の一例 無双シリーズ戦国無双3 戦国無双4 戦国無双4-II 戦国無双 Chronicle 戦国無双 Chronicle 2nd 戦国無双 Chronicle 3 真・三國無双7 真・三國無双8 真・三國無双 MULTI RAID 真・三國無双 MULTI RAID 2 真・三國無双 VS 采配のゆくえ 維新の嵐 疾風龍馬伝 デッドオアアライブ5 ネルケと伝説の錬金術士たち 〜新たな大地のアトリエ〜 (サウンドディレクター) 外部リンク インタビュー
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Howling of a loserより出演。 ゲストの一人でありアヒャルガーのパートナー。 こう見えても♀である。きっと将来は……。 最終的にはアヒャルガーと共に消えた。 炎、雷、光、よろめきに弱いが氷、風、闇に強い。 氷、風、闇を使うボスもいるのでそいつには強いのだが、弱点の属性が痛い。 能力はパッとしないのだが、特性により通常攻撃にx1.5がつく上特技のほとんどにも魔法属性やx1.5、x2がついているため火力は意外とある。 ただし燃費はよくない。注意。 全体攻撃はないため雑魚戦にはあまり向かない。 援護行動は敵一体に240~350のダメージを与えるデッドオアアライブ。 闇とx1.5の両方に耐性を持っている相手にも安定して与えられる利点はあるが、普通に撃てば無強化でも防御を無視すれば366~548ダメージである。 この周辺で一番防御の高い敵でも、245~368ダメージなのでひどい弱体化である。そもそも一番高い敵は防御特化だから他はそこまででない。 おまけにこの周辺は意外とx[N]攻撃弱点の敵も多いためダメージは増えやすい。スライム系は両方軽減するから有効なのだが。 援護より前線向きのキャラ。ボス戦では使ってあげるといいよ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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本記事はSwitch/PS5/PS4/Win向けリメイク作品について解説しています。 SFCで発売された原作については『ライブ・ア・ライブ』(中黒あり)の記事を参照して下さい。 ライブアライブ 【らいぶあらいぶ】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション5プレイステーション4Windows(Steam) 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックスヒストリア 発売日 【Switch】2022年7月22日【PS5/PS4】2023年4月27日【Win】2023年4月28日 定価 7,480円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント 「伝説のRPG」念願のリメイク定評のある演出・世界観が強化さらに一部キャラの掘り下げも最終編を中心に、プレイの快適さがかなり向上一部表現規制と名前ボイス未収録が難点それ以外はほぼ原作通り遊べる良質リメイク「まだ終わらねぇってのか…!!」「気を抜くな…!」 HD-2D作品OCTOPATH TRAVELER / トライアングルストラテジーライブアライブ / OCTOPATH TRAVELER II 概要 特徴 原作について リメイクでの変更点 評価点 UIの改善 ゲームバランスの改良 演出の強化 原作再現 最終編周りの全面的な改善 その他 賛否両論点 問題点 総評 余談 PS5/PS4/Win(Steam)移植版について その後の展開 Legend is Alive 概要 『FFVI』『クロノ・トリガー』の陰で根強いファンを獲得したスクウェア製RPG『ライブ・ア・ライブ』のリメイク作品。 2022年2月のNintendo Directで情報が初公開され、同年夏に発売された。 原作は版権の都合で移植等が困難とされており、ファンからは長らく新展開を期待されてきたタイトルであった。 今作は原作発売から実に28年経た上でのリメイクとなり、大きな反響を呼んだ。 ハード性能の進化に伴い、今作のグラフィックは『OCTOPATH TRAVELER』『トライアングルストラテジー』でお馴染みの「HD-2D」を採用し、懐かしくも豪華な仕上がりとなっている。 HD-2Dはレトロゲーム風の作品を最新グラフィックで違和感なく仕上げるコンセプトの元で作られていたが、今作は文字通り当時のレトロゲームのリメイクに用いるという、新しい試みが行われることに(*1)。 さらには新しくCVも追加され、ゲームバランスや仕様に細部の調整が施された。 スクエニe-STORE専売限定版として、ボードゲームやブックレット付きサウンドトラック、そして近未来編のブリキ大王のプラモデルなどの特典が付属した「コレクターズエディション」も発売された。 スクウェア・エニックスはプレイヤーの動画配信等にあたって、発売当初はネタバレ禁止のガイドラインを制定していた(参考)。2022年11月18日より解禁。 ただし隠しエピソードの中世編・最終編は発売前から公式PV等で存在を公表しており、中世編主人公・オルステッドに至っては他エピソードの主人公とともにパッケージを飾っている(*2)。 よって本記事でも、中世編・最終編については(シナリオの核心に触れる部分を除いて)通常通り解説するものとする。 特徴 原作について ゲーム自体の詳しい解説は原作記事を参照のこと。 本項では解説をわかりやすくするため、最低限の概要のみ軽く触れておく。 今作は7つ(+α)のシナリオを収録した、オムニバス形式のRPGである。 それぞれ「原始編」「功夫編」「西部編」「幕末編」「現代編」「近未来編」「SF編」と銘打たれ、この7つのシナリオをクリアすると隠しシナリオ「中世編」が遊べるようになる。 さらに「中世編」をクリアすると、これまでの主人公が一堂に会する「最終編」が開放される。 各シナリオの世界観は時代も雰囲気も異なり、バラエティ豊か。 戦闘をほとんど行わないADV寄りのシナリオ、逆に戦闘だけをひたすら楽しむシナリオ、はたまた全くと言っていいほどセリフの無いシナリオや、隠し要素満載のステルスアクションに挑むシナリオまで、ゲームの趣向も個別に取り揃えている。 原作で特に評価された要素の一つが、このシナリオである。 熱くて印象的なテキストの数々、各章のドラマチックでシリアスな展開、そして中世編以降の展開など、数々の場面が根強いファンを生み出した。 同時期に大作RPGに挟まれてしまった結果、今作の魅力はひっそり語り継がれる形となり、今回のリメイクではスクエニ直々に「伝説のRPG」として太鼓判を押されている。 もう一つの特徴は戦闘。 今作の戦闘は「チェッカーバトル」と呼ばれる独自のシステムを採用しており、7×7の格子状の戦場で戦いが行われる。 流れとしてはSRPGに近く、将棋やチェスのように各キャラクターの移動と攻撃を軸にした戦闘が進行する。 各キャラクターには時間経過で溜まる「行動ゲージ」が設定されており、これが満タンになったキャラクターから移動を順番に行なっていく。 このターン進行は『ファイナルファンタジー』シリーズのATB(アクティブタイムバトル)からリアルタイム要素を取り除いたようなもので、後に出た『ファイナルファンタジータクティクス』のシステムに近い。 リメイクでの変更点 ゲーム内容は原作に忠実で、ストーリーの大筋はそのまま。 一部の場面を除き、SFC版の攻略手順はそのまま流用できる。 細部に変更・補完が為されているが、原作でのゲーム開始からラストバトル終了シーンに至るまで、シナリオを大きく変えるシーンはほぼ存在しない。 例えば「原作で死ぬはずだったキャラクターが復活する」「大惨事を起こした人物が免罪されて生き残る」といった、野暮な変更・ルート追加などは行われていない。 大きく変更された点を総計しても、プレイ時間換算で10分程度に満たないボリュームに収まっている。 プロデューサーである時田貴司氏(*3)も、発表直後から「ストーリーの大きな変更は無い」とアナウンスしていた。 原作でトップビューだった各マップは3Dで表現され、斜め上方からの視点となっている。 マップのデザインは構造こそ同じだが、大きくリファインされている。 ハード性能の進化に伴い、キャラクターボイスが追加。 主要キャラはフルボイスとなっている。 戦闘中、パーティメンバーや名前のある敵キャラはボイスを発するようになった。 各種戦闘パラメータが可視化された。 原作は戦闘システムのほとんどすべてがブラックボックスとなっていた(*4)が、今回は敵HPを始めとしたあらゆる情報が開示され、戦略を立てやすくなった。 まず行動時間ゲージが見えるようになり、敵のスキを突いたりタメ技を阻止したりする事が容易になった。 連続ヒットする技は命中回数が可視化され、処理がわかりやすくなった(*5)。 各スキルやアイテムには真面目な説明が追加され、使うまで性能がわからないといった事が無くなった。 威力は小から特大の4段階で表され、技の属性や追加効果も示されている。 各技の属性が明確に表示されるようになったことに加え(*6)、後述のように属性システムが変更されたことにより敵の弱点や耐性も確認可能。 原作では敵に与えた瞬間にしか表示されなかった「麻痺」や「眠り」「手封じ」等の状態異常も、本作では敵味方関係なく常に表示されるため効果が切れたタイミングが分かりやすくなり、戦略を立てやすくなった。 加えて、原作において完全に隠し設定だった敵の行動ルーチンに異常をもたらす「行動異常」についても画面にしっかりとエフェクト付きで表示されるようになった。 行動異常の種類も停止・魅了・目眩・恐怖・混乱・興奮の6種類に整理され、挙動が分かりやすくなっている。 属性システムの改善 属性は原作とほぼ同じ15属性を引き継いでいるが、原作では完全に隠し設定であり、システムとしても非常に分かりづらかった「場の属性」と「回避属性」のシステムが撤廃(*7)。 その代わりに、本作では「弱点(敵のみ)」と「耐性」の概念が新たに追加され、弱点の属性で攻撃すると威力アップ、逆に耐性で軽減という直感的に分かりやすいものに変更された(*8)。戦闘時には相手の弱点や耐性が一目で分かるようになっている。 攻撃時にはWEAK・RESISTといったテロップが表示され、効き目がわかりやすくなっている。 物理系の「手・足・突・鋭・鈍・締・飛」と、特殊系の「火・水・風・土・精・善・悪」に加え、どちらにも属さない「無」属性の15種類は、原作の設定をほぼそのまま引き継いでいる。 唯一、原作に存在した「背後」属性は背面攻撃限定で付加される補助的な物のみに統一され、「ヨシュアの実」など単独で背後属性だった技はすべて無属性に変更された。 フィールドUIの強化 画面右下には目的地を明示するレーダー付きマップが表示されるようになった。 調べられる場所には、光るエフェクトが入るようになった。 ゲームバランスの調整 パラメータの種類が細分化され、ダメージや命中率などの計算式が見直された。 力・体力など曖昧な表現だったパラメータ名称が変更され、「物攻」「物防」といったわかりやすい名称に変更。 原作の「力」=「物攻」・「体力」=「物防」・「知力」=「特攻」と「特防」に分化、「速度」=「素早さ」におおよそ対応している。 原作ではレベルに内包されていた「命中」と「回避」が独立したパラメータに変更され、レベルの数値そのものは戦闘に直接影響を及ぼさなくなった。 特にバランス崩壊の原因になりがちだった、レベル補正(*9)・知力パラメータの廃止は大きい。 原作で重要パラメータとされていた知力が特攻・特防に分離された影響は大きく、「知力さえ強化すればOK」という事態にはならなくなった。 原作では戦闘中に味方のレベルを上昇させる技や敵のレベルを下げる技がかなり強力な効果となっていたため、こちらの変更も影響が大きく、各能力値個別のバフデバフの重要性がかなり上がることになった。かつて戦闘中にレベルを変化させていた技は、代わりに命中率や回避率を変化させる効果に変更されており、実質弱体化した形になる。 味方へのバフが100%発動に変更。 回復技等に付加された味方に対する能力値アップ効果は、原作ではランダム上昇だったものが全て100%発動するように変更され、使い勝手がかなり良くなっている。 一方、使用者自身にデメリットとして能力値ダウンを付与するタイプの技も100%発動するようになってしまったため、一部使いづらくなった技もある。 なお、敵に対する攻撃技の能力値ダウンは原作通り確率で発生のままである。 セーブ容量の増加 セーブ枠は従来の4個から20個に増加した。 さらにシナリオごとに中断データを残すことが可能で、同時進行できる。 原作と違い、セーブ回数は記録されないように変更された。 また要所要所でオートセーブをしてくれるため、うっかりセーブせずに進んでも取り返しがつきやすくなった。 特に原作では最終編絡みで取り返しの付かない要素が複数あったが、今回はそれが無く、初見プレイでやらかしても問題無く遊ぶことができる(後述)。 BGMは全て新規にアレンジされた。 一部の戦闘曲は原作に無いフレーズが追加されている。 その他 原始編でアイテムを大量入手できる小部屋は、クイズ形式のミニゲームとなった。 原作では中世編を除いた各編のキャラクターたちを小学館所属の漫画家達がそれぞれ手がけていたが、リメイクではスクエニ側のデザイナーである生島直樹氏が中世編含めた全編のキャラクターイラストを手がけている。違和感はほぼ無い。 このため、原作ではデフォルメイラストしか存在しなかった中世編にもキャラクターイラストがきちんと用意されることとなった。イメージビジュアルとして1枚絵も描かれている。 ゲーム開始時のデフォルトカーソルが、幕末編から近未来編に変更された。近未来編は高い人気を誇り最もRPGらしい内容である他、難易度も程よい(*10)ため妥当なチョイスである。 また、シナリオ選択画面で何のボタンも押さずそのまま放置していると、円状に配置された各シナリオ主人公がゆっくり自動で回転して切り替わっていくようになった。プレイヤーに特定のシナリオを勧めるような形にならない粋な演出である。 評価点 UIの改善 戦闘時のあらゆるパラメータが可視化され、原作よりも戦略的なプレイが可能となった。 今回のリメイクでは様々な情報を見ながら戦うことができ、攻略情報に頼らなくても攻略手段を試行錯誤できる。 この恩恵が最も大きいのは原始編。原作では技の説明が全部オノマトペだったため、どのような技かすら使用するまでわからない仕様だった。リメイク版ではちゃんと文章(+原典に近い擬音)で表示されているため、どのような技か把握しやすくなった。 ついでにしっかりと説明してくれる様になったので、原典では上述の様に擬音で表現されていたために「もしかしてアレを投げて攻撃しているのか?ゴリラだし…」といった内容となっていたゴリの技である"ウキッ"が今回のリメイクにおいて、「アレを投げて攻撃」とガッツリ技の説明に書かれることになったので、正式にアレを投げて攻撃する技と判明することになった(*11)。もっとも当時の経験者は説明文を見る限り、そういう技だと想像していたとは思われるがだって使うキャラ、ゴリラだし。アレの一歩手前みたいな技もあったし…。 行動ゲージや弱点、状態異常や行動異常の可視化は大きく、どの技が効くのか、現在どんな異常に掛かっているのか等がわかりやすい。 どの技でどのようなバフを与えられるかどうかも先に見られるため、あらかじめ技の強弱を理解してから戦いに臨むことができるのはありがたい。 こうした配慮のお陰で、攻略情報が無くても裏ボス討伐や縛りプレイがしやすくなっている。 時代の変化に合わせたシステム改善 会話イベントシーンはすべてスキップ可能。 2周目以降をやりこみたいプレイヤーにはありがたい仕様である。 中世編・最終編がランダムエンカウントなのは原作通りだが、今作はエンカウント率が下がった上、エンカウントが発生しない歩行距離も増えているので、より遊びやすくなった。 セーブデータが4個から20個にまで増加したため、分岐ごとのセーブデータを確保しやすくなった。 保存容量に余裕ができたためか、最終編を含めた全てのシナリオが同時進行可能となった。 原作では一度に一つしか進行できず、始めたエピソードは最後まで遊ぶ必要があったが、今作は中断して別エピソードを始める事が可能である。 選んだシナリオが合わないと感じた場合、一旦中断して他のシナリオに手を付けても問題無い。 シンボルエンカウントのシナリオにおいて、接触した敵から逃げると一定時間相手が点滅して判定がなくなるようになった。 どうしても戦いから逃げたいのに動けないと何度も連続で戦闘する破目になっていた問題点が改善。かくれみので逃げられるおぼろ丸以外もちゃんと戦闘を回避しやすくなった。 原始編のにおいシステムが改善され、使い勝手が向上。今回はにおいを嗅いだ敵の位置にケムリが出るようになった。 原作ではにおいを見て敵の大まかな場所を推測するのがやっとで、使いどころを実感し辛い部分もあったのだが、今回は敵避けに役立てやすくなっている。 マークした敵の詳細な位置は画面右下のマップからも確認できる。 原始編の隠しボスに遭遇しやすくなった。 原作では遭遇が困難な上にレアドロップ持ちの最強ボスだったが、本作ではかなり手間が減っている。 今回は近くにいると大きな足音がするようになり、大まかな位置を把握しやすくなった。 一度でも匂いを嗅いだ場合、画面右下のレーダーに映るようになったため、それを見ながら追いかければ楽に戦闘可能。再戦の際にありがたい。 接触すると調べられるコマンドが表示される他、Tipsでも存在が仄めかされているため、初見プレイヤーでも攻略情報なしで見つけることが可能となった。 その他、細部のUI改善要素 テキストで使われる漢字の種類が増えていることに伴い、漢字混じりの文章やアイテム名などは表記が改められている。例えば「攻りゃく本」は「攻略本」となった。 幕末編では鐘が鳴った回数に応じて合言葉を言うべき場面が存在するが、今回は鐘が鳴るたびにおぼろ丸が合言葉をつぶやいてくれるため忘れ辛くなった。 現代編では一度勝った相手にも5人目までであれば再戦できるようになり、ラーニングの取りこぼしがあった際は容易に取り戻す事が可能となった。 近未来編でアイテムを改造できる期間が延長された。 SF編に専用のマップ機能が追加され、道に迷い辛くなった。 中世編で宝箱を開いても、最終編に影響が出なくなった。 原作は「最終編で未開封の宝箱からより良いアイテムが出る」という初見殺しのような仕様だったが、今作は気にせずに攻略しても問題無い。 ゲームバランスの改良 各キャラや敵が使う技は性能が調整されている。 ステータス異常が発生するようになったり、攻撃範囲が広くなっていたりと様々。原作とは違った戦略を立てられるようになった。 敵が原作と違う技を使うようになっている場合もあり、そうした面でも原作とは違う立ち回りが要求されることも。 特に現代編の対戦相手達は使用する技が強力になったキャラも存在し、原作と同様に考えて立ち回ると妙に苦戦を強いられる敵も多くなっている。 原作では弱すぎたり使い辛かった技も多くが修正されている。例えば「大激怒岩盤割り」(*12)の溜め時間が短縮。 高原日勝の最強技にもかかわらず、SFC版は溜め時間が長過ぎて使い辛いことで知られていたが、今作では気軽に振ることができる。 逆に原作で強すぎた技は下方修正されている。例えばサンダウンの「ハリケンショット」は最大ヒット数や攻撃範囲が大きくあまりに強力すぎる性能だったが、1ヒットごとの威力や命中率が低下してカンストダメージを出し難くなっている。ただし弱体化しすぎることもなく、サンダウンの最後に習得する技ということもあり、今作でも実用的な技として使うことが可能。あくまでもカンストダメージが出難くなっているというだけである。 原作で単発で連続ヒットする技の多くは1ヒットしかしないようになっているものが多い(*13)。 「森部のじーさんの奥技」 特に注目されていた高原のラーニング技である骨法(通称「森部のじーさんの奥技」)は弱体化されたが尚も強い。 ファミ通のインタビューにおける時田氏の発言では、元々森部の技で突破口を開くバランスになっているとのことで、森部の技が強いこと自体は意図的なものであるようだ。 これらはSFC版の暴れっぷりが酷かったため、発売前から弱体化されるというアナウンスがされていたが、それでもかなり強力になっている。 「浴びせ蹴り」によるハメは健在で、「通打」も迷ったらとりあえず使える便利技となっている。 ただしアナウンスの通り弱体化はされており、この2つの技だけで何でもできてしまうという事態は避けられている。原作通りに戦うことが出来るのは評価点とも言える。 言わば原作における「バランスブレイカーな技」が「便利に使える強技」になった程度の修正である。加えて、高原は他の技も強化されたためバランスが良くなったとも言える。 発売前に森部の技が名指しで弱体化のアナウンスがあったことから、弱くなりすぎて使い物にならなくなるのではと危惧する声もあったので、実際には使い勝手が多少落ちた程度で済んだことで森部ファンも安堵することになった。 ラーニングし忘れた技は最終編でのレベルアップでも習得することが可能でもあり、中でも森部の技は習得が遅く設定されていたりする。大抵の人は現代編において技は全てラーニングしてからクリアするので気にしないところなのだろうが、この辺りの事情もあって強力な技に設定されていると思われる。 経験値周りの改善 原作と異なり、戦闘に参加したパーティは何もしなくても経験値がきちんと手に入るようになった。原作では戦闘中に行動しなかったキャラクターは獲得経験値が下がる仕様があったのだが、それが撤廃された形となる。 育成の際に無理して全メンバーに攻撃させる必要は無くなり、先攻攻撃として使いやすい技を持つ特定のキャラクターだけが育ち過ぎる危険性が無くなっている。 取得できる経験値も原作より多めになっており、無理に経験値稼ぎをしなくても普通にゲームを進めながらでもレベルを上げられやすくなっている。 技の依存ステータスが見直された。 SFC版では、それぞれの技の威力や状態異常発生確率に「依存ステータス」が存在しており、「物理攻撃なら力のステータスに依存」「超能力・忍術といった特殊攻撃なら知依存」というようなわかりやすいものだけではなく、「物理攻撃だが速や体依存」などが混在していた。 リメイク版では、有志の検証により、威力が速依存だった物理攻撃(*14)が、素早さ依存かつ物攻依存に設定され、「物理攻撃なので物攻(及び素早さ)のステータスを上げれば威力が上がる」とわかりやすい仕様へ変更されていることが判明した。また、サンダウンの技の中に「武器の攻撃力のみが威力にかかわり、サンダウンのステータス自体は一切影響しない」ものがあったのだが、これらも物攻・素早さに依存する技に変更されている。 BREAK DOWNに関する仕様の改善 BREAK DOWNとは「敵パーティの中にリーダーと手下が設定されており、リーダーを倒すと手下も消滅する」という、SFC版からあったシステムであるが、SFC版では「戦闘中、リーダーに当たる敵がどれかわからない(*15)」「BREAK DOWNで敵を倒すとアイテムを一切落とさなくなる」という仕様になっていた。 本作では、リーダーに当たる敵に旗のマークが常時表示されるようになった他、BREAK DOWNで敵を倒しても、アイテムを落とすようになった。 おかげで、最終編にて、アイテムドロップを狙いたいのにBREAK DOWNでないと倒すのが困難だった敵パーティ(*16)を手早く倒せるようになった。 また、原作では「手下の敵はリーダーが存在する限り行動異常を食らってもすぐ治ってしまう」という仕様があったのだが、これも撤廃され、手下も普通に行動異常に掛かるようになった。 一部シナリオに取得アイテムに関する調整が入った。 幕末編では完全新規のアイテムが追加登場。1つは刀の「菊一文字」(攻撃力20、命中+3)で、原作における「城門の鍵」が城門を一度開けると開きっぱなしになるよう仕様変更された事に伴い、該当の宝箱に代替で入った武器である。本作中で唯一となる命中アップの武器だが、中堅性能でありやや影は薄い。 もう1つはアクセサリーの「美しい帯」(特攻+20)。「オカメの方」という何度も襲ってくるしつこいキャラクターを完全に撃破すると入手できる強力な装備。あの見た目でも人間の女性であるため、印籠がほしい場合は後に回すことになる。 原作は100人斬りを行うメリットがほとんど無かったのだが、この変更によってやりこみの選択肢の一つとして成立するようになった。 最終編の一部のダンジョンでは既存のアイテムが入った宝箱が追加されている。原作では何もなかった小部屋に配置され、探索する意義が増えた点も評価ポイント。 SF編の地味な詰みポイント2箇所に調整が入った。 + SFC版の攻略ネタバレ注意 作中後半にて、序盤に一度だけ出てくる固有名詞を正しく答えるシーンがあるのだが、この仕様が変更された。 SFC版ではプレイヤーが忘れてしまうと先に進めなくなり、泣く泣くシナリオの最初から始める羽目になっていた(*17)。 しかしリメイク版では回答時に該当シーンの回想を「メモリースキャン」で見られるよう変更され、詰む危険性が無くなっている。また、単純に答えのカンペという訳ではなく、正解に混じってダミーの回想もいくつか挟まれるため、推理要素もきちんと残っている。 というのも、この回想は作中の名場面集も兼ねており、ダミー扱いのシーンも複数ランダムで存在するため、答えを知っている既存プレイヤーでも回想目当てで何度もメモリースキャンしてしまうということも。 また、終盤で通路の出入り口を閉められる罠から脱出する時に必要なアイテム「パワージャッキ」に使用回数制限があり、使いすぎた時に閉じ込められると脱出不可能になり詰む可能性があったが、こちらも改善された。 SFC版では、通路閉じ込めの罠が同じ場所で何度も発動することがあったので、同じ罠に何度も引っかかると「パワージャッキ」を使いすぎて詰む可能性があった。 リメイク版では、同じ罠は二度と発動しないため、詰むことはない。「パワージャッキ」で開くことが可能な場所自体は増えているのだが、その分、「パワージャッキ」の最大使用回数もSFC版より増えているので、たとえ全ての箇所に使い切っても問題ないようになっている。 弱キャラと名高かったアキラが強化され、最終編でもまともに戦える性能となった。 原作ではあまりの使い辛さから「最弱技のローキックが最強技」とまで揶揄されていたアキラだが、今作はすべての技の使い勝手が向上。 それなりに攻撃もできるサポート役として、誰でも気軽に使いこなせるようになった。代わりにローキック自体は単発技に変更され、威力面では他の技へ一歩譲る形となった。 弱いとされた理由の一つに「超能力技のタメ時間が長かった」という点が挙げられるが、リメイクでは技の待ち時間が全体的に短縮されていたり、即発動可能になった技もある。 攻撃力も底上げされており、原作同様の広範囲攻撃が光る場面は少なくない。最終習得技は原作では溜め時間が異常に長くダメージがほぼ無い代わりに全体に状態異常を与える技だったのだが、今作では発動が早くなった上に攻撃力も上がり、付与する状態異常やデバフも主人公側の技では最多クラスで強力なため名実ともにアキラの最強技と化している。 システムの変更も地味な追い風となっている。 アキラの技は属性や行動異常の種類が多く、原作でも「敵の性質や技の性能を熟知していればまともに戦える」という評価がなされていた。 今作はアキラを活躍させるため、システムの変更に伴って意図的に最終編に善属性弱点の敵を増やしたことが時田氏によって明かされており、加えて常に敵の弱点を見られるため、時間をかけて撃った技が効きづらいという事が少なくなっている。 また、原作ではレベルが上がらないため終盤では力不足だったキューブも、能力値周りのシステムが変更されたことでレベル数値が無関係になり、「強化パーツ」で最大HPだけでなく命中・回避も増強できるようになったため使い勝手が上がっている。 そして攻撃技の性能も全体的に底上げされ、「回復役としては万全だが攻撃面では頼れないマスコット」とされていた原作での評価を覆した。 代わりに、強化パーツのドロップ率は原作より落ちているため、育成はやや緩やかになっている。 演出の強化 『ライブ・ア・ライブ』は原作からして演出に定評のある作品だったが、今作はハードの表現力の向上により、更なる掘り下げが為された。 HD-2D化に伴いあらゆるデザインがリファインされ、レトロながらも美しいグラフィックを味わえるようになった。 背景演出が大幅に変更・強化 特に幕末編の尾手城、中世編の魔王山は別物のようなアレンジが施され、目を惹く仕上がりへと進化を遂げた。 現代編の戦闘では、周囲をギャラリーが観戦するようになり、原作と比べてかなり賑やかになった。オマージュ元といえる『ストリートファイターシリーズ』に近くなったとも言えるのかもしれない。 原始編の生贄場など、ワンシーンのためだけに用意された戦闘ステージも存在する作り込みっぷり。 キャラクターの新規ドット絵 キャラクターのドット絵は本作用に全て書き直された。SFC版ではフィールドでは1マスサイズの2頭身、戦闘では3頭身と別のドット絵が用意されていたが、本作ではフィールド・戦闘でドット絵が統一され、動きのパターンも増えている。戦闘勝利時の勝利ポーズも新たに加わり、SFC版にはなかったイベント専用のドット絵も存在する。 SF編冒頭で眼鏡と帽子を被り冷凍睡眠から覚めるカトゥー、宙返りをしながら塀の上を走るおぼろ丸、ブリキ大王起動時のアキラ、テーブルに足を載せて腰掛けるマッドドッグ、キューブの可愛らしい勝利ポーズなど、SFC版になかったドット絵キャラの見どころは数え切れない。 一方で、原始編でキャラクターが吹き出しに登場する時には、SFC版における1マスサイズの2頭身キャラが登場するなど、原作を知るファンがニヤリとできる演出も存在している。 また、メニュー画面には現在のパーティメンバーの様子がメニュー画面用のドット絵アニメーションで描かれるようになり、SFC版以上にキャラの魅力が引き立てられている。 こちらも、あくびをするアキラや、髪型を整える無法松、瞑想する功夫編の弟子たち、居眠りするキューブ(*18)と、個性が反映されている。また、ストーリーの進行状況によっては、キャラクターが落ち込む様子などが見られることもある。 味方キャラクターだけでなく、サブキャラクターや敵キャラクターのドット絵も力が入っている。戦闘では原作では1枚絵だった敵キャラがアニメーションで動くようになった。 原作の絵では分かり辛かった細かい部分も表現され、たとえば体にアクセサリーや炎などをまとっていた敵はそれらがちゃんと揺れ動き、羽を生やす敵はしっかり羽ばたく。 同じ敵キャラでもシナリオ分岐次第で武器が変わるような相手もしっかり反映されており、非常に細かい。 戦闘以外でも、SF編では屈指の恐怖要素だったベヒーモスが、田村由美氏の原画イラストをほぼ忠実に再現したデザインで登場人物の数倍のサイズに巨大化し、猛烈な勢いで追いかけてくるので迫力が増した。 攻撃演出も派手にパワーアップ。味方ならば爽快感やカッコよさが大きく、敵ならば恐ろしさを押し出した描写がされている。 ファンタジー寄りだった原作から破壊力抜群に変わったメーザーカノン、背景ストーリーと合わせてムードを盛り上げてくれる旋牙連山拳など、見所は多い。 中でも最終編の"あの攻撃"は凄まじい力の入れようで、担当声優の怪演もひっくるめて高く評価されている。 戦闘ボイスの追加 本作ではボイスが新たに追加されたが、イベントの会話シーンだけでなく、戦闘中の様々な場面でもキャラクターが短いセリフを発するようになった。これによって各キャラクターの性格が掘り下げられ、より深みのある世界観を楽しめるようになった。 戦闘狂っぷりが増した現代編ラスボス、台詞そのものが追加された功夫編ラスボスの前座たち、愛嬌のある原始編メンバーやタロイモなど、それぞれの新しい側面を拝む事ができる。 技を使った時はもちろんのこと、味方が状態異常になった時や、弱点・耐性属性を突いた攻撃をした時、味方のHPを回復させた時、更にはボス戦でゲームオーバーになった時限定のボスのボイスまで、戦闘ボイスは豊富に存在しており、全て聞くのは至難の業。 『ライブアライブ』らしい熱いセリフ回しの数々はこのボイスでも健在。現代編ラスボス戦での高原や、ブリキ大王搭乗時のアキラの専用セリフは、この点で高く評価されている。 その声優陣も、ハマり役と大物が惜しみなく起用されていて好評。 今作のキャストはとにかく豪華。巧みな演技をこなせる大物声優も、キャラクターのコンセプトにあったハマり役も、これでもかと言うほど揃っている。 西部編やSF編はまるで洋画そのもの。いずれも演出の評価が高かったエピソードだったが、今作はさらにグレードアップしている。 中でも西部編主人公のサンダウンを演じる大塚明夫氏、そのライバルであるマッド・ドッグ役の古川登志夫氏はハマり役と好評。 巨大ロボの戦いとなる近未来編では、アキラに赤羽根健治氏、無法松に石川英郎氏を起用。ロボットアニメ好きなら「こ、これは……マジンガーとゲッターじゃねーか!」とニヤリとするチョイスである。 悪役3人に至っては玄田哲章氏・千葉繁氏・中尾隆聖氏の3名という豪華すぎる顔ぶれ。 この悪役を演じた御三方は他の章のキャラも演じており、中でも中尾氏演じる最終編隠しボスはまるでマスコットのようで、原作のイメージから離れたユニークなキャラ付けとなっている。 功夫編主人公・心山拳老師には石丸博也氏を起用。氏はあのジャッキー・チェンの吹き替え声優として知られており、納得のチョイス。 同様に、弟子の1人であるサモ・ハッカも演じるのも、名前の元ネタであるサモ・ハン・キンポーを演じる水島裕氏と抜かりなし。 少し変わったところだと、現代編主人公・高原日勝は見た目や性格が似ている『機動武闘伝Gガンダム』の主人公ドモン・カッシュの声優である関智一氏を起用するネタ寄りのチョイスになっている。 しかも現代編最強技の使い手と名高かった敵キャラ・森部生士には、ドモンの師匠・東方不敗の声優である秋元羊介氏を起用。狙いすぎである。 ちなみに現代編において、声がつく様になった恩恵が大きいイベントも存在する。「ワタナベイベント」である。原典では正直なところ、攻略本等の解説がないと分からない様な内容であったため、声がつくことによってワタナベ父がボコボコにされた(*19)のだろうというのがよく分かる様になったのは大きなポイントだろう。ちなみに父親がボコられて涙する息子の声も入る様になっており、原典では条件を満たしてもなかなか発生しなかったのだが、リメイク版では条件を満たせばほぼ確実に発生する様になっている。 言語そのものがまだ無いため、まともな台詞が殆ど無い原始編でも主人公・ポゴには緒方恵美氏、ライバルのざきには堀川りょう氏とまさかのチョイス。 当初発表された時は声優の無駄遣いではないかという意見もあったが、掛け声や唸り声だけで話を進める難しい演技を見事に熱演しており、ベテランの貫禄を見せてくれる。原始編は原典同様に吹き出しの中にはセリフ文でなく、絵が表示されるかたちなのでウホウホといったもののみではあるが、感情を分かりやすく表現してくれているのはとても大きい。 極め付きは中世編。 ストレイボウを演じるのは、DS版以降で『FFIV』の主人公・セシルを演じる程嶋しづマ氏。舞台版アレンジ作品「魔王降臨」からの続投であり、中世編の成立経緯(ネタバレになるため詳細は割愛)を知っていると罪深い人選である。 この他、アリシア担当の荒川美穂氏はあえて抑揚を抑えた淡々とした口調で演じており、プレイヤーの感性に委ねられる怒涛の展開を彩ってくれる。 そしてオルステッド役の中村悠一氏も、原作のストーリーを知るプレイヤーから好評をもって受け止められている。 また、日本語ボイスだけでなく、設定切り替えで聞ける英語ボイスの方も同様に雰囲気に合った熱演がされている。西部編などは英語ボイスにすると吹き替え映画のような感覚を味わえるだろう。 ただし、英語ボイスの方はスクエニ公式から配信禁止のガイドラインが出されているため、その点は注意。 人気シナリオ・近未来編は気合の入れようが凄まじいことに。 OPテーマ「GO!GO!ブリキ大王!!」を歌うのは、少年向けアニメソングの大御所・アニソン界のプリンスこと影山ヒロノブ氏である。 今作ではアニメのようなオープニング映像までHD-2Dの雰囲気で作られており、激しく動くブリキ大王をバックに影山氏の熱唱を味わえる。更にゲーム音声を切り替えた場合、こちらも影山氏本人が歌う英語Ver.に変化するという豪華仕様。 ブリキ大王は専用のアニメーションが大量に用意され、どの技も必見。先述した専用ボイスと合わせ、『スパロボ』さながらのムードで戦闘を盛り上げてくれる。 今回はロード時間の都合Tipsが追加されているが、この内容も評価されている。 いずれも各シナリオの世界観が掘り下げられていて、原作では見られなかった情報が明かされる物もある。 原始編で明かされる道具屋の解説は、過去にスタッフが妄想していた裏設定が元になっている細かさである(参照)。 シナリオによっては、文章にちょっとした工夫が見られる。 言葉の無い原始編では「原始人の唸り声による説明とその翻訳」という体裁を取っていたり、近未来編ではイントロを意識してアキラ視点の独白になっていたりと、雰囲気が重視されている。 とあるシナリオにもサプライズ的な追加がされている。 + ネタバレ注意 SF編中盤では船内のコンピューターが全てクラッキングされ、クルー達を脅迫するメッセージしか見られなくなってしまうのだが、このイベントが発生するとTipsまで同じメッセージで上書きされてしまう。 SF編は中盤からホラーシナリオとしての色合いを強めていくが、第四の壁を越えて侵食する黒幕の魔の手はなかなかショッキング。このシーンで背筋が凍ったというプレイヤーも少なくない。 もちろん原作には全く無い新しい演出で、突然の変貌には原作プレイヤーからも驚きの声が挙がった。 「言葉のない世界」を表現した原始編では、調べられる物に遭遇した際のシステムメッセージが「調べる」ではなく「?」などの表記となり、雰囲気作りが徹底されている。 マップ機能はシステム面だけではなく、演出にも一役買っている。 リメイク版では、SF編や幕末編にマップ機能が追加されたが、純粋に攻略に役立つSF編に対して、それ以外のシナリオではどちらかといえば雰囲気作りに役立っている。 ちょっとしたことだが、幕末編のマップは上方向が東になっており、エンディングでの演出を考慮していることがわかる。 + マップ機能について、中世編以降のネタバレ注意 中世編では序盤にマップを入手できる。元々中世編はダンジョンを除けばマップがさほど複雑ではなく、あちこちに立て看板があるので、行き先を見つけやすいのだが…… 最終編を開始すると、中世編とほぼ同じマップを所持してスタートする。だが中世編での地名はあるダンジョンを除いて一切表記されておらず、「廃墟の街」といった名もなき地名に変化している。中世編で起きたことを全て知っているプレイヤーをぞっとさせてくれる。 極めつけは最終編でオルステッドを主人公にした時。マップを開くと…… 新規アレンジのBGMは良質。 リメイク作品において、BGMのアレンジにはどうしても賛否両論つきまとうものだが、本作についてはさほど不満は聞かれず、良曲揃い。 オリジナル版作曲の下村陽子氏は、本作のアレンジでは監修を担当している。インタビューによると、本作のアレンジはまずオーケストラアレンジ曲とバンドアレンジ曲に分け、下村氏はオーケストラ楽曲側でアレンジにも参加している。 オムニバス形式のシナリオであるため、様々な作風のBGMが使用されている本作であるが、メインテーマの「LIVE・A・LIVE」や中世編のBGMはオーケストラアレンジ、幕末編では尺八や三味線といった日本古来の楽器を和楽器ユニット「HIDExHIDE」が、西部編の口笛を口笛奏者YOKO氏が演奏、功夫編の戦闘曲「在中国的戦闘」には中国の伝統的な楽器である二胡を取り入れるといった、各シナリオに合わせたアレンジが施されている。 前述の通り、「GO!GO!ブリキ大王!!」は影山ヒロノブ氏のボーカルが付いた。日本語版と英語版が存在し、歌なしのインストゥルメンタルバージョンはどことなく『スパロボ』っぽさが漂う仕上がりになっている。 原作でも人気の「MEGALOMANIA」は、元々の曲の1ループの長さが短いのだが、本作では2ループ目にアレンジが入り更に盛り上がる形になっている。 功夫編の名曲「鳥児在天空飛翔 魚児在河里游泳」はSFC版にはなかったコーダ部分が追加されているが、これは下村氏のベストアルバム「drammatica -The Very Best of Yoko Shimomura-」に収録されたアレンジ版から採用されたもの。下村氏のファンもニヤリとできる仕上がりになっている。 また、SFC版サウンドトラックには未収録だった楽曲(*20)には本作にて新たに曲名がつけられ、サウンドテストでも聞けるようになった。もちろん本作のサウンドトラックにも収録済み。 ある楽曲には新たにアレンジバージョンが登場し、ここぞという場面で効果的に用いられている。 + ネタバレ注意 各シナリオのラスボス戦前に共通して使用されている曲「魔王オディオ」に、新たにアレンジバージョン「魔王オディオに捧げる絶望のフーガ」が追加された。中世編のあるシーンで初登場し、原作以上に盛り上げてくれる。 原作再現 時代の変化で表現できなくなったシーン以外は、可能な限り当時のテキストを原作通り再現している。 近未来編のジェンダー描写(*21)、セクハラにならない範疇の下ネタなど、表現規制に引っかからないと判断された描写はたとえ際どくても原作通りとなっている。 変更されたのはギャグシーンが中心で、原始編のラストなど物語において重要なシーンはそのまま。 「ジャッキーの力!モーガンのパワー!」「奥技(正しくは奥義)」といった、原作当時から何かと話題にされていたテキストも据え置きかつボイス付きで採用。 多少表現が変わっているセリフもあるものの、GBA版以降の『ファイナルファンタジーII』等のような生真面目な改変は避けられており、概ね原作のテイストを残したものになっている。 PS5/PS4版のトロフィー、Steam版の実績の中には「心に宿した奥技」というタイトルのアチーブメントまであり、開発スタッフが狙ってやっているのはほぼ間違いないだろう。 なお、SFC版のアイテムの「尾出手裏剣」という誤字は「尾手手裏剣」に修正されているため、SFC版における誤字修正作業自体は行われている。一方、「奥技」は誤字であるにもかかわらず、敢えて誤字のまま残してあるのだと思われる。 もしくは「ライブアライブ」という世界においては、「奥義」は「奥技」と書くのが正しいということなのかもしれない。 スタッフがこっそり入れて10年気付かれなかった事で有名な「けっこんおめでとり~」イベントも健在。 SF編では「コンピュータ」という表現が時節に合わせてほぼ「AI」に置き換わり、宇宙船を管理するAIにも新たに「デシム」という愛称が名付けられるなど、意図的に変更が加えられた箇所もあるが原作の雰囲気を壊さないよう気を使われている。 高原の知力が25から成長しないというネタ(通称「知力25」)もやんわり再現。 あまりに有名なネタだった事もあり、発売前から時田氏にも言及されるほどだったのだが、発売前に知力パラメータ廃止が判明した直後は惜しむ声が相次いだ。 しかしいざ発売されて高原のパラメータが明かされると、特攻・特防の初期値が25という形で強引に再現されており、原作プレイヤーはひとまず安堵(?)する事となった。 今作では特攻のみ原作同様に25固定となり、特防は無難に成長していく。このため、原作のネタを残しながらも防御面での不安が和らぐなど純粋に強化された形にもなった。 この「特攻」は所謂超能力や忍術といった肉体を駆使せずに行う攻撃といった意味なのだと思われる。これにより原典同様に知力=特攻が成長しない無法松も「超能力を持たない」といった要素をうまく表現出来ているといえる。高原も格闘家らしく、己の肉体のみで闘うといった点がより分かりやすくなったのではないかと思われる。 効果音もきちんと再現。 BGMはアレンジされたが、効果音のほとんどはSFC版をほぼそのまま再現している。 戦闘に突入した時、ステータスアップなどでパネルが飛び出る時、アキラの超能力発動音、各キャラクターのレベルアップ時など、おなじみの効果音が流れる。 ハードの進化により、サンダウンの拳銃の発射音などはよりリアルに。 SFC版では、一部キャラクターの掛け声にスタッフのボイスを加工して使用していたが、これらは本作での担当声優が上手く再現している。 キューブは喋らず、電子音を発するが、この電子音はSFC版の雰囲気をそのまま再現しながらもバリエーションが増加し、より感情豊かになった。 最終編周りの全面的な改善 最終編は特に変更点が多く、かなり遊びやすくなっている。 SFC版は仕様面での初見殺しが多く、中にはゲームを最初からやり直さなければならない難点もあったので、攻略情報無しで遊ぶプレイヤーにとってかなり有り難い。 最終編突入後もシナリオ選択に戻る事が可能となった。 原作では中世編クリア時に最新データを上書きするとやり直しがきかなくなっていたが、リメイクで初見プレイヤーがハマる危険性は無くなった。 その上、ある条件を満たすとバッドエンドにしか到達できなくなっていたが、今作はその心配も無くなっている。 この変更に伴い、最終編向けに他シナリオのクリアデータを作り直した後でも、いちいち中世編をやり直す必要が無くなった。 最終編に備えてパーティ育成する場合、やり直すのは必要最低限のシナリオだけで良い。やり込みプレイが気軽にできるようになった。 原作で最終編に持ち込めるのは装備中のアイテムだけだったが、リメイクでは着用していない装備品全般(一部例外あり・問題点で後述)、攻撃アイテムもすべて最終編に持ち込めるようになった。 装備していないアイテムは、それを所持している主人公の加入後に入手できる。 SFC版では初見プレイに引き継ぎ仕様を知る術がなく、大切なアイテムを取りこぼす原因になっていたが、リメイクではその心配が無い。 やたら面倒だったサンダウン加入イベントが簡略化され、追いかける回数が減った。 ただし原作通りの順序で探すと見失いやすいので注意。 サモを仲間にする時は規定の回復アイテムを一定量与えて満腹にさせなければならないのだが、そのための必要量が引き下げられた。 最終編で無限に拾える回復アイテム「治り草」だと、9個与えれば仲間になる。SFC版では20個も必要だった。 少々勿体ないが、強力な回復アイテムを与えればさらに少ない個数で済む。 各地のダンジョンの仕様が改善され、探索しやすくなった。 力・時のダンジョン以外では、最強武器を取ると脱出用のワープ地点が出現するようになった。 マップ機能の追加により、ダンジョンの内訳や隠しボスのヒントが聞ける「本能のダンジョン」を見つけやすくなった。 原作では重要さに反して一番見つけるのが困難だったため(*22)、親切な配慮となっている。 しかもこのダンジョンでイベントを消化すると、Tipsを通してさらなるヒントをもらえるようになる。それぞれのダンジョンの大まかな場所(「心のダンジョン」のみ具体的な到達方法)を聞けるため、攻略情報に頼らなくても各メンバーの最強装備を取りに行きやすくなっている。 知のダンジョンをクリアすると、SFC版では入口から遠く離れた場所に飛ばされてしまったのだが、リメイク版では入口と同じ場所に戻れるようになった。 ただしこの影響で、SFC版での出口であった山小屋が、リメイク版では何のイベントにも関わらない場所になってしまった(*23)。 鍵のダンジョンでは、このダンジョンでのみ出現するザコ敵「影」が落とす消耗アイテム「錆びた鍵」で先に進んでいくのだが、SFC版ではドロップ率が100%ではなく、影を倒してもたまに鍵を落とさないことがあった。リメイク版では倒すと必ず落としてくれる。 また、「錆びた鍵」以外にも4つの鍵を集めないと最強武器が置いてある最奥まで行くことができないのだが、4つの鍵を使う必要のある前に、4色の柱が設置され、4つの鍵のうち取得済みの柱が光るようになった。 技のダンジョンでは所々を岩が塞いでいて、心山拳師範が心山拳の技で岩を破壊して進むのだが、どの岩を何の技で破壊するのか、SFC版ではヒントが一切なく、総当たりするしかなかった。リメイク版では岩を調べた時に心山拳師範が何の技を使うのかヒントをくれるようになった(*24)。 また、岩を破壊する時、SFC版では表側からしか破壊できなかったが裏側からも破壊可能となった。 岩を破壊するとボスのボイスハートが出現するが、SFC版では最奥で戦って倒すまで何度でもボイスハートが復活する仕様だった。リメイク版では一度倒した場所では復活しなくなったため、探索しやすくなった。 ただし、ボイスハートは回復アイテムをドロップすることから、SFC版では回復アイテム稼ぎにわざと復活させ何度も倒していたプレイヤーもいたため、それができなくなったという難点もある。 時のダンジョンへ行く時、SFC版ではどこが通れるかわかりにくい森の中を抜けていく必要があった。行きは時々現れる馬が誘導してくれるのだが、帰りで迷うプレイヤーも居た。リメイク版では通れる場所がわかりやすくなり、迷う心配はない。 ただし、問題点にある通り、時のダンジョンには別の問題(詰み要素)がある。 エンカウントする敵パーティの構成が大きく変わった。 原作ではパーティメンバーの合計レベルで敵パーティが決まり、候補が4つずつしか選ばれなかったが今作ではその幅が大きく増えており、低いレベルでしか会えない敵と出会える期間が増えた。 アイテムコンプリートを目指す場合、原作では初期レベルの低い主人公を選ぶのが必須だったが、リメイクでは自由度が増すこととなった。 敵パーティのバリエーションも大きく増えて多彩になった。 原作では上記のように低レベルでしか出会えない敵が後半になって別の敵に混じって再登場したり、フィールドを埋め尽くすほど大量に出てきたりと様々なパターンがある。 中には強敵「イシュタール」「ホラーシップ」「ワールダーク」の3体が同時に襲ってくるという凄まじいラインナップまで出てくるようになる。 原作では経験値が得られなかった敵パーティでも経験値が得られるようになり、レベルを上げやすくなった。 + 中世編・最終編の終盤に関わる評価点 最終編のあるダンジョンにおいて、原作では数名の言動に引っかかりを覚える声が相次いだが、その中でも作中最大の悲劇の元凶となった人物の片方のテキストが少しだけ修正され、後味の悪さが和らいだ。 なお原作では他の人物のテキストも何かと物議をかもしていたが、それらは(良くも悪くも)変更なし。 ラスボスと各主人公固有の掛け合いが改善された。 戦闘開始前の問答は、参加パーティ全員に対して行われるようになった。 原作では主人公に選んだ1人のみやりとりが行われていたが、今回は一度に4人分の掛け合いをまとめて見ることができ、共闘の雰囲気が強まっている。 最終編の主人公にポゴやキューブを選んだ場合、原作では少し突っ込みどころのあるラストになってしまったが、今回は大きくフォローが入った。 リメイク版は原作に無いキャラクター固有のアニメーションが追加されているのだが、この2者に関しては言葉を使わない意味深なメッセージがこもった物に。 その評価は高く、原作から据え置きの他メンバーを差し置いて大きな支持を集めているほど。 なお同じくネタにされがちな高原は変更なし。これに関しては原作の頃からフォロー的な解釈はあるが…。 + そして……(ゲーム最終盤のネタバレ注意) 今作では事前情報無し(*25)の新イベントが最後の最後に挿入され、原作プレイヤーから大きな反響を呼んだ。 冒頭で述べたように、今作は「原作でのゲーム開始からラストバトル終了シーンに至るまで」であれば、細部にしか変化がない。しかし真エンド条件を満たしたうえで(*26)原作の最終戦にあたるイベントを終えた後は、SFC版には存在しなかったイベントが発生し、かつてのプレイヤーが全く知らない展開が繰り広げられる。 時田氏の事前告知は真っ赤なウソといっても過言ではなく(*27)、嬉しい悲鳴をあげたファンは少なくない。 原作の最終戦を終え、後はエンディングを見るだけだと一息ついたところで不意打ちを食らわしてくるため、原作プレイヤーにとってはかなり大きなサプライズとなっている。 ちなみにこのイベント、発売前のPVでところどころ伏線が張られていた。 初公開映像ではこのイベント用の新規BGMのイントロ部分が使われていた他、発売直前のPVで飛び出したセリフはこのイベントのものである(原作に存在しない)。なお、この新規BGMは原作でも人気の「MEGALOMANIA」「届かぬ翼」のフレーズを利用したアレンジであり良曲、評価も高い。 原作の濃いファンであれば本リメイクの初報PVを何度も繰り返し見たであろうことは想像に難くないため、狙ったものかは不明だが、PVを何度も見たプレイヤーにとってはより驚きの強い演出となっている。 + さらなる詳細 中身を要約すると、どのルートでも幸せになれなかったある人物が、原作発売から28年越しに本当の勝利を手にする展開が繰り広げられる。 特徴で触れた通り、今作には「生存ルート」といった類のものは無いものの、原作に比べればかなり救いのある末路になっており、彼を知るプレイヤーほど感動を覚えるものとなっている。 これが不意打ちのように差し込まれるため、わずか数分程度のイベントでありながら多くの原作プレイヤーを歓喜させるに至った。 最後の掛け合いはほぼ原作通り行われるが、質問の内容や双方の関係性が変わっており、原作とは違った印象に仕上がっている。 サプライズとしての魅力だけでなく、原作で指摘されていたシナリオ上気になる箇所へのフォローにもなっている。 「せっかく多くの主人公が集まるのに最大4人までしか戦えない」「結局中世編の○○の正体は何だったのか」といった部分が補完されており、原作勢はもちろん新規プレイヤーにとっても熱い展開を楽しむ事ができる。 その他 致命的なバグはもちろん修正済み。 功夫編の技習得バグは発生しなくなった。 原作ではある条件下において修行でレベルアップすると特定の技が修得不可能になってしまっていたが、本作ではその心配が無い。 また原作では修行でレベルアップすると修行による能力値アップだけ起こって通常の能力値上昇が行われない問題もあったが、こちらも解消されている。 これらの修正に伴い、修行の経験値程度ではレベルアップしなくなるようにひたすら虎と戦うという、不具合回避のためレベル上げ作業が不要になった。 原作ではフィールド効果で回復した量が誤って1マス分のみしか表記されていなかったが、今回は正確な回復量が表示されるように修正された。 ただし複数のマス分が加算される異常な回復量そのものは原作通り、つまり正式な仕様となった。この超回復が問題視された隠しボスは一応戦いやすくなったものの、鬼のようなリカバリー力は相変わらずである。 Switch搭載の名前入力機能から予測変換ができる都合、SF編が遊びやすくなっている。 このシナリオでは部屋に入るたびにいちいち主人公の名前を入力する必要があり、原作ではちょっとした煩わしさがあった。 今回はハード内蔵のキーパッドを使用するため、一度入力した名前は予測変換から何度も使い回せるようになっている。 SF編において、各クルーの部屋に置いてある設備や私物などを調べられるようになった。いずれも本作で新たに追加されたメッセージとなる。 本筋には関わらないのだが、いずれも各キャラクターの掘り下げに繋がっており、原作では見られなかった一面を窺い知ることができる。 中にはあるシナリオとの繋がりを示唆する物も……? 西部編での罠仕掛けで、町の人々の個性がより生かされるようになった。 西部編では制限時間内に町の人に罠の設置を頼んでいくのだが、町の人それぞれに罠の設置速度が設定されており、SFC版では突き詰めると「一部の限定アイテム以外、とにかく罠設置が速い上位3人程度に罠設置を依頼すれば良い」仕様だった。 リメイク版では町の人それぞれ(一部除く)に「設置が速い得意アイテム」が設定され、話しかけた時にどのアイテムを依頼したら速く設置してくれるかも判断可能となった。 これにより、攻略的にもストーリー的にも、町の人々により個性が出ることになった。 ただし一部キャラクターは「結局、他キャラに頼んだ方が罠を速く仕掛けてくれる」ようになっている。だがそのキャラクターは、それまでのストーリー展開でも「いかにも臆病そう」だったり、「いかにも適当そう」な雰囲気なので、初見プレイヤーでもある程度判断できる。 近未来編での「テレポート」失敗パターンが増えた。 近未来編では「逃げる」コマンドが「テレポート」になり、使用すると一定確率で失敗して、ちびっこハウス内の「水に関係する場所」に飛ばされるという仕様があるのだが、SFC版では「トイレ」「台所」「風呂」の3ヶ所がランダムで選ばれ、更に「風呂」は低確率で妙子が入浴中の場面に飛ぶことがあった。 リメイク版では残念ながらコンプライアンス的な都合で妙子が入浴中の場面に飛ぶことはなくなったが、代わりに「トイレ」「台所」「風呂」「洗面台」「庭の水道」「洗濯槽の中」の6種類に増加。洗濯槽は妙子が洗濯機を回している最中には飛ばないようになっているのだが、アキラが回転しながら泡と共に洗濯槽から出現するシュールな光景は一見の価値あり。 しかも飛ばされた際に、リメイク版では新たにアキラが独り言をつぶやくようになった。飛ばされた場所により台詞は異なる。 アイテムにSFC版よりも詳細な説明文が付いた。 装備品から消費アイテムまで、すべてのアイテムに説明文が書き下ろされており、世界観を補完してくれるものから、思わずクスリと笑えるネタまで様々。 幕末編では斬った人数によってエンディング演出が分岐するようになった。 「0人斬り」「1~99人斬り」「100人斬り」の3パターンで演出が変わるようになっている。 + 幕末編分岐ネタバレ注意 0人斬りでは、雲1つ無く澄み渡った日本晴れ。 1~99人斬りは共通で、多少雲が空を覆っているが晴れ渡った空となる。 しかし100人斬りだと、日の出の直前に突如空が暗雲に覆われていき、激しい雷雨の中で終わるという不穏なエンディングに変貌する。 斬る必要のない人間すらも皆殺しにしている以上、確かにこんな終わり方になっても仕方がないとは言えるのだが。 中世編の中盤、劇中で描かれる兵士の人数に関してファンの間でちょっとした考察があったのだが、今作ではボイスが付いた事でそれが事実と判明し、巧妙な伏線として成立する事となった。 賛否両論点 "あの人物"の言動は良くも悪くも変更なし。 + 若干のネタバレ注意 作中最大の事件を引き起こした2人のうち、片方は評価点で触れたようにフォローが入ったのだが、もう片方のキャラに関して追加エピソードや補完の類は一切ない。 言い換えると、擁護の余地が増えるエピソードも制裁を受ける展開も一切無く、原作の立ち位置を完全に維持している。 今作終盤のシナリオは、このキャラクターを巡る後味の悪さありきな面もある。シナリオの面白さに大きく関わっている都合、無改変を貫いたのは原作プレイヤーにとって英断とも難点とも取れるポイントである。 功夫編登場キャラのパワーバランスがSFC版から大きく変化した。 + 攻略のネタバレ注意 SFC版では「最終的には弟子の中でユンが最も強くなる」というのが定説だったが、今作はレイが(他の主人公と比較しても)最強レベルとの見方が強い。 特に善属性の全体技「画竜天聖の陣」の強化・溜め時間短縮化に加え、最終編のアキラ強化の兼ね合いで多くの敵が善属性弱点になった事が噛み合った点が大きく、雑魚戦で大きな活躍を見せる。 ただしレイも、今作で新たに設定された「命中」「回避」の値が最終編キャラの中では最低値のため、肝心な時に攻撃を外すことがあったりするのだが、この欠点があっても「画竜天聖の陣」が便利すぎてあまり問題になっていない。 しかしこの変更により、ユンの独自性が薄まってしまった。技の属性バリエーションこそ多く、最強レベルの単体技「西安破裏拳」も溜め時間が緩和されたものの、原作同様に範囲攻撃が乏しい点がやや見劣りし、攻撃範囲が限定される斜め貫通の「気功念斬波」ぐらいしかない。 SFC版においては性能重視のユン、最終編紅一点のレイ、防御貫通とラストの掛け合いに定評のあるサモといった形で個性が際立っていた。今作ではレイ使いにとって嬉しい変更となった一方、ユンの強みの一つが損なわれて冷遇気味になっている。 また、もうひとりの候補であるサモも、パラメータ上限が150で頭打ちになった影響により火力が抑え気味になり、「まんがんぜんせき」も原作での強みであったレベル吸収が能力値の変更で弱体化したため、原作以上に使いづらさが上がってしまい格差が拡大している。 もっとも、こちらは防御貫通の「ほいこーろー」という他に無い個性はきちんと残っている上、ランダムダメージも上振れ気味に調整されたため平均80程度の反撃無効化範囲技として安定して使えるようになったことで、よりテクニカルなキャラクターに特化したと言える。 なお、「心山拳の技が共通して使い勝手が良い」という点は原作から変わらない。元々三者択一であるため、心山拳師範は誰を選んでも特に問題はないようにはなっている。 「いっそ全員生き残って使えるようにしてほしかった」という声もあるが、これは流石に高望みであり野暮というものだろう。 修行バグも改善されたため、特にこれが発生しやすかったユンを選んでも「技習得バグのせいで持ち技が少ない」という事態が発生しなくなったのも嬉しいところである。 UIの利便性向上による弊害 この手のリメイクにありがちな難点だが、遊びやすくなったことで面白みが薄まったシーンも少なくない。 SF編は自力でイベント発生箇所を求めて探索するゲームだったのだが、今作ではレーダーの採用により、少し作業ゲーのようになっている。 思いがけず立ち寄った場所に大きな変化が生じるなどのサプライズが無くなってしまい、シナリオの興が削がれている。 レーダーの非表示は可能だが、初見プレイヤーがこれに気付けるかどうかは微妙なところ。 今作ではアイテムの隠し場所が光るようになっているが、西部編でもこの仕様は同様。これにより、罠設置パートでは光る場所で片っ端からAを押すだけでアイテムが見つかるため、作業感が強まってしまった。 こちらはオプションで不可視にする事が出来ない。 バランス調整や仕様の変化に伴い、一部のボスや強敵の戦闘バランスが悪化した。 行動ゲージの仕様が大きく変更され、原作のまるでチェスのような「味方勢力」VS「敵勢力」ではなく各個体別に行動ゲージを所持するようになった影響で、敵の行動パターンが原作とかなり異なるものになっている。 敵の行動の仕様が大きく変わり、プレイヤーの移動に対して一度移動や向きを変える度に行動ゲージがゼロになるようになった。単体の敵を相手にする際は原作のようにピッタリと張り付いてしつこく追いかけてくるようなことがなくなったものの、安全な距離から攻撃しやすくなり、吹き飛ばしや向き変えの技で一方的に倒しやすくなってしまっている。 反面、敵複数が同時に行動ゲージが溜まり切ると順番に連続で攻撃してくるようになったため、複数戦に関してはやや難易度が上がっていると言える。 原始編のラスボスは原作でもさほど強くなく仲間を育てていればあっさり倒せたが、今作では戦闘時に加入するキャラが原作よりもかなり強化されたことや他のボスと違い、使用技に調整も加わっていないこともあって相対的に弱体化している。 SF編のラスボスもキューブの性能が強化されたことや、ボスの反撃技についても範囲が被る回復技よりも攻撃技が優先される仕様に変更されたこともあって、原作のように異常に回復される事態が起きづらくなり、何も考えず最強技を連発すればあっさり倒せるようになっている。 SF編のキャプテンスクウェアのとある面のボスはダメージを食らうと反撃回復技を使用するのだが、原作では能力値の関係でデメリットの状態異常が絶対発生しなかったものが、今作では発生するようになってしまったため、「敵が反撃回復したら勝手に石化して自滅」という原作では見られなかった事態が発生することがある。 また、別の面では原作では電撃フィールドそっくりの敵が登場し、「保護色のように画面に紛れる手下の敵を叩いてボスをおびき出す」というステージだったのだが、今作で特殊フィールドのデザインが一新されたことに伴い、該当の敵は原作デザインのままで配置が大きく変わって「壁のように立ちはだかる手下の敵をかいくぐって最奥のボスを目指す」という全く異なる内容に変貌している。 西部編のラスボスは最強技(ほぼ即死攻撃)の攻撃方向が拡大されており、SFC版では真正面(斜め下)方向のみの技だったのだが、リメイク版では正面3方向(斜め下に加えて下と横方向)にも撃ってくるようになった。溜め時間があるので対策は可能だが、SFC版と同じと思っていると痛い目に合う。 なお、西部編ではマッド・ドッグも強化されており、SFC版ではあっさり倒せた最初の戦闘も、そこそこ苦戦するようになっている。サンダウンのライバルとして演出上強化されたのかもしれない。こちらもSFC版と同じ感覚で戦うと少々危険。 功夫編で修行を終えた後、竹林の虎を利用したレベル上げが不可能になった。 功夫編において唯一、マップを切り替えることによって何度でも復活する雑魚敵・虎はレベル上げポイントでもあったのだが、リメイク版では虎が出現するのは修行の前だけに変更された。 修行及び最後に訪れる義破門団道場の敵を撃破していけば、功夫編は充分クリア可能とはいえ、余裕をもってラストバトルに挑むためレベル上げをしたくても不可能になってしまった。またやりこみとして敢えて功夫編でレベル上げをしておきたいプレイヤーにも不便。 一方、この仕様のおかげで、レイを過剰にレベル上げできなくなり、最終編で仲間にする時に困らなくなった。 攻略上のフラグ立てがSFC版よりわかりやすくなった一方で、プレイヤーを迷わせないよう配慮した結果、自由度が下がり、弊害が起きている箇所がある。 原始編では、べるがパーティから離脱する条件が、SFC版の「夜になったら次の目的地の洞窟に入り焚き火を調べる」から「次の目的地の洞窟に入る」だけに変更された。だが、本作は「マップを切り替えることによりザコ敵のシンボルが復活する」仕様のため、リメイク版だと、べるがいる間、「洞窟入り口を利用してマップ切り替えを行いザコ敵シンボルを復活させる」ことができない。よってべるはせいぜいレベルを10程度までしか上げられない。通常プレイの範囲では何ら問題はないが、やりこみでべるのレベル上げをしたくてもリメイク版では不可能である。 近未来編では、ちびっこハウスや寿商会内でイベントが進む時に、必要なイベントが終了するまでそれぞれの建物から出られなくなった。このため、公園でたい焼き屋の手伝いができる時期が短くなっている。「たい焼き屋の手伝いをして回復アイテムを集め、ちびっこハウスの子供たちに渡し装備品と交換する」というサブイベントがあるのだが、初見ではこのサブイベントを消化しきれないまま先に進んでしまう可能性が高くなっている。 原始編のべるへのプレゼントイベントは改善点があるのだが、それに伴う問題点も発生している。 このイベントではべるに規定のアイテムをあげるとストーリーが進行するようになっている。ストーリー展開から回復アイテムの「ホネ肉」を渡すプレイヤーが大半であろうが、いちゃつくイベントが起きるアイテム(装備品)もあるので、それらを渡し反応を楽しめる。ただし、SFC版では何をあげても戻ってはこない。 リメイク版では、装備品をあげるとべるが装備してくれるようになった。アイテム合成で作った装備が無駄にならない上に、直後にべるも参加する戦闘があるので、先の展開を知らない初見プレイヤーにも親切な改善点である……のだが。 実際には「あげた装備品が、既に装備している装備を上書きすることもある(*28)」仕様になっているのである。しかも上書きされたアイテムはアイテム欄に戻ることはない。更に装備しきれないほどたくさんアイテムをあげると、装備しきれなかった分は消滅する。 SFC版プレイ済みのプレイヤーなら、プレゼントイベント前にべるの装備を一通り揃えて装備させていることも多いだろう。アクセサリー枠を全て何かで埋めている状態で「ギギガガのワッカ」をあげると、アクセサリー枠の最後の5枠目だけ「ギギガガのワッカ」に変更され、元の装備が消えるという、バグのような挙動まである。 原始編の装備は全て敵が落とすか合成で作ることができるので、消えても作り直しは可能とはいえ、なぜ「装備が空欄の時だけ穴埋めする」ような仕様にしなかったのか、疑問が残る。 原始編で差し替えられた新イベントについて。 原作の原始編序盤においてアイテム素材を入手できるイベントは、クイズに正解すると素材を一式得られる形式に差し替えられているのだが、原作同様失敗してもデメリットは一切無い上に何度でも挑戦可能なので、イベントスキップを活用して適当に答え続ければ大量の素材があっさり集められてしまう。 ただし攻略が楽になった面もあり、合成チャートさえ知っていればゲーム開始から数十分程度で全ての合成可能アイテムが調達可能である。 元々、原典でも同様のイベントで作業的に素材を大量に集める人は多かったと思われ、またリメイク版では最終編にアイテムをたくさん持ち込めるので原作より大量に作るプレイヤーも多いので、原作のような手間も特に掛からず短時間で済ませられる様になったのは便利になって良いという意見もある。まさに賛否両論なところであろう。 最終編の配色が明るくなり、雰囲気が大きく変わった。 原作は全体的にくすんでおり、BGMも加わって重苦しい絶望感を表現していたが、今作は太陽の光が差し込むシーンもあるくらいまともな場所になってしまった。 ただし原作は終始暗いムードで長時間プレイする事になっていたため、重すぎる陰鬱さが弱まったのは改善とも言える。 一応フォローすると、色味自体はSFC版同様に中世編よりも落ちており、中世編での色とりどりの花々は最終編だとどれも色を失ってくすんでいる。 エンディングでは原作通りの配色になっているシーンがあるため、技術的に不可能だったわけでは無い模様。 追加ダンジョン、追加技、やりこみ向きの隠しボスといった要素は特になし。 差し替えではない新アイテムも、幕末編で2つ追加されたのみ。 原典からかなりパワーアップしたリメイクになっているとはいえ、元のSFC版をプレイしていた人からしたら原作に忠実すぎるくらいなので、クリア後のお楽しみとして上述の様な要素が追加してくれても良かったのではないだろうかと思われる。 シナリオクリア後はシナリオ選択場面でクリアの証であるマークがつき、最終編でも同様だが全員分をクリアしたとしても特に何もないので拍子抜けしてしまう。 もっとも下手に追加要素を入れても原典の良さが潰れると思う人もいると思われるし、今回くらいのリメイク具合が良いという人もいると思うので、まさに賛否両論といった問題になってしまうのだろうが…。 FC/SFC版の『FF』のリメイク作や『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(当時は販売会社が違ったが)、直近のリメイクやリマスターでも『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』や『サガ フロンティア リマスター』が上手い具合に追加要素を加えてくれていたので何とかして欲しかったと思う人は少なくはないだろうと思われる惜しいところである。 また「強くてニューゲーム」「ストーリー振り返り機能」「高難度モード」「原作BGMとの切り替え」といった便利機能の追加も特に行われていない。 評価点内の折り畳み部分に関連する賛否両論点 + ゲームの核心に関わるネタバレにつき閲覧注意 追加イベントで戦うボスがかなり弱く、実質ほぼイベント戦になっている。そのため、「追加裏ボス」のようなものを想定していると肩透かしを食らう。 HP自体がかなり低く、かといって防御力も高くなく並の敵程度。各技の溜め時間が長く、攻撃も大して激しくない。直前に事実上のラスボスが倒せているならば、負ける要素が皆無である。 特に後半からはHPの概念が撤廃され、各キャラクターが技を1つ繰り出すことでゲームが進行するという、戦略性の無いイベント戦闘となっている。 ユーザーからは「直前のボスや隠しボスの方が強かった」「エンカウントする強敵の方がずっと難しい」といった声が挙がっている。 登場人物と旧来プレイヤーにとって因縁の相手であった事から、「どうせなら裏ボスらしい強さにして欲しかった」と惜しむ声は多い。 このバトル専用の旧作プレイヤーからは驚きとなるシステムが存在しているのだが、実装されているのがこの戦闘だけであるため、せっかくの新システムを活かせる機会が少なすぎるのも惜しいところである。 一方、演出自体は高く評価されており、またボスが登場するタイミングを考えると、この強さでも致し方ない部分がある。 この戦いはゲームの終わりも終わりであり、レベル上げするタイミングはもう残されていない。本当に強いボスが出てしまうと、プレイヤーが詰んでしまう可能性があった。 中でもSFC版プレイ済みのプレイヤーにとっては不意打ちのように現れるため、尚更潰しが効かない。 特にスタメン入りしていない3人は、プレイヤーによっては初期レベルのままであったり、ろくに装備を整えていない状態で放置されている可能性もある。また、このボスは全状態異常効果付きの全範囲攻撃を使用してくるため、最悪の場合、一撃で3人とも石化してゲームオーバーもあり得る。 また、シナリオ設定上も本来のラスボスより弱体化していても致し方ないと思えるものであるため、流れとしては自然なものとなっている。 こうした事情もあるため、攻略内容に関係無くスムーズにサプライズ展開を楽しめる点は長所となっている。あくまでもエンディングの一環として考えると良いところなのかもしれない。 そしてエンディングのスタッフロールが延長されているのもあるのでSFC版より時間がかかるのを織り込んでおきたい。 問題点 2022年現在の倫理観・海外市場のコンプライアンスや各種レーティング審査に抵触する描写が変更されてしまった。 この改変については発売前から危惧する声があり、初報時にも公式から変更の知らせがあったのだが、やはり惜しむ声が多い。 特にしわ寄せが大きかったのは、西部編と近未来編。 西部編では女子の部屋に忍び込んで下着を盗むという隠しイベントが存在したが、流石にコンプラ的にまずかったためか、今作で盗むのは日記に変更されている。 原作では女物の下着を体に装備できたのだが、その機能は日記に差し替えられた今作でも変わっておらず、体に仕込んで防弾チョッキ代わりにするといった使い方が窺えるようになっている。銃弾を防げるほど分厚い日記なのかという野暮なことは言わないでおこう。 上述の変更に合わせてか、原典では「相手の女子の部屋に入るとうっかり着替え中のヌード場面に出くわし、女子が赤面して部屋から追い出される」というラッキースケベシーンが、リメイク版では「女子が日記をこっそり書いている場面を目撃して追い出される」シーンに変更されてしまっている。入手出来るアイテムが変わったことを考えると自然な変更と言えるのかもしれないがリメイク版の着替えのシーンがどの様なパワーアップを遂げているのかを期待していた紳士達は涙を飲むことになったであろうところである…。 もちろん彼女にとって大事な物であることには変わりないため、罠を仕掛ける際に本人にそのアイテムを見せるとビンタされて没収されるという流れは変わらない。 この他、酒とタバコに関する回復アイテムは薬草・干し肉・気付け薬といった無難なものに差し替えられてしまい、マカロニウエスタンらしい情緒が薄れてしまった(*29)。一方で酒類では無くなったためか、原作にあった酔いの状態異常が付加されるデメリットが無くなり、気付け薬に至っては逆に酔いを解除する効果が付いている。 一番問題が生じているのが近未来編。 こちらもヒロイン・妙子のパンツを子供に盗ませるイベント(*30)が存在したが、最終的に盗むのは妙子のヘソクリになっており、ギャグの面白みが薄まってしまった。なお性能自体はそのままなため、上述の日記同様に元ネタの下着と同じくへそくりを身体に装備可能。防御力がある程度確保出来るほどの金額ということになると原作より悪質化しているのでは…?しかも原作のパンツ同様に眠り防止効果がついているのだが、説明文を見ると「園児のためにこっそり溜めていた妙子のヘソクリ。涙で眠れない」という内容である。(*31) これによって、人気のギャグシーン「妙子のパンチじゃねーか!」はダジャレが成立しなくなり、新規プレイヤーには意味のわからない物に。一応「ワタナベのヘソゴマ」でダジャレが成立しているが。 イベントの過程で盗む他の人の下着も、ワッペンや編み物など無難な物に変更されている。 他にも、原作ではちびっこハウス年少組の紅一点・ユキが男子の誰かにお尻を触られるイベントが存在したが、こちらも「男子の誰かがすかしっ屁をしている」に差し替えられた。ここまではまだ理解できる。 問題はこの後。原作だとユキが気になっている男子アッキーの名前を挙げ「アッキーにならお尻触られてもいいかな…」と心の中で言うのだが、リメイクでは「アッキーならすかしっぺしてもいいかな…」に変更された。つまり好きな男子の放屁に興奮する変態とも言える内容になっており、ユキのキャラクターが崩壊してしまっている。惚れた弱みのアバタもエクボと言えなくもないが…。変更の仕方が少々雑に感じてしまう。 原始編ではべるへのプレゼントへの反応でヌード姿を一瞬披露するというご褒美はさすがに変更になったが、代わりに「べるがわら束の中にポゴを引き込んで2人でごそごそする」というイベントになったことで、むしろ原作以上に強烈なものになったのでは?と言われることも。 また、原始編ラストの「あいぃ~~!」や功夫編の桃まんのシーンは原作のまま変更されていないため、上記の変更に余計に整合性が取れなくなってしまっている。下着の様に直接的な描写ではないのでスタッフが上手く誤魔化したのかもしれない。 レーティング対象の犯罪描写に該当するためか、幕末編では城内の人物に戦闘を仕掛ける際、無抵抗の一般人を一方的に襲って斬り殺すことを思わせる台詞が全て改変され、城内のほぼ全ての戦闘対象がおぼろ丸に敵対的な発言となった。100人斬りを目指す際に原作よりもマイルドになり後味の悪さを感じ辛くはなっているが、後付で変更されたことにより違和感がある箇所も多い。 これらの敵キャラは原作と違い、最初からおぼろ丸が曲者であることを認識しており、尾手の配下として騙し討ちを企んでいたようなキャラ付けに変更されている。例えば腰元などは敵キャラのくノ一の別バージョンのようになっており、原作だと悲鳴を上げて逃げ回ったり、一部ギャグ的な対応をしていたような者も、例外なくおぼろ丸へ殺意をむき出しにして相対する。 しかし、その対応が戦闘にまで反映されておらず、例えば腰元は原作と同じで無抵抗のまま逃げ回るだけ。腰元が使ってきてもおかしくないような既存技も使わないために違和感が強く、作り込みが甘い点が見受けられる。 現代編のセリフにある「ジジイ」が「老いぼれ」に変更。ただし「ジジイ」は功夫編で普通に使われているため、コンプライアンス以外の理由を推測する声もある(*32)。 現代編と近未来編における「Fuck you」に相当する台詞は英語圏ではNGワードであるため、「ファー××ン!」「ファ~××~ッ!」といったように伏字になった上で規制音が掛かけられている。原作のバグ動画などでカルト的な人気を誇っていた台詞であるため、それを惜しむ声も見られる。 ただ、「Fuck you」程ではないとはいえ、同じくNGワードである「Shit」については伏字にされておらず、普通に台詞が読み上げられる。 その他、幕末編の「マリアのベール」が「聖者のベール」に、「不動明王のおフダ」が「炎魔のお札」に変わっている(出る技は「不動の業火」のまま)、近未来編のボスの名称が変更される、幕末編のボスの魔法陣のデザインも変更される等、宗教面に配慮して変更したと思われるものもいくつかある。 最終編に登場する、主人公にしつこく言い寄ってくる謎の太ったオカマキャラ「ボイスハート」は口調と性格付けが大幅に変更され、見た目はそのままで主人公を強者と見定めて戦いを挑んでくる荘厳な口調の「戦闘マニアの武人」にガラッとイメージが変更された。もっともこちらは行く先々で大真面目に戦いを挑んでくる謎のおじさん(*33)という、それはそれで原作に負けないシュールなキャラクターには仕上がっている。 この変更に伴い、残念ながら道中の戦闘曲として和やかな雰囲気のBGM「WARM・A・LIVE」が流れるというミスマッチな演出は廃止されてしまい、通常戦と同じ「LIVE・A・LIVE」が流れるようになった。なお、ラストで本気を出した際にボスBGM「MEGALOMANIA」が流れる点は変わらない。 彼の使う技も、原作では「素敵な御方♡」「だきつき」「あまいささやき」「色気」とオカマっぽさを醸し出したものだったのが、技性能はほぼそのまま「好敵手!!」「締め付け」「酔拳」「闘気」と武人っぽいものに上手く差し替えられている。 各主人公の名前がボイスで読み上げられない。 今作は原作同様に主人公の名前が可変となっており、主人公や「心山拳」に関するテキストはボイスがすべて読み飛ばされる。 まるまる一行読み飛ばされる物から、二人称や指示代名詞で無理やり読み替えられるまで、パターンは様々。 例えば「心山拳」なら「この拳法」と読まれ、サンダウンは苗字の「キッド」の方で呼ばれがち。 例外的に、SF編は冒頭で正式名付け前の仮名として「キューブ」と呼ばれる場面はある。しかしこちらも名前登録後はボイス付きで呼ばれることはなくなる。 些細な欠点に見えるかもしれないが、実際にプレイするとテキストとボイスの不一致が大きな違和感を生み出し、没入感を削がれてしまう。 今作のテキストはキャスティングボイスの無かった時代に作られており、字幕と音声の違いはかなり不自然な印象を生み出している。 たとえば西部編ラストシーンでは、登場人物が主人公を呼ぶ際に「キッドー!」と連呼するだけになっており、ムードが台無しに。 その違和感はかなり深刻で、今回のリメイクを強く支持するファンからも「これさえ無ければ完璧だった」と大きく批判されている要素である。 とりわけこの仕様で割りを喰ったのは、PVでも引用された名言「あの世で俺に詫び続けろーーッ!!」である。 テキストはこの後に主人公の名前が続いており、ファンからは名前を叫ぶ部分も含めて一つのセリフとして親しまれてきた。しかし今作では後半が読み上げられないという、残念なことになっている。 そもそもこうしたリスクを背負ってまで名前を可変にすべきだったのか、デフォルトネーム時のみ主人公名を読み上げるのでは駄目だったのか、現代なら名前の変更があっても無くても上手く処理出来る様に出来ただろうと思われるなど、改善の余地があっただけに何とも残念である。 それと同様に、アイテム入手時のセリフも読み上げられない 本作はキャラクターごとにアイテム入手時のセリフが異なっている(*34)ため、その違いを楽しみたいと考えていた人も一定数いたと思われる。前述の桃まんのシーンに至っては丸々ボイスが飛ばされているため、ここでも紳士たちは涙を飲むことになった。 プロデューサーの時田氏によると、当初は技術的に断念していたものの、実装できると気付いた時には手遅れだったとのこと。 最低限フォローしておくと、中世編のとある重要シーンではこの仕様が功を奏し、印象的な演出となっている場面がある。 一部のイベントやボスではボイスが採用されていない。 名前の無いモブキャラも特殊なイベントではボイスを発する者もいるが、いかにもボイスを出してもおかしくないような箇所でボイスを出さないこともあり、ややインパクトに欠ける部分がいくつかある。 SF編の黒幕が判明するシーン、幕末編の隠しボスの一体や技を覚えられる隠しイベント、最終編のダンジョンで謎解きのヒントを教えてくれる人物などが該当する。 最終編のボスキャラはボイスが追加され、キャラクターとしての個性がより強まったが一体だけボイスが採用されていない者がおり、戦闘中でも無言のまま。 演出の強化に伴い、テンポが少し悪化した。 戦闘では原作よりも技の演出時間が長めになっており、大技が増える最終編ではストレスを感じやすくなる。 残念ながら演出をカットするオプションなどは一切無い。 一方で、原作では演出が長すぎた「旋牙連山拳」は演出時間が短めになっているため、見栄えの良さと演出時間の落としどころをスタッフ側も考えているのだろう、ということは察せられるのだが。 最終編でポゴを主人公にするとアイテムを取得する際に原作と異なり、一々アクションをするようになったのでスムーズにゲームを進め辛くなっている。原作では入手と同時にアクションとメッセージが表示されていたので残念なところである。 幕末編の隠れ蓑は隠れるまでは原作通りだが、その際に敵がしばらく警戒して周囲をうろつくようになった。突如消えるので演出的に警戒はわかるのだが、解除されるまで数秒かかり、非常にテンポが悪い。評価点にある通り、エンカウント→逃走で一定時間戦闘にならないので突撃→逃走しても大差がない(隠れ蓑で回避できる敵は逃走可能)。 SF編のベヒーモス追跡に関する仕様の不備 原作と異なり、同じフロアにいるとエリアを移動してもどこまでも追いかけてくるようになったが部屋などに逃げ込むと振り切れる。しかし、それだけでフィールドから完全に消えるようになり、以後は船内のどこを探し回っても姿がない。 ベヒーモスはイベントでしか出現・追跡してこないので、一度やり過ごしてしまえば次の追跡イベント発生まで安全に探索ができるので緊迫感が薄れた(*35)。 進行によって部屋から出た直後に襲ってくる展開もあるが、すぐ引き返してしまえばそれだけで追跡を回避できてしまうのでベヒーモスの存在意義がほぼなくなってしまっている。 追加仕様が原因で、最終編で新たな詰み要素が出来てしまった。 リメイクではダンジョンの最強武器を手に入れる事で脱出用のワープ地点が出現するようになったのだが、自力で入り口に戻る前提でバランス調整されている「力のダンジョン」「時のダンジョン」はこの変更が適用されていない。 問題なのが「時のダンジョン」で、ここでは一定時間内に脱出しないとボスキャラが出現してしまう。もしこのボスを倒せる状態に無いまま、時間切れ寸前にダンジョン内でセーブしてしまうと、そのまま脱出できなくなって詰みが確定する。 このボスは、最終編のボスの中では比較的強めであるにもかかわらず、最終編でさほど仲間を鍛えたり装備を集めなくても遭遇できてしまう。 この詰み方は原作でも起こり得たのだが、見るからに何かが起こりそうな演出も相まってわざわざセーブする人は限られていた。今作は上記の仕様のせいでゴールから脱出できると勘違いしやすく、うっかり直前でセーブして詰んだという報告がそれなりに挙がっている。 しかも原作よりもタイムリミットがかなり短くなっているので、ルートをしっかり覚えていたとしても結構ギリギリなバランスである。 アイテムの入れ替え・並べ替え機能がない。 原作ではアイテム一覧で、整頓(回復優先・攻撃優先・装備優先)と、アイテム位置の入れ替えが可能だったが、これらの機能は削除された。 その代わり、アイテム一覧ではLRボタンで装備品、攻撃・回復アイテム、重要アイテム一覧に切り替えることが可能になっているが、アイテム位置の入れ替えに代わる機能はなく、戦闘中に使用頻度の高いアイテムをアイテム一覧の上部へ移動させてすぐ使えるようにする、といったカスタムは不可能。 原作でできたことができなくなっている上、評価点で述べた通りに、最終編へ持ち込めるアイテムが増えているため、入れ替えや並べ替えがないと目的のアイテムを探す時に非常に手間がかかる。戦闘中に無限使用可能な攻撃・回復アイテムを多用するタイプのプレイヤーには、不便な点だろう。 設定でコマンドカーソル固定にすることにより、前回使ったアイテムにカーソルを合わせておくことはできるが、カーソル位置はセーブデータに記録されないので、ロードする度にアイテム探しをするハメになる。 原作から引き継がれた難点も少なくない。 大前提として、今作は四半世紀前のゲームがベースにされており、今遊ぶと不親切な部分も数多く残されている。 まず親切さが増した今作でも、一部の隠し要素は攻略情報必須となる(*36)。 原始編の合成システムや近未来編のアイテム強化について、ゲーム内でレシピを見る機能などは無い。そもそも詳細な仕様すらゲームで明かされない。 強敵がレアドロップを持っている事があり、不毛なマラソンを強いられる。特に原始編の隠しボスは本作中最強クラスの強さを誇るにもかかわらず、SFC版ではアイテムドロップ率が3割程度と他のボスより低めだったのだが、本リメイクでもやはりドロップ率が妙に低めのままで改善されている気配はない(*37)。 功夫編で修行前に弟子のレベルを上げすぎると修行で詰む可能性や、幕末編でおぼろ丸、原始編でポゴのレベルを上げすぎると最終編で仲間にする時に苦労することについて注意喚起の類は一切ない。後々のネタバレになるとはいえ、TIPSなどでそれとなくほのめかすことは可能であっただろう。特に功夫編と幕末編は体験版でも配信されているため、体験版にてレベル上げしすぎると製品版に引き継ぎをした時に困ることになる。この辺りに関しては仲間キャラとの戦闘になる際はそのままのステータスのキャラと戦闘するのではなく、程良い強さの別の敵を用意してその敵との戦闘にするなど、上手く対応出来たのではないかと思われるところである。 その他、以下の要素は原作通り。一部は前作の記事でも問題点として触れられているが、特に補完はされていない。 難解な原始編を最初から選べてしまう。 突き詰めると贔屓一択になる功夫編の分岐条件はそのまま。 キャプテン・スクウェアのクリア報酬は特になし。 幕末編ではルート分岐次第で特定の中ボスと戦えなくなり、シナリオ上でも出番が無くなってしまうのがそのまま。 100人斬りは専用のクリア演出が追加されたものの、報酬的なメリットは存在しないまま。加えて、攻略として突き詰めると「中途半端斬りが一番メリットが高い」というのもそのままな上に、今作では新アイテムも追加されたためさらにそれが助長された。 ロボット用攻撃アイテムがアイテムから使用しても無くならないのがそのままで、ロボに装備させる意味がないのも未修正。 入手するとゲームバランスが一気に崩壊してしまう攻撃アイテム「コーラのビン」の性能が調整されておらず、相変わらずのバランスブレイカーのまま(*38)。 装備中の装備品を直接仲間に渡せないのもそのまま。他のキャラに装備させたい場合、一旦外してアイテム欄に戻す必要がある。 最終編で入手できる「アクシアンソード」の使い道が無いのもそのまま。 最終編のメンバーを変更したい場合は、いちいち加入場所まで戻る必要がある。 最終編のザコから装備品を集めたい場合の合計LV管理が面倒なのもそのまま。 体験版の引き継ぎに関する不備 体験版は一部エピソードの途中まで遊ぶ事ができ、その経過を製品版に引き継げるとされている。 しかし実際に引き継がれるのは最後にセーブされた地点のデータであり、体験版の終了地点からそのまま遊べるわけでは無い。 場合によってはそれなりに巻き戻しが発生するため要注意である。 また、体験版の幕末編のセーブデータを引き継いだ場合、カラクリ丸の使用技が無くなってしまい、戦闘で技を使おうとするとフリーズという不具合が起きるケースも報告されている。その後にレベルを上げればきちんと技を覚えるため回避は可能。 これについては2022年11月18日のアップデートで名指しで修正がされることになった。 その他、細かい問題点 ロード時間が短すぎて、ロード待機中のTipsが長文の場合はほとんど読めない。PS5/PS4/Win(Steam)版はSwitch版以上にロードが速いため、ますます読みにくい。 ロードが短いのは良い事なのだが、今作はTips自体の評価が高いため何とも惜しい。一応オプション画面からいつでも読めるのだが。 歩行速度が一本化し、ダッシュが廃止されたため、おぼろ丸で爆走する事が出来なくなってしまった。 原作のおぼろ丸は他のキャラクターの2倍(歩行の4倍速)という高速ダッシュが特徴だったため、個性が1つ消えてしまった。 ワンボタンで、直前と同じ技を出せる機能も廃止。 原作でこの機能を担当していたXボタンはメニューを開く機能に変わったが、まだ戦闘中に使われていないボタンはあるので、そちらに割り当てて欲しかったところ。 幕末編から最終編への引継ぎに不備がある。 とらわれの男の「陸奥守吉行」については通常は持ち込めないが、原作同様に0人斬りでおぼろ丸が受け取れて持ち込めるようになる。しかし、この際におぼろ丸が元々右手に持っていた刀が1本消滅してしまう。最終編でもっと良い刀が手に入るため実用上は問題ないのだが、アイテムコンプリート等が気になるプレイヤーはラスボスを倒す際に不要な刀を装備しておく必要がある。 原作のSFC版では元々装備品しか持ち込めない仕様だったため、右手の刀が自動で書き換わっても問題がなかったのだが、手持ちのアイテムも持ち込めるようになった本作においても原作と同様の装備上書き処理をしてしまったことで問題が発生したものと思われる。 近未来編において、原作の「へんたいパール」に相当するアイテムを改造できなくなってしまった。 変更の理由は不明。コンプライアンスの都合か、このアイテムは「おしゃれパール」に名称が変更されているのだが、そのついでに修正し忘れたのだろうか。 ここから派生して作れるアイテムは貴重なため、アイテムコンプリートの難易度が上がってしまうことに。 最終編のアイテム引き継ぎにおいて、消費回復アイテム全般・一部のアイテムが引き継ぎ対象外。 装備品や攻撃アイテム全般が持ち込めるのに対し、純粋な消費回復アイテムは持ち込めない(同じ回復アイテムでもアクセサリー扱いの「印籠」や「ぼいんビーナス」ならセーフ)。 「強化パーツ」も持ち込み対象外のため、近未来編で大量入手してキューブの育成を楽にするということはできなくなっている。回復アイテム持ち込み不可も含めてゲームバランスを考慮した仕様と思われるのだが、発売直後に「アイテムを最終編に持ち込める」と聞いて強化パーツを溜め込んで実際には持ち込めず涙を呑んだプレイヤーもいた模様。 また、装備品の中でも各編主人公に装備できないアイテムは最終編への引き継ぎが不可能。具体的にはべるの「野生バッグ」「野生ドレス」「キバのネックレス」や、タロイモの「ボウリングだま」等が該当する。 「ボウリングだま」は最終編においてキューブが装備可能な武器にもなるのだが、近未来編主人公のアキラには装備不可能なので引き継げないというやや不便なことになっている。最終編のザコ敵「強腕戦車」が低確率でドロップするため、そちらからの入手が可能ではあるのだが。 べる専用の装備品ということは、最終編においてはおそらく女性専用の装備品ということになったであろう。その場合レイも装備可能になった確率が高くなると思われる(*39)。べる専用装備はすこぶる強力(*40)なので、弟子の格差を広げないための処置だったのかもしれない。強力な装備をしたレイを使用してみたかったところではあるが。 アイテムの説明で、防御の値が設定されているアクセサリーが存在しているのだが、装備してみても防御の値は上がらない。 該当するアイテムは「パンダ」「闘術の書」「チャウチャウ」「ハナかざり」「保安官バッジ」「極楽鳥の尾バネ」。 実はこれらのアイテムは、SFC版の時点でも防御の値が内部設定されているにもかかわらず防御の値が上がらなかったのだが、SFC版ではアイテムの説明で攻撃・防御の値が確認不可だったので、特に問題にはならなかった。今回はその無意味な未使用パラメータを原作からそのまま流用してしまったものと思われる(*41)。 最終編のある隠しボスは出現するエリアを一定歩数動き回らないと脱出できないが、原作と違い一定歩数ごとに強制的にエンカウントするようになったので戦いたくない場合は何度も遭遇する破目になり、かなり煩わしくなった(*42)。 エンカウント率が改善されて戦闘回数が減ったことにより、ザコ戦闘の際のとある行動が出現条件に関わる最終編の隠しボスに遭遇し辛くなった。 原作ではエンカウント率が極めて高かった特定のダンジョンも同様に低下。通常よりエンカウント率は高くはなっているもののそれでも原作の通常エンカウントよりはマイルドになっており、ダンジョンとしての個性が薄まってしまった。上記の隠しボスと遭遇しやすくなる重要な場所でもあったため、残念な点。 最終編にて各主人公クリアを目指すと、セーブデータ容量があふれ、エンディングセーブが正常に行なえなくなるという致命的な不具合があった。 こちらは2022年11月18日のアップデートで修正。 + エンディングに関するネタバレ 真のエンディングでクリアした際、原作ではラストに主人公の原画イラストが主人公別に凝った演出で表示される要素が存在したのだが、今回のリメイク版ではイラストが表示されず、原作の仮のエンディングのように文字演出で主人公別のエンドメッセージが表示されるのみとなってしまっている。原作のキャラデザインの各作家陣のイラストを載せるは確かに難しいところだろうが、本リメイクにおいて新たに描かれたものならば問題はないと思われるので、エンドメッセージと共に表示してもらえるだけでも違ったと思われる。 また、SFC版を再現した凝ったエンディングの直後は、真っ暗な背景にスタッフ名が流れるだけで、BGMも専用曲ではなく既存曲をいくつか連続で流すだけの少し寂しいスタッフロールとなっている。 総評 長年ひっそりと愛されてきた分、『ライブ・ア・ライブ』は慎重なリメイクが求められる作品であった。 終盤の展開も相まって「変に改変して欲しくない」という声は少なからずあり、新しく作り直すにも高いハードルが立ち塞がっていた作品である。 しかし発売後は好評を持って受け入れられ、新規プレイヤーから旧来のファンまで広く勧められるリメイクとなっている。 遊びやすさや演出面の強化はSFC版に対する大きなアドバンテージとなっており、致命的な劣化点は表現規制などごく一部のみ。 UIの向上はもちろんのこと、戦略性の増した戦闘周りや最終編関連の補完は快適性を増しており、気軽なやり込みが可能になったのはかなりありがたい。 新規プレイヤーにとっては原作の魅力が担保されており、旧来のプレイヤーにとっても懐かしい名場面をボイス付きで振り返る事ができる。 今作を遊んでいないSFC版プレイヤーがこれから遊ぶ場合、「大きなストーリー改変はない」という時田Pの発言をしっかり噛み締めた上で、様々な違いを味わいながら最後まで遊んでみてほしい。 そして最後まで遊びきった時、本リメイクのキャッチフレーズ「Legend is Alive」の本当の意味を知ることになるだろう…… 余談 体験版はボリュームが多く、無料配信ソフトとしてはかなり長く遊べるようになっている。少しでも興味が出たプレイヤーは是非。 幕末編体験版は本丸に潜入すると終了。本丸にさえ入らなければ隠しボス2体と戦うことができ、体験版だけでやり込みプレイが可能。人気曲の「MEGALOMANIA」も隠しボス戦で聴ける。 レベル上げ地点で知られる蔵も実装されているので、根気よく遊ぶと誰でもクリア可能となっている。 なおレベルカンストを行うと後で痛い目を見るので注意。 SF編体験版は事件発生まで遊べる。こちらもやり込み要素のキャプテン・スクウェアがプレイ可能となっており、全クリを目指すだけでかなりの時間を使える。 Swichのみの功夫編体験版は弟子を全員揃えるまでプレイでき、レベル上げも可能(こちらも極端に育てないよう注意)。 作中、SwitchのUIに関する描写は差し替えが利くように表現されている。 例を挙げると、原始編で匂いを嗅ぐボタンの説明ではYボタンのみSwitchソフト向けの汎用グラフィックになっており、ボタン名に関するテキストは原則として読み上げられることがない。 このことから、当初から機会があれば他機種への移植が視野に入れており、実際に後述のPS5/PS4/Win版が後に発表された。 今作は初の海外進出も果たす事となった。 対応言語(テキスト)は10言語以上、ボイスも日本語と英語の2バージョンが収録されており、切り替えることが可能。 海外Switch版では同じHD-2Dタイトルである『OCTOPATH TRAVELER』『トライアングルストラテジー』と同様に任天堂がパブリッシャーを担っている。マルチ展開が多いスクエニにしては珍しくSwitch時限独占なのはこれが理由である模様。 元々WiiUでのVC版配信も任天堂からの声かけで実現に至ったことが明かされており、本リメイクもそのときの小学館とやり取りを行うことが出来たために実現したとのこと(参照)。 初報のNintendo Directでは、日本版だとサプライズ的な紹介が行われていたのに対し、欧米向けには他のタイトル同様のバナーと共に「日本の名作RPGが初登場」という形で無難に紹介されている。 発表時には本作のファンである『UNDERTALE』の生みの親、Toby Fox氏がSNSで海外プレイヤーにメッセージを綴っていた。本作発売後には、本作の作曲担当の下村陽子氏とToby Fox氏のインタビューも公開されたが、ネタバレに触れる内容のため、本作プレイ後に読むことをおすすめしたい(参照)。 念願の初移植となった一方で、英語版では日本版以上に表現規制が入っていた事が判明し、一部で物議をかもす事になってしまった。 スクエニは同時期に別件の漫画配信アプリにおいて表現規制にまつわる炎上を起こしており、これも批判を強める要因となった。 主に槍玉に挙がったのは、功夫編で老師がレイに「可愛い顔が台無しじゃぞ」と言うシーンの削除、評価点で触れた近未来編のジェンダー描写、そのほか日本の時点で変更された要素など。 ただしレイの件は英訳版の方が「キャラに合っている」「挑発として効果的」と評価する意見もあり、すべてのユーザーから否定されているわけではない点には注意。 また西部編では、サンダウンがミルクを押し付けられるシーンでウィットに富んだ返しが描かれるなど、英訳版ならではの魅力的な翻訳も多い。 ドット絵に纏わる逸話 プロデューサーの時田氏曰く、スタッフが頼んでもいないのに想定の数倍以上のドット絵アニメーションを仕上げてきたとのことで、逆にゲームが完成しなくなるからとブレーキ役となってもまだ締め切りギリギリまでやろうとしていたとのこと。 例えば中世編で町人が服を脱いで渡すアニメーション等は当初予定になく、いつの間にか時田氏も知らぬうちに追加されていた模様。 中でも近未来編のブリキ大王はドット関連を統括しているリーダーが「ブリキ大王だけは自分で描きたい」と情熱を持って制作してくれたとのことで、ブリキ大王のクオリティーの高さにスタッフ全員が素直に驚いたという逸話が公式インタビューで語られている。 キャスティングに纏わる逸話 今作の声優は、時田氏がオーディション無しでほぼ全員決めたとのこと。これまで時田氏が携わった作品(*43)に出演した声優及び、『ライブアライブ』のファンである声優が多数参加している。 べる役の高森奈津美氏のみオーディションを行っている。週刊ファミ通の発売記念特集インタビューによると、『ライブアライブ』を知っている方を集めてオーディションをした結果、高森氏に決まったとのことで、声優発表時には高森氏がTwitterにて「(プレイして)るーるー打ちたい」とコメントしている。 有名声優が数多く参加する中、本職ではないお笑い芸人のノブオ(ペンギンズ)が起用されているが、これは彼がSFC版の大ファンである事を公言していたのがきっかけである。 担当したのは近未来編のタロイモ。コミカルな台詞回しが中心で、音声も大きく加工されており、演技力などの違和感は無い。 今作では全てのシナリオに杉田智和氏が何かしら参加している。登場シーンを予想しつつ探すのも一興である。 元々は現代編のジャッキー・イヤウケアだけの担当予定だったのだが、時田氏に「空いてる役があったらもっと演じたい」と直談判したところ、なんと全シナリオに登場する事になった。まさに杉田智和ゲー。 元々杉田氏は攻略本を2冊持つほどの大ファンだったらしい。杉田氏が全編に出演していることが発表された際には、スクウェア・エニックス公式YouTubeチャンネルにて、5分に渡るビデオメッセージが公開されたり、公式ツイッターが「#LAL杉田智和を探せ」という何の賞品も当たらないキャンペーンを行うなど、(ネタとしても)破格の扱いであった。 本作発売前にはスクウェア・エニックスで先行体験プレイと時田氏との対談を行い、発売後にはYouTubeで本作の実況動画を公開。近未来編実況時にはアキラ役の赤羽根健治氏を招いたり、ボイス収録時の裏話も聞ける。 ちなみに先行体験プレイでのSF編プレイ時には、とあるシーンで時田氏だけが驚いてしまい声を上げ、杉田氏が「なんで作った人が一番ビックリしてるんだ」とツッコミを入れる迷場面も収録されてしまった。 SF編は、アスラン役の石田彰氏、ジェリド役の井上和彦氏、マリーダ役の甲斐田裕子氏、オルバ役の佐々木望氏、デリング役の内田直哉氏、ハリー役の稲田徹氏と、いずれもガンダム作品のライバル役がキャスティングされている。SF編キャラクターデザインを担当した田村由美氏の漫画のドラマCDやアニメ化作品からのキャスティングと思われる声優も居る(*44)。 この他にも、時田氏自身や近未来編のキャラクターデザイナー・島本和彦先生も意外な役回りで声優を担当している。こちらについても演技力には問題ない。時田氏は元々劇団所属であるし、島本先生の熱演っぷりも見事。 SFC版のサウンドトラックには、ラスボス戦の曲のラストにある効果音が付けられていて聞いた人をビビらせていた。だが本作のサウンドトラックにはないので安心して聞ける。 また、CD2枚組になったためSFC版では1ループしか収録されなかった一部楽曲も全て2ループ収録されている。 今作の近未来編には、過去にキャラクターデザイナーの島本和彦氏が制作した非公式の同人誌『超級!!近未来編』を逆輸入して元ネタにしたような演出が多く見られ、近未来編のOP演出、アキラの勝利ポーズ、ブリキ大王の攻撃モーションやアキラのセリフ等の随所で見ることができる。 イベント演出を担当したスタッフの1人である杉中氏が島本氏の同人誌を含むLALグッズを大量に所有しており、開発スタッフにも同人誌の内容がしっかりと認知されていたことがうかがえる(参照)。 なお数々の同人誌再現ネタこそあるが、島本氏本人は本リメイクの開発には直接関わっていない(上記の声優で参加した程度)。 島本氏のアシスタントサークルである第一艦橋のTwitterで公開されたWEB漫画では、本作初プレイ時の島本氏が「まるで我々の同人誌を動かしてくれているようなアングル満載のオープニング!!」「…我々はライブアライブリメイクのゲーム作りに参加したと言っても…過言じゃないのではないか…?」と感動に震える様子が描かれた。 PS5/PS4/Win版発売時にはとうとう、公式でコミックス「超級!! ライブアライブ近未来編」の発売が決定。宣伝では「野生の公式・島本和彦」というキャッチコピーが付いた。 発売を記念し、島本氏のツイッターでは『超級!!近未来編R』と題した二次創作漫画が発表・連載された。これは氏が以前出した上記の同人誌の派生にあたるギャグ漫画である。 今回のリメイクで削られた某イベントや、ローキックしか使いどころの無い(*45)SFC版アキラなど、マニアックなネタを多数拾っている。 なおこの漫画ではリメイクにおけるデザインの変更まで細かくネタにしていたのだが、その変更点が単なるデザイナーのミスだったと発覚する意外な一幕もあった。 本作の公式Twitterもこの漫画をリツイートしていたため、当初は公式から依頼を受けて描いていたものだと思われていたが、後に連載中の『吼えろペンRRR』内にて実は勝手にSNS漫画をゲリラ連載しており、後に公式側から連絡が来たということが描かれた。 後に描き下ろしの加筆ページを加えて同人誌化もされている。 島本和彦氏が本作に並々ならぬ思い入れがあることはファンの間では有名であるが、リメイク版でも、「超級!!近未来編R」だけではなく、「コレクターズエディション」付属ブリキ大王のプラモデルのパッケージイラストを手掛ける、先述の通り声優として出演(熱演)、これらリメイク版制作に関わったエピソードや、スーファミ版開発当時を漫画化し商業誌に掲載、「コレクターズエディション」開封動画や、カラオケ配信された「GO!GO!ブリキ大王!!」の熱唱動画をTwitterにアップロードする、と公私問わず力を入れている。 なお、島本氏はリメイク版発売後、最後までプレイしていない状態にもかかわらず、最終編の同人誌まで出そうとしてネームの時点でアシスタントに制止され断念し……たかと思えば、なんと中世編を全編漫画化してフルカラー同人誌として販売(*46)するなど、近未来編だけにとどまらずライブアライブの一ファンとして爆走し続けている。 録画・撮影禁止区間 中世編と最終編における、ラスボスの正体に関わる魔王山の頂上からのイベント等は配信が禁止されている。 …なのだが、ラスボスの正体について言及のある最終編の隠しマップが禁止区間に含まれていないといった規制の不備が見られる。 SFCオリジナルの方では特に禁止されていないため、手間をかければそちらの方の映像に切り替えるという事は可能。 なお公式放送では、アンケートで好きな台詞2位が中世編の該当シーンの台詞だったため未プレイの方への注意喚起を前置きしながら、該当シーンの前の台詞も含めて2分半たっぷり時間をかけて流している。動画はこちら。 ちなみに、ある動画配信者が音量も下げて画面に加工を施した状態で配信をしたが、後に公式から違反にはあたらないとの回答を得られた。 2022年11月18日より、配信禁止区間を全解除するバージョン1.0.1アップデートが実施された。 スクウェア・エニックス公式YouTubeチャンネル内コンテンツ「狩野英孝のクリティカノヒット」で「ライブアライブ」の実況が行われたが、スクエニ公式ということで時田氏が度々登場して「GO! GO! ブリキ大王!!」を歌ってみたり制作裏話を披露している。配信禁止区間解除後は中世編から最終編ラストまで実況が行われており、最終回ではリメイク版における「ストーリーの大きな変更は無い」件についての話も聞ける。 PS5/PS4/Win(Steam)移植版について 2023年3月30日にPS5/PS4/Win(Steam)への移植版が発表され、同日に体験版が配信開始となった。 体験版の構成がSwitch版から一部入れ替わり、幕末編・SF編はそのままだが、功夫編から西部編に入れ替え。西部編体験版は鐘の音が2つ鳴るところまでとなっている。 2023年4月27日にPS5/PS4版、2023年4月28日にWin(Steam)版が配信開始された。 Switch版からストーリー等の変更点はなく、2022年11月18日のアップデートでの修正版がベースになっている。変更点は以下のとおり。 最大解像度が1280x720→1920x1080、FPSが30FPS→60FPSに変更。もちろん、Steam版は環境に合わせて調整可能。 PS5/PS4版にトロフィー、Steam版に実績を追加(内容はトロコンを除きトロフィーと実績で共通) スクエニeストアでは新たな限定版『コレクターズエディションII』も登場。同梱物も一新され、「あの世で俺に詫びTシャツ ミニアクリルスタンド ビジュアルステッカー」と、イラスト本「オリジナル+HD-2D イラストレーションズ」に加え、なんと島本氏の同人誌コミカライズがついに公式化で加筆修正された「超級!! ライブアライブ近未来編」がついてくる。 なお、既にSwitch版のコレクターズエディションを購入した人にも配慮してこれらの同梱物は単品発売もされる。 その後の展開 2023年3月16日より、基本プレイ無料+ガチャのスマートフォン用RPG『オクトパストラベラー 大陸の覇者』にて、本作とのコラボイベント「オクト・ア・ライブ」が開催。 時田P全面監修によるオリジナルストーリーで中世編のパラレル展開となっており、中世編OPのオルステッド対ストレイボウの決勝戦直前、突如謎の力により2人とアリシア姫が同作の舞台であるオルステラ大陸に飛ばされ、2人は見知らぬ異世界で行方不明になった姫を救出しに向かうという、もうひとつの中世編とも言える内容になっている。 本家では残念ながら実現しなかった「ボイス付きで名前を呼ばれるオルステッド」もこちらで実現している。 コラボシナリオ自体は常設だが、期間限定のガチャキャラクターとしてオルステッドとストレイボウ、そして新たな「オディオ」も登場。 2023年8月13日にHD-2D版発売後初となるスペシャルライブ「29周年記念コンサート LIVE A LIVE A LIVE in HACHIOUJI 2023 八王子編」が開催。 2024年8月23日には30周年企画の一環として近未来編が『スーパーロボット大戦DD』に期間限定参戦することが発表された。 時田氏側からの猛烈なアプローチがあり、ノリノリで確認に参加してくれたとのこと。島本和彦氏もアキラと松のカットインを描き下ろすなど非常に気合の入った内容となっている。
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/376.html
現時点で判明している変更点です。 具体的な数値は発売されてからの表記になります。 通常、特殊技 『ジャンプ LK』、『ジャンプ HK』 攻撃判定、持続の下方修正。 必殺技、EX必殺技 『アイントリガー』 派生も含めて硬直時間の増加。 『EX アイントリガー~セカンドシュート』 弾速が徐々に早くなり、シュートの部分も2ヒットするように。 『弱 クロウバイツ』 無敵時間減少。無敵の位置が上半身のみに。 『ミニッツスパイク』 突進速度が相手との距離に関係なく一定速度に。 『ナロウスパイク』 ガードの硬直時間が増加。 『空中ミニッツスパイク』 突進速度が相手との距離に関係なく一定速度に。特殊追撃判定になった。 『EX 空中ミニッツスパイク』 硬直時間が減少。 超必殺技、EX超必殺技 『EX チェーンドライブ』 グラサン部分が特殊追撃判定になった。 NEO MAX 『ハイパーチェーンドライブ』 完全無敵になった。
https://w.atwiki.jp/get360/pages/33.html
ジョイスティック ジョイスティック ファイティングスティックEX2ストリートファイターIV ソウルキャリバーIV バーチャファイター5 Live Arena デッド オア アライブ 4 リアルアーケード PRO.EXデススマイルズスティック リアルアーケード PRO.EX SE リアルアーケードPro.Ex PREMIUM VLX 参考サイト ファイティングスティックEX2 ¥7,380 HORI製スティック HORI製ボタン 最安値のアーケードスティック こだわりがなければこれで良い 値段相応の使用感らしい 期間限定でデザインが違いが数種類発売されている ストリートファイターIV ソウルキャリバーIV バーチャファイター5 Live Arena デッド オア アライブ 4 リアルアーケード PRO.EX HORISTORE.com限定販売 ¥12,000 三和電子社製スティック HORI製ボタン デススマイルズスティック ¥14,800 三和電子社製スティック HORI製ボタン Amazonで数量限定販売 リアルアーケード PRO.EXの色違いでボタン配列が変わっている リアルアーケード PRO.EX SE HORISTORE.com限定販売 ¥13,500 セイミツ工業社製スティック セイミツ工業社製ボタン リアルアーケードPro.Ex PREMIUM VLX #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 HORISTORE.com限定販売 ¥30,000 アーケードで稼働中の汎用筐体「VEWLIX」を株式会社タイトー監修の元、再現したジョイスティック 参考サイト 家庭用アーケードスティックスレまとめWiki
https://w.atwiki.jp/deadoralive6/pages/47.html
ヒトミとは キャラクター性能 技表 打撃 上段技と派生 中段技と派生 下段技と派生 打撃補足:連携のHキャンセル 打撃補足:ヒトミの技のリーチと使い分け 投げ ホールド クリティカル発生技 クリティカル継続 特殊行動 空中コンボ ヒトミとは ストーリー 公式サイトより引用 ドイツ人と日本人の父母を持つハーフの少女で、幼少より鍛えられた空手の腕前は世界最高峰。かつて、森の中で記憶喪失の青年アインを助ける。共に父の道場で修業をするうち、彼はヒトミにとって気になる存在になっていく。だがアインは彼女のもとを去った。……淡い想いを胸の奥にそっとしまいつつ、今日も彼女は修行を続ける。 プロフィール 国籍 ドイツ 年齢 20歳 血液型 O型 身長/体重 160cm/49kg 職業 学生兼空手師範 好物 ザッハトルテ 趣味 料理 流派 空手 ※デッドオアアライブ6ではスリーサイズが公式発表されていない キャラクター デッドオアアライブ3から登場した、趣味が料理で明るく元気でかわいくておっぱいが大きい空手家美少女。 そんなヒトミは、ある日、記憶喪失のイケメン・アインを近所の森で助けて空手を共に修行しているうちに、次第にこころを惹かれてしまう。 だがアインの真の姿は、霧幻天神流の頭首であり、裏切り者・雷道によって半死半生の傷を負い、悪の巨大企業DOATECによって誘拐された挙げ句に改造手術を受けて、脱出に成功したハヤテだった。 忍者の頭首としての記憶と誇りを取り戻したハヤテを引き止めることは、ヒトミにはできなかった。 ハヤテの素性を知りつつも、かつて一緒にいたアインの面影を胸の内から消せないヒトミは、ひたむきに空手の修行を積むのだった。 そして修行の途中でレイファンと友達になって楽しく世界旅行したり、格闘大会デッドオアアライブに出場して準優勝してみたり、さらにハヤテと再会してときめいたり、非常に充実した日々を送っている。 キャラクター性能 軽量級の万能キャラ。 特化せず、弱点を持たず、デッドオアアライブ6のスタンダードな性能が詰まっているキャラクターだ。 基本無料版の初期キャラに選ばれ、チュートリアルでも操作できる通り、デッドオアアライブ6を始めて操作を憶えてみるならぴったりだろう。 特筆するなら下記2点が挙げられるだろう。 打撃連携にディレイがかけやすく相手のリズムを崩しやすい打撃連携の途中に微妙な間を置くことで相手の反撃を誘ったり防御を崩したりしやすい。つまり攻めている時に相手の防御をコントロールしやすいことを憶えておこう 特殊行動の構えがないので操作がシンプル構えのルート管理をしないでいいので操作が簡単。とりあえず一通りの技を憶えて動かしてみたい!という時に気軽に始められるだろう 技表 公式キャラクターページの技表(PDF) 打撃 ヒトミは打撃の速度、威力、リーチ、どれをとっても平均的だ。 打撃の速いキャラクターには速度で勝てないが威力で勝り、打撃が遅いキャラクターにはその逆だ。 近距離に特化したキャラクターには中距離/遠距離から技を当てられ、中距離/遠距離が得意なキャラクターにはその逆だ。 なんでもできるキャラクター性能を、相手の弱みに押し付けることで発揮するといいだろう。 上段技と派生 P(5P、立ちP) 発生10Fのジャブを打つ。ヒトミの打撃の中では最速となる。 PPP 上段パンチ2発の後に中段パンチを出す技。 反撃や空中コンボによく使うことになるだろう。 3発目のPは長押しすることで溜め動作に入り、タイミングをズラして威力を上げることができる。 たまに溜めてみると相手が引っかかり、一度引っかかった相手はPPに反撃することが難しくなる。 1試合に何回か狙ってみて相手の動きを固めてみるといいだろう。 PP2_KK 下方向に入れっぱなし(2_)でKKを入力すると下段蹴りを2発出す技。 最後のKが当たるとクリティカルが発生し、NHで+2F、CHで+5F有利となる。 打撃は継続しないが、相手の打撃暴れには勝てるので、6Pで追撃するといいだろう。 PP4PPP 上段パンチ2発の後に中段P3発を出す技。PP2Kをしゃがむ相手に出そう。 4P単発を当てるとNHでもクリティカルが発生するが、硬直差が+6Fとなり追撃が継続しない(打撃が継続する硬直差は+11Fから)。 4PPまで当てるとNHでも硬直差が+20Fとなり継続できる。 4Pでも4PPでもガードされた不利Fは変わらない(-11F)ので、出すときはPP4PPまで出していいだろう。 PP6P2K 上段3発の後に下段技の2Kを出す崩し技。 NHで+2F有利、CHで相手がダウンする。 PP6PPP 上段3発の後に中段P2発を出す技。 PP6P2Kをしゃがむ相手に出そう。 最後のPPは、1発目がNHで硬直差+15F、2発目が浮かせ技となり空中コンボのチャンスとなる。 1発目でも2発目でもガードされた不利Fは変わらない(-11F)ので、出すときはPP6PPPまで出していいだろう。 46P 発生12Fの上段正拳突きを出す。 リーチに対して出がとても早く、相手が踏み込んで来そうなところに置いて出して、引っ掛ける。 H+K 上段Kの単発技。 リーチがとても長く、追尾性能があるためSAにも対応できる。 中距離から相手が一歩踏み込もうとした時に、先端を引っ掛けるように置き技として出してみよう。 中段技と派生 6PPP 6P派生の中上中P3発を出す技。2発目に追尾があるためSAを多めに出す相手に当てやすい。 ガードされた後の隙は6PP止めが一番少ない(-6F)ので、出すなら2発止めにしておこう。 ディレイが長く効くため、引っかかる相手には遅めに連携を出して、CHを狙おう。 6PK 発生12Fの空手チョップから膝蹴りを出す。ヒトミの中段攻撃では最速となる。 6PがCHするとクリティカルスタンが発生する。単発止めで使うときはCH確認をしよう。 6PKのKはNHでクリティカルスタンが発生する。PPや6Pが継続するのでクリティカルスタンを狙う主力にしよう。 6PK2K 6PK後に2Kで下段蹴りを出す。ヒットすると相手はダウンする。 コンボチャンスは作れないが6PKをガードされた場合に備えて出しておこう。 4PPP 発生19Fの中段Pを3発出す。技の出がやや遅いので、密着で出す技ではない点に注意しよう。 1発目がNHでクリティカルスタンするため、主にこれを狙って出す。 2発目、3発目は1発目をガードされた後のフォローとしてディレイを効かせながら出していく。 3発目はタメが可能で、最大までタメてガードさせると+4F有利状態になる。 236P 発生15Pの中段正拳突きを出す。 中距離で先に出して置いたり、近距離でおもむろに出したり、コンボに出したり、使う局面は多い。 2P+KK 発生18Fの中段肘打ちを出した後、下段蹴りを出す。技の出がやや遅く、リーチが長いため、密着で出す技ではない点に注意しよう。 2P+KはNHでクリティカルスタンするため、主にこれを狙って単発で出す。 2発目のKは1発目のフォローとして出す。ヒット後相手はダウンするため、コンボチャンスは作れない。 4P+K 発生32Fの中段突きを出す技。出はとても遅い。ガードブレイク発生技。 技を出す際に、大きく後ろに下がってから拳を突き出すため、相手の攻撃をスカして当てやすい。 タメが可能。最大47Fまでタメられる。 ガードさせるとガードブレイクによる有利フレーム状態になる。タメ無し+6F~最大タメ+24F。 出こそ遅いものの、リーチは長めで相手の攻撃をスカしやすく、ガードさせても強い。相手が対処できるまで出し続けてもいいだろう。 ただし対応がわかっていると技を見てから余裕でホールドされるので、押し付ける相手は選ぼう。 6K2K 発生13Fの中段膝蹴りを出した後、下段蹴りを出す。 6KはNHでクリティカルスタンするため、主にこれを狙って単発で出す。 2発目のKは1発目のフォローとして出す。ヒット後相手はダウンするため、コンボチャンスは作れない。 6H+K 発生18Fの中段回し蹴りを出す。リーチがややあり、追尾性能があり、ガード後の隙が少ない(-2F)優秀な技。 中段属性・追尾性能付きの技は、有利フレーム状況から出すと、相手の行動を多く潰すことができる。 主に6T後に出すことが多いだろう。 下段技と派生 2P 発生14Fの下段パンチを出す。 NHさせると硬直差がゼロになる。キャラによって行動を変えよう。 しゃがみ状態となるため、相手の上段攻撃を避けながらヒットさせられる。 CHおよびクリティカル継続としてヒットさせると相手が大きく後退するため、追撃などには使えない。 相手を止めるための防御的な使い方として出す事が多いだろう。 1P 発生15Fの下段チョップを出す。 CHさせると有利フレーム状態になる。コンボは繋がらないがそのまま攻めよう。 しゃがみ状態となるため、相手の上段攻撃を避けながらヒットさせられる。 2K_K 発生18Fの下段蹴り2発を出す技。出はやや遅く、近距離や攻められている時に技ではない点に注意しよう。 1発目をCHさせると+11Fの有利フレーム状態になる。コンボは繋がらないがそのまま攻めよう。 2発目をNHさせると有利フレーム状態になる。コンボは繋がらないがそのまま攻めよう。 相手を止めるための防御的な使い方として出す事が多いだろう。 1K6P2K 発生17Fの下段蹴りから中段アッパー、下段蹴りを出す技。出はやや遅く、攻められている時に出す技ではない点に注意しよう。 1発目の1K下段蹴りのリターンがNHでもCHでも少ない。 2発目以降が本命になり、さらに、3発目の2Kを嫌がりしゃがむ相手に、別派生の1K6PPを当ててクリティカルスタンを狙おう。 1K6PP 発生17Fの下段蹴りから中段カカト落としを出す技。出はやや遅く、攻められている時に技ではない点に注意しよう。 1発目の1K下段蹴りのリターンがNHでもCHでも少ない。 1K6P2Kの下段を嫌がる相手に6PPからのクリティカルスタンを狙おう。 2H+K 発生19Fの下段回し蹴りを出す。追尾性能あり。出はやや遅く、リーチが長いため、攻められている時に出す技ではない点に注意しよう。 NHでもCHでも有利フレーム状況になる。下段で触って攻める際の起点にしやすいだろう。 打撃補足:連携のHキャンセル PP後に再度PPPを出すなど打撃を細かく刻んで出したいが、そのままPPPが出てしまう場合がある。 この時、PP後にHを入力することで、打撃連携の入力をいったん区切ることができる。 その後、PPPを入れることで、PPとPPPを刻んで出すことが可能だ。 打撃補足:ヒトミの技のリーチと使い分け ヒトミには多くの打撃があり、様々な状況で使い分けることができる。 主には、相手との距離で使い分けるといいだろう。 密着や近距離で相手にPや6P、6Kで触れる場合に、2P+Kなどやや出の遅く、リーチのある技をわざわざ出す必要はない。 逆に、試合開始位置で届かないPや6Pをその距離で出す意味はないし、4Pや6H+Kなどがヒットさせやすいだろう。 どの距離でどの技が相手に触れるのかを、トレーニングモードで確かめてみるといいだろう。 このリーチを掴んでいくと、ヒトミは試合開始位置からやや離れた中距離からでも、相手に触りやすいとわかるはずだ。 つまり、ヒトミは常に密着を狙う必要はない中距離寄りキャラクターだと言えるだろう。 近距離の得意なキャラクターにわざわざ近づかずに戦えるし、逆に遠距離の得意なキャラには打撃連携で接近戦を挑めるだろう。 ヒトミ自身のリーチと戦える距離を掴んだ後は、他キャラクターの得意な距離をどう潰すのかを意識すると、多彩な技を出しやすくなるだろう。 ただし、中距離寄りな技を持つヒトミだが、デッドオアアライブ6は攻めている側が強いゲームで、中距離を維持して勝つことはほぼ不可能だろう。 あくまで中距離を制しやすく、そこから接近戦に持ち込むための技だと憶えておこう。 やはりダメージを取って勝つには、近距離に持ち込まなくてはいけない。 投げ ヒトミの投げは標準的な性能のものが揃っている。 6T 7F投げ。 投げ後に相手はダウンせず、ヒトミが+10Fの有利フレーム状態になる。 ガードする相手には再度6Tを狙う。見てからは不可能なので事前に行動を決めておこう。 ガードしない相手には基本は6H+Kを出す。相手の打撃とSAを潰すことができる。ただしブレイクブローには負ける。 つまり、6Tで投げた後は、相手は打撃の反撃ができず、ガードかホールドかブレイクブローかの選択を迫ることができる。 非常に有利な状況を作れる投げ技だということを意識しておこう。 また6T後に6H+Kを出す理由としては、ガードされても-2Fと少ない不利フレーム状態だからだ。 6H+Kを中段Kホールドされるようであれば、同じ中段追尾性能の4Pや2P+Kでも打撃とSAを潰すことができることを憶えておこう。 ホールド 固有ホールドおよびエキスパートホールドを持つ。 9H 相手の上段パンチおよび中段パンチをさばく固有ホールドを出す。 さばき後は+7Fの有利フレーム状態になり、6H+Kで相手の打撃とSAを潰せることができる。 上段パンチと中段パンチを多く使う相手に有効だと憶えておこう。 クリティカル発生技 技数の多いヒトミはクリティカル発生技を多く持つ。 NHでもCHでもクリティカルを発生させやすいだろう。 偶発的なチャンスをボタン連打等で潰してしまわないように、自分の打撃がクリティカルを取ったのか確認しながら技を出そう。 6PK 発生12Fの中段チョップ。NHでクリティカルスタンが発生する。 打撃継続の猶予がやや短いためヒット確認を練習しておこう。うまく打撃継続できない場合は6PPでも問題ないだろう 6PP 発生12Fの中段チョップ。CHでクリティカルスタンが発生する。 6PKよりヒット確認がしやすいだろう。 4PP 発生19Fの中段チョップ。NHでクリティカルスタンが発生する。 3発目もあるためガードされても相手に触りやすいだろう。近距離で振る技ではないため、触れる距離や状況を意識して出そう。 6H+K 発生18Fの中段回し蹴り。NHでクリティカルスタンが発生する。 ヒット後、相手がやや後退するためリーチギリギだと継続できない。 9K 発生17Fの中段蹴り上げ。NHでクリティカルスタンが発生する。 CHで相手が浮く。先端をスカるかスカらないかくらいで、置きで相手を引っ掛けるように出そう。 クリティカル継続 種類 コマンド 上段 P 上段 PP 中段P 6PP 中段P 4PP 中段K 6K 下段 2_KK 下段 1K ※ヒトミの下段技はクリティカル継続に使うと、相手が後退し、硬直差も短いためあまり有効ではない 特殊行動 ヒトミに構えによる特殊行動はない。 起き上がり時、P+Kによる特殊な起き上がり打撃がある。 また壁を背負った状態では、7H+Kによる壁からの三角飛びによる特殊な飛び蹴りが出せる。 空中コンボ ヒトミの浮かせ技は主に4H+K、7K、33P、9Kがある。 4H+Kの空中コンボ 4H+Kは発生14Fの上段技となる。 NHでは浮かず、CHかクリティカルスタン中にヒットすることで相手を浮かせられる。 (CH/クリティカルスタン)4H+K→振り向きPP4PPP安定コンボ4H+Kの振り向きコンボが難しければ次項の7K始動コンボでもいい 7Kの空中コンボ 7Kは発生15Fの上段技となる。 NHでは浮かず、CHかクリティカルスタン中にヒットすることで相手を浮かせられる。 (CH/クリティカルスタン)7K→P+KPP安定コンボ 33Pの空中コンボ 33Pは発生19Fの中段パンチ技となる。 NHでも相手を浮かせられる。 7K→KP安定コンボ、P+KPPよりダメージが高い 7K→P+KPP安定コンボ、Kより遠くから壁にふっ飛ばしやすい 9Kの空中コンボ 9Kは発生17Fの中段キック技となる。 NHでは浮かず、CHかクリティカルスタン中にヒットすることで相手を浮かせられる。 (CH/クリティカルスタン)9K→KP安定コンボ (CH/クリティカルスタン)9K→P+KPP安定コンボ
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第6章で追加された新しい種族。~ キッズアーケードであることを疑うほど不気味なモンスターが多い。~ 所属モンスターは全て男性モンスター。~ 火属性と土属性しかいない。~ アンデッド族は様々な特徴を持つ種族である。 一部回復技の効果がダメージに置換される。(【かいふくのいのり】など光か聖の属性コマンドに多い) 回復量と同じ数値のダメージになる。 これによってダメージを受けたり倒れたりしても、EXゲージは増えない。 毒状態ではダメージの代わりに体力を回復する。(上限50、猛毒では100) 物理攻撃で受けるダメージが20%減少する。アンデッド特効技は本来より大きなダメージになるものの、軽減自体は発生している模様。(【厄かじり】参照) 魔法攻撃で受けるダメージが20%増大する。ブレス技・無分類技に対しての補正は無い。 ドレイン効果のある攻撃を受けても、相手に体力回復が発生しない。 加護になる技を受けると加護ではなく呪い状態になる。呪いターン数はコマンドの種類問わず2ターン。 【シャボン・バリア・グラン】【輝く神秘の繭】等で呪い付与を予防していても、この場合には呪い状態になる。 呪いになる技を受けると呪いではなく加護状態になる。回復量はその技を受けたモンスターの攻撃力の半分。 ただし、地獄の戦士ドクロ系統のEXなど、一部の技では通常通り呪い状態になる。 【デス】等の即死技が効かない。 使用する際には、味方の回復技(特に加護状態)には注意を忘れないようにしよう。~ カードNo. 属性 クラス 種族 モンスター名 入手条件 OB06-020 土 ☆☆ アンデッド ゾンビ ア+合 OB06-021 土 ☆☆☆ アンデッド ゾンビビ C OB06-022 火 ☆☆ アンデッド デュラ 合 OB06-023 火 ☆☆☆ アンデッド デュラハン C OB06-024 火 ☆☆☆☆ アンデッド 首無騎士デュラハン ア OB06-031 土 ☆☆ アンデッド フランケンボーイ 対 OB06-032 土 ☆☆☆☆ アンデッド フランケン ア OB06-040 土 ☆☆☆☆ アンデッド 魔皇トカイ B OB06-049 土 ☆☆☆☆ アンデッド 獄王閻魔 ア+合 OB06-050 土 ☆☆☆☆ アンデッド 邪帝トカイ ア
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第6章で追加された新しい種族。 キッズアーケードであることを疑うほど不気味なモンスターが多い。 新6章が解禁されるまでは所属モンスターは全て男性モンスターだった。 また、現時点では火属性と土属性しかいない。 アンデッド族は様々な特徴を持つ種族である。 一部回復技の効果がダメージに置換される。(【かいふくのいのり】など光か聖の属性コマンドに多い) 基本的に回復量と同じ数値のダメージになるが、聖竜アークドラゴンの技は2倍のダメージになる。 これによってダメージを受けたり倒れたりした場合、EXゲージは増えない。 毒状態ではダメージの代わりに体力を回復する。(上限50、猛毒では100) 物理攻撃で受けるダメージが20%減少する。 アンデッド特効技は本来より大きなダメージになるものの、軽減自体は発生している模様。(【厄かじり】参照) 魔法攻撃で受けるダメージが20%増大する。 ブレス技・無分類技に対しての補正は無い。 ドレイン効果のある攻撃を受けても、相手に体力回復が発生しない。 加護になる技を受けると加護ではなく呪い状態になる。 呪いターン数はコマンドの種類問わず2ターン。 【シャボン・バリア・グラン】【輝く神秘の繭】等で呪い付与を予防していても、この場合には呪い状態になる。 呪いになる技を受けると呪いではなく加護状態になる。 回復量は その技を受けたモンスターの攻撃力の半分 。 ただし、地獄の戦士ドクロ系統のEXなど、一部の技では通常通り呪い状態になる。 【デス】等の即死技が効かない。 金陽のミカエルの【ライト・イレイザー】は例外で、命中すれば即死する。 使用する際には、味方の回復技(特に加護状態)には注意を忘れないようにしよう。 カードNo. 属性 クラス 種族 モンスター名 入手条件 OB06-020 土 ☆☆ アンデッド ゾンビ ア+合 OB06-021 土 ☆☆☆ アンデッド ゾンビビ C OB06-022 火 ☆☆ アンデッド デュラ 合 OB06-023 火 ☆☆☆ アンデッド デュラハン C OB06-024 火 ☆☆☆☆ アンデッド 首無騎士デュラハン ア OB06-031 土 ☆☆ アンデッド フランケンボーイ 対 OB06-032 土 ☆☆☆☆ アンデッド フランケン ア OB06-040 土 ☆☆☆☆ アンデッド 魔皇トカイ B OB06-049 土 ☆☆☆☆ アンデッド 獄王閻魔 ア+合 OB06-050 土 ☆☆☆☆ アンデッド 邪帝トカイ ア OB00-111 土 ☆☆☆☆ アンデッド 死神王モート ア OB06-054 土 ☆ アンデッド アルラ 対 OB06-055 土 ☆☆ アンデッド アルラウネ C OB06-056 土 ☆ アンデッド 鬼竜骨 B OB06-057 土 ☆☆ アンデッド ネクロ C OB06-058 土 ☆☆☆ アンデッド ネクロドラゴ C OB06-059 土 ☆☆☆☆ アンデッド 鬼竜ネクロドラゴン C OB06-068 火 ☆☆☆☆ アンデッド ケルヌンノス 対/ア OB06-083 土 ☆☆ アンデッド ラダ 対 OB06-084 土 ☆☆☆ アンデッド ラダマンティス C OB06-085 土 ☆☆☆☆ アンデッド 死神ラダマンティス ア OB06-089 火 ☆☆☆☆ アンデッド 赤き使徒カマエル ア CCCC-020 土 ☆☆ アンデッド ゾンビーくん 月刊コロコロ2013 11月号付録 OSBR-011 土 ☆☆☆☆ アンデッド 大魔皇トカイ B
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主人公背景 キャラクター クラス(戦闘スタイル)ウォリアー ソルジャー スレイヤー シチズン コメント 主人公 背景 プレイヤーの分身であり、比較的栄えている村で生活している若者。 父親は病死、母親のミレイは健在。 特に職についている訳ではなく、家の畑で農夫をしているようだ。 ゲームの中で彼の人生を疑似体験し、生涯の伴侶を見つけ出す事が本作の目標。 現在のバージョンでは10名の伴侶候補がいる。 詳しくは「結婚」を参照。 キャラクター 初期名は「スレイン」だが、5文字までの名前を入力できる。 顔は選べない。 よくある男主人公モノのように勝手に喋り出す事はないが、選択肢がセリフになる場合がある。 本作はほぼ無個性なので、鼻につくことはないだろう。 プレイヤーの選択、行動で増減する各種数値が個性になっていくと言える。 クラス(戦闘スタイル) 最初は3つの中から選択でき、以降変更は不可。 周回時の変更は可能。 クラスによって、「影響度」と「カルマ」の初期値が違う。 これらはプレイ開始後の行動でも増減するので、クラス選択では気にしなくて良い。 初回プレイ時はHP+攻撃力が高いウォリアー、回復魔法を使えて生存力が高いソルジャーのどちらかがオススメ。 スレイヤーは最序盤で魔法装備の入手がランダムなことから、二周目以降が無難。 ウォーリアは最もボス戦に強く、雑魚戦が不得手。 スレイヤーが最も雑魚戦に強く、ボス戦が不得手。 ソルジャーはそれぞれの中間。 バージョンアップでExtra New Game時にシチズンが選択可能になった。 レベルを引き継がない場合は上級者向けとなると説明されているが、盾が装備可能でスレイヤーよりも頑丈。 二周目以降のプレイヤーなら、慎重なレベル上げを意識すれば苦戦はしないだろう。 ウォリアー 物理攻撃タイプ、得意武器は重量武器。 軽量武器や盾も装備可能、遠距離武器は装備出来ない。 スキルは攻撃技やセルフバフで、能力に噛み合うシンプルに強い構成。 実質唯一の実用魔法攻撃の ショックウェーブ 、一撃必殺の サンダーペイン は重量武器でないと使えない点は注意。 重量武器=盾装備不可のため、事実上 バッシュ or チャージ +「盾の能力値補正」は併用出来ない。 レベルアップにより魔法を習得せず、MPも増えない。 それらのマイナス要素を考慮しても、十分過ぎるほどに強い。 ウォークライ に重量武器装備時は サンダーペイン 、盾装備時は ラッシュ を組み合わせるのが中盤以降の鉄板戦術。 物理攻撃力が非常に高く、反撃は攻撃回避+反撃ダメージと効率が良い。 会心率+反撃率+行動回数増加を意識すると、更に有利に戦えるだろう。 初期影響度はブレイブ30、メシアン0、アルカナ15。 ショックウェーブ を習得してから、ソウルでTP引継を付与すれば雑魚戦も熟せる。 魔法攻撃で思わぬダメージを受けることもあるが、元々高いHPもあって無理攻めしなければ十分対処可能。 自身の回復を行う場合、 アウェイク は効果が伸びないので[傷薬]を使うのが基本。 MPが伸びないことから、割り切って[ウォイドオーブ]を装備すると劇的に強化される。 また装備に関わらず プロボーク で狙われ率と反撃率を上げられるので、現在はソルジャーよりもタンクらしい。 [ゴールデンホーク]と組み合わせることでガチタンになり、ばでぃの安全性を高めることも出来る器用さも併せ持つクラス。 習得スキル 習得LV スキル名 効果 クールターン アクション 3 プロボーク 5ターンの間、自身の狙われ率と反撃率を上げる。スタン等、行動不能系状態異常で強制解除 CT6 5 アウェイク 自身のHPを300前後回復させる なし 7 ショックウェーブ 敵全体に敏捷性補正のある攻撃を放ち、スタンさせる CT3 9 ウォークライ 5ターンの間、自身の攻撃力を大幅に上げる CT7 13 モラル 5ターンの間、自身の敏捷性を大幅に上げる CT7 15 サンダーペイン 敵単体に強烈な一撃を放ち、麻痺させる CT3 17 ラッシュ 3ターンの間、攻撃回数を上昇させ一心不乱に攻撃する。操作不可になるが、通常攻撃回数が増える CT6 19 リヴォルト 自身の暗闇・麻痺・能力弱体を解除する CT2 盾装備時限定 バッシュ 敵単体に、盾で防御力依存の一撃を放ち、スタンさせる。 CT2 盾装備時限定 チャージ 敵単体に、盾で防御力依存の一撃を放ち、スタンさせる。バッシュより威力とスタン確率が高い。 CT3 パッシブ 11 エナジー 常時TPチャージ率が50%上昇する なし 21 アーマー 常時物理属性耐性が上がる なし 30 サージ 常時TP再生率+3%を得る なし ソルジャー バランスタイプ、得意武器は軽量武器と盾。 重量武器はソウルで装備可能になるが、遠距離武器は装備することが出来ない。 もっとも雑魚戦でもボス戦でも主力になるであろう、 ライオット が使えなくなるので気にする必要はない。 ばでぃが習得しない、 プロテクト で味方を庇うアクションが特徴的……………だった。 バージョンアップによって効果が変わり、現在は自身に防御付与+防御力強化と自己生存系スキルになっている。 バッシュ or チャージ の火力補助を兼ねているので、高火力のボス戦では出番もあるだろう。 アーケインも回復する ヒール 系、自分にもばでぃも有効な攻撃力増加の バーニング など便利なものを習得する。 これらはバディを発情させるのに最適なスキルなので、テクニック欄も参照して欲しい。 イリュージョン は攻撃力を低下させるデバフだが、成功確率は敵耐性に依存する。 貴重な主人公の行動を使うほどの効果は見込めないだろう。 万能型のスキル構成+能力になるので、迷ったらソルジャーで問題ない。 初期影響度はブレイブ15、メシアン30、アルカナ0。上がり難いメシアンが0じゃないのも嬉しい。 最終的に[アドベンチャラス]で高TPを維持するのが、最も無難で使い易い。 雑魚戦は ライオット で一掃し、ボス戦では反撃を無視して積極的に攻撃出来る。 シルヴィアと異なり エリアヒール を習得しないので、回復はばでぃ任せか[傷薬]系で十分。 行商人・マニヤンの追加によって[謎の薬品]が購入可能になったので、[ポーション]以上の入手難易度が激減した。 回復や援護はばでぃに任せて、割り切って[ウォイドオーブ]を装備すると劇的に強化される。 また[ゴールデンホーク]で狙われ率を上げられるので、装備してばでぃの安全性を上げたい。 短期火力ではウォーリアに劣るものの、アクションの豊富さと防御性能から長期戦火力は寧ろ上回ることが可能なクラス。 習得スキル 習得LV スキル名 効果 クールターン アクション 3 プロテクト 防御状態になり、5ターンの間自身の防御力を上げる CT6 7 ライオット 敵全体に敏捷性補正のある連続攻撃を放つ CT3 15 エリアルダイブ 敵単体に敏捷性補正のある攻撃を放ち、沈黙させる CT3 盾装備時限定 バッシュ 敵単体に防御力依存の一撃を放ち、スタンさせる CT2 盾装備時限定 チャージ 敵単体に防御力依存の一撃を放ち、スタンさせる。バッシュより威力とスタン確率が高い CT3 アーケイン 5 ヒール 対象のHPを250前後回復させる なし 9 バーニング 5ターンの間、対象の攻撃力を上げる なし 13 キュアー 対象の毒・暗闇・麻痺を解除する なし 17 モアヒール 対象のHPを500前後回復させる なし 19 イリュージョン 5ターンの間、敵全体の攻撃力を下げる幻影を見せる CT6 パッシブ 11 ブレス 常時全状態異常耐性が+10%上がる なし 21 ベール 常時神聖属性耐性が上がる なし 30 バースト 常時HP再生率+2%を得る なし スレイヤー 魔法攻撃タイプ、得意武器は軽量武器。 重量武器はソウルで装備可能になるが、盾も遠距離武器も装備することが出来ない。 もっともソウル枠を喰ううえ、ボス戦で主力になる スネークバイト が使えなくなるので気にする必要はない。 しかし盾を装備出来ないのが痛く、HPも低いので耐久面からシチズンよりもピーキー。 一応 ヒール も習得するが、基本的に攻撃魔法に特化する。 敏捷性にも優れているので、殆どの雑魚戦が先手 シェイド or クラッカー で勝利出来る。 とは言え、魔法重視でありながら カッター を初期習得していない。 更に最序盤では杖が購入出来ず、鑑定頼りとランダム要素が痛い。 特性も最も高いドロップ率を得られる特別優秀なものだが、装備と組み合わせて最大補正を得られるのは中盤以降。 終盤にならないと有用性が実感し難いところも泣き所。 シェイド を習得するまでは、魔法攻撃も可能な軽戦士として運用した方が無難だろう。 初期影響度はブレイブ15、メシアン0、アルカナ30。 最終的に魔法力+敏捷力の高さによる、 クラッカー の雑魚殲滅能力は特筆に値する。 最終装備はボス戦重視なものであっても、十分雑魚戦も戦えるのは手間が省けて嬉しい。 [ブレイブアーマー]と[アドベンチャラス]を装備し、ボス戦では多段HITする スネークバイト を主力にすると良いだろう。 やりこみ派がモンスター図鑑を完成させる場合、非常に有用なクラス。 習得 習得LV スキル名 効果 クールターン アクション 3 スティール 対象の所持品を盗む。物理攻撃扱い、成功率は敏捷性に依存 CT3 5 スネークバイト 敵単体に敏捷性補正のある連続攻撃を放つ。低確率で苦痛を与える CT3 9 メディテーション 5ターンの間、自身の魔法力を大幅に上げる CT7 15 マインドブレイク 敵単体に強烈な一撃を放ち、混乱させる CT3 23 スナッチ 対象の所持品を盗む。物理攻撃扱い、成功率は敏捷性に依存 CT5 アーケイン 3 カッター 敵単体に会心率有・魔法属性のダメージを与える なし 7 シェイド 敵全体に魔法属性のダメージ(小)と暗闇を与える CT3 13 ヒール 対象のHPを250前後回復させる なし 17 クラッカー 敵全体に魔法による連続爆撃を放つ。2HITするので、最も魔法火力が高い CT3 19 ブロウ 敵単体に魔法属性のダメージ(中)と沈黙を与える CT5 パッシブ 11 カース 常時攻撃属性に麻痺が付与される なし 21 ミラー 常時魔法属性耐性が上がる なし 30 スピリット 常時MP再生率+1%を得る なし シチズン 盗賊タイプの一般市民。 軽量武器に加えて、重量武器、盾を装備できる。 パラメータは低めで、攻撃系スキルも少ない。 序盤は弱いが、最終的には他職業のパッシブをすべて覚えて万能型になる。 初期影響度はブレイブ0、メシアン0、アルカナ0。カルマは50。 習得スキル 習得LV スキル名 効果 クールターン アクション 3 スティール 対象の所持品を盗む。物理攻撃扱い、成功率は敏捷性に依存 CT3 5 ライオット 敵全体に敏捷性補正のある連続攻撃を放つ CT3 7 アウェイク 自身のHPを300前後回復する なし 9 ラッシュ 3ターンの間、攻撃回数を上昇させ一心不乱に攻撃する。操作不可になるが、通常攻撃回数が増える CT6 11 スナッチ 対象の所持品を盗む。物理攻撃扱い、成功率は敏捷性に依存 CT5 21 マインドブレイク 敵単体に強烈な一撃を放ち、混乱させる CT3 23 リヴォルト 自身の暗闇・麻痺・能力弱体を解除する CT2 盾装備時限定 バッシュ 敵単体に防御力依存の一撃を放ち、スタンさせる CT2 盾装備時限定 チャージ 敵単体に防御力依存の一撃を放ち、スタンさせる。バッシュより威力とスタン確率が高い CT3 アーケイン 13 バーニング 5ターンの間、対象の攻撃力を上げる なし パッシブ 15 エナジー 常時TPチャージ率が50%上昇する なし 25 アーマー 常時物理属性耐性が上がる なし 26 ベール 常時神聖属性耐性が上がる なし 27 ミラー 常時魔法属性耐性が上がる なし 28 サージ 常時TP再生率+3%を得る なし 29 バースト 常時HP再生率+2%を得る なし 30 スピリット 常時MP再生率+1%を得る なし オススメの連携:特になし序盤はそもそもできることが少ないので、アイテムでの回復・バフ・デバフをしっかり行って生き延びよう。 終盤は自身で覚えるスキルに加えて、店売りの魔法、武器スキル、魂の道標で覚えるスキルを組み合わせて状況に合わせて立ち回ろう。 コメント 編集する人は、可能であればリンク解除お願いします。クッソ重くて、編集結果が直ぐに反映されないのは不便すぎました。 -- 名無しさん (2019-11-15 15 41 10) 名前 コメント
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略称一覧 メンバーリストページが容量制限に掛かったのでとりあえず略称表を別ページにしました。ゲーム所持者を確認する場合メンバーリストページで以下の略称を検索するといいですよ~ 活動タイトル ギアーズオブウォー2 GoW2 グランドセフトオート4 GTA4 ゴーストリコンアドバンスウォーファイター2 GRAW2 コールオブデューティー4 CoD4 バーンアウトリベンジ BoR ヘイロー3 Halo3 レインボーシックスベガス2 R6V2 レフト4デッド L4D 所持タイトル 007慰めの報酬 007 ストリートファイター4 SF4 ファークライ2 FC2 アーマードコアフォーアンサー ACfA セインツロウ SR ファンタシースターオンライン PSU アーミーオブトゥー AoT セインツロウ2 SR2 フェイタルイナーシャ FI エースコンバット6 Ace6 ソウルキャリバー4 SC4 フェイブル2 Fable2 エンドウォー EndW ソルジャーオブフォーチュンペイバック SoF フォルツァモータースポーツ2 Forza2 オレンジボックス OBox ダブルクラッチ DC ブラザーインアームズヘルズハイウェイ BiAH カルドセプトサーガ SAGA テストドライブアンリミテッド TDU プレイ Prey ガンダムオペレーショントロイ GOT デッドオアアライブ4 DOA4 プロジェクトゴッサムレーシング4 PGR4 ギアーズオブウォー GoW テュロック Turok フロントライン:フュエルオブウォー FFoW ギアーズオブウォー2(アジア) GoW2A トゥーヒューマン TooH ヘイローウォーズ HaloW ギルティギア2 オーヴァチュア GG2 ニードフォースピード プロストリート NFSP ホークス HAWX キングダムアンダーファイア:CoD KUF バーチャファイター5 VF5 マーセナリーズ2 Merce2 ゴーストリコンアドバンスウォーファイター GRAW パーフェクトダークゼロ PDZ ライオットアクト RiotA コールオブデューティー2 CoD2 バーンアウトパラダイス BoP ランブルローズダブルエックス RRXX コールオブデューティー3 CoD3 バイオハザード5 BIO5 リッジレーサー6 RR6 コールオブデューティーワールドアットウォー CoDW バトルステーションズ:パシフィック BsP レインボーシックスベガス R6V コールオブファレス CoJ バトルフィールド2モダンコンバット BF2MC ロストプラネット LostP コンデムド2 Conde2 バトルフィールドバッドカンパニー BFBC ロストプラネットコロニーズ LostPC ザダークネス日本版 TDarkJ ピュア Pure 旋光の輪舞 Rev.X 旋光X シャドウラン ShaR ビューティフル塊魂 Bkata 通信対戦麻雀 闘龍門 闘龍