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各表記用語等はQ&Aを参照してください。 【目次】 【キャラ別要素】【喰らい判定関連】 【バーストポイント】 【キャラ固有朝凪技用途】 通常技【立P】【2S】【6K】 【立K】 【2K】 【遠S】【立HS】 【2HS】 【足払い】 【JS】 【3P】 【6HS】 必殺技【鎌閃撃】(【曲鎖撃】【旋鎖撃】)(記事中:鎌閃、曲鎖、旋鎖) 【弁天刈り】(記事中:弁天) 【雷影鎖撃】(記事中:雷影) 【鷂の構え】(記事中:鷂) 【羅鐘旋】 覚醒必殺技【百重鎌焼】(記事中:百重) その他【結局のところ】 【起き攻めに関して】 【被起き攻めに関して】 【空中に関して】 【天放石に関して】 【雷影→鰄夜煌】 注意点あくまで「この技にぶつけて勝ちやすいのはこの技」「この行動にはこういう対処がある」という内容です。 対戦全般においての立ち回りなどを記述しているわけではありません ヒットボックスは発生直後の物なので、あくまで目安になります。発生の瞬間は強くとも、発生前、発生後の状態が弱い技などが数多くあります。 各種技対策についてもYRCを絡めて対処を妨害される可能性は常にあります。必ず使用されるとは限らないため、戦術的に使用頻度が高いものに関してのみ記述しています。 主な始動別祓斧PKレシピに関して比較的簡単で安定するとされている拾いを記述しております。 始動による状況で拾うレシピが変動しやすい、難しい場合は記述していない場合もあります。 vs 【雑なまとめ】 牽制に振る技の比率を観察し、走る 弁天(百重)を読んだらしっかりリターンを取る 相手一番の狙いのため無意識な空中復帰をしない。 【キャラ別要素】 ◎主な限定コンボ 状況 レシピ 備考 屈 J2K(4)→立P 密着着地のみ (端) ~足払い(6HS) 波紋脚※ 強化龍刃→立P(4F技)~ 事前3ヒット程度推奨。端到達時は立P・近S 祓斧~絶勁~剛焼が繋がる足払い単発始動時段牙まで移行可 ◎主な始動別祓斧PKレシピ一例 状況 始動 レシピ 百歩 備考 端 投げ RC→朝凪 2K・2HS ○ 中央は高難度のため非推奨 (遠Sch )空中ダッシュJP*1~2・JK・JS 2HS(1) ○ 派生強化逆鱗 微ダッシュ2K・2HS ○ 百歩沁鐘ch ダッシュ近S・2HS ○ 戀崩孃 立P・6P(1)・2HS(1) × 全体的に中央では絶勁持続が非常に入りにくいので上記始動以外においても非推奨 【喰らい判定関連】 空中喰らい判定がタイミングで大きく変動しているのか、色々おかしい。逆鱗空振りが困難なほどなのに2HSや絶勁は空振りしやすかったりなど、非常に面倒。 うつぶせ起き上がりが速め 【バーストポイント】 各種RCでの対抗策は例外としたもの エリアル以降前段階の立P(間合いに注意) 2HS後、6HSが見えたら(2HS直ガしていれば金バも狙える) アクセルボンバー(ただし大概ダメージを大分喰らった後なので無駄感もある) 雷影(コンボ中継に使用してきたら狙いどころ) 【キャラ固有朝凪技用途】 龍刃:性質上有効な他、鎌閃撃( 追加攻撃)に対して距離限定ながら確定反撃を用意できる。 劒楼閣&逆鱗:近距離の小回りが利かないため、崩し使用が有効。 通常技 【立P】【2S】【6K】 ダッシュで3種とも完全回避可能。爆蹴でも良いが後の行動が制限されているので使い分け。 2Sには空中ダッシュFDや空中ブリッツも割と有効。 解説 地上を嫌った相手への空中接近抑制、もしくは迎撃技。リーチのない紗夢へは迎撃性能は高い。 アクセル側としてはこれに引っかかる回数が多いと楽できてしまうため、きちんと散らすのが大事。爆蹴で避けるのは一応簡単。ただし、その後弁天暴れ等を正当化させてしまいやすい。 一点読みでダッシュするのは案外有効。上記3つは密着でも空振りしFD停止もあるので選択肢が実は広い。 対っぽく振ってくる2Pはchしなければ別段アクセル側のリターンがない。その後の鎌閃撃だけ注意。 【立K】 K技や2S、足払いではまず勝てないので、発生前を遠Sで叩くか間合いがあるなら6Pを。 解説 軸足の喰らい判定が薄く、根本も少し下側に判定があると紗夢にはかなり面倒な技。 2Sではまず潰せない。というより発生の関係上潰せる間合いや状況では出してこない。暴れを潰しにかかるなら発生前を遠Sで叩こう。6Pは間合いが近すぎると負ける。 硬直はK技としてはやや長いので特逆や回り込み投げも割と当たりやすい。 【2K】 立Kと対になり2Sや足払い、6HSが有効。 対空に使われる場合は特逆やJ2Kしか当てられない。 解説 低姿勢になるため前述の立Kへ遠Sを打ち込もうとするとこっちで対処されやすい。 連打は効かないことから足払い 鎌閃撃に繋いでくることが多い。 飛び込みの通常技はほぼ当たらないため、そういった意味でも中距離におけるアクセルへ空ダするのは悪手 爆蹴派生技があまり有効でない理由の一つ。波紋脚以外へこれ一つで対応されてしまう。こちらは2Sや足払い、確定はしにくいが6HSもそこそこ有効。 【遠S】【立HS】 正面から勝つのは難しいので、ガンガン振ってくるなら特逆や回り込みが有効。 解説 判定が強く、地上技をぶつけ合うと案外勝てない隠れた面倒技 遠Sはタメが間に合いにくく相手のリターンも低め、立HSはモーション自体は大振りなので頻度は高くない読めているなら特逆が高リターン。ローリスクなのはFD停止で空振りさせること。 この技を置いてくる=空中からの意識が多少逸れている証なので、上手く読み合いしていきたい。 【2HS】 基本的に鎌閃撃と6HSを意識しつつ2段目に直ガを狙いながら対処に備える。 解説 2HSは少し遅めだが長い下段技。2段目は「上段」。単体への対処は当然飛び行動。地上からは基本的に無理なので、特逆や空中ダッシュYRCも考慮。 ガード後に直接下段選択肢がないので、2段目は立直ガ狙いでOK。 続く6HSは遠Sで落とせるが、間合いによっては届かずchを貰うため届く間合いで。出し切りは-8なので遠S等が確定することから基本は6HSか鎌閃撃と考えていい。 2段目直ガ後に鳳凰もナシではない。ディレイ鎌閃撃に割り込める。 羅鐘旋はガード不能なので頑張って飛ぶしかない。YRC見えたら即FDすること。 雷影は技単体の対処と同様。位置入れ替え狙いが多いので追い込み気味なら読んでみるのも。 【足払い】 単体は2Sや足払い、6HSでOK。ガード後に鎌閃撃が多いので鳳凰割り込みも一考。 解説 牽制にも使われるが主にガトリングの〆。そこそこ長い下段。 この技単体よりも、この後基本的に打たれる鎌閃撃との絡みが面倒な箇所。アクセル側も入れ込みが多いので、ゲージがあるなら足払いガード後に鳳凰昇で割り込むのが有効。間合いによっては連ガとなるが、その場合はコマンド入力していてもどちらにせよガードとなる 近い間合いでの鎌閃撃はRCも活用されがちだが、足払いからはYRCしにくいので頻度は単発よりも低い。 【JS】 6Pで対空するよりは打点が高い技のほうが対処しやすい。 解説 横に非常に長い空中からの2段技。2段目は例によって引き寄せ。 喰らい判定は鎌の前のほうまで伸びているので遠距離からでも対処はなくはない。6P対空は打点の関係で勝ちにくいため、ダッシュ立Pや遠Sを撃つ方が最低相打ちに持ち込みやすい。 【3P】 地上技が基本勝てず、相手有利なので続く行動を意識して我慢。 解説 牽制にや固め、起き攻めへの重ねと多用される技。 喰らい判定が前に出ず、全体モーションも短め、当てて有利なので抵抗策が基本的にはない。無駄にヒットすると入れ込みの2HSから鎌閃に繋がれて状況が悪いので続く6HSだけ意識して屈ガ。 打点が低いことから爆蹴対策にもなる置きとしても強いので、多用されるなら飛び。ただし特逆は先読みでないと硬直に間に合わず弁天で返されるので注意。 【6HS】 読めているor反応できるならブリッツや祓斧、空中(直前)ガードが有効 めり込んでいたら投げ暴れも狙えなくはない。直ガできていれば間合い内確定。 解説 見た目より発生自体は早く、ガードで有利なので攻め継続も可能な中段技。 遠目だと有利が増えるため2HSから続けて出してくることが多い。chしてしまうとバウンドして危険。2HS2段目直ガからは遠Sでchが取れる。相手の癖次第では狙ってみてもいい。 ガードさせてからの鎌閃YRCもかなり強力な連携となるので注意。この技単体ヒットなら連続技には発展しないため、狙いにくいところで無理に返そうとしないのも手。有利とはいえ+1なので、根元からガードしていたら投げ暴れを狙ってみてもいいが大概持続。 祓斧は有効だが、絶勁がスカったり高度が足りず段牙が繋がらないことが多い。ブリッツのほうが楽。 空中ガードも有効。地上ガードよりも有利が多くなる。直ガならより有効。 必殺技 【鎌閃撃】(【曲鎖撃】【旋鎖撃】)(記事中:鎌閃、曲鎖、旋鎖) 空中ダッシュYRCが有効。これの為に垂直ジャンプで様子見するのもあり。 強化龍刃があれば、近い間合いからのガード後に低空版で確定反撃が取れる。直ガならほぼ確定。 画面端追い込み時は旋鎖撃への派生がほぼ確定しているので意識しておく。 解説 対策筆頭技。知らないとこれで地上を制され、飛んでも落とされで何もできなくなりがち。 アクセル側の硬直は大きいが、間合いの離れる量が多く派生技があるため反撃しにくい。 タメ技のため、走ってから出されることはない。逆に言えばしゃがみ待ちからはほぼ狙われている。 曲鎖撃は発生1Fの鎌閃撃を超えてきた相手への迎撃技。何気に背後にも攻撃判定があるので注意。 旋鎖撃は多段の下段技。隙が少なく間合いが離れるので近い、もしくはダッシュを読んで派生してくる 地上は基本的に対処不可能なので、空中行動だが派生技の曲鎖撃でアクセル側は見てから迎撃可能基本の対策は空中ダッシュYRC。ただし、そこそこ先読みで用意しておかないと曲鎖撃前に攻撃が届きにくい。このため、やや遠目で垂直ジャンプ様子見を混ぜるのが有効。6Kには注意する。 近め鎌閃撃直ガ後に思い切って6HSもあり。続けて再度鎌閃撃や2P、飛びと読んだ先置き技に勝てる。が、相手も近いので遠S、旋鎖撃派生、思い切った弁天刈り等の行動は十分ありうる。 ガード後にダッシュFD停止も有効。旋鎖撃以外には負けはせず、反撃や接近できるため配分を変えられる。 画面端で打たれた場合は反撃可能。故にほぼ旋鎖撃に派生すると思って間違いないので動かないこと。端の場合は旋鎖撃へFDが有効。途中から空振りするので結果的な隙を増やすことができる。FDして空振り後に低空強化龍刃や鳳凰が確定するが、距離を間違ってコマンド入力中に刺さらないように注意。 龍刃のストックがあるなら2K・足払い 鎌閃撃程度の間合いでなら全対応の反撃が可能。直ガならほぼ確。やり方は鎌閃撃のガード後、曲鎖撃のガード後のタイミングで低空強化龍刃と計2回入力する。鎌閃撃出し切りに確定、旋鎖撃は初段が届かず確定、曲鎖撃は連ガなので1回目が出ず、2回目が確定する。 【弁天刈り】(記事中:弁天) 発生はそこまで速くないため詐欺飛び、立Kでの詐欺当てが有効。 地上滞在かつ硬直が長いのでガード後にしっかりフルコンを。 解説 アクセルの無敵技で守りの要。意外と判定は上下に広く回り込みでも避けられない。発生は9Fとそこまでなので、詐欺飛びはもちろん立Kでの詐欺当ても比較的可能。 地上に滞在しつづけるため、読んでガードできた時にはしっかりとお仕置きをしたいところ。ダッシュ近Sからが簡単だが、端の場合は低空ダッシュJDから2HS(1) 祓斧PKができると心強い。 【雷影鎖撃】(記事中:雷影) 直ガしても反撃不能なので基本的に付き合わないこと。ブリッツが楽。 潰すなら移動中を空中投げするか、祓斧ダッシュから反撃。どっちも難しい。 解説 急に飛び上がって背後へ攻撃する技。崩しよりは主に位置入れ替えの緊急手段として使われる。喰らい判定が高い位置にあるうえに移動速度が早いため潰すのはかなり困難。(一応空投げできたりはする) 直ガしても反撃はなく、その後に出されやすい立Kとの位置&判定相性が悪いのでガード後は動かない方が良い。5Kには6P暴れで勝てるが、弁天や入れ込みカイラギに負ける。 祓斧ダッシュで反撃はできるが、表裏が分かりにくい入力なので難しい。ブリッツが対処としては楽。 【鷂の構え】(記事中:鷂) ダッシュジャンプFDが有効。なるべく構えをみてすぐに行いたい。 食らった場合はバーストでスカらせてYRCから硬直へ反撃。 解説 構えてから3方向に鎖を伸ばす技。ヒット時は追加で別の方向攻撃へ派生することが可能。ガードすれば追加攻撃されないが、2秒半ほど待機(Yes!と文字が出る)するとガード不能になるので注意しておきたい。 一度でも攻撃へ派生すると構え解除が使用できないことは覚えておきたい。近距離気味でガードできれば反撃し放題。 中と下を避けつつ、ガードできれば有利になるようにダッシュからFDやジャンプFDをするのもそこそこ有効。空中ガードからは空ダが可能な上に、アクセル側からすれば寄ってきたなら撃たざるを得ないため。 空振り派生できないようになったので、バーストでスカすと硬直だけが残るため反撃可能。YRCから6HSなど突進系の技で反撃するのが一番安定。万が一間合いが近いならそのまま反撃も可能。 【羅鐘旋】 ガード不能故リスクを与えたいなら反応して飛ぶしかない。 YRCが見えたら2Sで対空されるので、暗転が見えたらすぐにFDすること。 解説 発生の遅い飛び道具。扱いはコマンド投げなので祓斧で受け止めることはできない。 必殺技かつ初動が鎌閃撃と似ているので、単発よりは通常技キャンセルなどから虚を突いて出してくることが多い。硬直は大きいので反応して前飛びが基本。ガードできないので他に楽な方法はない。見越してYRCから2S対空などの戦術も仕掛けてくるので、YRCされた場合即FDに切り替えれるのも理由。 覚醒必殺技 【百重鎌焼】(記事中:百重) 通常ガードしてから前ジャンプで反撃。 解説 無敵技だが発生がかなり遅いのでモーションをとっていなければ割と対処可能周囲攻撃部分をガードした後に前ジャンプすることで、その後の攻撃を回避しつつ確定を取れる。 その他 【結局のところ】 距離があるとアクセル圧倒的優位にみえて、その実ただの読み合い。 弁天の多用もアクセル側からすると「他に良い技がない」場合も多い。 解説 アクセルの地上を止める技は空中ダッシュ(YRC)に弱く、空中ダッシュを止める技は地上ダッシュに弱い。やられる間合いが遠いだけで、基本的には他キャラとの読み合いとさほど変わらない。 弁天りは割り込みだけではなく、不利を背負った際にも多用してくる事が多いのでクセを見たい。 【起き攻めに関して】 対抗策がしゃがみブリッツしかないため、立K詐欺重ねが有効。 解説 アクセルは紗夢の立K詐欺重ねに対しての抵抗がしゃがみブリッツしかないため、非常に有効。弁天・百重はガード後にRCされなければ反撃確定。猶予は後半2Fの重ねなので練習は必要 先行入力で続く通常技を仕込んでおけばヒットorガード時だけその技が出るようにもできる。 【被起き攻めに関して】 そこまで強力なものはないが、逃げを狩るものが多いのでガード多めで。 解説 アクセルの本命は直接な崩しよりも逃げようとする相手に刺さる技を通すことであることを意識。3P重ねは直接のリターンはないが、ほとんど直接返す手段のない重ね。タイミング次第では鳳凰も相殺。 JS重ねから2段目とJPスカ下段の択は、着地直前まで遠Sで暴れておくと大体対応できる。 6HS重ねは頑張って祓斧かブリッツ。 高め空中ダッシュJHS・JDと着地下段の択は重なってないので近S投げ仕込みで狩れたりする。 【空中に関して】 対空ずらし技がないので、追いかけや着地点攻めが他キャラよりも有効。 解説 めくりや対空ずらし技を持ち合わせていないため、エリアル後等に着地地点を背後から狙うのは有効。 REV2からJ2Sが追加されているが、こちらも真下付近への判定はないので相変わらず裏側へ潜り込むのは有効。 【天放石に関して】 確定しない硬直後に「とりあえず取れたらラッキー」感覚でひたすら構えるタイプのプレイヤーもいるので注意。当身自体は4F目からなので、下段を混ぜたりしながら読みあっていくだけ。 【雷影→鰄夜煌】 雷影後にガードされても有利な暴れ潰し兼ヒット時はコンボになる入れ込み。 鰄夜煌を最後までガードしてしまうとアクセル大幅有利(+11)で攻め継続される。ゲージがあるなら鰄夜煌の1段目を直ガして鳳凰を撃つと確定するので狙ってみても良い。
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アクセルラー 種類:オペレーション カテゴリ:アーステクノロジー 必要パワー:2 追加条件:なし 特徴:なし テキスト: 自軍山札を見てETのオペレーションを1枚選び、自軍コマンドゾーンにリリース状態で置く。 置けなければ自軍コマンドを1枚選び、捨札にしてから置く。その後、山札をシャッフルする。 フレーバー: アドベンチャー、フォートレジャー、ボウケンジャー…スタートアップ! 解説 ▼ライドベンダーのオペレーション版で ビークルのように状況に応じた使い分けは効かない分、選んだカードはコマンドゾーンにリリース状態で置かれるため ライドベンダーをラッシュ時、即捨札にするよりは足回りが早くなる ▼ライドベンダー→オメデトロフィー or 宏のオルゴール時計→ボウケンレッド(XG5)の流れが鉄板であったように アクセルラー→ミスター・ボイス or ネオパラレルエンジン→ボウケンレッド(XG5)の流れを行う
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ロードアクセル ロードアクセル概要 メインデッキ圧迫型必要なカード 手順01 02 03 04 エクストラデッキ圧迫型必要なカード 手順01 02 03 04 05 概要 【クイックマスマ】の重要公式。 《ロード・ウォリアー》から手札消費無しで《アクセル・シンクロン》を呼び出し、さらに墓地に《ジェット・シンクロン》を用意することができる。 メインデッキ圧迫型 必要なカード デッキ 《音響戦士 ベーシス》 《ジェット・シンクロン》 手札 3枚 フィールド 《ロード・ウォリアー》 墓地 《レベル・スティーラー》 エクストラデッキ 《アクセル・シンクロン》 手順 01 まずはカード3枚を手札に、《ロード・ウォリアー》をフィールドに、《レベル・スティーラー》を墓地に用意する。 手札 3枚 フィールド 《ロード・ウォリアー》 墓地 《レベル・スティーラー》 02 《ロード・ウォリアー》lv7にし《レベル・スティーラー》ss 《ロード・ウォリアー》ef、《音響戦士 ベーシス》ss 手札 3枚 フィールド 《ロード・ウォリアー》lv7 《音響戦士 ベーシス》 《レベル・スティーラー》 墓地 03 《音響戦士 ベーシス》ef自身のレベルを4に 《レベル・スティーラー》lv1+《音響戦士 ベーシス》Lv4=《アクセル・シンクロン》 手札 3枚 フィールド 《ロード・ウォリアー》lv7 《アクセル・シンクロン》 墓地 《レベル・スティーラー》 04 《アクセル・シンクロン》lv4にし《レベル・スティーラー》ss 《アクセル・シンクロン》ef《ジェット・シンクロン》を墓地に送ってレベル-1 手札 フィールド 《ロード・ウォリアー》lv7 《アクセル・シンクロン》Lv3 《レベル・スティーラー》 墓地 《ジェット・シンクロン》 エクストラデッキ圧迫型 《音響戦士 ベーシス》を採用していない場合、または手札が不足している場合はこちらの途中から行うことになる。 必要なカード デッキ 《ジェット・シンクロン》 手札 フィールド 《ロード・ウォリアー》 墓地 《レベル・スティーラー》 エクストラデッキ 《アクセル・シンクロン》 《フォノン・ドラゴン》 《たつのこ》 《フォーミュラ・シンクロン》 手順 01 まずは《ロード・ウォリアー》をフィールドに、《レベル・スティーラー》を墓地に用意する。 手札 フィールド 《ロード・ウォリアー》 墓地 《レベル・スティーラー》 02 《ロード・ウォリアー》lv7にし《レベル・スティーラー》ss 《ロード・ウォリアー》ef、《ジェット・シンクロン》ss 《レベル・スティーラー》+《ジェット・シンクロン》=《フォーミュラ・シンクロン》 《フォーミュラ・シンクロン》ef1ドロー 手札 カード フィールド 《ロード・ウォリアー》lv7 《フォーミュラ・シンクロン》 墓地 《ジェット・シンクロン》 《レベル・スティーラー》 03 《ロード・ウォリアー》lv6にし《レベル・スティーラー》ss 《レベル・スティーラー》+《フォーミュラ・シンクロン》=《たつのこ》 手札 カード フィールド 《ロード・ウォリアー》lv6 《たつのこ》 墓地 《ジェット・シンクロン》 《レベル・スティーラー》 《フォーミュラ・シンクロン》 04 《ロード・ウォリアー》lv5にし《レベル・スティーラー》ss 《レベル・スティーラー》+《たつのこ》=《フォノン・ドラゴン》 手札 カード フィールド 《ロード・ウォリアー》lv5 《フォノン・ドラゴン》 墓地 《ジェット・シンクロン》 《レベル・スティーラー》 《フォーミュラ・シンクロン》 《たつのこ》 05 《ロード・ウォリアー》lv4にし《レベル・スティーラー》ss 《レベル・スティーラー》+《フォノン・ドラゴン》=《アクセル・シンクロン》 手札 カード フィールド 《ロード・ウォリアー》lv4 《アクセル・シンクロン》 墓地 《ジェット・シンクロン》 《レベル・スティーラー》 《フォーミュラ・シンクロン》 《たつのこ》 《フォノン・ドラゴン》 《アクセル・シンクロン》efでレベル+1 もしくは《アクセル・シンクロン》efでレベル+2して《レベル・スティーラー》ef これにより《ロード・ウォリアー》との合計レベルが10となる
https://w.atwiki.jp/linax/pages/23.html
アクセルガン 画像 公式説明 量子アクセラレータにより加速させた弾丸を撃ち出す。 有効射程距離での回避は非常に困難だ。 スロット別入手法 スロット 入手法 0 1 2 3 用途 「シングルガン」の上位武器。 射陸の定番の一丁。 シングルガンよりはこちらの方がポピュラーなようだ。 名前 コメント
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テンユウアクセル 成績 父系統 父個性 母系統 母個性 ニックス インブリ ミスプロ なし ダンチヒ ST系 ☓ なし 父遺伝 母父遺伝 父持続 母持続 持続 SS S B 不明 SS 引退後総評
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アクセルの冒険 ゼロファイターのアクセルが様々な敵と戦いを繰り広げるバトルストーリー 登場ロボ アクセル:カスタムマグとビームブレードで戦う、天使軍第57小隊隊長である バレット:惑星デストロスでアクセルを襲撃した謎のハンター ハポー:デストロスに住むロボでロトス博士の助手である、性格は真面目 ヤクルス:デストロスに住むロボでロトス博士の助手、性格は短気 ロトス博士:デストロスの博士、様々なロボを開発している、昔は強かったらしいが 第一章 1話 遭遇 2話 ハンターバレット 3話 第3話 2人の戦士 4話 炸裂ジェットストライク 5話 結成アクセルズ 6話 バレット再来 迫りくるハンター 7話 巨人伝 8話 巨人復活 9話 出撃 RR-GIGA 10話 すべてをかけて・・・前編 11話 すべてをかけて・・・後編 12話 別れそして旅立ち アクセル エピソード0 前編 後編1 後編2 是非感想を! うわぁ・・・なんだかわからないけど面白いなぁ -- (スノー) 2008-05-15 20 50 57 面白くて感激していいなぁぁぁ -- (マーグ) 2008-07-28 09 06 15 これは・・・うん、とにかく懐かしい -- (元【AD】ゼロード) 2008-10-10 17 52 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BACK 908 :名無しさん:2007/03/05(月) 18 17 36 ID /RhDzzeUO アクセル攻略?開幕はアクセル側が遠S安定という事くらいしか知らない。 こっちの開幕Sは全負けで、ジャンプしたら相手の対空が間に合ってたな。 225 :名無しさん:2007/03/19(月) 12 46 22 ID hwfu.6wY0 アクセルの近距離対空は当身と2K 911 :名無しさん:2007/03/05(月) 18 43 57 ID hMuNYSLI0 と言うことは、開幕は素直にガード安定か?あと6HS読んだ時に、良い反撃ないか? 32 :名無しさん:2007/03/09(金) 01 33 28 ID cTLhjTMIO アクセル戦の開幕は後ろジャンプ安定かな? 34 :名無しさん:2007/03/09(金) 02 07 19 ID s6yvphNc0 たぶん立ちガードいれっぱが安定 あと聖ソルのジャンプ対策にアクセルは立PよりHS振るからお気をつけて 928 :名無しさん:2007/03/05(月) 23 54 36 ID ZlQECA9E0 開幕アクセル遠Sって低空ダッシュPPKとかで勝てなかったっけ? リスクはあるけどダウン取れるしリターンはある。 912 :名無しさん:2007/03/05(月) 19 16 21 ID LsrTLlekO 6HS読んでからガンブレとかSVかな?でもガンブレ潰されたような… 123 :名無しさん:2007/02/03(土) 01 35 10 ID /QSuEWCk0 アクセルの6HSってLV2以上だったら見てからGBでおkじゃないか?(一番高く上がったくらいで出しても潰せる。) 915 :名無しさん:2007/03/05(月) 19 36 18 ID pupg7bB20 908の書き込み見て気になったので、家庭用/だけど、アクセルの開幕遠Sとの相性調べてみた 結果 通常技すべて遠Sに負ける RI、BRPも負ける。 必殺技はGBはお互いスカるが、多分投げられるの確定 SVは相殺して、自分ゆっくり上昇→下降とおもいっきり2Sで落とされる状況に アクの遠Sに勝てたのは前J>J攻撃と、後J>空ダJHSJDくらいだった でもそのジャンプも様子見されてたらマズイことに・・・ アクセル開幕は基本ガードで、遠Sばっかの人には後Jか前Jでいいんじゃないかな? 482 :名無しさん:2007/02/17(土) 13 14 08 ID /7vdQTcE0 2Pと2HSには、BRPか、半分ネタになるけど聖ソルの2HSでも勝てる。/時代から勝てたけど、結構いける印象。 出したタイミングが、相手より早い~やや遅れまで、CHを取れる。追撃はともかくチャージは確実。 さらにネタ。アクの6HSが素で飛んできた場合、聖ソルの6HSで叩き落としたりもできます。 アクセルが跳ぶ前に出せれば当たる。ほぼぶっぱ、駄目じゃん。でも今回の6Pなら見てからでも返せるか。 散々書いといてなんだけどネタはネタ止まりっぽいんで適当に。 たまにはJHSではなくJDで飛びこむと、発生Fの関係で当て身のタイミングがずれて当たる。 微妙。まぁJP連打で飛び込み、当て身見てから連打やめちゃうほうがマシかな。 867 :名無しさん:2007/01/21(日) 23 23 47 ID 9FJdDTlw0 当て身多めなら、ガトリングからのロックとリボルバーは極力控えめにしたほうが良さげ。 起き攻めには6Kが有効。何でもかんでも潰せる。無敵覚醒には注意。 704 :名無しさん:2007/02/28(水) 00 29 44 ID Qx1c3f8Y0 当身狙ってるなら投げれ JHSが相手のPに負けるけどJPなら相殺取れる 869 :名無しさん:2007/01/21(日) 23 28 23 ID KZhvU8p60 CCもあるし、足払いが伸びてファフもあるから当身使いまくってくれるならかなり楽。 379 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 16 41 42 ID ??? アクセルは牽制からぶったのみてダッシュFBでめちゃCHするぞ。 93 :名無しさん:2007/02/01(木) 22 17 25 ID Gxr.exqs0 下段はほぼ全部ファフでいけるし、立ちKも2Dでいける。まあ、2Dの低姿勢前に立ちKやられると負けるけど。 780 :名無しさん:2007/01/17(水) 00 10 30 ID UCuLGonQ0 ジョニーの立ちKは立ちKの先端位からバクステした距離(大体)で遠Sを振ればいいと思う。立ちKの間合いに入ってしまったら大人しくガード。嫌ならSV。 アクセルのも同じ。ネタだけどアクの立ちKの間合いに入ってしまったらリターン無いけど立ちPで潰せる。 72 :名無しさん:2007/02/01(木) 00 50 38 ID 3tGoWEKo0 開幕 アクセル立P VS 俺6P 勝ちました。 アクセル→開幕ほどの距離からの6HS VS 俺→適当足払いやってた これが相討ち。てか俺の見間違いじゃなけりゃ、勝てたことすらある気が。 あとアクセル2HSにファフでCH取れる 865 :名無しさん:2007/01/21(日) 23 15 28 ID i93prXm.0 空中攻めより地上ダッシュで立ちPとか潜れるし、レンセンとか喰らうほうがエリアルより安いっしょ。 アクセルの3Pや2HSはファフでCHできるからリバサとかでもやってみるといいかもしれない。 106 :名無しさん:2007/02/02(金) 08 32 28 ID xgkzIXvI0 前作と同じくリーチ差はあるが、今回ファフとかいう糞技と蜂巣弱化により 近づくだけで強引な投げ+当て身読みファフで押し切れるようになった 相変わらず中・遠距離の相性は終わってるので付き合わないこと リスクリターン合わないJS・P・2P・レンセンあたりを読んでどうにかして近づいてしまえばいい 2HS(2hit) >6HS とかやってくるアクセルは何考えてるんだろw 牽制での2Sはあまり使わなくていいかも リーチ的に機能しづらいし当身を狙われやすい距離でもある CH確認できる人なら使ってもいいとは思うけど俺には絶対無理っすわ 個人的に怖いのは、相手のぶっぱ6HS 今回ガンブレが発生保証なくなったせいで見てからリターンが取れない そしてこっちがCHするとえらいことに 思考放棄したかったら 立P読みダッシュ>6HSCHからシショらせる (某負けボイスにちなんだKO語) 差し障りないとこしかかいてないけどどうでしょ 109 :名無しさん:2007/02/02(金) 14 06 12 ID dDkXky2gO アクセル側から見れば、アクセルは立K先端の距離以上を保てば楽 結局ぶっぱで近付かれて攻め続けられなければ、聖ソルに負ける要素はない 110 :名無しさん:2007/02/02(金) 14 11 10 ID cbC7CFDY0 今回はぶっぱが前回よりも強いし、近づきやすいけどね。 BACK
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179 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/05(土) 21 31 43 アクセル戦は何を心がけてやってます? 結構両方とも読み合いな感じなんで不利ではないと思うんですけど、勝てません ちくちく刺されて気付けば体力があまり残ってません。 179 とりあえずアクセル戦はレベル3にする事&3を維持するのが最優先事項。 3空ミサと3馬がアホほど強い。牽制は遠Sと前PとLv26HSが強い。 自分から端に行ってゲージ溜めるのもアリ。とりあえず2の状態では戦わないように。 バーストある時にS雷影とか前HSに金バ合わせるのも中々熱い。とりあえずアクセル戦はゲージが命。 起き上がりの3Pは昇竜相殺→キャンセル馬が鉄板なので重ねてくるアクセルにはどうぞ。ネタだが。 268 名前:260[sage] 投稿日:2007/05/19(土) 02 52 43 ソル戦の情報ありがとうございます、なんとかなりそうです(´Д⊂ヽ 続けてアレなんですが。。。アクセル戦なんですけど ゲージをためようと離れるとレンセンでどんどん端に追いやられてジリ貧 になる場面が多いんですが これはやはり前Jや低空ダッシュSなどで上空を意識させたり HJダッシュで逆方向に逃げるのが正解なんですかね? 友人のアクセルになかなか勝てなくて困ってます・・・他に注意点あれば是非お願いします! あとお聞きしたいんですが、立Pやレベル3馬をからめた固めがうまくできないのですが もしよろしければその辺も是非教えていただけないでしょうか?orz 簡単なレシピでもいいので(;´Д`) 教えて君ですみませんorz 268 アクセル戦は、一回で良いからダウン取ると凄い楽。 地上は遠Sと前Pで。低空ダッシュJSもたまにはやっても良い。 中央でジリジリしながらゲージ溜めるのが理想だけど、どうしても困ったら端に行って充電もあり。 とりあえずLv3になると凄い楽になるんで、6目盛りを目標にゲージ溜め。 あとは敷いた座談にはちゃんと歩いて入りましょう、ぐらいかな? んー、固めについては結構キャラと状況によるから難しいんだけど、 基本は立K→立Pから派生する感じ。馬もとりあえずガトリングから出していって良いんじゃないかな。 結構感覚的なとこもあるんで、何回も野試合で試す感じで。 479 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/06/10(日) 22 24 42 アクセル対策お願いできませんか?? まとめサイトに対策あがってなさ過ぎてどうしようもない・・・・・。 479 とりあえずゲージ溜めないと話にならないんでゲージ溜め優先。 Lv3まで溜まったらLv2にならないように気をつける。Lv3になったら低空ミサが超強い。 ガードは投げ返しファジーを丁寧にやれば崩れる要素はあんまり無い。虚空関連はちょっと怖いけどw Lv2前HSと3馬が牽制戦で特に強いんでおすすめ。前Pと遠Sもそこそこ。 起き攻めは相手にゲージが無ければ地ミサ4段重ねが大安定。ダストと立K連打と電波の究極三択をお見舞いしてやれ! こんな感じ。辛いところがあったらもうちょっと詳しく言えるよ。 投げ返しファジーができれば画面端で充電がかなり安定。 ただこの組み合わせアクセル側がその気になればかなり荒らせるんで結構怖い。 低ダJSの多用は運ゲーになるんであんまりオススメできない。とりあえずLv3にする事から。 あとアクセルへの2Kは近く無いとリターンがほぼ皆無なんで振る必要があんまり無い。
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アクセル小ネタ アクセル2Kすかし 蜂巣と白波のあたり方 DAA対策 アクセルバーストポイント アクセル暗転確定削り 確定羅鐘
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■アクセルの顔はバイザーの形状が劇中と違い、縦に短い、分厚い、角度が付いておらず平坦など問題が多い。おまけに首が短いので頭部がつぶれたように見え見栄えが悪い。 バイザーを外した顔の造型には比較的問題はないことから、原因はバイザーの形状と首の短さなのでその部分を改良するとある程度改善される。 ■首部改善方法 クウガ、カブトの首ジョイントと交換する。 難易度 ☆☆ クウガ、初期カブト系に使われている首ジョイントはアクセルのジョイントより軸が長いのでこれをアクセルの首パーツに埋め込まれている間接パーツと交換する。 首パーツをドライヤーで暖めてやれば間接パーツは簡単に外れる。 ただし間接パーツは非常に小さく、普通のペンチでは力が入りすぎて破損させる恐れがある。 リボプライヤーを使うか、ティッシュなどを挟んでボールに力が入りすぎないようにすると良いだろう。 頭部のジョイント受けにポリキャップを挟む 難易度 ☆ 頭部とジョイント部の間にカッティング等で厚さを調節したポリキャップをはさみ頭部に接着する。 上の方法より簡単に実行でき、首の長さも改善したように見えるが横から見ると若干ジョイントパーツが見えるのが難点。 また、うまく接着しないと外れやすい。 ■頭部改善方法 頭部発光部に塗装を加える 難易度 ☆☆ ①マグカップ等にお湯を注ぎ、その中に頭部を入れる。 ②しばらくお湯に漬け温めたら取り出し、精密ドライバー等でバイザーの付け根上側の隙間ををこじ広げる。 ③①と②の工程を繰り返すと徐々に隙間が広がりバイザーが取り外せるようになる。 ④バイザーを取り外すと発光部にモールドがあるのでその部分に銀色を塗装する。 (より細かく再現したいのであれば光っているLED部分に白を塗ると効果的) ⑤塗装が終わりバイザーを付けると発光しているように見えるので頭部が全体的に引き締まったように見える。 ⑥また、このときバイザー部を磨いて透明度を増すとより輝いて見える。 バイザーを創絶のアクセルと交換する 難易度:☆☆ ①「頭部発光部に塗装を加える」の①~③の手順でバイザーをはずす。 ②創絶アクセルのバイザーをはずし、移植。その前に発光部を塗装すると尚良し。 頭部を創絶のアクセルと交換する 難易度:☆ ①頭部を創絶アクセルの物に丸ごと挿げ替えるだけ。上記2つが面倒な人向けだが、頭でっかちという難点も解消されるのでお勧め。