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基本情報 配信名 ○○@ワッカ ジャンル civと天鳳と競艇とプログラミング 性別・年齢・職業 男・30歳代・某ゲーム会社プログラマ 生息地 東京(2/1一人暮らし開始) マイク 有 配信時間帯 不定期 配信者ページ http //livetube.cc/%E3%83%AF%E3%83%83%E3%82%AB アナタは - 人目のおっさん予備軍です。 配信内容 天鳳 競艇予想 DirectXプログラミング ワッカのおいたち 元気いっぱい⇒ギムキョーイク⇒大学(経済学部)⇒会社員⇒ゲーム専門学校 主のステータス 喋り B 予想 C 雀力 B+ 打数 B 配信外(凸中の)名言 男の2つのCPU(キリッ 開発環境など DirectX9.0 → ゲーム内容によってはFLASH、携帯アプリもアリエール? WindowsVista(笑) MicrosoftVisualStudio C++ Express Edition FlashDevelop(ActionScript) 高解像度高ビットレート!なら imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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アッシュ コスト:270 耐久力:460 盾:× 変形:○ 地上 通称:蛙、ケロロ、亜種 名称 弾数 威力 備考 射撃 機関砲 80 射角の広いマシンガン サブ射撃 ビーム砲 16 96 片腕から2発ずつ4連射。6hitで強制ダウン 特殊射撃 ミサイルランチャー 8 背部ミサイル4発 通常格闘 ビームクロー - 格闘二段。右手で外から内へ斬り込み→昇竜拳 前格闘 ボディアタック - 100 敵に頭を向けて、真っ直ぐ体当たりする 横格闘 ボディチャージ - 格闘二段。右手で切り払い→腕を広げて突進 特殊格闘 ジャンプクロー - 高く飛び上がってクロウを突き刺す 変形格闘 アッシュドリル - ビームクロウを突き出してドリル。 【更新履歴】 7/30 いろいろ手直し 7/29 覚醒考察追加 全体的に 変形中のBDはJダガー並みに長い反面、旋回性能がとてつもなく悪い。 また、MS時のBDもとても短いが、この機体はそんな欠点が全く気にならないほどの利点がある。 それは、非常に高性能なステップ。ステップ速度が非常に速く、ステップ距離も非常に長い。 驚くなかれ、ステップだけでもヘタな中コスト以下の機体のBDなら追い付く事が出来る程、高性能だ。 とにかく、この機体の移動手段はステップだけでほぼ十分。 移動速度の遅い歩行は勿論、ジャンプボタンも段差を乗り越える時以外使わなくていいだろう 使うならば距離調整、動作のアクセント程度に。 高飛び相手にはアッシュは戦いにくいジャンプ性能なので注意が必要。 一度も使ったことのない人から見ればネタ機体としか見られないが、一度でもこの機体を使えば虜になること間違いない。 稀に1on1で高コスト相手に勝利するアッシュ使いがいる、まさにグゥレイト! スティングを乗せ、「MSの性能で強さが決まるわけじゃない」ということを教えてあげよう。 武装解説 《メイン射撃》 機関砲 ジンオーカーと同じようなマシンガン。3発でよろけ。 両腕に発射口があり、振り向き撃ちになりにくい。 機体の特性上ステップ中にばら撒くだけで相手を困らせられる。 ステップ硬直を狙う格闘に対抗するために「自分のステップの終わり際にマシンガンを撃つ」と、 ちょうどマシンガンが重なるため格闘に来た相手をよろけで止めることもできる。 しかし、ステップ中にマシンガンを1度に撃てる限界まですると硬直を取られるのでばら撒き推奨。 変形中のマシンガンは両手から発射でき、全段ヒットでダウンをとれる。 《サブ射撃》 ビーム砲 4発のビームを2回、計8発を撃つ。隙は大きいが6発以上喰らうと強制ダウンする。 弾数回復のスピードが早めで、マシンガンと要所要所で使い分けよう。 ダメージはビーム1本ごとに見ると低めだがたいてい当たるときは数本まとめてなので ちょっとダメージの低いBR程度と思えばいい、狙うべきは着地・硬直取りなど。 誘導が悪いのでよく動く格闘を避けた後に撃つと全く当たらないことも… 近距離で撃って相手が横格(回り込みの少ない機体)で反撃してきたときも2回目のサブで迎撃してくれる場合がある。 硬着が少ないのか発射後にステップで素早く動ける。これを利用して中距離でこれを撃ち、相手の 射撃や格闘を誘発させすぐにステップで避けるというフェイントにも使える。 またMA変形時にも大量のビームを撃つので比較的当てやすいがやはりダメージはお察し。 《特殊射撃》 ミサイルランチャー 頭からミサイルを単発ずつ計4発発射する。 誘導性は高めだが、弾速が遅いのであまりそれを生かせていない。 MA変形中は、一発ずつ違う軌道で発射(計4発)。バスターの特殊射撃の軌道に似ているが、まずあたらない。 MS時だと発射後の隙は少ないが、発射に時間がかかる。 もともと速度が遅いため相手に届くまでにステップで誘導が切られやすい、 山なりに発射されるので近距離の敵には命中しない上、射程が短いので中距離でしか使い道がない。 結局中距離でもマシンガンを撒くほうが有効的な場面も多く、MA時以外では封印してしまっても問題ない武装。 ■格闘 ビームクロウ 《通常格闘》 二段の短時間攻撃。ダメージは180程度で主力となりそうだ。二段後にマシンガンorサブ射撃が撃てる。 自分が敵相方に狙われていないならばNNサブと確実に繋げて210ダメージを奪おう。 密かに二段目で若干飛ぶため、空振りしても格闘では反撃されづらい。 デストロイを倒す時はこの二段目の上昇のおかげで高度を維持できるため、 背後に回った上である程度の高さから延々とN格を連発するだけでOK。 《前格闘》 デスティニーの前格の予備動作に似たモーションで、一度溜めてから体当たりをする。 頭突きの様に見えるが当たってるのは顔面、というか腹。 外しても伸びがよくて格闘はくらいにくいが当然射撃は狙われたら当たる。 しかし判定がかなり強く、レジェンドキックをも潰して一方的にダメージを与えられる。 《横格闘》 右手でなぎ払った後、両手を広げて高速突進する。 1段目は比較的誘導もよく当てやすい、がダメージのほとんどは2段目にあったり。(1段目の2倍くらい) 突進の移動がそこそこ伸びるので一段目を外した後でも追い討ちをかけられにくい。 メインorサブ射撃でキャンセルはできるがマシンガンが安定する。 横格一段→マシンガン5hitでは敵機はダウンしない。 また2段当てた後でも相手がダウン回避した場合は、マシンガンを当てて攻め継続ができる。 《特殊格闘》 上に飛び上がり降下しながらカニバサミ(2段ヒット)。使い方は他機体の奇襲攻撃となんら変わらず。 しかし滞空時間が長いためまず当たらない。FIの特格と同じような使い方をしても痛い目を見るだけである。 だが、敵の目の前から急にいなくなるほど飛び上がるので回避する用途でなら最後の手段として有効。 あくまでダメージを狙って使うような格闘ではない。 《変形格闘》 ビームクローを前に突き出してドリル。 伸びが悪いが変形解除するまで(ドリル回転が終わっても)攻撃判定がある。 イージスのドリルが、伸びが悪くなった感じ。 非覚醒コンボ N格→N格→サブ (約210) 横格一段→メイン(マシンガン) 攻め継続コンボ 覚醒コンボ ラッシュ N格→横格→N格→特格→前格 (???)特格からの前格がシビアなので、マシンガンでもいいかも。 N格→横格→N格→横格→N格→N格最後のN格はヒット無しですが、アッシュがダンスを踊ります。 スピード 横格→ステップ→横格→ステップ→横格→ステップ→横格二段orN格二段上記の二つは超速ステップが混ざることになるのでまずカットされないコンボ。たとえパワー・スピード覚醒相手でも避けきれる可能性がある。面倒ならレバーを横に連打しながら格闘を押すだけでもいい。 戦術 アッシュで取るべき行動は[N・横格闘、メイン射撃、サブ射撃]そして[ステップ]である。 スピード覚醒での地上ステップの長さ及び速さは右に出る機体は無いといえるほど。BDで行動するよりも速い。 さらに飛び幅を変えられるので、短いステップも時折混ぜると相手に距離感を掴ませにくいだろう。 通常時のブースト量と見た目などからネタ機体扱いされているようだが、BD時間が長くなる変形を混ぜる事によりダガー以上の力を発揮する事が可能。(多用は禁物だが) そしてゲーム中トップの性能を誇るステップからメインの機関砲をばら撒き、着地・硬直をサブのビーム砲で獲る。 前格と特格は封印して、ステップで華麗に回避しつつ基本は横格闘出し切りでダメージを取り、確定状況ならN格闘を用いたNNサブを決めよう。 またアッシュの弱点も理解しておこう、歩行速度・ジャンプ・BD性能が悪いのもそうだが なによりも相手の先だし格闘に対応できるまともな手段が無いのであることだ。 たとえばフリーダムの居合いにはプレイヤーが反応できても機体が対応できないこともある、 逃げるだけなら特格でもいいのだが、その後の隙が問題である。 あくまで相手の機体の性能の良い「先だし格闘」に対しては結局は十分に対応できるように距離をとるかステップしかない、 これはアッシュを極める上で常に注意が必要なことである。 アッシュのそのクセのある性能ゆえに2on2の乱戦は不向きだが、 ダブルロックされているときに必死にステップを繰り返せば以外と避けてくれる。 覚醒考察 お勧めの覚醒はスピードである。むしろスピード一択と言ってもいい。 ラッシュ・パワーでもダメージ狙いのコンボは使えるが、幾ら高性能なステップといえど高コスト相手には辛い。 スピードならばラッシュ・パワー相当以上のコンボも可能であり、なによりステップのさらなる性能向上が見込めるため格闘を狙う機会も増える。 まさにスピード覚醒時のアッシュのステップは(性能も外見も)脅威の一言である。 さらに深い覚醒考察 ☆スピード50%覚醒を2回、一つの使い方として挙げてみる。 覚醒するべき状況は低コストの弱点、耐久の低さを補うために相手の格闘をくらった直後つまり「覚醒抜け」も考慮にするべきである。 この場合相手が格闘コンボを入れた結果想定される大ダメージを防ぐことができ、 意外と覚醒抜け後に超速ステップ連打から攻めに転じることが可能である(相手にブーストが残っていても回避は困難) そして50%覚醒だとちょうどコンボが開始or終了する時間で切れるため よくある100%で覚醒したときに相手をダウンしたあと手持ち無沙汰な時間ができることによる覚醒ゲージの無駄を節約できる そのため覚醒抜け、ダメージ取りのチャンスを増やすためにスピード50%覚醒という選択肢が重要視できる また、状況によっては50%覚醒を最大3回することが可能であるため単に100%充電でチャンス待ちするよりも アッシュにとっては覚醒のチャンスが増えることで生存率・ダメージ元を底上げすることができるだろう。 僚機考察 格闘、援護、回避。色物なわりに何でもできるが若干格闘機寄りの万能機のアッシュ。基本的には誰とも問題なくコンビを組める。 だが耐久は低いので調子に乗りすぎて3落ちとかしないように。 コスト4502落ち可能。アッシュを絡めるコンビの最も一般的な組み合わせとなるだろう。 万能機型、高機動可変型 フォース、ルージュ、ガイア、セイバー 一番安定性なら無問題の機体たち。 フォースやルージュだと援護にやや不安があるが、この組み合わせは無駄に落ちないことが重要なので気にしない。 その点、援護も逃げもできるガイアは最も相性のいい機体と言っていいだろう。 ただしセイバーはMS時の機動性は他3機に比べて多少低いのでうまく変形を使ってカバーしよう 格闘機型 ソードインパルス、グフ(ハイネ機)、スラザク 援護と逃げに不安が残るが、分散して戦って(落ちなければ)程よくコストや体力を削れて後半戦が非常にやりやすくなる。 相方が2機に追われないよう必死に最低1機を止めよう。 しかしやはり格闘機コンビ(Sインパ&スラザク等)があまり見られないようにオススメできる組み合わせではない 理由としては前線で戦うことを求められるため、他の組み合わせよりはダメージを比較的受けやすいからだろう 遠距離から援護することは武装上不可能であり、つまりコスト450側が先にダメージを多めに受けたりすると むしろアッシュの足手まといになりかねないため両者共に相当のスキルが要求される。 射撃型 ブラストインパルス、ガナーザク(ルナマリア機) 格闘専門機よりは相性が上だと思われる。 アッシュが1落ちするまでは射撃機体は後方担当メイン、よく機動力が問題視されるが相性は決して悪いわけではない。 比較的に隙の少な目のガナーザク(ルナマリア機)が相性がいい 特殊型(射撃可変)カオス 可変機であるが、ポッドを飛ばすと機動力が落ちる点が泣けるポイントか? 意外と手数は多いのでアッシュを援護することにそれなりに適した機体かもしれない、 ポッドを飛ばせば逃げながらでも援護は可能だが高機動な万能型機体のコンビに対しては相性が悪いかもしれない。 ラッシュ覚醒の停滞ポッド→BR乱射にアッシュが巻き込まれないように注意、 場合によっては通常のポッドさえも注意 特殊型(万能可変)アビス 可変機かつ射撃系、性能の良い格闘も持っているため本来なら万能型というべきなのだが、 どことなく普通の万能機にくらべて動作が少し重い。 弾切れしやすいがメイン他武装は整ってるので、 前半戦は付かず離れず戦うのがいいかもしれない。 しかしいざというとき、押されているときにアッシュを助けられるかというと、 その瞬発力の足りなさに疑問符がつくところ。(ここらへんはカオスも同じことが言える) 特殊型(万能援護)ブレイズザク 機動力は高い、高機動系に類別されるのだが耐久が低めなのは最大のネック。 そもそも機体自体が万能機の中でも援護タイプなためか、後方支援しつつ来た敵を迎撃する戦法 といっても武装の特性上後方支援するとアッシュの邪魔になる可能性が高いので 使いかた的にはFIに近いのだがコンボのダメージ、緊急時の回避性能にやや不安があり。 FIの特格の代用で機体の隙をCSでカバーすることが可能ならばまだいい線いけるかもしれない、 サブは敵の足止めに適しているが範囲が広いのでアッシュも注意しよう さらに使用者が少ないのが一番の悩みか、素直にFIに乗ってもらうほうがいいかも。 特殊型 ドム あまり相性は良くない。ただバズーカの武器を有効に使えれば可能性はあるうえ機動力自体は悪くないわりに、 自機・僚機ともに地上戦がメインで空中戦は苦手となるのでステージと相手によって戦力が左右される。 平坦でかつ地上ブーストorステップのみで高低差のつけられる場所(レクイエム内部など)ならいいが、 オーブ国防本部のようにデカイ障害物があると中々つらいことになる。 コスト590280に比べコストを10無駄にする形だが、アッシュが活きる組み合わせもある。1落ちしかできないので注意。 デスティニー 相性は良好。援護重視の戦い方をすれば1vs1の状況をつくりやすく、双方ともに1vs1が強いこの組み合わせに有利。 アッシュがしっかり1機ひきつければ、デスティニーも安心して横格→横格→特格を出せるというものだ。 またブースト持続時間はともかくブースト速度が速いので、アッシュともども高速戦闘が可能。 そしてアッシュ最大の敵といえる、待機ドラ装備状態のストフリorレジェンドにまとわりつかれても、 デスティニーならこちらにかまけてる相手を背後から襲撃できる武装を持つので安心。 ただしその前提は双方が機体の使用に長けていることが必須である。 2on2時のアッシュの仕事としては、とにかく僚機が動きやすいように戦場を形作ってやることだろう。 連携によって真価を発揮する機体であれば常に近くで行動し、僚機が格闘しているのであれば相手のカットを阻止。 格闘を食らっているのであれば、確実にカットしてあげよう。(空中の敵をカットするのであれば、サブ射よりもミサイルで相方ごと吹き飛ばしてしまった方がいいかもしれない) アッシュはとにかく、「相手にはプレッシャー、相方には安心感」を与えられるように動けば、勝ち星を上げやすくなるだろう。 vs.アッシュ対策 とにかく高性能な地上ステップが厄介。 幅のある和田やアビスのサブ射撃であっても、ある程度の距離が有ればワンステップで回避されてしまう。 かといって隙を突こうにも、一見隙のありそうなサブ射撃はまず地雷(射撃後に即ステップ可能)で、ステップの隙を狙うとマシンガンでよろけ→サブで吹っ飛ばされたりする。 放置してもすぐステップで寄って来るし、相手によっては変形グリホミサイルでがっちり狙ってきたりと、正直コスト270の中でも相手にしづらい機体だ。 ここではそんなアッシュを追い詰める方法を研究していく。 1)2対1に持ち込む アッシュは1対1だと捉えづらいが、2機で追い込めば流石に270としての底が見える。 耐久力はそんなに高くないし、1機がステップ合戦に付き合いもう1機が襲い掛かれば、たとえ攻撃した側がマシンガンで迎撃されてもそれ以上は攻撃されない。 さしものサブ射撃も撃った瞬間は動けないし、幾ら高性能でもステップだけで十字砲火をかわしきるには相応の技量が必要だ。 ここで重要になるのは、アッシュ側の僚機。コストの関係から450か590だと思われるが、どちらにしろアッシュより耐久値などで性能が高いはず。 2対1にすれば確かにアッシュを追い込めるが、それによって相方がフリーになるのは相手にかなり有利になってしまう。 なので、とりあえずアッシュが隙を見せたら手早くダウンを奪っておこう。アッシュがふっとんでいる間に高コスト側をフクロにできればこっちのもんである。 2)海の無いマップを選ぶ アッシュは海が得意なユニットである。 セコイかもしれないが、海のあるマップは選ばないようにしたいところ。 逆にアッシュから乱入されると海のマップを選ばれることが多い。 その場合は苦戦を強いられる事となるだろう… 3)段差のあるマップを選ぶ 前述の通り、アッシュの強さの一因はその優秀な地上ステップ。 なので、段差の無い平坦なステージより、一瞬でも地上ステップを止めざるを得ない 段差のあるステージの方が有利になる。といっても、段差のあるステージ自体が少ないので困る。 有力候補は東ヨーロッパ 北海沿岸地域。地味に段差があるのでジャンプせざるをえない。 ランダム選択でジョシュアでも出てくれればしめたもの。逆に紅海が出た日には地獄を見るので、ほぼ博打になるが…。 ☆スピード覚醒中のアッシュ アッシュがスピード覚醒したら、基本的に回避に徹すること。 たとえこちらがスピード覚醒しても、桁違いのステップ速度で動き回るアッシュには、ストフリやフリーダムのBD格連発すらかすりもせず、 マシンガン機体2機で十字砲火しようと全てかわしきってしまうほどの神懸かった回避能力でさばかれてしまうのがオチだ。 さらにダウンを奪われようものなら、たとえ相方がステージの逆側の画面端にいようとマッハで追いつかれ、相方が2対1でフクロにされるのはほぼ確定してしまう。 スピード覚醒は地上ステップのブーストゲージ消費がなくなるため、はっきりいってこいつほどスピード覚醒するとタチの悪い機体は他にないといっていい。 なので、アッシュがスピード覚醒したら無理に攻めないこと。覚醒で対応する場合もなるべく遅らせて覚醒しよう。 なお多少博打にはなるが、覚醒できないなら高飛びするのも手、 ゲージ半分で覚醒してきている場合はこれでなんとかなることがある。 (しかし最近近距離覚醒時ステップに格闘を混ぜて、格闘の誘導を利用して追ってくる戦法を確認。 これをやられると高コストのBDでさえも脱出は困難、むしろ困難ながら判定の早い格闘で格闘に合わせて迎撃したほうがいいかも) どの機体もそうだが今作は上方への攻撃は当たりづらい。自分からジャンプしたくないアッシュならなおさらだ。 ただし、放置されて自分の僚機の方に向かわれると逆にかなりピンチになる。なので博打。 ちなみに、スピード覚醒したアッシュのステップ速度は運命のBDよりも速くロングステップ3回もあれば 運命のBD(Bゲージ全使用)以上の移動距離が叩きだせる。 余談だが、自機もアッシュである場合、是非相手のスピード覚醒に合わせてこちらもスピード覚醒してみよう。 クロックアップ中の仮面ライダーカブトのような超高速戦を体感できる。 戦略的な有利不利とは別にこれは 燃 え る。 苦手機体とその対策 ドラグーン装備機体にドラグーン待機→近距離で発動、なんてやられると、さしものアッシュもステップの隙を誤魔化せない。 自然、590のドラグーン装備機体とは相性が悪くなる。もっとも、相手のドラグーンをこちらに向けさせ、 敵の高コストを拘束することができるのでコスト270としての役割は果たせている。 また、ステップのわずかな隙に1,2発でも当ててくるマシンガン装備機体もあまり相手にしたくないところだ。 万が一3発以上のヒットを許しよろけてしまうと足が止まるうえ、BRと違って補正率が良いので追撃が来ると痛い。 低コスト故に片追いされ相手の連携攻撃を受けやすく、そうなると少ない耐久力があっという間になくなってしまう。 ステップのタイミングをずらされないようにして、しっかりマシンガンを避けていきたい。 なお、近距離戦でステップしまくってると、グフイグナイテッドのサブ射撃(横入力)で出る鞭振り回しに 引っかかることがある。振られる前にサブ射で止めるのが正解だが、状況によっては間に合わないことも。 特にハイネ機は予備動作も含めて動作が速いので警戒しよう。 なお、一番真剣に戦わねばならないのは相手もアッシュである場合だ。 同機体なので当然ステップ性能の差はなく、マシンガン機体なのでステップのわずかな隙に刺さり、 さらにスピード覚醒にスピード覚醒返しで追いついてくるためアドバンテージは全くない。 相手も同じ状態だけに、同機体戦は実力の差が如実に現れることになるだろう。 アッシュメモ アッシュにアッシュという組み合わせはコストの無駄が少し大きめだが、 ディンなどよりもマシンガンを非常にクロスしやすかったりする。(結果、よろけ誘発が多い) なので他コスト270、280帯の機体と組み合わせるパターンの中でもアッシュコンビは選択肢として通用する。 (実際はアッシュがコスト450と組めるのでまずありえないが) しかし周りからはどうみてもネタコンビにしか見られない が、もし野良でこのコンビを組むことになったらトキメキを感じることができるはずだ ディアッカを乗せると、もはやネタにしか見えない。(相方にイザークinアッシュでさらにネタ度UP)
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/139.html
紹介 このページでは、Terragen 4が搭載する4種類のカラーピッカーの使用方法の概要を説明します。 パネルボタン ①TG4では、カラーを設定するためのカラーピッカーを4つ備えており、それぞれ色の選択方法が異なります。スライダーパネル カラーホイールパネル シフタパネル ミキサーパネル ②慣れたOSのカラーピッカーを使う場合には右端のボタンをクリックします。OS標準カラーピッカー カラーウォール ③Original(元のカラー) 変更前のカラー。カラーピッカーを元のカラーに戻す場合は、③をダブルクリックします。 ④New(変更後のカラー) 操作によって変更されたカラー。下の[OK]ボタンを押す事で、このカラーが設定されます。 ⑤Variations(近似色のバリエーション) ④のカラーの近似色を表示します。この中の気に入ったカラーをダブルクリックする事で、④に選択したカラーが表示されます。 ピッカーパネルエリア カラーウォール以下のエリアは、パネルボタンで選択されたカラーピッカーのコントローラーが表示されます。 Pick Up and Drop(ピックアップ/ドロップ)ボタン ピックアップボタンは現在変更中の色を一時保管し、その保管したカラーを表示します。ピックアップされていない間は、市松模様のボックスが表示されています。ドロップボタンをクリックする事で、変更後のカラーに設定します。候補のカラーを作った後、異なるカラーの探求をする場合など、1連の作業を戻したい時などに使用します。 Randomise(ランダム)ボタン ボタンをクリックする事で、わずかなランダム値の変化で③のカラーを変更させます。現在の色にごくわずかのバリエーションを望む場合などに利用します。ただし、すべてのカラーピッカーに適用出来るのではなく、その場合は使用不可になります。 OK/Cancel(OK,取消)ボタン OKボタンを押す事で、④のカラーを決定設定します。Cancelボタンを押す事でカラーの変更は行わず、カラーピッカーを閉じます。 スライダーパネル Sliders type popup(スライダータイプ選択ポップアップ) 左上の「スライダータイプ選択ポップアップ」はカラー設定する方法を選択します。RGB Sliders Red(赤),Green(緑),Blue(青)の明度を設定します。右上のRGBモードポップアップから値を「0...255」または「0...1」にスライドする方法を選択します。(0-1の値は主にTG3内部で処理される値なので馴染みの少ない表現方法です) HSB Sliders 色のHue(色相)、Saturation(彩度)、Brightness(明度)を変更します。V(色値)がHSBの"brightness"相当な所からHSB(=HSV)とも言います。 Greyscale Slider 値を0(黒)から1(白)までの範囲を使用し、色をグレースケール値に設定します。 Colour sliders(カラースライダー) 各カラーのコンポーネントの値を設定するには、カラースライダーと連携するコントロールを使用します。それぞれが描画するスライダーと値は、スライダーのタイプに依存して変化します。しかし、スライダーは常に同じように機能します。各スライダーの下には、スライダーを動かした際の色の変化を示すカラーストライプがあります。このカラーストライプを直接クリックする事で色を設定する事も出来ます。 カラーホイールパネル カラーホイールピッカーパネルは、カラーホイールからカラーを抜き取り、その明るさを調整しながら設定します。カラーホイールをクリックする事でカラーを選択します。ホイール上に見える小さな白いボックスの座標が現在のカラーです。ホイール上をクリックし、ドラッグする事でカラーの変化を確認出来ます。ホイールの右のスライダーはカラーの明度を変更します。直接カラーストライプをクリックして明度を変更する事も出来ます。 シフタパネル シフタカラーピッカーパネルは、僅かな増減量によるカラーの色調と明度を変化させます。パネルの主要部分はカラーチップと[+][-]ボタンの集まりです。これらのシフタ(変化させるボタン)を使用する事で、元のカラーから特定の色を少しずつ増加、または減算する事が出来ます。左の列は赤、緑、青のRGBに作用します。右の列はシアン、マゼンタ、イエローのCMYに作用します。[+]ボタンで色味が濃くなり、[-]ボタンで色味が薄くなります。各ボタンの横のカラーチップは、ボタンのクリック時に起こるカラーの変化を示します。下段に[Darker(暗く)]と「Lighter(明るく)」の2つのシフタボタンがあります。カラーの明度をこの2つのボタンで変化させます。 ミキサーパネル ミキサーカラーピッカーパネルは、2つのカラーを一緒に混ぜる事で、最終的なカラーを作り出します。パネルの主要部分は3つに分かれ、それぞれをカラー1セクション、カラー2セクション、ミックスセクションと呼びます。カラー1セクションで混ぜる最初のカラーを選択します。ミキサーパネルのRGBスライダーで変化させる事で新しいカラーが設定されます。カラー2セクションも、RGBスライダーを使って2番目のカラーを選択します。ミックスセクションは1,2セクションのカラーの混合色が示されます。直下のスライダーで、2色の混合比率をコントロールします。比率はパーセンテージで示されます。 OS標準カラーピッカー(Windows版) OS標準カラーピッカーにつき、解説は省略します。
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「お前達に俺は倒せん」 【名前】 ザッカス 【読み方】 ざっかす 【声】 大塚明夫 【登場作品】 星獣戦隊ギンガマン 【登場話】 第四十六章「怒りの風」 【所属】 宇宙海賊バルバン/バットバス特殊部隊 【分類】 バットバス魔人 【武器モチーフ】 斧、まさかり 【他のモチーフ】 バイキング 【名前の由来】 まさかり+斧(英:axe=アックス) 【詳細】 バットバス特殊部隊の1人。 巨大な鉈を武器とし、開閉式になっている胸部の甲冑(鎧)の下にはバルカン砲が装備されている。 前回の戦い(ヂェンゾス)でダメージを負い、吹割谷の地中深くで眠っている地球魔獣に急成長エキスを与える特殊任務を実行する。 浸透剤で地面を腐らせる事によって染み込み具合をよくした後、地球魔獣にエキスを流し込もうと目論む。 地球魔獣へ向かう途中に1人の賊兵ヤートットをハヤテに捕らわれてしまい、グリーン以外のギンガマンが駆け付け、作戦を始めるようにヤートットを目的場所に向かわせると自身は4人を迎え撃ち、巨大な鉈や驚異的なパワーなどで苦戦させ、胸部のバルカン砲で退ける。 その後、ヤートットと共に目的地に到着すると浸透剤を撒き、影響で大地が腐り始めて森は全滅の危機に陥る。 エキスを流し込もうとしたところにグリーン以外のギンガマンが駆け付け、4人と交戦中に地球魔獣が動き出し、ヤートットにエキスを流し込ませようとするが、イエローにエキスの容器を破壊されてしまい、地球魔獣もそのまま逃走。 怒りから4人に襲い掛かり、グリーンの参戦後も獣装光ギンガマンの銀河の戦光を耐え切る程のしぶとさを見せる。 胸部からの砲撃で応戦するが、「操舵士シェリンダ」に婚約者・ミハルの思い出を汚された獣装光ギンガグリーンは怒りが爆発、砲撃の際に剥き出しになった胸部を獣装光ギンガグリーンに「獣装の爪」で攻撃され敗北。 その直後、「作戦変更」としてバルバエキスを飲んで巨大化する。 超装光ギンガイオーと交戦、超装光ギンガイオーを爆発的な破壊力で苦戦させるが、ギガライノスが救援に駆けつける。遥かに上回るギガライノスのパワーに怯み、最期は「銀河大獣王斬り」を受け倒された。 【余談】 頭部と肩が斧を縁取ったように三日月型となっている。名前の由来となっている「まさかり」と「アックス(斧の英語名)」を合成しており、『サ』の字に濁点が付けられている。 「ゼイハブ船長」と「破王バットバス」のやり取りの前に出撃したので、登場時の掛け声はない。 やり取りの際にバットバスは「地球魔獣成長作戦第3弾だ」と発言し、ゼイハブは「一体、第何弾までやるつもりだ?」と返答した。 スーツはバマースを改造、「胸部にはバルカン砲を装備し、砲撃の際に剥き出しになった胸部を攻撃され敗北した」という点も共通している。声を演じる大塚明夫氏はスーパー戦隊シリーズでは何度か怪人の声を担当。
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☆ドラゴンのサッカーチャンネル☆⇦コミュニティーページ ※サッカー配信中はコメント小でお願いします。色文字も控えてください。 ☆ドラゴンのサッカーチャンネル☆⇦コミュニティーページパーソナリティ BSP陣 主な放送試合 パーソナリティ ドラゴン@TTM BSP陣 アツ 主にサッカー配信を促した人物であり、彼がいなかったら今のドラゴンの放送はないと言っていいだろう。 コミュニティ主である鈴木ことドラゴン@TTMによる、笑い満点の大騒ぎサッカーコミュニティ!!ウィニングイレブンの放送と雑談をメインに放送活動を行っていたが、リスナーの声に押される形でサッカー配信を開始。 なぜかサッカー配信からモノマネ配信へと変わる様は要チェック!!リスナーはサッカーを求めて来る者だけでなく、主のキャラを求めて来る者も少なくない・・・最近は顔出しの雑談も慣れたらしく、声とのギャップが楽しめる。また、凸で暴走する一面もあり 主な放送試合 アーセナル戦 ドラゴンおよび多くのリスナーがガナーズファンであるため、最優先で放送される 日本人所属チーム 日本人所属のチームを優先して放送する。特にインテル、シュツットガルト、シャルケ04、CSKAモスクワを優先する傾向にある チャンピオンズリーグ その日の好カードを放送。リスナーに放送試合の意見を求めることも有る プレミアリーグ 最も頻度が高い。ビック4に限らず様々なカードを放送。リスナーにはスパーズファンも多い リーガ・エスパニョーラ バルサ・レアル・バレンシア・アトレティコを中心に放送 ブンデスリーガ シャルケとシュツットガルトが圧倒的支配率。次点にバイエルンやヴォルフスブルグ。 セリエA 時間にばらつきが見られるため比較的多く放送されている。インテル・ミラン・ローマが中心 その他 主がアンリの大ファンのため、早朝にニューヨーク・レッドブルズの試合を予定している ニコ生で最も騒がしい放送の一つであり、試合中は主もリスナーも大騒ぎで放送をお届けする。とにかく人が良い主のため、フレンドリーな雰囲気を楽しめる。また、主をイジるのも楽しみ方の一つである。深夜だろうと早朝だろうといつもハイテンション。 ドランクドラゴンの鈴木拓である。鈴木拓のモノマネを頼むとしてくれる。最近の新ネタはジャパネットの高田社長が一部リスナーの中で有名である。
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1996年3月22日 バイオハザード1作目が発売 1999年3月4日 サイレントヒル1作目が発売 1999年10月2日 バイオハザードを考える会を開設 2001年11月1日 バイオハザード・サイレントヒルを考える会に名称変更 2002年08月18日 ゾウディアック公開 2004年06月05日 ゾウディアック2公開 2005年06月07日 ゾウディアック2+公開 2008年09月13日 ゾウディアック3の体験版公開 2011年04月02日 ゾウディアック3が開発休止 2012年02月上旬辺り ゾウディアックシリーズ公式サイト閉鎖 2012年07月10日 ゾウディアックまとめ Wiki開設 1996年3月22日 バイオハザード1作目が発売 カプコンからサバイバルホラーゲームとなるバイオハザードが発売。 後にシリーズ化され人気作となり、後述のゾウディアックシリーズ含む他のホラーゲーム全般に至る大きな先駆けとなった。 1999年3月4日 サイレントヒル1作目が発売 コナミからホラーアドベンチャーゲームとなるサイレントヒルが発売。 このゲームの世界観・設定がゾウディアックシリーズの主な要素のモチーフとなる。 1999年10月2日 バイオハザードを考える会を開設 後にゾウディアックシリーズを制作する陽炎氏によりバイオハザード関連のファンサイトである「バイオハザードを考える会(アーカイブ)」のサイトを開設。 その中でそれにちなんだコラージュ・フラッシュである息抜きお笑い画像・動画が次々と貼られるようになり、後にこの事がゾウディアックシリーズのWエンディングならびに2作目の禁断のシナリオが作成される裏付けとなる。 2001年11月1日 バイオハザード・サイレントヒルを考える会に名称変更 ホラーゲームとなるサイレントヒルを加えて「バイオハザードを考える会」から「バイオハザード・サイレントヒルを考える会(2003年のアーカイブ)」に名称が変更された。 略称は「バイサイ考会」。 2002年08月18日 ゾウディアック公開 上述のゲームであるバイオハザードならびにサイレントヒルの要素を参考に基づいたホラーアドベンチャーゲームのゾウディアックが公開。 ダウンロード数は他サイトも含め総合3万件を突破し大きな評価を得た。 + ネタバレ関連 本来は陽炎氏が「タイラントヒル」というギャクのゲームが作成予定であったが、後に計画を変更し上述のゲームを作成することとなり、バイサイ考会のお笑い画像・動画含めて前者の候補内容が隠しエンディングとなるWエンディングが作られる裏付けとなった。 2004年06月05日 ゾウディアック2公開 前作では背景画像が一部除いて全て写真が使われていたのに対し、今回は舞台設定の自由度を増やすためか背景は全てイラストなどで製作され、BGMも一部除いて全てオリジナルのものであり、前作にはなかったキャラクター・アイテムの画像が追加されことに大きな話題・評判を呼んだ。 前作ではホラー特化だったのに対して今作ではアクションアドベンチャー路線を重視したものとなっており、 戦闘要素は前作の戦闘パターンを踏襲している(距離・位置の関係など)。 2005年06月07日 ゾウディアック2+公開 新たに追加要素や隠しシナリオ・ステージ・武器が導入されたゾウディアック2+が公開。 2008年09月13日 ゾウディアック3の体験版公開 1作目、2作目以上に史上最高のホラーアドベンチャー作品として公開が決定し。 体験版の内容において戦闘もリアルタイム制となり、RPGゲーム同様に特定のセーブポイントでセーブする方式となった。 2011年04月02日 ゾウディアック3が開発休止 詳細は3作目の開発休止についてを参照。 2012年02月上旬辺り ゾウディアックシリーズ公式サイト閉鎖 開発休止の中でゾウディアックシリーズ公式サイトが閉鎖。 これによりゾウディアック3の制作は事実上未完結となった。 2012年07月10日 ゾウディアックまとめ Wiki開設 管理人含むゾウディアックシリーズのファンによりバックアップとしてシリーズ今までの情報をまとめたサイトをatwikiで開設。
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名前 ワッカ 性別 女 種族 エンペルト 特記 いじっぱり。ツンデレ。 口調 きつめ系お嬢さん風 詳細 ギョクトの相棒。 貴重なつっこみ役。相手が誰だろうと遠慮なくツッコムためなくてはならない存在となっている。 何でこんな奴がマスターなんだろうと思ってたりする。 コタンに押し切られた形で交際が始まったが今はラブラブ。未だに年上な事を気にしていたりする。 扱いが悪く見えるのは防御の高いコタンへのワッカなりの信頼の証。 レラとカンナには呆れ気味なのだが時折コタンと同じ状態に陥る事に気がついていない。 例によってツンデレ。ツンツン度合は全シリーズ中1位。 まじめで律儀なのでこちら礼儀正しくしてれば素直な反応が返ってくる。 からかわれたり、図星を突かれたりする事には免疫がないらしくすぐに顔が赤くなる。 あまり調子に乗りすぎると照れ隠しに攻撃してくるので注意が必要。 調子に乗りすぎたギョクトは完全無視の憂き目に合った。 優秀な耐久と特攻で相手をフルボッコにする恐ろしい子。 ちなみにどちらも手持ち内2位。 進化前から安定しているのでいろんな所でお世話になった。
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アタッカー Attacker TLが指定する標的に対してダメージを与える役割の人。 アタッカーの役割は細分化されますが、LHに於くアタッカーとは「火力」の一言で纏められます。 まさに「火力」という名の通り、パーティーの砲台として仕事をこなします。 職業でいうと「メイジ系」と「ガンナー系」。 ダメージを与えるために攻撃する役割、というと単純に聞こえますが LHのアタッカーは状態異常や属性耐性減少のデバッファーを兼ねています。 メンバーのミスに気付いたならサポートに回れる臨機応変さも必要になります。 アタッカーに必要な事 ヘイトコントロール 火力を強くするための向上心はアタッカーの原点ですが、強力な火力をどう使うかもアタッカーの醍醐味。 MT以上にヘイトを稼ぎすぎないようにし、安定した火力を供給するのもアタッカーの仕事です。 開幕に強力なスキル攻撃でターゲットを奪ってしまわないようにヘイトをコントロールしましょう。 ただし、アタッカーへ敵が流れてきたとしても自己処理できたり、 MTまたはパーティとの信頼関係があればそればかりではありません。 (火力で押し切れる自信があり、パーティもそれを理解している事が前提です) DEX DEXは命中率とクリティカル率、両方に関係してくるとても大切なステータスです。 強力な攻撃も当たらなければ意味がない。すなわち火力として機能しません。 格上を相手にする時は敵とのステータス差でミスする事が多くなるので、更に大切になってきます。 クリティカル率はDEX8毎に+1%が目安。 十分な命中率を持っていてもDEXを抑える理由はありません。 アタッカーはDEX重視の装備・エンチャント・強化を強く推奨。 TLを良く見る事 敵を倒し終わった後、TLが次の敵をターゲットしているからといって攻撃を急ぐ前に一息。 「TLが攻撃を開始しているか」「ヘイトは十分に稼がれているか」 怠るとTLより先に攻撃してしまったり、TLのターゲットミスに誘われて敵に狙われてしまいます。 素早く敵を倒すよう心がけるのはアタッカーとして立派なことですが、 攻撃を開始する時は慎重になりましょう。 アタッカー向けの星座 星座 火力 補足・説明 蠍座 ★★★ 序盤から終盤まで高火力を誇るDPSトップ星座覚醒時に使用できる毒はmob相手でも対人でも使える良スキルただしアクティブが溜まり辛いのが難点、興奮剤必携晩成型 乙女座 ★★★ 少々特殊な星座特性を持つ乙女座は蠍座に次ぐトップ星座序盤から覚えられるパスミストは全星座中最大の瞬間火力を誇る覚醒時に使用できるフォートファインはボス戦で活躍アクティブも蠍座よりは溜まりやすく万能星座早熟型 射手座 ★★ ミニペット・フィアスとあわせるとLv70未満において通常火力トップの星座(乙女座・蠍座を凌ぐ)覚醒時には100%クリティカルを狙っていけるので単体に強いガンナーより一発のダメージが重いウィザード向け 魚座 ★★ 後衛火力に徹するなら安定性に優れた星座ヘイトを抑えつつ全力で戦えるエスケーピズムによる緊急回避性能はボス直に役立つ 牡羊座 ★★ Lv70未満では蠍座より高火力ただしLv70星座スキルが役立たず、デメリットが蠍より痛いので影に隠れがち唯一のメリットは高火力かつ高HPの星鎧 山羊座 ★★ 水瓶座 ★ 全星座中最もアクティブが溜まりやすく、アングリムの維持が容易地味に強いがそれ以外の星座特性が死に気味なのが残念移動速度が低下する毒を解除できるスキルを習得できる 双子座 ★ アタッカー向けのミニペット フィアス ★★★ 効果:物理クリティカルダメージ+300% / 魔法クリティカルダメージ+200% クリティカルダメージが跳ね上がる強力なミニペット。強力すぎてMTからタゲを奪いやすい。 効果時間からいって、効果を常時維持するのは範囲スキルでないと無理です。 攻撃速度(詠唱速度)のバフが充実してくるLv45~50までは、気まぐれな発動率に悩まされます。 また、フィアスはクリティカルが出なければ意味の無いペットなので、 格上を相手にするなら戦闘符必須、それ以外でも有効に使うには戦闘符が必要になります。 中盤から使えるようになり、終盤では必携に近くなるミニペット。 シェラとどちらが良いかは後述。 シェラ ★★ 効果:攻撃力増加 近距離+60 遠距離+50 魔法+40 フィアスと比べて安定した火力アップを狙えます。 攻撃力増加の効果は序盤ほど効果が高く、二次転職前後までシェラがあれば武器を選ばないほど。 逆にいえばシャロウを装備できる頃には誤差の範囲に。 中盤までのダメージソースとして有用なミニペット。 シェラ or フィアス どちらが有効か? シェラよりフィアスが有効に使える条件は以下の通り クリティカル率が10%以下ならシェラ クリティカル率15% + 攻撃力160以上ならフィアス クリティカル率20% + 攻撃力140以上ならフィアス クリティカル率25% + 攻撃力120以上ならフィアス(戦闘符+クリ率2%) クリティカル率30% + 攻撃力100以上ならフィアス(戦闘符+クリ率9%) クリティカル率35% + 攻撃力90以上ならフィアス (戦闘符+クリ率15%) クリティカル率40% + 攻撃力80以上ならフィアス (戦闘符+クリ率22%) クリティカル率45% + 攻撃力70以上ならフィアス (戦闘符+クリ率28%) 攻撃力が120以上なら、シェラよりフィアスの方がダメージを期待できます。(戦闘符必須) ただし、範囲スキルでもなければフィアスの維持は難しいので 発動しない時の事を考えると、クリティカル率40%前後がフィアスを有効に使えるとラインでしょう。 つまり、クリティカルとDEX重視の装備をして戦闘符を使えば、Lv50~55(星座によって可変)でフィアスが実用的になります。 この記事は編集中です (編集 Yomi)
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タイトル おやじにもできるサッカー1 説明 ボールを引いて足の甲にのせます。そのまま飛び跳ねてリフティング。軸足で上下運動をして、ボールをコントロールします。これをすれば省エネをしながら簡単に30回くらいはリフティングをできるようになります。 名前 コメント 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 ▼ホームページ運営者、メールマガジン発行者なら、 エーハチネットに参加してお小遣いをゲットしちゃいましょう ▼3000社以上の広告主の中から、 ご自分のサイトやメールマガジンにピッタリの広告素材を選べます 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 スペシャルリンクス 草サッカーネットワーク@ウィキ 全国釣り大会@wiki 家族で海外武者修行 おもしろ動画 Hoyaa!マニア@ウィキ 下手くそのためのサッカーブログ 俺にもできる!素人サッカー動画@wiki 何度もみたいサッカー動画@wiki MJさむらいの実験室 海外武者修行−よめ日記− フランス滞在記@らんだむそーつ