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名称 アラクネギア 武器 大鎌、蜘蛛型の装甲 能力 ライフストリームで形成する糸と蜘蛛型の爆弾、どちらもライフストリームで生成されており星の瞳を持たない者には視認することが出来ない。 資格 生に執着する者(前提として本能的な死の恐怖を知る必要がある) 適合者 西園寺桃胡 ポテンシャル 攻撃型 解説 通常のアニマギアよりも強い力を持つ幻想種をベースとしたアニマギア。 アラクネをベースとし、その装甲全てを用いて構築された3mはあろうかという巨大な蜘蛛型の機械生命体が主な戦闘を行い、剥き出しの上半身は弱点でしかない。 生命に執着する必要があるためかその能力はライフストリームを扱うもので、特別な眼を持たない者には認識すら出来ない高火力の攻撃を行う攻撃特化型のギアであるが、身体能力は低く、機械生命体を回避しその背中の本体を狙えば仕留めるのは容易い、問題はどうやってそれを為すかである。
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【検索用 あらくね 登録タグ 2023年 VOCALOID あ いよわ アートトラック ニコニコ外公開曲 初音ミク 曲 曲あ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:いよわ 作曲:いよわ 編曲:いよわ 唄:初音ミク 曲紹介 「殺し合いに集中して」 曲名:『アラクネ』 「放蕩レコーズ」によるコンピアルバム『完全変態』収録の書き下ろし楽曲。 歌詞 (プチリリより転載) あなたはどうして真顔のまんまで 大きな刃物を振り回してるの ねえ その重たそうな服はいくら? どうやら悪に名乗る名も矜持も 免許も無いらしい あたしもきっと名前を 知らないんだけど あなたはどうしていきなりタンマで 2時間レディを待たせて逃げるの ねえ その重たそうな仲間いくら? どうやらもはや目を引く ストーリーも興味も無いらしい あたしの本当の姿知らないんだけど ねえ ねえ 夜の闇にとけていきてみない? ねえ ねえ あなたを溶かして作り直したい お願い 「殺し合いに集中して」 「殺し合いに集中して」 あなたはどうして震えるおててで 大きな刃物を振り回してるの ねえ その指輪ついた指はいくら? 想像する言語も返事も愛らしい 蝶になるか蛾になるかは賭けだけど 一二三四 腕と足の数数えてみるけど ねえ 倍に増やしちゃってもさ いいかな? どうやらのたうち回る様が 見たいらしい 好みの姿に仕立ててあげるから ねえ はだけた蛹の剥がし合いに集中 集中して 「殺し合いに集中して」 あなた生き物の振りをした 鋼かしら? 肉の屑が床に落ちた 捨てる前にさ レアなアイテムでも拾っといて コメント 最初殺し合いが「この試合」と「話し合い」に聞こえた -- 名無しさん (2024-02-08 19 57 16) 隠れ名曲見つけた気分…すっごい癖になるかっこよさ!! -- 名無しさん (2024-02-08 19 59 21) 歌のところももちろんだけどなんかメロディだけのところの音がすごくかっこいい -- りお (2024-05-16 19 47 41) 大好き -- 名無しさん (2024-07-28 13 30 12) すごく好き。なんというか、いよわさんにしか出せないかっこよさを感じる曲。 タイトルどおり、ギリシア神話のアラクネがモチーフなのかな?合計4本の手足を倍(=計8本)に増やすっていうのが蜘蛛に変えられたアラクネに重なる… -- 名無し (2024-08-04 23 54 39) じりじりと迫ってくる不気味さがあって好き。 -- 名無しさん (2024-08-27 10 56 20) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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アラクネ アラクネ習得アビリティ スキル レベル15時のステータス 依代:ブラックウィドウ レベルアップで召喚スキル強化 習得アビリティ Lv アビリティ 説明 備考 2 効果時間延長 エリア攻撃や状態異常攻撃などの効果持続時間が長くなる 装備効果上昇 装備品のパラメータにボーナスが付く(装備品の効果は除く) +10% 4 状態異常耐性 (グループ)状態異常の回復速度が上昇する 気絶耐性 (グループ)気絶からの回復速度が上昇する 6 ライフドレイン 与えたダメージの一部をHPとして吸収する 与ダメージの5% 会心召喚 召喚した際の行動が必ずクリティカルするようになる 8 状態異常耐性 (グループ)状態異常の回復速度が上昇する HP自動回復 (グループ)HPが一定時間ごとに回復する 10 HP増加 HPの基礎値が上昇する +20 SP増加 SPの基礎値が上昇する +20 スキル スキル 説明 備考 エネミードロー (召喚)敵を引き寄せる ハンターネット (バースト)戦闘中、糸で敵を引き寄せ、動きを完全に止める スパイダーウェブ クモの糸を吐き出し、敵の動きを遅くする ひっかき 敵に近づいて攻撃する スパイダーロール 体を回転させ、周囲の敵を攻撃する レベル15時のステータス ステータス 成長特化なし 成長特化あり HP 680 SP 140 ATK 258 DEF 257
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ブレイブルー コンティニュアムシフトⅡ プレイングガイド 定価1580円を買おう! その1…火力の向上(CPU戦で練習) コンボ精度を上げる。 誰でも確実に強くなれる方法。筋トレみたいなもの。 ジン、ハザマに勝てないと愚痴る前に基礎コンボが完璧にできてますか? コンボが安定しないようなら対人戦よりもCPU戦で練習した方がいいです。 基礎コンボ ヒット確認→コンボ選択。 ヒットした距離、端もしくは中央、ゲージ有り無し、残りの烙印ゲージ、 相手ライフ、残りタイムで最適なコンボの選択をする。 (例)JBヒット時のコンボ選択 ・立ち喰らい(密着)5B5D始動(70%) ・屈喰らい→5B5D始動(70%) ・立ちCHor屈CH→5D始動(70%) ・JB先端ヒット→2A>2C>6D(40%) ・ゲージあり距離問わず→6B>fg(100%) 烙印中のセットプレイを覚える。 烙印時連携 烙印時捕まえられなかったり、崩せない場合もCPU戦で練習した方がいいです。 対戦動画も一緒に見ると分かりやすいです。 烙印時の捕まえ方 5Dで烙印→〜5D烙印地上 即5BD離し 6C離し→補正切り→蟲起き攻め JDで烙印→(中央)JD烙印 即5D蟲 6A蟲 4C蟲 着地 ★★★超重要 J6Dで烙印→(中央)うしろハイジャンプJ6D烙印即6D蟲>着地際6A蟲Cホールド>着地>後ろハイジャンプ6C離し端ワープ>ワープ後5A蟲 ★★★超重要 その他→基本はC蟲ガードさせてAダイブや端ワープ+BA蟲 烙印時の崩し 3Aからの固めを覚える。 崩しはJCめくりをまず覚える。 相手が端に近くなるよう位置を入れ替える構成も覚えておくと損はない 【コンボ精度、ヒット確認→コンボ選択、セットプレイの精度】 ⇒反復練習で誰でも精度を上げれます。 この3つが高精度なのに弱い人はいません。 その2 確定反撃を覚える。 確定反撃をいれてますか? 例えばラグナのCインフェルノディバイダーに対して、アラクネは一発烙印のリターン。 最低限相手の無敵技には確定反撃を入れられるようにしよう。 みてから攻撃を差し込む 開幕ライチの2Cをみてからアラクネ2C。 バングやハクメンのD系スカをみてから攻撃。 デッドスパイクやジン6Dをみてから5Aで割り込み。 隙の大きい技、発生の遅い技にはきちんと差し込めるようにしておく。 有利不利を覚える。 今が攻めるときなのか守るときなのかをわかるようにする。 自分が有利なとき →起き攻め時、JBをガードさせたあと、5Aや6Aや2Aで触ったあと、相手の硬直の長い技をガードしたとき。 自分が不利なとき →相手の小技で触られた時、デッドスパイクなど一部の攻め継続できる技をガードさせられた時。 その3…立ち回り 自分の有利な状況を増やし、不利な状況を減らすためにがんばることが立ち回り。 有利→安全に霧やヒラヌルとJDを出す、JBで触る、5C対空をとる。 不利→対空をとられる、小パンで触られる、相手の飛びを通す。 基本的な動き 空中制御 基本的な動かし方 動画をみる キャラ別対策のところに対戦動画があるのでみる。 霧はいつだしているか。 ヒラヌル(6D)はいつ出せるのか。 どのように空中制御をしているか その4…防御面の向上 バリアガード 相手に触られたらバリガ。 距離を離すことにより相手の投げ間合い外に抜ける。 相手の固めから抜けやすくなる。 いつもバリアゲージが余るようなら使用頻度を増やす。 相手に触られたら 以下を使い分ける 大人しくガード(バリガ) 5A暴れや後ろジャンプいれっぱ(先にバリガで距離離して相手が走ってきそうなところや相手の中段をふりそうなタイミングで) カウンターアサルト(ゲージ消費だが死ぬよりいい) 画面中央でバクステ(読まれたら危険だがたまにみせておく。) fインバース 金バースト 投げぬけ仕込み 緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。 これは小技 投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 投げモーションが7F、投げ抜け猶予が13Fなので投げモーションみてからで抜けれることもあるが,意識していないと難しい。 投げの来る場所を経験的に覚えていこう。 中段 ★相手が立ったらこっちも立つが基本 発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) みえないうちは来そうなところでファジーガード(途中まで下段ガードで遅めに中段ガードに切り替える)。 直ガ 直前ガード(ギリギリガード) はデメリットがないのでできるだけ狙っていった方がいい。 最初はジンのC霧槍の2段目が狙い安い。 直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、 確定反撃を入れることが出来る。 1N1よりも121と入力する方が連ガ下段をガードできる分いい。 その5…受身とバースト 受身 空中受身 このゲームは空中投げが抜けられるので割と安全。前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。 地上受身 →以下を使い分ける。 ★★接地緊急受身→相手の補正がゆるいときはさっさとこれをする方が被害がすくない。マコトやアラクネ相手が代表的。 ★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身→補正が切れるタイミングで緊急受身。基本になる。 ★最速後転、ちょいまち後転 画面中央で使う。相手が後転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★最速前転、ちょいまち前転 画面端で使う。相手が前転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★2起き上がり5A 奇襲用。前転狩りの2Aなどにひっかかるのでほどほどに。 ゲージが50%あるときは 一瞬ガード 前入れABCのガーキャン投げ暴れを割と使ってます 相手が打撃を重ねてきたらガーキャンが出て、相手が投げ重ねなら投げ抜け、相手が打撃投げならガーキャン、昇竜読みなら投げ暴れ っといった感じ 弱点は投げを暴発させられて大ダメージを取られやすい、ライチのガーキャンはクソカスに弱いことかな 投げを暴発~は、遅らせ打撃や投げ無敵打撃がそれに当たる バースト もってるだけで意味がある。 バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。 温存が大事。バリアを回復させるためにも バーストのタイミングは体力が半分切って、4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。 何かみてから金バ→ゲージなし体力5分か、ゲージなしでこちらが残り3~4割まで減らされてる状況。 始動(体力差)>残り時間>金バ>端キープ>>>ダメうp 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動。 最終ラウンドに2つは金バが読まれやすいが、デッドスパイクみてからなどは十分にあり。 序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき その他 相手との距離別技相性や距離別の行動を調べてみる EX:中距離で「どの技がどの技に勝つ」を知るだけで、どの距離にいれば安全かが分かります。 立ち回りを変えてみるどうしても攻めきれずに守り気味になってしまう人は、敢えて守らずにガンガン前に出てみましょう。 相手が対応しきれなくなり、あっという間に崩れたりして有利に試合を運べることもあります。 対戦中、自分の立ち回りはどんな感じだった? ワンパターンだった? 最後のラウンド時に「何が原因でSLASHされたか」を言える? 相手が何の牽制を出すか意識したり、読んでいた? 自分の牽制は、相手の牽制を潰せたり回避出来る選択肢だった? 中段/下段、打撃/投げ、表/裏などの2択を迫ることは出来た? 直ガ昇竜⇒反復練習 対空の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 地上の差し合い、技の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 位置取りの意識 飛び込み⇒相手の何を読んでとんだのか把握しておく 【他】 相手の選択肢の偏りを意識 自分の選択の偏りを意識 バーストやゲージ、体力をみる。
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アラクネ 格納庫内 説明 長距離射程武器の精度をより上昇させるべく、高射砲砲台をモチーフに設計された機体。特徴的な四本の脚部はそれぞれ反物質を動力とするロケットエンジンを搭載し、足場のない宇宙空間でも安定した姿勢制御機能を持つ。 ユニット諸元 コード レベル 種類 識別 HP EN タイプ 攻撃 防御 スロ 速度 燃料 消耗 探知 積荷 指揮 バフ アイテム個数 アラクネLONG RANGE LUNCHER 15 戦闘機(中型) 汎用 1200 700 汎用 92 40 4 130 6000 15 1300 1200 30 攻撃+20%(80%) 40 入手クエスト [Lv.10] 辺境の星の設計図2 解説 2012/6/6から始まった「3カ月連続NEXONポイントプレゼントキャンペーン」の第2弾で機体名募集され、2012/7/25アップデートで実装された機体。装甲がやや薄いものの、火力と速度に優れる。Lv23機体のG-rexと比較すると、スロ数は同じで攻撃力-9と大きな火力差はないので、火力に余裕があるならば+18もある速度を取ってそのまま乗り続け、圧倒的火力差の発生するLv26機体のスタージョンで乗り換えるのもありかもしれない。性能には全く関係ないが序盤の機体としては見た目がかなり大きく、宇宙空間でとても見栄えする。 コメント 充分な積荷量と引き撃ちすればバークマンともわたりあえる攻撃力が魅力。但し装甲は紙なので、囲まれれば相手がネペンテスでも撃墜される可能性有り。 -- 名無しさん (2012-07-25 19 11 08) 名前 コメント
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【元ネタ】ギリシア神話(変身物語) 【CLASS】アサシン 【マスター】間桐臓硯 【真名】アラクネー 【性別】女 【身長】170cm 【体重】55kg 【属性】中立・悪 【ステータス】筋力D 耐久D 敏捷A 魔力C 幸運E 宝具B+ 【能力】 気配遮断:B サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは非常に難しい。 ただし、自らが攻撃態勢に移ると気配遮断のランクは大きく落ちる。 【保有S】 怪力:C 一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。使用する事で筋力を ワンランク向上させる。持続時間は“怪力”のランクによる。 異形:C アテナ神の呪いにより蜘蛛の特性を身に帯びる。自らが編み上げた帯状の拘束具により呪い を相殺している。また指先から蜘蛛のような粘着性の糸を出し対象を捕縛する事も可能。 道具作成:A- 魔力を帯びた器具を作成できる。人の身でありながら神造をも越えた強大な呪具を作成 する事が可能。だが現在アテナの呪いによりランクダウン。 【宝具】 逃れえぬ運命の紡ぎ手(トラゴイディア=クロートー) ランク:B+ 種別:対人宝具 レンジ:3~15 最大補足:1人 アサシンの手により蜘蛛の巣状に編み上げられた呪具の投げ網。放たれれば、あらかじめ定 められたターゲットに絡みつき捕縛する。また対象の運命の幅を限定させ、どんな選択肢を とっても必ず捕縛する特性を持つ。これを打ち破るには運命を覆すほどの強運が必要となる。 またこれに捉われてしまった者は、幸運がCランク以下の場合いかなる能力に関係なく完全 に拘束され、Cの場合でも判定次第では拘束、Bの場合でも筋力、敏捷、魔力等の各パラメー ターがワンランク低下してしまう。機織りにおいて工芸の神であるアテナでさえ凌ぎ、あま つさえ嫉妬心さえ起こさせるほどにまで至ったアサシンの神域の技芸と蜘蛛の特性が宝具に まで昇華されたもの。 【特記事項】 リュディアの織り手で、その技術は機織りを司るアテナをも凌ぐといわれるほどだった。これを耳にした アテナは彼女を諭す為に老婆の姿を借りて忠告するも、アラクネはそれを聞き入れずに神々との勝負を望 み、女神は正体を表してアラクネと織物勝負をすることになった。アテナは自身がアテナイの守護神に選 ばれた物語をタペストリに織り、アラクネはゼウスの浮気を主題にしその不実さを嘲ったタペストリを織 り上げた。アラクネの技は非の打ち所がなく、アテナでさえアラクネの実力を認めたがその出来栄えに激 怒し、アラクネの織機と不敬なタペストリを破壊してアラクネの頭を打ち据えた。これによりアラクネは 己の愚行を認識し、恥ずかしさに押しつぶされ逃げだして自縊死を遂げた(一説には単に殴り殺されたとも) アテナは彼女を哀れんだのか、それとも怒りが収まらずにさらに呪おうとしたのか、トリカブトの汁を撒 いて彼女を蜘蛛に転生させたという。 【特記妄想】 黒いボンテージのような露出狂気味な衣装を纏ったセクシーなお姉さん。高飛車で純度100%のドS、幸運 ランクの低い本編のランサーやアーチャーが格好の獲物だったりする。捕縛されるともれなく踏まれます。 蟲爺とはハーマン=スミスとサマンサな関係。
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「貴様だけでも、倒さなきゃ治まらねえ!」 【名前】 アラクネ 【読み方】 あらくね 【声】 桐井大介 【登場作品】 仮面ライダーウィザード 【登場話】 第46話「ひび割れた思い」第47話「ワイズマンの真実」 【分類】 ファントム 【宿主】 不明 【狙ったゲート】 山本昌宏 【特色/力】 地面との同化、硬質な外骨格、両手の鋭い爪、斧による戦術 【怪物モチーフ】 アラクネ 【他のモチーフ】 蜘蛛、蝙蝠 【詳細】 液状化したかのように地面に潜水する能力を持ったファントム。 ミサの命令で「最後のゲート」山本昌宏を狙おうと行動を起こす。 とある駐車場(以前ヴァルキリーと交戦した場所。)で行われたバザー会場に出現してゲートを狙うが、駆け付けたウィザード、ビーストの2人に苦戦、地面に溶けて撤退する(その際、不特定多数の客がバザーに参加していた事もあって晴人達はゲートの特定すら手こずっていたが、瞬平が自分の記憶を頼りにゲートを発見。)。 その後、今度は晴人がソラやコヨミと一悶着していて不在の中、単身のビーストを迎撃、苦戦させていたものの、ミサがゲートの車にあった写真から「妻の亜矢(が身ごもり、後に生まれてくる子)」が希望と察した事でミサの命令で撤退。 外出していた亜矢を襲撃し、ミサが亜矢ごと胎児を殺害する事で山本昌宏を絶望させる事に成功。 ところが、「自分が愛する家族を守る」と決意した山本昌宏がアンダーワールドのファントムを抑え込んで「4人目の魔法使い」に覚醒していまい、更に亜矢本人も間一髪のところでウィザードに助けられていた事で失敗に終わる。 逆上してウィザードやビースト、更に加わったメイジ(真由)という3人の魔法使いに対し、メデューサとタッグを組んで応戦。 メデューサの力で地上から地盤が割れた地下でも戦闘を続けていたが、ビーストハイパー、ランドドラゴンに変身した2大ライダーに不利な状況となる。 状況を判断しまたしても地面に身を隠して逃亡しようとするが、「ビッグ」の魔法でウィザードに摘みあげられて失敗、最期は「ドラゴンリッパー」、「シューティングミラージュ」を同時に受け爆散した。 【余談】 デザイン画から推測するに、スーツはおそらくマンティコアの改造(胴体から張り巡らされた蜘蛛の脚が酷似。)。 「アラクネ」とは上半身が女性で下半身が蜘蛛という怪物、ギリシャ神話では女神アテナによって蜘蛛の姿に変えられた女性として登場。 終始怪人態のままだったので、宿主の素性は不明。 今までゲートを狙ってきたファントム達だったが、「4人目の魔法使い」が誕生した事で「ワイズマン」の計画が最終段階に移行した事もあり、同個体が最後に登場した刺客のファントム。 平成仮面ライダーシリーズでは蜘蛛型の怪人が登場するのが定番だが、珍しく終盤に登場した個体。
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アラクネ 亜人族。下半身が蜘蛛、上半身が女性の形をした生物。 実は織物を得意とする変わった技能を持つ。