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純粋な負の感情の集合体が、高次の存在となった謎のモノ。 リーゼロッテの血を一滴受け取るたびに、影の中から現れ、敵の心に負の感情を植え付ける。 全必殺技が設置技という尖った性能のアルカナ。 セットプレイを煮詰めないとほっとんど役に立たない。 反面、セットプレイが極まった闇アルカナ使いは手に負えない。 系統としては時アルカナと同類だが、基本挙動やパラメータ補正は標準レベルなので時アルカナよりもとっつきやすい。 ゲージの自動回復速度が若干遅めであることにだけは注意しよう。 分類 名称 効果 属性効果 エツェン 最大タメ版ヒット時、相手が一定時間無防備な状態になる EF発動中の効果 フルーフ アルカナ必殺技の性能が向上 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ズィヒェル ☆ +E シェーレ ☆ +E ファレン ☆ +E 超必殺技 マルテルン ☆ +E アルカナイクリプス フェァデルプ (EF中)+B+C アルカナブレイズ シュヴーァ (EF中)+A+B+C ☆属性効果 エツェン 最大タメE攻撃がヒットすると、相手が60フレームの間スライムに変わる。 スライム中の相手はガードも攻撃もできない。 ただしコンボ制限が補正以外の部分でダウン追い打ちと同じ扱い(打ち上げ不可、ロック不可、投げ不可)。 終了時に強制的に空中復帰状態になるため、ここに空中ガード不能技を重ねたり、 スライム中に各種設置技を置いておいて復帰時に崩しを狙ったりといった攻めをしかけるのが主な狙い。 ☆エクステンドフォース効果 フルーフ 具体的には、ズィヒェル、フェーレ、ファレンの発生速度およびダメージ(ファレンは拘束時間)が上がる。 ただし発生速度は1~2フレといった変化。ダメージ増加量も弱攻撃1発分程度。 これ狙いでEFを使うにはあまりにショボイ。 とはいえ、アルカナ技は3種類とも後半モーションをEFcできるので利用頻度は高い。 通常状態でアルカナ技(溜め)>EFc アルカナ技解放とやった場合でもEF版のアルカナ技が出る。 ☆必殺技解説 <共通> ギーァのアルカナ技、アルカナ超必殺技は全て設置型の技であり、ボタン押しっぱなしで設置を維持し、ボタンを離すことで任意タイミングで発動できる。 設置維持中はレバー左右でギーァを移動させることができる。 設置維持中に相手に攻撃をヒットorガードさせられてしまうと設置は解除される。 ギーァは攻撃後に自動的に自分の位置にワープして帰ってくる。 アルカナ技を出した後、自キャラが行動可能な状態であれば、ギーァが攻撃中であっても次のアルカナ技を先行入力することができる。(同技でも可) この場合、ギーァは攻撃が終わった後に即先行入力されたアルカナ技で攻撃する・ 先行入力されたアルカナ技はホールドができない。 ズィヒェル 影の中から飛び出したギーァがイルカダイブで攻撃。空中可。 設置までが発生44フレ、設置後の攻撃発生は11フレ。ダメージ1500。 EF中は設置に41フレ、攻撃発生10フレ。ダメージ2200。 カバーできる範囲が広く使いやすい。 その分、始動補正は70%と若干重め。 シェーレ 影の中から飛び出したギーァが上方へ噛み付き攻撃。空中可。 ヒットすると相手を一瞬拘束する。 設置までが発生29フレ、設置後の攻撃発生は5フレ。ダメージ500+2000の2ヒット技。 EF中は設置に28フレ、攻撃発生5フレ。ダメージ500×4+2000の5ヒット技。 地味にアルカナ技3種の中でもっとも発生が早いが、カバーできる範囲が狭いので若干使いづらい。 攻撃位置が高いため、自分の前で設置しておき突っ込んできた相手へ早め解放することで対空っぽく使うこともできる。 始動補正が無くコンボ補正も95%と非常に軽いので、これ始動コンボは結構減る。 ファレン 水溜り状態のギーァが相手の足にまとわり付いて拘束する。空中可。 ヒットすると相手を長時間拘束する。ダメージは無い。 設置までが発生31フレ、設置後の攻撃発生は7フレ。拘束時間80フレ。 EF中は設置に30フレ、攻撃発生7フレ。拘束時間120フレ。 拘束中の相手は一切の移動が不可能になり必殺技も出せなくなるが、ガードはできるのでまったくの無防備というわけではない。 拘束中の相手は被ダメージ時にノックバックしなくなる。これを利用してえこのシンデレラエクスプレスを全段ヒットさせることが可能。 面白い技なのだが、空中の相手に当たらないという致命的な欠点があり、ほとんど使用されない。 見た目下段のようだが、普通に立ちガード可。せめて下段技であれば・・・・・・。 ☆超必殺技 マルテルン 強化版ズィヒエル。空中可。 3回連続でズィヒエルを繰り出す。 設定までが発生22フレ、設置後の攻撃発生は8フレ。 ヒット中であっても自キャラがダメージを受けるとギーァの攻撃判定は消える。 拘束時間が長く、崩し、コンボに大活躍。 これを利用して最大タメEを入れるという用途にも使える。 ☆アルカナイクリプス フェァデルプ ギーァが高速でイルカダイブし、捕まえると高い位置に持ち上げてから放す。ロック技。 ギーァが突進し終わった時点でキャラクターは動けるので、放られた相手に追撃も可能。 例によってギーァの現在位置から飛び出す。 ☆アルカナブレイズ シュヴーァ 投げ技。暗転0フレ、暗転後発生0フレ。地味にこのゲーム中最速発生の投げ技。 投げが成立すると相手をギーァの体内に取り込み、長時間(170フレ)スライムに変える。 アルカナブレイズとしては非常に地味。 EFやバーストが重要視されている本作において、それらを犠牲にしても使う価値があるかどうかは研究次第。 ダメージを稼ぐポイントとして、相手がスライム中は自キャラはEF状態になっている。 そのためEF時限定の繋ぎを使うことが可能。 またスライム中への攻撃は全てコンボとして扱われるので、最初の1発は始動補正の緩い技を使うようにしよう。 ☆おまけ スライム化した相手は攻撃もガードもできないが、なぜか鋼のエネルゲイアだけは使える。 スライムのグラフィックは各キャラ専用のもの。特徴をよくとらえてあり結構可愛いので一見の価値あり。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 地上での連続技が強力なメイファンは剱神のガイストが有効。 EFを使うほど強化されていく上に、EF中はアルカナコンボが使えるようになるので積極的に発動していきたい。 連続技で相手を拘束している時間が長いので魔のアルカナもダメージアップを図れるのでオススメ。 愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 .
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前々作「アルカナハート」で高次の存在となったミルドレッドは、次元の歪みの収束とともに聖霊界へ呑み込まれる。 聖霊界で新たな力を得たミルドレッドは完全なアルカナとなり、七年前に生き別れた実の姉アンジェリアと再会する。 相変わらずのアンジェリアの強引さに苦笑しながらも守護聖霊となって行動を共にすることになる。 みるどれっどさんじゅうななさい。 飛び道具、割り込み技が揃っており、各技の性能も優秀。 バーストの回復時間がかなり遅いという欠点があるが、EF中の技性能向上がすごいので、 とりあえずEF発動してアルカナ技撃ちまくるという使い方をしていくのもいい。 使えば使うほど便利さが分かる良アルカナ。 なお、2Pカラーは存在しない。 また、2から一部技が削除をくらっている(一部モードのボスは普通に使用) 分類 名称 効果 属性効果 ラスターフォース 最大タメ版ヒットorガード時、ミルドレッドが追撃する。EF中は発動しない その他属性効果 ライトヴェロシティ ハイジャンプの高度上昇 EF発動中の効果 エンジェリックハイロゥ ミルドレッドが出現し、アルカナ技をかわりに出すようになる。ラスターフォースが必殺技になる 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ノーブルフォトン ☆ +E ジャッジメントレイ ☆ +E ロイヤルオプティクス ☆ +E ラスターフォース ☆ 【エクステンドフォース中】+E 超必殺技 セレスティアルゲート ☆ +E インペリアルディビジョン ☆ +E アルカナブレイズ ディヴァインブレス + A+B+C ☆属性効果 ラスターフォース 最大タメE攻撃ヒット時に、ミルドレッドがキックで追撃してくれる。 実質最大タメE攻撃がガード不可となる。 EF中にはラスターフォースがアルカナ技として独立するため、最大タメE攻撃を当てても発動しなくなる。 ライトヴェロシティ ハイジャンプの高度が上がる。 ただし、ハイジャンプ移行に通常よりも若干時間がかかるようになる。 ☆エクステンドフォース効果 エンジェリックハイロゥ 自キャラの背後にミルドレッドが追尾するようになり(空中には付いてこない)、 アルカナ技を代わりに出してくれる。 それに伴い、全アルカナ技の発生が劇的に加速し、発生保障まで付くようになる。 また、ラスターフォースが独立した技としてコマンドで出せるようになる。 背後のミルドレッドは何らかの攻撃を受けると消えてしまう。 その場合、一定時間(115フレ)アルカナ技が使用不可能になる。 ☆必殺技解説 ノーブルフォトン 相手を若干追尾する光の弾を発射。空中可。 光の弾は相手に着弾すると爆発する。 発生は遅いが出てしまえば強く、ヒットした場合は受身不能時間が長いので地上技やNHで拾って追撃が可能。 EF時は発生12フレと一気に早くなり、連続技、連携、固めに大活躍。 発生保障もつくので、相打ち狙いで出して相打ちしたら追撃入れる、なんて使い方もできるようになる。 ちなみに、EF中はミルドレッドから弾が発射されるようになるため軌道の変化に注意。 発射位置が高くなるため、近距離でしゃがんでいる相手にはほぼ当たらなくなる。 特に背の低いキャラ(リーゼ、このは、アンジェ)を使用している場合はかなりの違いが出てくる。 また、EF中のミルドは空中には付いてこないという仕様から、空中でコマンドを 入力しても地上から弾が発射されることを覚えておこう。 ジャッジメントレイ 相手の移動先をサーチしてピンポイントレーザーで攻撃。空中可。 相手の現在地ではないことに注意。 自身と相手の位置関係に関わらず攻撃ができるのでかなり便利。 なお、こちらはEF時であっても発生速度が劇的に変わるわけではない。 ただし発生保障は付くので、その時間差を利用して相打ち対空に使うことができる。 相手突っ込みに対して発射すると、相手のジャンプ攻撃を食らったのとほぼ同時にジャッジメントレイが当たる。 その後はこちらのほうが早く動き出すので地上技で拾ってエリアルという具合。 ロイヤルオプティクス 相手を光のわっかで吹っ飛ばす。空中可。 ダメージは高めだがあまり使われることは無い、むしろフォトンやゲートを出そうとして暴発することが多い困ったちゃん。 コマンドが後述のラスターフォースと被っているため、EF中は使用できない。 一応反射判定を持つが発生が遅いのでその用途で使われることはまずない。 ラスターフォース ミルドレッドが相手の背後に出現して思いっきり蹴り上げる。空中可。 EF中専用技。事前の挙動が分かりづらく、奇襲技として最適。 蹴り上げ後は受身不能時間が長いので、NHから追撃可能。 発生は少々遅いが、高高度からのJEキャンセルや、地上での5Eキャンセルなどから連続技にすることができる。 もちろんEF中お決まりの発生保障も付いているので相打ちOKで対空や暴れに出してもいい。 ☆超必殺技 セレスティアルゲート 自分の手前の地面から光の柱を出して攻撃。空中可。 そこそこの発生速度(14フレ)があるが、それ以上に発生保障が暗転後4フレと早く、相打ち狙いの割り込み技として優秀。 光の柱は縦方向に無限の射程があるため、上下の距離を無視して攻撃できるのもうれしい。 当たり方次第ではヒット後に追撃ができるほど隙が少なく、ダメージも高い。 横方向への射程の短さだけが難点だが、それを差し引いてもかなり便利な技。 EF中はさらに性能が強化され、発生5フレ、1フレ目から発生保障あり、とぶっとんだ性能になる。 インペリアルディビジョン 強化版ジャッジメントレイ。空中可。 ジャッジメントレイを3連続で発射する。主に削りや牽制、攻めの布石として利用される。 発生56フレ。空中版のほうが隙が少ないので、出すなら空中で出そう。 ノーブルフォトンと同様、こちらもEF中の強化っぷりがはんぱない。 EF中は発生12フレに加速。ジャッジメントレイを6連発するようになる。 発生保障もつき、割り込み、固め、連続技と用途が一気に広がる。 近距離でEF発動からディビジョン>E最大タメはお決まりかつ強力な連携。 また有利時間が花カナの八重紅彼岸に匹敵するほど長いので、自己強化系の技を安全に付ける布石にも使える。 ☆アルカナブレイズ ディヴァインブレス 準備動作完了後、ミルドレッドが空中に舞い上がり極太レーザーで攻撃する。 レーザーは相手の位置を追尾して発射される。 発生までに少々時間がかかるが、演出開始後は0フレで相手の位置に攻撃判定が出る。すなわち暗転中にガードしていないと確定。 初段空ガ不可だと思われていることが多いが実際には暗転後0Fなため空中ではガードモーションが取れないだけで空ガ不可属性はない。 トレモで剣のデスマッチや小糸・小唄でガードさせてからブレイズするとよくわかる。 また、微妙にバグがあり、たまに(ラスボスに使ったときはほぼ確実に)不発する。ミルドさん勘弁してください。 セリフ 分類 名称 セリフ 被ダメージ 「くっ…!」 「バカな!」 最大タメ5E ラスターフォース 「ハッ!」 最大タメ2E 「ダァッ!」 必殺技 ノーブルフォトン 「罰を与えよう……」 ジャッジメントレイ 「消し飛べ……」 ラスターフォース 「ふっ!ダァッ!」 超必殺技 セレスティアルゲート 「贖罪せよ……貴様の命で!」 インペリアルディヴィジョン 「あがけ!苦しめ!絶望しろ!」 アルカナブレイズ ディヴァインブレス 「新たなる世界の為に、神の息吹を受けよ!」 (発動後) 「これが人を超えた存在だ!」 ※被ダメージのセリフはEF中にKOされた時にも発する ※ブレイズ発動後のセリフはトレーニングモード中でしか聴けない仕様 .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 自前で優秀な飛び道具と無敵技を持っているため、アルカナ選択の幅が広い。 相手のキャラを見てアルカナを選ぶのがベストだが、一つのアルカナを使い込んでも問題はない。 使いたいアルカナを使おう。 愛 ステータスとゲージ関係は高いレベルでバランスが取れている。 しかし手裏剣、苦無と自前の優秀な飛び道具を持つこのはは、他キャラよりアルカナ技の恩恵が少ない。 癖がなく使いやすいのが強みだが、尖った部分がないのは展開が激しいゲーム性の今作では欠点ともいえる。 雷 EF時のステータス補正や、超雷を使ったセットプレイのおかげで攻めた際のリターンが大きいアルカナ。 発生が遅くなり、4Dで避けられにくくなったクリィーオフも強力。 前作までと違い地上戦になりにくいゲームなので、姿勢が低く対空相殺が取りにくいE攻撃はハイリスクローリターン。 以前のように5Eを振り回すとエラいことになるので注意しよう。 時 地上、空中を問わず無量光を使ったセットプレイが強い。 地上EFコンボは端から端まで相手を運び、そこから離縛や溜めEを設置した後の崩し性能はピカイチ。 ただし他アルカナより更に火力が低く、セットプレイのループを失敗すると火力不足になりがち。 設置E攻撃の判定が貧弱で、立ち回りで設置してもプレッシャーが少ないのも難点。 樹 リーチの短さを補う蔦、むささびの術との相性がよすぎる種とアルカナ技との相性が抜群。 蔦を使って立ち回り強化、地上空中問わず種を使って強力なセットプレイ、花満開と手裏剣を使ったガン待ちとなんでもできる。 欠点は非常に柔らかいことと、被ダメージでのゲージ増加量が雀の涙なこと。 その欠点さえ気にならなければ、全アルカナ中でも相性は最高の部類だろう。 土 GC6Dが使い物にならなくなるのが痛い。 E攻撃も姿勢のせいでガードポイントがほとんど活かせず、ボタンを離してからの発生も5Eが7F、2Eが9Fと遅い。 火 火仙弋、火孔覇などアルカナ技の性能は良い。 しかし他のアルカナに比べて特別火力が高いわけでもない。 EF効果もリーチが短く通常ジャンプの高いこのはと相性が最悪で、追撃が難しい上に補正値の悪いジャンプ攻撃が必須になる。 風 闇 魔 水 水玉の射出位置が低いため、他キャラよりも防げる攻撃が多いのが強み。 画面端で設置して安全に固めたり、とりあえず設置して手裏剣で牽制したりと相性が良い。 ステップの速さを活かしたステップ コマンド投げも強力。 2Aが下段でないキャラ、反射技の弱いキャラへのキャラ対策として使うといいかも。 鋼 聖 体力が著しく減少するので事故負けしやすいアルカナだが、反面攻撃性能が特化している。 使いやすい各種アルカナ技に加え、簡単な補正切りコンボがあるのでこのはのネックである火力不足を補える。 以下のコンボは基本的な補正切りルート。 5A 5B 5C A疾風 EFC 最大ため2E 滝登り 〆 〆は1ゲージ使用ならホーリーソング、3ゲージ使用ならこのスペがオススメ。 氷 ステップの初速が遅いのがかなりのデメリット。 アルカナ技も飛び道具メインで恩恵が少ない。 優秀なステップを潰してまで使う価値のあるネタは今のところ見つかっていない。 光 アルカナ技がかなり強力だが、ハイジャンプ移行モーションが長いので小ジャンプが使いにくくなる。 罰 罪 罪玉による高い画面制圧力が魅力。 相手を固めやすいのでインファイトにもって行きやすく、また根性値発動時のEF状態も火力不足のこのはにとってはありがたく、EF+3ゲージが残っている状態はそれなりにプレッシャーを与えられる。 ただし、いずれのアルカナ技も硬直・発生ともに遅いので、攻めを継続するにはホーミングキャンセルやEFCが必須でゲージ効率は悪い。 状況重視の防御アルカナだといえる。 玉は速度が遅いので用意に反射可能なので、反射技をもつキャラには注意したい。(クラリーチェ、アンジェリアなど) 磁 ゲージ依存度の低いキャラなので、ゲージの大半を出し得性能のメランコリアに回せるのが利点。 立ち回りで困ることが多い相手でも、とりあえず出しておけばターンを変えられる。 雷に弱いので雷を使ってくる相手には控えよう。 鏡 鏡設置はヒット・ガード硬直が非常に長いので、起き攻めに重ねておくとよい。 物理的に見えなくなるEF状態も、このはの崩し性能の高さとあわせて非常に相性がいい。 コピー技は対戦キャラによっては高性能なものがあり、対策として十分に機能する。 一度各キャラのコピー技を試してみよう。 音 花 バーストの回復が最速で、特性でカウンター無効効果と最も防御の硬いアルカナ。 アルカナ技も長時間画面に停滞するタイプなのでセットプレイに使いやすく、手裏剣と土遁で待ちも可能。 キャラ対策のほか、使用アルカナが決まらない相手に対してとりあえずで選んでもいい。 顎獣 運 剱神 EFで基礎能力を向上させ、ただでさえ速いこのはを更に高速化することができる。 後半は常時EF状態により、このはの崩しテクニックと合わせて高い固め能力を発揮する。 また、このはスペシャルをコンボで繋げた場合、通常は相手が復帰して補正を切らなければダメージが悲しいことになるが、レベルが上がっている状態なら補正切りでなくてもそれなりのダメージを期待できる。 ただしアルカナ技が微妙なので、通常時の立ち回りは辛い。 .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 愛 画面端まで届く飛び道具の追加によりエルザをスタンダードに強化できるアルカナ。 ロズ・トクソをコンボに絡めることで、引っ掛けからのダメージを飛躍的に伸ばせる。 全アルカナの中でも確定状況が多く比較的使いやすいアルカナブレイズも魅力。 ゲージ回収やフォースゲージの効率もよく体力補正にも隙がないため、 アルカナ選択にこだわりが無いならば安定の選択肢。 雷 フェアルグロルグによる起き攻めとクリィーオフによる相殺後の択が増える点が魅力のアルカナ。 また、エルザにはほぼ存在しない相殺判定をフロントステップや地上E攻撃に付加することが出来る。 しかし、エルザの地上E攻撃の属性付加時間はわずか4F(+溜)であるため、活用するには慣れが必要である。 また、5Aの発生が遅く連続キャンセルすることが出来ないエルザは相殺後の選択肢としてAorCクレドを選択することになるが、 読まれたときはほぼ確定でフルコンボを入れられてしまうことを念頭においておこう。 (クレドからエリアル コムニオ 起き攻めにいけるのでリスクリターンは十分に合ってる?) 時 樹 土 火 風 飛び道具、3段ジャンプ、空中ダッシュ2回、急降下、地上E攻撃ジャンプキャンセル付加、アドバンシングガードなど、 キャラの立ち回りの幅を大きく広げることが出来るアルカナ。 エルザはC Eのアルカナコンボが存在するため、~2C 2E jc NH~からノーゲージエリアルに繋ぐことが出来る。 加えてゲージ効率が比較的よく、2ラウンド目の終盤には3ゲージ溜まっていることもある。 しかし体力補正は攻守共に最低ランクであるため、終盤のカウンターヒットがそのまま敗北に繋がることもしばしば。 また、切り返しの要でありエルザの代名詞の一つであるGC6Dクレドを使用できないのは辛いところ。 闇 魔 最大火力が平均よりやや下に位置するエルザにとって、毒効果によるダメージ加算は魅力的。 また毒付加時には相手のゲージ増加が無くなるため、ゲージ依存の高い今作においては絶大な効果を発揮する。 体力補正も平均的で、相手の起き攻めをデシリュール受身で回避する選択肢が増えるのも見逃せない。 しかしゲージ効率はやや悪く、特に中盤以降アルカナバーストを使用した際にはフォースゲージはほぼ回復し切らない。 また、ゲージ統合によりミルワールの価値が下がってしまった為、性能の良いアルカナ技が無いのが辛いところ。 設置消しなど、キャラ対策としての選択が主となるだろう。 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 空中にランダム浮遊する飛び道具と瀕死時のEF攻撃力加算効果が魅力のアルカナ。 飛び道具の使いどころには多少癖はあるが、中距離で徐にクローフィを出しておくだけでも相手が攻め辛い状況を作ることが出来る。 また、切り返しから状況を引っくり返すことができるエルザにとって瀕死時のEF攻撃力加算は非常に効果がある。 これと言って強力な攻めや守りを展開することが出来るわけではないが、エルザの長所を伸ばすことができるアルカナなので相性はそこそこ良いといえる。 立ち回りに困ったら選択してみるのもいいかもしれない。 磁 鏡 音 花 顎獣 運 シャニやミトラを絡めた抜け出すのが非常に困難な崩しが魅力のアルカナ。 特にエルザはコンボのルートによってコムニオから最速でミトラを出すことでコンボを繋ぐことができ、そこからガークラや表裏択等の崩しに移行することが出来る。 さらにゲージの状況次第で再度同じ崩しをループさせることも出来るため、小足やAクレドヒットから試合が終了することもある。(これが闘劇 10予選では猛威を振るった) 現在はガードしかできないフレームにJCを重ねる表裏テクニックが主流となったためなりを潜めたが、今でも十分に相手を封殺することが可能なレベルの組み合わせである。 しかしゲージ効率はやや悪く、EFコンボをメインに構築しないとゲージがほとんどたまらない。 そのため試合の序盤でアルカナバーストしてしまうと終盤まで2ゲージ溜まっていない、というようなことも頻繁に起こる。 運のアルカナを選択する場合にはゲージ管理を意識しよう。 また、アルカナの入力システムの都合か、コムニオ後のミトラはそこそこ高確率でバドラソーマに化けてしまうので入力には十分注意しよう。 剱神 .
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鋼のアルカナ-オレイカルコス -Oreichalkos- 中ボスのフィオナが使用するアルカナ。稼動一ヶ月にしてついにフィオナ共々解禁となった。 ステータス補正が強力であり、アルカナフォースでさらに強化されるため、 アルカナ必殺技を使わないで立ち回る場合は愛のアルカナ以上に相性がいいだろう。 ただし、自分の攻撃を当ててもパワーゲージが増えない(攻撃をくらった時は増える)という欠点がある。 きらの江古田式ロケット砲のように確実に溜める状況を作れるキャラならともかく、 ラッシュ重視のはぁとやリリカだと苦しいかもしれない。 コンボ途中で6+Cを組み込んでゲージをためるなどの工夫が必要。 ステータス補正・その他 攻撃 A+ 防御 A+ ??? ×/○/○ 属性効果 エネルゲイア(地/−) 下要素+D いわゆるゲージ溜め。 鋼アルカナは攻撃でゲージを溜められないので 主にこれでゲージを補う必要がある。 鋼アルカナ同士だと序盤でいきなり溜め合戦になったり。 必殺技 クリオドゥース(地/空) 236+D(発動時にレバー) 空間に剣を出現させ、向いている方向に剣を射出する。 入力完成後レバーで八方向からの出現位置を選べる。 後述の技で性能が変化する。 発生が結構遅く、途中でつぶされると発動しない為、なかなか使いずらい。 ただし、相手の方向予測して配置することができれば結構厄介。 プテリュクス 214+D 空間に盾を出現させる。 通常時は一発まで攻撃を防ぎ、消える。 後述の技で性能が変化する。 接触判定があるため、壁にしてヒットバックをなくすことも可能。 しゃがめば盾の方が高い位置にある為、わかりにくいめくりに対応できるかも。 一発だけだから多段技にはめっぽう弱いが、一発目がロックだったり、 単発技だったら何でも止めてしまうみたい。 愛アルカナのアルカナブレイズは止めた。 超必殺技 エピドシス 641236+D アルカナ必殺技を強化する。 剣は多段ヒットでダメージUP、盾は防ぐ回数がUP、ラウンド終了時まで持続。 発動すればLvUP確定。 ちなみに色が銅から銀、金になる。 コマンドの都合上、ディカイオーシスに化けやすいので注意。 銀:剣3ヒット・盾2回まで防御 金:剣5ヒット・盾3回まで防御 イスキューロン 236236+D 攻撃力を一時的にアップする。 発動すればUP確定。 スクレーロン 214214+D 防御力を一時的にアップする。 発動すればUP確定。 ディカイオーシス(地/空) 一回転+D 八方向に剣を射出する。 剣の性質はエピドシスで強化した状態になる。 アルカナフォース エリュシオンペイドン(地/空) ABC 攻撃力、防御力が30%アップする。 アルカナブレイズ エスカトン ピュール(地/−) 236+ABC 別名メガフレア。 オレイカルコスを召喚し上空から全画面に炎を吹く。 オレイカルコスが画面外に消えるまでに攻撃を受けると発動しない。 空中ガード可能なので、愛みたいにはいかない。 打ち上げてもレバガチャで間に合ってしまうし。 相手がつぶせるかな〜と思うぎりぎりの距離で発動して引っかかるのを待つか。 といっても、削りダメージも火ほど無いので…見た目と逆に結構orzな性能。 拘束時間が半端ではないので、相手よりも体力があるときになら使うのもあり。
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時のアルカナ アヌトゥパーダLM アルカナ必殺技 無量光の意 (236236+E) 拘束終了時のヒットストップ解除 アルカナイクリプス 無垢塵の意 (EF中214+BC) 少しの間ホーミング行動が空間転移に変化 攻撃タイプではなく状態変化系イクリプス 発生保障ありで暗転発動さえしてしまえば直後に攻撃を食らっても効果は切れない イクリプス発動後のホーミングがレバー方向に対応した方向にショートワープタイプになる わかりやすく説明するとブレイブルーのバングの風林火山の動きのようになる ただしイクリプス中はEF状態加速は解除され通常の攻撃スピードに戻る NHが存在しなくなりNHで使用した場合6Dの移動効果になる。地上2D使用の場合は後ろ移動になる 地上では6D、4Dに使用制限がなく空中では2連続まで移動可 2段ジャンプ、空中ダッシュを間に挟んだ場合は再度2段ジャンプ、空中ダッシュはできない 通常6Dと違いゲージ消費をしない、ただしガーキャン、攻撃キャンセルホーミングではゲージを消費する ガーキャンホーミングの仕様がこの場合もレバー方向に対応したワープタイプに変化しており 通常時のガーキャンとは異なるので注意 イクリプス発動硬直が長めなのでコンボ組み込みには向いておらず、セットプレイやかく乱に使うことが重視される 発生保障があるとは言え、硬直中攻撃を食らわないような状況で使わないとならない 理縛の意やキャラ固有の設置技などをEFCし、相手を固め中や受身に時間が掛かる状況などでイクリプス発動が比較的安全であるがこのイクリプス自体の使いどころが今のところ難しい。 通常時の6Dと違いワープ後の自機食らい判定は即座に移動するため裏表まとわりつきやかわし要素は強め 逃げ機能としても使える 動き自体はバングのそれに近いが通常時の6Dと同じ性質ではあるので移動硬直が解けないと通常攻撃がでないが必殺技で硬直キャンセルが通常6Dと同じように可能
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 愛 補正も良いしバースト回復も早く使いやすい。 雷 切り返しに乏しいリリカに取って溜めE相殺はありがたい。 時 使いこなすのは難しいがバクステで切り返したりセットプレイが出来たりと 使いこなせば強い。 樹 種でのセットプレイは出来ないがツタが便利だなーと言った位 土 コンボに制限が出来るのでお勧めできない 火 火の玉けん制が強く使い勝手がいい。無敵技のゴウテンショウも無いよりマシだが発生がやや遅いのとスカさせると反撃されるので注意。 EF効果もあってEFコンが若干変化する。 風 動き回るリリカに取って相性の良いアルカナ。三段ジャンプ、J中2Dで機動力アップ。 アドバで切り返しもできるし補正切りもできる攻守バランスの良いアルカナ。 闇 セットプレイできる機会が少ないので使うのは難しい。 魔 悪くは無いけど特に強い面も無いのでイマイチ話題にされないアルカナ。 水 特定のキャラには有効ではあるけど動き回るリリカに取って水玉設置や水玉装備は何気に手間が掛かる。 ゲージの増え方も遅く、ゲージ依存するリリカに取っては相性はあまり良くない。 鋼 補正は良いがゲージを溜めるのが一手間。シャル対策以外には使いにくい。 聖 ボイスやソングの使い勝手は良いがただでさえ柔らかいリリカの防御がさらに紙になる。 氷 元々リリカはダッシュ性能が良いので滑るダッシュで性能低下してしまう。 アルカナ技も使いにくいわけではないが強いわけでもないので今ひとつなアルカナ。 光 使いやすい必殺技が揃っており攻守のバランスが取れている。 補正切りもできるのでなかなか悪くないアルカナ。 罰 防御が紙になるが補正切りの火力は圧巻。1ゲージ始動でも相手の体力を8割奪うほどである。 補正切りを狙うとバーストが使えなくなるまさに諸刃の剣。 罪 けん制に使いやすい罪玉、相手の攻めを抑制するトラップ設置と悪くないアルカナ。 攻撃するより守った方がゲージが増えるがリリカにとって守りのターンはなるべく回避したい…というジレンマ。 防御補正も土の次に高いのだが…うーむ。 磁 特に強い技がなくわざわざ使う必要のないアルカナ 鏡 EF効果で半透明になると崩しがやりやすくなって良い。 鏡設置も相手から突っ込まれにくくなるので使いやすい。 攻撃補正が最弱になるのが欠点。 音 アクセンタスが対空など便利だが相殺されると判定が消えるので注意。 補正切りが簡単なのが良い。 花 バースト速度が全アルカナで最速、発生保障の早い八重紅彼岸で強引に切り替えしたりできる。 とりあえず選んでいいアルカナ。補正切りエルザのお供にどうぞ。 顎獣 一応確定補正切りは出来るが画面端だと出来ないこともある。 必殺技の相性がいいとも言えないので半分趣味のアルカナ。 運 サイコロは強いが確定ダウンを取れる機会が少ないのがしんどい。 剱神 EFを発動すればするほど強くなりレベルが上がるとジェノループだけでも相当なダメージを取れるようになる。 レベルが上がるとEF時間も伸びドライブ派生での崩しがしやすくなる(制御の慣れが必要 しかしアルカナ技はほぼ使えないのとバーストしたら恩恵がなくなるのでバースト使いにくいということもあり リリカ単体での立ち回りが要求される。 .
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巨大な亀の姿をした「磁力」を操るアルカナ。 探究心が旺盛なキャサリンに対して聖霊機工学の理論など多くの知識を与えるなど、協力的で穏やかな性格。 GC4Dの性能変化と落下速度の上昇が特徴的なアルカナ。 特に落下速度の上昇は、打ち上げ攻撃からのエリアルに大きな影響を与える。 技自体は分かりやすく、便利なものが揃っているのだが、かなり癖があり初心者向けでは無い。 分類 名称 効果 属性効果 ポイエイン 出始めからタメ中、相手を自分に引き寄せる その他属性効果 アネルケスタイ 高高度からの落下時、速度が上昇する ピュラクス ガードキャンセルの性能変化。相手を引き寄せる EF発動中の効果 プロクレーシス 相手を自分に引き寄せる 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 スカンダロン ☆ +E オルガノン ☆ +E 超必殺技 メランコリア ☆ +E シュンポシオン ☆ +E アルカナイクリプス アミュンテーコン (EF中)+B+C アルカナブレイズ ヒュペルメゲデス (EF中)+ A+B+C ☆属性効果 ポイエイン タメE攻撃のモーション中に相手を引き寄せる効果。 これにより通常ではE攻撃が届かないような距離からE攻撃を振ることが可能になる。 ただしE攻撃を振るリスクはきっちり意識しておこう。 アネルケスタイ 実際には1回ジャンプくらいの高度であっても露骨に落下速度が上がっていることが実感できる。 落下速度が上がるのはあくまで「自由落下中」であるため、例えば上空から地上の相手にホーミングで近寄る際のホーミング速度が上がったりはしない。 通常技を振りなら落ちている間も適用される。 このため打ち上げからのコンボに限らず、エリアル全般に結構な影響を及ぼすので注意しよう。 ピュラクス 4GCで相手を引き寄せる。 ぐいぐい、ではなく、ぐいっ!と一気に引き寄せるので初見ではかなり驚く。 なお、この効果により4Dに無敵が無くなる。 若干浮いて引っ張るため、下段攻撃は空振りさせることができるが、上段攻撃は普通に食らう。 ☆エクステンドフォース効果 プロクレーシス EF中、相手を常時自分に引き寄せる。 EFコンボ中に相手との間合いが離れなくなるため、通常よりも安定するようになったり。 固め中に使っても面白い。EF中はちくちくと小技刻みを間合いを離さずに続けることができる。 また、自分中心に引き寄せるため、めくりジャンプ攻撃などが当てやすくなったり。 使いどころを押さえれば意外と悪くない効果。 ☆必殺技解説 スカンダロン 相手をホーミングする弾を発射。空中可。 発生は39Fとかなり遅いが、ホーミング性能は高い。 相手の真上で発射しても、半月を描いて相手の背中に着弾するくらい曲がる。 ヒット時ののけ反りも大きく、見てからHCして追撃できるほど。 オルガノン ランダムで色々なオブジェクトを1個落とす。空中可。 ダメージや軌道はオブジェクトにより変化。真上から降ってくる金ダライや、地面を転がるヤカンなど。 空き缶のような小さなものは小技より小さいダメージだが、標識のような大きなものは強攻撃並みのダメージ。 ☆超必殺技 メランコリア 相手を引き寄せ、連続ヒットする磁界を発生させる。空中可。 その引き寄せ性能からほぼ確実にガードさせられる性能をもつため削り技として優秀。 ヒット時は相手がダウンしないが、のけ反りが大きいため反撃は受けない。 終わり際をEFcすることで追撃も可能。 非常に出し得な技なのだが、惜しむらくは被ダメージで消えるということ。 そのため雷アルカナ相手だと、メランコリア(ガード) 6GC 相殺 クリィーオフ で安定して潰されてしまう。 シュンポシオン 強化版オルガノン、空中可。 オブジェクトを4つ落とす。 ☆アルカナイクリプス アミュンテーコン 画面外からいろんなものを引き寄せてキャラクターの周りに浮かべる。ウロ〇ロス。 引き寄せた物体は一度相手に当たると消えてしまうため、見た目ほどの拘束力ではない。 また、引き寄せてる最中に攻撃を喰らうとそのまま消えてしまう。 時間経過でも消える。ダメージは意外と痛い。 ☆アルカナブレイズ ヒュペルメゲデス 攻撃補助、時間制限型のアルカナブレイズ。 発動すると自分と相手が両方とも画面中央に引き寄せられる。この効果は418フレーム続く。 また画面のいたる所からスカンダロンが飛んでくる。 一方的に有利状況になるというわけでもないので、かなり微妙な性能。 被ダメージで解除。 実は発動中でも相手側はバーストが可能で、これに吹っ飛ばされても解除されてしまう。 前向きに考えるならEFゲージ交換なわけだが。