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泉 アクセル(Izumi Axel) 年齢:16 性別:男性 レベル:7 メイン:魔道士/錬金術師 種族:転生体 参戦回数:4回 身長 176cm 体重:65kg 髪の色:金(黒) 瞳の色:青 PL名:あたろう 出自:古き血統 経験:鍛錬 コミュニティ:バリエル探求会 「やべえwwwwwどれぐらいヤバいかっていうとマジヤバいwwwwwww」 概要 外見 日本人の父と、ノルウェー人の母を持つ。 金髪碧眼で、比較的整った顔立ち。だが、染めているのであって地毛は黒い。 気分で染めなおすので、ツートンカラーだったり黒かったりプリン頭だったりと安定しない。 異国然とした風貌であるが、生まれも育ちも日本なので、寧ろ外国語の方が不得手。 学校では指定のブレザーを自由に着崩している。 派手な色合いの服を着ることが多い。 若者らしい格好、持ち物が多いが、古びた扇を常に持ち歩いている。 古くなった扇を自分でマジックアイテムに改造したものであり、 特殊なインクで術式を予め紙に描きこんでおくことにより、無声詠唱が可能な優れもの。 人格 天真爛漫で好奇心旺盛。 すこしお調子者の傾向はあるものの、 人懐っこく、いつも笑顔なので人には好かれやすい。 のだが、いつもニコニコへらへらと笑っているので軽薄な印象は否めない。 また、笑うと草が生えるので些か鬱陶しい。そして声がデカい。 戦闘中でも笑っているが、いつもの朗らかな様子と違い、笑みはどことなし挑戦的。 真剣なところでは草が消える。 軽いノリに似合わず割と勉強熱心。 俗にいう『アホかと思ったら意外と勉強できる』枠。 何かに夢中になると、寝食を忘れて没頭する面もある。 来歴 歴史ある能楽師の一家の生まれ。 母親の違う、年の離れた兄を2人持つ。三男坊であるため、家督や家元を継ぐ予定はない。 割と自由に魔術に傾倒しているが、前述のとおり、芸能に直接携わる訳ではないので 特に咎められることも煙たがられることもない。家族の仲はいたって普通。 ただし、古書やマジックアイテムは根こそぎ持って行く。 家は旧く、広い日本家屋。 敷地内に使っていない倉があり、そこを工房として占拠している。 +中の神 北欧神話の嵐と戦争の神、オーディンの転生体。 転生体としての自覚は無い。 自覚こそないが、戦闘時の闘争心は軍神でもあるこの神から影響されているところがある。 多様な魔術の研究や、才ある詩歌に触れ、経験を積む目的で分霊を送り出したのだが、 なんかこの近辺、思ったより知り合いが多かった。 セッション関連 +参加セッション 12/13 『麒麟学園』 「望みだろ」「笑えよ」 学園メインストーリーラスト。 本人は割と好戦的な筈なのだが、いささか控えめ。そうだね。メンツがもっと好戦的だったね。 朗らかに見えて意外と冷淡なのがこの男。 12/23 『サンタ狩り』 「一番!泉アクセル!探索行きまーすwwwwwwwwwwwww」 SANTAとTONAKAIの侵入を阻止せよ! 探索訳ではないがブレスを受けてフル回転。 真面目に不真面目。そんな男。MVP。 12/26 『ステンレスドーン Stainless Dawn~染みの無き時代~』 「出し切るだけ出し切ればいい」「そのまんまじゃアンタも先に進めない」 リレーセッション第2回。魔法を忌む新興宗教集団を探れ。 いつも通り時々真面目で時々不真面目。人と魔法とは。 いつの間にかなんだか女の子と悪くない感じになっていた男。MVP。 1/7 『チンピラ卓 第1回』 「それがアンタの意地(メンツ)か」「そーいうのは、粋だね」 チンピラ卓第1回。盗まれたバイクを探せ。 『報復する』の二つ名を持つ、そこはかとなくイキがるチンピラ度合。 危うきには自ら近寄らない。そんなちょっと小ズルい青春。 1/18 『巨大なる脅威襲撃!麒麟学園異変調査委員会よ立ち向かえ!』 「現時点で人類最強。」「古代怪獣にだって勝てるかもよ」 映画の世界、東峰市で巨大怪獣に立ち向かう。 どこまでも魔法使いであり、しかしながら普通の高校生。 みんなでわいわいと楽しんできました。 +コミュニティ・コネクション バリエル探求会 バイト先。(※研究成果) 簡単な研究の手伝いをしに行っている。 +友人関係 ヴィエラ・ドラグ ちょっと変わってるけど、可愛い女の子だよねー。 その自信に違わない実力があるのはスゴイと思う。やっぱり。 森野 イズミ 後輩。……後輩?色々後輩らしくない感じはある。 控えめに見えて割と大雑把っていうか抜け目ないよね! 一歩引いた位置からのサポートは的確。いつもサンキュー。 進上拳児 先輩。パイセン。 男らしくて頼りになって、実力があって、それでいて女子力高いってそれなんて超人? その分、100%敵にまわしちゃダメな人。そうなることはないと思うけどね。 戦闘の方針 高速起動魔道強化から高めのダメージを重ねていく。 魔道博士取得で範囲攻撃、大火力を切り替えて使用する。 ダメージを出すことを目的としているはずが先にセレクトした属性は風。 その反面、回避、防御には不安が残る。 知力を犠牲に感知と敏捷を上げたのでそこでなんとかするしかねえ。 +[1/19時点習得スキル] 縁覚 隠蔽魔術 ■魔道士 マジックマスタリー コンセントレイト ライトニング ストームブリンガー 追加術式 オーバーロード ■錬金術師 魔道強化 高速付与 アルス・マグナ アルスヴィズ 魂の錬成 砲撃術式 ダイレクトサポート 工房 研究成果 多重起動 二重起動 星を追う者 魔道強化
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終始ジャンケンのように、明暗分かれる行動の出し合いが続く。 腕以上に直感が勝負を左右すると思われる。 立Pを出されたら地上ダッシュで潜って接近。屈Pなら低空ダッシュで接近できる。他の通常技や必殺技が来ても、やはりどちらかの方法で避けつつ接近できる。さて、問題はその後だ。 まずアクセルの通常技は、ほとんど早めの2Sor遠Sで対処できるものの、弁天刈りにはさすがに負けてしまう。 それ以上に怖いのが蜂巣箱で、こちらの主力技が軒並み取られてしまう。 弁天と当て身両方に対応できるダッシュFD後の投げは多用していきたい。 攻めの手段の一つとして、こんな方法もある。 アクセルはあまり小回りが利かないので、HJからの低空ダッシュで一気に相手の頭上を越え、落下中に攻撃を出して着地、という行為の連発が行える。 着地にSVなどを即出しすると喰らってくれやすい。 最後に、アクセルに攻められた場合の対処。大抵が下段2HSと中段6HSを交互に使った攻めになるので、6HSをSVで返せれば問題無い。 SVは投げ対策にもなるし、アクセル相手には相性の良い技だ。常時積極的に狙おう。
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428 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2004/07/10(土) 21 36 ID eKZnJJwA 立Pはガンダッシュ、鎌閃は読んで空ダッシュ ミサイル撃つなら中空で 陽舞見えたら立HS青 429 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2004/07/10(土) 22 23 ID 6n/Qi.r6 とりあえず遠距離になったらいっそ端:端にしたほうがよさげ。 この距離だと相手は牽制届かないから座談しける。 で相手としては2P レンセン、生レンセンでGB上げとケズリするのをメインに 立ちPを混ぜてくる感じ。 そこでこっちは牽制ガードしたら少し歩く、またガードで近づきつつ直ガできる。 じっくりと近づこう。 こんな感じで頑張ってなんとか手を出せる距離になった頃には こっちのGBと電力がMAXになってると思う。 中距離で相手の振ってくる技は当身、3P、遠S、2Dとか。 3P、遠S、2Dどれもタイミング悪いと遠S、2Kあたりがしっかり潰される。 こっちが振る技は遠S、2K、6P、カイ現。アクセルには2K 2Sが届きづらいから注意。 潰されるとはいえしっかり早だししてれば勝てるしリターンが段違いなので遠Sは振ってく。 カイ現は2HS、2Pあたりを潰して距離があってればカウンターでそっから6~7割とれるから狙おう。 6Pは天放対策。先述の2Kが届きづらいのもあって下段が薄くなりがち。 当身対策でおもむろに生地ミサ出すのもありかも。 どの距離も共通でLv3空ミサは有効。撃つなら消されないLv3で。 個人的に空ミサ撃つときとレンセン読んだ時以外は飛ばない方がいいと思います。 あとラショウセン注意。 431 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2004/07/11(日) 01 23 ID 1I6mckFk アクセルはコツさえ掴めば一気に楽になるよ。びびらないことがコツ。 開幕の距離で鎌閃、下HSなどを直ガできたら迷わずガンダッシュして遠Sとかジャンプ。 ガンダッシュ遠Sは下HS、下P、立ちP、タイミング次第で鎌閃にも勝てるのでビビらず振る。 ゲージが溜まるまではとにかく前へ出る。前に出て大ダメージ貰うことは少ないからね。 2Kは当身読み以外封印ということで。 Lv3になったらBS>最低空ミサという流れで撃てば牽制に潰されることがなく安全。超重要。 一発撃てればトロいアクセルは終了。Lv3カイ現象も当たればデカいので使う。 攻められた時は、鎌閃青ガード後に昇竜、陽舞ガード後に立ちKor遠S、これだけ。 432 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2004/07/11(日) 02 45 ID 8VVzHUMo アクセス戦では相手との距離を結構気にしてる。 近距離では、相手の2Dが届かなくてこっちの2Kが届くくらいの距離をキープすれば 遠Sと2Kが共に牽制として有効に使える。 相手のPがぎりぎり届くくらいの距離では相手のPをしゃがんでかわしてから座談。 その後はダッシュをせずに歩きながら2HSや鎌閃を直ガしゲージを貯める。 相手のPが届かない距離ではレベル2若しくはレベル3空ミサ。低空と中空を 適度に混ぜると相手はダッシュで近づきにくくなる。 その他では アクセルのダメージソースである鎌青は溜め技ということを考慮して、 相手との位置を左右に揺さぶりながら戦うのも有効だと思う。 アクセルは飛び道具を持ってないからレベル3カイ現で一気に間合いを 詰めるのもあり、運良くカウンターで入ればごっそり頂ける。(天放石に注意) あと、アクセル戦はガードゲージがピカピカ光りがちになるけど、相手は 崩しになるような技は羅鐘旋若しくは投げしかないし、羅鐘旋の方は 単発のダメージだけだからあまり気にしなくてもいいかも。 529 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2004/07/15(木) 10 06 ID yh28NlwU 自分的なアクセル用のネタ。 アクの立P先端ぐらいの距離で、ダッシュジャンプ>昇りFD>頂点ぐらいからJHS。 ジャンプ見てからの立Pに相殺以上をとりやすい。毎回相殺読みで空ミサや JS(立Pの戻りに当てる)>空ミサなんかを仕込んでアドバンテージをとる。 ゲージ50%以上推奨、基本的に前Jからだけど、立Pを誘う意味で垂直Jからやっても いいかも。早過ぎるor遅すぎる立Pにはカウンターをとられる微妙ネタ。感想よろ。 アクセル使いさんのロボに対する・・・(@益@ . ;) 490 名前:488[sage] 投稿日:2004/07/13(火) 10 29 ID 8V2XHnmU ロボ対策をしてるアクセルではないことかもしれないですが、 アク側は飛び込みが弱く、空中での当たり判定もでかいため、基本的に特攻で飛び込むことは怖くてできないです。 接近戦も、状況5分なら不利。だからレンセンや、立ちP,屈P、JSなどでちくちく牽制していく場面が多くなります。 そこでロボにしゃがまれ、座談されてガン待ちされると単純にそれだけで辛い。 基本は2P>レンセンですが、ロボに2P直ガされたらそれだけでプレッシャーなんですよ。 レンセンまで出し切らなくてもゲージモリモリたまるし、レンセンまで出してしまえばロボは 見てから空ダッシュJSCHから%5割。レンセン青6Pとかしても実体験でアクが負けました↓ アクのJSもジャンプ見てから2HSで封じられる・・・ (ここでアクはJSを出せばCHで痛い。なにより精神的ダメがでかい。出さずに固まれば空ミサや痛快などから接近され・・・orz) もちろん近づかれたらすべてに置いて辛いです。 重いし硬いし空中の判定小さいからガードゲージ溜まってなければ爆コンもあまり食らわないし。 493 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2004/07/13(火) 13 15 ID 7QzH1JGk まず、ロボ相手に飛び込むと言う選択肢が存在しない訳ですよ。 当てるとしたらJS先端。これは最低空LV3空ミサにCHを貰うので LV3になったら少し回数を減らしても良いと思いますが、LV1~2の時は 嫌がらせ、近付く布石をして出しても良いと思われます。対抗策として 言われている2HSは、空中で喰らう分には追加ダメージも無く そこまで怖い技でも無いです。地上CHの時だけ怖いですね。多分。 精神的ダメージなんてのは、当てた時だけ悦に入って、喰らった時は 気にしなければ何も怖くないので放置で問題無いです。余裕。 あと、鎌閃見てから低空ダッシュとか無理ですから。人間技じゃないです。 それを実戦投入してる人物は、チプ時代のちっくさくらいで、それすらも 半分読みを入れていたらしいですし。ましてロボの重さなら尚更。 一点読み空中ダッシュなら、2P>蜂巣から対空が普通に機能すると思うのですよ。 で、ロボだけどぶっちゃけこのキャラペラ過ぎ。根性値が0だから コンスタントにダメージが安定して入るのがポイント高し。 FD使ってくれるなら立ち回りでアクセルがかなり有利付くし、 使わない普通のロボなら、鎌閃ラッシュすれば良いだけですし。 鎌閃ラッシュも、K S 鎌閃の連続ガードタイプにするなり、 2K 近Sの崩し重視の方を使うだけで、昇龍での割り込みは激しく困難になります。 近付かれてもそんなに怖くないかな? 取り敢えず全部の行動にしゃがみFDかけて、何か嫌な予感がしたら 後ろジャンプ>FD。痛カイ撃もガードさせればほぼ隙無し(直ガ+S弁天で反確) だけど、スカった時はJHSから地上コンボに移行出来るし、カイ現象もほぼ同じ。 カイ現象をガードしたら、取り敢えず後ろジャンプするか、蜂巣を出せば 距離的に2K 2Sからの痛いコンボは喰らうケースはほとんど無いはず。 ダストも立P、距離次第では2Dで反撃確定ですし。サイクポイントは適当に JDを喰らった直後か、立HS青に日和りつつ出すか。結構当たりますねコレ。 516 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2004/07/14(水) 13 36 ID enkoqGYE いや、限界もアクセル戦に限ってはアリかも。無理矢理返す為には 金サイクとか、ぶっぱ百重に頼らないといけないから。如何せん限界を 使いこなしているロボを見た事が無いからまだ分からないけど。 取り敢えず、近付く手段は低空ミサからの空中ダッシュで、着地際に もう一発撃っておくのが定石だと思う訳ですよ。遠距離戦ではお互いに 決め手が無い状態で、牽制の質はアクセルの方が上なので、ダメージレースで アクセルの方が体力を取れるっぽいですし。 取り敢えず、カイ現象は単発で出す技じゃないと思われ。2P・2HSを 超えたとしても、変なところで当たる為、その後が繋がり難い。 立P・鎌閃には負ける、という微妙な技相性。むしろこれは遠S以外の 通常技から出すべきなんじゃないかな、と思う訳ですが。遠Sの後は 下段が無いから、こっちは体力勝ちしていたら蜂巣がかなり安定ですし。 あと、接近戦で可能性がありそうなのは6P・6HSとか。ガードさせてもそこまで 不利になる訳でもないので、ここから逆2択とか結構厳しめでした。
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アクセルに関する設定の情報を載せてください 説明書においての紹介 過去のデータが一切ない正体不明のレプリロイド。 相手の外見も性能もコピーする特殊能力を持っている。 自警集団レッドアラートを脱走しイレギュラーハンターに加わったが、 そのため両組織の衝突を招いてしまう。 出典 PS2「ロックマンX7」取扱説明書 自警集団レッドアラートを脱退してイレギュラーハンターの一員となった 新世代型レプリロイドのプロトタイプ。 相手の外見と性能をコピーする特殊能力を持っている。 出典 PS2「ロックマンX8」取扱説明書 エックス、ゼロと並ぶS級ハンター。 無邪気な性格ゆえの残忍さも持ち合わせている。 自分の出生の秘密を探るため、単身でギガンティスに潜り込むが…。 変身能力と、巧みな銃さばきで敵を翻弄する。 出典 PS2「ロックマンX コマンドミッション」取扱説明書 関連書籍等で確認できる設定 アクセルの初期設定 過去の記憶を失ってしまったレプリロイド。レッドに拾われてレッドアラートの中心人物として活躍していたが ゼロとの出会いを経て、イレギュラーハンターを目指すようになる。 「失った記憶の導きに従ってるだけ。」本人はそう解釈している。 記憶を失う前に彼に与えられていた使命に、エックスやゼロが何か関係があるのだろうか? アクセルの特殊能力、コピー能力。アクセルバレットの特殊バレットによってレプリロイド(メカニロイド)の DNAコアのデータをコピーし、瞬時にDNAコアの設計図に基づいた変身を瞬時に行う能力。 この特異で類を見ない能力は何のために造られたのか? 彼の失った過去に何が…。そして、課せられた未来に何が……? 出典 「ロックマンX7 オリジナルサウンドトラック」ブックレット 未確認の情報
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「クールな負け方考えときな!」 格闘スタイル: 古武術をアレンジ 出身地: イギリス 生年月日: 12月25日 身長: 179cm 体重: 78kg 血液型: B型 趣味: ビリヤード、時代別の地図収集(『Xrd』) 大切なもの: 昔の時代にいる彼女(めぐみ) 嫌いなもの: 説教、人の死(『Xrd』) 所属: 元ギャング アイタイプ: 青 「OK、OK!! アンタはハヤかったが俺のは長かった。 どうよ、勝負は見えていたんじゃないの? ナァ~んちって!」 『GUILTY GEAR』シリーズに登場するキャラクター。英語表記は「Axl Low」。 タイムトラベラー体質(あの男曰く「因果律干渉体」)であり、20世紀末の日本からやってきた。 タイムトラベルはアクセルの意思に関係なく起こるため、巻き込まれ型主人公のようなストーリー展開をしている (一応、強大なエネルギーが発生すればタイムスリップは起こるらしく、それを利用して強力な相手に自ら戦いを挑み自発的にタイムスリップした事がある。 また、ストーリーモードでは自在にタイムトラベル出来るようになった未来のアクセルと会う事も)。 元の時代に彼女(「めぐみ」という名前の日本人らしい)を置いて来ている。 ソルとはタイムトラベル中に何度も出くわす仲で、彼の子供時代の写真を所持している。 若かりし頃のクリフともどうやら面識がある様子。 モデルは「Guns N' Roses」のヴォーカルのアクセル・ローズ。バンダナしてる姿がそのまんま。 さらに『餓狼伝説』のビリー・カーンとは身体的特徴や身に着けているもの・体形・誕生日・出身地から血液型まで同じである。 だがアクセルは不殺で平和主義なのに対し、ビリーは仕事先でのトラブルの際に職員を皆殺しにしたり、棒術の師を殺害していたりと、この点では正反対。 ちなみにビリーの元同僚とはファーストネームの日本語表記が同じ(英語はこちらが「Axl」なのに対しあちらは「Ax e l」)。 不真面目な言い方や冒頭の台詞のような下ネタが多く、性格は見た目通りのナンパ男。 しかし彼の元いた時代では生まれ育ったスラム街を長年続くギャングの圧政から一人で、 しかも敵味方一人の死人も出さず解決するという離れ業をやってのけており、中々の大物である。 なお不殺が信条なのはスラム街でギャングの抗争を長年見続けていたため死を人一倍嫌うようになったから。 生まれ持った高い身体能力と、火の法術と鎖鎌を組み合わせたまったく新しい古武術を用いて戦う。 担当声優は、格ゲーではアンディ・ボガード役でお馴染み、 アニメでは『ダイの大冒険』のポップや『タッチ』の上杉和也、カツ・コバヤシ役で知られる 難波圭一 氏。 前述のビリー・カーンも演出やCDドラマで演じた事がある。 アクセルは声優ありきのキャラで、「難波氏が格ゲーキャラを演じるとしたら?」というコンセプトの元に性格を設定されたらしい。 今でこそスマートな二枚目半だが初代『GG』ではかなりムキムキでガニ股、 おまけにチューリップ柄のバンダナに袖無し短パンという奇抜なスタイルであった。 ファンの間では「アクセルの黒歴史」と呼ばれている。イメチェンは大成功だったようだ。 ……が、なんと『Xrd』では上は長袖、下は半ズボン姿で登場。 黒歴史かと思われたムキムキアクセルの復活に驚くファンが多発。せめて上だけ半袖にしろよ まあ無印時代とは比較にならないくらいカッコイイのだが。 その後『STRIVE』ではまたもイメチェンが行われ、長袖長ズボンだがこれまでと打って変わってグレー基調の大人しいカラーリングに変わっている。 だがグラフィック変更の影響か全体的にマッチョというかふとましい + 現在との比較画像 + タイムトラベラー体質について 下記参考動画の通り家庭用『XX』のストーリーモードにて、 タイムトラベラー体質は黒幕「あの男」の部下・レイヴンと同一存在であるためという設定が示唆された。 ところが、ストーリーモードから数年後に出版された『GG2』の設定資料集や、ギルティギアシリーズ10年記念本にて、 シリーズの父たる石渡太輔氏が「一部ファンのあいだで囁かれているアクセル=レイヴン説は根拠が無い」という趣旨の発言を行った。 哀れ、アクセルは自分の体質を治すための重要な手掛かりを「無かった事」にされてしまったのである。 これに関しては外伝である『XX』シリーズの家庭用に石渡氏はほとんど関与できなかったために行き違いが生まれたのが原因のようで、 アクセルの設定の他にも多くの設定が『Xrd』では変更されたり拾われず投げっぱなしにされたりしている。 フォローすると、アクセルとレイヴンについては『XX』では「あの男」が一方的な推論で述べていたに過ぎなかったので、 要するに「あの男」の勘違いだった、という可能性もなくはない。 一方で、この同一存在の理屈がアクセルの体質に影響を及ぼしている事は確かであり、 さらに石渡氏は「アクセルの同一存在はレイヴンとは別の意外な人」とも述べている。 + そして、その後『Xrd』シリーズで意外な真相が判明するのだが… アクセルの同一存在とは、イノの事であった。 イノの出生は当該項目を参照。 そしてバックヤードは人類のそれぞれにID(固有情報)を与えているのだが、 恐ろしい事にアクセルのIDがイレギュラーであるイノと一致してしまい、アクセルもイノと同じ力が使えるようになってしまったのだ。 この事をアーケード版ストーリーでジャック・オーに教えられたアクセルだが、 それと同時に彼の正体は「有り得た未来」から来た「暫定生命」と判明する。 要するに、「過去の人間」ではなく「パラレルワールドからやってきた異世界人」という事になる。 そして問題なのが、GG世界は複数のパラレルワールドの内どれか一つが「確定した世界」となり、他の世界は「破棄」される、という事。 ジャック・オーの話によれば、「破棄」された世界は完全に消滅しているわけではなく、 アクセルがイノと同じ「因果律干渉体」としての力を使いこなせばアクセスは可能との事だが、 あくまで2つの世界を併存させる事はできない。 更に言えば、アクセルの存在自体が「チェス盤に放り込まれた将棋の駒」のようなとんでもないイレギュラーであり、 力の加減を誤れば世界そのものを壊してしまうような、非常に不安定で危険なものと化している。 つまり、アクセルが「因果律干渉体」としての能力を使って「元の時代」にアクセスし、その世界が続くように歴史を改変すれば、ソル達の生きる「未来」は「あり得たかもしれない未来」として消え去り、逆にソル達の生きる「未来」を救えば、アクセルは「元の時代」に戻るという目的を永遠に果たせなくなるのである。 この事実を知ったアクセルは、これまでのタイムトラベルは勝手な発動ではなく、自分が無意識でコントロールしていたのだと悟る。 二つの世界のどちらを救い、どちらを滅ぼすのか、アクセルはあまりにも重い究極の選択を迫られる事になる…。 + 彼の選んだ結論 上記の経緯から『XrdR』の家庭用ストーリーモードでは自由にタイムトラベル能力を操れるようになっている。 協力を仰いできたソルに対し、その危険性から一旦は断ったが、その後ベッドマンとの会話を経て、 最終局面で連王ダレル率いる艦隊によってジャスティスもろともソルが殺害されそうになった時、登場。 この時のソルは「ジャスティスを人間(アリア)に戻すため必要なエネルギーを、遠距離から射出した上で自ら受け止める」 という方法で注入しようとし、さらに変身できない(変身すると人類が滅亡する可能性がある)状態だったのだが、 なんとアクセルは周辺の時間を圧縮するという荒業を披露。 あらゆる事が一瞬で終了するため変身しても影響が出る前に決着が付くが、あまりに大きな力に、彼が元の世界に帰れなくなる事を危惧するソル。 アクセルは元の時代の彼女も、もしも自分がソル達を見捨てたとして笑顔を向けるような人だと語るが… 「…でもよ、駄目なんだよ」 「駄目なんだよっ そんな俺じゃ。そんな濁った俺の目じゃ」 「あいつの笑顔をマトモに見れやしないんだっ!」 「だから、だからさ…」 「ブチかませ!! 旦那ァああああああっ!!!!!!!!」 「上等だアクセル=ロウ! 一杯奢らせろぉおおおおっ!!!!!!!!」 結果として彼の協力によって作戦が成功し大団円を迎えるという、『Xrd』のストーリーにおける最大のキーパーソンとなるのであった。 だが決着後のストーリーでは彼の動向は語られず、元の世界を失ったであろう彼がどうなるのか、それは『STRIVE』まで持ち越される事になる。 OPムービーではイノと談笑する彼の姿が描かれているが……? + 参考動画 原作での性能 鎖鎌を使う長リーチのキャラ。『ストII』風に例えると「動作の速いダルシム」。 自分からガンガン攻めるよりは隙を見てチクチク突いていくタイプ。 縦横無尽に動き回る鎖鎌によって攻撃範囲が非常に広く、対空手段も豊富。 ジャンプ防止の立ちPに遠距離対空の前K、近距離対空の屈Sに真上対空の近距離S、さらに上半身無敵の前Pと喰らい判定が極端に低くなる屈Kすかしなど多彩。 しかしそのリーチの長さ故に近距離戦は不得手。所謂小パンチのP攻撃も鎌による遠距離攻撃となっているため、発生が遅く先手は取りにくい。 ただし、シリーズによっては高性能の昇龍技や当て身などを持ち、決して近距離に弱いわけではない。 また『GG』キャラの中でも食らい判定が特に大きく、対アクセル限定コンボがある。 シリーズ別の特徴としては、初代ではチャージ技を持っておらず、チャージキャンセルを絡めたコンボが出来ない。 『X』ではアクセルボンバーが追加され、画面端のループコンボが強力だが立ち回りや起き攻めに難があり、弱キャラとされる。 『XX』では当身技の「蜂巣箱」が追加され、追撃が決まれば試合を決定付けるほどの高火力コンボに繋がる。 追加された通常技と「鎌閃撃」の強化で立ち回りが大幅強化され、無敵技のS弁天刈りが猛威を振るい、先の蜂巣箱とあわせて切り返しが強力。 これらの技は後のマイナーチェンジで弱体化されていくが、牽制力と火力の高さで中堅以上の存在。 『XXAC』になると超リーチ攻撃の引戻しに引寄せ効果が付き、それにより立ち回り・起き攻め・コンボ・対空が強化された……かに見えた。 しかし実際は引き寄せの代わりに喰らい判定が伸びてしまい、さらに遠距離を保ちたい相手も引き寄せてしまう事で却って不利になるなど、 弱体化したという声も大きい。 それでも長い牽制から引き戻しにより高火力コンボに移行出来る事は、ACアクセルの大きな強みである。 + 参考動画 MUGENにおけるアクセル=ロウ + 無敵医師氏製作 GGXX#R仕様 無敵医師氏製作 GGXX#R仕様 動画で最も見かけるのがこちら。 現在は各技の種類と性能が『XXAC』仕様になるモードが搭載されている。 基本的には原作再現だが、 『#R』ベースなノーマルモードで『SLASH』で追加された「虚空撃」が使えるようになっている。ただし青キャンはACモードでないと使用不可。 ㍻㌢氏によるAIもデフォルトで搭載されており、ニコMUGEN動画では初期の頃から活躍している。 爆ループを搭載し非常に高火力。 リーチも相まってGB(ガードバランス。無敵医師氏のキャラには常備なのだがゲージが見えないので把握しにくい)が溜まりやすく、 溜まった状態で基底補正無しからの爆ループを決めると即死するほど。 後にACモードにも対応し、まだ「あまり進んでいません」と言いつつもACのような爆ループを豪快に決める。 ガード不能の羅鐘旋を頻繁に使い、鎌閃撃青キャン⇒羅鐘旋というキャラによっては回避不能な連携まで使用するように。 また更新で技学習からの高精度の当身も使うようになり、火力だけでなく防御面も強い強力なAIとなっている。 AIの強さもさる事ながら、MUGENのステージの広さ上、鎖鎌のリーチが画面の端から端まで達しており、非常に避けづらくなっている。 某巫女姉妹ほどではないが、彼も原作性能のままにMUGENの恩恵を受けているキャラと言えよう。 プレイヤー操作 + MEKA氏製作 GGX仕様 MEKA氏製作 GGX仕様 2010年11月のiswebライト(楽天運営)終了によるサイト消滅で現在入手不可。 こちらも原作を忠実に再現しており、家庭用限定のEXモードも搭載済み。 AIは未搭載。 + kayui uma氏製作 初代GG仕様 kayui uma氏製作 初代GG仕様 まさかの初代『GG』のアクセル。 2017年2月のJ COMのWebSpace終了によるサイト消滅で長らく入手不可だったが、現在ははいうぇい氏によって代理公開されている。 完成度はα版で、通常技と一撃必殺技しか搭載されていないが、立ちP→立ちKによる永久は可能。 初代『GG』では一撃必殺技を当てるとバトルそのものに勝利出来たが、こちらはラウンドを取るだけとなっている。 + DopeFiend氏製作 初代GG仕様 DopeFiend氏製作 初代GG仕様 上記のkayui uma氏製初代アクセルを改変したもの。 現在は公開先のデータが削除されており、残念ながら入手不可。 こちらはより再現度が上昇し、ボイスやエフェクトが追加され殆どの技や仕様が搭載された。 ただし、一撃必殺技を当てても1ラウンド取るだけという点は同じなので注意(?)。 AIは搭載されていない模様。 紹介動画 + 千手百足氏製作 初代GG仕様 千手百足氏製作 初代GG仕様 2016年公開。 初代『GG』キャラに定評のある千手百足氏が、上記DopeFiend氏のアクセルを更に改変したもの。 隙あらば殺界を入れ永久も使ってくる強力なデフォルトAIを搭載し、氏曰く「今までのキャラだとジャスティスの次に強い」との事。 またマッチキルは搭載していないがガード殺界はあり、オプションでAIの使用率を変更可能。 とはいえジャスティスの次というのは制作キャラ同士で戦った場合の話であり、 チャージキャンセル出来ない分永久以外の本体性能も低いためランク的にはチップと同レベルの凶中位~上位レベル。 また、チップの方は更に更新が入ったため、現在は明らかにチップの方が強い。 「鎌閃撃」使用時のセリフ「ノリノリだぜ」が「ロリロリだぜ」に聞こえる事から、ニコニコMUGEN界ではロリコン扱いされてしまう事も。 公式では勝利セリフを見るとミリアやイノなど「お姉さま」系がタイプらしい。 言うまでもない事だが、そんなキャラ付けを嫌がるファンも少なくないのでご利用は計画的に。 + 大会ネタバレ AILv最大禁止アークオンリーシングルトーナメントにおけるヴェノムとの戦いでは超反応同士故か、 腹筋崩壊レベルの高度な読み合いを繰り広げた。しかも3回も。 15 42、16 26、17 05に高度な読み合い展開 + タッグに関する余談 男女タッグとして有名なのものに、伊吹萃香と組んだ「ロリロリタッグ」がある。 『GG』のコンボ性能と、東方の弾幕による制圧力が上手い具合に噛みあった代表例と言える。 元々アクセルの素早い画面制圧力に加え、東方でもパワーキャラとして接近戦闘もこなせる位置にある萃香によるバランスの良さから、 互いの短所を長所で上手い具合に補っている良タッグである。 ただし、萃香の方は原作準拠ものが複数の製作者によって存在するため、どの萃香で行くかでアクセルとの相性が変化する。 よく見かけるのは伊吹川氏製作のボイスが搭載された萃香であろうか。 動画によってはカップル扱いする場合もあるが、先述したようにアクセルには公式設定で恋人がおり、 軟派ながら結構一途に愛しているので、動画で扱おうと考えている人はそのあたりに留意した方がいいだろう。 なお、この活躍によってアクセルのロリコン扱いが加速したのは言うまでもない。…南無。 出場大会 + 一覧 シングル デスマッチ・トーナメント【ヨコハマ杯】 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント AILv最大禁止アークオンリーシングルトーナメント 凶上位前後ランセレシングルバトル 凶前後ランセレ大会! 凶敵に挑め!×2 ボスカイン級ランセレバトル 超平等!大体10割前後ワンチャン大会 ピカ様主催!凶チュウ位シングルランセレバトル うp主参加型企画・当て身使いトーナメント タッグ 製作者別タッグトーナメント 他力本願タッグトーナメント 男女ペアによるタッグバトル大会 GGキャラとタッグを組んでトーナメント トキ&アミバがトーナメントに参戦 ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 男女タッグ祭り2008 アンノーン主催FINALバトルロワイアル MUGEN FANTASY タッグトーナメント 男女タッグ祭り2009春 ストーリー対抗会話無しタッグトーナメント オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント 新旧入り乱れ!男女タッグバトル大会 東方1/2 男女(?)タッグトーナメント またヘンテコなネタとかで男女タッグトーナメント 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 松岡修造主催!熱くなれよおおお!!トーナメント! ありえん(笑)狂キャラタッグ大会【ミズチ感謝祭】 第2回男女タッグパートナーシャッフルトーナメント 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 ごく普通の男女タッグトーナメント 東方と男女タッグトーナメント【バランスは投げ捨てるもの】 ゲージ増々タッグトーナメント 神人豪鬼&ゴッドルガールがタッグトーナメントに参戦 mugenオールスター?タッグファイト 愛乃はぁとベストパートナー決定戦 ドリームクラブ前で良タッグなんぞ生まれねぇトーナメント オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ 第三回東方夢幻童空杯 陣取り合戦TAG番外編トーナメント ぶちクロスランセレサバイバルinタッグ 光と闇が両方そなわり最強に見える せっかくだからカプ厨釣って再生数稼ぐぜェ(ゲス顔) 地獄の果てまでもっと!仲良し! 見せてやるよ!黄金の鉄の塊って奴を! 友情の属性タッグトーナメント2 古参VS新鋭 新旧交代式TAG FIGHT taruの選抜タッグ大会 超お神杯凶上位前後タッグバトル 大お神杯凶上位付近タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル ヨハン&ゲーニッツ中心凶タッグバトル ギース&ロック中心強前後タッグバトル チーム 第1回ニコニコチームトーナメント 4人チームトーナメント オロチフルボッコ杯 3on3 Battle Arms(武器)トーナメント MUGENカテゴリトーナメント エロゲBGMでリーグ戦するよー 成長トーナメント ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 あまり(ry 大体作品別チーム大会 陣取り合戦TAG番外編トーナメント 微妙?半凶不狂 4V4 小組對戰大會 チームで挑め!アルカナサバイバル なんでもないテーマ別4on4サバイバル大会 4人チームトーナメント うp主フルボッコ杯 その他 アンノーン主催第1回男女バトルロワイアル アンノーン主催第2回混成バトルロワイアル 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 ストーリー動画対抗ッ!体育祭 作品別B.C.2010 旅は道連れ世はサバイバルタワー 生存確率1%!?密告中!サバイバル 紙~論外クラス総勢1800人でランセレ大会 Mugen Hex Battle Mugen Hex Battle II 生き残れ!! 金カラー限定ゴールド杯 作品別総力戦大会するよー 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 第2回 4人タッグVSボス 大会 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 バランス崩壊!弱者に虐殺・強者に罰を!大会 【MUGEN】でユグドラ・ユニオンやるよー 喧嘩が強い上にオトコマエ決定戦 凶の宴 シーズン2 凶中位前後ランセレバトル! 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 Aカイン前後 狂上位ランセレチームバトル 希望連合VS絶望の紅魔 2on1 クレイジーハント 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 第二次東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION 純粋に人を信じてみたワンチャンきぼぜつ ころしてでも うばいとる ばとる(中ボス) 更新停止 無限に続く(?)リーグ戦をやってみる 男女ペア頂上対決!バトルシティトーナメント 美男子限定 第2回MUGENスーパーボーイコンテスト 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド 他人任せ大会 出身作品別「主人公だから大将」ZERO 目指せハーレム ロリっ娘争奪バトル 逃走中サバイバル LastMission 新春!春の交代式TAG TEAM FESTIVAL!! 凍結 Mr.Kの挑戦状Dynamite 陣取り合戦TAG カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 成長トーナメントRe 男女タッグでチームバトルロワイアル Zwei! 削除済み カプエス+1 トーナメント リクキャラタッグトーナメント 運要素テラMAX男女混合ランダムチームExceedトーナメント 金髪とそれっぽい人が出るトーナメント 紅白対抗オールスター大会【年忘れ杯】 修羅級 作品別+共通点チームトーナメント 【モヒカン杯】 力が・・・勝手に・・・&ゲジマユ【春だよっ!】 真冬のランセレサバイバルトーナメント クラス対抗!学級崩壊バトル2 全員出場を目指してチーム対抗戦! 凶下位スーパーランセレ60 非表示 第二次新コンビ探求・男女ペアタッグ大会 題名の無い作品別トーナメント GOHAN主催大規模オールスター男女タッグトーナメント 出演ストーリー + 一覧 A・B・C KING OF FIGHTERS X Monochrome Mr.Kの挑戦状(背景) Mr.Kの挑戦状Dynamite(タッグ - アクセル・ホーク) MUGEN LIFE MUGEN S EVERYDAY S MUGEN STORIES INFINITY MUGEN街の夜雀亭(ロリコン) MUGEN学園カラス部 MUGEN X Fighters Over Spilt Milk SOS団と3人の姫君 Timekeepers(主演) 明日への道標(主演) 萃まれ!萃香温泉(ジノーヴィー) いおりんやったれMUGEN譚 ウサギの大冒険 おとどけものです。 影気ままなストーリー 志貴と無限市物語 隣の沙耶ちゃん家! 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Q.開幕は何をすればいいんですか。 Q.牽制で近づけないんですけど。 Q.起き攻め見えないよ? Q.起き攻めするときの注意ってある? Q.こっちに対DAAってある? Q,割り込み蜂巣のポイントってどこ? Q.アクセルの対空対策どうすればいいの? Q.HS雷影鎖撃辛い。対策は? Q.バクキャンって何? コメント Q.開幕は何をすればいいんですか。 当身以外の全てに勝てるスライドムカデ。 下段系遠距離牽制対策で直ガ仕込みの屈ガ。2P、2HSの場合は二段目SBでダッシュムカデが確定する。 S雷影鎖撃に安定反撃の垂直JP。読まれて6K貰うと四割なので注意。 鎌閃撃以外の全てに安定なバクステ。S雷影鎖撃の着地も狩れる。 Q.牽制で近づけないんですけど。 立Pは地上ダッシュでOK。幽霊の地上そのまま対策の一つなので、Pそのままを撒いて振らせないようにもしてみる。 2Pは空中ダッシュしても対空される。二段目直ガしてバクステ様子見や二段目SBして鎌閃撃対策しかない模様。 3Pは空振りに反撃は無理。ゲロ池よりリーチが短いので、ゲロ池置くと楽。 立Kは低姿勢技全てで勝てる。2KだとCHを貰うので注意。 6Kは基本的にぶっ放し。地上ダッシュで安定。 2Sは対空技。牽制技じゃありません。ともあれザッパの対地は発生勝ちのラオウJHSくらいでしか勝てない。 遠SはFDで空振り確認から小技が刺さる。ゲロは潰されることもある。 立HSはゲロ池なり飛び道具なりで潰せる。ザッパにはあまり使ってこない。 6HSは各種無敵技なり剣や幽霊の遠Sなりで潰せる。 2HSは二段目SBで痛そう、Sそのままガード、ダッシュエドガイなどが確定する。 JSは現状無敵技以外で対策できない。前ジャンプで接近はできるが。 Q.起き攻め見えないよ? JS二段目やJHSから空中アクセルボンバーと着地2Dの二択は地味に直ガ>バクステで安定だったりする。 JPからだと次の選択肢が全て連続ガードにならないが、投げの選択肢が加わってくる。投げ仕込6Pとかどうよ? 先端3P重ねは単に安全に有利F作ってきてるだけ。ここからの派生で見えない連携はない。 先端でも3Pに対してエドガイは有効。向こうさんがエドガイを空かせるのは先端立HSしかない。 立K重ねは詐欺重ねが難しいらしい。あんまやってこないが、立K空振りを見せてダッシュ投げあたりに注意。 2Kを直ガするとS弁天の連続ガードを除いて投げ確定。ただし投げ間合い外からの2Dには注意。 6HSは見てからSB理想。直ガ基本。無敵技暴れは落ち青と産まれる以外はお勧めできず。ムカデは相打ちしやすい。 ファジージャンプよりもファジーバクステお勧め。 Q.起き攻めするときの注意ってある? 無犬のゲロ池、剣の打撃と落ち青の二択、幽霊のPKそのまま重ねあたりで迫ると嫌、らしい。 S弁天狩りが青可能で上半身無敵、HS弁天狩りが下段無敵。なので基本は下段重ねかと。 地上投げのリターンが高めなので、ダッシュ2P重ねは微妙かもしれない。 Q.こっちに対DAAってある? 共通で2P 2K 2DはアクセルのDAAに当たらない。 6Pはお互い空振りとなってしまいアクセル側が投げで反撃できるので微妙。 無敵技では基本的には対策になりにくい。ガードすると不利なので、できれば空かしたい。 Q,割り込み蜂巣のポイントってどこ? 憑依 連携 無憑依 近S>遠S 剣憑依 通常技>痛そう 幽霊憑依 通常技>Sそのまま 犬憑依 近S>遠S ラオウ憑依 通常技>アンセム(固め時) Q.アクセルの対空対策どうすればいいの? 全憑依共通でどうにもならん。6Pで無と剣と犬の全てが潰される。 2S相手ですら最大でリターン皆無な相打ち。ラオウでのみJHSで発生勝ちできるケースもある。 幽霊なら対空を振らせないようにしてから対地にいける。でもその状況はほぼ鎌閃撃読みのジャンプともいえる。 Q.HS雷影鎖撃辛い。対策は? /ならともかく、ACだと空中ヒットでも受身が取れる。 なので画面端でハイジャンプしておくとリスクは低め。 地上ガードはRCやFRCからの崩しが崩してる当人ですら分からないってほどらしいので止めた方が無難。 Q.バクキャンって何? つ「FAQ」 コメント 名前 コメント
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アクセルの冒険 ゼロファイターのアクセルが様々な敵と戦いを繰り広げるバトルストーリー 登場ロボ アクセル:カスタムマグとビームブレードで戦う、天使軍第57小隊隊長である バレット:惑星デストロスでアクセルを襲撃した謎のハンター ハポー:デストロスに住むロボでロトス博士の助手である、性格は真面目 ヤクルス:デストロスに住むロボでロトス博士の助手、性格は短気 ロトス博士:デストロスの博士、様々なロボを開発している、昔は強かったらしいが 第一章 死のデストロス編 1話 遭遇 2話 ハンターバレット 3話 第3話 2人の戦士 4話 炸裂ジェットストライク 5話 結成アクセルズ 6話 バレット再来 迫りくるハンター 7話 巨人伝 8話 巨人復活 9話 出撃 RR-GIGA 10話 すべてをかけて・・・前編 11話 すべてをかけて・・・後編 12話 別れそして旅立ち 第ニ章 漆黒の天使編 書き中断中 {第一話 暗黒の始動 第ニ話 デルエンジェル 第三話 天使VS天使 第四話 ムサシとアクセル 3年前の死闘 第五話 発動!アクセルトレード 第六話 デルファイターA 前編 第七話 デルファイターA 後編 第八話 黒き力 第九話 Dウィルス 第十話 ゲルニアの攻防 前編 第十一話 ゲルニアの攻防 後編 第十ニ話 一難去ってまた一難 第十三話 ハテックの秘策 第十四話 灼熱リンジャーニーレスキュー 第十五話 魔竜の脅威 第十六話 The form of the Veda 第十七話 人形師の罠 第十八話 友との約束} アクセル エピソード0 前編 後編1 後編2 番外編 3年前 前編 後編 是非感想を! 第二章が1~12話が何もかかれてない罠w -- (アクセルファン) 2008-12-27 09 45 58 申し訳ありません 修正します -- (作者) 2008-12-27 10 14 52 第二章の12話がまだかかれていない罠w -- (アクセルファン) 2008-12-29 20 37 08 修正しました -- (作者) 2008-12-30 07 02 22 第二章の12話が全く書かれていない罠w -- (アクセルファン) 2009-01-03 22 52 04 ミス -- (アクセルファン) 2009-01-03 22 52 08 18話が何も書かれてないw -- (アクセルファン) 2009-01-03 22 52 45 第二章の18話が書かれてませんよ~、がんばってくださいね^^ -- (やべ!ハマったww) 2009-01-14 19 20 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【名前】 アクセルメモリ 【読み方】 あくせるめもり 【登場作品】 仮面ライダーW風都探偵 【分類】 ガイアメモリ 【綴り】 ACCEL 【頭文字デザイン】 スピードメーター(A) 【使用者】 仮面ライダーアクセル 【詳細】 「加速」の記憶を内蔵するガイアメモリ。 カラーリングは「赤」。 アクセルドライバー専用に作られたガイアメモリ、設計コンセプトはWのガイアメモリと同様となっている。 加速により生まれる熱エネルギーをアクセルに与え、超越した身体能力を付与。 また、バイク形態への変形能力を与える。 メモリ自体にガイアメモリ強化アダプターという強化アイテムをセットして発動すると、アクセルをアクセルブースターへ強化変身できる。 『風都探偵』ではフィリップの手でガイアメモリ強化アダプターをアクセル専用として改良を施した。 他にもプリズムビッカーなどに装填することもできる。
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開幕行動 対遠S…遠S 2S 立HSなどで勝てる。6HSでも勝てることはある S雷影…様子見直ガで8F有利 牽制相性 対立K…〇6P など 対2D…〇2D など 対地知識 対2K…JP JK JS JDあたりを全て空かしてくる。JHSで引き付けて当てるしかない 対6P… 対近S…こちらの真上からのJHSなどに使ってくる。今作では斜め上に弱い 対2S… 対空知識 今作では虚空撃があるため様子見の方が無難な気がする 割り込みポイント 今作ではアクセルの2Kから全ての行動が連続ガードにならない 6HSへガトリングできるのは3P 6K 近S 立HS 2HS。集中して割り込め バーストポイント アクセルボンバーヒット直後 ノーゲージでの2Dヒット直後 近S>6HSなどに割り込みで金バーストはなしではない 過去ログ チップスレ37より 252 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/05/01(木) 20 10 14 ID qKclfyGs0 対空2Sから端に運べれば25%で300減るからね、チップw 端投げもノーゲージで5割近く、端下爆で300超えだし火力差はどうしようもないな 牽制、特に立ちPならガンダッシュ6Pとか近S、2HSなら遠距離から当たらない位置で低空αが割とリターンいいよ 立ちPヒットしても地上喰らいなら何もコンボ入らないし2HSも25%無いとそこまでいい反撃が来ない 立ちKとか喰らうとちょい痛いけど25%無いなら気にしない ただ50%有る場合は正面から行くとリスクリターン合わないんで転移やらで頑張る 上で言われてるように6Kで低ダ見てから潰すのは厳しいんで上からで、対空6K2Sに気を付けながら近付く 後、牽制多い奴には手裏剣が効果が有るかも、遅手裏剣は捨てやすいしずらして2S空かして飛び込みとか強い 唯読まれたら5割近く持って行かれる事も有るんで気を付ける それと時たまガンダッシュタコスで荒らしましょう、結構強いよ 当て身は最後のなんちょらとは行ってるけど、アクセルが端付近に居るなら気を付ける 当て身で4割5分持っていけるしチップ戦じゃリスクリターン有ってるからね、特に画面端に陣取ってるアクセルには警戒する 745 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/09/07(日) 16 26 24 ID zvfIzlwU0 開幕は立HSが有効 しかし相手の3Pに負けるので3Pには地上DをあわせるとGOOD S雷影出してくる相手にはバックジャンプDを合わせるとカウンター取れます 安定っぽい動きをしたいなら開幕は後ろHJD>バックダッシュ遅手裏剣捨てがいいかと 基本的な立ち回りは転移で荒らすor荒らされるのを恐れた動きの処理 でいいかと。 アクセル戦は距離が開いてもチップ側にすることは残されてるので問題は無いはず。 遅手裏剣捨て、迷彩などなど 迷彩かけてからD転移やK転移で一気に距離を縮めたり ダッシュ慣性付き低空αで轢き逃げもアリ 遠距離で立Pバンバン振ってくるようなら早手手裏剣と一緒に攻め込むか ダッシュ立HSでカンウター>低空αがいい感じ? 相手のJSにもこちらの立HSがいい具合に機能します。 こちらのHSにレンセン合わせてくるようならD転移>JDカウンター こちらの動き対応で固まってるようならガンダッシュで近距離戦に持ち込む。 おもむろにダッシュ投げとかもアリ。 こちらの有利フレーム時による蜂巣割り込みにご注意。 レンセン>鎌ぐるぐる後、S雷影ガード後などなど・・・ 有利だと思ってうっかり手出しちゃうと蜂巣から白波でゴッソリ+起き攻め なんてことになりかねないので、足払いで対応するか 一瞬待って蜂巣を誘ってからの反撃がいいかな。 相手のうっかりジャンプには空投げが一番安定と思われる。 前P対空してると、ぶっぱ虚空が怖い。虚空青虚空とかもあるので要注意。 またカウンターしちゃうとノーゲージで拾われちゃうので危険。 ここらへんでリターン合わせられるとかなりアクセル戦が辛くなる。 虚空誘ってD転移>JDカウンターか真下からの地対空戦は 空投げor付き合わないのがある意味ベストかも。 起き攻めはガンガンβで返していくといい感じ。特に飛び込みからの起き攻めとか。 3P起き攻めとかもあるけど、バクステで交わしやすいので特に問題はなし。 この辺は相手との距離を測りながら選択肢を決めていくといいかな。 蜂巣や天放でβ取られたりもするけど、相手もリスク負ってるので、ここらへんは読み合いかな? 転移青を近Sで対応されたりするようであれば転移青JDでカウンター取れます。 ただしJDは早めに。バーストあるとバースト暴発に注意。 ノーゲージHS転移やD転移を近Sで見てから取られるようならば ガトリング>S転移とかで相手の遠S空振りさせて有利フレーム取るのも悪くないかも。
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各表記用語等はQ&Aを参照してください。 【目次】 【キャラ別要素】【喰らい判定関連】 【バーストポイント】 【キャラ固有朝凪技用途】 通常技【立P】【2S】【6K】 【立K】 【2K】 【遠S】【立HS】 【2HS】 【足払い】 【JS】 【3P】 【6HS】 必殺技【鎌閃撃】(【曲鎖撃】【旋鎖撃】)(記事中:鎌閃、曲鎖、旋鎖) 【弁天刈り】(記事中:弁天) 【雷影鎖撃】(記事中:雷影) 【鷂の構え】(記事中:鷂) 【羅鐘旋】 覚醒必殺技【百重鎌焼】(記事中:百重) その他【結局のところ】 【起き攻めに関して】 【被起き攻めに関して】 【空中に関して】 【天放石に関して】 【雷影→鰄夜煌】 注意点あくまで「この技にぶつけて勝ちやすいのはこの技」「この行動にはこういう対処がある」という内容です。 対戦全般においての立ち回りなどを記述しているわけではありません ヒットボックスは発生直後の物なので、あくまで目安になります。発生の瞬間は強くとも、発生前、発生後の状態が弱い技などが数多くあります。 各種技対策についてもYRCを絡めて対処を妨害される可能性は常にあります。必ず使用されるとは限らないため、戦術的に使用頻度が高いものに関してのみ記述しています。 主な始動別祓斧PKレシピに関して比較的簡単で安定するとされている拾いを記述しております。 始動による状況で拾うレシピが変動しやすい、難しい場合は記述していない場合もあります。 vs 【雑なまとめ】 牽制に振る技の比率を観察し、走る 弁天(百重)を読んだらしっかりリターンを取る 相手一番の狙いのため無意識な空中復帰をしない。 【キャラ別要素】 ◎主な限定コンボ 状況 レシピ 備考 屈 J2K(4)→立P 密着着地のみ (端) ~足払い(6HS) 波紋脚※ 強化龍刃→立P(4F技)~ 事前3ヒット程度推奨。端到達時は立P・近S 祓斧~絶勁~剛焼が繋がる足払い単発始動時段牙まで移行可 ◎主な始動別祓斧PKレシピ一例 状況 始動 レシピ 百歩 備考 端 投げ RC→朝凪 2K・2HS ○ 中央は高難度のため非推奨 (遠Sch )空中ダッシュJP*1~2・JK・JS 2HS(1) ○ 派生強化逆鱗 微ダッシュ2K・2HS ○ 百歩沁鐘ch ダッシュ近S・2HS ○ 戀崩孃 立P・6P(1)・2HS(1) × 全体的に中央では絶勁持続が非常に入りにくいので上記始動以外においても非推奨 【喰らい判定関連】 空中喰らい判定がタイミングで大きく変動しているのか、色々おかしい。逆鱗空振りが困難なほどなのに2HSや絶勁は空振りしやすかったりなど、非常に面倒。 うつぶせ起き上がりが速め 【バーストポイント】 各種RCでの対抗策は例外としたもの エリアル以降前段階の立P(間合いに注意) 2HS後、6HSが見えたら(2HS直ガしていれば金バも狙える) アクセルボンバー(ただし大概ダメージを大分喰らった後なので無駄感もある) 雷影(コンボ中継に使用してきたら狙いどころ) 【キャラ固有朝凪技用途】 龍刃:性質上有効な他、鎌閃撃( 追加攻撃)に対して距離限定ながら確定反撃を用意できる。 劒楼閣&逆鱗:近距離の小回りが利かないため、崩し使用が有効。 通常技 【立P】【2S】【6K】 ダッシュで3種とも完全回避可能。爆蹴でも良いが後の行動が制限されているので使い分け。 2Sには空中ダッシュFDや空中ブリッツも割と有効。 解説 地上を嫌った相手への空中接近抑制、もしくは迎撃技。リーチのない紗夢へは迎撃性能は高い。 アクセル側としてはこれに引っかかる回数が多いと楽できてしまうため、きちんと散らすのが大事。爆蹴で避けるのは一応簡単。ただし、その後弁天暴れ等を正当化させてしまいやすい。 一点読みでダッシュするのは案外有効。上記3つは密着でも空振りしFD停止もあるので選択肢が実は広い。 対っぽく振ってくる2Pはchしなければ別段アクセル側のリターンがない。その後の鎌閃撃だけ注意。 【立K】 K技や2S、足払いではまず勝てないので、発生前を遠Sで叩くか間合いがあるなら6Pを。 解説 軸足の喰らい判定が薄く、根本も少し下側に判定があると紗夢にはかなり面倒な技。 2Sではまず潰せない。というより発生の関係上潰せる間合いや状況では出してこない。暴れを潰しにかかるなら発生前を遠Sで叩こう。6Pは間合いが近すぎると負ける。 硬直はK技としてはやや長いので特逆や回り込み投げも割と当たりやすい。 【2K】 立Kと対になり2Sや足払い、6HSが有効。 対空に使われる場合は特逆やJ2Kしか当てられない。 解説 低姿勢になるため前述の立Kへ遠Sを打ち込もうとするとこっちで対処されやすい。 連打は効かないことから足払い 鎌閃撃に繋いでくることが多い。 飛び込みの通常技はほぼ当たらないため、そういった意味でも中距離におけるアクセルへ空ダするのは悪手 爆蹴派生技があまり有効でない理由の一つ。波紋脚以外へこれ一つで対応されてしまう。こちらは2Sや足払い、確定はしにくいが6HSもそこそこ有効。 【遠S】【立HS】 正面から勝つのは難しいので、ガンガン振ってくるなら特逆や回り込みが有効。 解説 判定が強く、地上技をぶつけ合うと案外勝てない隠れた面倒技 遠Sはタメが間に合いにくく相手のリターンも低め、立HSはモーション自体は大振りなので頻度は高くない読めているなら特逆が高リターン。ローリスクなのはFD停止で空振りさせること。 この技を置いてくる=空中からの意識が多少逸れている証なので、上手く読み合いしていきたい。 【2HS】 基本的に鎌閃撃と6HSを意識しつつ2段目に直ガを狙いながら対処に備える。 解説 2HSは少し遅めだが長い下段技。2段目は「上段」。単体への対処は当然飛び行動。地上からは基本的に無理なので、特逆や空中ダッシュYRCも考慮。 ガード後に直接下段選択肢がないので、2段目は立直ガ狙いでOK。 続く6HSは遠Sで落とせるが、間合いによっては届かずchを貰うため届く間合いで。出し切りは-8なので遠S等が確定することから基本は6HSか鎌閃撃と考えていい。 2段目直ガ後に鳳凰もナシではない。ディレイ鎌閃撃に割り込める。 羅鐘旋はガード不能なので頑張って飛ぶしかない。YRC見えたら即FDすること。 雷影は技単体の対処と同様。位置入れ替え狙いが多いので追い込み気味なら読んでみるのも。 【足払い】 単体は2Sや足払い、6HSでOK。ガード後に鎌閃撃が多いので鳳凰割り込みも一考。 解説 牽制にも使われるが主にガトリングの〆。そこそこ長い下段。 この技単体よりも、この後基本的に打たれる鎌閃撃との絡みが面倒な箇所。アクセル側も入れ込みが多いので、ゲージがあるなら足払いガード後に鳳凰昇で割り込むのが有効。間合いによっては連ガとなるが、その場合はコマンド入力していてもどちらにせよガードとなる 近い間合いでの鎌閃撃はRCも活用されがちだが、足払いからはYRCしにくいので頻度は単発よりも低い。 【JS】 6Pで対空するよりは打点が高い技のほうが対処しやすい。 解説 横に非常に長い空中からの2段技。2段目は例によって引き寄せ。 喰らい判定は鎌の前のほうまで伸びているので遠距離からでも対処はなくはない。6P対空は打点の関係で勝ちにくいため、ダッシュ立Pや遠Sを撃つ方が最低相打ちに持ち込みやすい。 【3P】 地上技が基本勝てず、相手有利なので続く行動を意識して我慢。 解説 牽制にや固め、起き攻めへの重ねと多用される技。 喰らい判定が前に出ず、全体モーションも短め、当てて有利なので抵抗策が基本的にはない。無駄にヒットすると入れ込みの2HSから鎌閃に繋がれて状況が悪いので続く6HSだけ意識して屈ガ。 打点が低いことから爆蹴対策にもなる置きとしても強いので、多用されるなら飛び。ただし特逆は先読みでないと硬直に間に合わず弁天で返されるので注意。 【6HS】 読めているor反応できるならブリッツや祓斧、空中(直前)ガードが有効 めり込んでいたら投げ暴れも狙えなくはない。直ガできていれば間合い内確定。 解説 見た目より発生自体は早く、ガードで有利なので攻め継続も可能な中段技。 遠目だと有利が増えるため2HSから続けて出してくることが多い。chしてしまうとバウンドして危険。2HS2段目直ガからは遠Sでchが取れる。相手の癖次第では狙ってみてもいい。 ガードさせてからの鎌閃YRCもかなり強力な連携となるので注意。この技単体ヒットなら連続技には発展しないため、狙いにくいところで無理に返そうとしないのも手。有利とはいえ+1なので、根元からガードしていたら投げ暴れを狙ってみてもいいが大概持続。 祓斧は有効だが、絶勁がスカったり高度が足りず段牙が繋がらないことが多い。ブリッツのほうが楽。 空中ガードも有効。地上ガードよりも有利が多くなる。直ガならより有効。 必殺技 【鎌閃撃】(【曲鎖撃】【旋鎖撃】)(記事中:鎌閃、曲鎖、旋鎖) 空中ダッシュYRCが有効。これの為に垂直ジャンプで様子見するのもあり。 強化龍刃があれば、近い間合いからのガード後に低空版で確定反撃が取れる。直ガならほぼ確定。 画面端追い込み時は旋鎖撃への派生がほぼ確定しているので意識しておく。 解説 対策筆頭技。知らないとこれで地上を制され、飛んでも落とされで何もできなくなりがち。 アクセル側の硬直は大きいが、間合いの離れる量が多く派生技があるため反撃しにくい。 タメ技のため、走ってから出されることはない。逆に言えばしゃがみ待ちからはほぼ狙われている。 曲鎖撃は発生1Fの鎌閃撃を超えてきた相手への迎撃技。何気に背後にも攻撃判定があるので注意。 旋鎖撃は多段の下段技。隙が少なく間合いが離れるので近い、もしくはダッシュを読んで派生してくる 地上は基本的に対処不可能なので、空中行動だが派生技の曲鎖撃でアクセル側は見てから迎撃可能基本の対策は空中ダッシュYRC。ただし、そこそこ先読みで用意しておかないと曲鎖撃前に攻撃が届きにくい。このため、やや遠目で垂直ジャンプ様子見を混ぜるのが有効。6Kには注意する。 近め鎌閃撃直ガ後に思い切って6HSもあり。続けて再度鎌閃撃や2P、飛びと読んだ先置き技に勝てる。が、相手も近いので遠S、旋鎖撃派生、思い切った弁天刈り等の行動は十分ありうる。 ガード後にダッシュFD停止も有効。旋鎖撃以外には負けはせず、反撃や接近できるため配分を変えられる。 画面端で打たれた場合は反撃可能。故にほぼ旋鎖撃に派生すると思って間違いないので動かないこと。端の場合は旋鎖撃へFDが有効。途中から空振りするので結果的な隙を増やすことができる。FDして空振り後に低空強化龍刃や鳳凰が確定するが、距離を間違ってコマンド入力中に刺さらないように注意。 龍刃のストックがあるなら2K・足払い 鎌閃撃程度の間合いでなら全対応の反撃が可能。直ガならほぼ確。やり方は鎌閃撃のガード後、曲鎖撃のガード後のタイミングで低空強化龍刃と計2回入力する。鎌閃撃出し切りに確定、旋鎖撃は初段が届かず確定、曲鎖撃は連ガなので1回目が出ず、2回目が確定する。 【弁天刈り】(記事中:弁天) 発生はそこまで速くないため詐欺飛び、立Kでの詐欺当てが有効。 地上滞在かつ硬直が長いのでガード後にしっかりフルコンを。 解説 アクセルの無敵技で守りの要。意外と判定は上下に広く回り込みでも避けられない。発生は9Fとそこまでなので、詐欺飛びはもちろん立Kでの詐欺当ても比較的可能。 地上に滞在しつづけるため、読んでガードできた時にはしっかりとお仕置きをしたいところ。ダッシュ近Sからが簡単だが、端の場合は低空ダッシュJDから2HS(1) 祓斧PKができると心強い。 【雷影鎖撃】(記事中:雷影) 直ガしても反撃不能なので基本的に付き合わないこと。ブリッツが楽。 潰すなら移動中を空中投げするか、祓斧ダッシュから反撃。どっちも難しい。 解説 急に飛び上がって背後へ攻撃する技。崩しよりは主に位置入れ替えの緊急手段として使われる。喰らい判定が高い位置にあるうえに移動速度が早いため潰すのはかなり困難。(一応空投げできたりはする) 直ガしても反撃はなく、その後に出されやすい立Kとの位置&判定相性が悪いのでガード後は動かない方が良い。5Kには6P暴れで勝てるが、弁天や入れ込みカイラギに負ける。 祓斧ダッシュで反撃はできるが、表裏が分かりにくい入力なので難しい。ブリッツが対処としては楽。 【鷂の構え】(記事中:鷂) ダッシュジャンプFDが有効。なるべく構えをみてすぐに行いたい。 食らった場合はバーストでスカらせてYRCから硬直へ反撃。 解説 構えてから3方向に鎖を伸ばす技。ヒット時は追加で別の方向攻撃へ派生することが可能。ガードすれば追加攻撃されないが、2秒半ほど待機(Yes!と文字が出る)するとガード不能になるので注意しておきたい。 一度でも攻撃へ派生すると構え解除が使用できないことは覚えておきたい。近距離気味でガードできれば反撃し放題。 中と下を避けつつ、ガードできれば有利になるようにダッシュからFDやジャンプFDをするのもそこそこ有効。空中ガードからは空ダが可能な上に、アクセル側からすれば寄ってきたなら撃たざるを得ないため。 空振り派生できないようになったので、バーストでスカすと硬直だけが残るため反撃可能。YRCから6HSなど突進系の技で反撃するのが一番安定。万が一間合いが近いならそのまま反撃も可能。 【羅鐘旋】 ガード不能故リスクを与えたいなら反応して飛ぶしかない。 YRCが見えたら2Sで対空されるので、暗転が見えたらすぐにFDすること。 解説 発生の遅い飛び道具。扱いはコマンド投げなので祓斧で受け止めることはできない。 必殺技かつ初動が鎌閃撃と似ているので、単発よりは通常技キャンセルなどから虚を突いて出してくることが多い。硬直は大きいので反応して前飛びが基本。ガードできないので他に楽な方法はない。見越してYRCから2S対空などの戦術も仕掛けてくるので、YRCされた場合即FDに切り替えれるのも理由。 覚醒必殺技 【百重鎌焼】(記事中:百重) 通常ガードしてから前ジャンプで反撃。 解説 無敵技だが発生がかなり遅いのでモーションをとっていなければ割と対処可能周囲攻撃部分をガードした後に前ジャンプすることで、その後の攻撃を回避しつつ確定を取れる。 その他 【結局のところ】 距離があるとアクセル圧倒的優位にみえて、その実ただの読み合い。 弁天の多用もアクセル側からすると「他に良い技がない」場合も多い。 解説 アクセルの地上を止める技は空中ダッシュ(YRC)に弱く、空中ダッシュを止める技は地上ダッシュに弱い。やられる間合いが遠いだけで、基本的には他キャラとの読み合いとさほど変わらない。 弁天りは割り込みだけではなく、不利を背負った際にも多用してくる事が多いのでクセを見たい。 【起き攻めに関して】 対抗策がしゃがみブリッツしかないため、立K詐欺重ねが有効。 解説 アクセルは紗夢の立K詐欺重ねに対しての抵抗がしゃがみブリッツしかないため、非常に有効。弁天・百重はガード後にRCされなければ反撃確定。猶予は後半2Fの重ねなので練習は必要 先行入力で続く通常技を仕込んでおけばヒットorガード時だけその技が出るようにもできる。 【被起き攻めに関して】 そこまで強力なものはないが、逃げを狩るものが多いのでガード多めで。 解説 アクセルの本命は直接な崩しよりも逃げようとする相手に刺さる技を通すことであることを意識。3P重ねは直接のリターンはないが、ほとんど直接返す手段のない重ね。タイミング次第では鳳凰も相殺。 JS重ねから2段目とJPスカ下段の択は、着地直前まで遠Sで暴れておくと大体対応できる。 6HS重ねは頑張って祓斧かブリッツ。 高め空中ダッシュJHS・JDと着地下段の択は重なってないので近S投げ仕込みで狩れたりする。 【空中に関して】 対空ずらし技がないので、追いかけや着地点攻めが他キャラよりも有効。 解説 めくりや対空ずらし技を持ち合わせていないため、エリアル後等に着地地点を背後から狙うのは有効。 REV2からJ2Sが追加されているが、こちらも真下付近への判定はないので相変わらず裏側へ潜り込むのは有効。 【天放石に関して】 確定しない硬直後に「とりあえず取れたらラッキー」感覚でひたすら構えるタイプのプレイヤーもいるので注意。当身自体は4F目からなので、下段を混ぜたりしながら読みあっていくだけ。 【雷影→鰄夜煌】 雷影後にガードされても有利な暴れ潰し兼ヒット時はコンボになる入れ込み。 鰄夜煌を最後までガードしてしまうとアクセル大幅有利(+11)で攻め継続される。ゲージがあるなら鰄夜煌の1段目を直ガして鳳凰を撃つと確定するので狙ってみても良い。