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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 ペトラ自身だけでも充分な立ち回りの強さを持っているので、基本的にはどのアルカナとも相性は良い。 長所を伸ばすか、短所をフォローするかは、プレイヤーの自由だ。 愛 ただでさえ強い中~遠距離戦が、二種類の飛び道具が追加されて、さらに強くなる。 アルカナバースト使用時のフォースゲージ回復スピードも速い(23カウント)ので、粘り強い立ち回りをすれば防御面の不安も薄くなる。 ジャンプの低いペトラの弱点を埋めるが如く、滞空時間を延ばす属性技も持ち、ステータス補正も良好。 何よりも癖がなく使い勝手がよいので、初めてペトラをプレイする人や、アルカナ選びに困ったらとりあえずこれを選べばOK、と言ってもいい程に相性抜群なアルカナだ。 雷 E攻撃の溜めモーションに相殺判定がつくので、接近戦における切り返しの手段として優秀。 避けと併用することによって、さらにその強みが増す。 さらにEFの持続中は、地上のガードモーションに相殺判定が付与されるので、 避け EFCがまさに攻防一体の強力な手段となる。 また、アルカナ技のスカルト・エルムは、相手の位置をサーチするので、痒いところに手が届く。 跳弾や空中αが届かない位置で安心している相手に雷を落としてやろう。 相殺無視の技に弱いことと、ステータス補正が著しく低い点には注意。 時 離縛の意や当て身判定を持つバックステップなどで、防御を強化できるのが強み。 6Dを使った奇襲&逃げなども機能しやすい。 樹 横蔦の中距離制圧力はかなりの強さを誇る。 種をまいて嫌がらせをすることも出来、またコンボがエーテルストックの残弾に関わらず安定するので、オールマイティに立ち回ることが出来る。 土 火 ステータス補正&確定補正切りコンボなどの火力と、火仙弋を絡めた空中コンボの安定感がウリ。 しかし、アルカナ技の役割がペトラ固有技とやや似通っているため、使い分けが難しい。 エーテルストックや状況によって固有技かアルカナ技かを咄嗟に判断する熟練度が必要となる。 またEF効果が独特なため、EF関連のコンボレシピが他のアルカナと全く異なるため、その意味でも使い勝手はあまりよろしくはない。 ポテンシャルは高いので、使いこなせば他のペトラとはまた一味違う強さを発揮できるだろう 風 ゲージ回復スピードが速く、3段ジャンプやJ2Dなども追加されるため、機動力に優れている。 また、アルカナ技も強く、とりあえず出しておけばある程度の効果を期待できる。 接近された場合でもGC6Dで間合いをすぐに離す事ができるのも強み。 攻撃力、防御力がほぼ最低のアルカナなので、繊細かつ正確な操作が要求される。 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 このアルカナの強みは何といってもコンボ火力。 EF持続中のカノン設置と、そこから起爆するアクセンタス→乱舞の火力は、他のアルカナの追随を許さない。 いかにして高火力コンボを決めるか、という命題に立ち回りは集約されるだろう。 花 夢の花・幻の花を使った特殊なゲージ溜めの要素は癖が強いが それを抜きにしても、優れた発生保障に長い持続を持つ八重紅彼岸の使い勝手のよさ、 カウンターヒットを無効化する属性効果、アルカナバースト後のゲージ回復速度の速さ(約19カウント)など、守りの面でペトラにとって相性のいい能力が多い。 顎獣 運 剱神 このアルカナの強みは何と言ってもEF発動。 使えば使うほどEF効果中の攻撃力と防御力が上昇し、フォースゲージの回復スピードやEF効果の持続が伸びるので、立ち回りで優位に立ちやすくなる。 反面、アルカナバーストを控えなくてはならないこと、EF発動すべきか否かの一瞬の判断力が求められる等の理由から、一概に使いやすいとは言えない。 しかし、飛び道具やリーチの長い通常技など、立ち回りの強さを相手に押し付けるペトラとは最高の相性といっても過言ではなく「熟達すれば一番強いのは剱神ペトラ」との呼び声も高い。 また、剱刺ザロモンは優秀な突進技なので、中距離で跳弾と併用するとかなり強力な技となる .
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魔のアルカナ ディウー・モール -Dieu・mort- 毒の効果が特徴的なアルカナ。 相手の体力とゲージを減らす能力は地味だが確実に効果を発揮する。 毒の効果は攻撃を受けると解除されるため、毒を与えた後の立ち回りが重要になる。 アルカナ自身の属性効果はないため、プレイヤー本人の能力が特に重要視される。 ステータス補正・その他 攻撃 A 防御 B ??? ○/○/○ 属性効果 なし 必殺技 アンプワゾネ(地/空) 236+D 自分の目の前の地面に毒霧を設置する。毒霧は一定時間で消滅する。 ヒットすると毒状態になり、相手の体力とゲージを減らし続ける。 毒状態は一定時間が経過するか、攻撃を受けることで解除される。 毒を受けている状態でAF開放しても攻撃を与えるまで毒状態は続く ちなみに、毒状態で鋼のゲージ溜めをしてもモーションは発生するがゲージは増えない。 デシリュール(地/空) 623+D後、任意のレバー方向 421+D後、任意のレバー方向 ※空中受け身が可能であればダウン状態でも使用可能 別の位置にワープする。 623で自分のいた位置を中心に、421で相手のいる位置を中心にワープする。 コマンド入力後、消えるまでの間にレバー入力を行うと、入力したレバー方向に 指定位置から一定距離ずれて出現する。 完全に消えるまで自身の当たり判定は残っているので、注意が必要。 受け身可能な状態なら受け身の変わりにデシリュールを出せる この場合、通常とは異なり消えるまで無敵時間がつく 超必殺技 サクリフィス(地/−) 236236+D 自分の目の前に落とし穴を作り出す。ガード不能だがダメージは低い。 発動後は攻撃を受けても効果が解除されない。 落とし穴に落ちた相手は真上から落下してくるが、 技の演出が完全に終わるまで自分も行動はできない。 発動後に攻撃を受けた時のみ、演出中でも行動が可能となる。 ミルワール(地/空) 412364+D 相手と自分の位置を入れ替える。相手が地上ダウン状態の時は立ち状態になるため、 地上ダウン状態から起き上がる前に強制的に引き起こし、攻撃を再開することが可能。 但し、入れ替え後の行動可能になるタイミングは同じなので、 一方的に有利な状況を作れる訳ではない。 コンボを延長させるために使うのが主な用途だが 相手がAFを残している場合は注意が必要※ アンヴァリデ(地/空) 632146+D 通常投げと同じ程度の範囲の狭いコマンド投げ。 発生はニトルムと同じで早いが、ダメージが2C一発と同程度しかなく あとはゲージ1本余りを減少させる効果があるだけで見返りが少ない。 空中でも使用できるところが唯一の利点だろうか アルカナフォース アバトワール(地/空) ABC 全ての通常技に毒属性が付加され、通常技がヒットすると毒状態になる アルカナブレイズ エグゼキュスィオン(地/−) 236+ABC 発生が少し遅い打撃技。ディウー・モールが自キャラの少し手前から手を伸ばし、 相手にヒットすると亜空間へ引きずり込む。 その後、ディウー・モールが鎌を振る時に両プレイヤー共にレバー上or下&入力なしの いずれかで2択の選択を行い、選択が一致した時のみヒット――ダメージが与えられる。 ダメージ自体はアルマゲ並にデカイものの、如何せん決める機械の少ないABである ※ コンボにミルワールを組み込む場合の注意点| 相手がアルカナフォースを発動した瞬間にミルワールを使用すると、ミルワール終了後に アルカナフォースが発動せず、アルカナフォースの使用権も消費されない。 この現象を利用し、コンボ中の空中ダウン状態に対してミルワールを使用する直前に アルカナフォースを発動されるとダウン状態から復帰できることになり、結果として コンボを中断されてしまう。 このため、ミルワールをコンボに組み込む場合は相手がアルカナフォースを残していない ことがほぼ必須の条件となる。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 鋼がトレンド。その他はきら様だけではカバーできる範囲が狭すぎるので、弱点をフォローできるアルカナ選択が必要。 愛 雷 元々地上E攻撃に長い相殺判定のあるきら様なので雷は意味なさそうに見えるが、実際使ってみると意外と悪くない。 各種投げで確定ダウンを取ることが多いため、そこからの超雷起き攻めを狙う機会が多い。 起き上がりに空中から雷を重ねてNHC JE表裏のようなことも可能。 相殺戦にクリィーオフが出てくることで、4D安定のような状況にアクセントを入れられる。 江古田から2種類の超雷が安定して繋がり、フェアルグロルグ エルムーンエナッドの流れでつなげることも可能。 バースト対策のダメージ稼ぎ手段として活用できる。 遠距離や高空からの雷も攻めの布石として使える。 いつもの行動にプラスα、という感じで使う選択肢になる。 時 きら様のバクステ性能では残像はまるで役に立たないため,奇襲 攻撃特化の前のめりなアルカナ。 遠距離からの奇襲6Dアルマゲは5年くらい前に一世を風靡した。今でも初見の相手をびびらす事は出来る。 元からあるわからん殺しネタに加えて設置や裏周りを使ったわからん殺しを展開し,ワンチャンスで殺しきろう。 2Bとコマ投げの存在,長い5Eの御蔭で5E設置表裏連携に無量光を使う必要がない事は時きら様のアドバンテージ。 割とあらゆる攻撃から6Dで投げ間合いに入れるのが強み。6D 2Cは単純な6D裏周りとしては随一の速さ。 B江古田からの236E設置,EFC中2C 溜め5E設置,ダウン追い討ち2C 6D,奇襲の6D 2Bor投げ等攻めのネタは増える。 一方防御には何の役にも立たない。EF効果を活かすためにバーストを控えると更に薄くなる。 ゲージ回収効率も悪いためバースト使わないでもジリ貧になるが、バーストを使っても バースト使う コンボにゲージ使う ゲージ全然溜まらない 死ぬ というように結局死ぬ。 樹 土 火 風 闇 魔 江古田から最大タメ2E入れて毒にしつつ2C〆ができる。 ダメージを奪いつつ起き攻め状況を作れるというのはかなりおいしい。 また、ゲージ回復速度が全アルカナ中最速であり、1ゲージをこまめに回すタイプの使い方をするきら様とはなかなか相性も良い。 ただし、遠距離への攻撃手段が一切無いため、シャルや舞織といった遠距離相手は厳しい。 水 鋼 おそらく一番人気の選択肢。 優秀な補正による防御、攻撃UP。 江古田 超剣によるお手軽高ダメージコンボ、バースト対策も兼ねてしまう。 超剣は位置を問わず攻撃できるので遠距離キャラ相手も問題ない。 そして2C〆 盾による有利な状況からの起き攻め。 きら様の高い体力により、被ダメ時にゲージ増加が高いという鋼アルカナの利点も生きてくる。 バースト後の回復も早めであるため、ピンチのときは迷いなくバーストしていける。 とにかく相性がいいので、まずはコレから始めてみよう。 ちなみにレベルアップは無理してやらなくてもよい。 超剣のダメージはLv1とLv3でそこまで大きくは変わらないし、盾は2C〆EFコンから出せばLv2が出てくれるので耐久力は十分。 レベルアップしている暇があったら攻め込もう。 聖 氷 光 鋼と似たような用途。 江古田 ゲートのコンボは、超剣ほどではないがいいダメージなる。 飛び道具が豊富であり、立ち回りはかなり強化される。 EF中はすべての技に発生保障がつくのである程度強引な攻めも可能。 欠点はノーゲージで起き攻めを有利にする手段が無いこと。 また、バースト回復が劇遅なのでバーストをギリギリまで封印せざるを得ないこと。 使いこなせば強力だが、なかなか難しい。 罰 罪 磁 鏡 音 花 5B 一重咲でループができるので意外とコンボダメージは悪くない。 2C〆からの一重咲も攻め継続手段として優秀。 八重紅の発生保障も、相殺に頼りがちなきら様の切り返しにアクセントを加えてくれる。 特にシャルに対しては、八重紅の射程まで接近して八重紅ぶっ放せばある程度はペースを取り戻せるので便利。 顎獣 運 剱神 .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 アルカナを選ぶ上でのポイント ゼニアは空中始動ではゲージを持て余すうえに、根性値の影響の大きい瀕死の空中の相手を倒しきるのが難しい 単純に空中でゲージをダメージに還元できるということが、大きなメリットになる 防御において不安が大きく、相手の攻め気を殺ぐ様な手札に欠けるので、優秀な発生保障や迎撃技の補完や、バーストの回復時間で補う セットプレイに持ち込む技に恵まれてるので、設置技を重視した選択 地上始動火力倍増といって良い程の圧倒的なダメージの補正切りコンボを伸ばす。セットプレイ重視と概念的には近似 EFCを活用するので、バーストを控えられる防御力や、バーストを引き換えにしても良い程の火力を出せることが重要 愛 優秀な飛び道具が4つ手に入る便利なアルカナ。 ひっかけからロズトクソAH~とすることで貧弱なひっかけ火力を稼げたり、 守りに不安のあるゼニアにとってバーストの回復が早いというのも大きい。 ステータス補正も軒並み優秀なので、迷った時はとりあえずパルちゃんを選ぼう! 愛での主要な動きや、具体的なメリット 5B対空や、ひっかけ~エリアル→ロズトクソAH→JBJCイディナ等、ひっかけ火力の安定 エリアル~空イディナ→トリススフェラからのホーミングで愛玉のめくりヒット 雷 フロントステップとE攻撃に相殺判定が発生するのが最大の特徴。 この特性を活かして無理矢理接近したり、相殺を取って読み合いに持ち込んだりといった戦法が取れる。 フェアルグロルグを用いた起き攻めも強力。 時 セットプレイと奇襲に特化したアルカナで、基本的にゼニアのコンボ〆の状況との相性は良い。 中央でのウラガヒットからの追撃にメリットがあり、 最近は若干難度は上がるが加速ホーミングからも拾えることが判り、 中央ウラガから火力を出せるという点ではメリットが薄まったものの ダメージ自体はウラガ加速Hコンボより高く、復帰補正の影響も少なく安定感も高い。 EFの速度上昇値が高く、イディナのタメと硬直が大幅に軽減され EFCコンボは高効率なイディナを組み込みやすく イディナからの追撃にゲージを使わない、省エネで高火力なレシピを持ち 補正切りを失うものの、コンボ火力とセットプレイでソレに劣らない爆発力はある。 時での主要な動きや、具体的なメリット ~2C→離縛orタメ5E等を盾に、めくりや低空イディナでの中段、ジャストでのガー不を狙う 5B対空や、ひっかけ~エリアル→無量光→空イディナ(赤or白)→空前ダッシュ→2C~で、何処からでも2C〆の形に持っていく 樹 牽制力、ゲージ効率、セットプレイ強化においてゼニアのニーズを高い次元で叶えてくれるアルカナ。 ゼニアのアルカナ技の射出点が高いことが、相手キャラによって気にかかる点ではある。 樹での主要な動きや、具体的なメリット 地上始動~2C→蔦~のゲージ使用無しのコンボ ~エリアル→JEor空イディナ→花満開からの中下段崩し 低空強化イディナ→花満開→空前ダッシュJC~等、設置とコンボの同時展開 土 ひっかけ等から土パンに繋げば火力は安定するのが利点。 端での圧力や、E系のガードポイント等がヴィールヒ関連の拒否・迎撃と近かったりと、 ゼニアの性能に若干カブリ気味なのが気になるところ。 また、EF中の速度上昇が無いのも若干の不安要素。 火 使い勝手のいい飛び道具、相殺を起こさない無敵技など、ゼニアに足りないものを大体補えるが 補正切りや、高効率で有効なEFCからの2C〆等、ゼニアの武器を多く失う。 空中で何かを引っ掛けた所から火仙弋AHからの追撃や火孔覇で火力の底上げを狙えたり、 2C 火攻焔 ステップ5Aからノーゲージでエリアルに移行できる点も地味に嬉しい。 基本的にひっかけ火力増強において最高火力と言えるが、ポイントはJCと火仙弋による 着地からの拾いなおし易さにあるので、あまり高度が高いと火孔覇だよりでそれなり EF効果が正直イマイチなのでその点は覚悟の上で。 火での主要な動きや、具体的なメリット このゲームの通常コマンド技の飛び道具としては発生の早い火仙弋による牽制とソコからのコンボ 5B対空や、ひっかけ~エリアルJB→火仙弋AH→JC着地からのエリアル等の高火力コンボ 風 E攻撃がジャンプキャンセル可能になる属性効果の恩恵で、 主力の空ガ不能技である2Eからノーゲージエリアルが容易になり、ゲージ回収力がかなり向上する。 また、空中での行動回数が1回増えることに加えて ヴェロクス(地上に向けて急降下する空中2D)が使用可能になるなど、立ち回りの強化が優秀。 アルカナ超必のファルクスによりひっかけ火力の低さが補えるので、攻撃面での恩恵も非常に大きい。 また、切り替えし能力の貧弱なゼニアにとっては スクトゥム(ガードキャンセル6D)の拒否性能も嬉しい要素の一つ。 闇 かつてはゼニアにとって主力の筆頭であったアルカナ。 今作ではバーストの回復時間が遅いことや、ひっかけ火力の低さを直接補えないこと、 通常のホーミング回数が無制限になり空中にいる時間が長くなった等の理由で、 あまり選択されないアルカナになってしまった。 しかしながら、2C〆のEFCコンボが比較的優秀かつエリアルの〆が叩き付けなこともあり、 セットプレイの期待値は相変わらず高い。 魔 EFの効果で高火力を得られ、画面端の補正切りWイディナや 完全二択のブレイズを絡めたコンボでほぼ即死というロマンが印象深い。 空ガ不能の2E→デシリュールからノーゲージでの追撃が可能で、 状況的に高度が高くここから更にタルチオークへのコンボを狙え、 さらにそこからEFCコンボへと延長することで、高火力かつ毒付与2C〆の状況も作れる。 また、ミルワールが一部のキャラに対し対策効果が高く、攻守に汎用性は高い。 ひっかけ火力を伸ばすのが難しく、飛び道具を展開しての立ち回りができないのが残念なところ。 魔での主要な動きや、具体的なメリット 受身デシリュールのセットプレイ回避能力 補正切りと毒付与で根性値をほぼ無効化できるといって良い、EFCでの毒で大体1500程度削る 水 ゼニアの射出点の高さがプルヴィアの位置大きく影響してしまい スティリアで纏わないと低い攻撃位置の技に対して効果が無いが 相手がほとんど上からかぶせて来るので一概にデメリットでは無い とはいえ、バースト回復の遅さまで考慮すると防御よりのイメージに疑念を感じるところ 今回は空中でのアルカナ技の使用制限が変わり 着地無しでプルヴィア→カタラクタと出来るため、ダウン回避をしなければ ~JE→プルヴィア→カタラクタからAHの有無で表裏択が迫れる。 コレを嫌がればダウン回避強要に繋がるので、またそこで駆け引きという感じ EFの効果はコンボ延長を狙えるようで、効果時間の短さと高度調節に相殺されて火力は微増 復帰補正が軽いうちなら~JB→空イディナが赤まで繋がるものの、 スロー効果は通常技のみなので、追撃にはゲージが要り、時カナのようには行かない。 鋼 ゲージの回収方法が特殊だが、ゼニアは比較的回収状況を作り易い方ではある ウラガ・タルナや派生イディナ(赤以上)から超剣のダメージは高く ダメージを稼ぎつつ技を強化するエピドシスを選択するのも良い。 ゼニアにとって最良かどうかはともかく、アルカナ視点で見れば相性は良い方かと 聖 一応ひっかけから、ボイスAHで追撃は可能で1ゲージでのひっかけ火力は若干伸びる ただし、光のロイヤルオプティクスの様な長いヒットストップが無く 画面端まで相当余裕のある位置であることを確認する必要があり、 咄嗟のひっかけ等では使いにくく戦力増強という面では効果が薄い 2ゲージ使用からはソングAHの効率が良く、ヒットストップのおかげでボイスほど端距離は要らない ジャベリン・ファランクスのダメ補正がかなり優秀で イディナからEFファランクスを組み込んだコンボの火力は高いが 中央ならエリダ効果中、端なら他カナなら補正切りWイディナが狙える状況 他の補正切り不可のアルカナでも固有のそれなりのコンボがあるのでインパクトは薄い 立ち回りにおいてはボイスの牽制力は高いといえるものの、 ゼニアには相殺不能の超判定、空イディナがあるため空中使用回数の足しという程度 ジャベリン・ファランクスはモーションが短く、判定発生前に硬直が終了するという性能に そこはかとなく夢を感じるものの、ゼニアの射出点が高過ぎな上に弾速が早く存続時間が短過ぎて ジャベリンは微妙過ぎ、ファランクスは2Cおよびダウン追い討ちイディナ等から 一見、何かが始まりそうなカタチに出来るものの全然そんなコトは無い。 氷 前ステップが初速の遅い6Dに変化するため、ヴィールヒとの使い分けにより地上での機動力を向上できる。 EFの効果で通常技ヒット時の硬直時間を延長させるため、コンボの幅も広がる(水とは違いガード時の硬直は延長しない)。 しかし硬直延長の効果により、補正切りを用いた連携はほぼ不可能となる。 スプレンギァ(火の轟天焦に酷似した無敵技)が使えるため、切り返しの手段に乏しいゼニアにとっては頼もしい。 ダメージ値がゼニアにとってなかなか魅力的なので、画面位置等と相談してひっかけから繋ぐのも悪くない。 ナァル、クルゥアといった飛び道具は遠距離での行動の幅を広げてくれるが、硬直もそれなりなので注意。 クルディはキャサリンのチビガワや、リーゼの人形破壊、頼子の魔方陣妨害等、一部キャラ対策として機能する。 5B対空~エリアルや、ひっかけ等、復帰補正の軽いうちならJC等から繋がり、スプレンギァと同等以上のダメージがある。 さらにAHからコンボを伸ばせるので、JB→JBJC→クルディAH→JBJC→イディナで8500程度(2ゲージ)、スプレンギァで9100程度(3ゲージ)なので 実は空中でのゲージ放出火力効率では愛と変わらない 忘れがちだがブレイズは発生の早い空中ガークラ属性技なので、 空中から相手を引きずり降ろした時に出してみるのも悪くない。 光 ひっかけから余程画面端が近くない限りはロイヤルオプティクスAHから追撃可能。 火力を伸ばしつつJEor空イディナで締められるうえに、 セレスティアルゲートなら状況を問わず火力を伸ばすことができる。 ゲージ火力効率では火カナに続いて高く、ゲージがあればひっかけから着地無しで10000↑を目指せる。 JEor空イディナからインペリアルディビジョンで圧力をかけ、崩しに行っても良い。 攻守にわたってゲートの使い勝手は申し分なく、空間制圧の強いキャラに対しては EF発動による流れの掴み合いもできるので、かなりバランスの良いアルカナ。 バースト回復の遅さは、強固なEF効果での立ち回りで十分に相殺できる。 光での主要な動きや、具体的なメリット 5B対空や、ひっかけ~エリアル→ロイヤルオプティクスAH→JBJCイディナ→セレスティアルゲートで9500~10000の安定高火力 ~インペリアルディビジョンEFCからのジャストイディナ等の崩し 罰 瞬間最大火力の底上げに関してのみ言えば最も強い恩恵を与えてくれるアルカナであり、 ゼニアとの相性も悪くはない。ドゥエーリの発生が6Fと非常に早く、 EF中は特に他のアルカナでは考えられないような場面からもコンボに組み込める。 また、補正切りを用いた連係(事実上のコンボ)の破壊力が即死クラスで、非常に凶悪。 とはいえ、瞬間最大火力は申し分ないのだが、防御力がかなり低下してしまう上に ガード・被ダメージ時にゲージが増加しないなど、防御面でのアルカナ補正が酷い。 1R目で補正切り連係を決めるなりしないと2R目でもゲージが2本無いことが多く、 GCやHCなどゲージ使用後の行動に何かと不安を抱えることになる。 また、ハイレベルの対戦になると地上始動でコンボを決められる機会が少なく、 そこにバーストを狙われることで、罰ゼニア最大の見せ場が潰されやすいのも泣き所。 しかもEFの効果時間が長く、数秒で逆転されやすいこのゲームにおいては命取りにもなりやすい。 (バーストでコンボ回避されて切り返されると、こちらはバーストできずそのまま散るはめに…。) 罪 相手によってはまず触れることすら困難な3のゼニアにとって、 クローフィによる空間制圧を活かした立ち回りが取れることは大きなメリット。 また、アルカナ補正による防御力が高いうえに被ダメージでのゲージ増加量もトップで、 罪アルカナ最大のロマンである「残り体力数ドットでのEFラススタで即死ダメージ」も現実的に狙える範囲。 ただし技の性質的にアルカナ固有のセットプレイやコンボがしにくく、基本的な面での火力不足は否めない。 罪での主要な動きや、具体的なメリット ~エリアルJE〆からクローフィ、固い罪玉を盾に着地待たずのジャストイディナ 磁 各種アルカナ必殺/超必殺技は便利なものの、GC4Dの性質をいまいち使い切れないのが難点。 EF中は相手を引き寄せるため、一部の汎用コンボが逆に決めづらくなることも問題。 ただし補正切りコンボにかぎっては、アルカナゲージを使わずとも全キャラに安定して決まる。 アルカナ超必殺技によって地上に引き摺り下ろすこと自体はさほど難しくないので、 その後の地上戦にメリットを見出せる相手か否かがポイント。 コンボ面ではメランコリアの使い勝手が良く、立ち回りからのひっかけ火力は意外と高い。 ブレイズは基本的に微妙だが、執拗にイディナジャストを狙って荒らすのも悪くない。 鏡 相手キャラによって性能が変化するゲージ技であるファンタシアは 多くのキャラで高威力かつ発生も早く、拘束時間に対して硬直が短いモノが多く 実はひっかけ火力を大きく伸ばし、火カナ以上の火力になるものもある。 特に冴姫、神依、リリカ、フィオナ、アンジェ、ペトラ、エルザ、ドロシー、なずな、が高く ヴァイス、はぁと、メイファン、リーゼ、頼子、きら様、ゼニア、あかね、あたりは忘れて良い 地上版が比較的高効率なキャラもいるが、地上始動は補正切りを失ってるので素直に喜べない 通常のアルカナ技は鏡を発生させるスペクルムが優秀で、ファスマの方は概ね忘れてよいかと 音 飛び道具を消すタセットは一部キャラ対策で効果があり、HCのかからないタルナーダの隙消しに使えたりもする。 コンボ面では、空ガ不能の2E・コーラカル・タルナ→追加イディナ等をEFCし、 適当なエリアルで音符を出したあとヴィーヴォで起爆するだけで簡単に大ダメージを稼げる。 近距離ならアクセンタスからノーゲージで拾えたり、 カノン設置からの篭城戦法、発生の早さを活かしたGC4Dからのヴィーヴォ等、防御面でも優秀な一面を持つ。 一発屋な印象が強いが、汎用性もわりと高いアルカナ。 花 バーストの回復が最速で、暗転で即発生保障の八重紅は広範囲かつ攻撃持続が長く、 仕切り直しや固め崩しに汎用性が高い。 護りの花弁(カウンターヒットを無効にする効果)と相まって非常に防御能力が高いので、 このゲームに慣れるために対戦時間を延ばしたい初心者の方にもオススメ。 顎獣 速炮ベルガーはゲージ不要のタルチオークといった感じで どこからでも繋げやすいが、AHタイミングが遅く、リターンは微妙。 1ゲージ消費に限定すれば、~ウラガ→巨炮ディングフェルダーが ヘタに~ウラガ→加速ホーミングからの追撃、とするより ダメージを稼げてしまうのは魅力だが、ウラガーン以外からでは アルカナ技の出現位置が、あまりゼニアと相性がよろしくない。 復帰不能が25F以上の空中通常技を持たないため ひっかけから散炮ファルクや、乱炮ファルケンハインに繋げるにしても カウンターヒットや絶妙な高度判断等を要求され、速炮・巨炮も使い分ける必要もあり ひっかけ火力の補強を望むのは技術的に難度は高い。 発生は遅いが、大きなリターンを期待できる空ガ不能の重炮ドゥーゼは 相手との高度差でエリアルを〆損ねそうな時、復帰狩りとして狙ってみてはどうだろうか? 運 立ち回りではアルカナ技を活かすことができず、ゼニアの性能的にかなりキツい展開になりがち。 とはいえ、逃げる相手にはシャニやミトラ(サイコロ)を盾にしつつ ソーマ(運アップ)・エリダを張ることで、プレッシャーは与えられる。 そしてひとたび2C〆のEFコンボや画面端への投げを決めれば、シャニ+ミトラでの強力なセットプレイが可能になる。 (Cウラガや白イディナによるガー不と、地上/空中赤イディナが相殺&空ガ不能であることが大きい) 属性効果の恩恵も高く感じるかもしれないが、それはゼニアの防御能力の低さの表れでもあるので騙されないように…。 剱神 エリアル→ザロモンAHからの追撃は、ある程度高レベルまで育ったEF中のみで、 ひっかけ火力に対する恩恵と期待値は薄い。 Lv4以下までなら確定補正切りが可能。 復帰補正が軽いうちなら、端でウラガ→イディナから 画面位置問わずタレアッパーから等、クリューガーを決めるレシピを持つ。 AH・EFC無しでホーミングから追撃可能なクリューガーは ゼニアの場合、エリアル込みで7500、補正23%程度になるが その状況では、より効率の良いレシピを狙えるのでクリューガーを決める意味は薄い。 ダリューゲの安全な発動は比較的狙い易いので、 結論としてvsキャサリン専用になりそう。 .
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時のアルカナ アヌトゥパーダ -Anutpada- 他のアルカナとは一線を画した性能が特徴的なアルカナで、 バックステップ、フロントダッシュ、打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃の性能が大きく違っている。 その他のアルカナで使えたコンボが使えなくなっている等、一長一短の性能ではあるが、 いずれも活用すれば非常に大きな戦力となる。 一方、ホーミングゲージの回復速度が非常に遅いというデメリットもある。 しかし、これはフロントダッシュの性能の高さ故にバランスが調整された結果でもあり、 フロントダッシュが如何に強力な武器であるかを物語っている。 ステータス補正・その他 攻撃 B 防御 D ??? ○/○/○ 属性効果 塵染の意(じんせんのい)(地/−) 44 バックステップを開始した位置に残像が出現する。 残像に攻撃が当たると攻撃がヒットした時と同様の時間だけ、相手の動作を拘束する。 結果として、相手の攻撃時の隙が大きくなる。 因果の意(いんがのい)(地/−) [1] 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃の溜め成立(ボタンを押し続けることで状態持続) [2] 溜め成立後、Cボタンを放す [1] 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃を行った位置に不可視の攻撃準備状態をセットする [2] Cボタンを放した時に残像が出現し、残像が予めセットしておいた攻撃を繰り出す。 発動前に相手の攻撃を受けると解除され、残像も出現後に攻撃を受けると消滅する。 この攻撃は空中でもガード可能で、他のアルカナのようにガードを吹き飛ばすことはできない。 虚空の意(こくうのい)(地/−) 6D フロントダッシュの性能が変化し、瞬時に相手を通り抜ける残像付きの移動になる。 当たり判定は移動前の位置から移動後の位置へ移るが、発生してから僅かの間は 移動前の位置に判定が残るので、この時に攻撃を受けるとダッシュが潰される。 カメラのズームが遠い時ほど、移動距離は長くなる。 移動速度が速いので相手の裏へ回るのが容易になり、ガード方向を惑わせ易くなる。 但し、他のアルカナで使えた6Dのホーミングダッシュを用いたコンボは使えなくなる。 必殺技 離縛の意(りばくのい)(地/空) 236+D 光弾がゆっくりと飛んで行き、大体4キャラ分ほど前の位置で停滞する。 停滞するまでは当たり判定が無く、当たるとヒットストップが長いのが特徴。 また、飛び道具同士なら一方的に打ち勝てる。 超必殺技 無量光の意(むりょうこうのい)(地/空) 236236+D 目の前にその場で止まる光弾を出し、ヒットすると相手の周りにカウントダウンを表す 光のエフェクトが円状に出現する。一定時間後にエフェクトが全て消えると カウントダウンは終了し、相手は2~3秒行動不能になる。 行動不能になっている間はやや補正がかかる。 カウントダウン終了前に相手の攻撃がヒットするとエフェクトは消え、効果を失う。 アルカナフォース 金剛輪の意(こんごうりんのい)(地/空) ABC 残り時間のカウントが停止する。 タイムアップ直前で相手を逃がしたくない場合には大きな効果がある。 アルカナブレイズ 本不生の意(ほんふじょうのい)(地/−) 236+ABC アルカナブレイズの中でも最も長い溜め時間をおいて発動する。 この間は全くの無防備で、発動前に攻撃を受ければもちろん解除されてしまう。 発動後はゲージがなくなるまで相手の動きを止めることができる。 無量光の意とは異なり最初の攻撃に補正が全くかからないが 2HIT目以降は大きく補正がかかっていく。 注意すべき点として、相手の状態も引き継がれる。 相手が無敵部分のある超必殺技を使い、 無敵になった瞬間に発動してしまうと、こちらの攻撃は一切当たらなくなる。 CPU戦時限定の小技 - 過剰警戒 因果の意の溜めが成立している間、CPUの攻撃頻度が大幅に減少する。 これを利用するとCPUの攻撃を受けにくくなるが、これはミルドレッド戦でも有効。 ダメージを受けてもすぐに設置し直せばCPUの攻撃を常に抑制できるので、 各キャラの各種エンドを見たい時には非常に役に立つ。
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土のアルカナ オホツチ -Ohotsuchi- 防御力の最も高いアルカナ、必殺技にも使い勝手の良いものが揃っている。 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃・6Dにガード能力が付加され、 接近戦では防御のみならず攻撃でも強力なアドバンテージを生む。 動きの一部が制限されるため機動性は若干落ちるが、アルカナフォース中の 付加能力は効果絶大。「肉を切らせて骨を断つ」を地で行くことができる。 ステータス補正・その他 攻撃 B 防御 S ??? ○/○/× 属性効果 磐石(ばんじゃく)(地/−) 3C・6C 打ち上げ攻撃の溜め行動中に、しゃがみガード能力付加。 ふっ飛ばし攻撃の溜め行動中に、立ちガード能力付加。 岩戸(いわと)(地/−) 6D ダッシュの性能変化。立ちガード能力が付加されるが、動作が遅くなる。 ホーミングキャンセル、ガードキャンセルも同様のモーション・性能になる。 必殺技 要石(かなめいし)(地/空) 623+D 自分の手前、やや上空から大きめの岩を落とす。下段ガード不可。 レバー左右で落下位置を少しずらすことができる。 ダウン状態の相手に使用し、投げと打撃の二択を迫るのがオーソドックスな戦法。 開地門(かいちもん)(地/空) 41236+D 自分の真横、やや高めの位置に強力なパンチを見舞う。 判定も結構大きく、アルカナ必殺技の中ではかなり威力が高い。飛び道具反射判定もある 硬直が長いため、避けられると反撃を受け易く、単発でのぶっ放しには不向き。 コンボ中でもアルカナフォースの発動には気を付ける必要がある。 超必殺技 開地門 滅鬼陣(かいちもん めっきじん)(地) 236236+D 相手の位置をサーチし、真上から巨大な足で踏みつける。空中ガード不可。 高さが固定されているので画面上部にいる相手に出しても、相手の真下で発生して当たらない。 地上でのコンボや遠距離での不意打ちに使うのが基本。 硬直は長く中距離でガードされた場合でも反撃を受けやすい 開地門 殺鬼道(かいちもん さっきどう)(地/空) 641236+D 開地門の超必殺技版。ダメージは高く、ガードしてもガードごと横へ吹き飛ばす。 アルカナフォース 地霊尊 軍奉行(ちれいそん いくさぶぎょう)(地/空) ABC 防御力上昇。投げ・ロック技以外の技を受けた時ののけぞりモーションが消滅する。 自らはガード不能になり、地上での行動が遅くなる。 ただし、岩戸・磐石が使えるので実質AF中でもガードは可能 ダメージは殆どないが、ゲージを浪費してしまうので ニュートラル投げと一部のキャラのロック技には注意しておこう アルカナブレイズ 大土神 大祓詞(おおつちのかみ おおはらのことば)(地/−) 236+ABC 発動すると画面がズームアウトしてオホツチが出現。その後地面に潜り、 中心からやや相手方向寄りに強烈なアッパーを放つ。 絶大なダメージを誇るが、普通に使っては初見の相手以外絶対に当たらない ただし、きらのみAF中江古田ロケットから発動することで 受け身を取れない相手にうまいこと当たる。言うなればきら様専用AB
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風のアルカナ テンペスタス -Tempestas- 機動力を大幅に向上させるアルカナ。 3段ジャンプとヴェロクスがあるため、垂直方向の機動力は非常に高い。 また、ガードキャンセル6Dの性能も変化し、距離を置いた戦いをし易くなる。 テンペスタスによって向上する機動力は攻めにも守りにも有効に活用が可能。 また、通常は不可能な空中ダッシュキャンセルもできるようになる。 ステータス補正・その他 攻撃 A 防御 D ??? ○/○/○ 属性効果 オーラ(−/空) [1] 2段ジャンプ後、着地までに再度ジャンプ入力 [2] 空中ダッシュ後、着地までに再度空中ダッシュ入力 [1] 3段ジャンプが可能になる。3段ジャンプ後は2段空中ダッシュ不可。 [2] 2段空中ダッシュが可能になる。2段空中ダッシュ後は3段ジャンプ不可。 ヴェロクス(−/空) 2+D 空中レバー下ホーミング動作の性能変化。 真下に素早く降下する。 スクトゥム(地/空) ガード硬直中 6+D ガードキャンセル前ダッシュの性能変化。 相手のみを一定距離突き放し、距離を大きく空けることができる。 主に緊急回避用で、他のアルカナのGC6Dのような反撃はできなくなる。 相手が土AF開放中の場合は何故か通常よりも突き放し距離が狭くなる 必殺技 シキリス(地/空) 236+D 画面半分ほどを進む飛び道具。 当たらなかった場合は自キャラを追尾して戻ってくる。 戻ってきたシキリスにも攻撃判定がある。 技の途中で攻撃をくらうと戻ってこずに消滅する ヴェルテクス(地/空) 214+D 手前に竜巻を設置。当たると打ち上げ状態になり、追撃が可能。 超必殺技 ファルクス(地/空) 236236+D(連打可能) 各ボタン連打orレバーぐるぐるで弾数増加。(8~16HIT) 少し高めの位置に最後まで直進するシキリス連弾。 アルカナフォース リペラリス(地/空) ABC 4段ジャンプと3段空中ダッシュが可能になる。 但し、オーラと同様の制約を受ける。 アルカナブレイズ アプ-オレオ(地/−) 236+ABC 一気に画面端まで伸びるテンペスタス特攻。 発生自体はアルカナブレイズ屈指の早さだが、硬直が非常に長いため、 かわされたり、ガードされると非常に危険。 ヒットすると上空高くへ吹き飛ばすが、追撃はできない。 相手のB攻撃以上に対して、スクトゥム発動後最速で発動させると 確定ヒットさせることができる。 演出で出る手には各キャラの個性があり、袖口が微妙に違う。 フィオナでは篭手となっている。
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雷のアルカナ ヴァンリー -Bhanri- ランゴンに次ぐ、攻撃特化のアルカナ。必殺技による直接的な強化ではなく、 基本性能の強化によって総合的な攻撃能力を向上させている。 大きな特徴は打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃の溜めとフロントステップに付加される 攻撃の相殺能力。これを使いこなすことで接近戦を有利にすることができる。 飛び道具は相手の場所に合わせて発動する全距離対応で、接近戦への布石も万全。 全てのキャラを満遍なく攻撃的に仕上げる、使い易いアルカナと言える。 ステータス補正・その他 攻撃 A+ 防御 C ??? ○/○/○ 属性効果 ファリィム(地/−) 3C・6C 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃の溜め行動中に相殺能力付加 エンスィーム(地/−) 66 フロントステップに相殺能力付加 必殺技 スカルト エルム(地/空) 236+D 相手の真上から雷を落とす攻撃。相手の位置をサーチして発生するが、 発生直後から移動されるとかすりもしない。 遠距離戦の牽制で使うのが主な用途。相手のアルカナ技を読んで使うとと確定で刺さる クリィーオフ(地/空) (相殺発生時)623+D 相殺時のみ使える技。高めの位置に真横に広がる電撃を放つ。 当たると壁ふっ飛ばしになる。 超必殺技 フェアルグ ロルグ(地/空) 236236+D(ボタンを押し続けることで発動制御) 214214+D(ボタンを押し続けることで発動制御) スカルト エルムを3発続けて落とす。236236で右側に、214214で左側に連続して発動する コマンドが成立すると、溜めている間地面にマーキングが付く 相手に攻撃を受けても解除されず、一定時間が経つまでは任意のタイミングで発動できる 相手がダウンしている間に発動し、溜め状態で使用することによって 起き攻めで大きなプレッシャーを与えることができる。 エムローン エナッド(地/−) 632146+D 一定時間の間、自分の周囲を雷撃が覆う。発動後の隙は大きめ 攻撃判定が見た目通りのため、安定してヒットしない。 当て方によってダメージが変化するので、ダメージ目的で使う時は注意が必要。 端に近ければ溜め3Cからキャンセルして発動することで繋げることも可能 アルカナフォース ドリィハロッグ(地/空) ABC ホーミング移動に相殺能力が付加される アルカナブレイズ プロデュール アナム(地/−) 236+ABC ヴァンリーが上昇し上空からの空中ガード不能急降下攻撃。 相手の位置を追尾するが発生が遅めなため、愛のABと同じ感覚では使いづらい 発生は遅く、ヴァンリーが現れる前に攻撃を受けると中断されるため、 各種打ち上げ攻撃からキャンセルなどで出すのが主な使い方と言える。 当たった場合は相手が受け身不能のバウンド状態になるのでさらに追撃ができる
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火のアルカナ ランゴン -Lang-gong- 非常に分かり易い性能の、超攻撃的なアルカナ。 必殺技はいずれもコンボに組み込み易く、使い勝手が良い。 また、最大溜めの打ち上げ・ふっ飛ばしにガード不可効果が付く上に、 無敵時間のある超必殺技まで備えている。 長所が多く、初心者でも素直に扱えるアルカナであると言える。 ステータス補正・その他 攻撃 S 防御 C ??? ○/○/○ 属性効果 操火将(そうかしょう)(地/−) 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃の溜め成立 ガード不可効果付加 必殺技 火仙弋(かせんよく)(地/空) 236+D 地上で斜め上、空中では斜め下に火球を飛ばす。3C等の特殊な通常攻撃でも反射されない どのキャラでも飛び道具が手に入るのは充分な強みと言える。 受け身不能時間が長いので端に追い詰めての空中コンボに組み込みやすい 火攻焔(かこうえん)(地/空) 63214+D(ボタンを押し続けることで威力上昇) 真正面に火炎放射。 溜めることが可能で溜め時間により1~10HITまで増える ヒットストップが長く、コンボに組み込み易い。 超必殺技 轟天焦(ごうてんしょう)(地/空) 236236+D 宙に軽く浮き、自身を中心とした炎の爆風で攻撃する。当たると壁ふっ飛ばし。 攻撃発生後まで無敵時間が付与されるため、暗転返しに非常に有効。 火孔覇と違って多少Y軸がずれていてもあたるので、 高さが気に入らない時はこちらを噛ませるのが有意か。 火孔覇(かこうは)(地/空) 632146+D 火攻焔の威力上昇版。連続技に組み込むことでダメージが大幅に増える FULLでは補正が大きくなったので無印の時のように有効な技ではなくなった模様 アルカナフォース 跳澗閻羅(ちょうかんえんら)(地/空) ABC ホーミング移動に攻撃能力が付加される 地上ホーミングでは発動せず空中ホーミングのみ効果発動 ホーミング後即攻撃判定が発生するわけではなく 相手方向に移動し出す効果演出の時から攻撃判定が発生する アルカナブレイズ 插翅大聖(そうしたいせい)(地/−) 236+ABC 自キャラが背負った画面端からランゴンが地上を一直線に駆け抜ける 発動後に攻撃を食らってもランゴンは出てくるが、発生してからランゴンが 出てくるまでに若干間があるため、ハイジャンプ等で容易にかわすことができる 相手が自由に行動できる時に迂闊に近い距離で出すと投げ演出でランゴンを回避されることも ヒットした際は最後の一撃のダメージがかなり高い。ガードさせてもヒット数が 多いので、削りのダメージもそこそこある。
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ありとあらゆる音を自在に操る高次の存在。 音楽に陶酔する人々の情動がその存在の源泉である。 その声は心をかき揺らす天上の歌にもなり、破壊をもたらす 振動波ともなる。 あかねの歌声に惚れ込み、彼女の為に無償で力を貸している。 EFコンボを利用したワンチャン火力が魅力のアルカナ。 発生保障、設置、共鳴を利用した切り返しからの超リターンも備えている。 ただし直接的な火力に繋がる部分が少なく、使いどころが難しい。 試しに……、という形でぶっつけ本番で使うと痛い目を見るので注意しよう。 分類 名称 効果 属性効果 ユニソヌス 最大タメ版発動時、カノンを設置 EF発動中の効果 アルス・アンティクア 通常技ヒットorガード時にカノンを設置 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 カノン ☆ +E アクセンタス ☆ +E エコー ☆ +E 超必殺技 ヴィーヴォ ☆ +E カンティレーナ ☆ +E タセット +E アルカナブレイズ アレルヤ + A+B+C ☆属性効果 ユニソヌス 最大タメE攻撃発動時に、カノンを1個設置。 ヒット、ガード、空振りを問わず設置される。 EFやアルカナ技でもカノンは設置できるが、個数制限は全て共通で5個まで。 ☆エクステンドフォース効果 アルス・アンティクア 通常攻撃ヒットorガード時にカノンを設置。 張り付いたら無理やり発動してカノン設置→共鳴の繰り返しが非常にうざくて強力。 EFc絡みのコンボは共鳴をうまく組み込むことで簡単大ダメージが狙える。 すでに5個設置されている状態だと新しいのは出ない。(一番古いのが消えて新しいのが出るという動きはしない) ☆必殺技解説 カノン 自分の手前に音波を設置。空中可。 設置後、音波は若干前に進む。 1回設置してしまえば別の技で共鳴させない限り決して消えない(ラウンドは持ち越さないが)。 EFとは違い、6個目を設置しようとすると、1個目が消えて新しいのが出る。 アクセンタス 音の波動で攻撃。空中可。 カノンと共鳴するとカノンが攻撃判定のある波動に変わる。 カノンをまとめて設置したところでぶつけると凄まじいダメージとHIT数になる。 発生11フレ。無敵は無いが、発生保障フレームが早く、相打ち狙いの割り込みに使っていける。 これ単体でのダメージは小さいため、相打ちになるとダメージ負けすることも多いが、 カノンが設置されていれば話は別。共鳴して大ダメージ+追撃可能と非常に美味しい状況になる。 ただし、出始めを相殺されてしまうと波動が出ないので注意。 地上版は空中でHCはできないが、着地部分をEFc可能。ヒット確認から追撃しやすくなる。 空中版もHC不能だが、着地硬直が無い。 エコー 斜めに扇形の音波を発射。空中可。 この音波はそのままでは攻撃判定が無く、上下左右の画面端にぶつかると跳ね返る。 左右の画面端にぶつかった場合は攻撃判定を持って跳ね返る。 またカノンに当たると攻撃判定を持った音波が2つ発生する。 画面中に残る時間が長く、なかなか優秀に見えるが、被ダメージで消える。 ☆超必殺技 ヴィーヴォ 強化版アクセンタス。空中可。 発生5フレ。アクセンタスと同様に発生保障が早く割り込みに使える。 アクセンタスよりも広範囲に共鳴波動を展開。 カノンと共鳴した際に発生する波動のヒット数も増える、攻撃範囲も広くなる。 カンティレーナ カノンを3つ一度に設置。空中可。 コマンド入力後、押したボタンによってカノンの配置が変化。 A:自分の手前に斜め一列(何も押さない場合もコレ) B:自分の手前に横一列 C:相手の背後に「く」の字 発生後2FからEFc可能になるので設置>行動は意外とスピーディーにできる。 タセット 攻撃力は無く、画面上にある相手の飛び道具を全て消すというちょっと変わった技。 キャサリンのチビガワや、ドロシーのトランプ、なずなのヌバタマ等、意外なものも消せる。 さりげなく発生2フレという驚異的な数値を誇る。大抵の飛び道具は見てから消去可能。 ただ、愛ブレイズとか風ブレイズみたいなのはさすがに消せない。 ☆アルカナブレイズ アレルヤ フェネクスが出てきて広範囲を音波で攻撃。発生23フレ。 EF効果を利用したEFコンボのダメージが高いため、これを使う価値があまりない。 地味に初段だけ空中ガード不可。EFコンボ後の補正切りに使えないこともない。 技モーションが「フェネクス出現」→「カノン5個設置」→「フェネクスから音波発生」→「カノン共鳴」の流れだが、 実はこのとき設置されるカノン5個は通常の技でだされるカノンと同じ枠で扱われている。 そのため事前にカノンを設置していた場合は、それらはアレルヤの演出中に消える。 つまりカノンの共鳴を組み込んで大ダメージのようなことは不可能となっている。 ☆小ネタ 共鳴波の威力 1ヒットあたり500ダメージ。 コンボ補正は始動補正無しの95%。 アクセンタスでの共鳴はカノン1個あたり最大5ヒット。 ヴィーヴォでの共鳴はカノン1個あたり最大10ヒット。 波動は1ヒットごとに微妙に射程が異なっており、カノンと相手の距離次第でヒット数は変動する。 共鳴波のコンボ補正 前述の通り95%なのだが、このゲームはコンボ補正の小数点処理が切り上げで行われる。 そのためコンボ補正が19%にまで下がると 19%×0.95=18.05 → 切り上げで19% ということになりそれ以降は共鳴波だけでは絶対にコンボ補正が19%以下にならなくなる。 共鳴コンボが異様に減る理由がこれ。