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Part14-164 不死の樹海 屍の壁 不死の樹海 フィールド魔法 アンデット族モンスターが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、 手札の魔法カードを1枚墓地へ送る事で、そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。 この効果によって特殊召喚されたモンスターは表示形式を変更する事はできない。 Part14-164 名前 コメント 屍の壁 効果モンスター 星4/闇属性/アンデット族/攻 0/守 0 自分の墓地のアンデット族モンスター1体につき、 このカードの守備力は500ポイントアップする。 このカードはフィールド上に表側表示で存在する限り、 コントロールを変更する事はできない。 Part14-164 名前 コメント
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死霊公爵(OCG) 融合・効果モンスター 星6/闇属性/悪魔族/攻2000/守1700 悪魔族・アンデット族モンスター×2 このカードのコントローラーは自分スタンバイフェイズ毎に、500LPを払うかこのカードを破壊する。 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードは戦闘では破壊されない。 (2):自分メインフェイズに発動できる。 モンスター1体の召喚を行う。 (3):墓地のこのカードを除外し、自分の墓地のレベル4以上の悪魔族・アンデット族モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加える。 アンデット族補助 モンスター除外 墓地再利用 悪魔族 悪魔族補助 破壊耐性 融合モンスター 闇属性 同名カード 死霊公爵(アニメ)
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レイドボス Lv21-30 レイド名称 M 種族 耐性/弱点 特殊攻撃及び特徴 ゾンビロード ファラケルサス 3 アンデット 短/細剣 聖属 鈍器 闇属攻 マッドネス ビースト 3 ビースト - - イカルスの伝令カイシャ 5 デーモン 闇属 闇属攻 エビルスピリット ビフロン 5 ビースト - - スカー ラットマン チーフ 3 ヒューマン - - ダゴニエルの伝令マレックス 3 デーモン 闇属 闇属攻, ショック グレイ クロー クトゥス 4 ヒューマン - ショック クロボロスの司祭 3 ヒューマン - - トラッカー リーダー シャルク 5 ヒューマン - - ラブ リヴァーザー カエール 4 デーモン 闇属 闇属攻, 軽装型, 視界悪い イクンタイ 4 アンデット 聖属 闇属攻, キャンセル ウルトゥ ビトレイヤー フレキ 3 ヒューマン - ショック ソウル スカベンジャー 5 アンデット 短/細剣 聖属 鈍器 闇属攻 ゾンビロード クロール 5 アンデット 聖属 闇属攻 プリンセス モーラン 5 ビースト - - マモンの徴収員 タロス 7 デーモン 弓系 短/細剣 鈍器 - タイガー ホーネット 3 バグ - - ティラック 5 デーモン 闇属 闇属攻 エルフ レノア 4 アンデット 聖属 闇属攻, ショック キャッツアイ 4 ヒューマン - - ジャイアント ウェストランド バシリスク 3 ビースト - ショック トゥレック マシナリー リーダー 5 ヒューマン - - ベレスの使者メアナ 4 ビースト - 軽装型, ショック ■:アイオブハンターが有効 ■:アイオブスレイヤーが有効 ■:ホーリーウェポン・ライトが有効 M ミニオンの数 全体的な特徴など 元のレベルが21~30のボスがリストされる「20レイド」は、全 23種類。 ひとつ上の「30レイド」もそうだが、倒した時に得られる物はとても少ない。ボスの強さ加減が抑えられている点など、初心者向けの仕様になっているのが特徴です。 上記のリストで「アイオブスレイヤー」や「アイオブハンター」を推奨している項目に関して、まだ習得レベルに達していない場合は、「ディテクトアニマルウィークネス」などを使って対応すると良い。 得られる物 ダイナスティ防具コア C-生命のクリスタル各種 Lv67最上級生命の石 A-強化クリスタル各種 古代のアデナ 通貨 この「20レイド」や「30レイド」では、難易度に比例したドロップ内容という感じです。 レア設定されたものや、高価な物が設定されていないので、やはりボス狩り練習用という感じです。 本日: - 昨日: - 合計: - -_-
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<< part16-588 >> 死霊司令官-アラモ・フィレッチリー 霊魂集合体 《死霊司令官-アラモ・フィレッチリー》 効果モンスター 星5/闇属性/アンデット族/攻2100/守1500 このカードをデッキから特殊召喚した場合、このカードの攻撃力は500ポイントダウンする。 フィールド上に存在するこのカード以外のアンデット族モンスターの攻撃力・守備力は300ポイントアップする。 part16-588 名前 コメント 《霊魂集合体》 効果モンスター 星2/闇属性/アンデット族/攻1000/守 0 このカードが戦闘以外で破壊された時、デッキから自分のフィールド上に 「霊魂集合体」を可能な限り特殊召喚する事ができる。 part16-588 名前 コメント << part16-588 >>
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幽合-ゴースト・フュージョン(OCG) 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドから、融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、 その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。 その際、融合素材モンスターは全てアンデット族モンスターでなければならない。 自分のLPが相手より少ない場合、自分の手札・デッキ・墓地のアンデット族モンスターも1体まで除外して融合素材とする事ができる。 アンデット族補助 デッキ圧縮 モンスター除外 融合 魔法 同名カード 幽合 関連カード 劫火の眠り姫 ゴースト・スリーパー(OCG) 劫火の翼竜 ゴースト・ワイバーン(OCG)
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No.23 冥界の霊騎士ランスロット(OCG) エクシーズ・効果モンスター ランク8/闇属性/アンデット族/攻2000/守1500 レベル8モンスター×2 (1):X素材を持っているこのカードは直接攻撃できる。 (2):このカードが相手に戦闘ダメージを与えた時、 相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを破壊する。 (3):1ターンに1度、このカード以外の モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時、 このカードのX素材を1つ取り除いて発動する。 その発動を無効にする。 アンデット族 エクシーズモンスター ナンバーズ モンスター効果無効 モンスター破壊 ランスロット 直接ダメージ 罠無効 闇属性 魔法無効 同名カード No.23 冥界の霊騎士ランスロット
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ヒューマン^q^ エルフ^q^ アンデット^q^ 豚(^q^) デーモン
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2vs2戦術発展 はじめに 2vs2では1vs1とは異なり、以前から議論されているように「友軍との行動順」という要素の存在によって、戦術がより複雑となっている(参考)。 すなわち友軍との連携が必要な規模のマップにおいては、チームのうち先に行動するプレイヤー(以下アシスト役)と後に行動するプレイヤー(以下フォロー役)が、それぞれ己の役割を考慮した行動を取る必要が生じてくる。このような行動順に即した戦術の最適化という観点からの議論は、これまで1vs1研究を重点的に行ってきた当研究所においては十分になされておらず、2vs2戦術をさらに発展させる可能性を秘めているといえる。そこで本稿では、この「友軍との行動順」に着目し、2vs2のより具体的な戦術を模索する。しかしながら、現在のWURI内外における当該分野の研究進捗状況を鑑みると、2vs2戦術を体系的に論じる段階には至っていない。そのためここでは、Tips集の形で「友軍との行動順を考慮した戦術案」を列挙する。 なお本稿では友軍との連携を題材としているため、p1とp4、p2とp3がチームとなっているような場合(多くの2v2マップではそう設定されている)を扱い、p1p3とp2p4のチーム戦については議論しない。また、p1とp4が共闘できるような形状のマップについて議論することをはじめに記しておく。また、注意していただきたいのは、2v2アライメント理論の末尾でも指摘されているように、十分に意思疎通が可能な人物が友軍を務めている場合にのみ、以下のような戦術は実行可能であるということである。相手が見ず知らずの人間であったり、とりわけそれが外国人であったりする時には、多くの場合実行が困難である。 1.アシスト役とフォロー役に適した陣営と雇用パターンの考察 以前に、2vs2のチームプレイ時における雇用の役割分担を議論したことがある(2vs2戦術)。たとえばオーク陣営とアンデッド陣営がチームとなった場合は、近接格闘ユニットとしてオーク軍が兵卒ばかり出し、アンデッド軍は暗黒僧の雇用に専念するという雇用の連携が有用である。本節では、このような連携に、友軍との行動順という概念を加えて考察する。 先のオーク、アンデッド連合を例としてを考えよう。たとえばp4とp1のチームの場合、チーム内ではまずp4が先に行動する。総攻撃時にはp4がいち早く敵に接触して攻撃を仕掛けることになる。次にp1は、p4が仕留め損ねた敵を倒したり、敵が倒れて空いたヘクスに盾用のユニットを配置することになる。このような場合にもしp1がオーク陣営でp4がアンデッド陣営ならば、先に示した通りp4が暗黒僧を多量に雇用し、p1は暗黒僧をカバーするための兵卒(場合によってはトロル)を雇用するという連携が理にかなっている。しかし逆に、p1がアンデッド陣営でp4がオーク陣営であった場合はどうであろうか。先ほどの場合と同じようにアンデッド陣営が暗黒僧ばかり雇用しても、前衛であるはずの兵卒は先に行動済みであり、暗黒僧を守ることができない。そこで先ほどとは異なりp1は、盾役としてグールなどを雇用する必要が出てくる。ただし両陣営の主な攻撃力は依然として暗黒僧頼みであるため、p1が歩兵ばかり出してもよいわけではない。p1アンデッド、p4オークの場合は逆の場合よりも注意深いユニット運用が必要となる。 次に、忠誠陣営やエルフ陣営など、多様なユニット構成を持つ陣営について議論しよう。チームはたとえば、両陣営とも人間であったとしよう(べつに人間+エルフでもよい)。総攻撃時にはやはり、前衛を魔術師で焼き払って、開いたスペースに歩兵をねじ込みつつ奥の投射系を殴るという展開になるだろう。このような場合やはり、魔術師はp4が雇用し、p1はカバー役にまわって槍兵を多数雇用するのが良いと思われる。陣営がかぶってしまったようなチームだと特に、p1とp4のユニット種に差がないため、漫然と戦うと弱点を突かれたりして苦戦することが多い。本節で紹介したような工夫を活用すべき好例であろう。 2.回復ユニットの活用 1vs1だと、エルフ呪術師などの治療ユニットによるHP回復と、村や再生による回復は重複しない。しかしながら友軍のユニットによるHP回復と、自ターンの村(or再生)の回復は重複する。これは回復イベントの発生タイミングが重ならないからである。したがって治療ユニットの価値は1vs1の時よりも高いと言える。チーム構成がエルフ×2や、エルフ+ドレークであった場合は、互いの治療ユニットを交換したり組み合わせたりすることで、さらに高い効果が期待できる。 3.奇襲と散兵 ややトリビアルな例であるが、奇襲と散兵を組み合わせる例を紹介しよう。適用可能な組み合わせが少ないため、なかなか活用する機会にお目にかかれないかもしれないが、出くわしたら試していただきたい。話は簡単で、p1がナルガンでp4が人間かドレーク陣営である場合には、p4が散兵ユニットで回りこみ、p1の盗賊で奇襲を発動させるというものである。1vs1では、中級者以上の試合であれば特に、巧みなZOCにより奇襲が防がれることが多い。翻ってここで提案する手法によれば、散兵によってZOCが無効化できるので、奇襲を発動させやすい。 ただ、WURIメンバーで一度試してみたが、狭いマップだと敵味方が密集しやすく、散兵を使ってもなお敵を挟めないことが多かった。中規模以上のマップでないと有効活用できないかもしれない。 4.村明け渡しによる完全分業 anreal研究員の発案によるチーム間での村明け渡し戦術を、チーム行動順という要素を加味して考察した。anreal研究員の提案は、p1がp4の村を全て取ってしまうことで、p4は雇用ができないが、維持費のマイナス分を背負うことでチーム全体の資金としては有利になるというものである。またp4はボスが主塔に居る必要がなくなるため、前線で戦い続けることができるというメリットも存在する。チーム行動順を考慮すると、村を明け渡す側は、初期雇用以外には一切ユニットを雇わないため、ユニットを消耗するフォロー役には不向きである。したがって、村を取る役と明け渡す役の決定には、チーム内の行動順を考慮する必要がある。チーム1は、p1が村を全てとり、p4はたとえばアンデッドなら暗黒僧を多く出して暴れ続けるという構成が良い(チーム2に村を荒らされないためにも、先に動けるp1が村取りを行う必要がある)。一方でチーム2は、p3がフォロー役で、p2が村を明け渡す役であるということに注意する必要がある。 こちらも、WURIのメンバーで一度試してみたが、まだまだ調整が必要な段階であると感じた。まずp1は、村を全て取ってしまわないといけないので、斥候を複数出す必要がある。しかしp4は初期資金をとっとと使い切って攻め込まなければならず、城のスペースが不足してしまう。したがってp1とp4の初期雇用をどのような割り振りにするかを検討する必要がある。また、突撃役のp4はどうしてもHPの回復が追い付かないと思われる。とくに長期戦になると、その傾向が強くなると予想される。anreal研究員が提案しているように、白魔ボスなどによる回復が必須であろう。その場合、p4ボスによる回復は有効であろうが、p1ボスが回復持ちであっても有用ではない。なぜならばp1ボスは2人分の雇用をしなければならないため、主塔から離れるのは得策ではないからだ。どちらかの陣営がエルフかドレークで回復ユニットを雇用するか、人間陣営で魔術師を白魔にレベルアップさせるか、などの対策が必要であろう。 おわりに 前述の通り、本項は具体的な戦術案の列挙に過ぎず、当研究所における2v2研究は未だ途上であることはおわかりかと思う。2vs2は1vs1よりもプレイに時間が掛かる。またLadderのようなレーティングが存在しないため、せっかく試合が始まっても、すぐに途中抜けするようなプレイヤーと当たることもしばしばある。このような事由により2vs2の研究は1vs1のそれよりも、進捗そのものが遅くなる傾向にある。今後の進捗も遅々としたものになりがちだと思われるが、温かい目で見守っていただければ幸いである。
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名称 属性 HP 攻撃力 防御力 魔法抵抗 魔 僧 射程 GOLD 経験値 絶対耐性 特殊攻撃 DLC2 DLC3 アンデッドゴブリン 闇 3-21 2-14 15 0 S 10 57 睡眠麻痺即死 かばう アンデッドコボルド 闇 3-24 2-16 16 0 S 10 54 睡眠麻痺即死 グレイブミスト 闇 3-15 3-18 12 15 S 15 41 恐怖睡眠即死 スケルトン 闇 3-24 3-24 15 3 S 6 42 恐怖睡眠麻痺即死 毒 ゾンビ 闇 2-18 2-12 15 10 S 4 78 恐怖睡眠麻痺石化即死 バンパイアバット 闇 2-15 1-10 14 5 S 15 67 睡眠即死 ヴァンパイア 闇 21-42 26-52 23 35 S 0 319 睡眠即死 カウンター ウェブスピナー 闇 6-36 2-10 20 8 S 115 270 恐怖睡眠毒即死 シェイド 闇 4-27 4-26 18 8 S 10 120 睡眠毒麻痺即死 バンシー 闇 14-42 10-28 22 42 ○ S 12 223 恐怖魔封睡眠 嘆きの子守歌(全体:恐怖) マミー 闇 4-36 4-28 20 10 S 12 197 睡眠毒麻痺石化即死 石化、レベルドレイン、マジックドレイン、生への憎しみ(3回攻撃)、猛毒の息(全体) ジャム 闇 13-63 9-44 30 23 S 10 192 睡眠毒麻痺石化即死 マジックドレイン ジャイアントゾンビ 闇 7-45 4-26 25 5 S 34 162 恐怖睡眠毒麻痺即死 猛毒の息(全体)、ヒーリング ドラゴンゾンビ 闇 15-45 14-40 29 35 ○ S 22 256 恐怖魔封睡眠毒麻痺即死 猛毒の息(全体) ライフスティーラー 闇 9-36 7-28 23 52 ○ S 120 210 恐怖魔封睡眠麻痺即死 モーラ 闇 9-60 7-44 36 24 M 152 308 恐怖睡眠即死 麻痺、カウンター、狂おしい乱舞(3回攻撃) アルチンボルド 闇 32-62 26-52 37 18 ○ M 0 527 恐怖混乱睡眠毒麻痺石化即死 麻痺、カウンター、ランブルシザー(3回攻撃)、広がる恐怖(全体:恐怖) ヴァンパイアクイーン 闇 12-60 8-40 41 39 L 418 395 恐怖混乱睡眠毒麻痺石化即死 混乱、睡眠、即死、レベルドレイン、恐怖の笑い(全体:恐怖)、口封じ(全体:恐怖・魔封)、狂喜の叫び(全体:恐怖・魔封・混乱)、ヒーリング ヴァンパイアロード 闇 22-66 12-36 35 42 ○ S 120 392 恐怖混乱睡眠毒麻痺石化即死 ヒーリング ヒスアンホリネス 闇 14-54 11-42 34 19 ○ S 236 638 恐怖混乱睡眠麻痺石化即死 混乱、睡眠、麻痺、レベルドレイン、マジックドレイン、毒針り乱舞(全体:毒) リーパー 闇 14-69 10-48 42 50 ○ L 522 672 恐怖魔封混乱睡眠毒麻痺石化即死 混乱、猛毒の息(全体:恐怖、魔封、毒)、恐怖の笑い(全体:恐怖)、口封じ(全体:恐怖、魔封)、嘲笑の鎌(全体)、ヒーリング リーイー 闇 15-57 10-40 36 19 ○ ○ M 236 638 恐怖魔封混乱睡眠麻痺石化即死 睡眠、麻痺、レベルドレイン、マジックドレイン、静寂なる石の調(全体:混乱、石化)、狂喜の叫び(全体)、ヒーリング スカルフライ 闇 16-63 7-26 40 12 M 142 620 毒 威嚇する羽音(全体:恐怖) ブロンズ・ジャム 水 29-57 11-22 28 75 S 21 275 睡眠毒麻痺石化即死 ヒーリング ソフィア 闇 8-39 2-8 29 24 ○ M 152 472 恐怖睡眠毒即死 魅惑の微笑(全体:恐怖) ミスト・ワイト 闇 12-36 8-24 25 45 ○ S 112 212 恐怖睡眠 恐怖、蝕む悪意の霧(全体:毒) ディープグール 闇 6-36 6-34 21 5 S 62 145 麻痺 ドゥエンデ 闇 5-27 2-12 18 25 S 250 140 毒 霧を総べる者 闇 9-27 10-28 22 45 S 97 243 恐怖睡眠 毒 ○ アイアンスティール 闇 14-42 18-54 33 S 333 333 ○ マスターシェイド 無 11-42 8-32 28 S 420 523 ヒーリング ○
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ノーライフ・キング 効果モンスター 星8/闇属性/アンデット族/攻3000/守 0 このカードはこのカードの効果でのみ特殊召喚する事ができる。 このカードを召喚する為の生け贄はアンデット族モンスターでなければならない。 このカードが相手のカードの効果によってフィールド上で破壊され墓地に送られた場合、 次の自分のターンのスタンバイフェイズ時に500ライフポイント払う事で、 このカードを自分フィールド上に特殊召喚する。 自分の墓地からアンデット族モンスターを1体特殊召喚する事ができる。 この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン攻撃できない。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 Part13-516 名前 コメント