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デッキ名 テレポートデッキ Ver2.0のCスノーマン、Ver1.0のSRわだつみを使ったデッキ。(ついでに破戒神) 特殊のテレポートチェンジは自分の生きている(←ここ重要)使い魔の中から完全ランダムに1体選び自身と交代する、事実上閻魔大王の上位互kゲフンゲフン、珍しい特殊だ。 もしも戦闘でHP1のスノーマンがいきなりHP満タンのスービエになったら相手の驚く顔が目に浮かぶだろう。 Wアルカナ持ちと交代するのも非常に強力。 スノーマンを速度低下系の特殊持ちと交代させて速度低下→アルカナ制圧等、使い道は無限にある。 しかし完全ランダムというのが問題で、全滅のピンチでスノーマンしか残っていない「スノーマンやられそうだからジライヤと交代させよう」(1速の海坊主登場)「オワタ\(^o^)/」 Wアルカナ持ち使い魔出したいときに歌舞伎忍者ジライヤ参上だケロされてもやはり困る。 4枚ならこの心配はないが1ミスで負けるし、5枚だとやはりランダム要素が心配。 強力だが非常に癖のある特殊がテレポートチェンジだ ものすごく重要なテクニックとして、『死んだ使い魔は出てこない』ので、死んだ使い魔を復活カウント1のまま放置して出したい使い魔を絶対にだす、というテクニックを5枚使いなら覚えておこう。 キーカード Cスノーマン(コスト25 3速 リペア・サーチ 光単攻) 新しく出てきたテレポートチェンジ持ちでステータス的にはわだつみ量産型といった所。わだつみと大きく違うところはもちろんコスト、他には3速である事とリペア持ちである事が大きい。3速なのは非常に痛くシヴァやリヴァが4速なので戦闘型テレポートデッキが組まれるときには大体わだつみが採用される。こちらは制圧を優先した5枚デッキが本領発揮できるだろう。こちらは1戦闘ごとに交代できるので3速が気にならないデッキを組めばこちらも戦闘デッキを組めるだろう。 SRわだつみ(コスト30 4速 ゲート・サーチ 光単体) 今作でも現役な海神さん。スノーマンのDEF60とわだつみのDEF75は数値上では15しか違わないが実践で使ってみると固さが全く違う。4速であることも大きく魔種や不死の号令をかわす事も容易なので戦闘でもアルカナテレポでもこちらに軍配が上がる。だがVer1.0使い魔なので特殊の溜りはスノーマンの2倍(50秒)と非常に遅い事に加えDEFは75と高いが範囲ダメ強化やDEF低下持ちが多い現環境では前作のように安易にわだつみの固さに頼ると簡単に落ちる事になる。前作のように1戦闘ごとに交代できる訳ではないことを心がけよう。デッキを組むときは低コスに攻撃的な4速使い魔が少ないため高コス中心の4枚が基本。ちなみに前作カードでSRで入手は厳しそうだがかなり安く大量に売ってるので心配要らない。 候補カード 25コスト SRシヴァ 4速撃複数 特殊はLv制範囲ダメージ(20~25の間の溜まり) 4速で戦闘に優れる25コスト。コスト体的に採用しやすく、このデッキのダメージ不足も補ってくれる。 欠点としてはスキルが一切ないこと。 Rリヴァイアサン 4速闇拡散 スキル:ゲート・サーチ 特殊は相手ゲート1つの封印量を90%上げる 4速になって帰ってきたリヴァイアサン。アルカナデッキにとってゲートを封印することはなかなか大きい意味がある。 属性がほかの候補カードとかぶっていないのもうれしい。 20コスト SRカイナッツォ 4速闇複数 スキル:リペア 特殊は相手の防御&移動速度ダウン 2.0唯一の4速リペア。それだけでも価値は高い。特殊は逃げデッキの更なる真価を発揮してくれるだろう。 問題は30コスト4速が2.0の海種にはいないこと。必然的に他種族か、旧カードを持ってくる必要がある。 15コスト UCジライヤ 4速炎単数 スキル:リジェネ 特殊は相手の攻撃力ダウン 1stパーティーにオススメの1体。攻撃力低下は号令をかけられた時に、かけられなかったとしても有利になる。地味にリジェネも使える。 また、人獣メタにはならないだろうが、炎が薄くなる海にとって貴重な炎属性であることもポイント。 海で優秀な15コストと言えばヤクシニーもいるが、光過多になるのと2速であることからこちらのほうがオススメ。 10コスト Rメガロドン 2速撃拡散 スキル リペア・Wシールド 特殊技は撃ピンダメ 海種定番の1枚。リヴァを採用する場合撃とリペア持ちがいなくなる。控えとして置いておくと安心。 UC海坊主(コスト10 1速 Wアルカナ・Wゲート 闇複数 特殊技 罠解除) C白ワニ(コスト15 1速 Wアルカナ・ゲート・シールド 撃単数 特殊技 サーチ再生) この戦術に必須のアルカナ持ち。以前は客将を呼ばなければならなかったテレポアルカナにとって同種のアルカナ持ちは涙が出るほど嬉しい。 コスト・スキル・攻撃属性・特殊技すべてが違うのでデッキに合う方をどうぞ。 他種族の候補 30コストの4速が2.0の海種にはいないので他種族から引っ張ってくるメリットは大いにあると思う。 Wサーチのノエル・アスラとか。こいつらは特殊も相性がいい。 デッキサンプル わだつみ4枚 SRわだつみ SRシヴァ Rリヴァイアサン UC海坊主(他には韋駄天ならサラスバティ、シールドやピンダメが役に立つメガロドン) 解説 高コス3枚で凌ぎながらわだつみが溜まったらWアルカナを出してアルカナを割る。運用は非常にシビアで1体も落とされないプレイングが要求される。ふとシヴァが落ちてしまったら次は戦闘向けの特殊0の1速パーティ、絶望的だ。それを逆手に取りアディションやクイックドライブを入れると挽回できる。まあやりたい事ばればれだけど。基本はサクリ、リターン、リザレク、キュアを入れたい。このデッキわだつみ居るもののわだつみ瀕死になったからといってテレポすると逆にエクセチャンスになるのが厳しい。1乙できなくても帰るぐらいの気持ちで使い魔を守り抜こう。 対策 クロノフリーズのあるなしで物凄く変わる。あるならテレポした瞬間にクロノ叩いて追いかければエクセor逃げられても次にテレポが溜まるのは50秒以上後。アルカナが1:1になるとクロノ叩いても意味ないので注意。クロノがないなら自分の速度で戦い方を変えよう。戦闘デッキならひたすら追いかけて1体でも落とそう。制圧デッキならならシールド封印してアルカナを割るのとWアルカナとではあまり割る速度は変わらない事を留意。3速脳筋はかなりつらいのでクロノを絶対入れよう。 C単スノーマン5枚 Cスノーマン Cカロン Cヤクシニー Cアビス C白ワニ コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ↑ボクオーンをカロンに変えて余った5コストはどうしたの? -- (名無しさん) 2010-04-07 12 38 30 多分スノーマン→わだつみじゃないかな -- (名無しさん) 2010-04-07 13 56 18 ↑×3の者です。 カロンに変えて余った5コスは特に何もしていませんでした。 わだつみが手に入ったので、スノーマンを↑のご指摘のように 変更してやってみます。 ご意見感謝します。 -- (名無しさん) 2010-04-07 13 59 56 ↑ わだつみは雪男の倍、溜まる時間がかかるからそこだけ注意ね -- (名無しさん) 2010-04-07 21 11 23 ↑ US アウェイク、リタゲI、シーリングUでやってたけど、魔種以外は結構がんばれるかな。 バックウォーター→シザグラはほぼ当たる。 単スマ精度がものを云うかな -- (名無しさん) 2010-04-14 03 45 36 混種だけどわだつみ使ってるから書いてみる 主撃 わだつみ オーディン アルゴス クローラ USは Ⅰ リターンゲート Ⅱ キュアオール Ⅲ シーリング 基本は単スマとオーディンのピンで1乙しながら隙をみてテレポチェンジ 1度目はリタゲで帰ると楽 あとは終盤にシーリング使ってテレポチェンジする 弱点は人獣と神族捨ててるとこ 神族は相手によっては案外やれるが、人獣は完全にダメ。 単スマがうまくでき、テレポチェンジの運用に自信がある方はぜひ -- (名無しさん) 2010-05-04 21 52 54 最近見かけるのは4枚型ばかりだけど5枚(アルカナ二枚)って無理かな? -- (名無しさん) 2010-05-05 08 54 52 5枚だと、戦闘用の3枚がどうしても力不足になる気がする… わだつみ+Wアルカナ2体で最低でも50コスト。 残りの30コストで戦闘できるカードを2枚となると… メガロドンor水虎(10)+カイナッツォorエキドナ(20)かなぁ。 ただデッキ構成的に戦闘用のカードが1枚でも落ちたら厳しいことを考えると… あまりにDEFが低すぎるかなぁ… -- (名無しさん) 2010-05-16 16 26 02 チャイナは入れてもいいかな?ボクオーン入の混種だけど -- (名無しさん) 2010-05-27 12 46 56 それらはとめることのできないものだ!ヾ(*′∀`*)ノ★ http //nn7.biz/oppai/top.html -- (sonin) 2011-09-23 17 13 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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0.冒険者(The Adventurer) 冒険者のアルカナは、可能性と自由を象徴するものです。 同時に冒険者のカードは時にその自由さから軽率な行動や愚行にいたる可能性を示しています。 アルカナの出発地点であり、0からスタートするからこそ全ての可能性を持っています。 キーワード:自由、冒険、可能性、軽率、愚行、無責任 人物:冒険者、放浪者、自由人、道化 場所:荒野、遺跡、冒険者の店、ダンジョン 物品:宝の地図、財宝、冒険用の道具 目的:財宝の発見、自由を求める、身勝手な理由 1.魔術師(The Wizard) 魔術師のアルカナは、創造、創始といった始原的な意味と、それは人には過ぎた禁忌であり、 それ故に世界に混沌を及ぼす可能性を示唆しています。 知性ゆえの有能さと危険性、その両方を表すカードといえます。 キーワード:始まり、創造、知性、禁忌、魔性、混沌 人物:魔術師、魔女、ペテン師 場所:魔術師の塔、隠れ家、展望台 物品:魔具、巻物、魔杖 目的:魔術の完成、知識の探求、真実の発見 2.エルフの女王(The Queen of Elf) エルフの女王のアルカナは、静謐な知性と洞察力、そしてそこより生じる配慮を示すカードです。 ただ逆に見えすぎるがゆえに卑小な存在を見下し、蔑視する可能性をも内包しています。 エルフは長寿であり、母系社会である為、女性的指導者を表すカードでもあります。 キーワード:知性、優しさ、平常心、洞察力、高慢、神経質、蔑み 人物:エルフ、女指導者、老女、祖母 場所:森、エルフの森、樹海 物品:自然の生み出した神秘、薬草、世界樹の苗木 目的:自然を守る為、森の恵みを守る、身近な誰かを守る為 3.大母(The Great Mother) 大母のアルカナは、母性と女性そのものを象徴するものであり、 同時に女性ゆえの非論理性、感情を重視した判断や行動を示唆するカードでもあります。 エルフの女王とは違い、あくまで女性の性を残した指導者的人物を示唆します。 キーワード:豊穣、母性、愛情、嫉妬、感情的、非論理 人物:女王、女主人、母、壮年の女性 場所:家、孤児院、農村、大海 物品:家族の思い出の品物、遺品、家計を支えるもの 目的:母性、子供の為、子孫の為、家族の為 4.皇帝(The Emperor) 皇帝のアルカナは権力とその支配を司るものであり、 同時にそれが行き過ぎた横暴や暴君を生み出す可能性を示唆したカードでもあります。 現在の主流である男性社会の典型的な支配者、指導者を示します。 キーワード:支配、権威、意思、責任、横暴、独断 人物:皇帝、王、支配者、貴族、領主、父、壮年の男性 場所:王城、貴族の館、有力者の家 物品:王侯貴族の持ち物、貴族の遺産、高級品 目的:他者の支配、権力、出世、目上の者に褒められる 5.法王(The Hierophant) 法王のアルカナは、宗教的な正しさと共に、神聖さとしきたりの重要性を示すカードです。 同時にそれゆえに古きに縛られ、硬直していく組織や人物をも表すカードといえます。 基本的に宗教、神にかかわる何か、施設を示すものです。 キーワード:神聖、慈悲、法、古きを守る、束縛、お節介 人物:法王、祭司、宗教的指導者、祖父、老人 場所:神殿、社、宗教的な施設 物品:神器、聖水、お守り、宗教的な意味を持つ物 目的:神の為、宗教組織の為、伝統の為、自身の習慣の為 6.恋人(The Lovers) 恋人のアルカナは、愛し合う恋人たちの絆や愛情を表すものであり、 同時にその愛ゆえの人間の罪、誘惑を示すカードであります。 恋愛的要素を色濃く示すカードであり、その存在は平和と争いを同時に示します。 キーワード:恋愛、誘惑、絆、浮気、結婚 人物:乙女、恋人、年頃の女性か男性、愛人 場所:広場、噴水、景色の良い場所、海 物品:恋人達の思い出、装飾品、宝石 目的:恋愛、逢引き、略奪愛、失恋の末 7.戦士(The Fighter) 戦士のアルカナは闘争、そしてその結果の勝利を示すカードです。 逆に戦闘によって解決することに頼り、暴走する可能性をも示唆するものです。 このカードが示すものは物理的な闘争に限りませんが、多くは実際に傷つけあう戦いを示すでしょう。 キーワード:戦闘、勝利、突進、暴力、独断、傍若無人 人物:戦士、傭兵、兵士、戦闘を行う者、格闘家 場所:戦場、戦場跡、コロシアム 物品:武器防具、兵器、戦いに使う道具 目的:勝利、戦うこと、自分の欲望を満たす 8.騎士(The Knight) 騎士のアルカナは、民衆の庇護者としての立場や善意を示すカードです。 ただし、その善意はあくまで裁くものの偏見の可能性を含んでいます。 また騎士はこの世界の軍人でもあるため、軍事施設や軍事行動も示唆するカードです。 キーワード: 庇護、善意、公正、偏った善行、偏見 人物:騎士、神殿騎士、守衛、秩序の守護者 場所:要塞、砦、軍事施設、戦場 物品:馬、ランス、完全鎧、マント 目的:正義の実現、主君のため、法の執行 9.森の民(The Wodden Peo PL e) 森の民のアルカナは、この時代の見通せない森ゆえの秘匿性、 神秘性を表すと同時に、周りから内部が見えない閉鎖性や不安さを含んでいるものです。 森に暮らす人々や逃げ込んだ人、あるいは森の種族エルフを示すカードでもあります。 キーワード:隠遁、秘匿、慎重、閉鎖性、受動的、単独行動 人物:隠棲者、狩人、逃亡者、森に隠れ住む者、エルフ 場所:森、森の奥、洞窟、森の一軒屋 物品:書物、知識の書かれた巻物、毛皮 目的:知識の取得、獲物の狩猟、身を隠すため 10.運命の詩人(The Minstrel of Fortune) 運命の詩人のアルカナは、丁度アルカナ順の中間点に位置し、物事の転換、 そして幸運やチャンス、あるいは不幸な事故や状況悪化、なんにしろ変化を表すものです。 物語を示すカードであり、それは同時に様々な表現を示唆するカードともいえます。 キーワード:転換点、幸運、チャンス、アクシデント、良くも悪くも変化 人物:吟遊詩人、芸人、芸術家、語り部、預言者 場所:路上、街、広場、酒場、街道 物品:楽器、書物、糸車、美術品 目的:出会う為、物語を知るため、物語を作るため 11. ドワーフの職人(The Dwarven Craftman) ドワーフの職人のアルカナは、強固な意志とその実行力を示すものであり、 逆にその強固さ故の融通の効かなさを表すものでもあります。 良くも悪くも貫き通す意思、力を表すものであり、そういった象徴として職人やドワーフをも示します。 キーワード:力、強固な意思、実行力、拘り、石頭、不変、衝突 人物:ドワーフ、職人、頑固者 場所:地下、地下都市、洞窟、坑道 物品:職人の道具、鉱物、金属、宝石 目的:作品の完成、鍛えるため、己の意思を通すため 12. 咎人(The Criminal) 咎人のアルカナは罪を犯し、その償いを行うこと自体と示すものです。 それゆえに示すものは幽閉や拘束、それに耐えるようなこと自体を表すカードです。 具体的には罪人や囚人、あるいは罪を犯している人物そのものをあらわす場合もあります。 キーワード:償い、試練、忍耐、自暴自棄、奉仕、時間の浪費 人物:囚人、罪人、囚われし者、罪深きもの 場所:牢獄、地下牢、幽閉塔、密閉空間 物品:鍵、吊るし台、盗まれた物、凶器、罪の記録 目的:贖罪のため、何かの代償を得るため、ある状況から脱出するため 13. 死者(The Dead) 死者のアルカナは、終わりとしての死、最後を示すと共に、 そこから再度始まる生、あるいは引き継がれる命を表現するものです。 幅広い死にかかわるもの、不死者から故人、殺し屋、死霊術師から疫病まで様々なものを表します。 キーワード:死、終末、破局、死からの再生、再出発 人物:不死者、故人、殺し屋、死霊術師、死神(疫病の擬人化) 場所:墓地、死体のある場所、人の死んだ場所、廃村 物品:遺品、遺体の一部、遺言、毒 目的:一からの出直し、復活、遺産の為、死から逃れるため 14. 商人(The Marchant) 商人のアルカナは、商売や管理、人と人との交わりや和を表すと同時に、 その儲けが出たゆえの浪費や、逆に極端な倹約を示すカードともなります。 商人や商いをするもの、あるいはお金がかかわる場所全般を示すアルカナでもあります。 キーワード:倹約、管理、調和、商売、浪費、交わり、中庸 人物:商人、旅商人、店主、店番、資産家 場所:市場、露店、店舗、宿屋、倉庫、商人ギルド、海路 物品:金銭、商売権、商品、貴金属 目的:利益の為、人と人との繋がり、縁、単なる浪費 15. 魔王(The King of Devils) 魔王のアルカナは、悪行や破壊、裏切りなどあらゆる凶事を示すカードであり、 基本的に不吉な物事の象徴のカードといえます。 このカードから穏便な出来事や人物を読み取るのは中々難しいと考えていいでしょう。 キーワード:悪行、殺人、裏切り、堕落、破壊、侵略 人物:悪魔、魔獣、魔王、魔界の存在、禍ッ神 場所:魔界、魔王軍勢力圏、孤高の城、不可侵の領域 物品:魔界の品物、魔剣、呪われた品物 目的:侵略、略奪、殺意の執行、私利私欲のため 16. 悪党(The Rogue) 悪党のアルカナは、盗みなどの犯罪など社会的に悪とされる行為そのものや、 犯罪でなくとも度の過ぎた利益追求や、倫理的に悪いとされる出来事全般を示唆します。 人物などでは一概に悪とは言えませんが、基本的に裏社会の人間をさすものです。 キーワード:盗み、災難、悪事、傲慢、利益追求 人物:盗賊、強盗、裏社会の人間、野盗 場所:スラム、闇市場、隠れ家、犯罪現場、裏路地 物品:盗品、ヤバい品物、奴隷、麻薬 目的:組織の利益、欲望のままに、保身の為に 17. 竜と獣(The Dragon & Beasts) 竜と獣のアルカナは、自然や自然に存在する生物の力を表現するものです。 同時にその自然さ故の制御不能さや人の都合によらない荒々しさを示しています。 自然界に存在する生物の他、獣人を示唆する場合もあります。 キーワード:野生の力、自然の脅威、制御不能の力、荒々しさ 人物:竜、幻獣、動物、獣人 場所:険しい自然、渓谷、荒野、山岳 物品:革、角製品、幻獣の体素材及びそれから製作される製品 目的:幻獣素材の入手、動物・幻獣への復讐、弱肉強食 18. 鬼(The Demon) 鬼のアルカナは、この自然の存在の中に潜む危なさ、潜在的危険因子を示します。 また同時に、鬼の起源である、魔界から取り残された存在であること自体も要素として内包します。 鬼自体を示唆する他、鬼のような人物といったファジーな意味での鬼や残留者も表します。 キーワード:潜在的な危険、平和の阻害、不安、残留 人物:鬼、人類の敵となる存在、非道な人物、取り残された者 場所:洞窟、ダンジョン、自然の要害、危険地帯 物品:奪われた物品、肉、略奪品 目的:略奪、略奪品の奪還、被害への対応 19. 太陽の子供たち(The Children of Sun) 太陽の子供たちのアルカナは、誕生と生命力、そしてそこから生じる未来の可能性を示します。 そこから生命の象徴としての子どもや少年少女、そして妊婦なども表します。 またこのアルカナは種族としての妖精やその妖精の使い手達も示唆する場合があります。 キーワード:誕生、生命力、未来、未確定 人物:赤ん坊、子供、少年少女、妊婦、妖精、妖精使い 場所:子供たちの秘密の遊び場、日溜まり、草原、泉 物品:宝石、珍しい生物の卵、農作物 目的:子供のため、子孫のため、将来のため 20. 人造物(The Artificial) 人造物のアルカナは、人がつくるということに焦点を与えられた技術や被造物を表します。 同時に人が作り出せる様々なもの表し、多くは魔術による創造物を示します。 それ故に人物を示唆する場合でも、人間ではない精霊や魔法生物、傀儡などを表す場合があります。 キーワード:人造、無機物、技術発展、操作、傀儡 人物:傀儡、精霊、魔法生物、魔術師、魔術を使う悪魔 場所:魔術師の工房、書斎、地下室、研究室 物品:傀儡の素体、魔具、美術品、模造品 目的:無からの創造、操り人形にする、傀儡を作る、事態をコントロールする 21. 神々の世界(The Heaven) 神々の世界のアルカナは、最終アルカナであり、物事の完成を表すものです。 基本的に神々に関わるものやその信者を表すものであり、 突き詰めれば神に創造された人類全てをも内包するアルカナです。 世界全てを内包するアルカナとも言えます。 キーワード:完成、最終到達地点、世界、完全、成就 人物:神々、天族、神獣、高位の神官、敬虔な信者 場所:天界、神殿、聖域、不可侵の領域、清浄な場所 物品:神器、お守り、聖水、伝説的な品物、神話 目的:完全なモノの完成、世界支配、人類のため、やり遂げるため
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アルカナコンボ 基本連続技ノーゲージコンボ アルカナゲージ使用コンボ EFCコンボ 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト アルカナコンボ #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 EF時限定ルート 5B⇔2B 5C(1~3段)2C 6C→5Eor2E 基本連続技 ノーゲージコンボ 2A→2B(5B)→Aドライブ→スクリュー→カカト→クイックエア→JA→Cフリップ→Nホーミング→加速→JB-E-ジェノ(BBA) 6197dam:2A始動のノーゲージコンボ。フォースゲージやホーミングゲージが使えない時に。 JB→5C初段→Bドライブ→スクリュー→カカト→クイックエア→JA→Cフリップ→Nホーミング→加速→JB-E-ジェノ(BBA) 8526dam:ノーゲージコンボのJB始動版。ゲージ類が無い時に咄嗟に出来ると便利かも。 JE→着地→JA-B→jc→JA-E→Cフリップ→Nホーミング→加速→JB-E-ジェノ(BBA) 8470dam:JE始動のノーゲージコンボ。安定感が高くノーゲージ系のコンボでは実用性が高め。 JE→着地→5C(2ヒット)→6C(2ヒット)→Aドライブ→5A→5C(2ヒット)→ジェノ(BBB) 9093dam:JE始動のノーゲージコンボ。ドロシーなど一部キャラに当てにくいが高火力。 5C初段→6C→2A(5A)~ 最密着の6C三段目から2A(5A)が目押しで繋がる。ステップ慣性が乗っていればより安定する。 N投げ→加速JE→フリップ→Nホ加速JB→ジェノ(BBB) 5323dam:N投げからの比較的簡単な追撃レシピ。N投げからレバーを上に入れでジャンプした瞬間にNホをすると タイミングが取りやすい。また、JE-フリップ間にディレイをかけると高さが丁度良くなる。 アルカナゲージ使用コンボ JB→2A→2B→Aドライブ→スクリュー→Cフリップ→NHC→JB→着地→JA-B→jc→JA-B→ジェノ(BBB) 8560dam:比較的お手軽でそこそこ減るレシピ。コンボ中のCフリップはきらやドロシーに入りづらく、 後述のコンボでも同様なので確認しておこう。 2A→2B→2C→6HC→5A(2A)→5A→JA-B-C-E→着地→JA-B→jc→JA-B-C 6372dam:2A始動で結構昔から出来る拾いコンレシピ。拾いコンは一部キャラ(ちびキャラ+リーゼ)には 入りにくいので要練習。2Bが先端気味だと距離が詰め切れず入らないキャラも居る。 コツは最初のJAを相手の頭の上辺りに当て、JBを腹の辺り(中央)、その後のC-Eは等間隔で刻むと良い。 2A→2B→5C→6C→Bドライブ→スクリューフリップ→NHC→加速投げすかし→5A→JA-B-C-E→着地→JA-B-C 7546dam:一つ上の拾いコンが完走出来るようになったらこっちに挑戦。〆でジャンプキャンセルを残しているため 相手復帰後に攻めを継続出来るのがウリ。JB始動の場合はコンボ中の6Cを省けば完走出来る(9274dam) 5B→5C→6C→Bドライブ→6HC→5A→5C→6C→Bドライブ→6HC→5A→5C→6C→Bドライブ~ 地上でダメージを伸ばすためのパーツ。5Cのヒット数をケチれば安定感は向上するがダメージが犠牲に。 このループの適当なところでEFCしダウン系の技で〆てセットプレーを狙っていく使い方になる。 JB→[2A→2B→Aドライブ→NHC→9入れ→JA-B]x2→2A→2B→Aドライブ→スクリュー→A派生 ドライブをやや先端気味に当てた時の繋ぎ。ドライブ着地6HC等が間に合わない間合い時に代用として。 角度が鋭いのでドライブをガードされた時に出していって強引に崩しとして使うのも悪くない。 EFCコンボ (JB)→2A→2B→2C→EFC→前ステ→5Ax2→JA-E-C-E→着地→JA-C-A-B→jc→JB-C 火・土・時以外のアルカナで全キャラに当たる安定性最優先のレシピ。 〆のJCからアルカナ技を出したり上からかぶせに行って攻めを継続しよう。 カカト→EFC→ステJ→JA-E-C-E→着地→ステJ→JE-C-E-A→JE-C~ EFC基礎コンとほぼ同じレシピ。カカトで始動しているので後半を少し伸ばせる。 ステJ→JA-EのJEが当たらない場合は飛ぶのが早すぎるのでもうちょっと走ろう。 二回目のエリアルで相手が浮きすぎる場合はJA-E-C-E→着地のC-E間に少しディレイを かけて高さを調整して上げよう。 カカト→EFC→バクステ→カカト→クイックエア→JE→着地→HJE-A-E-A→jc→JA-E→ジェノ(BBB)~ 同じくカカト始動。ゲージがあれば超ジェノで〆てアルカナに依っては更に追撃出来る。 2E→EFC→Nホーミング→JE-A-E-A→jc→JE-C-E→ジェノ(BBB)→超ジェノ(→ウラニオトクソorロズトクソ) 2E始動のEFCコンボ。火・土・時以外のアルカナで共通なので是非憶えておこう。 2E→EFC後はNホーミングでそのまま追いかけても良いし、位置を入れ替えたい場合は Nホーミング→移動開始したら6入れ→相手の下をくぐって横移動しなくなる瞬間に レバーをニュートラルに戻すと慣性が付いて位置を入れ替えた上で相手に密着出来る。 2Eは空中ガード不能なので、相手の落下点に潜ったり引きずり下ろしから狙ってみたり。 持続を利用して4GCした相手に押しつけるのも有効だ。リターンが大きいので積極的に狙ってみよう。 (JB)→2A→2B→Aドライブ→EFC→前ステ→5C(1hit)→6C→5C(1~2hit)→6C→Bドライブ→(スラ等) 地上食らいでコンボを継続するEFCコンボの安定性最優先のレシピ。ダメージは取れないが後半 スラ〆や2C〆などからセットプレーを狙うことが出来る。 EFC→前ステ後の5Cは2ヒットさせることも出来るが、2回目の5Cがしゃがんだ相手の多くに 当たらなくなるので注意。(6C後にステップ慣性を乗せれば繋がるキャラも居る) (JB)→2A→5C→6C→Bドライブ→EFC→前ステ→5C(2hit)→6C→前ステ2B→Bドライブ→(スラ等) 同じく地上喰らいレシピ。EF前を伸ばした場合は6Cから前ステ2Bに繋ぐと安定する。 応用連続技 レシピ省略 サンプルコンボ。 5C→6C→Bドライブ→6HC~で運び、EF発動からスラ→ダウン追い打ちイクリプス〆 ダメージを盛りたい場合、運搬したい場合はこのように伸ばすのがオススメ。 N投げ→EFC→ND→JE-A-E-A→jc→JB-C-E→ジェノ(BBA)→超ジェノ N投げからEFCしてダメージを取りに行くレシピ。ノーゲージ版よりちょこっとだけ減る。 どうしてもダメージが欲しい場合に。 N投げEFC5A→Aドラ→スクリュー→カカト→スラ空振り→EFクロス 投げから10k取れるやや高難度なレシピ。EFCからの5Aは可能な限り最速で。 カカトからのスラはディレイをかけないとダウン追い打ちになってしまうので注意。 スラ→クロスのコマンドは一見忙しそうだが、複合入力が効くので【236B41236+AB】でOK。 フリップスルー→色々 画面端付近でフリップスルーを当てた場合は着地から追撃が可能。 補正が重くダメージが取れない上に、ガードされた場合反撃必至なので無理に狙う必要は無いか。 フリップスルー→Nホ→8加速x2→2加速→JC-E→着地~ 投げる方向にスペースがある場合に使えるレシピ。フリップから低高度エリアルに戻せるので 安定すると非常に役立つ。動画のレシピは2C〆してるが一部キャラ限定なので注意。 アルカナ別 愛のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 雷のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 時のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 樹のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 土のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 火のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 風のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 闇のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 魔のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 水のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 鋼のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 聖のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 氷のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 光のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 罰のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 罪のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 磁のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 鏡のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 音のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 花のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 顎獣のガイスト (ここにコンボかっこはけしておk) 運のアルカナ (ここにコンボかっこはけしておk) 剱神のガイスト (ここにコンボかっこはけしておk) .
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シトゥイーク(地/-)236E れっぷうけんよろしく地を這う飛び道具。 なんとなくで撃ってしまいがちだが硬直自体はけっこう長い。 AHとセットでないと空中戦メインなこのゲームだと隙をさらしやすい。 メエーチ(地/空)623E 二回斬り付ける技。超必版が優秀なのであまり見ないが、 のちのちコンボ面で伸びそうな気はする。 ダガートカ(地/-)214E 少し構えた後に斬り付ける技。ロケテ時は構えに相殺判定があったらしいが いまいちよくわからない。現状忘れてもいい。これも今後の研究に期待。 ドゥエーリ(地/空)236236E どのキャラでも使いやすいコンボパーツ。 三回斬り付けた後に地面バウンドするのでホーミングから追撃。 プラグノース(地/-)214214E 当身技。三回斬った後に壁ふっとばし。 上のあるよう飛び道具はダメっぽい。 多分地面付近に判定がある技もとれない。 注意点としてはめくりをとっても振り返ってくれないので隙をさらすことになる。 ~4C 236B 236A HC JB JC 214B 236236E 3D JB 着地 5A 5B 236A HC~ J214(AorBorC) 236236E HC ~ ~236AB ブレイズ コマ投げ ブレイズ コマ投げ ドゥエーリ HC~
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えこ〔えこ〕 作品名:アルカナハートシリーズ 作者名:としあきA 投稿日:2010年3月2日 画像情報:640×480px サイズ:125,922 byte ジャンル: キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2010年3月2日 としあきA アルカナハートシリーズ 個別え
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変更点 通常技 5C jc不可、hjcのみ可能に jc JBを使用したジャンプ逃げ不可の固めはできなくなった その他、エリアル〆でJC(2) JEをするための高度調整方法が減ったことや、 一部アルカナで可能だった低ダEFコンボや一部キャラ用の2C〆EFコンボなども不可能になり、意外と影響は大きい 2C 持続増加、硬直減少 後述のグライテンの変更と合わせて利用価値が増えた 姿勢の低さは相変わらずなので、起き上がりに重ねる等の使い道も出てくるか? 6C 発生鈍化、持続増加 浮いた相手へ5B 6Cを入れる際に受け身が取られやすくなった 5E 持続増加、硬直減少 2E 前進距離増加、持続増加、硬直減少 前進距離の増加が結構大きく、ダッシュ慣性無しでも2A 2B 2C 2Eがかなり余裕で繋がるようになっている ただ、風アルカナの仕様変更のおかげでこれが活用できる場面はあまり無いかもしれない JC (Ver1.04より) 受け身不能時間が大幅に減少 従来の空対空ひっかけから着地 hj JCは、かなり低めで生JCが当たったときくらいしか使えなくなった 基本はJC(2)から着地せずにHCして追撃することになる また、受身不能時間の長さを利用したJC(2) 一重咲き、JC(2) 鏡、N投げ 慣性ホーミングJC2段目 下りJBなどの繋ぎも全て不可能になった さらに1段目の始動補正が80%→70%と厳しくなった このためJC引っ掛けからのリターンはかなり安くなってしまっている 必殺技 突剣グライテン 突進部分に攻撃判定が付与 A、Bが1hit、Cが3hit これのおかげでC版でも安定して5C等からコンボに組み込めるようになった Aは突進部分が当たらないと切り付けが出ない コンボに使う場合、慣れるまでは若干HCタイミングが難しい 切り付け部分まで出すのであればB版がコンボ補正の関係で最終的なダメージがもっとも高くなる C版は突進の3ヒットのみを当てることで地上コンボを伸ばしたり、突進力を生かした運びコンボ等で活用できる 突進部分をガードさせれば以後はいつでもキャンセル可能なので、C版をガードさせた後の各種行動が非常に幅広くて面白い また2Cからでも連続技に使えるようになったのはうれしい変更点 単発2C Cグライテンは入れ込みOKかつヒット確認余裕でGC4D狩りも可能なパーツとして活用できるかもしれない 穿剣フリーゲン 地上の打撃部分が相殺可能に、加えてダメージも減少 設剣ミーネ 硬直減少、剣の散開範囲が拡大 動剣ティーヒカイト 剣発射後、もう1回同じコマンドを入れると剣がUターンして相手方向へ飛ぶように (Ver1.04より) 剣が飛び出す前の地上でくるくるっと回る部分に攻撃判定が付与された 2Aキャンセルで繋がるくらい発生が早い 相手が設剣の上にいれば、これを利用して地上コンボを伸ばすことが可能 装剣ザイン (Ver1.04より) 全体モーションが鈍化。 今までが「装着、白兵強化」みたいなテンポだったのに対して、 修正後は「そ~うちゃく、はくへ~きょうか」くらいのテンポになっている これによりEFコンボで2C 装剣をしたとしても、ダウン追い討ち2Aが間に合わない またJC2段目の受身不能時間減少も合わさり、エリアルJC〆 着地装剣は確実に反撃を食らう 横投げから装備しても大幅不利になる もちろん生装備なんかした日にはとんでもなく危険なので絶対ダメ かなり使いにくくなっている 巨襲剣メテオーア ヒット後、空中で再行動が可能に あくまでヒット時のみなので注意したい 新要素利用コンボ とりあえずゲーセンで見かけたものをつらつらと 2A 5B 5B 6C C突進(3) 6HC 2A 2B 2C 装剣 突進部分だけであればダウンしないので、 ダメージをそこそこ取りつつ1ゲージで確定装剣できるようになった C突進(3) 6HCでのコンボ伸ばしはゲージの続く限り可能なので、 かなりお手軽にダメージを稼ぐことができるようになっている 2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(3) 愛AE 2C 装剣 愛のアルカナイクリプスを利用した装剣コンボ 愛AEまでで画面端である必要があるが、C突進2回でかなり運送できるので画面中央あたりからでも可能 難易度が低くダメージも悪くない bold(){2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(3) 鏡AE 装剣} 鏡のアルカナイクリプスを利用した位置不問の装剣コンボ 分身超突進での拘束時間が長いため、かなり余裕で装剣できる コンボに拘らずともこの拘束時間はかなり魅力的 鏡[[ヴァイス]]は意外とイケてるかも Ver1.04における鏡AEの修正によりこのコンボは不可能になった 鏡AEの発生が遅くなり、突進部分からは連続ヒットしなくなっている。 5Cや6Cからならば連続ヒットするが、AE演出のかなり終盤まで動けなくなってしまったので装剣するような時間は無い 2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(4) 音AE 装剣 音AEは発生後すぐに動けるようになるため、音波が連続ヒットしている最中に装剣を確定させられる EFc時点で画面端付近まで到達していれば共鳴が入ってダメージもおいしい EF前に6HCを使用してC突進を1セット追加で入れて画面端運送を狙ってもいいかもしれない JA JB jc 空ダJC(1) JE B昇竜(1) NHC JC(1) JEスカ (着地)5B ディレイB突進(2) EFc 5A 5A 5C hjc JE JC(1) JE JC(1) 着地4B 2C 装剣 低めに浮いた相手に対して5B ディレイ突進でダメージを稼ぐ コンボ補正が高い状態だと切りつけ前に受け身を取られる トライアル 空中→地上の繋ぎを3回 (時カナ)JB 2B 2C A突進 無量光 ジャンプ NH JB 5B jc NH JB 5B 13種類 2A 2B 2C C昇竜(1) 6HC 5A 5B 5C hjc JA JB J4B JC(1) JE A昇竜 メテオーア これで14種類 あとは自分のやりやすい形を模索 1万ダメージ アルカナなし (相手を設剣の上において)JB 2A 2B 5C 4B 動剣 5C hjc JA JB J4B jc JB JC(2) C昇竜 Ver1.04以降で可能なコンボ ノックバックの関係上、画面中央でやったほうが入りやすい アルカナ縛りが無くなったことでだいぶ楽になった 音 画面端にカノンを5個設置して JB ステ5B 2B 5C アクセンタス カノンの位置がかなり微妙 顎 JB ステ5B 2B 2C 2E 重炮ドゥーゼ ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB J4B jc JA JB J4B JC(2) C昇竜 最後の昇竜時点で画面端に到達していると昇竜のヒット数が減って10000いかなくなる 鋼 レベルアップ2回使用後 最大タメ2E ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB J4B jc JA JB J4B JC(2) C昇竜 当たり前だが最大タメ2Eでガークラした場合は不可 時ヴァイス 家庭用から入る人向けの時ヴァイスのコンボと起き攻め 地上コンボ とにかくグライテンから無量光につなげよう (jB )2A 5B 2B 5C 6C 236C 236236E 色々 基本 2A 5B 2B 5C 6C 214C( 5B 5C)236C 236236E 色々 下に人参が植えてある時はこれ そんな都合よく植えているわけねーだろ!って思うかもしれないけど 端で起き攻め通った時は割と植えてある 632146A 2B 2C コマ投げ後無料コンボ 632146A 2B 5C 236C 236236E 色々 コマ投げ後有料コンボ 色々 地上で無量光をを当てたあとに使用するパーツ 場所と状況で使い分けよう 1 2B 2C 214A hj(着地) 236E 中央用 正面から離縛を設置しても簡単に逃げられてしまうので 相手を飛び越して後ろから離縛を設置して待ち構える 2 2C 22A 236E 214A 2A 画面端で剣をつけていないとき用 3 2B 2C 214A バックステップ 236E 2A 画面端で剣つけているとき用 エリアル エリアルパーツ 場所と(ry 1 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 着地後バックステップ 236E 中央用 こちらも相手が復帰した先に待ち構えるように離縛を設置する 2 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 22A 2B 236E 画面端で剣をつけていないとき用 剣を装備しながら離縛を設置できる もうちょっと頑張れば2C〆もできるかも 3 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 214A 2C 236E 画面端で剣つけているとき用 応用コンボ 特殊な状況でのコンボ これを使いこなせば君もいっぱしの時ヴァイス使い 5B 5C hjC 空中ダッシュC 5B jc jB jc ND jC 5B 5C hjc jA エリアル 5B空中ヒット時用 主に相手のジャンプ攻撃をバクステでとった時に使用 高さが状況によってまちまちなので 最後の5B5Cを5Aに変えたほうが安定する 2A 5B 5C 4B 623A ND jA 5B jc jB jc ND jC 5B 5C hjc エリアル 地上からエリアルに行くコンボ でも時ヴァイスのゲージはそんなにリッチに使えないので これ使うくらいならさっさとグライテンから無量光出そう EFコンボ エクステンドゲージを使用したコンボ キャラと状況に応じて使い分けよう ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×3 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 4B 2C 236E 2A 基本 ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×2 5B 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C 236E 2A 上が入らないキャラ向け 安定 ~5C( 6C) 236Bor236C efc 2Aor5A 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C 236E 2A 安定すら入らないキャラ向け このはやアンジェ等のちびキャラに使用 ~5C( 6C) efc 5B 4B 5B 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C リーゼ用コンボ。 この後に人参を設置して即射出するとコンボの分も含めて2回人形を壊せる。 ぶっちゃけ時のアルカナじゃなくてもできるので、 素直にほかのアルカナ使おう。 236AorBorC(最終段) efc ( 5B 4B)×2 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 4B 2C グライテン地上ヒット始動用 236AorBorC(最終段前) efc 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 5A 5B 6C グライテン空中ヒット用 主にバクステから暗い点を出した時に使用 ~236C(最終段) efc 236B 236B 5A 5B 6C 運び用 中央EFコンボで2C〆しても起き攻めに行けないのでこれで運ぶ Cグライテン前に刻み過ぎると受身取られるので注意 起き攻め 時ヴァイスの醍醐味である起き攻め 場所と状況によって使い分けよう 基本的には離縛が設置された状態での起き攻めになるので 前ジャンプから4DやND、空中バックダッシュや2段ジャンプを使うだけでも強力な崩しになる 画面中央 主に色々の1やエリアルの1から 基本的に受身を取った相手をヴァイス本体で離縛まで押し込むところから始まります 下に書いているもの以外にも適当に相手の真上でフラフラしたり、ジャンプ攻撃を重ねるのも有効 コマ投げ 投げ その場受身を取った相手に確定 j即6D 裏 無敵技に注意 4B 下段 クラの4Cやゼニアのダッキングに対して置いておく 5C 空ガ不可 ジャンプして逃げようとする相手に 端その1 主に色々の2やエリアルの2、3から 離縛が重なっているので普通に中下択掛けるくらい GCを潰すのを意識したほうがいいかも 空中ダッシュjB (j4B )jC 中段 空中ダッシュjA 4B すかし下段 jAは攻撃を振っているのを見せるだけで当たらない 端その2 主に色々の3やEFコンボの2C〆から 状況的に一番良く離縛がギリギリ重なっていないので 七色の起き攻めが展開できる ハイジャンプ 裏 ヴァイスのハイジャンプがかなり前に飛ぶので 普通に飛ぶだけでめくりになる ブラストや攻撃を出されてもガードができるのでかなり安全な択 ハイジャンプ中にjBを出すと表になる 2A コマ投げ 表 投げ 2A 空中ダッシュ 表>裏 空中ダッシュjE重ね 表 出始めから無敵の技を持っていない相手にはこれを重ねるところから始まる なにか攻撃を振っていたらカウンターヒットし ガードしていたらその後に下の拓に派生できる また、空中ダッシュを出すのを遅らせれば発生する前に着地してそのまま裏に回る 空中ダッシュjEガード後 上りjC F式 その後はNDからjCでコンボに行ける 空中ダッシュjEガード後 空中ダッシュ 表 裏 表から裏にガードを切り替える必要があるので 結構ガードするの大変 6C 236E後 画面端の6C離縛後に受身を取った相手への連携 受身を取られなかったらそのまま普通の起き攻めへ ND 空中投げ (離縛ヒット) 214A 5B 5C エリアル 受身を取った相手に空中投げを決めるパターン エリアル②を使えば人参設置して剣装備して起き攻めへ行ける ND jA jB jC 着地 5C 空中前受身を取った相手を離縛まで押し込む連携 GCされても離縛が当たるのでその後は好きにしていい キャサリン用 キャサリンは喰らい判定が特殊なので専用のコンボ、起き攻めを使おう コンボ 5B 5C hjc jA jB jC(1) jE 5B 5C 236B 236236C 色々 装剣時か立ちくらい時専用コンボ ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×3 5B 5C hjc jC(2) jB j4B jc jC(2)jE 236E ND jC キャサリンは2C〆できないのでこれを使う jE後の離縛はキャサリンの頭くらいに置くと超ラリも潰せる その後はjCを重ねて煮るなり焼くなり好きにしよう 起き攻め 地上で無量光から離縛を設置した時は 他のキャラより強力な択を掛けれるので煮るなり焼くなり好きにしよう 5A×n jA 中段 早い 5A×n 4B 下段 早い .
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アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 妥協コンボ 基本連続技 応用連続技 エリアル ネタコン・コンボネタ アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート EF時限定ルート 妥協コンボ ※ダメージは基本的にJBを始動とし、エリアルをC天鎖で〆た場合([赤])と無怨・崩灯で〆た場合([青])の2つを記載) ~5B>5C>無怨[8100] 閏間を妥協。ヒット確認余裕、距離問わずド安定、理想的な位置で確定ダウンと結構バカにできないコンボ ~閏間>6HC>3B>エリアル[10300][11300] 拾い直しを妥協。閏間の前にヒット数を重ねすぎた場合等にもお世話になる JC低空ヒット>(着地5A)>エリアル[8400][9500] 拾い直しを妥協。 ~閏間>6HC>3B>巫流(追加入力B>C)>5B>閏間[9100] 追加入力BCBCを妥協 九石>(6HC 3B)orNHC>エリアル[8500][9300] NHC9を妥協。ヒット時の高度(一番下の斬撃がヒットしたか)によって6HCとNHCを使い分ける必要が有る ~閏間or影式>無怨[9100or9700] 6HCを盛大に妥協。カッコイイ。 先行入力で閏間入力した時の向きと同じ向きで無怨を入力。画面端とかで表裏わかんない時に 基本連続技 ~1E>A吐切>ステップ>5A>(JB>ディレイJC>着地ステップジャンプ>)>エリアル[8500][9600] ほぼ密着状態でないとつながらないので注意 ()内は無理に狙わなくていいかも一応中央でも画面端でも全キャラ入ります きらのみ密着か画面端でないと入らない ~閏間or影式>6HC>3Bor5A>JA>微ディレイJB>ディレイJC>着地ステップジャンプ>エリアル[11000][11800] コツは閏間後の3Bを低めに拾うこと。閏間の前が5B等の時は特に意識する必要は無い、ディレイするところは要練習 閏間の前がBかCやEかでディレイ部分の猶予が変わる。当然B>閏間のほうが猶予は長い 閏間前のヒット数が多いと3Bでは受身を取られるので、5Aに変えると猶予が増える 風の場合は3段ジャンプできるので着地後のエリアル部分を~>JA>JB>jc>JA>JB>jc>JA>JB>〆にする、しないと赤くなる ~JC低空ヒット>着地ステップジャンプ>JA>微ディレイJB>ディレイJC>着地ステップジャンプ>エリアル[9300][10000] 拾い直しの基礎 JB>jc>JC>NHC>JC>ステ5A>jc>エリアル[8800][9600] JB引っ掛けの基礎 空中斯封>着地ステ3B>jc>エリアル[7100][7900] A斯封、B斯封共に同じレシピで使用可能 地上投げ>ジャンプ8H(NH)>エリアル[5700][6700] キャンセルしなくても追撃可能(空中投げはキャンセル必須) 低空逝斬>3HC>3B>jc>JA>微ディレイJB>ディレイJC>着地ステップジャンプ>エリアル[10200][11000] 4GCからの切り返しor高速中段から約一万ダメージを頂く千年守渾身の一撃 九石>NHC9入れ>JC>着地5Aor3B>JA>微ディレイJB>ディレイJC>着地ステップジャンプ>エリアル[8900][9400] 空中喰らい・立ち喰らい・屈喰らい・キャサリンに関わらず安定して追撃可能なレシピ。コンボに組み込んだ際は拾い直し部分を省く 拾い直し部分は5A>jc>JB>ディレイJC>着地5A>jc>エリアルのが楽かも 応用連続技 ~閏間>6HC>3B>巫流[追加入力B>C>B>C]>5B>閏間[9800] 巫流をCで発生させレバーを後ろいれっぱでBCBCと入力、すぐにレバーをニュートラルに戻す 入力は(3B>214CBCBC5) 1E>A枯霊ホールド>5B>巫流BC(モーション中にCホールドに移行)>2A>5B>閏間 コンボ後、A閏間>開放とB閏間>開放で表裏択に ~閏間>EFC>C>閏間>2A>5B>閏間>2A>5B>閏間>起き攻め C部分を5A>5Bにしても○ というかした方が安定する ~閏間>(ディレイ)EFC>5A>5B>3B>JB>JE>JC>着地(ダッシュ)>(5A>5B>)閏間[10400] EFの持続が長い(愛以上)アルカナだと最後の閏間をA閏間にすればA閏間>2A>5B>閏間が入る 閏間前が2Cの場合と1Eの場合でEFCするタイミングを変えるのとエリアルで着地した時の相手の高さによって拾いをアドリブで変える必要がある エリアル JA>JB>jc>(JA)>JB>JC>C天鎖>(崩灯) 高さが足りないと一部のキャラに2回目のJAが入らない 崩灯はゲージに余裕のあるときや補正が緩い時に組み込むと良い JA>JB>jc>(JA)>JB>JC>業刎>(崩灯) 主に功刀を維持しつつ〆たいとき用 天鎖より若干ダメージが高いが補正がキツイと入らない。拾い直しを省くなど工夫しよう JA>JB>jc>(JA)>JB>JC>逝斬>NHC>JB>着地5A>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC>C天鎖>(崩灯) 逝斬のHC受付時間が見た目より短いので注意 火力は見た目程伸びない。拾い直しできない微妙な高さで拾った時、引っ掛けた時なんかに活躍 JA>JB>jc>(JA)>JB>JC>C天鎖>アルカナ超必殺 天鎖は最終段のみ叩きつけなので、最速で繋ぐ事で連携可能。但し仰け反り時間は短いので繋げられる技は限られる 光のセラフィックゲート等はわざわざ最速で繋ぐ必要は無い 相手のリバサに付き合いたく無いときなんかに ネタコン・コンボネタ ノーゲージコンボ 2A>1E>A枯霊(A溜め)>B>B閏間>(A離し)>3B>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC>天鎖 要・功刀仕込み。アルカナ技、EFゲージ、アルカナゲージを使用しないコンボ。9500くらい。天鎖後を崩灯で締めればギリギリ10000超。対応キャラ調査中。 アルカナ別 愛のアルカナ 2A>1E>閏間>SC超愛玉>(ダッシュ)5Aor3B>JA>JB>jc>JA>JB>JC>C天鎖 普通に着地コンやった方がダメは高い 2A>1E>A吐切>ダッシュ5A>JB>JC>愛ビーム>5HC>JA>JB>jc>(JA>)JB>JC>C天鎖 運びに 生閏間ヒット>超愛玉>ディレイEFC>JB>jc>JB>JE>JC>着地ステ>3B>JA>JB>jc>JA>JB>C天鎖 ちっこいキャラ以外 滅多にないけど生で閏間がヒットしたら狙うのはあり、一応下のコンボやれば閏間〆へ、逆もまたしかり、でもエリアルは途中で赤くなる 2A>1E>閏間>超愛玉>(ディレイ)EFC>3B>JB>JE>JC>着地ダッシュ>(5A>)5B>A閏間>[超ビーム]or[2A>5B>A閏間>〆or愛玉>受身狩り] 慣れれば簡単、でも2C>閏間からだとちっこいのには愛玉がスカるから~1E>閏間時のみ 超ビームは閏間ヒット時相手が結構浮いてないと× 5Aやジャンプ攻撃の引っ掛けから>C天鎖二段目SC超愛玉>C天鎖(>崩灯) 空中や5Aで相手が高い位置にいたりしてそのまま天鎖〆になるとき用 少しダメうp 雷のアルカナ 閏間〆>SC超雷設置前>ダウン追い打ち5A>設置解放2段目に合わせて閏間などでめくり 時のアルカナ B C B閏間 EFC B C A閏間 B C A閏間 無量光 B C A巫流[連打] 通称「十六夜月華」。 一部のキャラにしかB C A閏間が当たらないので、それ以外のキャラにはA B A閏間を1セット多く入れてから無量光。 B C (Hit確認)EFC 66 B C C閏間 無量光or無怨 BC無怨よりも若干ダメージUP 2A>1E>閏間>EFC>3B>JB>JE>JC>着地ダッシュ>>3B>JB>(jc>JB>)JC>無量光 空中無量光後距離近い時 業刎>着地>2E設置>ディレイ閏間>表裏 ~閏間 EFC 5B A閏間 5A 5B A閏間 5B A閏間 無量光 起き攻め}(画面端以外) 起き攻めは、無量光 5B A閏間 溜め2E設置 A閏間 ダウン追い打ち5AからAorC閏間で表裏。 ~閏間 無量光 溜め2E設置>EF 5B 5C A閏間 SCブレイズ ブレイズ暗転中、閏間でバウンドした相手をできるだけ低く溜め2E開放で追い打ちする。 B C 九石 EFC 66 B C A巫流[BC] A巫流[BCABC] B閏間 無量光 溜め2E設置 A閏間 A巫流[BCABC] B閏間(ダウン追打) A閏間めくり+2E解放 九石が2Hitしかしないキャラなら最初のBが先端HitでもEFC 66 66で繋がる。 ローゼンベルグはじめ背の高いキャラには九石が3Hitし、ふわっと飛んでいくのでEFC 66 Bは最速で。 B C B閏間 EFC B 3B jc JC JE JC (着地)B B閏間 ~空コン 無量光 66 業刎 (着地)離縛 溜め2E設置 B閏間(空中Hit) 起き攻め 樹のアルカナ ~236E>5B>5C>236E>5A>JA>JB>jc>JA>JB>C天鎖 蔦を引っ掛けたときの基本であろうコンボ。拾いを5Aにすることで、 蔦の戻りで自分を超えていった場合の確認は不要になる。2段ジャンプ後の攻撃は、 ヒット数が多いと連続技としてつながらなくなるので改良したもの。 2A>1E>閏間>超種>2A>5B>閏間>EFC>5A>5B>A閏間>5A>5B>A閏間>2A>5B>閏間 閏間5回入れてみただけ 2A 1E 閏間 超種 5A JAJBJC(着地) JAJB JBJC 天鎖 崩灯 ちょうど一番遠くの種の真上に崩灯で落とせる。その後は低空天鎖やJCで中下段。画面端背負い気味だと無理。 2A 1E 2E 超種 5D JAJB JBJC 天鎖 崩灯 画面端背負いの時はこちら。崩灯で落とす位置関係は上のコンボと同じ。相手画面端気味だと無理。 閏間〆>低空天鎖ダウン追い打ち>SC超種>9Dからタイミングを合わせてJC等で中下段 土のアルカナ 火のアルカナ 2A 1E A吐切 ステ5A JBJC 火仙弋 加速ホーミング JC A閏間 EFC、巫流無しでも閏間〆が可能、閏間 3Bからでも2ゲージ使って可能。 2A 1E A吐切 5A JAJB 火仙弋 JC A閏間 上記のコンボの画面端版、ノーゲージで閏間〆できる。 風のアルカナ 2A>1E>閏間>(ディレイ)EFC>3B>JB>ダッシュキャンセル>JB>jc>JBorJA>JE>ディレイJC>着地ダッシュ(>5A)>5B>B閏間(>ファルクス) ~閏間>6D>3B>2E>jc5D エリアル 拾い直しとダメージが変わらず、高い位置で崩灯ができる。 ~1E>2E>シキリス>5D>JAJB>JBJE>ヴェルテクス設置>シキリスヒット>ヴェルテクスヒット>エリアル天鎖崩灯 更に高い位置で崩灯可能。2ゲージ使用。 闇のアルカナ ~閏間 6D 3B 巫流BCBC EFC 最大溜め5E ギーア化コンボ、ここから閏間 マルテルンなど 2A 1E 2E マルテルンホールド EFC 5D JBJCJB JBJC 天鎖 崩灯 崩灯の演出中にホールドしたマルテルンを近づけ、相手起き上がりに閏間で表裏、低空天鎖で中段など。 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ ~閏間>EFC>5B>5C>A閏間>5A>5B>A閏間 氷だと5A5B A閏間が入らないのでこちら ~閏間>EFC>5B>5C>A閏間>5A>5B>5E>C閏間(>スプレンギァ) ネタ、相手画面端だと無理 光のアルカナ 2A>1E>閏間>ディレイEFC>5A>5E>ラスターフォース(EF中623E)>5HC>JA>JE>ラスターフォース>5HC>JB>jc>JB>C天鎖>ゲート 光神依のカッコいいコンボ 2A 2B 2C B閏間 EFC 5A 5E ミルドキック Cクヌギ NH JAJBJE ミルドキック ワザバネ ホロビ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 高空崩灯or横投げ>鏡設置>EFCor6D閏間めくり 花でも同じ事ができるが、花はEFCでは間に合わない。 音のアルカナ ~閏間>EFC>5A>アクセンタス>JAJB>JBJC>アクセンタスorヴィーヴォ 画面端不可。 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 【アルカナハート3】朱鷺宮神依【俺の使ってるコンボ集 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10801928 .
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基本操作移動 攻撃 ホーミングアクション 相殺 アルカナゲージ(AG)ガードキャンセル(GC) 前方向ガードキャンセル(6GC) 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ホーミングキャンセル(HC) アルカナホーミング(AH) 超必殺技・アルカナ超必殺技 クリティカルハート(CH) フォースゲージ(FG)エクステンドフォース(EF) フォースキャンセル(EFC) アルカナバースト アルカナブレイズ 基本操作 移動 前後移動 ガード ステップ ジャンプ ハイジャンプ 攻撃 キャンセル 攻撃レベル カウンターヒット 各種補正値 ホーミングアクション 相殺 アルカナゲージ(AG) ガードキャンセル(GC) 前方向ガードキャンセル(6GC) 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ホーミングキャンセル(HC) アルカナホーミング(AH) 超必殺技・アルカナ超必殺技 クリティカルハート(CH) フォースゲージ(FG) エクステンドフォース(EF) フォースキャンセル(EFC) アルカナバースト アルカナブレイズ
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聖都 1 名前 “鋼鉄の血”騎士団長バクストン 職業 騎士(ナイト) レアリティ N 成長タイプ 普通 COST 2 武器属性 SKILL パワーアップ ABILITY なし 入手場所 2 名前 “原初の鷹”騎士団長ハーマン 職業 騎士(ナイト) レアリティ N 成長タイプ 普通 COST 2 武器属性 SKILL ダウンハイカット ABILITY なし 入手場所 3 名前 聖都の宿将セルバンテス 職業 騎士(ナイト) レアリティ N 成長タイプ 早熟 COST 2 武器属性 SKILL ヘビーチャージ ABILITY 強気 入手場所 4 名前 新米騎士アントン 職業 騎士(ナイト) レアリティ N 成長タイプ 晩成 COST 2 武器属性 斬 SKILL ガーディアン ABILITY なし 入手場所 5 名前 “吸血の戦鬼”騎士団長ベアトリクス 職業 騎士(ナイト) レアリティ N 成長タイプ 普通 COST 2 武器属性 SKILL 勝利のために ABILITY なし 入手場所 6 名前 トラブルシスターケイト 職業 僧侶(プリースト) レアリティ HN 成長タイプ 普通 COST 4 武器属性 SKILL オートヒート ABILITY 敬虔な祈り 入手場所 7 名前 “悠久の丘”騎士団エリーナ 職業 騎士(ナイト) レアリティ HN 成長タイプ 普通 COST 4 武器属性 SKILL チャージランス ABILITY 快速のお守り 入手場所 8 名前 “清廉の泉”騎士団ルアンナ 職業 騎士(ナイト) レアリティ HN 成長タイプ 普通 COST 4 武器属性 SKILL クリンリバイブ ABILITY なし 入手場所 9 名前 “不変の勝利”騎士団トーマス 職業 騎士(ナイト) レアリティ R 成長タイプ 普通 COST 8 武器属性 SKILL ホーリーリバイブ ABILITY 防衛本能 入手場所 10 名前 隠密神官ヨハン 職業 僧侶(プリースト) レアリティ R 成長タイプ 普通 COST 8 武器属性 聖 SKILL オートヒール ABILITY 広き心 入手場所 酒場ガチャ 11 名前 若き聖騎士マリス 職業 騎士(ナイト) レアリティ R 成長タイプ 晩成 COST 8 武器属性 SKILL ブレイバー ABILITY 覚醒 入手場所 12 名前 神託の聖騎士オデット 職業 騎士(パラディン) レアリティ R 成長タイプ 普通 COST 8 武器属性 SKILL ヘビースティング ABILITY 窮鼠 入手場所 13 名前 職業 レアリティ 成長タイプ COST 武器属性 SKILL ABILITY 入手場所 14 名前 職業 レアリティ 成長タイプ COST 武器属性 SKILL ABILITY 入手場所 15 名前 白百合の聖騎士ローエンディア 職業 騎士(パラディン) レアリティ SR 成長タイプ 普通 COST 12 武器属性 SKILL フルーレ ABILITY 守護者、奥義 入手場所 16 名前 聖都の良心アデル 職業 僧侶(プリースト) レアリティ SR 成長タイプ 普通 COST 12 武器属性 SKILL ハイヒール ABILITY 敬虔な祈り、マナの素養 入手場所 17 名前 職業 レアリティ 成長タイプ COST 武器属性 SKILL ABILITY 入手場所 18 名前 宿命の剣士トウカ 職業 戦士(サムライ) レアリティ SR 成長タイプ 普通 COST 12 武器属性 SKILL 無音の剣 ABILITY オーガキラー、生存目的 入手場所 19 名前 職業 レアリティ 成長タイプ COST 武器属性 SKILL ABILITY 入手場所 20 名前 職業 レアリティ 成長タイプ COST 武器属性 SKILL ABILITY 入手場所 21 名前 職業 レアリティ 成長タイプ COST 武器属性 SKILL ABILITY 入手場所 コメント 名前
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主観で編集。間違いは正しておいてください ジャンプ移行が人並みに。ホーミング速度上昇。ジャンプの高さは変わらず 5A 変化なし 2A 変化なし 5B 発生鈍化、判定変化(見た目通り)、威力微減、初段補正(80%)付与 2B 判定縮小、威力微増、硬直増加 6B 強攻撃に 5C 発生速く、持続増加 2C 判定薄く? タメ5C 発生速く 5E 変化なし 2E 変化なし タメ5E 変化なし タメ2E 変化なし JA 変化なし JB 発生鈍化、硬直増加、持続短く、相殺判定鈍化、判定縮小 JC 発生速く(17F→15F)、判定拡大 JE 発生速く(16F→14F)、判定強化(見た目通りに) N投げ 変化なし 横投げ:吹っ飛び距離が短く グラン 発生速く、前進距離増加 ミスティ 派生を出さない場合、相手が接地するまで硬直 ブリンガー 変化なし 地カレト 攻撃判定が後ろまで拡大 空カレト Aが2800、Bが3400、Cが4000、補正は一律50%、発生はそれぞれ23F、26F、29F コルブ Aが3000、Bが3200、Cが3400、補正は一律70%、復帰補正も軽くなってる。持続当てすると威力低下。ダウン剥がし効果付与。C版の空ガ不削除 ロンゴ 変化なし ヘヴンズ ダメージと補正が変化 ゲイボ 変化なし エクス 相手の起き上がりがかなり速く、通常時は微有利、EF中は前作通常時よりいくらか短い程度の有利。ダウン剥がし効果付与 パニッシュ 変化なし ウィネブ EF版の威力上昇 新要素を利用したコンボ 一部を除き風のアルカナ用コンボ [地上始動][EF使用][バースト確反無し][ダメージ重視] ~2C Cコルブ EFc M5C 2C ECL ファルクス [地上始動][EF使用][バースト確反無し][ダメージ重視] JC 5B EFc M5C Cコルブ 6Hc or 2Hc or 4Hc M5C 2C ECL ファルクス [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][ダメージ重視] ~2C Cコルブ エクス [地上始動][EF不使用][バースト確反無し][ダメージ重視] JC 5B jc エリアル [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][ダメージ重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 2B Aカレト エクス [地上始動][EF使用][バースト確反無し][起き攻め重視] ~2C Cコルブ EFc M5C 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF使用][バースト確反無し][起き攻め重視] JC 5B EFc M5C Cコルブ 6Hc or 2Hc or 4Hc M5C 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF不使用][バースト確反無し][起き攻め重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 2C [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][起き攻め重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 5B Aカレト 4Hc or 6Hc 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][起き攻め重視] JC 5B jc JA JB jc JC A空カレト 2Hc 2C グラン ミスティ エンジェル ※ M5C=最大タメ5C ECL=アルカナイクリプス したらば雑談所【メイドさんと】フィオナスレPART11【大きな剣】 570,574より転載