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《亡霊の姫 西行寺幽々子》 効果モンスター 星8/地属性/アンデット族/攻 2150/守 2600 このカードは特殊召喚できない。 このカードの攻撃力は、自分の墓地に存在するモンスターの数×100ポイントアップする。 このカードがフィールドから墓地に送られた時、フィールド上モンスター1体を選択し破壊することができる。 地属性アンデット族の最上級モンスター。 特殊召喚ができず、墓地のモンスターの数だけ攻撃力を上げる永続効果と墓地に送られたときにモンスターを破壊する強制の誘発効果を持つ。 最初の一行に尽きる。 この一文のおかげで、アンデット族としては少し使いづらいものとなっている。 見てのとおり地属性のため、《ダブルコストン》によるコスト軽減も狙えず、 リクルーターで呼べる《龍骨鬼》には守備以外のステータスが劣る恐れもある。 さらにアンデット族は基本的に《生還の宝札》を発動した状態で墓地のモンスターを特殊召喚、 もしくは《貪欲な壷》でデッキに戻したりしてドローを計るため、必ずしも攻撃力アップの効果が有利に働くとは限らない。 地属性最上級モンスターとして見るならば、フィールド一掃・妥協召喚が可能な《神獣王バルバロス》や、 同じく特殊召喚できずバトルフェイズでは魔法罠を発動させない《古代の機械巨人》などの優秀な選択先が思いつく。 しかしこれはアンデットとして組めばの話で、例えばリクルーターで墓地に送りながらこれを通常召喚し、 リクルーターで特殊召喚した《カオス・ネクロマンサー》と並べれば、高い攻撃力を並べることができ、 フィールドにもリクルーターのおかげで生贄が揃いやすく、使うにはあまり苦にならない。 ほかにも地属性なので二重召喚を使い《トロイホース》を生贄にするのも手軽である。 サポートカード《白玉楼の亡霊》の登場により、アンデットデッキでの運用も見えてきた。 墓地にアンデットを溜め込み、"亡霊の姫"としての格の違いを見せ付けるのも良いだろう。 咲夜さんCGI ver3.59_2へのverUPに伴うエラッタにより、後半の効果が強制効果から任意効果に変わった。こちらにしかモンスターがいない状態でこのカードが破壊されてしまっても自滅するようなことはなくなったが、タイミングを逃すので生贄にしつつ相手モンスターを破壊する、といった戦術が取れなくなったことに注意。 攻撃スペルカードは死符「ギャストリドリーム!」 また効果発動時に「身のうさを思ひしらでややみなまし そむくならひのなき世なりせば」とメッセージが出る。 原作・アニメにおいて―~ 東方妖々夢 ~Perfect Cherry Blossom の6面のボス。死を操る程度の能力。 冥界の白玉楼にて永遠に死んでいる亡霊。外見こそおっとりしていそうながらも、その弾幕美はシリーズ中屈指でありかつ高難易度。 さらにラストスペルとそのテーマ曲のコンボにより涙を流して、画面が見えなくなり、被弾するプレイヤーも少なくない。 関連カード 《紫の彼岸は遅れて輝く》 《无寿国への約束手形》
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《不知火流(しらぬいりゅう) 魂依の陣(たまよりのじん)》 速攻魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 ①:除外されている自分のアンデット族チューナー1体とチューナー以外のアンデット族モンスターを任意の数だけ選んで墓地に戻し、戻したモンスターのレベルの合計と同じレベルを持つアンデット族Sモンスター1体を、EXデッキ からS召喚扱いで特殊召喚する。 ②:自分の墓地の「不知火」モンスター1体をデッキに戻して発動できる。 墓地のこのカードを手札に加える。 この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。 概要 速攻魔法。 オリカ作成者 AFSC(Beller) このカードを使用する代表的なデッキ 関連リンク OCG関連
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名称 属性 HP 攻撃力 防御力 魔法抵抗 魔 僧 射程 GOLD 経験値 絶対耐性 特殊攻撃 DLC2 DLC3 アンデッドゴブリン 闇 3-21 2-14 15 0 S 10 57 睡眠麻痺即死 かばう アンデッドコボルド 闇 3-24 2-16 16 0 S 10 54 睡眠麻痺即死 グレイブミスト 闇 3-15 3-18 12 15 S 15 41 恐怖睡眠即死 スケルトン 闇 3-24 3-24 15 3 S 6 42 恐怖睡眠麻痺即死 毒 ゾンビ 闇 2-18 2-12 15 10 S 4 78 恐怖睡眠麻痺石化即死 バンパイアバット 闇 2-15 1-10 14 5 S 15 67 睡眠即死 ヴァンパイア 闇 21-42 26-52 23 35 S 0 319 睡眠即死 カウンター ウェブスピナー 闇 6-36 2-10 20 8 S 115 270 恐怖睡眠毒即死 シェイド 闇 4-27 4-26 18 8 S 10 120 睡眠毒麻痺即死 バンシー 闇 14-42 10-28 22 42 ○ S 12 223 恐怖魔封睡眠 嘆きの子守歌(全体:恐怖) マミー 闇 4-36 4-28 20 10 S 12 197 睡眠毒麻痺石化即死 石化、レベルドレイン、マジックドレイン、生への憎しみ(3回攻撃)、猛毒の息(全体) ジャム 闇 13-63 9-44 30 23 S 10 192 睡眠毒麻痺石化即死 マジックドレイン ジャイアントゾンビ 闇 7-45 4-26 25 5 S 34 162 恐怖睡眠毒麻痺即死 猛毒の息(全体)、ヒーリング ドラゴンゾンビ 闇 15-45 14-40 29 35 ○ S 22 256 恐怖魔封睡眠毒麻痺即死 猛毒の息(全体) ライフスティーラー 闇 9-36 7-28 23 52 ○ S 120 210 恐怖魔封睡眠麻痺即死 モーラ 闇 9-60 7-44 36 24 M 152 308 恐怖睡眠即死 麻痺、カウンター、狂おしい乱舞(3回攻撃) アルチンボルド 闇 32-62 26-52 37 18 ○ M 0 527 恐怖混乱睡眠毒麻痺石化即死 麻痺、カウンター、ランブルシザー(3回攻撃)、広がる恐怖(全体:恐怖) ヴァンパイアクイーン 闇 12-60 8-40 41 39 L 418 395 恐怖混乱睡眠毒麻痺石化即死 混乱、睡眠、即死、レベルドレイン、恐怖の笑い(全体:恐怖)、口封じ(全体:恐怖・魔封)、狂喜の叫び(全体:恐怖・魔封・混乱)、ヒーリング ヴァンパイアロード 闇 22-66 12-36 35 42 ○ S 120 392 恐怖混乱睡眠毒麻痺石化即死 ヒーリング ヒスアンホリネス 闇 14-54 11-42 34 19 ○ S 236 638 恐怖混乱睡眠麻痺石化即死 混乱、睡眠、麻痺、レベルドレイン、マジックドレイン、毒針り乱舞(全体:毒) リーパー 闇 14-69 10-48 42 50 ○ L 522 672 恐怖魔封混乱睡眠毒麻痺石化即死 混乱、猛毒の息(全体:恐怖、魔封、毒)、恐怖の笑い(全体:恐怖)、口封じ(全体:恐怖、魔封)、嘲笑の鎌(全体)、ヒーリング リーイー 闇 15-57 10-40 36 19 ○ ○ M 236 638 恐怖魔封混乱睡眠麻痺石化即死 睡眠、麻痺、レベルドレイン、マジックドレイン、静寂なる石の調(全体:混乱、石化)、狂喜の叫び(全体)、ヒーリング スカルフライ 闇 16-63 7-26 40 12 M 142 620 毒 威嚇する羽音(全体:恐怖) ブロンズ・ジャム 水 29-57 11-22 28 75 S 21 275 睡眠毒麻痺石化即死 ヒーリング ソフィア 闇 8-39 2-8 29 24 ○ M 152 472 恐怖睡眠毒即死 魅惑の微笑(全体:恐怖) ミスト・ワイト 闇 12-36 8-24 25 45 ○ S 112 212 恐怖睡眠 恐怖、蝕む悪意の霧(全体:毒) ディープグール 闇 6-36 6-34 21 5 S 62 145 麻痺 ドゥエンデ 闇 5-27 2-12 18 25 S 250 140 毒 霧を総べる者 闇 9-27 10-28 22 45 S 97 243 恐怖睡眠 毒 ○ アイアンスティール 闇 14-42 18-54 33 S 333 333 ○ マスターシェイド 無 11-42 8-32 28 S 420 523 ヒーリング ○
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<< part21-800 >> 死霊の盾 《死霊の盾》 永続罠 自分の墓地に悪魔族またはアンデット族モンスターが存在する場合のみ発動できる。 自分の墓地から悪魔族またはアンデット族モンスターを1体除外する事で相手モンスター 一体の攻撃を無効にする。 自分の墓地に悪魔族、アンデット族モンスターのいずれもが 存在しなくなった時、このカードを破壊する。 part21-800 作者(2007/11/04 ID AukcBZNw0)の他の投稿 part21-777 / part21-778 / part21-790 / part21-814 コメント 名前 コメント << part21-800 >>
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吸血鬼やグール等、死を司る神の眷属や魂を食われた人間の成れの果て。 すべての生き物は“命”がある。しかし生きていない彼らはそれを持たない。 生き物から生命の素を喰らうことから大抵の種族から忌避される。
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下記はすべてLv1未進化状態の値 画像 レア度 名称 コスト 物理攻撃 魔法攻撃 物理防御 魔法防御 総攻防 特殊 備考 スキル名 効果 N 名前 コメント
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司令官セレディ・クライスラー 本来ロシウスの領土であったインド洋周辺を領土としている。 本拠地は元はマデン島という名前であった。(ゲーム参照) セレディ・クライスラーが神威大門統合学園へ赴任した際に建国が宣言された。(ウォーズ21話) 所属生徒はセレディ・クライスラーにより学年問わず選抜されているが、実態としてはバンデットとして活動していた者が集められている。 所属LBX キャリパー ゴルドー グルゼオン ファントム ディ・エゼルディ バル・スパロス(カイト専用)(終盤で加入) シーサーペント(神威島奇譚で言及のみ) ライディングアーマー武装装備(ジェノック) 主なラージドロイド ドラガンゼイド サイロンガーダー 所属生徒 伊丹キョウジ 有馬トオル ブルース・ブラドー シャーロット・レイン 甲本ダイゴ レオナルド 風陣カイト(終盤で加入)
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wesnoth戦術の定量的議論に向けたプラットフォームの構築Construction of platform for quantitative discussion of strategy in WesNoth 目次 1. Introduction 2. ダイアグラムを用いたユニット間相性の数値化 2.1. 概要 2.2. ダイアグラムの作成 2.3. ダイアグラムの利用 2.3.1. 期待値による一般的な相性 2.3.2. 相手雇用計画が既知であるような場合の解 3. まとめと展望 4. 参考文献 1.Introduction オープンソースで開発されたターンベースシミュレーションゲームであるwesnoth(以下wes)の戦術論は,未だ体系的に構築されておらず,個人レベルでの理解にとどまるのが現状である.このことはwesの持つゲームの深みともいうべき複雑性に拠るものである.すなわち各々のユニットの性能が,敵陣営や,単一の敵陣営であってもそのユニット種に依存して大きく変化し,どの場合にも適用できるような統一的な戦術を構築しにくいということが原因である.そのため各人は,各人の知識と経験を「総合的に判断して」戦術を構築するしかなかった.こうした戦術論はしばしば定量性に欠け,検証や戦術の共有なども困難であった.筆者のこれまでの研究[参考文献1]においても,「ナルガン同盟相手には骨弓よりも骨斧を出すのが良い」といった,定性的な議論がなされているに過ぎなかった.こうしたことから,定量的な議論に基づく戦術論の構築が望まれている. 前述したような統一的戦術の欠如は,wesに限らず他のゲームにおいても見られる.チェスなどの決定論的なルールかつ組み合わせ数がそれほど多くないゲームにおいてはコンピュータが世界チャンピオンを破るような例があるものの,多くの複雑なゲーム(麻雀など)では,wesと同様の問題を抱えている.しかし近年麻雀においては,統計解析とコンピュータ・シミュレーションを利用した数理モデルが登場し[参考文献2],何を切ればよいかといった短期的な局面から,持ち点何点で残り何局ならば何着を目指すのが最も良いか,といった長期的な局面にわたるまで,定量的な内容を含む指針を得ることができるようになりつつある. wesにおいても,各ユニットの性能は,相手ユニットとの組み合わせさえ決まれば一意に決定できる.ユニットの性能は,戦闘時の性能に限れば,攻撃手段・相手からの反撃・回避率などによって数値化が可能である.こうした数値情報を用い,何らかの定量性を議論に組み込むことは可能である.そこで本研究では,こうした定量性を組み込むための方法論の構築を目指した. 2.ダイアグラムを用いたユニット間相性の数値化 2.1.概要 wesの戦闘において,双方の損害はユニットの組み合わせによって変化する.同様にコンポーネントの組み合わせの相性をダイアグラムを用いて表現するような手法が,格闘ゲーム攻略などにおいてしばしば見られる[参考文献3].そこで本研究では,ダイアグラムを用いてユニット間の相性を数値化することを試みた. 通常ダイアグラムでは,参考にみられるように,相性が良い組み合わせを10点,悪い組み合わせを0点として規格化した数値が並び,各行の合計値によって強いキャラ,弱いキャラなどが定義される.しかしこの数値は,主観によって定められためやすに過ぎない.というのも,格闘ゲームなどの種類のゲームはwesなどより自由度が圧倒的に高く,個人の技能に拠るところが大きいからである.本研究では,ダイアグラムの各項目として,攻撃時のダメージ期待値などの数値を用いることで,ユニット同士の相性を定量的に表現することを目指した.こうした数値データは公式ページにおいて公開されており、前述のような表を全てのユニットの組み合わせにおいて作成することが可能である.マルチプレイ対戦において使用できるレベル1ユニットの総数は約40である. こうしたフルセットの表を作成した後,たとえばアンデッド陣営vsエルフ陣営といったような陣営同士の相性を知りたければ,アンデッドとエルフのユニットのみからなるsub Tableを作成すればよい.さらにアンデッドに対して最も相性が良い陣営はどれか,といったランク付けも可能になる.さらに,たとえばアンデッドvs人間陣営において,相手が重歩兵:魔術師:槍兵=4:4:2で雇用してきた場合にこちらはどのような組み合わせの雇用を行えば最も良いか,というような解を求めることが可能となる.詳細な方法は次節以降で述べる. 脚注 このような表によって得られるのは,ユニット同士が1vs1で隣接した場合の相性のみを考慮している.毒や再生などの特殊能力は考慮されていない.移動力やマップ上の位置関係,多数ユニット間の相互作用なども考慮されていない.しかしながら,まずはもっとも単純な場合を定量的に議論するための方法を,本研究では提案していると考えてもらいたい. 2.2.ダイアグラムの作成公式ページに,全ユニットの性能が記載されている.各ユニットは,攻撃手段(属性,威力,回数)および回避率※1,属性への耐性といったようなパラメータが定義されている.これを用い,攻撃側ユニットから防御側ユニットへ攻撃を行ったときのダメージと被ダメージの期待値が算出できる. ※1 回避率は全地形の平均値を用いた.もし厳密にやろうとすれば,戦場のマップにおける各地形の割合を求め,その割合によって重み付け平均した回避率を用いるという方法がある.しかしこれも,ユニットがその戦場のどこかに一様な確率で存在する場合の回避率期待値に過ぎない.実際はそうではなく,村付近や狭道などの要所のほうが存在確率がずっと高いだろう.おのおの研究したいマップの,研究したい区域のデータを用いるほうがこのモデルの予測精度は上昇するだろう.ただ,それを全地形の平均値と比較したときの精度上昇具合は,それほど高くないと考えられる. これより,ダイアグラム作成の例を示す.5つのユニット(骨斧,骨弓,ゴースト,魔術師,重歩兵)に関するダイアグラムを作成する.Table 1に,5ユニットの攻撃手段※2,回避率平均,各属性に対する耐性を示す※3. Table 1 各ユニットの攻撃手段、回避率平均、各属性に対する耐性 格闘 投射 回避(平均) 耐性 斬 貫 打 火 冷 聖 骨斧 斬7-3 38 +40 +60 -20 -20 +60 -50 骨弓 打3-2 貫6-3 38 +40 +60 -20 -20 +60 -50 ゴースト 聖4-3 冷3-3 50 +50 +50 +50 -10 +70 -10 魔術師 打5-1 火7-3 37 0 0 0 0 0 +20 重歩兵 打11-2 27 +50 +40 +10 -10 -10 +20 この情報をもとに,各ユニットの戦闘発生時のダメージ期待値を計算する.結果をTable 2に示す.Table 2は,行(縦)方向のユニットが攻撃者,列(横)方向のユニットが被攻撃ユニットを示す.2段のデータの上段は,攻撃者のダメージ期待値,下段は被ダメージ期待値を示す.攻撃手段が2種類以上存在する場合は,(ダメージ)-(被ダメージ)値を計算し,大きいほうを選んだ.ダメージ期待値の計算は以下の式に従う ダメージ期待値 = round[ ダメージ量*(1-耐性/100)] *攻撃回数 * (1-回避率/100)roundは四捨五入 ただし魔法攻撃の場合は,回避率は一律30%になる たとえば骨斧→骨斧の攻撃は,round(6*0.6) * 3 * 0.62として計算した.また,Table 3に,(ダメージ)-(被ダメージ)値のダイアグラムを示す. Table 2 攻撃者(行方向)の被攻撃者(列方向)への攻撃時におけるダメージと被ダメージの期待値 骨斧 骨弓 ゴースト 魔術師 重歩兵 平均 骨斧 攻撃 7.44 7.44 6 13.23 8.76 8.57 相手反撃 7.44 4.96 11.16 3.72 16.12 8.68 骨弓 攻撃 3.72 4.96 4.5 3.78 8.76 5.14 相手反撃 0 4.96 1.86 3.72 0 2.10 ゴースト 攻撃 11.16 11.16 9 7.56 6.57 9.09 相手反撃 6 2 9 1.5 0 3.7 魔術師 攻撃 16.8 16.8 12.6 14.7 16.8 15.54 相手反撃 0 11.34 4.5 14.7 0 6.108 重歩兵 攻撃 16.12 1.12 6 13.86 14.6 13.34 相手反撃 8.76 4.38 6.57 3.65 14.6 7.59 平均 攻撃 11.04 11.29 7.62 10.62 11.09 相手反撃 4.44 5.52 6.61 5.45 6.14 Table 3 攻撃者(行方向)の被攻撃者(列方向)への攻撃時におけるダメージと被ダメージの差分 骨斧 骨弓 ゴースト 魔術師 重歩兵 平均 骨斧 0 2.48 -5.16 9.51 -7.36 -0.10 骨弓 3.72 0 2.64 0.06 8.76 3.03 ゴースト 5.16 9.16 0 6.06 6.57 5.39 魔術師 16.8 5.46 8.1 0 16.8 9.43 重歩兵 7.36 11.74 -0.57 10.21 0 5.74 平均 6.60 5.76 1.00 5.16 4.95 0 Table 2の右端の列に示されているのはダメージ期待値の平均値である.この値を比較することで,そのテーブル内の組み合わせのユニットの中で,平均的に最も有用なユニットがどれであるかを議論することができる.また,Table 3の右端の平均値は,そのユニットの攻撃時のダメージ効率(ダメージ-被ダメージ)の平均値を示している.例えば(1,5)の骨斧平均値-0.10は,どの面子だとこちらのターンに攻撃を仕掛けても(相手がランダムだとすると)損をすることが多い,ということを示している.下段平均値は,守備ターン時の被ダメージ平均を示している(xで骨斧を攻撃したときのダメージ効率平均).すなわち(5,1)の骨斧平均値6.60は,表中のユニットが場にランダムに存在したときに受けるダメージである.攻撃ターン時には,自分で相手を選択することができるし,場合によっては攻撃しないことも可能なので,この表の平均値は有用ではないかもしれない.しかし守備ターンは,相手を選ぶことができないので,盾役としての指標になりうる.値が最も小さいのはゴーストで,これは魔術師以外からはダメージを受けにくく、さらに反撃するので効率が高いことが理由である.重歩兵が他ユニットよりも盾役指標が低いのは,回避率が低いことと投射攻撃に反撃できないという点で,期待値が下がるからであると考えられる.ここに示すのはダメージ効率であって,盾役としての頑強さを示しているわけではないことに注意してほしい.被ダメージそのものは,Table 2下段の平均値を参照するとよい.また表の各ユニットの値を列方向に眺めることで,たとえば骨斧に対して最も効率良くダメージを与えられるのは魔術師である,であるとか,骨斧でゴーストに殴りかかるのはたいへん分が悪い,などということを把握することができる. ※2全てのダメージ量は時刻補正およびユニットの特性(強力とか)を考慮していない ※3この表は公式ページを元に作成された.プログラミングが達者な人ならば,公式ページのソースをダウンロードし,ソースを変数へとインプットし,行列として出力するようなスクリプトを書けば自動生成できる.以下の工程も同様にして自動化が可能.面倒なので誰か書いて下さい.筆者のスキルだとうまくいっても数時間ぐらい掛かりそうなんで.脚注 HPやコストも考慮していない.ダメージ期待値にHPやコストを掛け算および割り算することで,キャラクター順位点のような指標を算出することも可能である. 2.3.ダイアグラムの利用 2.3.1.期待値による一般的な相性 前節のようにして作成したダイアグラムを用いることで,様々なことがらについて定量的に議論できる.例では5ユニット分のデータのみを示したが,たとえばアンデッドと人間陣営の全キャラクターを含むテーブルを作成し,そのダメージ期待値平均(表の一番右端)を見ることで,対アンデッドとしてどのようなキャラを雇用すると最も効率よくダメージが与えられそうか,ということが判明する.このような表を用いずとも、筆者は過去の研究により[参考文献1][参考文献4]アンデッド陣営の弱点はすでに把握している.しかしながら,この方法を用いることで任意の全ての組み合わせの陣営の相性を知ることが可能となる.このことは,あまり習熟していない陣営同士の組み合わせの戦いにおいて,迅速に大まかな雇用計画の指針が得られるという点で有用である.さらにこの方法は,2vs2対戦時にも有効である.任意の組み合わせの4陣営(陣営がかぶった場合はもっと少ない数になる)分のテーブルを作成することで,同様にして大まかな雇用の指針が得られる.2vs2においてどのような雇用計画が効率が良いかということは,かなりの経験を積まないと直感的には理解できず、こうした場合に本方法により,強力な支援が容易に得られるようになると考えられる. 2.3.2.相手雇用計画が既知であるような場合の解 2.3.1における1vs1や2vs2の雇用計画は,相手が召還可能な全ユニットをランダムに出してきたときの期待値に過ぎず,現実的ではない.しかし相手の雇用計画が既知であるような場合は,それに対応した戦術が立てられる.たとえば相手が人間で,魔術師と重歩兵しか出してこない場合は,魔術師と重歩兵だけに対する,こちら陣営の全ユニットというsub tableを作成し,期待値平均をもとにこちらが出すべきユニットがどれであるかを評価すればいい.さらに,相手のユニットの雇用割合や,マップ上における存在割合が既知である場合には,こちらの雇用ユニットあるいはマップにおける存在割合をどのようにすればよいかの解が求まる.たとえばマップ上に魔術師:重歩兵:槍兵が4:4:2の割合で存在する場合(あるいは相手がこの割合で雇用していることが近似的にわかる場合),やはり魔術師と重歩兵と槍兵からなるsub tableを用意すればよい.次にこれらに対するこちらの各ユニットのダメージ期待値や,期待値平均を算出する際に,4:4:2の割合で重み付けを行う.そして,重み付けされた期待値平均を最大とするようなこちらのユニットの構成割合はどうか,ということを求めればよい. 3.まとめと展望 各ユニット同士のダメージ期待値をダイアグラムとして作成することで,雇用数というマクロな観点における指針を得ることが可能となった.本手法はプレイヤーの熟練度がそれほど高くない場合においても一定の雇用指針が得られ,特に2vs2陣営戦など,熟練プレイヤーでなければ直感的に解が得られないような複雑な場合において特に有効である. 脚注においても議論したが,本方法はユニットの移動力や展開,地形などの時間空間的要素を考慮していない.こうしたミクロな視点における戦術の体系化は別の方法によってなされる必要がある.しかし本方法は,そうした戦術の基盤として重要な切り口を与えるものと考えられる. 本研究においては,毒や再生,鈍化などの特殊効果を考慮していない.また,HPやコストというパラメータも導入されていない.これらをダメージ期待値に直接導入することは難しいが,何らかの間接的なパラメータとして導入することは可能であろう.これにより,本方法はさらに有用なものになると考えられる. 本稿において示された方法を今後実装し,有用性の検証を行うことで,本手法のさらなる進歩が可能となるであろう. 4.参考文献[1] 2008, zako, wesnoth戦術論 発展, 雑魚の日記[2] 2004, とつげき東北, 科学する麻雀, 講談社現代新書[3] http //games.t-akiba.net/sf2/diagrama.html[4] 2008, zako, 雑魚のwesnoth戦術論, 雑魚の日記
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<< part16-588 >> 死霊司令官-アラモ・フィレッチリー 霊魂集合体 《死霊司令官-アラモ・フィレッチリー》 効果モンスター 星5/闇属性/アンデット族/攻2100/守1500 このカードをデッキから特殊召喚した場合、このカードの攻撃力は500ポイントダウンする。 フィールド上に存在するこのカード以外のアンデット族モンスターの攻撃力・守備力は300ポイントアップする。 part16-588 名前 コメント 《霊魂集合体》 効果モンスター 星2/闇属性/アンデット族/攻1000/守 0 このカードが戦闘以外で破壊された時、デッキから自分のフィールド上に 「霊魂集合体」を可能な限り特殊召喚する事ができる。 part16-588 名前 コメント << part16-588 >>