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MS-14C ゲルググキャノン 宇宙要塞ア・バオア・クー UNIT U-34 緑 2-3-2 宇宙 地球 [2][2][2]
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メガ・ニュード砲 ※画像は歴史の闇に葬られました。誰かデータをサルベージして下さい。 (C)SEGA 「しィずめェ――――!!!!!」 「アハハハハッ!! いーいじゃん! 盛り上がってきたねぇ!」 見せてみな、オマエの力をさ ボーダーA「先週は追加なかったし、今週は何か追加あるかな」 ボーダーB「あ、牛が謎ワード呟いてるぞ」 ボーダーC「スクスク、祝福、Σ…恐らくこれのどれかがそれなのかもしれん…」 ボーダーA「Σってのが怪しいな…とりあえず、明日を楽しみにしよーぜ」 ボーダーB「そうだな、果報は寝て待てって言うし」 ボーダーC「よし、我々も寝るとしよう」 後日早朝――― 要請兵器「CNキャノンΣ」支給開始! ボーダーABC「「「!?」」」 ――というわけで、いきなり追加された第8の要請兵器、チャージニュードキャノン(CNは恐らく「チャージニュード」の略称、あるいは「コンデンス」かもね)。 色々とツッコミたい形状はひとまず置いておくとして、その正体は要請兵器初のニュード属性、充填射撃武器であった。 威力はノンチャージ、ハーフチャージ、フルチャージで2700、5400、8100。充填時間は3.5秒、チップで短縮可能。 弾数は、22発で1マガジンと少なめ。無駄撃ちは避けたい。 ノンチャージの使用感はエクリプスに非常に近い。あちらと違ってスコープを覗かなくても全く散らない弾道を誇るのがこの武器の第一の強み。 それに加えて近距離ロックも可能であるため、近距離戦も大した問題もなく展開できる。 ただ、フルオートではないので、バラムほどの殲滅力はない。代わりにOH!が存在しないのだが、如何せん弾数が少ない。 ノンチャージでの使用感は威力の高い単射武器という評価に落ち着くため、ある程度のエイムぢからは必須。 頭部を狙えばどんな機体も確実によろけるので、積極的に狙っていこう。 ハーフチャージでは威力が上昇するだけ(一応頭に当たればDEEナシなら殆どの機体は大破するが)だが、フルチャージとなると話は変わる。 フルチャージで発射すると、シュトラルのように、着弾箇所にコングと同じ半径16mの爆発を起こせるのだ。 (ただしニュード100%のため、爆風拡大チップの効果が得られない点もシュトラルと同様と思われる。) そしてここで活きるのがこの武器もう一つの強み、即着レベルの非常に速い弾速である。 こうなると、炸薬狙撃銃…特に絶火に非常に近い運用が出来るようになるが、スペック上では威力も爆発半径も絶火を上回る。 加えて、あの長大なリロード時間より半分以下の充填時間で第二射を放つことが出来る。スコープないけど。 直撃すればBSでも装甲A以下はダウン、CSなどしようものなら頭部装甲A+以下は確実にDEFごと一撃で消し炭である。 注意点として、要請兵器で1マガジン武器なために、武器変更とタクティカルリロードによるチャージキャンセルは不可能である。 そこで、勿体無いから撃たないでOH!させてしまうと、制限時間を圧迫するハメになってしまう。 さらに、マガジンには22発しかないため、ボコスカ撃ってしまうとすぐに弾切れするので、一発一発を丁寧に撃ち込んでいくことが無駄弾を無くすコツになるだろう。 …だがしかし、素早く撃たねば、今度は制限時間が来てしまって抱え落ちのような事態に陥る。 また、22発全弾をフルチャージで放つことは制限時間の関係上、絶対に不可能。 運用法としては狙った場所に即着で爆発を起こせるフルチャージで転ばせて、ノンチャージでトドメをさす、といったものが上がるだろう。 ノンチャージでの撃ち合いも悪くはないが、単射という性質上正確なAIMが必要だし敵の機動で振り回されるとツラいものがある。弾数もあっという間になくなるし。 先述の通りそういった使い方はバラムのが適性が高い。 …といったところだが、ノンチャージで連射…仮に近似武器であるエクリプスと同じ速さで連射できた場合、秒間火力は約8910を誇る。 その上BSでも装甲D+以下はよろけが取れるので一発当てると立て続けにヒットできる可能性が高い。 近距離戦ではバラムのが適性があるとはいえ、そこは腐っても要請兵器。ちゃんと当てさえすれば相手を圧殺できる。 中距離以遠の撃ち合いであれば、ボーダーの狙撃適性が高さが必要になるが、精度の良さを活かすことも可能。 加えて、フルチャージを活かすなら見通しのいい高所を陣取るのがいいだろう。弾速と爆発がとてもマッチする。 しかし、即着で爆発を起こせるにしても、3.5秒の充填時間がネック。チャージ中の先読み能力が必要項目に加わる。 とはいえ、チャージさえしてしまえば、あとは超弾速のニュード爆発をピンポイントに撃ち込めばいいのだが。 高速充填チップⅡを使うと、サワードロケットの威力とコング並みの爆発範囲を持つ高速弾が1.5秒ほどで撃てるようになる。 最大状態を維持できる時間も増えるので一考の余地あり。 直接射撃するタイプの要請兵器では群を抜いて射程が長いので、遠距離の動かない目標に対しては滅法強い。 スコープが付いてないので慣れが必要なのが欠点だが、リペアマシンやオートガン等、射線さえ通れば接敵前に処理しておきたい要請兵器を一方的に破壊できるのは他の要請兵器にない強み。 限られた時間で何を撃つかを冷静に考えよう。 少ない弾数、制限時間、チャージキャンセル不可と何かと縛られる要素が多い、使い手に様々な技術を求める非常にテクニカルな要請兵器である。 特にエイムぢから、狙撃適性などが必要になってくる。 CNキャノンΣは、近距離から遠距離まで対応でき、ノンチャージだと連射、ハーフチャージ以上なら狙撃、フルチャージで爆撃、と他の要請兵器よりも出来ることは多い。 出来ることは多いのだが、それぞれの運用は他の要請兵器で特化することが可能であり、それらと比べるとパンチ不足。 しかし、場所や状況を選ばない運用ができることでもあるので、必要に応じた運用ができれば幅広い活躍が見込めるだろう。 この兵器を使うのに最も必要な能力は、器用貧乏にさせずに最大限の活躍をさせるという、ボーダーの知恵と意志かもしれない。 ちなみにフルニュードなんで状況さえ読めばユニオンでも十分使える。そういう意味では万能兵器? さて、実装当時はこんな感じで人を選ぶ要請兵器として評価されてたのだが… Ver.たけしは恐らく最もヘイトを集める要請兵器と化していた。 理由はイルミナルの大流行。またお前か。 大体イルミナルを使う場合は高速充填チップを積んでいる訳だが、コイツも充填兵器ゆえ高速充填の効果が乗る。 高速充填2の効果が乗ったコイツの充填時間はわずか1.8秒弱。つまり約2秒ごとに直撃火力8100、爆発半径16mの弾が飛んでくるという計算になる。 これを高所から撃たれると地上の敵はほぼ詰む。しかも要請ゲージチャージも早いので大体これが1試合に2回は使える。 あれ、こんな感じで高火力の爆風付きの弾を連射してて修正食らった武器が前にもあったような… 時は流れ、BBX。 リロードの内部数値変更によるイルミナルの実質的な弱体化により、この武器の流行も終わりかと思いきや F70M対装甲散弾銃という新たな相棒が現れてしまい、以前と変わらぬ猛威を揮っていた。 ???「チャージからの遠距離ブッパとかマジゆとり乙」 ???「チャージ武器なら少しは先輩のこの俺を見習うべき」 「俺だって男だぁぁっ!」 「安全装置解除!Gゲージ解放!」「逃がすか!」 デンドロビウム・ゼロファイア …ところでまぁ形状について………冒頭で野菜王子みたいな声が聞こえたかもしれないが、まずこの兵器を見た瞬間ほぼ誰もがこう思ったであろう。 「こ、これは…GP◯3 デンド◯ビウムじゃねーか!!!???」と。 右側に長砲身、左側に円筒形の吸入口。どう見たって、アレです。本当にありがとうございました。 ギミックもてんこ盛りである。 チャージを開始すると、主武器や副武器とは比べ物にならないくらいの光が左側の吸入口に集まりだし、内部シリンダーが緑色に発光する。 それと同時に、右側の長砲身がウィーンという作動音とともに左右に開き始め、緑色のサークルが砲身内で段階的に発生し、擬似的(?)なライフリングを生成し始める。 フルチャージ時では左側の吸入口の光が緑からピンクへと変わり、緑色のサークルも発生速度が速くなる。 そして発射もしくはオーバーヒート時にはなんと左側の吸入口(のフィン)と内部シリンダーが一瞬だけ逆回転する。 さらにオーバーヒート時のみ右側の長砲身の下部から排熱煙が出る。 嗚呼……ココロの中のオトコノコ……否!オトコのロマンがここまで刺激されるような武器があっただろうか! そして何よりベ◯ターキャ◯ンみたく、シークエンスごとにアナウンスボイスが入っていたら危なかった…… 雰囲気にコダワリを持ちたいボーダー諸君は是非とも重火力で副武器にMLRS、特別装備にバリアユニットを装備してほしい。 バリアはともかく、ミサイルは同時に撃てないので注意が必要だが。 そんなロマンとカッコよさが天元突破してるCNキャノンΣ、ぜひ諸君も敵の土手っ腹へブッ挿して零距離射撃をしてほしい。フルチャージぶっ放したら自爆するけどな! 使ってみるとACⅤの主任砲に近いんだけどね。あんな21の薬室を持つ多薬室の核キャノンと比べると威力が残念だが仕方ない、こっちはビームだ そして8月9日、毒銃やイルミなどと共に猛威を振るっていたこの妖精さんにも下方修正と言う名のオシオキが加えられ、フルチャージ時の威力が8100から7500まで低下(計算式上はノンチャージ2500)という修正を食らった。 威力下がっても相変わらず絶火とエクリプス合わせたようなチート性能であることには変わらないが、直撃でなければダウンを取りづらくなったと言えなくもないか。 2017/02/09、ボダエックスゼロでフルチャージ時の爆風範囲が16mから14mに縮小された。 XZP現在でもその性能に変わりはないのだが、残念ながら戦場で見かけることはほとんど無くなってしまった。 主武器のDPSが大幅に上がった 高速リロード腕の弱体化などが原因でイルミ使いが減った 高速充填チップの性能調整も相まって、特定の武器にしか適応されない高速充填を積むことが減った などが原因として考えられる。 筆者としてはバックパックユニットみたく装着したほうがカッコいいのではと思ったが、使ってみるとそのまんまでもカッコよかった訳で。 要請兵器自体装着するようなものじゃないし、手持ち部分は共通規格だから仕方ないね。 どこぞの撮影会動画でおなじみの方がこいつを装備したジーナと戦ってみたいとか言っていたが… 要請兵器
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正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足が止まるBR。3連射可能 射撃CS GNファング【一斉射出】 - 22~134 オールレンジ攻撃 サブ射撃 GNファング【射出】 12 22~117 特殊射撃 GNファング【ビームサーベル形成】 1 35~95 突撃系オールレンジ攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→縦斬り→叩き斬り NNNNN 232 派生 斬り上げ→GNファング N前射NN前射 156195 派生 回し蹴り N後NN後 134178 派生 GNバスターソード・ライフルモード N射NN射 146188 前格闘 突き刺し 叩きつけ 前 154 横格闘 足払い→蹴り 回し蹴り 横N 171 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 146 後格闘 格闘カウンター 後 132 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→斬り払い BD中前NN 203 特殊格闘 特殊移動 特 - 派生 叩き斬り 特N 196 前特殊格闘 前特 90 横特殊格闘 横特 100 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横特→射 176 後特殊格闘 後特NNN 295 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 GNバスターソード連続攻撃 323291287 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能だが、足が止まるBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 [チャージ時間 秒][属性 ファンネル+ビーム][のけぞり][ダウン値 0.3×7][補正率 92%×7] 「行けよ! ファングゥ!」 ファングを7基を一斉射出する。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】GNファング【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.2×6][補正率 95%×6] メイン・特射・特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】GNファング【ビームサーベル形成】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ファンネル+強投擲][膝突きよろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] メイン・特格にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→縦斬り→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】突き刺し 叩きつけ [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】足払い→蹴り 回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】格闘カウンター [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊格闘】特殊移動 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック GNバスターソード連続攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 //(%) (-%) 0 2段目 //(%) (-%) 3段目 //(%) (-%) 4段目 //(%) (-%) 5段目 //(%) (-%) 6段目 //(%) (-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - アルケーガンダム Part.1 したらば掲示板 - アルケーガンダム Part.2 したらば掲示板 - アルケーガンダム Part.3 したらば掲示板 - アルケーガンダム Part.4 したらば掲示板 - アルケーガンダム Part.5 したらば掲示板 - アルケーガンダム Part.6 したらば掲示板 - アルケーガンダム Part.7 したらば掲示板 - アルケーガンダム Part.8
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値段:10コイン 性能:射程距離+30% 攻撃力+50% ヒートリミット+50% 攻撃力+30% Velocity+60% ヒートリミット+30% 攻撃力+30% 射程距離+25% ヒートリミット+30% 弾薬数:1500 課金武器。凶悪キャノン。 以前ほど鬼畜性能ではなくなった。 攻撃力が高く接近戦向きで、特に旋回機との相性が良い。 ハデスと比べるとその太く逞しい容姿からか女性人気が高い。 機銃性能が変更された。いままでとはずいぶん違う設定もあるので要検証。 使用感など情報募集中 ■コメント 名前
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 コナミ80 s アーケードギャラリー タイトル コナミ80 s アーケードギャラリー 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86228 ジャンル ゲーム集 発売元 コナミ 発売日 1999-5-13 価格 5800円(税別) 収録 タイトル イーアルカンフー スクランブル サーカスチャーリー タイムパイロット ジャイラス プーヤン ショーリンズロード ロードファイター スーパーコブラ ロックンロープ 駿河屋で購入 プレイステーション
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部分編集 アカシマヴォルケイノ Lv 回数 オーディエンス値 ダメージ効果値 ステータス変動値 必要 変動+リミット変動 心理 [自分]論攻心攻 スキル分類 赤/ アクティブ 1 15 35 0 0 0 -35 +5 +27 +8 +2 200 5 スキル種別 攻撃 2 45 -45 +6 +35 +11 +3 440 11 必要行動ポイント ■■□□□ 3 57 -57 +7 +44 +13 +4 850 22 対象 相手フォワード 4 14 70 -70 +9 +54 +16 +5 1420 45 発動タイミング アクティブ 5 85 -85 +11 +65 +20 +6 2160 67 発動条件 ―― 6 102 -102 +12 +78 +23 +7 3060 90 効果継続時間 瞬間 7 13 122 -122 +15 +93 +28 +8 4130 112 支持率変動値 +12% 8 145 -145 +17 +110 +33 +9 5360 139 必要支持率 0% 9 171 -171 +20 +129 +39 +10 6780 175 入手方法 ドロップ、購入 10 12 200 -200 +24 +150 +45 +11 8400 225 必要アビリティ 刃閃 備考 付与スキル:ディスインタラプト(オーディエンス変動値×1.25) 詳細 武人より伝授された秘剣の一つ。気合を高めて形にし、深い踏み込みから一気に叩きつける。武人曰く、その威力は山神の怒りの如し。敵フォワードに心理ダメージを与える攻撃スキル。またこの時、瞬間的に自身の心理攻撃力を上昇させダメージを算出する。
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ぷっつんキャノン 遠隔攻撃時のATが5%Upし、敵2体にターゲットされた時DFが5%Up Lv.50 LP 90 AT 210 DF 190 SP 0 評価
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180mmキャノン 射撃武器 タイプ1 解説 機体に固定装備された支援用砲撃兵器。 長射程と高い攻撃力を持つが、発射時に機体を安定させるために停止しなければならず、機動戦での運用は難しい。 補助的ではあるが、拠点攻撃効果を持つ。 ザク・キャノン ザク・キャノン(ラビットタイプ) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 威力 1200 1260 1320 1500 射程距離(m) 550 550 550 550 弾数 12 12 13 15 考察 照準補正 無し 怯み 有り コメント 名前 コメント
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ディケイドライバー 種類:オペレーション カテゴリ:オーバーテクノロジー 必要パワー:1 追加条件:なし テキスト: 次の効果から1つ選び発動する⇒ ◎自軍山札を見て、「仮面ライダーディケイド」のカードを1枚選び、自軍ラッシュエリアに出してもよい。その後山札をシャッフルする。 ◎自軍山札を見て、特徴「ディケイドライバー」を持つユニットカードを1枚選び、自軍パワーゾーンに置いてもよい。その後山札をシャッフルする。 フレーバーテキスト 旅が始まる。全てのライダーと出会い、全ての世界を巡る旅が。 イラストレーター: hippo レアリティ:ノーマル 作品:仮面ライダーディケイド 収録:クロスギャザー ザ・ファーストエンカウント 自販:パック カード評価 仮面ライダーディケイドのラッシュ、特徴「ディケイドライバー」持ちのサーチとパワー加速、デッキ圧縮が行える。全体的にカードの必要パワーが重く、モーフを積極的に使うディケイド中心のデッキには必要不可欠なカード。 安定したパワー加速が可能なXG1ディケイド、モーフを積極的に狙っていけるXG2ディケイド、特徴『FFR』持ちユニットを簡単に展開できるXG3ディケイドと、どれも強力な能力を持つディケイドを最初期からラッシュできるのは頼もしい限り。 現行のどのディケイドよりも必要パワーが低く、下手をすればディケイドを直接手札に引くよりも効率的に運用できる。汎用オペレーションサーチのデネブが同カテゴリかつ同じライダーシリーズのため混合やライダー単などの環境を問わず併用しやすいのもポイント。 ディケイドが手札に来てしまってもラッシュのためのパワー加速に使え、既にラッシュされた状態でもモーフ先の確保や仮面ライダーディケイドCFの耐性コストを貯めるために使えるなど、どのような局面でも腐りにくい。 ディケイドを中心にしないデッキでも、ディケイドライバー持ちがある程度デッキに入るOT絡みのデッキなら十分活躍する。 関連カード 仮面ライダーディケイド 仮面ライダーディケイド(XG2) 仮面ライダーディケイド(XG3) 仮面ライダーディケイド(XG5) 仮面ライダークウガ×仮面ライダーディケイド 特徴に「ディケイドライバー」を持つユニット コメント 単純にパワー加速カードとしてみてもパワー1で起動可能とクルマジックパワーに次ぐ早さ。 -- 名無しさん (2009-11-03 14 34 44) この効果でディケイドをだす場合ラッシュになりますか? -- 名無しさん (2009-11-28 07 23 00) ↑なります。 -- 名無しさん (2009-11-28 07 57 16) beruto -- 名無しさん (2009-11-28 08 11 00) ベルトで出すのはラッシュ扱いにならないと思ってたが違うのか。 -- 名無しさん (2009-11-28 08 12 09) なにで出そうが場に出たら「ラッシュ」扱い。というよりラッシュはプレイじゃなくて場に出ることそのものを指すのね -- 名無しさん (2009-11-28 08 40 57) 最短2ターンってとこ、ダップ使えば、実質1ターン目から発動可能ですよね -- 名無しさん (2010-02-24 09 39 17) まあコマンダー禁止のルールも多いですし、普通にやれば最速2ターン、ということでいいのでは? -- 名無しさん (2010-02-24 10 02 29) このカードとでディケイドをラッシュする際、ディケイド分のコマンドはホールドしますか? -- 名無しさん (2010-03-06 21 13 26) ↑しなくていいよ。 -- 名無しさん (2010-03-06 21 17 34) 効果を指定してから山札を見るんですよね? デッキにもうディケイドがいないと分かったときに、2番目の効果に変更、は無理ですか? -- 名無しさん (2010-03-20 13 59 46) ↑だめ。どちらの効果を発動するかはコレを使用した時に選択して宣言しなきゃいけないから、途中で変更するのは最早ルール違反のレベル。 -- 名無しさん (2010-03-21 04 27 24) 必要パワー1はやっぱりやりすぎだったよなー -- 名無しさん (2011-01-03 00 55 09) ↑XG1ディケイドの必要パワーが2で、しかもOTだったからな。一応ベルトカードのテンプレにはなってる。 -- 名無しさん (2011-01-03 08 23 19) ↑ベルトカードの場合、カブトMF(パワー2)に対しカブトゼクターはパワー5、電王(3・3・4・5)に対しデンオウベルト4だからテンプレ通りじゃないよ。1低いのは宇宙刑事。 -- 名無しさん (2011-01-03 20 57 11) 名前 コメント