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アラクネ・ゴーゴン&ランサー◆aptFsfXzZw かつて男は、蜘蛛に憧れた。 世界から阻害されていた己を唯一人、見つけてくれた相手。友達だと言って、助けてくれた初めての人間。 しかし人気者である彼にとってのそれは、自らを英雄として演出するための一手間に過ぎないまやかしであったのだと後ほど判明した――少なくとも、男はそのように認識した。 孤独から解放され、世界に祝福されているようなあの喜びを、不誠実な裏切りによって否定され、 やがて男は、蜘蛛を憎んだ。 ◆ スノーフィールド東部、湖沼地帯。 都市の四方に広がる土地の中では比較的ながら開発が進み、別荘地の点在する区画。 知る者こそ少ないが、その中の一際巨大な別荘は、つい昨日。本来の所有者から、街の有力者である一人の女性の手に売り渡されていた。 表向きは、スノーフィールドでも最大手の民間調査機関代表を務める彼女が、急に新たな別荘を購入した理由。資産家の突発的な不動産売買など、特に大規模でなければさして衆目を集めることでもなく、故にまだ誰も真意を探ろうとしていないそれは、黒と灰色を貴重としたゴシックなデザインを気に入ったわけでもなく、そこから見られる澄んだ湖の群れに心惹かれたわけでもなく。 その地下に、隠蔽された広大な空間――工房となる土地が存在することを突き止めたからであった。 その、屋敷に存在する件の地下室。 暗闇に満たされたその中に、巨大な蜘蛛の巣が張っていた。 巨大な蜘蛛の巣、という言葉だけで素直に連想できる大きさではなく。天井から床までゆうに届く、角度も加味すれば直径十メートルを越えかねない、異常な代物だった。 巣の中心には、優美な人影が一つ。 それは艶やかな黒髪を丁寧に結い上げ、どことなく蜘蛛を思わせる衣装の同じく黒いドレスに身を包んだ、妙齢の美女。 優雅に腰掛けるようにして蜘蛛の巣に座する麗人は、怪物に囚われた贄というよりも、むしろ――その巣の主であると思う方が、自然と思える馴染み方をしていた。 その女は、巣の上で微睡んでいるかのように、長い睫毛の影を重ね、その瞼を閉じていた。 ……しかしそれは、彼女が無害な眠り姫であるという意味ではなく。 今この瞬間も、黒い羽毛で飾り整えたドレスの袖口、はたまた大胆に露出した背中や、長く暗いスカートの中から……黒い影が少しずつ滲み出て、白い糸の上を這って行く。 ――影の正体は、小さな蜘蛛の群れだった。 子蜘蛛達は、意志を持った雲霞のようにして一斉に地上への階段を目指し、逆しまの波濤として流れていく。 地上階に出れば、給仕のための使用人達が居た。彼らは皆、神秘を知らぬNPC。 しかし、特に蜘蛛を嫌悪しないとしても、生理的に怖気を齎すような黒い軍勢の勢いに、彼らは眉の一つも動かさない。 認識すらしていないようなNPC達の狭間を抜け、そして夜風に誘われるようにして、子蜘蛛達は続々と、館から外へとその身を放出し、そしてスノーフィールドへと拡散して行く――すぐに、自然の蜘蛛と区別できない濃度に落ち着きながら。 そんな異常な光景を生み出す巣上の魔女こそが、この館の新たな住人にして所有者。 民間調査機関代表は表の顔。そこで得た情報に基づいた麻薬や銃器等の密売で莫大な利益を上げ、『このスノーフィールド』の黒社会においても最大勢力として君臨する犯罪組織、『アラクノフォビア』の首魁。 その二つの顔をこの街における役割(ロール)として与えられた、聖杯戦争に臨むマスターの一人。 その名を蜘蛛の魔女、アラクネ・ゴーゴンと言った。 「……終わったか」 瞼の下。複眼のような網目状の煌めきを宿す瞳を顕にしたアラクネは、黒塗りの扇子で隠した裏でそんなことを口にした。 何が終わったのかといえば、以前より街に散らばらせておいた彼女の目が監視していた事象、その顛末についての感想だった。 先程、彼女の身から散らされた蜘蛛の子達。アラクネ自身の分身であるそれらは、蜘蛛の魔女が誇る情報網を形成するための使い魔、その追加分。 そうして少しずつ、少しずつ、街を監視する目を夜な夜な増やして行く……転居以前から繰り返していた下準備と、その成果の整理を彼女は今も続けていたのだ。 この屋敷も、そのようにして得た成果の一つ。 おそらくここは、ムーンセルが観測した聖杯戦争の時点で、参戦を試みた魔術師の用意した拠点だったのだろう。 しかし、その構造だけを再現しても――住人までもは、再現できてはいなかったらしい。アラクネの子蜘蛛が発見したこの館にいるのは、聖杯戦争への参加資格を持たないNPCだけであった。 工房として利用できる拠点を欲していたアラクネからすれば、実に好都合な物件。得意の精神干渉の魔法――月の魔術体系に基づけば魔術と呼ぶべきそれを活用し、早々に、しかし怪しまれないように手続きを済ませ、やっと引っ越したばかりであった。 職務上の側近やこの屋敷の給仕などは既に、アラクネの得意とする精神干渉を重ね、ある意味正気を喪っている状態の手駒だ。 この状態に持って行くまで時間はかかったが、これでもう、彼らの前なら多少の神秘を行使しても騒ぎにはならない。他の主従はもちろん、監督役に目をつけられることもなく、情報戦において優位に立てるだろう。 ――今は、まだ。 「まったく、堪え性のない子だこと……とはいえ、ならばなおのこと今は機嫌よく過ごして貰う方が良い……か」 嘆息を一つ、アラクネは零す。 己の身辺で働くNPCは既に正気を壊した状態で精神支配しているが、そこまで仕立てるには相応に手間が掛かる。 ここから何人も、このような状態の手駒を増やすのは効率が悪いと考え、後は与えられた通りの上下関係で済ませるつもりだった。 とはいえ、どうにも本来の『アラクノフォビア』と比べれば、NPCであった間のアラクネの支配は手緩かったらしい。 となれば以前よりも、造反者が現れる確率は高くなる。 聖杯戦争に向けた準備――彼らからすれば詳細不明の何かへと、アラクネの意識が向いた隙を突いたつもりなのだろう。 それ自体は別に構わない、とアラクネは考える。 たかがNPCの役割に沿った叛逆など、それこそ役割の範囲で安全に潰してしまえる範囲だ。ましてや、本来の自己を取り戻した魔女からすれば、その程度は造作もない。 しかし己の召喚したサーヴァントが、それを許しはしなかった。 人の扱いに一家言持つつもりのアラクネからすれば、とても扱いやすい部類のサーヴァントではあるのだが、彼はどうにも激情しやすい。 慎重に事を進めたいアラクネにとっては、それがいつか優位を崩すきっかけとなりはしまいかと、幾ばくかの悩みの種となっていた。 とはいえ、だ―― 「手綱を握るのがマスターの器量ですもの、ね」 ならばなおのこと、その心をより深くまで支配してしまえば良いのだと。 帰還の予兆を察知したアラクネは、従者に向けての見えない仮面を付ける心構えを整えた。 ◆ 「……見ていただろうが、裏切者を始末してきた」 夜半。 アラクネ・ゴーゴンが購入した屋敷の地下室に、異様な風体の男が訪れていた。 いや――禿頭の人間に近い形をしているが、その男は既に人間ではない。 体全体が透き通る青色に染まっており、血管や、何より体内を巡る強烈な電気の流れが透けて見える人間など、いるはずがない。 彼こそはその異形故に、ランサーのクラスを以って現界したサーヴァントだった。 「ご苦労様。流石に早いわね、ランサー……いえ、マックス」 労いの言葉をかける対象を、女主人はクラス名からそのように言い改めた。 曲りなりにも、ムーンセルに上位存在として記録する価値があると見做された魔人としての真名ですらなく。既に諦念が手放させたはずの、人間としての名で。 「優秀な子は好きよ……とはいえ、ごめんなさいねマックス。私(わたくし)の役割(ロール)の手伝いなど、あなたには無縁なことなのに」 「気にするな。それで足元を掬われる方が馬鹿げている。ならサーヴァントはマスターの役に立つように振る舞うさ」 申し訳なさそうに述べるアラクネに、ランサーは気取って笑みを返した。 しかしその言葉は、気取っただけではなく本心だ。 NPCのロールとして、強大な組織の指揮権を与えられたことは恩恵となる一方、このような組織管理の手間まで余計に背負うこととなる。 そんなマスターの負担を減らそうと、ランサーはむしろ自発的に、彼女に対する裏切者の制裁役を申し出ていた。 「ありがとう、マックス。必要以上に力を使わせてしまったようだけれど、せめて彼らの魂が慰めにはなったかしら?」 「いや、全く。あんたの手料理とは比べるのも失礼なぐらいの味だったからな」 魂喰いに関するランサーの感想に、アラクネは上品に扇子で口元を隠し笑って応える。 ――褒め言葉を喜んで貰えたらしい、と悟ったランサーは飛び上がってしまいそうなテンションを必死に抑えて、努めてクールに相手の出方を伺った。 「お上手ですこと。よくってよ。ならお礼に、また今度御馳走して差し上げましょうか」 「ああ、楽しみだ! ……とはいえ、本当に大丈夫だったのか? ついカッとなって、やり過ぎてしまったが……」 上がり調子だった気分が、ふとした気づきに水を注される。 ランサーとて、サーヴァントとなってから、生前より更に強化された能力を制御しきれていないわけではない。 しかしNPCとして、決められた役割どおりに振る舞っているのだとしても。アラクネの悩みの種となる輩が許せず、明らかに過剰な力を揮ってしまった。 己の力。かつて神権そのものであり、星の開拓者とも言うべき天才によって地上に降ろされたもの。 それそのものと一体化した、魔人の操る雷電の槍。宝具として昇華されたそれは人間の生命活動を停止させるだけでは飽き足らず、破壊の余波を周辺に撒き散らしてしまった。 もしや、かえってアラクネの迷惑になりはしないか――そんな不安を見透かしたように、アラクネは慈母の表情で語りかけてきた。 「大丈夫。私があなたの代わりの目と耳になってあげますから。何も心配しなくていいのよ」 ――君は僕の目と耳になってよ。 アラクネの紡いだ言葉が、ふと。そんな、忘れ去りたい黒い記憶を呼び覚ます。 「ああ。俺はスパイダーマンと違って、自分の目と耳を信じ、忘れない」 「……そうね。あなたはそういうヒトですもの、マックス。そして」 ランサーの内心の変化に、アラクネは目聡く気づいた様子だった。 ランサーの過去を偲ぶような表情に、庇護欲を掻き立てられたかのような色を交えて、問いかけてくる。 「同じ蜘蛛でも、私はあなたを裏切った小僧とは違いますわ。そうでしょう?」 「ああ、そうだ……あんただけが俺の拠り所だ」 あの日。ランサーことエレクトロ――かつてマックス・ディロンであった男は、全ての拠り所を喪った。 挙句、裏切者の蜘蛛の手に掛かり、命を落とすこととなってしまった。 ――己を必要だと言ってくれた男も、使うばかりで救いには来なかった。 「仕事にも、家族にも、友人にも裏切られてきた。誰も俺を見ていない、覚えてもいない。それで傷つく俺のことを、あいつらは気にも止めずに笑ってやがる」 「ああ、可哀想なマックス。でも、本当にもう大丈夫よ。だって私には、あなたが必要なんですもの!」 何もかもを喪って、マックスは現世を去り、そして遠い世界の月の眼に記録されていた。 そこから召喚されたランサーを、このマスターは必要としてくれた。 「私ももう、あなたなしには生きていけないわ。せっかく築いた組織から引き離されて、突然見知らぬ土地に連れて来られて、しかも殺し合いを強制されるなんて。とっても心細かった」 優しい言葉だけではない。暖かな手料理の味も、柔らかい肌の温もりも。仲間としての信頼の誇らしさと、気遣いの安らぎも。 ――二人きりの時には、こうして人としての名前で呼んでくれさえもする。 かつてのマックス・ディロンが欲した何もかもを、アラクネは笑顔で施してくれた。 そんな彼女のか細い震え声に、芯を取り戻させたのは―― 「私の味方はあなただけ。私にはあなたが必要なのよ、マックス」 ――そう、己(おれ)なのだと。魅力的な美声が耳朶を打ち、エーテルで構成された仮初の脳に染み込んでくる。 麻薬のような、依存性の強い多幸感に包まれるランサーに、アラクネが微笑を浮かべて小首を傾げた。 「なら、私があなたを裏切るはずがないでしょう?」 「ああ――そうだ。だから俺の味方も、あんただけだ」 何もなかったマックス・ディロンの半生。誰もわかってくれないと思った苦しみの全てを、黙って聞き入れて、そして癒やしてくれたのがこの魔女だ。 元より我らはマスターとサーヴァント。聖杯戦争を勝ち抜くための一蓮托生。 たまたま目についたから利用してきただけの男どもと、彼女は違う。確かな契約で結ばれた、裏切ることのないランサーの女神なのだ。 「二人で乗り越えましょう、この試練を。……そうして育まれた絆はこれからも、ずぅっと続いていくわ」 そんな認識を肯定するように。そして、輝く未来を示唆するように。熟れた甘い声で、アラクネは続ける。 「だから……これからも私が愛して差し上げる。親からも、友からも、世間からも愛されなかった分も、この私が」 そして抗い難く蠱惑的な笑顔で、アラクネは両手を広げた。 「さぁ、いらっしゃい。マックス」 母から得られなかった慈愛。仲間から得られなかった親愛。想い人から得られなかった恋慕。 その全てを満たしたような姿に、ランサーはあの夜以来の感電するような衝撃に打たれた。 ――ああ、ここにあった。 俺が得られなかったものは、やはり全て、ここにあったのだ。 それに、やっと、出逢えた―― ――――よもや。死後になってようやく現れたこの救いの主すら、結局はただ扱いやすい『駒』としか己を認識していないなどとは、つゆと思わないまま。 感動に思考を麻痺させたランサーは、魔女に誘われるままに一歩、一歩と、糸に吊るされた操り人形の如く緩慢に歩み寄り、次いで自らの能力で彼女の巣へと舞い上がり、 そして男は、蜘蛛に溺れた。 【出展】アメイジング・スパイダーマン2 【CLASS】ランサー 【真名】エレクトロ 【属性】混沌・悪 【ステータス】 筋力C 耐久B 敏捷A+++ 魔力D 幸運E 宝具B 【クラス別スキル】 対魔力:D 一工程(シングルアクション)による魔術行使を無効化する。 魔力避けのアミュレット程度の対魔力。 【保有スキル】 ガルバニズム:A- 生体電流と電力の自在な変換、および蓄積。 魔光、魔風、魔弾など実体のない攻撃を瞬時に電気へ変換し、蓄電することで自らの魔力を補給する。ただし自らの放出した電気を再利用することはできない。 なお、生前の逸話より、許容限界を越えた電量を吸収した場合には霊器が耐えきれず、崩壊してしまう。 このスキルとマスターから魔力を供給されるサーヴァントの性質から、ランサーは生前持ち得ていなかった自家発電能力を獲得した。 騎乗:EX あらゆる乗り物を乗りこなすのではなく、電流として伝導体と同化し、移動する能力を示すスキル。 通常時の敏捷性はAランク相当だが、このスキル発動時のみランサーは文字通り雷の速さで移動することができる。 変転の魔:E- 英雄や神が生前に魔として変じたことを示す。 過去に於ける事実を強調することでサーヴァントとしての能力を著しく強化させるスキル。 ランサーの場合は、変転以前は英雄には遠く及ばない存在であったためにスキルランクは著しく低いが、人の身では絶対に不可能な敏捷に限定条件ながら到達している。 【宝具】 『雷霆と化し魔人(ケラウノス・レプリカ)』 ランク:B+ 種別:対軍宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:400人 ヒトから電撃魔人へと変貌してしまったランサーの肉体そのもの。文字通りの雷電へと己を変換する常時発動型の宝具。 かつて星の開拓者であるニコラ・テスラが地上に降ろした雷電。それそのものと化した彼の肉体は、英霊化によって数多の神話において神々の揮った神権の象徴である雷霆や王笏、即ち神の槍の再現としての性質を帯びることとなった。 故に彼はアーチャーではなく、ランサーのクラスを以って現界しており、その出力を生前より向上させている。 この宝具によりランサーは自在に電流を操り、放出や吸収を可能とし、さらには飛行能力にも繋がる電磁力の操作や、伝導体を介した雷速移動を可能とする。 【weapon】 ランサーだが、物理的な武器は持たない。 宝具により雷電と化した肉体とそこから放たれる電撃が主な武器となる。 【人物背景】 かつてニューヨークを震撼させた、現代に顕れし魔人の一柱。 その名を電撃魔人エレクトロ。人であった頃の名はマックス・ディロンという。 元々はニューヨークのオズコープ社に努める電気技師で、市内の電気をつかさどる発電施設を設計するなど優秀な腕前の持ち主だったが、周囲からは全くと言っていいほどに評価されておらず、雑用の使い走りのような扱いを受けるなど鬱屈した日々を過ごしていた。 しかしある時、「ニューヨークの親愛なる隣人」、蜘蛛の力を持つ超人スパイダーマンの手で車の下敷きになりそうになったところを助けられる。 妻に逃げられ、職場では名前を呼ばれることすらなく、母にまで忘れられていたマックスは、「何故自分なんかをあのスパイダーマンが助けてくれたのか」と動揺するが、「君が必要だ。僕の目と耳になって街を見守って欲しい」と諭されたことにより満たされることのなかった承認欲求を暴走させ、ある種狂信的なまでのスパイダーマンのファンと化した。 しかし自らの誕生日に残業を言い渡され、一人配線の修理をしていたところ感電事故に遭遇し、さらに遺伝子操作を受けていた電気ウナギに咬みつかれたことで電気を発生させることが可能な特異体質へと変貌してしまう。 その後、自らの体質の変化に戸惑うままに街を彷徨い騒ぎを起こした彼はスパイダーマンと再会。変わり果てたマックスの正体をすぐに言い当てられないまでも、説得しようとしたスパイダーマンの制止を無視した警察官に狙撃されたことと、周囲の野次馬が自分と戦うスパイダーマンを応援しているのを見て、結局は自分を利用しているだけだと思い込んで逆上。大暴れを開始し、以降は一転してスパイダーマンを憎悪の対象とするようになる。 最初の戦いでは持ち前の高圧電流でスパイダーマンを圧倒するが、自らの変化に馴染みきっていない隙に彼の咄嗟の気転により敗北し、そのまま刑務所に収監される。 その後はオズコープ社で人体実験を受けるなど非道な扱いを受けていたが、ハリー・オズボーンに唆されて彼の計画に加担し、刑務所から脱走。 自らが開発した発電施設を襲撃して一時的に使用不能に陥らせ、都市機能を麻痺させた。その後、駆けつけたスパイダーマンと再び戦闘になり、彼を追い詰めるも、最終的に体内へ許容量を上回る電流を一気に流しこまれたことで限界を迎え爆発。文明の灯火という秩序を破壊し、闇という狂気を齎す神として世界に自らを知らしめようとした彼は呆気なく、その生涯を終えた。 単身でニューヨークを都市レベルで壊滅寸前まで追い詰めるという、同時期に現れた怪人達の中でも破格の性能及び、生物としての変異ではなく電気への変身という神秘をその身に纏って変転した彼は、現代において希少な人智を超えた新種の反英霊としてムーンセルに保存されていた。 【サーヴァントとしての願い】 アラクネとともに聖杯戦争を制し、世界中から認められる存在となりたい 【基本戦術、方針、運用法】 ランサーだが、肉体そのものを槍とみなし、武器を持たない特殊なサーヴァント。 そのため電流による飛び道具を持ち、マスターであるアラクネの持つ情報網と組み合わせることで、配線を通じて文字通り電撃的に敵陣に奇襲を仕掛け、また高速で撤退する神出鬼没な暗殺者の如き戦法も市内であれば可能(ただし、実際には個人宅の特定の配線など、細かな目的地へ過たずに到着するのは困難)など、極めて変則的な性能を持つ。 能力の特性上は、超速移動経路となる伝導体や魔力補給源となる電気に満ちた市街戦でこそ強大な力を発揮できるため、できる限り郊外では戦わない方が無難。 とはいえ、幸い燃費に難があるとしてもマスターは強大な魔女であるアラクネ・ゴーゴンであり、市街地外でも一般的なサーヴァント並の継戦能力は確保できている。 ランサーながらに近接戦を得意とは言い難いが、ガルバニズムと飛行能力を併用することである程度は敵の攻撃を封殺することも可能であり、精神面以外は変則的ながらに三騎士相応に優秀なサーヴァントと言える。 なお、電気攻撃に攻撃手段のほぼ全てを依存しているため、ガルバニズムを保有する他のサーヴァントは真っ先に挙げられる天敵となるだろう。 【出展】ソウルイーター 【マスター】アラクネ・ゴーゴン 【参加方法】 復活しアラクノフォビアに合流した直後、献上品に紛れていた『白紙のトランプ』により聖杯戦争に招かれた。 【人物背景】 規律の旧支配者たる死神と、自由を求める魔女たちが抗争を続ける世界において、異端者とされた強大な魔女。性格は気品に満ちあふれていながら、冷徹で高慢。 八百年前、変身能力をもつ魔女の魂を利用し、ソウルをはじめとする魔武器と呼ばれる武器変身能力者をこの世に生み出した張本人。そのため『魔武器の母』とも呼ばれる。 その同族と魂を冒涜するような行為から、魔女たちからも死神様からも追われることになる。 八百年ものあいだ、魂をゴーレムに移して部下に管理させ、肉体を蜘蛛として世界中にばら撒き、死神と魔女の両陣営に対抗する一大勢力『アラクノ・フォビア』を結成する。 全ては死神の敷いた秩序を破壊し、狂気で満たした世界において鬼神をも取り込んだ頂点――絶対の母となるために。 【weapon】 鉄扇 魔女の血を引く魔武器の一閃を受け止めて傷一つ負わない強度を誇るが、戦闘で常用するわけではない。 【能力・技能】 魔女の中でも特に強大な能力を誇るとされており、その魔力から、身体能力そのものも常人の数倍以上に達していると思われるが、魔力を用いた攻撃についてはそこまで得意ではない。 彼女が得意とするのは専ら精神攻撃の魔法で、相手を狂気に墜として行動を停止させたり、弱った精神につけ込んでの支配を得意とする。 ただし対魔力どころか意志の強さ、魔力の強さなどで跳ね除けられるため、サーヴァントにはまず通用せず、NPCはともかくムーンセルの予選を突破したマスターにも魔術のみでの支配は難しい。 肉体を捨て、更に強力な精神攻撃を実行することも可能だが、その場合も霊体であるサーヴァントには一方的に斃され捕食されてしまうことになるため特に使うことはないと思われる。 魔女に共通のソウルプロテクトという魂の波長を隠す術を習得しており、優れた感知能力を持つ者でなければ魔女であるとは見破れない。 【マスターとしての願い】 己が全ての生命の母となる、狂気で満たされた世界 【令呪】 背中に現れた、胴体と左右の足の三画で形成される蜘蛛の痣 【方針】 ランサーを引き続き懐柔・制御すると同時、自らの情報網、組織力を用いて立ち回り、極力消耗を抑えて勝利を狙う。
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※★は必須コンボ 暫定コンボまとめ ( ∵)<そこを随時編集募集! 【注意事項】 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】★★★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) ★★★・(端)JB>5A>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) ★★★・JB(空中やられ)5A>JA>JC>JD 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】★★★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) 【上段始動(非烙印)】★★★・5A 2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 【下段始動(非烙印)】★★★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) ・★★★(端)・2A5A6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>前hjc JA JC JD(烙印100) ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) ・3C JD 5A JA*2 JB JC JD(烙印60) ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 【中段始動(非烙印)】★★★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) ★★★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 前jcJD(烙印100) ★・(端)6A 6B 低空ダ即バリガ即JD>5D 前jc A鳥 前jc JA*2 JC J2D(烙印100) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】★★★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) ・3C JD fインバース(16hit以下) 5D 前hjc JA JC JD(烙印100) ★6C3段rc 5D A鳥 JA*2 JB1 JC JD 【地対空、空対空始動(非烙印)】★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印70) ★★★・5Cfc 最速JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印100) ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印30) ★★★・鳥対空 ディレイ前jc JA JB2 JC JD(烙印30) ★★★・鳥対空 ディレイ前jc JA JC Aダイブ rc 5D hjc JA JA JC JD ★★★・鳥対空 前jc C鳥 車輪 ★★★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA*2 JC JD(烙印100) ★★★・~ JC fマルg(烙印100) 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】★★★・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) ★★★・後ろ投げ fインバース(27hit以下) 5D 前hjc JA JC JD(烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前hjcJA JC JD(烙印70) ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc A鳥 前jc JA JB1 JC JD(烙印70) ★・金バースト C鳥 前jc JA JB1 JC JD 【CH及びFC始動(非烙印)】★★★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 【上段始動(非烙印)】★★★・JD 5D 前hjc A鳥 前jc JA JC JD(烙印100) ★・開幕ちょい遠J3D 前歩き5D 前hj ディレイJA JA JB2 JC JD(ライチ、ハザマ以外,烙印100) ★・J3D or J6D 2D (烙印42.5) ★・降り際J6D J6D or f○g ★・高めJ3D先端 2Crc 5D 前hj ディレイJA JB2 JC JD(テイガー、アラクネ、ハクメンはJ3D先端過ぎると繋がらない、烙印100) ★・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない、烙印70) ・2D(空中CH) C鳥 C鳥 車輪 ※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A〜C→鳥 J2A〜C→ダイブ など 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 JBとビームのヒット数はできるだけ減らした方が安定します。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 (例)ビーム 5D 前hjc JA JC JD 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 5D後、相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc A鳥 前jc JA JCなど JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ★★★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) JBやや密着ヒット時。 ★★★・(端)JB>5A>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 相手端及び端付近。 5A始動や2A>5Aからも端はこのレシピ。 ★★★・JB(空中やられ)5A>JA>JC>JD 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ★★★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) ゲージ使用。 5A始動や2A>5Aからもこのレシピ。 【上段始動(非烙印)】 ★★★・5A 2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA 【下段始動(非烙印)】 ★★★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 下段密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA ・★★★(端)・2A5A6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>前hjc JA JC JD(烙印100) 補正きつきつ ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 端および端付近。下段密着始動。 2A 5A 6Bからの一発の方が使いますね。 ・3C JD 5A JA*2 JB JC JD(烙印60) 下段始動。 テイガーには6B J6D 補正きつきつ ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 【中段始動(非烙印)】 ★★★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 中段始動。 ★★★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 前jcJD(烙印100) 端および端付近。中段始動。 ★・(端)6A 6B 低空ダ即バリガ即JD>5D 前jc A鳥 前jc JA*2 JC J2D(烙印100) 端および端付近。中段始動。 A鳥JA*2が最大 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ★★★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) 6Aが先端すぎるとビームがすかる。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ハザマ無理、レイチェルすかりやすい,ツバキあやしい) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) 安定性抜群。 ダメと状況がよくないのでできればfインバースを絡めたコンボを使う。 ・3C JD fインバース(16hit以下) 5D 前hjc JA JC JD(烙印100) テイガーには絶妙な距離調整が必要 バングに出来るか調べる ーーーーーーーーーーーーーーー家庭用でJAの有無調べ ★6C3段rc 5D A鳥 JA*2 JB1 JC JD これで最大 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印70) JA*3 JB5が最大 ★★★・5Cfc 最速JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印100) JA*3 JB3が最大。 ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印30) JA*3 JB2が最大 ★★★・鳥対空 ディレイ前jc JA JB2 JC JD(烙印30) JA*3 JB3が最大。 ★★★・鳥対空 ディレイ前jc JA JC Aダイブ rc 5D hjc JA JA JC JD JAをあと一回増やせます ★★★・鳥対空 前jc C鳥 車輪 距離が遠い時用。 車輪後は最速5Dで受け身狩り ★★★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA*2 JC JD(烙印100) ★★★・~ JC fマルg(烙印100) 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ★・fインバース 5D 前jc JA JC JD(烙印70) テイガーには絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 →浮かなかった場合には5A 派生6B J6D バングは? A鳥 JA*3 JB1が最大 ★★★・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) ★★★・後ろ投げ fインバース(27hit以下) 5D 前hjc JA JC JD(烙印70) JAいれるのかい?いれないのかい?どっちなんだい ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前hjcJA JC JD(烙印70) A鳥JA*2JB1が最大。 ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc A鳥 前jc JA JB1 JC JD(烙印70) JA*3 JB2が最大 5Dで拾えないほど遠い場合は直接JAで拾う。 ★・金バースト C鳥 前jc JA JB1 JC JD 距離とおい場合の妥協コンボ JA3 JB3が最大 【CH及びFC始動(非烙印)】 ★★★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 2回目の5Dの時点で烙印状態なのでJC(5Dずらし押し離し)はC蟲 D蟲で拾いコンボへ 【上段始動(非烙印)】 ★★★・JD 5D 前hjc A鳥 前jc JA JC JD(烙印100) JA*2が最大 二段ジャンプ後でも繋がるので、対空潰しに。 ガークラ後の最大。 ★・開幕ちょい遠J3D 前歩き5D 前hj ディレイJA JA JB2 JC JD(ライチ、ハザマ以外,烙印100) 上記JDコンのJ3Dバージョン ★・J3D or J6D 2D (烙印42.5) 距離が遠くてゲージがないとき用。 ★・降り際J6D J6D or f○g J3Dでも可能。 ★・高めJ3D先端 2Crc 5D 前hj ディレイJA JB2 JC JD(テイガー、アラクネ、ハクメンはJ3D先端過ぎると繋がらない、烙印100) J3D後のゲージ使用追撃。 ★・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない、烙印70) テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 J6D後のゲージ使用追撃。 ・2D(空中CH) C鳥 C鳥 車輪
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vsラグナ(未作成) vsジン(未作成) vsノエル(未作成) vsテイガー(未作成) vsアラクネ(未作成) vsライチ(未作成) vsレイチェル(未作成) vsタオカカ(未作成) vsバング(未作成) vsカルル(未作成) vsハクメン(未作成) vsツバキ(未作成) vsハザマ(未作成) vsマコト(未作成) vsヴァルケンハイン(未作成) vsプラチナ(未作成) vsレリウス(未作成) vsアマネ(未作成) vsバレット(未作成) vsアズラエル(未作成) vsν-13(未作成) vsμ-12(未作成) vsイザヨイ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アラクネだけに限らないがブレイブルーの防御側の定石を紹介します 防御 ★★★投げ仕込みカウンターアサルト(ガード中に6ABC同時押し) 50%を使用して相手をふきとばす。 ガードされたら確反だが最初は気にしなくていい。 使用ポイントはガードしきれる気がしないとき(端背負いやヴァルケンレイチェルなどガードするだけでリスクが甚大なとき) 崩れるくらいなら50%吐く。これが鉄則。 ★★★バリアガード→離れたら後ろジャンプ 相手に触られたらバリガ。必ずバリガ 距離を離すことにより相手の投げ間合い外に抜ける。 相手の固めから抜けやすくなる。 バリアゲージがなくなるようならギリギリバリガを練習しよう。 ★★★投げぬけ仕込みバリガ(1ABC) 緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。 これは小技 投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 投げモーションが7F、投げ抜け猶予が15Fなので投げモーションをみてからなら抜けることは可能。(緑マークみてからではかなり難しい、ほぼ無理) ノエル5A投げ、ジン5A投げなど投げモーションに似たモーションを持っているキャラの投げはとても強い。 ★直ガ(相手の攻撃の直前に後ろ入力) 直前ガード(ギリギリガード) 成功すると自キャラが光り、ガード硬直が3F減少する。さらにヒートゲージが増加。 直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、 確定反撃を入れることが出来る。 ①1N1→やりやすいが連ガ下段が刺さることがある ②121→やりにくいが連ガ下段をガードできる。 ★ギリギリバリガ(ABホールド相手の攻撃に合わせて121) 成功すると劇的に離れる。 全キャラ必須です。手癖にして意識せずにできるようにしたい。 ★(中央のみ)直ガバクステ 緊急受身後はダッシュ仕込み小技(ラグナ2A 66入力5Bなど)で対応されやすい。 固めの途中で直ガからバクステをすればダッシュ仕込みをしにくく対応しにくい。 ★(端が中心)直ガfインバース 緊急受身後は読まれやすいがたまにぶっぱなす。 直ガしてから入力すると読まれにくい上に確定しやすい。 7F発生は伊達じゃない。 ★5A暴れ(発生の早い通常技で割り込む) 先にバリガで距離離して相手が走ってきそうなところや相手の中段をふりそうなタイミングでやるのが基本。 ★ファジージャンプ コマンド投げ対策あんど通常投げ対策 ガード硬直後6F間は投げると紫投げになってしまうので 下段ガード(1~6)→後ろジャンプ(7)→下段バリアガード(8~) ★ファジー ディレイ暴れまたはファジー暴れ(1~2Fの隙間には何も出さず、中段などの大きな隙間には通常技がでるタイミングで入力する) ファジーガード(下段ガード入力→20F後に中段ガード入力→下段ガード入力) みてからOD>5A ほぼ全キャラCT ラグナ6B,6D、ブラッドサイズ(30までODで確定)、デッドスパイク(早すぎてもだめ、難しい) ジン6A(難),6D,2D(OD2C) ノエル6B タオカカ6C(発生19難しい)、6B(23までODで確定) テイガー5D,2D,6B,6C,Bスレ ライチ棒6A、棒4D、素手6A、中 レイチェル:4B、空中アイリス アラクネ:6C、5Dガード後ODで状況確認して反撃しやすいかも バング:5C(21までODで確定)5D,2D,6D,JD ハクメン:ザンテツ(ODビーム) ツバキ:6A マコト:6B,2C,シューティングスター、マーズ(21までODで確定)、ルナガード後最速ODでルナ止めとランダlv2以外確定 プラチナ:6B レリウス:6A バレット:3C,6D,2D,JD(すかせるか試す)、フリントタメ アズラエル:5D、ヴァリアント、ホーネット、6D(24までODで確定)、3D(21までODで確定) ニュー:4B、キャバリエ ミュー:6B、イクタチ(31までODで確定) イザヨイ ジャスティスフォライザー(OD>2C) カルルハザマヴァルケン:なし 中段 ★相手が立ったらこっちも立つが基本 発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) と理想論を書いてみたけどみえないものはみえない。 そもそも中段をガードしても状況がよくならない技が多すぎる。 ファジーガード 5A暴れ バクステ ビームぶっぱなし 上いれっぱ を使ってこいつに中段はダメだと思わせる。 受身 受身 空中受身 このゲームは空中投げが抜けられるので割と安全。前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。 地上受身 →以下を使い分ける。 ★★接地緊急受身→相手の補正がゆるいときはさっさとこれをする方が被害がすくない。マコトやアラクネ相手が代表的。 ★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身→補正が切れるタイミングで緊急受身。基本になる。 ★最速後転、ちょいまち後転 画面中央で使う。相手が後転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★最速前転、ちょいまち前転 画面端で使う。相手が前転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★2起き上がり5A or 6C 奇襲用。前転狩りの2Aなどにひっかかるのでほどほどに。 バースト もってるだけで意味がある。 バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。 バーストのタイミングは体力が半分切って、4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。 始動(体力差)>残り時間>端キープ>>>ダメうp 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動。 序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき
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615 :名無しさん:2010/04/01(木) 03 14 21 ID F1mQ8Bqs0 レnニ三(∵ ) | |/| ̄l、_/ ̄|`l .|_.,/| | | |i | .| / | |.| .| // .| | | | | レ'-、| | | | | | ̄^´ ̄| U |. `| | | .| ./ l | / .| | l |l l | | | | | |616 :名無しさん:2010/04/01(木) 03 53 14 ID UUgN0Zho0キャーアラクネサーン617 :名無しさん:2010/04/01(木) 08 13 18 ID H/vAGXbg0カルルがウォーミングアップを618 :名無しさん:2010/04/01(木) 13 22 22 ID RL8Bt0Oc0 / ̄ ̄ ̄ ̄ヽ ;ヽ_,ィ / ▲ ▲ ヽ , イ i、 / | ⊂⊃ ⊂⊃ |ヽ ,.‐´ー゚ ;; ゚ッ`-.、 | | ■ ■ | | H A P P Y k i^ーョ!、 ;ッ l | | ▼ ▼ .| | i';-イ,-シ ; ラ'! i., | | | ヽ B I R T H D A Y ム/ );; ' 'ォ`i' .'! | ヽ ⊂ニ⊃ / ヽ / 、 ; '、ヽ; | | ヽ____ / | A R A K U N E ! / X レ ;' / | | l ハ ;'し | | K / | /l | | / 'イ .ノ ;' | | / / | ;' | | | / ! i |............ ......... ..... | ,......__ __,. -―‐-、 ノ ;" ) '.、 / ` ¬‐- 、___, - 、____,. ‐ 、... f 冖 ´ '. /,-' `ー、 `ォ ! r 、 / , ク ト、 '. O | """ ~ | , -、 ..__ノ し r ⌒ヽ U ` つ ○ .' ヘ ゝイ ( r ァ { o o } ,、 ヽ / l /_ ,ィ、__,zヽ i r'、 .._ ` , ィ´ヽ / ! // `ヽ、 ヽノ´ , キ!f 、`ー',、 / !ヽ / '. / | t‐-'冖 ネ |!ゝト-' Yァ ! ヘ / ヘ / | {、’ ヽ 弋_乂 ' ' ノ | ヘ./ i V | / ァ、 r'´ |人 ヽ | ! / |! '. ! // '个 〈` \ 、 | .' / キi l | '´ f fi , {| 〈 ` | | /. '.'. ! | , -‐' リ∧ ∧'t ` ー、 ! .|/.' '. j ! / / ` ´ ヾ、 ! ! /7 〈.|ヽヽ '. ノノ ヽヽ | レ' { | ゝ| 〉イ,イ' ,、__,. 、 ヽ` ヘ ! l '. | //イ / ! トヽ '. | / '. | {{ // | | '.ヘiノ ! |619 :名無しさん:2010/04/01(木) 15 25 50 ID 5VdHeuQs0 618エディは操作方法似てるだけだろw620 :名無しさん:2010/04/01(木) 15 51 33 ID 7/XEetzA0Q.今日はアラクネの誕生日(?)ですA. _人人人人人人人人人人人人人人人_ > そんなことよりムラクモ覚醒! <  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄ __ _|__|_. ヘ(^o^)ヘ . |∧ . /621 :名無しさん:2010/04/01(木) 15 57 04 ID RL8Bt0Oc0 (( ∵ )) (( ( つ ヽ、)) 〉〉 とノ ) )) ((__ノ^(_))622 :名無しさん:2010/04/01(木) 16 31 23 ID 7/XEetzA0 ドコドコドン ミ )) I / // / _ ヽ∵丿 __ /∵ ∵ キサマキサマァ!! ( () ∧/ 〔 TV 〕 __ /V \ I ̄I ) || ̄.|| |PC | / 623 :名無しさん:2010/04/01(木) 17 06 13 ID 7/XEetzA0しまった顔が逆だった ドコドコドン ミ )) I / // / _ ヽ∵丿 __ /∴ ∵ キサマキサマァ!! ( () ∧/ 〔 TV 〕 __ /V \ I ̄I ) || ̄.|| |PC | / 647 :名無しさん:2010/04/02(金) 00 22 18 ID csYBScOI0. ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./| ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ .\\| ̄ \ / 7/7 .. \| =( )=( ) |/ アルカナとコラボと聞いて過去から掘り出してきた | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ト‐=‐ァ' . | r-ヘ.\ `ニニ´. / レ-‐ヘ , ヘヘ-、 トヘ、 \./ Ⅵゝー'. ',',ヽ / /V`| |`!. . . .ii i \ / イ〒廾fEヨ. !. . . . } ト、 ヽ \ \」 | | 「:|. .i . . . .lヘ./ / \ \」レ'/. . .l . . . .l .ト / └、 ヽ'. . . . .l . . . l. .j / `) ,`'、. l. . . . .l . ィ {ノ/ !ノ. i. . . . . .i. . .i /´ ̄`ヽ.  ̄`7ヽ. ! / j , ノ `i ,′ /´7 | / / ! |. / / | j 648 :名無しさん:2010/04/02(金) 00 23 29 ID uE1T8AAw0 もう4月1日は終わってるんだよな、これが 649 :名無しさん:2010/04/02(金) 01 48 42 ID JvbF7COg0 これだから赤鬼は前ダッシュもきめぇんだよ 650 :名無しさん:2010/04/02(金) 01 48 45 ID sFbOjGacO こうしてアラクネの誕生日は割と地味に幕を閉じたのであった… 921 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/03/31(土) 23 42 53 ID rjCK4e5k0そういや明日はクネの誕生日だな923 :名無しさん:2012/04/01(日) 00 15 48 ID F/6.Tefw0 '´ ` ..... 、 / ;、 ..、 / ; '´ / ! \ \ , ' / | ヽ \ ,...‐,-..、 _ -‐ ― 、 / / / ;、 /! i ト 、 ! 丶 _ .-/ /-‐ ´_ ヽ . / ./ / /  ̄ ! ; |i | | i ヽ__/ / / ;' ,´ i / / / / / i ! !.! | i | 、ノ ノ/ / i / | . / i / / / ; ;' | i i ト i ! ! 、 ヽー ' / ! , ' , , ! ∨ / / ; / /! !|| i ! ! | ヽ . / / / , ' / ! ! | i /. / ,' / / ! ;′! i .! ! i | i i 、フ ; ' ;/ / . i i ! / / , ;'――-、 / / ,' ;―| |‐| ; | ! | ! i / / , ' . ! ! ! / / // ,' / , ;' ! | .! / /! ! ! | i ノ / / i i! |;' /_//ー―-、/ / / / ,-―||/ / | ! | ! レ' / / | i! | イ ち 戈  ̄ // ,わ 下ミ | i / ! !! | 弋 ノ ヽ /弋 ノ i i , '! ,' / ! |! !  ̄ ̄ ̄ } i-‐―-i {  ̄ ̄ ̄ / // ; / / / / ! | !、 \ |ヽ 二二二 '/  ̄ ̄\ `二二二'// / / i / / | ! ;! \ | 、ヾ ! / / |/ ,... | ! ! / ヽ ヾ .、 ,' ; ' , / ∧ ト 、 l! \ 、 __ _, // / ! ; i 、 ! 、 <おめでとう ロイ - 、 i l! !\ ィ、!; ' , ' | | ;' .! | . ` -、 l! ´、!_ 、 ´ _/ / / | ! ! / ! ! . \ |`. . .、 、 ` 、 _ , '´ _, '´! ! {、 . | ! .| ; / | ! . 、-| \ `. ー. 、 _ _, '. ´ i | i ヽ / | | | .! ;' i | ! 、 、 ヽ |. | | i リ 、 , ' ! ! ! レ } !| . | ヽ /ヽ|.| レヽ ! \ , / | .| | | } ;' ! || 、 . , -' ,ヽゝ' | └ ノ \ / / | ! i! !,' | !! ∨ . / //ー '`ー、 \ 、 ` 、/ ! { ! i ! | i i! ∨ .924 :名無しさん:2012/04/01(日) 00 17 30 ID Ps2PdUG.0ちょっと可愛いと思ったじゃねぇかババア925 :名無しさん:2012/04/01(日) 00 17 45 ID 2dDH1EGc0そこで切るのはオパーイに失礼926 :名無しさん:2012/04/01(日) 00 20 11 ID F/6.Tefw0 i , ' ; ' ̄ヽ ´ \ \ \ ! i | ! | ! ! ; ! | 、 . / / / \ \ ヽ | | ! ! ! i ! | { | . \/ / / \ \ 、 | | ! | .! | !i | | . , / ; ' \ ヽ ヽ | .| i .! ! i ! ! ! 、 i / / / ヽ .、 、 ! .! ! y | i | | i! | / / ヽ ヽ 、 | i ! ! | | ! l! | !| / /_ , -― 、 、 ヘ ! ! ! ! |、 j !、 !| ! |! / /´ ` .. 、 / / ヘ ヘ .∧ .i1 ! ! 〉 ;' ヽ ; | / ! / / 丶 ヽ , , ' ∧∧ i .!! | レ ;' ∨ i / | ., ;' \(∵)/ i i ! ,リ .! ! /ヽ 、 | / ! ;' ;' . V i ! ! /| ! / 、 、! , ' / i ; . | | ,' / i |/ ヽ ヘ / / .i i ― -―\ | | / ,' | 、 .! 、 ヘ / シ .! i ´ ̄ ; 、 ! ! /! .i l! i .! ∨ 、 ; ' \ ! ! /-――-\ ,' ;' ./ | ! ! !| | ヘ ´ ` 、 ト 、 __ , - ' ´ ` 、 / / ./ i i | ヽ /! !、 ヽ おっとこれはしつれい927 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/01(日) 00 25 02 ID zq9wIKp.0おい蟲野郎代われ928 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/01(日) 00 57 57 ID F/6.Tefw0 [3/3]張っといて何だがこれ作った人ライチ相当好きだなwww かわいい929 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/01(日) 03 20 49 ID Pk4g6ey60 ..-、 , ―――― .. ´ ●ヽ´ `、 / .! \ ●/ .....', / .ヽ. _y二二 ..l l /\ 、 `、 ', | .| / /. '、 、 l l | .| |__/|_/ ⌒ .'、__'、|. | | .| | . (●), 、(●)、| | | | .| | ┗━┛(、_, )┗━┛| . | | .| | ト‐=‐ァ' . | | | | <おめでとう ロイ .、/. \. `ニニ´ . / 、/ | | /`ー‐--‐‐―´ | | / / /| | | ./ / / .| | | / / /.! ! | | ∠__./ ./ | ヽ | | / ._/ !  ̄ | | ./ _/| | |_/ / / | | ./ ./ | | \___) |__)930 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/01(日) 06 49 22 ID RF1.xhTw0こwwれwwはww931 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/01(日) 08 41 29 ID 12PUqp/k0 ,r'' (#∵ )⌒ヽ キサマ違うキサマは違う!! | .| i⌒i ゝ 〉 . 〈___⌒ ̄ミ ミ__ノ . | ̄` | |、__ ,,-‐( | | `ヽ __ /____〉 | |⌒f ノ n/´__ .「 _ ノ ノヽ〈 / キリキリキリキリ 'ー-'´ / |_ノ( 929)i く_ ヽ, j ,ノ | |. ̄ / / | . | く 〈_____) ヽ__)
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/142.html
ダイキャンのやりかた色々 原理的にはAダイブ当たった瞬間にBダイブかCダイブを入力した後すぐに5Dを入力。 やりかた ダイブ>2BとD同時押し(押しっぱ)>すぐにレバーニュートラル 2BD 5BDを同時に2連打 2B 5Dってずらし押し。 JA JC Aダイブ ダイキャンDのタイミングならタ(2B離し)タン(5D)ってリズムな感じで着地まで2Bおしっぱ5D JA JC Aダイブ で Aダイブヒットしたの見てからで、 2B D を連続で早めに入力するだけで出るよ。おしっぱとかいらない。ヒットみてコンボ感覚で連続入力で普通にでる。 【レシピが違うとダイキャン自体不可能な場合がある、初心者は安心と信頼のテイガーさんスパーリング】 JC後のダイキャンが出ないって場合は 大抵足下のほうにダイブがヒットしてる。 足のほうは喰らい判定で薄い=ダイブヒット後~着地するまでの時間が短い ことから別のダイブ派生する猶予がゼロになるから。 逆に腹の辺りとか喰らい判定が分厚いところにヒットさせれば ダイキャン猶予が伸びて安定する。 JA>JC>Aダイブなんかは JAをなるべく先端で当ててJCがぎりぎり繋がるようにヒットさせれば 腹の辺りにダイブが当たって安定しやすいよ。 とはいってもノエル、カルル、ラムダ、ツバキ、レイチェルに同じようにやると JCがスカる。逆にこいつらにJCがヒットするようにJAをめり込ませてヒットさせると Aダイブがスカるか、足元にしかヒットしないのでダイキャンがほぼ無理となるね。 ちなみに生インバ後のみカルルとレイチェル以外は5D拾いを最高空で拾えれば 一発烙印安定するよ! JA>JA>JC>ダイブ>5Dだとかなり簡単になる。何故だ JA一回分相手が押されてるから相手の中心にダイブが当たってるからだと思う でもあんまりヒット数稼いじゃうとJC JDが繋がらなくなったりするから出来ればJA JCで安定させた方がいいのかなぁ Q,Bダイブがでます A,2B押すのが早すぎる. キャラ別 ノエルとラムダに対してのダイキャンのコツだけど、2人とも足先にJCを当てる感じでやるとなぜかダイキャンがしやすくなるよ カルルは家庭用じゃ入らなかったけどもしかしたらノエル達と同じやり方で入るかもね レイチェルはダイブ自体当たるようになったのかね… あとハザマってダイキャンできるのはいいけどD当たる位置が妙に遠くてJAが全然届かん…。 でも端っこだと空A当たるからダイキャンDでうまうま ツバキ hjJA(×2~3) 8jc JC Aダイブ ダイキャンD JA JC JD 前に調べてみたけどHJとかからそのままJA×2 JCってやってもツバキにはダイブがスカる。 だからJA二回目位で密着したら垂直(8方向)にjcしてJCを当ててやるとAダイブが繋がる。 ちなみにツバキに限らずΛとかライチとかノエルにも割りとダイキャンできるのでお勧め。 でもこれやると微妙な距離になるから7割回収が限界なのよね…。 確かにノエル,ツバキ辺りは入りずらいけどツバキはjAを2回入れれば入るよ。 ノエルは入ることには入るが全然安定しないからjCの後jDでお手軽に締めてる ダイキャンDはキャラによって猶予フレームが違うと予想 恐らく日本で一番CPU戦で練習してるおれの体感 簡単 ライチ ハザマ 普通 タオカカ バング ジン ハクメン カルル 難しい ツバキ ラムダ ノエル よくわからん レイチェル テイガ 難しい群とよくわからん群はダウン時のくらい判定の厚さでなんとなく納得できるが 簡単群と普通群の違いは個人的な好みの問題だけかも ノエル、ラムダはダイキャン安定しにくいのは皆同じだと思うのですが、 こいつらはやられたときに手前側にやられ判定が出てるみたいです。 なので、 2C(FC)>5A>垂直jc>JA>JC>Aダイブ>ダイキャンD とすると自分の場合はやりやすくなりました。(5Aは近めで拾う) ライチも似たような感じなので距離離れてダイキャンやりにくいなーと思う方は 垂直ジャンプおすすめです( ∵)b (距離が遠いと垂直ジャンプじゃ駄目だったりしますが(´∵) 自分はバングにはハイジャンプでのダイキャンループド安定だったり。 時間だけならあまり負けてなさそうな私からも。 ぶっちゃけスカらないように出せればラムダ・ノエル以外には普通にできるはず。(ノーマルジャンプであれば尚) 練習のため立ちC始動でやってると仮定するけどノーマルジャンプのほうが確実にやりやすい。 つーかこっからはハイジャンプだと「このキャラ相手にはでないんじゃね?」って思うくらい出ない。(他ルートではそうでもなくなる) ただしアラクネ、バング、テイガーにはハイジャンプからでもできて、アラクネにはわからんが残りの2キャラはどの状況からでもハイジャンプから余裕なため、対空JAがJCにつながる距離でヒットした場合JC>ダイキャンD>ハイジャンプJA>JC>ダイキャンD>ハイジャンプJAJCJDで余裕で一発烙印いける。 自分はツバキはたまにスカるかなーとは思うけど、やりやすさでいうならラムダノエルとアラクネテイガーバング以外はそんなに変わらないと思う。 (3Cからだとテイガーはいつもの感覚でやるとBダイブが出るので少しだけ慣れがいるかも?)
https://w.atwiki.jp/armhead/pages/1186.html
アームヘッド以前に存在していた特殊兵器。 大きさはアームヘッドよりも小型のものが多い。 アームヘッド程の単体戦闘力はないものの、 コスト関係や汎用性、量産などにも優れる為、未だに戦場での活躍は多い。 現在確認されているタイプは以下の通り。 "A"ssalt/ アサルト:近接戦闘型、パイロットの死亡率が高い。三種類の基本型の一つ。 "B"omber/ ボンバー:遠距離戦闘型。三種類の基本型の一つ。 "C"ommand/ コマンド:中距離戦闘、及び指揮官型。三種類の基本型の一つ。 "D"estroy/ デストロイ:施設破壊特化型。 "E"liminate/ エリミネート:虐殺用人型ギガース「デス」を搭載する虐殺型。軍事機密。 "F"right/ フライト:飛行試作型。後にこの技術がギガース・クトゥルーに発展する。
https://w.atwiki.jp/bbcf/pages/54.html
地上技A系統5A 2A 6A B系統5B 2B 6B C系統5C 2C 6C 3C 空中技JA JB JC 投げ技地上前投げ (B+C) 地上後ろ投げ (4+B+C) 空中投げ (JB+JC) ドライブ技5D 2D 6D JD 必殺技必殺技1 DD-ディストーションドライブDD1 システム行動クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) オーバードライブ (ABCD同時押し) エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) コメント 地上技 A系統 5A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント B系統 5B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント C系統 5C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 3C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中技 JA ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc JB ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JC ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 投げ技 地上前投げ (B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 地上後ろ投げ (4+B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中投げ (JB+JC) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント ドライブ技 5D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JD ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 必殺技 必殺技1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント DD-ディストーションドライブ DD1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント システム行動 クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント オーバードライブ (ABCD同時押し) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント コメント 他の方に編集してほしいことや追記・修正等ありましたらコメントください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アラクネだけに限らないがブレイブルーの防御側の定石を紹介します 防御 ★投げ仕込みカウンターアサルト(ガード中に6ABC同時押し) 50%を使用して相手をふきとばす。 ガードされたら確反だが最初は気にしなくていい。 使用ポイントはガード仕切れる気がしないとき(端背負いやヴァルケンレイチェルなどガードするだけでリスクが甚大なとき) 崩れるくらいなら50%吐く。これが鉄則。 ★★★バリアガード 相手に触られたらバリガ。必ずバリガ 距離を離すことにより相手の投げ間合い外に抜ける。 相手の固めから抜けやすくなる。 バリアゲージがなくなるようならギリギリバリガを練習しよう。 ★★★投げぬけ仕込みバリガ(1ABC) 緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。 これは小技 投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 投げモーションが7F、投げ抜け猶予が13Fなので投げモーションみてからで抜けれることもあるが,意識していないと難しい。 投げの来る場所を経験的に覚えていこう。 ★直ガ(相手の攻撃の直前に後ろ入力) 直前ガード(ギリギリガード) 成功すると自キャラが光り、ガード硬直が3F減少する。さらにヒートゲージが増加。 直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、 確定反撃を入れることが出来る。 ①1N1→やりやすいが連ガ下段が刺さることがある ②121→やりにくいが連ガ下段をガードできる。 ★ギリギリバリガ(ABホールド相手の攻撃に合わせて121) 成功すると劇的に離れる。 全キャラ必須です。手癖にして意識せずにできるようにしたい。 ★(中央のみ)直ガバクステ 緊急受身後はダッシュ仕込み小技(ラグナ2A 66入力5Bなど)で対応されやすい。 固めの途中で直ガからバクステをすればダッシュ仕込みをしにくく対応しにくい。 ★(端が中心)直ガfインバース 緊急受身後は読まれやすいがたまにぶっぱなす。 直ガしてから入力すると読まれにくい上に確定しやすい。 7F発生は伊達じゃない。 ★5A暴れ(発生の早い通常技で割り込む) 先にバリガで距離離して相手が走ってきそうなところや相手の中段をふりそうなタイミングでやるのが基本。 ★ファジージャンプ コマンド投げ対策あんど通常投げ対策 ガード硬直後6F間は投げると紫投げになってしまうので 下段ガード(1~6)→後ろジャンプ(7)→下段バリアガード(8~) ★ファジー ディレイ暴れまたはファジー暴れ(1~2Fの隙間には何も出さず、中段などの大きな隙間には通常技がでるタイミングで入力する) ファジーガード(下段ガード入力→20F後に中段ガード入力→下段ガード入力) みてからOD>5A ほぼ全キャラCT ラグナ6B,6D、ブラッドサイズ(30までODで確定)、デッドスパイク(早すぎてもだめ、難しい) ジン6A(難),6D,2D(OD2C) ノエル6B タオカカ6C(発生19難しい)、6B(23までODで確定) テイガー5D,2D,6B,6C,Bスレ ライチ棒6A、棒4D、素手6A、中 レイチェル:4B、空中アイリス アラクネ:6C、5Dガード後ODで状況確認して反撃しやすいかも バング:5C(21までODで確定)5D,2D,6D,JD ハクメン:ザンテツ(ODビーム) ツバキ:6A マコト:6B,2C,シューティングスター、マーズ(21までODで確定)、ルナガード後最速ODでルナ止めとランダlv2以外確定 プラチナ:6B レリウス:6A バレット:3C,6D,2D,JD(すかせるか試す)、フリントタメ アズラエル:5D、ヴァリアント、ホーネット、6D(24までODで確定)、3D(21までODで確定) ニュー:4B、キャバリエ ミュー:6B、イクタチ(31までODで確定) イザヨイ ジャスティスフォライザー(OD>2C) カルルハザマヴァルケン:なし 中段 ★相手が立ったらこっちも立つが基本 発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) と理想論を書いてみたけどみえないものはみえない。 そもそも中段をガードしても状況がよくならない技が多すぎる。 ファジーガード 5A暴れ バクステ ビームぶっぱなし 上いれっぱ を使ってこいつに中段はダメだと思わせる。 受身 受身 空中受身 このゲームは空中投げが抜けられるので割と安全。前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。 地上受身 →以下を使い分ける。 ★★接地緊急受身→相手の補正がゆるいときはさっさとこれをする方が被害がすくない。マコトやアラクネ相手が代表的。 ★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身→補正が切れるタイミングで緊急受身。基本になる。 ★最速後転、ちょいまち後転 画面中央で使う。相手が後転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★最速前転、ちょいまち前転 画面端で使う。相手が前転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★2起き上がり5A or 6C 奇襲用。前転狩りの2Aなどにひっかかるのでほどほどに。 バースト もってるだけで意味がある。 バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。 バーストのタイミングは体力が半分切って、4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。 始動(体力差)>残り時間>端キープ>>>ダメうp 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動。 序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき
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大車輪起き攻めに前転して、端に運ぶコンボにバースト 対戦動画 2011 4/9 ふもフィオ 2011 4/9 ver羽 変更点 【ライチが棒飛ばし中心の立ち回りに】 【ライチのしゃがみに5Aがあたるように】 【一通の性能が変化】 【棒6Aはrcしないとリターンがない】 【棒4Dはふつうにガードでライチ微不利、持続当てでライチ微有利】 霧やヒラヌル 遠距離(CS1J6Dより遠く)だとライチ微ダッシュ6Bが届かないのでヒラヌルと後ろジャンプ低空霧が出せる。もちろん横軌道棒で潰される。 知識 ライチが立ったら立つで特に問題ない。 ライチの下段は振りにくい(棒2B 6B 一通B,素手2B 2C 3C) 棒5C、棒2B,棒2C直ガジャンプ(一通Bで狩られる) 棒6Bガードしたらジャンプ(直ガするとより安全、一通で狩られる) 遠距離棒5Cガード上いれっぱ(6Dでジャンプ移行潰されない距離) 素手6A直ガ飛べる(白で狩られる) ライチ6Aに繋げるルート(5A,5B,2A,2B棒)1F目のモーションはライチの頭2個分上で赤い棒が垂直になる、ライチがうつむいて表情が見えなくなる。 ライチ4Dに繋げるルート(5ABC,2ABC)1F目のモーションは白い棒が垂直 ライチJ2Dは中段 下段+5、普通はrcとセット。 直ガしても連ガ下段は素手5BC,2C,6AB,3C 白 棒時はJ攻撃からの直ガ連ガ下段がない ライチ棒2Cは一通を仕込んでる。一通中断でライチ7F不利 ライチ4D 通常ガードアラクネ5Aでターンをとれる。 攻め終了→棒6A硬直差-2。素手6Cは二段目直ガ-4。棒6Cは棒設置-7 棒6Bフェイントみえたら5A、2A暴れか飛ぶ。 棒6D2段目直ガ5A暴れ、棒6D一段目一通キャンセルには2A暴れ 近距離棒飛ばしは大人しくする。 近距離棒設置は見てから2A暴れ。 近距離小手はみてから飛ぶ 一通キャンセルはみてから飛ぶか2A 空ガ不能は2C,一通A,燕返し ライチ棒3C、棒4DをすかしたらJ4B 国士対策→6Cor6D国士は最速で2orN受身空ガ。3C最速国士は寝っぱで引き付けてN受身で時間が稼げる。それを防ぐための遅らせ国士に最速前転投げ。棒が4小手一回分移動した位置なら前転に強い代わりに最速N受身から空中ガードに持ち込める 大車輪対策→バリガして3回択をガードする(笑)直ガで空ガに持ち込める??? 確定反撃 2C 燕返し(空中バリアガードA鳥(B鳥)CH>JA>5A) 2Cスカ 一通Aスカ 5D カウンターアサルト 中経由の発通常ガード ビーム 発 中、白(発で連ガだが仕込んでおく。) 5A 発直ガ 白発を経由の中通常ガード 発を経由した白直ガ 発中を経由した白通常ガード(直ガで5D) 4D直ガ 小手 空対空 空対地 ライチ2Cは先だしでないとアラクネJBに勝てない。 めくりぎみにアラクネJBするとライチ2Cをすかせる。 ライチ側が安定して落とせるのは燕返し 地対空 ライチJBにはアラクネ5C ライチJBめくり浅めには2Bで深めには5A。 ライチの火力 ★中段 ★大車輪 0択目→暴れ潰し入れっぱ潰し発 前転、ねっぱに。 1択目→白 or 中 2択目→3C白 or 6A白 3択目→3C2C or 6A白 フォロー→投げ したらば(アラクネpart7-994まで) 燕ヒット時はちょっと様子見てから受け身→国士起き攻め対策。 167 :名無しさん:2010/05/27(木) 10 26 01 ID uMFzOP7w0 ハザマに限った話ではないっぽいんだがライチ戦の大車輪起き攻め 棒なし6C? 大車輪1or2333...の時に即受け身とって 最初の大車輪3の動きの棒を空中直ガすれば 即前空ダで車輪抜けれるっぽいてか抜けれた もちろんライチ側が6C後低ダしてくれば抜けれないんだが その時はハザマ側空中ガードがしばらく続くから読みあい回数を減らせるし ライチ側低ダの場合は前転で食らい逃げ可?(未検証) 6D大車輪の場合もできる?(未検証) 一週間ほどBBできなくなるから誰か調べてくれると助かる ある程度起き攻め拒否できるような選択肢が増えれば ライチ戦五分〜微有利つくんじゃねって強気になってみる そもそも他スレとかで既出だったらすまん 168 :名無しさん:2010/05/27(木) 11 25 48 ID qkCfykJsO 167 大車輪Jガードダッシュで抜けれるかもしれないけど基本的に引きずり下ろされるんじゃないか? 6C大車輪は2受け身取ると硬直にささるはず 6D大車輪は前転で2段目からガードできたかも 大車輪起き攻め対処はN受け身から素直にガードか上いれっぱ、蛇翼でいける 上いれっぱを狩ってくる人なら最初の択をガードしつつ直ガJバリアである程度楽に抜けれるよ 蛇翼は棒が何故か1回しか当たらないのでアドリブ上手くない人相手には使えるかもね どうでもいいけど棒落下前の読み合いが一番嫌いなのは俺だけだろうか… 170 :名無しさん:2010/05/27(木) 22 51 20 ID frsF.NJE0 6Cは知らないけど6Dなら2A受身即Jで抜けれるはず。 5Aには引っかかるらしいから絶対じゃないけどね。 と、ライチ使ってる人に聞いた。一応自分でも抜けられたから行けると思う。 ライチ6B直ガビーム??? APQでさわりにいく JBで押し込む。 ラグナスレより ライチの反撃ポイント すべて棒有りで 5B 5Cに直ガIDが入る 5C 3CにはガードIDが入る 5B 2Cの場合は皆一通を仕込むので一通よくみてこちらのターンに 5B 6Aには直ガ2Cが入る、とてもおいしい 5B (jc)からの攻撃は6Aで落とす 前Jバリア直ガ仕込み降り際JB 一通A直ガすればJ攻撃確定、ガードポイントで受けられても着地2Bが派生より大体早い 即解除は事前のガトを直ガしてればJBが間に合う。。。と思う、多分 まぁ直ガしてガンダッシュ2Aや5Bから2Bへのガトが一番安定ではある、即派生を打ち切る奴はあんまりいないから 入れ込み6Dには直ガしても負けるのかね?その場なら勝つはずだけど微ダッシュいれると分からん ところでライチ6D直ガからどう反撃するのが正解? 2段目出し切りと一通構えがライチ側の選択肢で、 2段目出し切りに6D1段目直ガ立ちAで割れますか? したらば(アラクネpart7-994まで) 631 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 02 07 ID oDYHiuis0 ただ通常技キャンセル国士無双ってJ移行には間に合わないから 近めで下段と対にするとかしないとバリア削りにしかならん 632 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 15 46 ID oDYHiuis0 ついでに緊急受身見てからの場合も一緒ね 緊急受身が全体30、国士の発生30だから 確認してからの国士じゃ全然間に合わない 6Dと2Dの壁作って勝手にひっかかってくれるのを待つ作業ゲーになってる 525 :名無しさん:2009/11/27(金) 00 35 34 ID DE4oAxdI0 ライチ戦だけど5Cは直ガできるタイミングにあわせて 4N7って入力してたらその後の派生だいたいぬけてた そんな感じでガト全部いれこませないようにしてから 立ちAなりで暴れてくと吉かも。 5A5BとかJDガードさせれても調子こいてJ4BやらJAでさわりにいくと 昇竜はもちろんJAでもしんだ。バックジャンプ鳥とかで様子見るか リターン重視で空投げ狙いに行くとかダイブぱなしてみるとかかな? とにかくこっちのターンがこないので我慢が必要と思った 531 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 22 31 ID G61nwGds0 ライチ戦は個人的には何よりも霧。 2C、一通C、タックルは3000超えるから食らっちゃダメ。あと5Bもか 他に大ダメージに繋がる始動ってなんかあるかな? ともかく火力負けしてるのが辛いよね。連携は中央だったら大体早めのバクステで逃げられたと思うんだけど、3C引っかかっちゃうと痛いからなぁ あと、前作の癖でステップの隙を5Bで取ろうライチには地上C転移から2Dが効くけど、慣れられたらA振られて乙だしなぁ 532 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 34 41 ID ujLxxdHM0 ライチは接近してボコる必要からリングと追尾霧をできるだけ低空で出して、JD(自分の足下) ですぐに着地。ある程度のダメージは必要経費、霧を2回、その他を当てて烙印。 533 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 38 01 ID 571uZALI0 立ち回りで霧なんて出せなくね? ダイブやJDが弱体化してるし、霧自体の抑制力もかなり堕ちた。 動きの早い相手なら確定反撃貰いに行くようなもんじゃねーの? 534 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 40 46 ID Gm7Rhwi20 インファイトでD当てていくしかないな 535 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 50 06 ID D3SnzT0Y0 501 今回の霧は当たり判定無いから、突っ込もうが後ろに入力してようが、うん、居たの?って感じになる 536 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 56 53 ID wSMYtBr20 インファイトでD当てにいこうにも燕返しにびびって上手く できない俺であった。まぁ弱体化されて前作ほどリターンは取れない らしいけどあれ・・・。でもやっぱりこえー! 538 :名無しさん:2009/11/27(金) 03 05 52 ID G61nwGds0 533 戦ったライチが割とバッタJCをぶんぶん振ってくれる相手だったから案外霧出せたってあるのかも ライチが地上から近づいてくる場合は、空ダバリア、J4Bで降りて近づく感じで攻めて行く そんな感じで一回目の烙印まではいける事が多い こっちのジャンプ行動に対して地上で完全に様子見された事はないから何とも言えないな、そうされると辛いかも ただ、一回目の烙印の終わり際にちゃんと次の烙印の準備が出来てないと、どうしても火力差で負けてしまう リーチある相手(ラグナ、ライチ)に2Bはつぶされる。 J4Bが安定してライチのJA?(アッパーみたいな奴)に負けたー、どうすんのコレ。 ライチのJCぶんぶんがやっぱツエー。 857 :名無しさん:2010/01/27(水) 02 44 29 ID hkS1LrgkO ライチ たぶん今作一番キツい展開になると思う。Λより無理がある。 霧だそうとしてカウンターもらい 接近戦ではなすすべなく。中距離戦でも後手後手。 遠距離とったら近付かれ。 切り口は燕返しが怖くないから、急落下JBを押し付けてから始まるね。 お願い空投げかお願い2Cしてるわ… 緑一色が使えない間は端端で霧が安定行動だけど、 最近はJB被せ主体のガン攻めしつつ燕誘って2Cfc狙いとかに切り替えた。 あとはお願い2C、中距離から3Cとかもかなりやる。 まあJB被せは置き2Cに負けて、恐怖のノーゲージ5K↑だけど…… そういやライチ戦で自分に重なるようにD虫降らせたとき、 相手が緑一色打った。自分はA系統漏れてて喰らうの確定だった はずなのに、なぜかD虫と相殺して本体無傷だったんだよね。 イモムシやるじゃんって思った。 860 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 08 ID gQXcEWzkO グリードセバーに5Bでカウンタ取ったら5Dまで繋がる? 861 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 23 ID 5MQfUlcI0 ライチきついよなー 開幕は前ダッシュで投げ、2C、棒を斜めに飛ばす技よくされるからジャンプは避けたほうがいいかも バリガで前に進みつつ空B急降下よくやるけどjCでカウンター