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【検索用 いみてーしょん 登録タグ 2019年 CD CDい FLG4 FLG4CD VOCALOID v flower い くろうめ くろうめCD 全国配信 曲 曲あ】 + 目次 目次 曲紹介 音楽配信曲目 歌詞 コメント 作詞:FLG4 作曲:FLG4 編曲:FLG4 絵:くろうめ 唄:flower 曲紹介 かごめかごめって実は怖い意味みたいなやつあったよね。(作者コメより) 曲名:『イミテーション』 ユニット FLG4 の3作目。 各配信ストアで配信中。 音楽配信 前作 今作 次作 ハツコイソウ イミテーション 悪行 流通:配信 発売:2021年4月26日 価格:200円 ジャケットイラスト:くろうめ 曲目 イミテーション (feat. v flower) 歌詞 (概要欄より転載) かごめかごめ答え合わせ ほらほら見て誰だ仲間外れ フラフラ演じるよ道化愛想振りまいて 決まったルールの中で戦うのが大人でしょ やいのやいの 世知辛いこと言われ溺れそう 自分に甘い奴ほど毒づきやがんだ イミテーション 踊り踊らされ街に溶け込んで 今日もセイを全うしました 咎人は石投げられちゃう強く目瞑って さっさと寝よう おやすみ いつしか口を閉ざし 身体と心離れた パパもママも「よかったよかった」 クラクラ 生まれたこと自体が罪なんでしょ 壊れてもいいから誰も泣かせたくなかったな どうしようもないなら ぶっこんじゃいな白いチャイナ 笑顔でいないと疑われるから イミテーション 世間を纏えば涙はいらない 今日も馬鹿を嘲笑いました 傷つけは塩塗り込まれる仮面を被って ナイフを忍ばせる 幼さ故矢に貫かれ 前へ足掻いて藻掻いて 美味な羨望共感を息継ぎに ノイズが聞こえなくなるまで もう汚いものは見たくない イミテーション 踊り踊らされ街に溶け込んで 今日もセイを全うしました 咎人は石投げられちゃう強く目瞑って さっさと寝よう おやすみ バグを抑え込んで 夜密かに舞って 生を全うできてるのかな イミテーション 嘘塗れ息もできないよ 鳴呼じゃあねおやすみ コメント 大好きです -- 名無しさん (2021-05-11 22 42 35) めちゃすき -- 名無しさん (2021-06-28 00 01 10) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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曲名:KIRAKIRA☆バケーション_ずんだもん 作詞・作曲:マサキりたんP Twitterはこちら PV ニコニコ版 PV Youtube版 曲に対する感想はTwitterや上記PVでのコメント、もしくは以下コメントからどうぞ。 名前 コメント
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抜刀モーション 「ビームサーベルを抜く」など、格闘の構えに移行する時のモーションの事。 自機の格闘範囲外で射撃武器を手に持っている時に格闘ボタンを押した際に発生。 これにより、遠距離で格闘が暴発しても被害を抑えられる事が多い。 抜刀モーションがない機体も存在する。 常に格闘武器を持っている機体、シールド内蔵サーベルを持つ機体、格闘終了後に勝手に納刀する機体、体で直接攻撃する機体等がそれに当たる。 抜刀がある機体であっても盾で殴打・蹴り等サーベルを使わない格闘は即座に出る事が多い。 また変形機は変形中に格闘を入力すると、抜刀モーションの有無に関係無くどの距離でも即座に格闘を出す。 これは変形格闘をもたないセイバーも例外ではなく、セイバーは入力した格闘を即座に出す。 変形格闘を出すと、終了時は必ず抜刀状態になる。 ムラサメ(量産機、バルトフェルド機)も変形格闘中にBRを撃たなければ抜刀状態のままである。 たかが抜刀と侮るなかれ。 納刀状態でも近距離ならばすぐ格闘が発生するが、抜刀状態ならば一部の格闘は発生が早くなる。 ただ、納刀モーションにより射撃の出が遅くなるというデメリットも存在するので、状況により格闘の射撃キャンセルなどで納刀状態に戻すことも必要。 以下でこのモーションを使ったテクニックを紹介する。 【抜刀キャンセル】 着地際に抜刀をすることで本来の着地硬直を抜刀の硬直で上書きし、着地後の硬直を短くするテクニックである。 大半の機体は抜刀モーションが長めのため大した恩恵は無いが、一部の機体では非常に有効な手段となる。 イージスが特に有名。 ただしサーチしてる敵が近くにいる場合は格闘が発生するので、そのような場面になったらもう一機にサーチを切り替えてやるといい。 【抜刀チャージ】 CSを持つ機体は抜刀モーション中に射撃を押し始めることにより、無駄な弾を消費することなくチャージを開始することができる。 ここからセカインなどをすると敵の意表をつくことができるかもしれない。 だが不自然に抜刀する事になるので、あまりやり続けるとCSを仕込んだのがバレバレになるおそれも。 抜刀して見せたけど実はチャージをしていないなど、駆け引きの道具として使えるので覚えておいても損はないだろう。 またストフリ等の抜刀モーションの硬直が極端に長い機体はやらない方が無難。 シールドガードキャンセルでも全て代用が可能なので忘れてしまっても問題ない(抜刀モーション有&シールド無のCS持ちはいない)。 【滑り抜刀】 機体が地面に着いている時に限り、ステップをキャンセルして抜刀することでブースト消費0で滑りながら抜刀することが出来る。 格闘ボタンを押すのが少し遅れるとうまくいかないので、ずらし押しよりちょっと遅らせ気味くらいがちょうどいい。 また、ステップするので誘導を切ることができる。 ステップ性能が良くない機体だとできず、機体によって滑れる距離・速度・隙の大きさに差がある。 高コスト・超コスト(特にデスティニー)ではかなり切れもいいので有効活用できるかも。 抜刀モーションがない機体 【590】 該当機体ナシ 【560】 プロヴィデンス(盾に内蔵されてる) 【450】 ソードインパルス(常に持っている) ブラストインパルス(格闘後に必ず納刀。緑ロック時でも即座に格闘) アビス(常に持っている) ブリッツ(盾に内蔵されている) ソードストライク(常に持ってる) ストライクノワール(格闘後に必ず納刀。緑ロック時でも即座に格闘) レイダー(常に持っている) フォビドゥン(常に持ってる) 【420】 ガナーザクウォーリア(直接攻撃) ゲイツ[指揮官用](盾に内蔵されている) ラゴゥ(常に持っている) 【280】 バクゥ(ミサイルポッド/レールキャノン)(常に持っている) ゲイツR(盾に内蔵されている) ゾノ(直接攻撃) ディン[指揮官用](直接攻撃) ジン(大型ミサイル)(直接攻撃) 【270】 ディン(直接攻撃) 長距離強行偵察複座型ジン(直接攻撃) アッシュ(直接攻撃) ゲイツ(盾に内蔵されている) 【200】 グーン(直接攻撃) ザクウォーリア(ライブ仕様)(直接攻撃) 抜刀を必要としない格闘(ただし敵が遠い場合、抜刀モーションがある機体は抜刀する) 【590】 デスティニー:特格(パルマフィオキーナ) レジェンド:前格(蹴り) インフィニットジャスティス:前格(ファトゥム-01突撃or蹴り)、横格(盾→蹴り→SEor蹴り・盾→蹴り) 【560】 アカツキ(オオワシ装備):前格(銃剣突き)(強制納刀) フリーダム:前格(蹴り) アカツキ(シラヌイ装備):前格(蹴り)、横格(蹴り→銃剣突き)(2段目で強制納刀) ジャスティス:前格(ファトゥム-00突撃or蹴り)横格(膝蹴り→回し蹴りor蹴り) 【450】 フォースインパルス:後格(盾で殴打) グフイグナイテッド(ハイネ機):サブ射・特格・特射(鞭)(強制納刀) ブレイズザクファントム:前格(タックル) デュエルAS:横格(盾で殴打→蹴り) エールストライク:前格(蹴り) 【420】 グフイグナイテッド:サブ射・特格・特射(鞭)(強制納刀)、前格(盾で殴打) ザクウォーリア:前格(タックル) ウィンダム(ネオ機):前格(蹴り) デュエル:横格(盾で殴打) シグー:前格(蹴り) ストライク(ビームライフル、バズーカ):前格(盾で殴打→盾で殴打)、横格(盾で殴打→盾で殴打)(納刀時限定) 【280】 ムラサメ:特格(蹴り) 【270】 ジン(バズーカ):前格(蹴り) 【200】 ジンワスプ:前格(頭突き) ちなみに、ジャスティスは抜刀時に専用のシールドモーションをとる。 サーベルを使わないが抜刀する格闘(入力した時点で抜刀) 【590】 該当機体ナシ 【560】 該当機体ナシ 【450】 セイバー:横格(蹴り→サーベル斬り) ドムトルーパー:特格(叩き付け) ガイア:前格(変形頭突き)、後格(変形突進)、特格(変形蹴り→変形突進) 【420】 ウィンダム(ネオ機):横格(盾で殴打→盾で殴打) ムラサメ(バルトフェルド機):特格(突進~サーベル斬り上げ) 【280】 ウィンダム(ジェットストライカー):N格(盾で殴打→サーベル斬り)、横格(盾で殴打→サーベル突き) 【270】 M1アストレイ:特格(盾で殴打) 【200】 該当機体ナシ 納刀モーション 抜刀モーションとは逆に近接武器を構えている状態で射撃などを行う際に武器を仕舞うモーションのこと。 各種BRなどが代表的だが、一度武器を仕舞い射撃用の武器を取り出してから攻撃するので時間がかかる。 BRレベルならまだ誤差で済むこともあるが、BZとなるとかなり遅くなるため注意が必要だ。 結果として着地取りやカットなどの状況においてチャンスを逃す結果を生むことになりかねない。 基本的に納刀を強いられるのは「手を使用する近接武器から手を使う射撃武器に取り替える」場合である。 なお変形機体は変形中に納刀する射撃をやる事でも納刀できる(下記の射撃武器を変形中に撃った場合は納刀しない)。 納刀しないで撃てる射撃武器 【590】 デスティニー:CS、サブ射、特射 レジェンド:サブ射、特格 ストライクフリーダム:特射 インフィニットジャスティス:サブ射、特射、後格 【560】 アカツキ(オオワシ装備):サブ射 ジャスティス:サブ射、特射 アカツキ(シラヌイ装備):サブ射、特射 【450】 フォースインパルス:サブ射 セイバー:CS、サブ射 グフイグナイテッド(ハイネ機):メイン スラッシュザクファントム:サブ射 ブレイズザクファントム:CS、サブ射 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機):サブ射 ストライクルージュ:サブ射 カオス:サブ射、特射 ガイア:サブ射 デュエルAS:CS、サブ射 エールストライク:サブ射 【420】 グフイグナイテッド:メイン ザクウォーリア:サブ射 ウィンダム(ネオ機):サブ射、特射 シグー:サブ射 ストライク(ビームライフル、バズーカ):サブ射 ムラサメ(バルトフェルド機):サブ射、特射 【280】 ムラサメ:サブ射、特射 ウィンダム(ジェットストライカー):サブ射、特射 【270】 ダガーL(ジェットストライカー、キャノン砲):サブ射、特射 ダークダガーL:サブ射、特射 M1アストレイ:サブ射 ストライクダガー:サブ射 【200】 ジンオーカー:サブ射
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Androidアプリケーション解体新書 Androidアプリケーションには以下の4つの構成ブロックがあります。 Activity(アクティビティ) Intent Receiver(インテントレシーバー) Service(サービス) Content Provider(コンテンツプロバイダ) すべてのアプリケーションが上記の4つ全てが必要なわけではなく、いくつかを組合せてアプリケーションを作成します。 まず、あなたのアプリケーションにどんなコンポーネントが必要かを決めて、AndroidManifest.xmlと呼ばれているファイルに記述する必要があります。 これは、あなたのアプリケーションの能力と必要とするコンポーネントを宣言するXMLファイルです。 詳細はAndroidManifest.xml?を見てください。 Activity(アクティビティ) アクティビティは、4つのAndroidの構成ブロックの中で最も一般的です。アクティビティは、通常あなたのアプリケーションの一つの画面を意味します。各々のアクティビティは、Activity?ベースクラスを拡張した単独のクラスとして実装されます。 あなたのクラスはViews?から成るユーザインタフェースを表示することや、イベントに対応しています。 大部分のアプリケーションは、複数の画面から構成されています。 たとえば、テキストメッセージングアプリケーションは、送信先のコンタクトリスト画面、メッセージ作成画面、メッセージ閲覧画面、設定変更画面を持っているかもしれません。 これらのスクリーンの各々は、アクティビティとして実行されます。 新しいアクティビティの起動によって別のスクリーンに移る。アクティビティは前のアクティビティに値を返す場合があります。たとえば、ユーザーに写真を選ばせるアクティビティはコール元に選ばれた写真を返します。 新しいスクリーンが開くとき、前画面はヒストリースタックの上に中断されて、置かれます。 ユーザーは、ヒストリーで直前にオープンされたスクリーンによって後ろに操縦することができます。 スクリーンは、彼らが残ることが不適当であるヒストリースタックから取り外されるほうを選ぶこともできます。アンドロイドは、ホームスクリーンから起動されるアプリケーションごとに、ヒストリースタックを保持します。 Intent and Intent Filters(インテントとインテントフィルター) アンドロイドは、スクリーンからスクリーンへ移るインテントと呼ばれている特別なクラスを使用します。インテントは、アプリケーションが何がされることを望むかについて述べます。インテントデータ構造の2つの最も重要な部分は、作用する行動とデータです。行動のための典型的価値はMAIN(アクティビティの前のドア)、VIEW、PICK、EDIT、その他です。そして、データはURIとして表されます。たとえば、人への連絡先を見るために、あなたはその人を代表しているURIに、VIEWアクションとデータセットでインテントをつくるでしょう。 IntentFilterと呼ばれている関連したクラスが、あります。インテントが効果的に何かする要請である間、インテントフィルタはインテントアクティビティ(または、インテントレシーバ、下記参照)が取り扱うことができるものの説明です。人への連絡先を示すことができるアクティビティは、人を代表しているデータに適用されるとき、それがアクションVIEWを取り扱う方法を知っていると言ったインテントフィルタを発行します。アクティビティは、彼らのIntentFiltersをAndroidManifest.xmlファイルで発表します。 映るためにスクリーンから操縦することは、インテントを解決することによって達成されます。前方へ操縦するために、アクティビティはstartActivity(myIntentな)を呼びます。システムは、それからすべてのインストールされたアプリケーションのためにインテントフィルタを見て、試合が最もインテントフィルタをmyIntentする活動を選択します。新しいアクティビティは意図を知らされます。それはそれがラウンチされる原因になります。startActivityが呼ばれるとき、インテントを分解するプロセスは実行時で起こります。そして、それは2つの鍵となるベネフィットを提供します: アクティビティは、単にインテントのリクエストフォームの中にを作ることによって、他の構成要素から機能を再利用することができます アクティビティは、等しいインテントフィルターでいつでも新しいアクティビティと取り替えられることができます Intent Receiver(インテントレシーバー) 例えば、電話が着信した時、ネットワークが利用可能になった時、真夜中になった時といった外部のイベントに反応するアプリケーションを作成したい時には、IntentReceiverを使えます。インテントレシーバーはUIを表示しません。ただし、注意を引くことが発生したらユーザーに知らせるために、インテントレシーバーはNorificationManagerを使うでしょう。インテントレシーバーは、AndroidManifest.xmlに登録されますが、Context.registerReceiver()を使うことによって、コード中で登録することもできます。アプリケーションは、コールされる時に、そのアプリケーションのインテントレシーバーが動いている必要はありません; システムは、必要であればそのアプリケーションを起動し、インテントレシーバーが開始されます。アプリケーションは、Context.broadcastIntent()を使うことによって、そのアプリケーション独自のインテントを他のインテントレシーバーにブロードキャストすることもできます。 Service(サービス) サービスは、永続的に、UIなしで動くコードです。サービスのよい例として、プレイリストから曲を再生するメディアプレイヤーがあります。メディアプレイヤーアプリケーションでは、多分、ユーザーに曲を選択させたり、選択された曲の再生を開始させたりするための、1個かそれ以上のアクティビティがあるでしょう。しかし、ユーザーは、新たな画面に移動した後でも、音楽を再生し続けることを期待するでしょうから、音楽再生自体がアクティビティによって制御されるべきではありません。このケースでは、メディアプレイヤーアクティビティはバックグラウンドで音楽を再生し続けるために、Context.startService()を使うことによって、サービスを起動します。システムは音楽が終わるまで再生サービスを走らせつづけます。(システムでサービスにプライオリティを与える方法についての詳細は、Androidアプリケーションのライフサイクル?を参照してください。)Context.bindService()メソッドでサービスに接続できる(そしてサービスがまだ走っていなければ、起動できる)ことに注意してください。サービスに接続中は、そのサービスによって公開されたインタフェースを介して、あなたはそれと通信できます。音楽サービスにおいてこのことは、あなたに音楽の一時停止や巻き戻し等の余地を与えるかもしれないことを示します。 Content Provider アプリケーションは、それらのデータをファイル、SQLiteデータベースまたは意味をなす他のどのメカニズムにも格納することができます。 アプリケーションのデータが他のアプリケーションと共有したい場合、コンテントプロバイダーが使えます。 コンテントプロバイダーは、他のアプリケーションをそのコンテントプロバイダーによって取り扱われるデータの型を格納・読み出しさせるために方法の標準的なセットをインプリメントするクラスです。 コンテントプロバイダーに関するより多くの詳細を得るために、Accessing Content Providersを見てください。
https://w.atwiki.jp/blackhistory/pages/49.html
封印の遺跡にて登場。 ルーツが仲間になった直後、1歩で登場する。 ルーツがいたフロアにしかエンカウントしない(と思われる) 妙にHPと防御力が高く、その時点では強力な、ルーツのブラスターを数回使っても倒れず、クオーク一行を苦しめた。明らかな設定ミス。 ただし、攻撃面に関しては15程度のダメージの「ファイア」と一体を混乱させる「こんらん」を多く使ってくるだけのため、 その時点で300以上あったクオーク一行にはあまり痛くない。 ルーツ氏本人もローション上田の扱いに関してはまったく覚えておらず、非常に謎の多い敵である。 2回目の登場の際には、ルーツ氏のコマンドミスでオートバトルを選んでしまい、ルーツ氏曰く重要アイテムである「くさったみかん」を使ってしまうというトラブルもあった。 ちなみに登場の際、ルーツ氏は「だっせぇ帽子」がツボにハマり、「ローション上田」に関しては、全くツッコミをいれていない。 ちょっと考察してみた。ローションと上田。関連性はあるのか。 ローションに関してはアレだとして、上田とは何なのか。地名ではなさそうだし、ましてや小惑星でもないだろう。時間的に某アイドルの可能性も却下。 中日の上田よりも芸人の上田の方がルーツ氏に関係ありそうなのでそっちだとすると、なるほど少し分かってくる。 芸人とローションと言えば罰ゲームやドッキリなど、番組の企画で関係が深そうである。つまりはそういうことだろう。 ここまで書いて何だが、本当にどうでもいいことである。考察終了。 考察その2 最近作った黒歴史ノベルゲームを実況プレイするぜ part3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5148424 の13:34で 「『かまわんか』と言うのは俺と、くりいむしちゅーの上田ぐらいだぞ。」という発言がある。 もしかしたら、くりいむしちゅー上田とも、何か関連があるのかもしれない。
https://w.atwiki.jp/renkin2021/pages/169.html
マナポーションの作り方 材料1 材料2 材料3 合成物 フラスコ 星 マナポーション
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自国をデコレーションするのに必要な資材の一覧です。 直接的に何らかの効果をもつものはありませんが、少ない資材で僅かですが経験値を得ることができます。 なお、デコレーションは数が多く、一つのページにまとめると煩雑になるため、ジャンル別に分けてページを作りました。 デコレーション一覧 植木類 ポプラなど植木の類です。 花類 パンジーなどの花の類です。 道・柵類 各種道と、木・岩の柵もこちらです。 置物・その他 その他いろいろな置物です。 なお、最高買値、最低買値はそれぞれ管理人が確認できたものに関して最新のものを掲載しています。 空欄や誤情報ありましたら編集するかコメントください。よろしくお願いします。 コメント欄 名前 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: -
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げんそういんびてーしょん【登録タグ CD CDけ ぱんたんPCD】 前作 本作 次作 幻想バケーション 幻想インビテーション 運命だから…again and again ぱんたんP 流通 即売 同人 Amazon 発売 2010年12月31日 2011年1月6日 価格 ¥1,000 ¥1,260(税込) レーベル ぱんたんず CD紹介 貴女を幻想エアリーの世界へ誘う2ndアルバム『幻想インビテーション』 ちょっとオトナな幻想エアリーをお楽しみください。 男声ボカロ4つからなるユニット「幻想エアリー」セカンドアルバムとなるCD。 冬コミ頒布や同人ショップ委託の他、Amazonでも販売される。 本CDに収録されている5曲のoff vocal版も収録されている。 曲目 ブリリアント◇ダイアモンド 境界線とイノセント Clarity Of Love お姫様の作り方 ただいま。 ブリリアント◇ダイアモンド(off vocal) 境界線とイノセント(off vocal) Clarity Of Love(off vocal) お姫様の作り方(off vocal) ただいま。(off vocal) リンク リサレコ(作者ホームページ) "幻想エアリー"オフィシャルサイト アニメイト とらのあな Amazon コメント ぎゃあぁ、ジャケのカイトと先生可愛いvvv -- 名無しさん (2011-01-07 22 55 58) 昨日からずっとリピってる!耳が幸せすぎる……!! -- 名無しさん (2011-01-07 23 43 51) 先生カッコいいー☆★☆ -- かやの (2012-07-22 12 06 18) どこで売ってるの? -- ハッピーシンセサイザ (2013-05-24 21 27 54) おすすめどれ? -- あ (2014-10-13 13 56 52) 名前 コメント
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ギガポーション かなりの回復量を持つ単体回復用の薬物。 通常ポーションの40倍の濃縮率。
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メニュー>サポートクラス>ヒーラー>スペシャルポーション [Im,-,U,-,-,1,-/ポテンシャルポーション1取得] ☆☆☆ 単純に使っても《ボルテクスアタック》などのダメージが20点増える。《マグニフィケーション》などで拡大すればさらに効率は増す。 アイテムの制限も緩むので、複数得られる刀や銃部品なんかはちょっと背伸びしたものを用意しても良いかも知れない。エリンディル西方ならさらにボグシーチ料理を食べることもできる。 -- 灯 (2015-07-22 12 19 01) やはりCL参照スキルと合わせることになるだろう。まず思いつくのは《ボルテクスアタック》《リゼントメント》だろう。とはいえ単純にシナリオ1回の20点ダメージ増加として考えるとマイナーも潰れるし少し厳しいかもしれない。 もし《アンブレイカブルボディ》《テクニカルガード》《スケイルスキン》《ハイパーシールド》を全て取得していれば物理防御力が+6,魔法防御力が+4される。だからなんだという話だが。 《キャリバー》の攻撃力が上がるかは微妙。常にCLを参照して攻撃力を決定しているのか、入手時にCLを参照した攻撃力で固定されるのか。ボグシーチ料理でも同じ問題がある。 《ディバインコール》も、使用後にこれを飲むと同じ問題がある。 -- 名無しのチューシ (2018-11-28 11 46 39) 名前 コメント