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サイコミュ式メガ粒子砲→サテライトキャノン→???? →???? サテライトキャノン Lv.0/Exp.0 NextLV.17 攻 B 命 B 回 A EN SSS(200) 効果 NONE 装備 MA MS BS 種別 BEAM 武器名 サテライトキャノン メガ粒子砲系 第4世代 Next LV 17 次の武器 ???? ???? 攻撃レベル Bランク 命中精度 Bランク 攻撃回数 5回 消費EN 200 特殊効果 NONE 装備 MA MS BS 種別 BEAM メガ粒子砲系へ戻ります 武器防具一覧表 その1へ戻ります
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キャノンコング とは、【マリオvs.ドンキーコング みんなでミニランド】?のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 コメント プロフィール キャノンコング 他言語 種族 おもちゃワルDK(?) 初登場 【マリオvs.ドンキーコング みんなでミニランド】? 大砲を持つ【ドンキーコング】型のおもちゃ。ワルDKの一種に見えるが、ワルDKの特徴であるネクタイを着けていない。 作品別 【マリオvs.ドンキーコング みんなでミニランド】? 元ネタ推測 キャノン砲+ドンキーコング コメント 名前
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拡散ビームキャノン ライディング・アーマー『スターサイザーMk-Ⅱ』の 腹部に収納された拡散ビームキャノン。 エネルギーを無駄食いし易いのが難点。
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【種別】 劇場版 (超・電王シリーズ第1弾 平成仮面ライダー10周年記念作品) 【脚本】 小林靖子 【監督】 田崎竜太 【アクション監督】 宮崎剛 【音楽】 佐橋俊彦 【特撮監督】 佛田洋 (特撮研究所) 【プロデュース】 (東映)白倉伸一郎 (テレビ朝日)梶淳 【関係エピソード】 仮面ライダーディケイド 第14話、第15話 電王の世界 【劇場公開日】 2009年05月01日(金) 【DVD発売日】 2009年10月21日(火) 【Blu-ray発売日】 2009年10月21日(火) 【上映時間】 85分 【主題歌】 超 Climax Jump / 電王オールスターズ 【公式サイト】 劇場版 超・仮面ライダー電王&ディケイド NEOジェネレーションズ 鬼ヶ島の戦艦 公式HP 【上映劇場】 東映 上映劇場案内 『劇場版 超・仮面ライダー電王&ディケイド』 平成仮面ライダー10周年の記念作品の一つ。仮面ライダー電王のオリジナルの新章の超・電王シリーズ第1弾、春の章。電王の劇場版では通算4作目で平成ライダーでの新作劇場版製作の記録更新中!?。 電王の新ストーリーの、「超・電王シリーズ」第1弾。現在放送中のディケイドで9つの世界を巡る旅で7つ目の世界。4月に放送のディケイドの第14話、第15話に登場の「電王の世界」とは裏と表の謎の関係でつながっている。ディケイドの本編とのリンクは第15話が終了後の話となる。 電王のオリジナルのメンバーの世界の物語にディケイドの旅の一行がゲスト的な参加という形式。メインの物語は「仮面ライダー電王」。この物語から電王は新章に突入する。また次回作があるかのようなキャッチコピーが使用されている。(春の章、超・電王シリーズ第1弾、など)まだ次回作があるのかなどの詳細は正式に明らかにされていない。 前売券が2009年03月20日から発売が開始され、第8話、第9話のスーパーヒーロータイムエンディングの枠でチケット発売中の告知が放映された。超・電王チームからナオミ、オーナー、コハナ、野上幸太郎が登場。ディケイドチームから門矢士、光夏海が登場し、一足先にオリジナルキャストとの夢の共演がおこなわれた。 【ディケイドチームからの出演】 登場人物・役名 出演俳優 登場話 門矢士 (仮面ライダーディケイドに変身するこの物語の主人公) 井上正大 第1話~ 光夏海 (ディケイドライバーを発見し、世界の終焉に立ち会ってしまう) 森カンナ 光栄次郎 (「光写真館」の老主人、光夏海の祖父) 石橋蓮司 海東大樹 (士の前に現れた謎の青年。士の過去を知る人物) 戸谷公人 第9話~ 【ディケイドの電王の世界から電王の物語へ】 9つの世界の電王の世界で起きた事件は時空の歪みが原因で終結せず、良太郎に憑依しているイマジン達(*1)はどこかへ飛ばされてしまう。そんな中、光写真館にもう一人、いつものごとく遅れて来たイマジン、ジークが現れた。士達に何かを知らせに来たはずなのだが・・・。新たな時間の旅が始まろうとしていた。 詳細は仮面ライダー電王まとめ @Wiki - 劇場版 超・仮面ライダー電王&ディケイド NEOジェネレーションズ 鬼ヶ島の戦艦のページで。 【関連するページ】 JAE イマジン ウラタロス オーナー カメンライド カメンライド オウジャ カメンライド コーカサス カメンライド ジースリー キンタロス ゲルニュート コハナ シルバラ ジーク テディ ディメンションブラスト デネブ デンライダーキック デンライナー ナオミ ネタバレと噂/冬の劇場版 ゲスト、情報、その他/【2009年09月02日(水)】 冬の劇場版で、わかっている事を整理してみた。 ファイナルアタックライド ミラーモンスター モモタロス リュウタロス 井上正大 仮面ライダーG3 仮面ライダーNEW電王 仮面ライダーW(平成第11作) 仮面ライダーコーカサス 仮面ライダーディエンド 仮面ライダーディケイド 仮面ライダーディケイド(平成第10作) 仮面ライダー王蛇 仮面ライダー電王 仮面ライダー電王 アックスフォーム 仮面ライダー電王 ウイングフォーム 仮面ライダー電王 ガンフォーム 仮面ライダー電王 ソードフォーム 仮面ライダー電王 プラットフォーム 仮面ライダー電王 ロッドフォーム 仮面ライダー電王 超クライマックスフォーム 仮面ライダー電王(平成第8作) 光夏海 光栄次郎 劇場版 劇場版Blu-ray 超・仮面ライダー電王 ディケイド NEOジェネレーションズ 鬼ヶ島の戦艦 劇場版DVD 超・仮面ライダー電王 ディケイド NEOジェネレーションズ 鬼ヶ島の戦艦 劇場版デレクターズカットDVD 超・仮面ライダー電王 ディケイド NEOジェネレーションズ 鬼ヶ島の戦艦 劇場版登場仮面ライダー 声の出演 天堂屋 小林靖子 戸谷公人 放映リスト 松元環季 松田賢二 桜田通 森カンナ 檜山修之 海東大樹 溝口琢矢 田崎竜太 石丸謙二郎 秋山莉奈 第15話 第2クール 超ボイスターズキック 野上幸太郎 野上良太郎(少年) 門矢士 電王の世界 鳥海浩輔
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200mmキャノン 戦車『グラムロック』シリーズなどに搭載されている 200mmの大型キャノン砲。かなり強力で、 特に大型の敵兵器に対して有効である。
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アンカー・キャノン フィリー=ピースメーカーの必殺武装。 超々重反動型の大型キャノンで、 64本ものアンカーで地面に固定しないと撃てないほど危険。 (固定せずに撃つと、間違いなくキャノンに轢き潰されてしまう) 反面、兵器としての威力は問答無用に高いものの、 フィリー以外の使用者が試射だけで粉砕骨折するなどの 事故が後を絶たず、実質彼女専用となっている兵器。
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メガビームキャノン 等身大のロボット、サイボーグや ライディング・アーマーなどに装備される 高い威力のビームキャノン。 チャージ時間がかかるので少し使いにくい。
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F71B Gキャノン・マグナ [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT U-443 青 1-3-2 C (ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードと交戦中の敵軍部隊に、2ダメージを与える。このダメージの処理は、「部隊への戦闘ダメージ」と同様の処理を行う。 キャノン系 MS 宇宙 地球 [2][2][3] 「特徴:キャノン系」を持つMS。青には希少なダメージを与える能力を持つ。 与えるダメージは「部隊への戦闘ダメージ」と同様の処理を行うタイプなので、ユニットではなく部隊が対象となる。このため、「効果の対象にならない」ユニットが相手でもダメージを与えることが出来、特殊シールドでの減殺は出来ない。ダメージとしてはかなり避けにくい部類である。 ガンダム《20th/WS1》の対象になるカードだが、チームを持たないので同時に運用するには工夫が必要だろう。
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ガンキャノン 機体ステータス HP 装甲 運動 索敵 EN 重量 直感 操縦 近 中 遠 名声 NT POINT 地上 水中 宇宙 空中 機体Lv 種類 315 32 50 58 300 20 0 0 0 95 95 0 - 500 3 0 1 0 29 特殊能力 中距離強化 二段階機体 専用武器 変化前 変化後 ダメージ 弾数 重量 消費EN 最低射程 最大射程 属性 特殊能力 アームパンチ 岩投げ 120(120 x 1) 6 2 1 45 55 実弾 シールド無効 ミサイルポッド スプレーミサイルランチャー 80(16 x 5) 50 13 1 25 55 実弾 機体派生 派生元:なし 派生先:(編集待ち) 備考 一年戦争のV作戦により開発されたガンダム、ガンタンクと同じRXシリーズMSの1つ。メインパイロットはカイ・シデン。設定上、ガンダムより厚い装甲を持つ、ジャイアント・バズの直撃に耐えるなどとされているが、MSTにおいてはガンダムと同じ装甲値である。 派生武器の岩投げはコスト的には十分な攻撃力とシールド無効を持ち、一応高威力攻撃武器としての条件を一定以上備えていると言える。また、本機に搭載されている中距離強化能力と相性が良く、「思ったよりよく当たる」といったことが多い。しかし、弾数が6と非常に少ないため、マガジンの併用はほぼ必須である。スプレーミサイルランチャーは平凡な威力だが、弾数が50発と非常に多い。射程範囲に関しても標準的なものであるため、使い勝手の良さは岩投げの比ではない。消費EN1でありながら弾数50発を誇る武器は他の機体を探してもなかなかあるものではなく、ビーム兵器と同等かそれ以上の継戦能力がある武器である。弾数、消費ENが優秀であるため、高ジェネでの威力増やAnti-Shield Deviceでシールド無効を狙うなど、岩投げに比べると装備で自由に弄れる余裕がある。 ただ、いくら派生武器に継戦能力があっても本体自体が低スペックであるため、個人戦では10~20ターンも持てば上出来だと言える。そもそも高コスト機体と戦える機体ではなく、第三優勝戦ですら勝利するのは一苦労である。低コスト・低耐久縛りのトナメなどでの活躍が見込めるか。
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ここはREV.4のページです。 ジム・キャノンII RGC-83 複合装甲を装着したジム・キャノンの発展機体。 高出力な2門のビーム・キャノンが特徴。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ AP 286 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 遅?(?cnt) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 30勝利pt. 初期状態から左トリガーが射撃兵装の射撃特化機体。 メイン射撃のビーム・キャノンは射程距離が長い反面ロック距離が短く、ノーロック偏差撃ちをメインに使うことになる。 REV.3.17アップデートによりメイン射撃の威力が上昇し、ロック距離内でも平均的なBR以上のダメージが出せるようになったほか、FCS横幅が狭くなったため青ロック偏差撃ちも更にやりやすくなった。 武装の性質から平地で見通しのいいところを得意とする。 FCSはやや狭く、ガンダム6号機と同じ程度。 ザクI(S)のザク・バズーカの運用に通じるところがあり、戦果を挙げるには相手の動きを先読みする能力が要求される玄人向け機体。 ジム・カスタム同様アレックスの流れを汲む機体であり、チョバムアーマーに似た複合装甲による装甲強化を実施している。 REV3.17の主な変更点 機体コストが240になり、編成への負担が減り組み込みやすくなった 機動性の調整 一部武装調整 REV4移行に際して機体コストが240から220に減少。機体性能も下方修整された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 4/単発 密着 50適正 78最長 80 1発ダウン 8.9cnt × 青ロック 183?m赤ロック 187m射程 315m 《ビーム・キャノンA》 1トリガー単射、装弾数4発。撃ち切りリロード式。貫通属性あり。 前方中央にピンク色のビームを2門同時に発射する(1発扱い)。 バランサー値に関わらず1発ダウン。貫通後の威力減衰はない。 横2門のため一般的なビームライフルより幅が広く、MS1.5機分程。 左右の弾それぞれに、当たり判定があり片方の弾が障害物に当たり消滅してももう一方の弾は消滅するまで飛ぶ。 その際の当たり判定はBRと同等程度、威力の減衰は不明。 銃口がやや高いため、赤ロックではやや下がり気味の弾道を描き、200m強進んだ先で地面に着弾する。ノーロックでは水平の弾道を描く。縦判定も見た目より大きいので低い障害物にも引っかかる、バズーカやゾックの頭部メガ粒子砲のように障害物に身を隠れながらNL撃ちするのは無理。 FCSがやや短く、187mまでしか捕捉できないため通常の射撃機の運用は難しい。 反面射程は長く、ビームの当たり判定の幅があるため置き撃ち(置く・置き/偏差射撃)に適している。 最長射程が大抵の前衛機より長いので、距離によっては一方的に射撃攻撃を浴びせることができる。 本機の弱点かつ最大のセールスポイント。 最大威力が発揮されるのは赤ロック外の190m付近からであり、赤ロック限界では78ダメージとなる。(REV3.17) 密着時に50。ロック限界で78ダメージ。ロック外で80ダメージ。最長射程は315m程度。ノックバック距離は+15m トリガーを引いてからの遅延はかなり軽く、また弾速が非常に速い。 硬直をしっかり狙えば、射程ギリギリの敵や硬直の少ない敵にも難なく当てることができる。 ただしロック距離の問題から着地ずらしの前ブーストから連撃には注意が必要。 射撃硬直はやや大きく連射間隔も長いので注意を要する。 本武装の射撃中はブーストが停止してしまい、大きい隙を晒してしまうので慎重に扱いたい。 歩き合い時に牽制する場合も必中を心掛けよう。 障害物に着弾するとMS1.5機分程度の爆風が発生し、上手く狙えば複数の敵機を巻き込むことができる。射程限界では爆風を伴わず消失する。 ただし前述の通り硬直がやや厳しいので、複数の相手に無敵を与えてしまい、逃げ切れず囲まれてしまうようなことは 避けたい。 空中にいる敵機に対してもそれなりに命中が見込める。慣れればふわジャン同士の相手を空中で落とせることも。 開幕接敵時は特にチャンス。状況により置き撃ち等も駆使すること。 4回撃つとリロードのため残弾管理は必須、撃つ時にリロード中と言う事は避けたい。 ノーロック射撃がほぼ必須、相手の動きの先読み予測も必須なので、ぜひ修練してしていただきたい。 この2つのスキルがあれば、戦果は格段に上がる。(他のカテゴリー機体でもこのスキルは役に立つ) ロックを取りながら射撃するならこの機体に乗る潜在意義が問われるため、近距離機体や格闘機体への乗り換え も考えよう。ただし、ここぞという場合は前に出なければ話にならず、仲間や敵の位置を確認して前に出る時は 思い切って前に出よう。 なお、発射時に独特の音がなる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ジム・ライフル 15/3連射 密着 5最長 6?[1HIT] 40/1発低 2:5発中 2:6発高 3:8発 7cnt × 青ロック179m赤ロック183m射程??m 頭部バルカン砲 16/4連射 密着 3最長 3 100/1発低 1:2発中 1:3発高 1:3発 7cnt × 白表示149m?射程156m ファイア・ナッツ 3/単発 20 1発ダウン ?cnt × 白表示射程約150m 《ジム・ライフル》 1トリガー3連射、装弾数15発。 ジム・カスタムやジム改の同武装とは違い、単発ではなく3連射となっていて、どちらかというと近距離機の3連射型100mmマシンガンに近い。 連射間隔は通常の3連射マシンガンより若干短く、弾幕を張りやすい。 若干ばらけはするものの集弾性が良く弾速も速いため、硬直を狙えば大抵全弾ヒットする。 ノックバックはほとんどせず、ダウン値もかなり低く、低バランサーには5発命中でダウン。 1トリガーで全バランサーよろけのためカットに用いても良好だが、高バランサー機体に対しては1発でも外したらよろけないので注意。 射撃による硬直がなく、リロードが速いので積極的に撃っていける。 よろけを誘発してからキャノンへのコンボは距離次第では繋がる。 メイン武装が置き撃ち前提の性能であるため、敵がロック可能距離に入ってきた際には、取り回しの効きやすい本武装が大いに役に立つ。 低バランサー機→3発命中から1撃まで 中バランサー機→3発命中から3連撃 高バランサー機→3発命中から3連撃or6発命中から1撃まで 《頭部バルカン砲》 REV.3.17での変更点 射程距離の延長(99m→156m) ダウン値の低下(160→100) リロード時間の短縮(10cnt.→8cnt.?) 弾速の向上 1トリガー4連射、装弾数16発。 連邦MS機体御用達の頭部バルカン砲。持ち替え動作が無いため、タックルカウンターに向いているのは他の機体と同様。 ダメージソースにはならないが、キャノンA/B発射後の硬直中にも撃てるので、外した場合に体勢を立て直しやすい。 MAPに応じ、近距離での隙を無くすといった場合に利用を検討したい。 以前は射程距離が短くダウン値がとても高い近距離防御用の武器だったが、REV.3.17の修正により少し離れた相手 への牽制としても用いることができる性能になった。 以前よりは低いとはいえダウン値100は格闘機の標準的なバルカンと同等なので、防御兵器としても依然有用である。 なお、本武装装備時にビーム・サーベルを装備する場合は、ガンダム6号機やガンダム(G-3)を選択する事 も考えよう。 《ファイア・ナッツ》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 連邦では珍しい上投げ式手榴弾。 ガンキャノン系列機が持つものと基本的には変わらない。 上空から迫ってくる敵の迎撃や自衛に有効。 タックルカウンターには向かないが、ビーム・キャノンBを装備時には近距離間合いに入らせないための牽制用としても有効。 また、ビーム・サーベルと合わせるとゲルググに似た武装構成となり、遠近両方に強くなる。 他の射撃機体が持つ投擲武器よりも連射性能がよい模様。 上投げ式手榴弾は連邦では本機含め5機(うち1機はジオン軍からの接収)しか装備していないため、うまく使うと敵軍の意表を突くことができる。凹凸のある地形では是非とも活用したい。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンB 3/単発 密着 40最長 65 160?低 1:2発中 1:2発高 1:2発 8.7cnt ▲ 青ロック214m赤ロック218m射程??m ビーム・サーベル - 12→18→28(理論値12→23→44) 60→50→ダウン3回 × × 合計威力58追尾距離59m タックル - 30/40/50 1発ダウン × × セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・キャノンB》 初期装備 1トリガー1発発射、装弾数3発。撃ち切りリロード式。貫通属性あり。 ビーム・キャノンA同様、前方中央にピンク色の2門のビームを同時に水平発射する。 装弾数は劣るが、一般的なBRとほぼ同様の性能。 貫通能力が無く1発よろけなので、連続して命中させることで大ダメージを奪える。 発射遅延は一般的なBRと同程度で、メイン射撃のビーム・キャノンAより若干大きいため、本武装を装備する際はトリガーを引くタイミングを使い分ける必要がある。 同じタイミングでトリガーを引くと敵機の頭上を通過したり避けられたりするので要注意。下記ロック距離の差にも気をつけたい。 当たり判定はビーム・キャノンAより狭く、MS1機分。超低バランサー以外には2発命中でダウン。 武装の説明ではキャノンAよりもロック距離が長いとなっているが、キャノンAのFCS距離が短いので一般的な射撃型のFCSの域を出ない。こちらも軽微だが射撃硬直があるので撃つタイミングには注意。 ビーム・キャノンAが多数に大ダメージを与えダウンを奪う武器だとすれば、本武装は単機に対し連続射撃をたたみかける武器である。状況に応じて使い分けていきたい。 ビーム・キャノンAと同様のSEがする。 なお、左トリガーに装備する武装なので、本武装を装備した場合近距離射撃に対する防御手段が無くなる。残弾数管理にはより気を配る必要があるので要注意。 《ビーム・サーベル》 REV.3.17での変更点 2撃目の威力低下(20→18) 斬り方は陸戦型ジムと同様、右薙ぎ→袈裟斬り→右斬り上げとなっている。 3撃目が一番ダメージが高くなっているのは他の射撃型機体と同様。 初期武装ではなく、相手近距離機体などに切り込んだり格闘機体の防御用武装の選択肢を広げるためにも、可能であれば早めに取得しておきたい。 抜刀するとFCS範囲がわずかに広がるが、それでも狭いので注意。 近距離戦型機体や格闘型機体と近接戦を繰り広げる際、苦戦を強いられるのは必定。 自衛程度ではジムライフルからの連撃で十分時間もダメージも稼げる。 ただし、メイン射撃が1撃ダウンのビーム・キャノンであることから味方との連携攻撃には向かない。ビーム・サーベルを装備して他機体と連携したい場合には本機体の運用の他にガンダム6号機による運用も視野に入れたい。 《タックル》 右肩でのショルダーチャージ。 本機体はコスト220の射撃機体であり、迂闊なタックルは推奨されない。用いるとしても低バランサー機体相手のタイマン時に、ジムライフルやキャノンBからのQSに留めておきたい。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 286 223km/h 2.3cnt ?m 185km/h 12.9rpm 37f 30 115km/h 硬(硬直減) 288 221km/h 2.2cnt ?m 183km/h 11.6rpm 33f 30 115km/h 歩(歩行) 295 221km/h 2.3cnt ?m 183km/h 11.6rpm 37f 40 138km/h 跳(ジャンプ) 280 216km/h 2.2cnt ?m 203km/h 11.6rpm 38f 30 115km/h 走(ダッシュ) 265 240km/h 2.4cnt ?m 178km/h 11.6rpm 39f 30 115km/h 機(機動) 260 231km/h 2.3cnt ?m 196km/h 12.0rpm 38f 30 115km/h 推(ブースト) 298 210km/h 2.5cnt ?m 175km/h 11.3rpm 37f 40 115km/h 突(タックル) 300 203km/h 2.2cnt ?m 169km/h 10.9rpm 37f 50 115km/h 装(装甲) 335 193km/h 2.2cnt ?m 160km/h 10.9rpm 37f 40 115km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 追い詰められないためにも敵機を射程内におさめるためにも走が基本。 (射程は長いため追うより視界にいれるほうが重要である。) 推・突・装セッティング グレートキャニオンのような密集乱戦が発生しやすいマップでは選択の余地があるか。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 260 +2 +4 157m +4 総合強化 機動重視3 275 +1 +5 161m 0 ダッシュ強化 機動重視2 275 +1 +1 142m? +5 ジャンプ強化 機動重視1 290 +4 +1 141m? 0 旋回性能強化 ノーマル 295 0 0 133m? 0 支給時の状態 装甲重視1 300 -1 -1 127m? -1 タックル強化 装甲重視2 310 -1 -1 131m -1 機敏性向上 装甲重視3 310 -1 -1 143m -1 ブースト量緩和 装甲重視4 345 -1 -3 128m? -3 アーマー値強化 REV.3.17での変更点 機動4のダッシュ性能を調整(122m→157m) 旋回性能:向上 移動速度:増 ジャンプ速度:増 その他、各セッティングの性能を調整 《ノーマル》 コスト220の機体だけであって、ノーマルでも快適に動ける。 とはいえ射撃硬直が高めの機体であるため、タックルダメージが40になる以外のメリットは余り得られない。早めに別セッティングを取得しよう。 《機動重視》 《装甲重視》 ■支給(コンプリートまで 11100) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・キャノンAジム・ライフルビーム・キャノンB旋回セッティング --- 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 700 3 ビーム・サーベル 1000 4 ジャンプセッティング 800 5 ダッシュセッティング 800 6 頭部バルカン砲 1500 7 機動セッティング 900 8 ブーストセッティング 900 9 タックルセッティング 1000 10 装甲セッティング 1000 11 ファイア・ナッツ 2000 初期武装では射撃武器しか無いので、少しでも生存率を高めるためにも早めにビーム・サーベルまで獲得しておくことを推奨する。 頭部バルカン砲を取得しておくと、MAPに応じて射撃主体で行くか、バランスを取った武装かを選択する幅が広がるのでオススメしたい。 ■まとめ メイン武装はFCS外での扱いに慣れていれば命中させる事は比較的容易であり、ノーロックであればほぼ最大の80ダメージが取れる。 当たり判定や弾速、各種硬直による回転率も優秀であり、スペック面だけを見れば全機体屈指の性能を誇る。 本機自体も軽快な機動力を有しており、メイン武装以外のバリエーションが豊富で、格闘トリガーにも射撃武器を装備可能なので、目的に応じて柔軟にセッティングを選ぶことができる機体。 一方でメイン武装は癖の強いビーム・キャノンA一種のみで、この武装の扱いに成熟していなければ扱いは非常に難しい。 ラインが安定してる際には置き打ち等を狙っていけば問題ないが、相手に揺さぶりを掛けられると途端に運用が難しくなる。 ロック距離が短い上にダウン武装のため瞬間的な火力は望めず、一度のミスで取り返しの付かない事態になることも想定出来る。 安定したラインでメインを活かしきれるかどうかで本機の活躍度合いは変わってくる。味方の格闘機や近距離機との連携はほぼ必須であるため、運用には注意を要する。 置き撃ちといったメイン武装を生かせる技術、的確な判断力に自信がないのであらば、この機体に乗るべきではなく他の射撃型機体に乗った方が戦いやすいだろう。 ただ、このメイン武装に慣れれば、プロトタイプガンダムのBR、 ガンダムGP03のフォールディングバズーカの偏差撃ちにも応用できる。 階級が低いうちに取得したなら上記装備の練習としてぜひこの機体を使用したい。 ■その他 当初はコスト280機体として追加。メイン武装の扱いの悪さとコスト280とは思えない機動力の平凡さで、使用者が極端に少なかった。 REV.3.17にてコスト280から240に低下したのにも関わらず機動力や各種武装性能が向上するという稀有なテコ入れがされるが、現状でも使用者は少ないのが実情。 劇中での詳しい設定はwikipedia ジム・キャノンⅡを参照。