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Part13-516 ノーライフ・キング ノーライフ・キング 効果モンスター 星8/闇属性/アンデット族/攻3000/守 0 このカードはこのカードの効果でのみ特殊召喚する事ができる。 このカードを召喚する為の生け贄はアンデット族モンスターでなければならない。 このカードが相手のカードの効果によってフィールド上で破壊され墓地に送られた場合、 次の自分のターンのスタンバイフェイズ時に500ライフポイント払う事で、 このカードを自分フィールド上に特殊召喚する。 自分の墓地からアンデット族モンスターを1体特殊召喚する事ができる。 この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン攻撃できない。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 Part13-516 名前 コメント
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wesnoth戦術の定量的議論に向けたプラットフォームの構築Construction of platform for quantitative discussion of strategy in WesNoth 目次 1. Introduction 2. ダイアグラムを用いたユニット間相性の数値化 2.1. 概要 2.2. ダイアグラムの作成 2.3. ダイアグラムの利用 2.3.1. 期待値による一般的な相性 2.3.2. 相手雇用計画が既知であるような場合の解 3. まとめと展望 4. 参考文献 1.Introduction オープンソースで開発されたターンベースシミュレーションゲームであるwesnoth(以下wes)の戦術論は,未だ体系的に構築されておらず,個人レベルでの理解にとどまるのが現状である.このことはwesの持つゲームの深みともいうべき複雑性に拠るものである.すなわち各々のユニットの性能が,敵陣営や,単一の敵陣営であってもそのユニット種に依存して大きく変化し,どの場合にも適用できるような統一的な戦術を構築しにくいということが原因である.そのため各人は,各人の知識と経験を「総合的に判断して」戦術を構築するしかなかった.こうした戦術論はしばしば定量性に欠け,検証や戦術の共有なども困難であった.筆者のこれまでの研究[参考文献1]においても,「ナルガン同盟相手には骨弓よりも骨斧を出すのが良い」といった,定性的な議論がなされているに過ぎなかった.こうしたことから,定量的な議論に基づく戦術論の構築が望まれている. 前述したような統一的戦術の欠如は,wesに限らず他のゲームにおいても見られる.チェスなどの決定論的なルールかつ組み合わせ数がそれほど多くないゲームにおいてはコンピュータが世界チャンピオンを破るような例があるものの,多くの複雑なゲーム(麻雀など)では,wesと同様の問題を抱えている.しかし近年麻雀においては,統計解析とコンピュータ・シミュレーションを利用した数理モデルが登場し[参考文献2],何を切ればよいかといった短期的な局面から,持ち点何点で残り何局ならば何着を目指すのが最も良いか,といった長期的な局面にわたるまで,定量的な内容を含む指針を得ることができるようになりつつある. wesにおいても,各ユニットの性能は,相手ユニットとの組み合わせさえ決まれば一意に決定できる.ユニットの性能は,戦闘時の性能に限れば,攻撃手段・相手からの反撃・回避率などによって数値化が可能である.こうした数値情報を用い,何らかの定量性を議論に組み込むことは可能である.そこで本研究では,こうした定量性を組み込むための方法論の構築を目指した. 2.ダイアグラムを用いたユニット間相性の数値化 2.1.概要 wesの戦闘において,双方の損害はユニットの組み合わせによって変化する.同様にコンポーネントの組み合わせの相性をダイアグラムを用いて表現するような手法が,格闘ゲーム攻略などにおいてしばしば見られる[参考文献3].そこで本研究では,ダイアグラムを用いてユニット間の相性を数値化することを試みた. 通常ダイアグラムでは,参考にみられるように,相性が良い組み合わせを10点,悪い組み合わせを0点として規格化した数値が並び,各行の合計値によって強いキャラ,弱いキャラなどが定義される.しかしこの数値は,主観によって定められためやすに過ぎない.というのも,格闘ゲームなどの種類のゲームはwesなどより自由度が圧倒的に高く,個人の技能に拠るところが大きいからである.本研究では,ダイアグラムの各項目として,攻撃時のダメージ期待値などの数値を用いることで,ユニット同士の相性を定量的に表現することを目指した.こうした数値データは公式ページにおいて公開されており、前述のような表を全てのユニットの組み合わせにおいて作成することが可能である.マルチプレイ対戦において使用できるレベル1ユニットの総数は約40である. こうしたフルセットの表を作成した後,たとえばアンデッド陣営vsエルフ陣営といったような陣営同士の相性を知りたければ,アンデッドとエルフのユニットのみからなるsub Tableを作成すればよい.さらにアンデッドに対して最も相性が良い陣営はどれか,といったランク付けも可能になる.さらに,たとえばアンデッドvs人間陣営において,相手が重歩兵:魔術師:槍兵=4:4:2で雇用してきた場合にこちらはどのような組み合わせの雇用を行えば最も良いか,というような解を求めることが可能となる.詳細な方法は次節以降で述べる. 脚注 このような表によって得られるのは,ユニット同士が1vs1で隣接した場合の相性のみを考慮している.毒や再生などの特殊能力は考慮されていない.移動力やマップ上の位置関係,多数ユニット間の相互作用なども考慮されていない.しかしながら,まずはもっとも単純な場合を定量的に議論するための方法を,本研究では提案していると考えてもらいたい. 2.2.ダイアグラムの作成公式ページに,全ユニットの性能が記載されている.各ユニットは,攻撃手段(属性,威力,回数)および回避率※1,属性への耐性といったようなパラメータが定義されている.これを用い,攻撃側ユニットから防御側ユニットへ攻撃を行ったときのダメージと被ダメージの期待値が算出できる. ※1 回避率は全地形の平均値を用いた.もし厳密にやろうとすれば,戦場のマップにおける各地形の割合を求め,その割合によって重み付け平均した回避率を用いるという方法がある.しかしこれも,ユニットがその戦場のどこかに一様な確率で存在する場合の回避率期待値に過ぎない.実際はそうではなく,村付近や狭道などの要所のほうが存在確率がずっと高いだろう.おのおの研究したいマップの,研究したい区域のデータを用いるほうがこのモデルの予測精度は上昇するだろう.ただ,それを全地形の平均値と比較したときの精度上昇具合は,それほど高くないと考えられる. これより,ダイアグラム作成の例を示す.5つのユニット(骨斧,骨弓,ゴースト,魔術師,重歩兵)に関するダイアグラムを作成する.Table 1に,5ユニットの攻撃手段※2,回避率平均,各属性に対する耐性を示す※3. Table 1 各ユニットの攻撃手段、回避率平均、各属性に対する耐性 格闘 投射 回避(平均) 耐性 斬 貫 打 火 冷 聖 骨斧 斬7-3 38 +40 +60 -20 -20 +60 -50 骨弓 打3-2 貫6-3 38 +40 +60 -20 -20 +60 -50 ゴースト 聖4-3 冷3-3 50 +50 +50 +50 -10 +70 -10 魔術師 打5-1 火7-3 37 0 0 0 0 0 +20 重歩兵 打11-2 27 +50 +40 +10 -10 -10 +20 この情報をもとに,各ユニットの戦闘発生時のダメージ期待値を計算する.結果をTable 2に示す.Table 2は,行(縦)方向のユニットが攻撃者,列(横)方向のユニットが被攻撃ユニットを示す.2段のデータの上段は,攻撃者のダメージ期待値,下段は被ダメージ期待値を示す.攻撃手段が2種類以上存在する場合は,(ダメージ)-(被ダメージ)値を計算し,大きいほうを選んだ.ダメージ期待値の計算は以下の式に従う ダメージ期待値 = round[ ダメージ量*(1-耐性/100)] *攻撃回数 * (1-回避率/100)roundは四捨五入 ただし魔法攻撃の場合は,回避率は一律30%になる たとえば骨斧→骨斧の攻撃は,round(6*0.6) * 3 * 0.62として計算した.また,Table 3に,(ダメージ)-(被ダメージ)値のダイアグラムを示す. Table 2 攻撃者(行方向)の被攻撃者(列方向)への攻撃時におけるダメージと被ダメージの期待値 骨斧 骨弓 ゴースト 魔術師 重歩兵 平均 骨斧 攻撃 7.44 7.44 6 13.23 8.76 8.57 相手反撃 7.44 4.96 11.16 3.72 16.12 8.68 骨弓 攻撃 3.72 4.96 4.5 3.78 8.76 5.14 相手反撃 0 4.96 1.86 3.72 0 2.10 ゴースト 攻撃 11.16 11.16 9 7.56 6.57 9.09 相手反撃 6 2 9 1.5 0 3.7 魔術師 攻撃 16.8 16.8 12.6 14.7 16.8 15.54 相手反撃 0 11.34 4.5 14.7 0 6.108 重歩兵 攻撃 16.12 1.12 6 13.86 14.6 13.34 相手反撃 8.76 4.38 6.57 3.65 14.6 7.59 平均 攻撃 11.04 11.29 7.62 10.62 11.09 相手反撃 4.44 5.52 6.61 5.45 6.14 Table 3 攻撃者(行方向)の被攻撃者(列方向)への攻撃時におけるダメージと被ダメージの差分 骨斧 骨弓 ゴースト 魔術師 重歩兵 平均 骨斧 0 2.48 -5.16 9.51 -7.36 -0.10 骨弓 3.72 0 2.64 0.06 8.76 3.03 ゴースト 5.16 9.16 0 6.06 6.57 5.39 魔術師 16.8 5.46 8.1 0 16.8 9.43 重歩兵 7.36 11.74 -0.57 10.21 0 5.74 平均 6.60 5.76 1.00 5.16 4.95 0 Table 2の右端の列に示されているのはダメージ期待値の平均値である.この値を比較することで,そのテーブル内の組み合わせのユニットの中で,平均的に最も有用なユニットがどれであるかを議論することができる.また,Table 3の右端の平均値は,そのユニットの攻撃時のダメージ効率(ダメージ-被ダメージ)の平均値を示している.例えば(1,5)の骨斧平均値-0.10は,どの面子だとこちらのターンに攻撃を仕掛けても(相手がランダムだとすると)損をすることが多い,ということを示している.下段平均値は,守備ターン時の被ダメージ平均を示している(xで骨斧を攻撃したときのダメージ効率平均).すなわち(5,1)の骨斧平均値6.60は,表中のユニットが場にランダムに存在したときに受けるダメージである.攻撃ターン時には,自分で相手を選択することができるし,場合によっては攻撃しないことも可能なので,この表の平均値は有用ではないかもしれない.しかし守備ターンは,相手を選ぶことができないので,盾役としての指標になりうる.値が最も小さいのはゴーストで,これは魔術師以外からはダメージを受けにくく、さらに反撃するので効率が高いことが理由である.重歩兵が他ユニットよりも盾役指標が低いのは,回避率が低いことと投射攻撃に反撃できないという点で,期待値が下がるからであると考えられる.ここに示すのはダメージ効率であって,盾役としての頑強さを示しているわけではないことに注意してほしい.被ダメージそのものは,Table 2下段の平均値を参照するとよい.また表の各ユニットの値を列方向に眺めることで,たとえば骨斧に対して最も効率良くダメージを与えられるのは魔術師である,であるとか,骨斧でゴーストに殴りかかるのはたいへん分が悪い,などということを把握することができる. ※2全てのダメージ量は時刻補正およびユニットの特性(強力とか)を考慮していない ※3この表は公式ページを元に作成された.プログラミングが達者な人ならば,公式ページのソースをダウンロードし,ソースを変数へとインプットし,行列として出力するようなスクリプトを書けば自動生成できる.以下の工程も同様にして自動化が可能.面倒なので誰か書いて下さい.筆者のスキルだとうまくいっても数時間ぐらい掛かりそうなんで.脚注 HPやコストも考慮していない.ダメージ期待値にHPやコストを掛け算および割り算することで,キャラクター順位点のような指標を算出することも可能である. 2.3.ダイアグラムの利用 2.3.1.期待値による一般的な相性 前節のようにして作成したダイアグラムを用いることで,様々なことがらについて定量的に議論できる.例では5ユニット分のデータのみを示したが,たとえばアンデッドと人間陣営の全キャラクターを含むテーブルを作成し,そのダメージ期待値平均(表の一番右端)を見ることで,対アンデッドとしてどのようなキャラを雇用すると最も効率よくダメージが与えられそうか,ということが判明する.このような表を用いずとも、筆者は過去の研究により[参考文献1][参考文献4]アンデッド陣営の弱点はすでに把握している.しかしながら,この方法を用いることで任意の全ての組み合わせの陣営の相性を知ることが可能となる.このことは,あまり習熟していない陣営同士の組み合わせの戦いにおいて,迅速に大まかな雇用計画の指針が得られるという点で有用である.さらにこの方法は,2vs2対戦時にも有効である.任意の組み合わせの4陣営(陣営がかぶった場合はもっと少ない数になる)分のテーブルを作成することで,同様にして大まかな雇用の指針が得られる.2vs2においてどのような雇用計画が効率が良いかということは,かなりの経験を積まないと直感的には理解できず、こうした場合に本方法により,強力な支援が容易に得られるようになると考えられる. 2.3.2.相手雇用計画が既知であるような場合の解 2.3.1における1vs1や2vs2の雇用計画は,相手が召還可能な全ユニットをランダムに出してきたときの期待値に過ぎず,現実的ではない.しかし相手の雇用計画が既知であるような場合は,それに対応した戦術が立てられる.たとえば相手が人間で,魔術師と重歩兵しか出してこない場合は,魔術師と重歩兵だけに対する,こちら陣営の全ユニットというsub tableを作成し,期待値平均をもとにこちらが出すべきユニットがどれであるかを評価すればいい.さらに,相手のユニットの雇用割合や,マップ上における存在割合が既知である場合には,こちらの雇用ユニットあるいはマップにおける存在割合をどのようにすればよいかの解が求まる.たとえばマップ上に魔術師:重歩兵:槍兵が4:4:2の割合で存在する場合(あるいは相手がこの割合で雇用していることが近似的にわかる場合),やはり魔術師と重歩兵と槍兵からなるsub tableを用意すればよい.次にこれらに対するこちらの各ユニットのダメージ期待値や,期待値平均を算出する際に,4:4:2の割合で重み付けを行う.そして,重み付けされた期待値平均を最大とするようなこちらのユニットの構成割合はどうか,ということを求めればよい. 3.まとめと展望 各ユニット同士のダメージ期待値をダイアグラムとして作成することで,雇用数というマクロな観点における指針を得ることが可能となった.本手法はプレイヤーの熟練度がそれほど高くない場合においても一定の雇用指針が得られ,特に2vs2陣営戦など,熟練プレイヤーでなければ直感的に解が得られないような複雑な場合において特に有効である. 脚注においても議論したが,本方法はユニットの移動力や展開,地形などの時間空間的要素を考慮していない.こうしたミクロな視点における戦術の体系化は別の方法によってなされる必要がある.しかし本方法は,そうした戦術の基盤として重要な切り口を与えるものと考えられる. 本研究においては,毒や再生,鈍化などの特殊効果を考慮していない.また,HPやコストというパラメータも導入されていない.これらをダメージ期待値に直接導入することは難しいが,何らかの間接的なパラメータとして導入することは可能であろう.これにより,本方法はさらに有用なものになると考えられる. 本稿において示された方法を今後実装し,有用性の検証を行うことで,本手法のさらなる進歩が可能となるであろう. 4.参考文献[1] 2008, zako, wesnoth戦術論 発展, 雑魚の日記[2] 2004, とつげき東北, 科学する麻雀, 講談社現代新書[3] http //games.t-akiba.net/sf2/diagrama.html[4] 2008, zako, 雑魚のwesnoth戦術論, 雑魚の日記
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2vs2戦術発展 はじめに 2vs2では1vs1とは異なり、以前から議論されているように「友軍との行動順」という要素の存在によって、戦術がより複雑となっている(参考)。 すなわち友軍との連携が必要な規模のマップにおいては、チームのうち先に行動するプレイヤー(以下アシスト役)と後に行動するプレイヤー(以下フォロー役)が、それぞれ己の役割を考慮した行動を取る必要が生じてくる。このような行動順に即した戦術の最適化という観点からの議論は、これまで1vs1研究を重点的に行ってきた当研究所においては十分になされておらず、2vs2戦術をさらに発展させる可能性を秘めているといえる。そこで本稿では、この「友軍との行動順」に着目し、2vs2のより具体的な戦術を模索する。しかしながら、現在のWURI内外における当該分野の研究進捗状況を鑑みると、2vs2戦術を体系的に論じる段階には至っていない。そのためここでは、Tips集の形で「友軍との行動順を考慮した戦術案」を列挙する。 なお本稿では友軍との連携を題材としているため、p1とp4、p2とp3がチームとなっているような場合(多くの2v2マップではそう設定されている)を扱い、p1p3とp2p4のチーム戦については議論しない。また、p1とp4が共闘できるような形状のマップについて議論することをはじめに記しておく。また、注意していただきたいのは、2v2アライメント理論の末尾でも指摘されているように、十分に意思疎通が可能な人物が友軍を務めている場合にのみ、以下のような戦術は実行可能であるということである。相手が見ず知らずの人間であったり、とりわけそれが外国人であったりする時には、多くの場合実行が困難である。 1.アシスト役とフォロー役に適した陣営と雇用パターンの考察 以前に、2vs2のチームプレイ時における雇用の役割分担を議論したことがある(2vs2戦術)。たとえばオーク陣営とアンデッド陣営がチームとなった場合は、近接格闘ユニットとしてオーク軍が兵卒ばかり出し、アンデッド軍は暗黒僧の雇用に専念するという雇用の連携が有用である。本節では、このような連携に、友軍との行動順という概念を加えて考察する。 先のオーク、アンデッド連合を例としてを考えよう。たとえばp4とp1のチームの場合、チーム内ではまずp4が先に行動する。総攻撃時にはp4がいち早く敵に接触して攻撃を仕掛けることになる。次にp1は、p4が仕留め損ねた敵を倒したり、敵が倒れて空いたヘクスに盾用のユニットを配置することになる。このような場合にもしp1がオーク陣営でp4がアンデッド陣営ならば、先に示した通りp4が暗黒僧を多量に雇用し、p1は暗黒僧をカバーするための兵卒(場合によってはトロル)を雇用するという連携が理にかなっている。しかし逆に、p1がアンデッド陣営でp4がオーク陣営であった場合はどうであろうか。先ほどの場合と同じようにアンデッド陣営が暗黒僧ばかり雇用しても、前衛であるはずの兵卒は先に行動済みであり、暗黒僧を守ることができない。そこで先ほどとは異なりp1は、盾役としてグールなどを雇用する必要が出てくる。ただし両陣営の主な攻撃力は依然として暗黒僧頼みであるため、p1が歩兵ばかり出してもよいわけではない。p1アンデッド、p4オークの場合は逆の場合よりも注意深いユニット運用が必要となる。 次に、忠誠陣営やエルフ陣営など、多様なユニット構成を持つ陣営について議論しよう。チームはたとえば、両陣営とも人間であったとしよう(べつに人間+エルフでもよい)。総攻撃時にはやはり、前衛を魔術師で焼き払って、開いたスペースに歩兵をねじ込みつつ奥の投射系を殴るという展開になるだろう。このような場合やはり、魔術師はp4が雇用し、p1はカバー役にまわって槍兵を多数雇用するのが良いと思われる。陣営がかぶってしまったようなチームだと特に、p1とp4のユニット種に差がないため、漫然と戦うと弱点を突かれたりして苦戦することが多い。本節で紹介したような工夫を活用すべき好例であろう。 2.回復ユニットの活用 1vs1だと、エルフ呪術師などの治療ユニットによるHP回復と、村や再生による回復は重複しない。しかしながら友軍のユニットによるHP回復と、自ターンの村(or再生)の回復は重複する。これは回復イベントの発生タイミングが重ならないからである。したがって治療ユニットの価値は1vs1の時よりも高いと言える。チーム構成がエルフ×2や、エルフ+ドレークであった場合は、互いの治療ユニットを交換したり組み合わせたりすることで、さらに高い効果が期待できる。 3.奇襲と散兵 ややトリビアルな例であるが、奇襲と散兵を組み合わせる例を紹介しよう。適用可能な組み合わせが少ないため、なかなか活用する機会にお目にかかれないかもしれないが、出くわしたら試していただきたい。話は簡単で、p1がナルガンでp4が人間かドレーク陣営である場合には、p4が散兵ユニットで回りこみ、p1の盗賊で奇襲を発動させるというものである。1vs1では、中級者以上の試合であれば特に、巧みなZOCにより奇襲が防がれることが多い。翻ってここで提案する手法によれば、散兵によってZOCが無効化できるので、奇襲を発動させやすい。 ただ、WURIメンバーで一度試してみたが、狭いマップだと敵味方が密集しやすく、散兵を使ってもなお敵を挟めないことが多かった。中規模以上のマップでないと有効活用できないかもしれない。 4.村明け渡しによる完全分業 anreal研究員の発案によるチーム間での村明け渡し戦術を、チーム行動順という要素を加味して考察した。anreal研究員の提案は、p1がp4の村を全て取ってしまうことで、p4は雇用ができないが、維持費のマイナス分を背負うことでチーム全体の資金としては有利になるというものである。またp4はボスが主塔に居る必要がなくなるため、前線で戦い続けることができるというメリットも存在する。チーム行動順を考慮すると、村を明け渡す側は、初期雇用以外には一切ユニットを雇わないため、ユニットを消耗するフォロー役には不向きである。したがって、村を取る役と明け渡す役の決定には、チーム内の行動順を考慮する必要がある。チーム1は、p1が村を全てとり、p4はたとえばアンデッドなら暗黒僧を多く出して暴れ続けるという構成が良い(チーム2に村を荒らされないためにも、先に動けるp1が村取りを行う必要がある)。一方でチーム2は、p3がフォロー役で、p2が村を明け渡す役であるということに注意する必要がある。 こちらも、WURIのメンバーで一度試してみたが、まだまだ調整が必要な段階であると感じた。まずp1は、村を全て取ってしまわないといけないので、斥候を複数出す必要がある。しかしp4は初期資金をとっとと使い切って攻め込まなければならず、城のスペースが不足してしまう。したがってp1とp4の初期雇用をどのような割り振りにするかを検討する必要がある。また、突撃役のp4はどうしてもHPの回復が追い付かないと思われる。とくに長期戦になると、その傾向が強くなると予想される。anreal研究員が提案しているように、白魔ボスなどによる回復が必須であろう。その場合、p4ボスによる回復は有効であろうが、p1ボスが回復持ちであっても有用ではない。なぜならばp1ボスは2人分の雇用をしなければならないため、主塔から離れるのは得策ではないからだ。どちらかの陣営がエルフかドレークで回復ユニットを雇用するか、人間陣営で魔術師を白魔にレベルアップさせるか、などの対策が必要であろう。 おわりに 前述の通り、本項は具体的な戦術案の列挙に過ぎず、当研究所における2v2研究は未だ途上であることはおわかりかと思う。2vs2は1vs1よりもプレイに時間が掛かる。またLadderのようなレーティングが存在しないため、せっかく試合が始まっても、すぐに途中抜けするようなプレイヤーと当たることもしばしばある。このような事由により2vs2の研究は1vs1のそれよりも、進捗そのものが遅くなる傾向にある。今後の進捗も遅々としたものになりがちだと思われるが、温かい目で見守っていただければ幸いである。
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前列 全体 関連ページ 前列 ■□□ ■□□ ■□□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 持続時間 範囲 備考・その他の効果 B 黒 LEトト 6 150 50 24 中列 2ターン 絶対 敵単体HP回復との複合 全体 ■■■ ■■■ ■■■ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 持続時間 範囲 備考・その他の効果 ▼ 特技 ▼ B 黒 LEトト 6 150 50 24 特技(4) 2ターン 絶対 全体HP回復との複合 関連ページ スキル一覧
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カードリスト
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ロケテスト段階では存在しない。 カードNo. 属性 クラス モンスター名 入手条件 出身 表注 記号 カード化条件 対 通常対戦で入手 B BOSS戦やその御供で入手 合 モンスター同士の合体 C Lv10無条件クラスチェンジ ア モンスター+アイテム利用のクラスチェンジ 館 合体の館モードで出現
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アンデッドアーチャー 矢を放ってくるアンデットレジオネア。前作とは違い、今作のアンデットアーチャーは女性になっている。 矢に当たると少し仰け反ってしまい、コンボがストップしてしまうだけではなく隙を作ることにもなってしまうので、優先的に片付けよう。 接近すると矢による近接攻撃もしてくるが、掴み攻撃で一撃で屠ることが可能なので、苦戦することはないだろう。飛んでくる矢をジャストガードすると跳ね返すことも可能。
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登録日:2020/09/04 Fri 18 28 05 更新日:2024/06/23 Sun 17 43 34 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 9 GEMINI アンデッド カテゴリー9 シマウマ ジェミニ ジェミニゼブラ ゼブラ ゼブラアンデッド ゼブラジェミニ ダイヤ ブーメラン マッチョ モルモット ライダー怪人 不死生物 仮面ライダー 仮面ライダーギャレン 仮面ライダー剣 伊坂 俊敏 分身 分身殺法 双子座は関係ない 大村亨 好戦的 実験台 平成ライダー 当て馬 怪人 残像 獰猛 筋肉質 血気盛ん 逃げ足 逃げ足が速い 飯田浩司 高速移動 流石ゼブラタイプの遺伝子を持ってるだけに…逃げ足が速いな。 ゼブラアンデッドとは、特撮テレビドラマ『仮面ライダー剣』に登場する怪人である。 ●目次 【データ】 【概要】 【劇中での活躍】 【派生作品におけるゼブラアンデッド】 【余談】 【データ】 身長 214cm 体重 112kg 種族 アンデッド 生物モチーフ シマウマ スート ダイヤ カテゴリー 9 特色・力 分身能力蹄鉄型のブーメラン カード名 ジェミニゼブラ 声優 大村亨 クリーチャーデザイン 飯田浩司 初登場回 『剣』第8話「甦った者たち」 【概要】 現代において解放されたアンデッドの一体で、ダイヤスートのカテゴリー9に属する。 シマウマの祖たる不死生物で、白黒で彩られた筋肉質な体格と、獲物の居場所を察知できる程鋭敏な聴覚を持つ巨大な耳が特徴。 動きが非常に素早く、高速移動によって自らの残像を作り出す事が可能で、これで獲物の周囲を取り囲み、幻惑してから相手を追い込んで仕留める。 また、飛び道具として蹄鉄型の巨大なブーメランを所持しており、敵を殴りつけるのみならず、盾代わりにも使用して、ギャレンラウザーの銃撃を弾いている。 他にも全身を青く発光させて2体に分身する能力も備えており、本体と分身は外見上に差異が無いが、分身が攻撃を受けると本体が緑色に発光するという性質がある。 性格は非常に獰猛かつ好戦的で、上級アンデッドの伊坂/ピーコックアンデッドにも果敢に攻撃を仕掛けているが、その獰猛さが仇となり…… ラウズカードとしての能力は、使用者の分身を一体のみ生成させる「ゼブラジェミニ」。 劇中では仮面ライダーギャレンがこのカードと♦️5・DROP、♦️6・FIREのカードによるコンボ技・バーニングディバイドを発動する際に使用された。 また、ハイパーバトルビデオ『仮面ライダー剣 超バトルビデオ 仮面ライダー剣VSブレイド』では仮面ライダーブレイドも橘朔也からこのカードを借りる形で発動している。 【劇中での活躍】 夜のショッピングモールに出没すると、次々と人々を襲撃して回るが、深沢小夜子とデート中だった橘と遭遇し、彼が変身したギャレンと戦闘を開始。 無辜の人々を殺したゼブラアンデッドに怒りを燃やして戦うギャレンだったが、自身の恐怖心でカテゴリーAとの融合係数が低下し続けた結果、次第に苦戦していく。 仮面ライダーカリスとの戦いの最中にアンデッド出現の一報を受けて駆けつけたブレイドが加勢しても状況は一向に変わらず、 恐怖心に追い詰められたギャレンを一方的に攻撃して変身を解除させると今度は生身の橘に襲い掛かろうとするが、直後にブレイドに邪魔されるとその場から素早く逃走した。 翌日伊坂と遭遇するが、本項目冒頭の彼の台詞が癇に触ったのか、ブーメランを投げつけて彼のサングラスを弾き飛ばすが、 この行為が彼の逆鱗に触れてしまった為、波動で吹き飛ばされた挙句、そのまま拘束されてしまった。 ……愚かな奴だ!俺を怒らせて……! お前の使い道はまだある。 そしてシュルトケスナー藻に浸かって闘争心を刺激された橘の力を取り戻す為のモルモットとしてギャレンと交戦させられ、 以前とは打って変わって容赦の無い攻撃を浴びせるギャレンに防戦一方になるが、自らの分身を囮にしてアルマジロバレットの一撃から逃れるとそのまま撤退。 その後、港にて再びギャレンと交戦。 ブレイドも加勢しようとしたが、自分の力を試したいギャレンが制止した事で一対一の勝負に。 橘さん! 手を出すな! これは俺の戦いだ! 何言ってるんですか!? 誰の戦いとか、そういう問題じゃないでしょう!? 頼む! 確かめたいんだ! 俺の体が本当に治ったかどうか! 橘さん…! ここでも分身を使って撹乱させようとしたが、分身がギャレンラウザーの銃撃を受けて本体が発光すると、すかさず放たれたギャレンのファイアアッパーの強烈な一撃を受けて炎上。 そのままギャレンが投げ込んだプロパーブランク・♦️9に吸収され、♦️9・GEMINIのカードとして封印されたのだった。 凄ぇ…! 橘さん元に戻った……! なお、ゼブラアンデッド自体は第41話での城光のバトルファイトの回想シーンでも姿を見せている。 【派生作品におけるゼブラアンデッド】 映画『劇場版 仮面ライダー剣 MISSING ACE』 アルビノジョーカーの手で再解放されたアンデッドの一体として登場。 物語序盤から街中で他のアンデッド達と共に人々を襲っていたが、最後はモスアンデッド共々仮面ライダーグレイブのグラビティスラッシュを受け、再封印された。 【余談】 『剣』の怪人のデザインの多くは韮沢靖氏が担当しているが、このアンデッドのみ石森プロの飯田浩司氏が担当している。 また、韮沢氏以外のデザイナーが手掛けたアンデッドはこのアンデッドと篠原保氏のディアーアンデッドのみである。 どうだWiki篭り、れで分かっただろ? 君は治った。 何の為に!? 何の為に俺を治した!? お前の狙いは!? 今に分かる。いずれまた連絡する。今は追記・修正できるようになった自分を楽しむんだな。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ジェミニ!/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 珍しいシマウマ怪人 -- 名無しさん (2020-09-04 18 43 42) モモタ…ゼブラファンガイア、ゼブラロストスマッシュ、あといたっけ -- 名無しさん (2020-09-04 19 35 04) ↑ゼブラスカルアイアンとブロンズ -- 名無しさん (2020-09-04 19 38 28) ↑×2 小説媒体も含めていいなら小説Wのゼブラ・ドーパントなんてのも -- 名無しさん (2020-09-04 19 44 46) 食う側であるスペード3のライオンアンデッドを見たら、どう対処したか気になる -- 名無しさん (2020-09-04 19 54 30) ゼブラ「調子に乗ってるヤツがいるなぁ」 -- 名無しさん (2020-09-04 21 36 04) こういうモチーフ生物には無いアンデッドの能力って、やっぱり優勝出来なかったから子孫に引き継げなかったとかなんだろうか -- 名無しさん (2020-09-04 22 22 56) ↑ じゃあヒューマンアンデッドから人間は引き継いだんやろか...... -- 名無しさん (2020-09-04 22 25 46) ゼブラロードしかりゼブラスカルしかり、平成初期のシマウマは縞模様からの連想か所謂「二人でひとり」みたいな能力や生態してる -- 名無しさん (2020-09-05 03 24 07) カラーリング変えて「別物です」ってやりやすいネタなんだな。予算にやさしい -- 名無しさん (2020-09-05 04 39 25) ↑3 他のカテゴリー2が武器強化枠だからヒューマンアンデッドも武器強化じゃねえかって考察を聞いたことがあるから、武器を発明して戦争と共に文明が進歩してきたって点なら人類に「武器強化能力」は引き継がれてるな -- 名無しさん (2020-09-05 23 33 35) ↑ なるほど! -- 名無しさん (2020-09-06 00 57 20) ...待て、となるとヒューマンアンデッドの能力って、武器をその場で無尽蔵に生成できる能力なんじゃ... -- 名無しさん (2020-09-06 00 58 05) 名前 コメント
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コーカサスビートルアンデッド(40点+強化フォームVer) HP:29or34or39 肉弾戦(近) 攻7 ≪戦闘力≫17 <命中力>6 <防御力>6 <運動性>6(5-2+3) ≪オプション≫21 射程1武器(3P)「オールオーバー」(近) 攻10+1 命+1 運-1 「重装甲」(5P)全ての被ダメ-2 運-2 「機動」 (3P)HP-3、運動性+3 「スカラベアンデッドの介入」(5P)コンファインベント 「スカラベタイム」(2P)フリーズベント 「ソリッドシールド」(3P)防御時、中距離の攻撃を一度だけ無効化 「キングの余裕」 ≪必殺技≫2 オールオーバー:突き刺し 攻4+5 キングの余裕使用時 HP:29or34or39 肉弾戦(近) 攻8 ≪戦闘力≫17 <命中力>6 <防御力>6 <運動性>6(5-2+3) ≪オプション≫21+4 射程1武器(3P)「オールオーバー」(近) 攻10+1 命+1 運-1 「重装甲」(5P)全ての被ダメ-2 運-2 「機動」 (3P)HP-3、運動性+3 「スカラベアンデッドの介入」(5P)コンファインベント 「スカラベタイム」(2P)フリーズベント 「ソリッドシールド」(3P)防御時、中距離の攻撃を一度だけ無効化 「攻撃の誘い」(4P)リフレクトベント ≪必殺技≫2+4 オールオーバー:突き刺し 攻12+5 不死の存在である彼が戦う理由はただ一つ、面白そうだから。 戦い自体に興味は無く、自分の力で傷つき倒れていくライダーの姿を見るのを彼は心待ちにしている。
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名称 属性 HP 攻撃力 防御力 魔法抵抗 魔 僧 射程 GOLD 経験値 絶対耐性 特殊攻撃 DLC2 DLC3 アンデッドゴブリン 闇 3-21 2-14 15 0 S 10 57 睡眠麻痺即死 かばう アンデッドコボルド 闇 3-24 2-16 16 0 S 10 54 睡眠麻痺即死 グレイブミスト 闇 3-15 3-18 12 15 S 15 41 恐怖睡眠即死 スケルトン 闇 3-24 3-24 15 3 S 6 42 恐怖睡眠麻痺即死 毒 ゾンビ 闇 2-18 2-12 15 10 S 4 78 恐怖睡眠麻痺石化即死 バンパイアバット 闇 2-15 1-10 14 5 S 15 67 睡眠即死 ヴァンパイア 闇 21-42 26-52 23 35 S 0 319 睡眠即死 カウンター ウェブスピナー 闇 6-36 2-10 20 8 S 115 270 恐怖睡眠毒即死 シェイド 闇 4-27 4-26 18 8 S 10 120 睡眠毒麻痺即死 バンシー 闇 14-42 10-28 22 42 ○ S 12 223 恐怖魔封睡眠 嘆きの子守歌(全体:恐怖) マミー 闇 4-36 4-28 20 10 S 12 197 睡眠毒麻痺石化即死 石化、レベルドレイン、マジックドレイン、生への憎しみ(3回攻撃)、猛毒の息(全体) ジャム 闇 13-63 9-44 30 23 S 10 192 睡眠毒麻痺石化即死 マジックドレイン ジャイアントゾンビ 闇 7-45 4-26 25 5 S 34 162 恐怖睡眠毒麻痺即死 猛毒の息(全体)、ヒーリング ドラゴンゾンビ 闇 15-45 14-40 29 35 ○ S 22 256 恐怖魔封睡眠毒麻痺即死 猛毒の息(全体) ライフスティーラー 闇 9-36 7-28 23 52 ○ S 120 210 恐怖魔封睡眠麻痺即死 モーラ 闇 9-60 7-44 36 24 M 152 308 恐怖睡眠即死 麻痺、カウンター、狂おしい乱舞(3回攻撃) アルチンボルド 闇 32-62 26-52 37 18 ○ M 0 527 恐怖混乱睡眠毒麻痺石化即死 麻痺、カウンター、ランブルシザー(3回攻撃)、広がる恐怖(全体:恐怖) ヴァンパイアクイーン 闇 12-60 8-40 41 39 L 418 395 恐怖混乱睡眠毒麻痺石化即死 混乱、睡眠、即死、レベルドレイン、恐怖の笑い(全体:恐怖)、口封じ(全体:恐怖・魔封)、狂喜の叫び(全体:恐怖・魔封・混乱)、ヒーリング ヴァンパイアロード 闇 22-66 12-36 35 42 ○ S 120 392 恐怖混乱睡眠毒麻痺石化即死 ヒーリング ヒスアンホリネス 闇 14-54 11-42 34 19 ○ S 236 638 恐怖混乱睡眠麻痺石化即死 混乱、睡眠、麻痺、レベルドレイン、マジックドレイン、毒針り乱舞(全体:毒) リーパー 闇 14-69 10-48 42 50 ○ L 522 672 恐怖魔封混乱睡眠毒麻痺石化即死 混乱、猛毒の息(全体:恐怖、魔封、毒)、恐怖の笑い(全体:恐怖)、口封じ(全体:恐怖、魔封)、嘲笑の鎌(全体)、ヒーリング リーイー 闇 15-57 10-40 36 19 ○ ○ M 236 638 恐怖魔封混乱睡眠麻痺石化即死 睡眠、麻痺、レベルドレイン、マジックドレイン、静寂なる石の調(全体:混乱、石化)、狂喜の叫び(全体)、ヒーリング スカルフライ 闇 16-63 7-26 40 12 M 142 620 毒 威嚇する羽音(全体:恐怖) ブロンズ・ジャム 水 29-57 11-22 28 75 S 21 275 睡眠毒麻痺石化即死 ヒーリング ソフィア 闇 8-39 2-8 29 24 ○ M 152 472 恐怖睡眠毒即死 魅惑の微笑(全体:恐怖) ミスト・ワイト 闇 12-36 8-24 25 45 ○ S 112 212 恐怖睡眠 恐怖、蝕む悪意の霧(全体:毒) ディープグール 闇 6-36 6-34 21 5 S 62 145 麻痺 ドゥエンデ 闇 5-27 2-12 18 25 S 250 140 毒 霧を総べる者 闇 9-27 10-28 22 45 S 97 243 恐怖睡眠 毒 ○ アイアンスティール 闇 14-42 18-54 33 S 333 333 ○ マスターシェイド 無 11-42 8-32 28 S 420 523 ヒーリング ○