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《アウト・オブ・タッチ》 アウト・オブ・タッチ R 闇文明 (4) 呪文 ■次のうちいずれかひとつを選ぶ。 ▶相手の手札を見てその中から1枚選び、捨てさせる。 ▶相手の手札が1枚もなく、相手のシールドもクリーチャーもなければ、自分はゲームに勝つ。 作者:wha フレーバーテキスト 触れられたら、アウト。 《解体人形ジェニー》 《ゴースト・タッチ》 《ジョリー・ザ・ジョニー》 カードリスト:wha カードリスト2:wha 評価 名前 コメント
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301 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/18(金) 14 49 46 ID ??? 「洗脳が解けてPCに味方するNPC」をハンドアウトにしてPLに渡したら、 えらく不評だったことがある。ワリと主役っぽい立ち位置だったんだが、 洗脳を受けたり、改造されたりしたという経歴が手持ちのPCにつくのが嫌なんだそうな。 302 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/18(金) 15 02 43 ID ??? 301 鳥取でかつ選ばせなかったのなら、PLの趣味を確認しなかった君がプチ困ったちゃん。 コンベでかつ選ばせたのなら、自分で選んでおいて文句を言うPLがプチじゃない困ったちゃん。 303 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/18(金) 15 07 03 ID ??? 296 そういう流れなら、「どっちがボスになるかは分岐による」ってシナリオにし易そうなのに残念 301 PL全員そのハンドアウトだけ嫌がった、ってのだとちょっと寂しいなあ 304 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/18(金) 15 32 05 ID ??? 303 そう、そのちょっと寂しい奴。 脳内にミミール(成長期の子供の脳みそを使った非人道的高性能サイバーウェア) 埋め込まれたっていう設定がどうも嫌だったらしい。 306 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/18(金) 16 05 29 ID ??? んー、たとえば 「キミはセックス宗教団体にマインドコントロールされて、 無実の女性をレイプしまくったが、最近正気に戻った」 とかのハンドアウトでも、 301は平気なクチかしら。 309 名前:301[sage] 投稿日:2008/04/18(金) 16 08 53 ID ??? 306 魔剣に乗っ取られて人を沢山殺した、とかならOKかな。 レイプネタは生理的に嫌。 312 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/18(金) 16 16 26 ID ??? 304 キャンペーンでそれやられたら大抵の人は引くと思うよ。 単発ならPLもわがままだと感じるけど 313 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/18(金) 16 19 47 ID ??? 俺が似たようなハンドアウト書いたときも、やっぱ反応は微妙だったかな。 N◎VAは単発プレイでもキャスト持ち込むことが多いんで、 「単発キャスト向き」ってのはあまり受けが良くないのかも知れない。 そのミミールをヒロインにした俺が悪かっただけかも知れないが。 315 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/18(金) 16 23 10 ID ??? 312 子どもの親が敵討ちに来たとしても、 「別に俺が殺したわけじゃないんでね」 とあっさりあしらう割と非道なキャラでも良けりゃ よろこんで。 てか、 304みたいな設定のハンドアウト指定されて 上記のドライなRPしたらGMに切れられた。 罪過を悔いる演出をしなかったのがお気に召さなかったらしい。 PCはGMの脚本で動く役者じゃねーってのに 316 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/18(金) 16 25 50 ID ??? 315 そんな場合にハンドアウトに 後悔しているという一文があるのはどうなんだろうか? 感情指定で叩かれるんだろうか 320 名前:315[sage] 投稿日:2008/04/18(金) 16 29 59 ID ??? 316 「後悔している」なんて文が入っていたら 俺は最初から選らばねーw 特にそんな注釈なかったし、PC番号も②だったから、 主人公っぽいRPしなくてもいいと思って選んだんだ ちなみにハンドアウトに感情云々は好みによるんじゃね? そこまで厳密にしていされないなら、キャラの方針として 許容するPLもいるだろ 324 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/18(金) 16 34 43 ID ??? 315 悔いてることを面に出さないPCをやって、 GMの機嫌を損ねたことならある。 つい先日でたばかりの鬼御霊でハードボイルドな退魔師を 目指しただけなのに。 そんなどいつもこいつも、感情を表にだすわけじゃないっつーの 325 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/18(金) 16 36 09 ID ??? 324 TRPGだと語られない設定は存在しないのと一緒だからな。 「表に出さずに内に秘めている描写」をやればよかったのに。 326 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/18(金) 16 37 04 ID ??? まあ感情を表に出さないなら「内心はこう思ってます」とか言うと誤解がなくていいかもしれない 何考えてるのかようわからんRPされるよりはずっとマシだからね 327 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/18(金) 16 37 05 ID ??? ちょっとわかる気がする 漏れもセブンフォートレスで境遇表ふって改造人間になったら GMからヒドい設定どんどん付加されてったよ 328 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/18(金) 16 46 48 ID ??? 326 そういう誤解で困ったチャン認定される例もあるしな。 329 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/18(金) 16 46 51 ID ??? 325 326 一応、演りたい方向性は伝えたし、プレイ中もプレイヤーレベルでの発言はしてたんだけどね もしかしたら、プレイの進行に非協力的な態度に見えたのかもしれないけ スレ170
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ここではPS2『バーンアウト3 テイクダウン』及び、リメイク作品であるPSP『バーンアウト レジェンド』についても解説する。判定はどちらも良作とする。 バーンアウト3 テイクダウン 概要 特徴・評価点 問題点 総評 余談 バーンアウト レジェンド 概要(レジェンド) 特徴・評価点(レジェンド) 問題点(レジェンド) 総評(レジェンド) バーンアウト3 テイクダウン 【ばーんあうとすりー ていくだうん】 ジャンル レーシング 対応機種 プレイステーション2 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 Criterion Games[クライテリオンゲームス] 発売日 2004年10月14日 定価 6,800円 レーティング CERO 12才以上対象 判定 良作 ポイント 大手パブリッシャー発売によるシリーズ大幅改革圧倒的進化したビジュアル・スピード感・破壊描写ライバル車を破壊するテイクダウンシステムが誕生シリーズ及びEA作品に影響を与えた一作まじ やられた! バーンアウトシリーズ 気 分 爽 壊 200% 概要 破壊系レースゲームの代表作『バーンアウト』シリーズの第3作。 前作『BURNOUT 2 POINT OF IMPACT』から2年(国内では半年)間の期間を経て発売された。 これまでのシリーズ作品はAcclaim Entertainmentから発売されていたが、2000年代に入ってからはAcclaimの業績不振によりシリーズ存続の危機に陥っていた。 デベロッパーのCriterionは本作発売の直前にEAの買収を受け傘下会社となったため、本作以降はEAからの発売となっている。 なお、Acclaimは本作発売とほぼ同時期に連邦倒産法第7章(チャプター7)の申請により倒産している(*1)。 特徴・評価点 対向車線走行やニアミスといった危険走行でブーストを溜め、一気に加速するというクレイジーなレースゲーム。 本作から追加された要素「テイクダウン」で、自車を敵車にぶつけ、壁や一般車にクラッシュさせることでブーストを補充できる。 テイクダウンをすると、カメラが切り替わり、敵車の壊れていく様子が映し出される。設定でオフにすることも可能。 特定の場所にテイクダウンすると「フォトアルバムテイクダウン」となり、クラッシュシーンが変化する。各コースにそれぞれ複数存在し、全て達成するとスペシャルカーをアンロックできる。 本作ではブーストのシステムが変更され、ブーストが溜まっていればいつでも使えるタイプへと変更された。 ブーストは危険な走行をする事で増量し、テイクダウンをすればブーストゲージが増加し、ブーストが最大値まで回復するようになる。 逆にライバルに攻撃されるとブースト量が減り、クラッシュしてしまうとゲージが減少する。 前作から車両が多数登場するようになり、さらに最高速度も大幅に増した。 シリーズウリのクラッシュシーンも大幅進化。大量の破片が飛び散ったり、パーツが外れたりする。さらに爆発要素もするようになった。 さらに、自車がクラッシュした場合は時間がスローになる「インパクトタイム」を発動できる。 インパクトタイム中はアナログスティックで車を動かす「アフタータッチ」を使える。敵車を巻き込んででテイクダウンしたり、一般車をも巻き込んでさらなるクラッシュを演出できる。 レースモード以外にも、敵車を何台テイクダウンできるかを競う「ロードレイジ」、車の群れに突っ込んで被害額を競う「クラッシュ」モードなど、ボリュームは大きい。 ロードレイジモードでは、一定時間以内に規定数以上のテイクダウンを争う。プレイヤーには耐久力があり、一定のダメージを受けたりクラッシュすると完全破壊となりイベントが終了する。 クラッシュモードでは、「アフタータッチ」に加え、一定の台数の車を壊すと、自車を爆発させる「クラッシュブレイカー」も使用可能。 各ジャンクションにはジャンプ台やアイテム等のギミックがあり、ただ突っ込めばいいという訳ではなくどこを走ってクラッシュしアイテムを上手く獲得できるかの戦略性が生まれた。 ゲーム内のラジオ放送「CRASH FM」がゲームを盛り上げる。ナビゲーターはMC RYU。 走行中は60fpsでヌルヌル動き、さらには処理落ちがほとんど起こらない。 ゲームエンジンはCriterion製の「RenderWare」を使用しており、普通なら処理落ちが免れない程の激しいアクションを行ってもフレームレートが安定していられるのは、エンジンが強力だったことを証明している。 発売元がEAになったため、EA TRAXとして多数のアーティストを使い全44の楽曲を収録。 本作は明るいロック曲が多く、シリーズ最高のサウンドトラックと評価する声も多い。 問題点 走行中にマップは表示されない。 ロードが長め。 車の性能差がわかりにくい。それほど激しい性能差は無いが。 おまけ程度にトップスピードとウェイトのみが表示されている。 クラッシュモードの問題。 面数が100と多いが場所は同じで、構成が異なるという使い回しがある。 多くのステージには点数を2倍、4倍するアイテムが置いてあるが、4倍のアイテムを取ると簡単にクリアできてしまう。逆に4倍を取らないとゴールドランクをとるのが難しいステージも。 特定の条件でテイクダウンをすると「フォトアルバム テイクダウン」となるが、その条件が厳しく、特定の車にぶつけるなど、ほぼ運ゲーである。 オンラインのサーバーが終了してしまった。 といっても、発売から5年半後の2010年4月まで稼働していたので、大変頑張った方だと言えるだろう。 アンロック要素が早めにどんどん解除されるが、最後の方は各クラスの目玉となる車両程度になり、若干作業感が出てくる。 総評 「テイクダウン」の導入により前作までのややストイックなイメージを一変、ライバルを攻撃して楽しく遊べるレースゲームとしてシリーズの方向性を定義させた本作。 後継作が出た今でも、独特の雰囲気や音楽から本作を最高傑作と推すファンも多い。 シリーズ入門としてはもちろん、後継作から戻ってきても十分楽しめるだろう。 余談 本作はIGNの「The Top 25 PS2 Games of All Time」において6位を受賞した。 発売前にファミ通から本作の体験版が配信されていた。 ファミ通から攻略本が発売されている。(発売はエンターブレイン) ゲームの攻略内容だけでなく、開発者インタビューも掲載されており、本作やシリーズの誕生秘話などが語られている。 海外ではXb/360版も発売されている。より美麗なグラフィックと、短いロード時間で楽しむことができる。アジア版は国内のXb/360で動作可能。 ただし、現在入手は困難である。 バーンアウト レジェンド 【ばーんあうと れじぇんど】 ジャンル レーシング 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 EA UK 発売日 2005年10月20日 定価 4,800円 レーティング CERO 12才以上対象 判定 良作 ポイント 『3』をベースに過去作の要素を追加多少劣化するもPSPでは健在のクオリティ100%クリアが超難関 やばいスピードでワイルドな激突を決めろ!! 概要(レジェンド) 『バーンアウト3』をベースにしたPSPリメイク作。 『3』の基本的なシステムはそのままに、過去作からコース・モード・車を追加している。 かつてダウンロード版がPSストアにて配信されていた。 特徴・評価点(レジェンド) PSPなので、いつでもどこでもテイクダウンが楽しめる。 『2』にあった「チェイス」モードが復活。パトカーに乗って、敵車にダメージを与え最終的にテイクダウンするモード。 『初代』から1コース、『2』から5コースが復活。『2』からいくつかの車両が復活。 『3』のシステムで過去作のコースでレースやクラッシュが楽しめる。 オリジナルペイントを施した「コレクターカー」が25台追加。 しかし、1人プレイで獲得できるのは5台のみ。残りは通信プレイで獲得する必要がある。 EA TRAXとして同日発売の『バーンアウト リベンジ』から厳選された全21の楽曲を収録。 問題点(レジェンド) ハード性能の影響で、フレームレートが30fpsになっていたり、クラッシュがややパワーダウンしているなど、劣化部分もある。 UMD版では、ロードがより長くなる。 ダウンロード版では、逆にPS2版『3』よりも短くなる。 『3』にあった複数のコースをつなげたロングコースや、一部の車両、CRASH FMなど一部要素が削除された。 相変わらずマップは表示されず、さらに車の性能グラフまで削除されてしまった。 クラッシュモードの問題。 面数は『3』と変わらず100。 点数を2倍、4倍するアイテムは削除されたが、その影響でごく少数ではあるが高ランクをとるのが難しいステージができてしまった。 有名なソフトではないので、通信対戦が必要なコレクターカーは正攻法で入手することは大変難しい。 プレイ環境を2つ用意すれば自力で取ることは可能ではあるが… 総評(レジェンド) 携帯機に移植され気軽にプレイ可能になった本作。 性能上『3』よりもやや劣化していることは否めないが、ゲームとしての楽しさが失われたわけではない。 寝る前に布団の中でも一壊し行ってみてはいかがだろうか。
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今日 - 合計 - バーンアウト3テイクダウンの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 12時58分33秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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39アウトウェイ 39アウトウェイ39-00694-01:さちひこ 39-00705-01:不二野藤乃 39-00706-01:癖毛爆男 39-00575-02:月城 ハッピーエンド 39-00708-01:藤田一 39-00709-01:西田八朗 39-00710-01:ナイスミドル 39-00711-01:鬼部 39-00244-01:空 39-00712-01:相葉 翔 39-00722-01:丞清 39-00748-01:天流 39-00094-02:帽子 39-00810-01:ちはや 39-00114-01:安東西護 39-00694-01:さちひこ 39-00705-01:不二野藤乃 39-00706-01:癖毛爆男 39-00575-02:月城 ハッピーエンド 39-00708-01:藤田一 39-00709-01:西田八朗 39-00710-01:ナイスミドル 39-00711-01:鬼部 39-00244-01:空 39-00712-01:相葉 翔 39-00722-01:丞清 39-00748-01:天流 39-00094-02:帽子 39-00810-01:ちはや 39-00114-01:安東西護
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ID.115 パネルアウト1 ID チップ名 属性 攻撃力 レア度 容量 コード 115 パネルアウト1 - - 1 4 ABDLS* 効果 備考 コード 入手法 A - B 初期フォルダ D - L - S - * デンサンエリア1
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【検索用 いんたーあうと 登録タグ 2017年 VOCALOID い 初音ミク 尾北ねむ。 曲 曲あ 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:尾北ねむ。 作曲:尾北ねむ。 編曲:尾北ねむ。 絵:古河とーた 唄:初音ミク 曲紹介 「0と1の狭間で」 曲名:『インターアウト!!』 歌詞 (piaproより転載) いつまで経っても頭ん中は 子どもの時と変わらない 幾ら泣いて喚いて輾転と 夜を過ごしてみても戻らない ただ平然と 悄然と そんなときはまにまに過ぎていく だけど平平で凡凡な 日々は僕を忘れて死んでいく “愛 とはなあに?”僕が解けない公式を 君のその手で溶かし ておくれよ。 いつまで経っても頭ん中は 数字以外は判らない いくつ解いて数えて侃侃と 赤で見越してみても隠れない 理路整然と幾千と ある思い出を人間は忘れていく そう混沌と整頓を 繰り返してデータは溜まっていく “自己 とはなあに?”冷たく凍えた本体を 君のその腕で抱きしめ ておくれよ 「私は、歌うことしかできない。 歌い続けるだけのロボットなら感情なんていらない。」 諦めはついていた筈なのに それでも何故か涙が止まらない 愛とはなあに?それは悲しみ?? 愛とはなあに?それは痛みなの?? “愛 とはなあに?”僕が解けない公式を 君のその手で溶かし ておくれよ。 あいとはなあに? コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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満天星国定例会議111126-ハンドアウト 開催日時:2011/11/26 1.最近のアイドレス ▼提出中の質疑 コスモス2の状況と特殊について 「満天星国星まつり2011」ページ提出 ▼質疑回答 らうーるカーについて0425 らうーるカーについて0429 満天星国の帰還事業に関して 満天星国の犬士について 質疑では、「満天星国の犬士について」が戻ってきていますが、当時の状況確認だったため当たり障りない情報のみでした。 2.イグドラシル修正 テンダイス記事【EV172後のイグドラシルおよび12枠更新チェック結果】より、修正指示が来ています。既に里樹さんのほうでこちらのように修正を行って頂きました(多謝)。 残る部分は、12枠全部埋めることになるので、人種族側でもう1つ追加が必要になります。 その後、手が空いている人で確認を行い、大丈夫そうであれば再申請のほうを行っていただければと思います。 3.交通政策について 帰還民に対する交通利用補助措置として、【エアバイク免許助成金および道路交通法の普及について】という政策を検討しています。 チェックを行ったうえで、大丈夫そうであれば提出を行います。 4.宇宙避難について 燃料グループの反省会より、T18の戦闘対応として各国国民を宇宙に避難させる手段を考える必要が出てきました。これに対して帝國では、低物理域以外の国に対してFVBさんと満天星で対応を行うことになります。【【D008】宇宙避難に向けて】にて、まだ粗い感じではありますが、情報のまとめなど行い始めました。 FVBと連携するにあたって、満天星からの代表は都築つらね、副代表として里樹さんを送り、オブザーバとしてtactyさんにお願いしたいと考えています。自分の時間があまりとれないため、申し訳ないのですがお二人にはなんとか手伝って頂ければと思います。 実際どう作るかについては、一旦上のほうで必要な項目を芝村さんに対して質疑し、なる早で情報を固めてきたいと思います。各自どういった点を確認したいかについてあれば聞いておきたい感じです。 また、【外宇宙都市船の建造および宇宙避難の準備について】の提出と、「外宇宙都市船の開発(イベント)」の取得について、宇宙病対策などについて確認を行います。 5.コスモス2特殊について コスモス2の研究特殊について、「晋陽のスペック強化」については既に提出してありますが、残り1枠が残っています。そちらを、議題4の外宇宙都市船の開発について使用する方向で行きたいと思うのですが、確認を取りたいと思います。
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満天星国臨時会議130221-ハンドアウト 開催日時:2013/02/21 1.状況確認 アイドレス再開の兆しがテンダイス上などより出ています。一応、先日のNWCでの芝村さん発言によれば2月末に開示や質疑などが入ってくるようです。ただ芝村さんもお忙しいらしく、予定は未定なところもありますので、明確なスケジュールとしてはまだよくわかっていない状況です。 とはいえ、やっておかなければならないことは幾つかあります。さしあたって課題として取り組んでいくのは、各アイドレスの取得状況の再確認と製作があります。これについては今日のメイン議題として取り上げます。 その他には、現在の藩国状況(治安、国民生活、各ACEの動向など)の確認、T18の編成や聯合の調整、必要な政策の検討と作成がありますが、長い期間が空いてしまったため質疑が来ない事には動けないところがあり、機会を待つことになるかと思います。 ともあれ、再開することは確定ですので、各自何かしら疑問に思ったり確認する必要があると考える点については検討しておいて頂けると助かります。 2.アイドレス取得および作成について ▼取得済みアイドレスについて ベテラン部隊(組織) 外宇宙都市船の開発(イベント) ⇒近日提出予定 #外宇宙都市船に関しては芝村さんにDMにて提出に状況的問題がないか確認済み、OKとのこと 輸送用オート三輪の開発(イベント) ⇒ページ作成の後、チェック作業 晋陽(ウォードレス) ⇒イラスト待ち 政治専門家(職業) ゴーストレコン(職業) 研究者(職業) ⇒要点未開示のため待機 研究者についてはベースできてるので確認(http //d-reseacher.cloud-line.com/reseachers/) ▼取得予定アイドレスについて 残り通常枠4、AD枠4があります。ですが、要点開示が来るかが不明です。 一方で、テンダイスにて出された「詩人のみぞ知る世界」より、ヤオト影響がひどく月末のころには世界の接続が切れる(ゲームで介入できなくなる)というような話もあります。そのためには善政の取得が必要不可欠とのことですが、現状どの枝から湧くかも不明です。 藩王個人の考えとしては、既に満天星では善政が出るところまで来ているとの話があったことから、このまま勢いで取得を進めるよりは、一旦現状進めているラインを完成して開示までこぎつけ、その段階で間にあうならば取得から開示までを緊急で扱ってもらったうえで作成する方向でいけないかと考えています。これについて意見の交換と方針の決定を行います。
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バーンアウト リベンジ 【ばーんあうと りべんじ】 ジャンル レーシング 対応機種 プレイステーション2Xbox 360 メディア DVD-ROM 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 Criterion Games 発売日 【PS2】2005年10月20日【360】2006年3月23日 定価 【PS2】6,090円【360】7,140円(税5%込) レーティング CERO B(12才以上対象) 配信 【360】ゲームオンデマンド 2009年8月26日 判定 良作 ポイント 前作『3』から正統進化 バーンアウトシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 激突中枢を刺激しろ。 概要 レースでありながら意図的に事故を起こさせ、他車を破壊しながらゴールを目指すというクレイジーなゲームの第4作目。 前作『バーンアウト3 テイクダウン』のシステムが引き続かれ、ブーストやクラッシュに加え、相手の車を破壊するテイクダウン等は本作でも健在。 PS2版は『バーンアウト レジェンド』と同日に発売されている。 特徴 ドリフト、対向車線の逆走など、危険走行をすることでブーストバーが加算され、より速く危険な走りが可能になる。 ブーストを溜めるには、ドリフト、ニアミス、対向車線走行、更には相手車との衝突、スライド等があるが、中でも一番多く溜めれるのはテイクダウン。テイクダウンをすることでブーストバーの最大値が上昇し、ブーストバーが最大まで溜まる。 ただし、相手から衝突されたりするとブースト値が減少する。クラッシュしたり、相手からテイクダウンされるとブーストバーの最大値が減少する。 本作では新たにレーティングシステムが追加された。 前述のブーストを溜める危険な走りをする事でゲージが上昇し、レーティングが高い程必要なレーティング量が増す。逆に時間経過やクラッシュする事で減少する。 レーティングは5種類あり、OK→GOOD→GREAT→AWESOME→PERFECTの順。イベント中は最大でAWESOMEまでしかレーティングが上がらない。 イベント終了時、ブロンズメダルの場合はレーティングが一段回減少し、ゴールドを獲得すれば一段回上昇する。 AWESOMEレーティングのままゴールドメダルを獲得すればPERFECTへとなり、そのイベントは完全クリアした事になる。 トラフィックチェックが出来るようになった。 自車と同じ方向に走っている車を弾き飛ばす(以下チェック)ことが可能になり、爽快感が増した。 ただしすべての車がチェックできる訳ではなく、対向車や横向きの車、バスや大型トラックに衝突するとクラッシュする。 チェックした車が対向車に当たった場合、トリックショットとなり、大型車に当たった場合はスキルショット、 トリックショット+スキルショットでAWESOME スキルショットとなり、それぞれレーティングが上昇する。 又、チェックした車がライバルに当たるとテイクダウンとなる。逆にライバルがチェックした車がプレイヤーに当たってもテイクダウンされない。 タイトルにも冠されている「リベンジ」要素が強化。ライバルにテイクダウンさせられるとリベンジライバルとしてカメラに映し出され、マークされる。 リベンジライバルを攻撃すると演出が若干変化したり、レーティングの上昇がしやすくなったりする。 イベントはリベンジランクによって挑戦可能となるイベントの数は増えていく。 最初はランク1だが、一定量の☆を獲得すると次のランクに入ることができる。 クラッシュイベント以外にもクラッシュブレイカーを使用可能になった。クラッシュ後に特定のボタンを押すと自爆し、相手を巻き込めばテイクダウン(この場合はペイバックという)となる。 巻き込めた相手が一台の場合はブラストペイバック、2台の場合ダブルペイバック、最大五台巻き込めばトータルペイバックとなる。 クラッシュブレイカーは残りブースト量が多い程爆発範囲が広がる。 ただし、一台でも巻き込めなかった場合はブーストを全て失い、最大ゲージが1つ減るので注意が必要。 一部のイベントでは使用することができない。 前作に引き続きEA TRAXとして多数の実在のアーティストを使い、ロックを始めとした数多くの楽曲が収録されている。 本作では新たにエレクトロニカのジャンルが追加された。 + イベント一覧 RACE 5台のライバルとレースし、決められたコースを規定周回数走る。 3位でブロンズ、2位でシルバー、1位でゴールド獲得。 クラッシュブレイカーが使用できるのはランク5から。 ROAD RAGE 決められたコースで規定時間内のテイクダウン数を競う。 ライバルは3台で、追い抜いても前で待機している。 このイベントのみ自車に耐久力があり、ライバルに攻撃されたりクラッシュするとダメージが蓄積していく。 一定のダメージが溜まるとクリティカルダメージと表示され、自車から火花が常時飛び散るようになる。クラッシュすると完全破壊となり、イベントは強制終了。また制限時間がなくなっても終了する。 前作とは違い、2、3台テイクダウンする事で制限時間が増えるようになった。 クラッシュブレイカーが使用できるのはランク6から。なおクラッシュブレイカーを使用するとダメージが更に増すため、使用には注意。 ELIMINATOR 基本レースと同じだが、違う所は30秒毎に最下位が脱落するという事。 なのでクラッシュすると一気に追い抜かれて即脱落もありえる。 クラッシュブレイカーが使用できるのはランク7から。 TRAFFIC ATTACK 前述のトラフィックチェックを用いたイベント。一般車を破壊し、その合計金額(スコア)を競う。 制限時間があり、チェックするとタイムが回復する。残り時間が20秒以下になった場合は、チェックを行なえば最大20秒までは時間が回復。 またトリックショットやスキルショットでも金額が貰えるが、AWESOMEスキルショットではスコアが大幅に貰え、時間もかなり回復。更にはレーティングも大幅に増える。 このイベントでは一般車が比較的多いので、ショートカットして道外れなどに出ない限り、一般車出てこなくなる事はほとんどない。更にはそのショートカットに一般車が配置されていることも。 一周する毎によってスコアが一倍ずつ増える。 クラッシュブレイカーは使用できない。 なおこのゲームで最初にプレイするイベントである。 BURNING LAP 決められた車で決められたコースを一周走るタイムアタック。 ブーストバーの最大値は常時最大まで溜まっており、クラッシュしても最大値が減らない。 クラッシュブレイカーは使用できない。 PREVIEW BURNING LAPと同じだが、違う所は使用する車が必ずスペシャルカーになっている所(一部例外あり)。 GRAND PRIX RACEと同じで、各レースで得られる順位ポイントの合計を競う。 1位でゴールすれば6ポイント獲得、2位で4ポイント、6位で0ポイント。 レーティングは次のコースにも引き続がれる。 クラッシュブレイカーが使用できるのはランク8から。 CRASH 道に突っ込むことで大事故を起こし、その被害総額を競うモード。 3とは違い、自由に車を選べるようになった。更にレース専用の車も選択可能に。 イベントによっては特定の車しか選べないのもあるが。 3にあったアイテム(X4やキャッシュボーナス、ハートブレイカー)は削除された。 ロンチゲージを使用して自車を発進させる(*1)。 緑色のスポットに入ればブーストスタート、赤色のスポットに入れば自爆する。 クラッシュブレイカーの発動条件がブーストバー方式(その破壊した車による蓄積ダメージ)になり、ブーストバーが100%まで溜まるとカウントダウンとともにブーストが減少。ボタン連打で回復し、ブーストが100%に戻るかカウントダウンが終了した時点で、ブースト残量に比例した威力のクラッシュブレイカーを発動する。 減少量は自車のフォースが高い程多く減少する。 クラッシュブレイカーはブーストが最大に溜まれば何度でも発動可能。 本作のクラッシュモードは、歴代作品のそれに比べてクラッシュできる範囲が広いステージが多く、二人同時プレイでなければ全一般車を巻き込めないようなステージすら多くある。このためどこでクラッシュし、そのあと車をどこへ吹き飛ばすかも考えなければならない。 イベントには必ず一台にターゲットカーが存在し、それが破壊されればかなり多くの金額を獲得できる。 360版ではオンラインに対応。 メインとなるレースモードでは、対戦前に「決着をつけにきたぜ!」「そろそろ退場願おう」などの煽り文句とともに相手プレイヤーが紹介され、気分を盛り上げる。 リベンジライバル要素も健在。マークされた相手に復讐の一撃を決めてやれ。 この他、ロードレイジやクラッシュ系のモードがいくつかある。 サーバー運営は2012年に一旦終了したが、海外有志の活動で復活しており、2017年にも一時期稼働中していた。(現在はサービス終了) 評価点 グラフィックが前作から進化された。車や背景等が綺麗に作られている。 360版ではHDハードへの移植という事もあり更に綺麗になった。グラフィックだけでなく、サウンドやインターフェースもモダンに進化された。 またズタボロになった車のモデリングはもちろん、本作は前述の通り車が爆発炎上する惨状は、もはや恐怖すら覚える領域になっている。 前作からの改善点も多い。 ブーストを獲得できる量が多くなり、格段に溜めやすくなった。 ライバル車のバランスの調整。最下位になってしまっても、すぐにトップに追いつきやすくなった。 テイクダウンがやり易くなった。新たに登場したトラフィックチェックで当てたライバルはテイクダウンになる。 逆にライバルがチェックした車両がプレイヤーに当ってもテイクダウンされない親切仕様になっている。 インパクトタイムによるカメラが改善。発動中は自車のフロントから後方を映すようになりライバルの場所を確認しやすくなった。 ロードレイジでは前作では制限時間3分固定で延長がなかったが、本作では2、3回のテイクダウンで制限時間が延長されるようになった為、規定テイクダウンに辿り着くまでに時間切れに悩まされる事はほぼなくなった。 ただしイベント開始時の制限時間は短めなので、テイクダウンにモタついているとすぐ時間切れになってしまうが・・・。 エリミネーターではテンポが改善された。 コースを一周する毎に最下位が脱落するルールから30秒毎に最下位が脱落するように変更。 前作ではゴールドを獲得するのにコースを5周しなければならなかったが、本作では1周程度で済むようになった。 コースの構造も良く出来ており、ベースとなった街を実際に走っているかのように感じられる。 全てのコースがほぼ一本道だった前作だったが、今作では全てのコースに分岐が用意され、更にはショートカットが追加されている。 ショートカットの入り口と出口には青く点滅しているランプがあるので、場所が分かりやすく表示されている。 ただし、本作は通れる道が多い分構造が複雑であったり、クラッシュしやすい場所も過去作の比ではないので、しっかりと道を覚えることが大切である。 今作ではシリーズ初となる日本コースが初登場した。 首都高がモチーフとなっており、道路の構造は勿論、所々に存在する看板がちゃんとした日本語で書かれている事や、首都高故の道路の複雑さ等のコースの完成度が高く、洋ゲーにありがちな「おかしな日本」がほぼ存在しない。 強いて言うなら、首都高に何故か「焼き芋トラック」が走っている事や、360版ではやや違和感がある片言の日本語が書かれた看板が追加された事だろうか。 因みに焼き芋トラックは何故か香港コースにも走っている。これは単なる使い回しの類ではあるが。 トラフィックチェックによる爽快感。 「車を避ける」から「車を吹き飛ばす」事への爽快感が高く評価されている。 車種が大幅に追加されている。 前作は67台(*2)だったが、今作は79台(*3)。 360版ではオミットされたリプレイが復活。巻き戻しや早送り、更には録画が可能。 録画は30秒まで可能で、オンラインで共有が可能だった。 問題点 ナビゲーターが削除された。 前作ではゲーム中にアドバイスをしてくれたり、様々なジョークを挟んだ会話をしたりしてゲームを盛り上げてくれた存在であったのだが、今作では削除されている。 代わりとしてチュートリアルムービーではナレーションをしてくれる。 海外版ではPS2、360版共にオープニングムービーではナレーションが存在していたが、何故か日本語版ではどちらも一切喋らなくなっている。 PS2版はロードが長い。 360版では逆に非常に短くなっており、あまりストレスを感じない。 前作で多すぎたクラッシュイベントの数こそは減ったが、場所が変わっただけだったり同じ場所の使い回しが存在する。 クラッシュイベントのリプレイが見られなくなった。 360版では復活し、クラッシュイベント以外でも見られるようになった。 前作グランプリイベントではコース毎にやり直しが出来たが、本作ではリスタートをするとイベントの最初からやり直しになる。 そもそもグランプリはスコアの合計点によって勝敗を決するものであり、一戦ごとにやり直せてはただ連続でレースしているのと変わらなくなるため、あえて初めから開始しているものとは考えられる。 レース系で使えるクラッシュブレイカーに問題が多い。 レース系イベントのクラッシュブレイカーは一定ランク以上のイベントでないと使用できない。 クラッシュブレイカーの当たり判定は分離帯の壁を貫通しない。例えば爆発がガードレールを超えて反対車線に届いているように見えても、当たり判定はガードレールまでしか届いていない。 とあるコースのトンネルで使うと何故か当たり判定が消滅する。 クラッシュブレイカーを発動するタイミングが遅すぎると、ブーストを全消費して爆発する寸前にコースに復帰してしまう。 バーチカルテイクダウンが運頼み。 坂やジャンプ台が多いコースでは比較的楽だが、それ自体が少ないコースでは運頼みになる。 コース毎にこれを成功させる条件のやりこみ要素もある為、これのおかげでコンプリートできない事も。 バーニングラップの難易度が高い。 基本的に常時ブースト、クラッシュ無し、ショートカットを出来るだけ通る事が出来なければゴールドはほぼ不可能。 トラフィックチェックの次にプレイ可能な2番目のイベントだが、それを果たさなければゴールドは不可という有様。 幸い一般車の出現位置は固定でいわば覚えゲーであるため、何度も繰り返せばクリアができないことはない。最悪の場合でも、イベントをスルーしても次に進められるのが救いと思われる。 なお、PREVIEWイベントではPS2版は二回クラッシュしてもギリギリゴールドが取れるようになっていたものの、360版では一度でもするとゴールドがほぼ不可能になるガチガチなタイム設定に変わってしまっている。 ライバルに壁に押しこまれた時、稀に真っ白い空間に落ちてしまうというバグがある。 一定時間後に元に戻るが、レース終盤やELIMINATORでこれが起こると敗北確定になってしまう。 総評 前作のシステムを継承し、それをさらに進化させた本作。 邪魔な障害物だった一般車を吹き飛ばせられるようになったり、コースに近道が出来たりジャンプ台があるなどの進化した点も多い。 ただナビゲーターが削除されてしまったのは残念といえるが、それでも面白さは健在。 普通のレースゲームに飽きたという人なら、今でも十分に楽しめるゲームである。 余談 本作と『レジェンド』に収録されているYellowcardの「Lights and Sounds」は、本作で初めてメディアで収録された楽曲である。 レーティングシステムは『Dance Dance Revolution』から影響を受けたという。