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SYフレーム・サーキット(OCG) フィールド魔法 (1):自分フィールドに「PSYフレーム」モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。 自分フィールドの「PSYフレーム」モンスターのみをS素材としてS召喚する。 (2):自分の「PSYフレーム」モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に、 手札の「PSYフレーム」モンスター1枚を捨てて発動できる。 その戦闘を行う自分のモンスターの攻撃力はターン終了時まで、 この効果を発動するため捨てたモンスターの攻撃力分アップする。 シンクロモンスター補助 フィールド 能力強化 魔法 PSYフレーム補助
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コンボや戦術などはアストレイゴールドフレーム天ミナ(考察)へ フルブからのコピー部分が多くあります。随時更新・削除してください。 正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 標準的なBR CS ランサーダート - 65 スタン属性 弾速が速い サブ射撃 マガノシラホコ 1 90 スタン属性のワイヤーを射出 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 特殊移動 格闘C可・射撃派生有 後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182 派生 ツムハノタチ→トツカノツルギ投擲 NN前射 199 弱スタン 前格闘 キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 前NN 176 発生、判定が優秀 派生 サマーソルト 前N後 166 横格闘 オキツノカガミ右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 177 バウンド 派生 ランサーダート 横N射 174 強制ダウン BD格闘 ビームサーベル突き→斬り抜け BD中前N 152 手早く終わりそこそこの威力 特射射撃派生 トツカノツルギ突き→斬り抜け 特射中射 124 弱スタン N特殊格闘 マガノイクタチ捕縛→サマーソルト 特(N連打) 59~104 弾数2 敵を捕縛して耐久吸収 派生 突き ランサーダート 特前 159~195 特格関連は捕縛時HIT数により変動 派生 唐竹割り 特後 105~141 同上 後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 100 発生が早い格闘カウンター バーストアタック 名称 入力 威力 備考 天空の輪舞 3ボタン同時押し 耐久40回復 解説 武装【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド 【後格闘】オキツノカガミ 格闘【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 【横格闘】オキツノカガミ右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 【特殊射撃射撃派生】トツカノツルギ突き→斬り抜け 【N特殊格闘】マガノイクタチ捕縛→サマーソルト 【後特殊格闘】ツムハノタチ引っ掛け→放り投げ バーストアタック天空の輪舞 外部リンク 解説 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からロンド・ギナ・サハクの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗するアストレイゴールドフレーム天ミナがエクストラ機体として参戦。 アッガイ(ハマーン搭乗)以来の2機目のコストアップ機体。解禁は15/1/20。 レッドフレーム、ブルーフレームセカンドLとの戦い(とリジェネレイトガンダムとの遭遇)において損傷したギナ搭乗機ゴールドフレーム天(以下ギナ機)を、 オーブ管轄の宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてミナ専用に改造した機体。 単独での飛行機能や全体的な性能強化が施され、C.E.73年代の最新鋭機とも充分に渡り合える程にまで改修されている。 左前腕部に固定された鉤爪『ツムハノタチ』、左右腰部に装備された刺突特化の実体剣『トツカノツルギ』の2種類の武装が追加され、 『DESTINY ASTRAY』でツムハノタチと交換するビームシールド/ビームソード/鞭の機能を併せ持つマルチウェポン『オキツノカガミ』が新たに追加された。 コスト2500の闇討ちを得意とする格闘寄り万能機。耐久値はコスト帯平均以下の700。 旋回性能・BD速度・上昇性能・落下速度において2500トップクラスで、フリーダムや試作二号機らと同等の機動性を持つ。 ギナ機と比べると、射撃CSの強化や横格、後格、後特格、キャンセルルート増加による搦め手の強化が目立つ。 特射と高機動による高い闇討ち能力や特格の回復能力は健在。リロードや弾数が上方されているため、狙う機会が増えている。 総合的に見ると、射撃戦への対応力や自衛の面が補強され、闇討ちだけではない「格闘寄り万能機らしい」機体となったと言えるか。 射撃武装はそれなりの性能を持ってはいるが、あくまで格闘寄り万能機の域を出ない。射程などの取り回しにも難があるのでやはり要所で格闘を当ていく必要があることに変わりは無い。 しかし、回復武装を持っているとはいえ格闘寄り機体としては耐久が低く、格闘も強めではあるが過信出来るほどの性能はないので注意。 また、火力面では特に強化を受けていない。そのため相対的に火力が低下し、ややダメ負けしやすくなっている。 勝利ポーズは通常時はオキツノカガミを振り払う。覚醒中だと片足を少し浮かせて佇む。 敗北ポーズは膝を突く。 前作からの主な変更点 耐久600→700 機動力微低下 ミラコロの速度低下 ミラコロ射撃派生(特射射撃派生)の攻撃テンポ鈍化 ミラコロリロ8秒(QT4.5)→リロ7秒(QT3秒) サブの発生保証消失 回復量変更 ギナ機からの大まかな変更点 コスト上昇(2000→2500) 耐久値上昇(600→700) 赤ロック延長 機動力上昇 キャンセルルート追加 メイン弾数増加(5→6) 特射中射撃派生変更 N格闘前派生変更 横格闘変更(オキツノカガミを利用した2段切り抜けから蹴り落としの3段) 後格闘変更(敵機を打ち上げるアンカー) 後特格追加(発生が早く持続の短いカウンター) 特格弾数増加(1→2) 覚醒技変更(ダンスは終わりだ!(乱舞系)→天空の輪舞(乱舞系)) 武装 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] トリケロス改内蔵のビームライフルから発射。弾数6発の常時リロード。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 ギナ機より弾数が一発増えたがやはり少ないので、射撃戦ではCSやサブを使わないと弾切れしやすい。 しかし、高い機動力と足の止まらない普通のBRの両立は強力。 さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。 基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -25%] トリケロス改から3本の槍を一斉射出(判定は単発)。ヒットした敵はスタンする。特射、特格へキャンセル可能。 ギナ機のものよりもチャージ時間が短縮され、積極的に使っていけるようになった。 弾速が早く誘導もそこそこだが、銃口補正がかなり悪く押し付ける当て方はできない。 足が止まるが、発生時に結構滑る。射程限界があり、赤ロック限界からしばらく進むと消失する。 射撃武装としては威力がやや低い代わりに補正が若干緩め。格闘に繋げればダメージを伸ばせる。 中距離では足が止まること以外はBRより上だが近距離では銃口補正が悪いためBRより使いづらい。 BRの弾数が少ないことに加え、この武装でしか取れない距離もあるので天ミナの射撃戦における重要な武装。使いこなそう。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード][リロード 1秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1×2][補正率 -30%(-15%×2)] 少し上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。同時ヒット90、片方ヒットだと45。同時でないと84。わずかに誘導がある。 射程はプラクティス4.7マス。ただし2マス以内だと正面の敵には当たらない。ブメと同じく戻り次第リロード開始。特射、特格へキャンセル可能。 バンシィのサブのように、回り込みを潰すように使う武装。迎撃に頼りすぎるのは危険。 メインからキャンセル可能、キャンセル補正は無し。軌道の都合上キャンセルで当てる場合は距離に注意。 飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーがでないので注意。 ギナ機と違い、射出中に自機がダウンしても矛は回収されない。 射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][クールタイム 4.5秒] 本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。虹ステ可。 N入力で前進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのちターゲットに前進する。 どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。緑ロックでも変わらず。 発動中(姿を消している間)は常に誘導切りがある。ただ横特射でも途中から直進軌道を取るので、迎撃のBRなど軸の合った攻撃は引っかかる。 消えているからといっても被ダメ倍増はない。 ギナ機よりリロード、クールタイム共に短縮され回転率が向上している。 特格・BD格闘以外の格闘でキャンセル可能。 このキャンセル格闘は通常より伸び・突進速度が上昇し、凄まじい勢いで敵に強襲をかけることが可能。 ただし横格でキャンセルしても回り込まなくなるので注意。伸びはプラクティスの小タイル換算でN・前が5枚弱、横が6枚弱程度。 後格でキャンセルすると、その場で止まりアンカー射出。 特射開始時点で赤ロックなら、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘が当たる。 またキャンセル格闘は2段誘導扱いで、特殊移動発動時に相手が赤ロックだったら移動中に誘導を切られても再誘導がかかる。 相手の視線をどうにか外し、派生からの格闘を叩き込めるようになろう。 発動時に緑ロックの場合でも、誘導こそないが移動・格闘共にきちんと相手の方へ突進するため、緊急時の逃げ等移動手段としても使える。 射撃派生で新規モーションの斬り抜け。 詳細は後述。 横格キャンセルの空振り 特射キャンセル横格闘を上り坂や高低差の大きい対地等で当てた場合、敵の吹っ飛び方向がずれて最終段を空振ることがある。 これが発生する時は初段ヒット時点で敵が左に大きく動くため判別は可能。不安であれば出し切りは諦め他のコンボに移行しよう。 ミラージュコロイドバグ 特射中に覚醒キャンセルすると機体が消えたままになる。誘導切りはなく、上昇・歩き以外の行動で解除される。 【後格闘】オキツノカガミ [属性 射撃アンカー][半回転ダウン][ダウン値 0.1][補正率 -10%] 新規武装その1。 若干の慣性を残し足を止めてオキツノカガミのビーム基部をコーナーアンカーのように射出する。虹ステ可。 ヒット時の派生やキャンセルなどは無いため、追撃にはブーストかCSCが必要となる。 射程はプラクティス2.7マス分程度と短いので、能動的に当てるのはやや難しい。 通常のアンカー系武装とは違い、当てた敵を山なりに半回転ダウンさせつつ引き寄せる。 自機方向へ投げることによって引き寄せるため、当たり方によっては敵が自機の背面や真上へ行くこともある。 特に地対空で当てた場合はすぐに敵が接地してしまうため追撃が難しい。 基本的に追撃は横虹で安定、また前格は伸びが足りない場合があるため非推奨。 格闘 トリケロス改の銃剣、トツカノツルギ、オキツノカガミを主に用いる。 発生:前>横>N>BD 判定:前=BD>横>N 伸び:BD>横>N>前 【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き ややダメージの高い3段格闘。ギナ機から発生、判定、伸びが強化されている。 ダメージ効率が良く、コンボに使いやすいが2段目からのキャンセルは坂などでこぼしやすい。 前派生でツムハノタチを相手に引っ掛け、右方向へ放り投げる。これで〆た場合、自機が大きく左に(元の位置から見れば前方に)滑る。 そこから射撃派生で更にトツカノツルギ投擲、スタンさせる。横と違い爆発はない。 派生はダメージを伸ばしやすいが長く、カット耐性は低め。ギナ機のような手早い〆には使えなくなった。 1、2段目から特格キャンセル可。前派生出し切り及び射撃派生から特射、特格キャンセル可。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 1Hit 引っ掛け 143(60%) 20(-5%) 2.0 0 掴み 2Hit 放り投げ 164(57%) 35(-3%) 2.4 0.4 ダウン ┗射派生 トツカノツルギ 199(45%) 60(-12%) 3.4 1 弱スタン 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 右ミドルキック→左フック→トリケロスで薙ぎ払いの3段格闘。発生、判定に優れるが伸びは控えめ。初段の判定が妙に広いので、ステップを喰うことも。 ダウン値の設定が少々独特。 出し切りまでがなかなか早いので、コンボに組み込んでも手早く〆られる。 〆の回転斬りは打ちつけダウンではなく少し浮いた状態。BD格闘やBR、覚醒中ならば前格闘や特射などで追撃可能。 後派生でサマーソルト。打ち上げるため追撃は容易だがダメージは伸びにくい。 1、2段目及び後派生から特格キャンセル可。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン ┗後派生 サマーソルト 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】オキツノカガミ右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 新モーション。オキツノカガミで2回斬りつけ打ち上げた後にオーバーヘッドキックで地面に叩きつける。最終段にブースト消費(BD0.5回分程)あり。 初段性能ではギナ機より伸びが強化されているが発生、判定は変わらない。 出し切りのダメージ効率がよく、最終段がバウンドなので追撃は容易。射撃派生のランサーダートはギナ機の物より威力が高い。 射撃派生以外から特格キャンセル可。2段目からの最速キャンセルはスカることがある。 使い勝手のいい格闘だが、前述の空振りと ガンイージなど、小さい機体には射撃派生の爆発が当たらないことがある。 出し切りで強制ダウンを取るとバウンドしないので「相手を叩きつけながら自機が浮く」という非常に不利な状況が発生する。 という点には注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 蹴り落とし 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン ┗射派生 1Hit ランサーダート 132(60%) 10(-5%) 2.0 0 ダウン(よろけ) 2Hit 爆発 174(-%) 70(-%) 7.55↑ 5.55↑ 強制ダウン 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 多段ヒットの突きから斬り抜けつつ加速し離脱する2段格闘。ギナ機から発生、判定、伸びが強化されている。 特に伸びに関しては目を見張るものがあり、サーベルを突き出す動作と合わせトップクラスの射程(プラクティス5枚程度)を持つ格闘となった。 上下誘導・突進速度も優秀なので特射と並んで闇討ちや追いに役立つ。 ダメージ効率もいいがダウン値がやや高め。動作は素早いが切り抜けるまでは殆ど動かないためカット耐性はあまり高くない。 2段目から左斜め前入力でBD格闘がもう1回入る。ギナ機よりも狙いやすく、手早くまとまったダメージを奪えるためぜひ覚えておこう。 初段を特格キャンセル可。しかしあまり出番はないか。 伸びの限界付近や軸がずれた状態で当たった際、初段が1ヒットになることがある。 その場合出し切りでダメージ110、補正率-22%、ダウン値1.6。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【特殊射撃射撃派生】トツカノツルギ突き→斬り抜け 新規モーション。小さく飛び上がりながら(密着時は省略)左手のトツカノツルギで突き、切り抜ける。 伸びの限界に達した場合、突き動作を取りながら垂直に落下する。足掻きとして使える? ギナ機同様の高ダメージ効率を活かしたコンボパーツが主な用途。 特格キャンセル可。 特殊射撃射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 斬り抜け 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 弱スタン 【N特殊格闘】マガノイクタチ捕縛→サマーソルト [撃ち切りリロード][リロード 4秒/2発][クールタイム 2秒] 敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力5回まで)→サマーソルトの3段構成。 耐久回復という特性があるせいか弾数制となっている。 メイン、CS、サブ、各種格闘からキャンセル可能。 この類のものとしては意外にも視点変更が無い。 ギナ機から弾数が増加し2発になり、動作中もリロードされるようになった。 また、サマーソルトのダウン値及び前派生の威力が上がっている。 自身の最大耐久()以上は回復しない。(コストオーバー復帰時の耐久を越えての回復は可能) カット耐性は皆無だが、低い耐久を補うためにも狙っていきたい。 弾数が増えたおかげで覚醒リロードなしでも特格2回コンボで耐久回復を狙う選択肢が取れるようになった。 早々ないチャンスとはいえ、もしものために1発残ってたら空撃ちリロードしておこう。 初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。 コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できる。ただし初段20のため火力が下がるので注意。 前派生はトリケロス改で持ち上げてランサーダート0距離射出→爆発。打ち上げ強制ダウンで高火力だがカット耐性は無い。N、横格の射撃派生と違い虹ステ可。 後派生はクアンタの後格のような動作で強制ダウンのジャンプ切り。接地能力は無し。 飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。 どちらも2段目の追撃が4ヒット以下の場合のみ派生可能でブースト消費あり、耐久回復無し。 2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。 また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。 僚機を掴んでも追加入力不可 吸収なしだが前後派生は可能。 格闘武装では珍しくキャンセル補正があり、キャンセルで出した場合は初段の回復量が15に下がり補正値が-20%に増加する。 耐久吸収中は一切動かないのでもう一方の相手からすれば格好の的。 相方と戦ってる時でも一瞬ロックを変えてBRを撃つだけでカットは事足りる。 1度の特格では回復は最大でも60なので、BRのカットを貰うだけでもトータルはマイナスになってしまう。 相手に組み付けたとしても、サーチ変えして危険を感じたら惜しまずにすぐ離脱しよう。 ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。 CPU戦では掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 累計回復値(単発回復値) 属性 初段 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20(20) 掴み ┗追加入力(0~4Hit) 追撃 20~56(85%) 10(-0%)×0~4 0.9 0 20~44(6×0~4) 掴み ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 26~50(6) 特殊ダウン ┣追加入力(5Hit) 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 50(6) 掴み ┃┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 60(10) 特殊ダウン ┣前派生 1Hit トリケロス改 46~82(75%) 30(-10%) 0.9 0 15~35(0) 掴み 2Hit ランサーダート 61~97(75%) 20(-0%) 0.9 0 20~44(0) よろけ 3Hit 爆発 159~195(-%) 130(-%) 6.45↑ 5.55↑ 20~44(0) 強制ダウン ┗後派生 唐竹割り 105~141(-%) 100(-%) 6.45↑ 5.55↑ 20~44(0) スタン→強制ダウン 【後特殊格闘】ツムハノタチ引っ掛け→放り投げ 新規武装その2。格闘カウンター。入力は特格だが弾数消費はない。カウンター成立のスタン→掴みはダウン値補正値0。 N格闘前派生と同じモーションで相手を投げ飛ばす。 発生が早い代わりに持続が短い。一般的なカウンターのように格闘を予想して出しておくのではなく、格闘に合わせるように出していくことになる。 硬直も同様に短く、後特→盾の足掻きが可能。 掴み部分に誘導がないのか、アルケー横特のような広範囲格闘を取った場合に空振りしてしまうことがある。 出し切りから特格キャンセル可。キャンセルが遅いと受け身が間に合うことに注意。 本武装はオキツノカガミとハードポイントを共有しており、本来ならどちらか一方しか装備できない。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 引っ掛け 5(100%) 5(0%) 0 0 弱スタン→掴み ┗2段目 放り投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン バーストアタック 天空の輪舞 「新たな世界の為に...踊れ、自らの曲で!」 オキツノカガミ斬り抜け→マガノイクタチ捕縛 吸収→サマーソルト→オキツノカガミ射出→トツカノツルギ三連撃→爆発 ギナ機と同様、マガノイクタチによる回復能力を備えた覚醒技。回復タイミングはあちらより早い。 覚醒技の例に漏れず初段はSA付き。4段目のアンカーは射撃バリアに防がれ、その場合覚醒技は終了してしまう。 そこそこ移動はするのだが、捕縛やアンカー、最後の決めポーズで度々止まるためカット耐性は低い。 更にコストの関係上、覚醒や耐久に余裕がないことも多いため使いどころを選ぶ。 NN前射などで高空に連れ去ればある程度カット防止になるか?要研究。 「高ダメージ・重補正」という大味な設定が成されているようで、コンボに組み込んだ際に非常によくダメージが伸びる。 補正率-90%時の最低保証ダメージでもA77/B72という超火力。 前述のように気軽に使うことは難しいが、さまざまな場面からデスコン級のダメージを引き出すこと(と耐久40回復)が可能なため封印してしまうのは勿体ない。 壁際ではアンカーやそこからの追撃が外れてしまうことがあることに注意。 本機は敵の位置を大きく動かす攻撃が多いため、コンボに組み込む際は方向に気を配ろう。 稀に平地でも零すという報告あり。要検証。 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 累計回復値(単発回復値) 属性 1段目 斬り抜け (80%) 80(-20%) 0(0) 0(0) ダウン ┗2段目 捕縛 (65%) 20(-15%) 0(0) 40(40) 掴み ┗3段目 サマーソルト (53%) 65(-12%) 0(0) 40(0) 特殊ダウン ┗4段目 アンカー (43%) 20(-10%) 0(0) 40(0) 強スタン→ダウン ┗5段目 逆袈裟 (33%) 95(-10%) 0(0) 40(0) よろけ ┗6段目 右薙ぎ (23%) 95(-10%) 0(0) 40(0) よろけ ┗7段目 斬り抜け (13%) 80(-10%) 0(0) 40(0) 弱スタン ┗8段目 爆発 (-%) 200(-%) 5↑(5.55↑) 40(0) 強制ダウン コンボや戦術などはアストレイゴールドフレーム天ミナ(考察)へ 外部リンク したらば掲示板 - アストレイゴールドフレーム天ミナ Part.1
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格闘スタイル: 我流*1 国籍: アメリカ 職業: 冒険家になるつもり…… (父と世話になっているじじい「ジョン」の影響) 誕生日: 1980年5月25日(18歳) 身長: 176cm 体重: 65kg 血液型: A 趣味: バードウォッチング + その他 好きな食べ物: 果物全般、ジャパニーズティ「お茶」 嫌いなもの: 船、車(なぜか酔う) 大切なもの: 愛機 得意スポーツ: スカイダイビング 好きな音楽: ジョン・ウィリアムズ 特技: 曲芸飛行 「メーデー! メーデー!」 『餓狼伝説』シリーズのキャラクター。執事ではない。 『RB2』でCPU専用の隠しキャラとしてゲスト出演し、PS版『RBS DOMINATED MIND』で主人公として登場した。 認知度は低いが、ロックより一足先に正式に『餓狼』の主人公の座を譲られていたキャラである。 DC版 『THE KING OF FIGHTERS 99 EVOLUTION』 のエキストラストライカーにも登場している。 中の人は徳川慶寅役や数々のアニメでお馴染みの 結城比呂(現・優希比呂) 氏。 『スレイヤーズNEXT』 では同名のアルフレッド役を演じていたようだが、関連は不明。というか本項のアルフレッドとは似ても似つかない小物である 冒険家を志す、プロペラ機乗りの明るい少年。飛行機乗りの師匠・ジョン爺と共に世界中を旅している。 飛行機乗りのジョン…はて…それにしては縮みすぎな気もするし、大体目をやっちゃって飛行機乗りとしては致命傷のはずじゃ 飛行機には幼い頃から慣れ親しんでおり、あるときジョン爺と複葉機で旅に出た際にロシア領空に侵入してしまい、 ミグ(ロシアのジェット戦闘機「MiG」。正確には航空機製作会社「ミーク(МиГ)」の事)に追いかけられ、命からがら逃げ切ったという経験を持つ。 この体験からジョンは「プロペラ機でジェット機に勝った男」として村の英雄となり、アルフレッドは空の魅力にとり憑かれるようになる。 余談ながら、史実でもプロペラのレシプロ機がミグのジェット戦闘機を撃墜した事はある (ベトナム戦争中にA-1「スカイレイダー」がMiG-17F「フレスコC」を2回も撃墜している。 なお「フレスコ」とはNATO側付けたペットネームであり、ロシア側は「MiG-17F」としか呼んでいない)。 超音速のジェット機に比べて、低速であるが故に圧倒的に旋回性能が高いレシプロ機の特徴を活かした結果で、 超A級スナイパーも敵地から逃亡する際、腕の良い老パイロットと複葉機を雇ったことがあり、 超音速の戦闘機とミサイルで複葉機を補足しようとすると失速しかねないという弱点をついて脱出に成功している。 この時の任務は「敵側に渡ったステルス機の残骸の破壊」だったが、「木と布で出来た複葉機はレーダーに映らないので実質ステルス機」というオチが付いた。 また遡れば第二次世界大戦中、米軍の撃墜王チャック・イェーガーはレシプロ機でドイツのジェット戦闘機Me262の撃墜を達成しており、 後に史上初めて音速を突破した際に「初めてジェット機を見た時どうしましたか?」と聞かれ「撃ち落としたぜ」と豪語している。 とはいえ、空中戦において交戦するかどうかの決定権は速度の速い方(ジェット戦闘機側)にあると言う事を忘れてはいけない (そもそもベトナム戦争の話も言い換えれば「2回しか勝っていない」わけであり、4対1で勝ったのに勲章を授与されたほどの偉業である)。 父はアルフレッドが10歳の時に亡くなっており、故郷・サウスタウンに眠っている。 ギースの死後、ハワードコネクションはビリーが管理していたが、 そのビリーをマインドコントロールしたホワイトの手によって再び裏社会での力を付け始め、街は荒廃していく。 かつてサウスタウンを救った英雄・テリーの英雄譚を思い出したアルフレッドは、 父の故郷を守るべく立ち上がり、ジョン爺と共に愛機でサウスタウンを目指した。 『RBSDM』はともすれば黒歴史扱いされそうな微妙な位置にある作品だが、 公式サイトで正史に組み込まれており、時系列的にもストーリーに矛盾はない。 しかし、マイナー作品ゆえに印象が薄いのが現実で、 アルフレッドが『餓狼』の主人公と言われてもいまいちピンと来ない人も多いのではないだろうか。 むしろ『RB2』の隠しボスとしての印象の方が強いので、 「なんかよく分からないけどサワヤカな結城比呂の人」というのが一般のイメージのようである。 主人公(笑)という感じでもないのだが…。 なお、フルネームが「アルフレッド・エアホーク」とされることもあるが、公式のソースは無いので真偽は不明。 オロチ八傑集の二つ名のようにネット上で二次創作が広まった可能性もある。 余談だが、冒頭の台詞「メーデー(Mayday)」とは、フランス語の「ヴネ・メデ(venez m'aider)」(「助けに来て」)に由来する、 無線電話で遭難信号を発信する時に国際的に使われる緊急用符号語。労働者がデモを行う日の事ではない。多分音が似てる事からの当て読み 一般に人命が危険に晒されているような緊急事態を知らせるためにのみメーデー呼び出しが許され、 嘘のメーデー呼び出しを行うことは多くの国で犯罪行為(偽計業務妨害。要は「偽119番通報」と同じ扱い)とされる。 そもそも彼はどうして遭難信号を掛け声にしているのだろう? 厳密には遭難信号と見做されるのは3回繰り返した「メーデー、メーデー、メーデー」なので違法ではないと言えなくもないが… (ニコニコでも人気の海外ドキュメンタリー『メーデー! 航空機事故の真実と真相』と言うタイトルが許されているのもこのため。 フィクションじゃないのかよ!騙された! )。 なお所謂「SOS」は厳密にはモールス信号の「・・・---・・・」の事であり、口頭での「エスオーエス」は遭難信号とは見なされないのだとか (「SOS」を連呼する歌が許されていたのもこのため)。 原作中の性能 初出の『RB2』ではCPU戦で「ノーコンティニュー」、「1ラウンドも落としていない」、 「超必殺技KOを7回または潜在能力KOを5回決める」の条件を満たすと登場。 ただし、あくまでも『RBSDM』のプロモーションとしての起用だったため、 ライン移動以外のスウェー動作が不可、コンビネーションアタックが無いなどの制約がある。 しかし、アルフレッド戦が1ラインステージで行われることを考慮すると、かなりの高性能になっていた。 PS2の『バトルアーカイブズ2』の『RB2』ではプレイヤーキャラとして使用可能だが、 近C攻撃とフェイントCをキャンセルし続けるだけで永久連続技になるなど、結構無法な性能をしていた。 しかし、『RBSDM』では空中の食らい判定が下に大きいため、対アルフレッド限定の連続技がわんさとある。 性能は突進技「クリティカルウィング」、対空技「オーグメンターウィング」といったオーソドックスなタイプの技と 特殊な空中必殺技・高性能な空中通常技を持っており、飛行機乗りという設定を意識した構成になっている。 発生の速い弱「クリティカルウィング」や発生が遅いがヒット・ガード後有利Fが付く「ダイバージェンス」、 出してから着地まで判定が出っぱなしになるジャンプAorB、隙のないフェイント技など、全体的な性能は悪くない。 空中発動の「メーデーメーデー」は回転しながら降下し、ボタン追加入力で最大4回攻撃を繰り出す技。 2段目止めで地上技に繋がり隙もない、ファイナルインパクト(『DM』でのスーパーキャンセルの事。社の超必は無関係)対応、 昇り低空から出すこともできるなど、某ハリアウーマンの主力技の元ネタのような技だが、 追加入力するまでは攻撃判定が出ないため、立ち回りで使うにはあそこまで高性能ではない…ものの、 前述した2段止めだと着地からさらに昇りジャンプ攻撃が連続技になってしまい、 そこから更にメーデーメーデーが入ってしまうので、背が高い相手に対しては画面端で永久コンボになってしまう。 また、移動投げ「S.TOL」は698+Bという特殊なコマンドになっているため、かなり使いにくい。 超必殺技「ショックストール」は空中から急降下し、手刀から衝撃波への連続攻撃を繰り出す技。 発生が速いため様々な場面で頼りになる。 空中の相手に当たると技の構成が変わる。 低姿勢で突進後、サマーで蹴り上げる潜在能力「ウェーブライダー」は唯一地上から発動が可能なゲージ技。 手軽に連続技に組み込める分威力は低めだが、画面端では追撃が入る。 『RBSDM』限定の隠し潜在能力「ヘキサドライブ」は、ほぼ「ショックストール」の強化版といった性能。 MUGENにおけるアルフレッド + たるせ氏製作 RBSDM RB2仕様 たるせ氏製作 RBSDM RB2仕様 代理公開先であった「Random Select」が2019年10月に閉鎖されたため、残念ながら現在は正規入手不可。 クイックアプローチやテクニカルライズ、空中振り向き、ファイナルインパクト時の演出や、 コマンド表といった細かい部分まで再現しており、非常に完成度が高い。 裏モードでRB2仕様を選択可能で、飛行機が墜落するデモまでしっかり入っている。 専用ゲージも持っているが、これはMAXからの減少中以外はバーは動かず、現在の状態を示すだけの模様。 デフォルトで簡易AIを搭載…しているものと勘違いされることがあるが、実際には搭載されていない。 AI戦闘時に技表機能の暴発を防ぐためだけに用意された、CPU起動コマンドを誤認されるためである。 わくわく氏からAIパッチが公開されている。 + トラ氏製作 RB2仕様+アレンジ トラ氏製作 RB2仕様+アレンジ 『RB餓狼』キャラに定評のあるトラ氏によるアルフレッド。 コケココ氏のサイトにて公開されていたが、氏のサイト閉鎖表明後はドルジ氏が代理公開を行っている。 基本性能は『RB2』準拠、システムは『RB2』と『RBSDM』の両方を使え、ウェーブライダーなどの技はファイナルインパクト時のみ『RBSDM』性能に変化する。 クイックアプローチも使用可能だが、『RB2』では移動のみ可能だったスウェー関係の動作は完全に撤廃されている。 RB2のボス性能だけあって全体的に技の有利フレームが大きく、永久コンボもきっちり可能。 AIは未搭載だが、ドルジ氏によるものが公開されている。 + ぱんだごん氏製作 KOFアレンジ仕様 ぱんだごん氏製作 KOFアレンジ仕様 現在は公開停止。 OGG氏がKOF風のドットで製作したアルフレッドの改変キャラ。 元々は『The King of Fighters Zillion(KOFZ)』というコンプゲー用のキャラで、オープンソースである模様。 飛び道具の「ダイバージェンス」が蒙古気弾壁っぽい通常のものと、『RBSDW』OPでの地を這うタイプの2種類存在する。 どこでもキャンセルなどが可能で、中々手強いAIもデフォルトで搭載済み。 だが、何故かヒットエフェクトやSEが入っていない(下動画ではエフェクトやSEが入っている。理由は謎)。 あとダッシュのモーションが微妙にカッコ悪い + Vans氏製作 Alfred_WLS(KOF2002UM仕様) Vans氏製作 Alfred_WLS(KOF2002UM仕様) 現在は「Trinity MUGEN」にて代理公開されている。 上記と同じくOGG氏のものを改変して製作された、『KOF2002UM』仕様のアルフレッド。 「ダイバージェンス」が地を這うタイプのみに固定されている他、「S.TOL」が削除され、モーションが通常投げに流用されている。 何故か「ショックストール」の技名が「ショック」のみに短縮されてたりするが、理由はわしにも分からん・・・・。 また、オリジナルMAX2(兼3ゲージ技)として「Vapor Trail」を搭載。 これは突進から乱舞を叩き込み、〆に急降下からのすれ違いざまに無数の衝撃波を叩き込んで仕留める技で、中々カッコいい。 AIは未搭載。 + くねくね氏製作 KOF風アレンジ仕様 くねくね氏製作 KOF風アレンジ仕様 たるせ氏のものを独自KOF風にアレンジしたアルフレッド。 「メガスマッシャー」「アトミックスマッシャー」も使える。 氏曰く「空中戦が強いキャラ」がコンセプトとの事。 AIもデフォルトで搭載されている。 この他「ナデシコッ!」など、どこかで聞いたことのあるボイスを発しながらオリジナル技を繰り出す、 たるせ氏のものを改変したと思われるアルフレッドも存在するようだが、詳細は不明。 出場大会 + 一覧 シングル オールスターゲージ増々トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 素晴らしい筋肉の祭典 ※ただしイケメンに限るランセレシングル大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 第2回MUGEN全米格闘王選手権 Muscle Festival☆Noroko Cup ピカ様主催!凶チュウ位シングルランセレバトル 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 真・KOF 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 主人公VSボスタッグトーナメント MUGENトーナメント ドリームタッグ ドキドキ味方殺しタッグトーナメント 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会 今日の友は明日の敵タッグサバイバル大会 気の向くままに男女タッグトーナメント【刀ガタリ杯】 ゲージ増々タッグトーナメント 作品別主人公ボスタッグトーナメント My Golden Age 作品別タッグ大会 友情の属性タッグトーナメント2 古参VS新鋭 新旧交代式TAG FIGHT 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル 強ランクタッグ 1R先取リーグトナメ 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 良タッグ発掘男女タッグバトル大会4th(エキシビジョンマッチ 相方-犬若あかね) チーム 大富豪でランセレバトル 盟約ランセレ成長サバイバル 作品別グランプリ 作品別 わりと新しくできたキャラとAIトーナメント 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 素数杯 KOF NEOAGE 危険な町!サウスタウントーナメント あまり(ry 大体作品別チーム大会 若さVS経験!!年齢別チーム対抗ランセレサバイバル なんでもないテーマ別4on4サバイバル大会 その他 作品別タッグチームバトル 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 タッグ軍VSボス軍 交代式BOSS FIGHT レン改変キャラと一緒に男女タッグ大会 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 新世紀!交代式BOSS FIGHT 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 喧嘩が強い上にオトコマエ決定戦 更新停止中 【最強から】主人公番付バトル【最弱まで】 声優別タッグチームランセレバトルロワイヤル タタリフェスティバルッ!!-II 凍結 陣取り合戦TAG マイナー強~並時々メジャーたまに凶大会 狂下位 ランセレコンビマッチ 削除済み 気の向くままに男女タッグトーナメント【色モノ杯】 クラス対抗!学級崩壊バトル 作品別クインテットトーナメント 夏の作品別サバイバル 非表示 作品別 シャッフル・バトル・ロワイヤル! 東西アシスタントーナメント 出演ストーリー ベル様の野望 KING OF FIGHTERS X 「みんなー、ありがとー!」 *1 (父親譲りのマーシャルアーツがベース。しかし、パワー不足を補うため手刀をメインにし、 空を切り裂いて攻撃力に換えているなど、天性のセンスによるところが大きい) らしい。長えよ!
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せんとうちゅういき 収録作品:スターフォックス アサルト[GC] 作曲者:川元義徳 概要 全機 艦隊の砲撃をさけてオイッコニー旗艦を攻撃! よっしゃーいくぞーっ! ちょっとスリッピー ムチャしないでっ! スリッピー! さっそく敵が後ろにいやがるぜ! ミッション1「新たなる敵」前半とミッション8「 ゲート を守れ!!」で流れるBGM。 曲名はNintendo DREAM130号の特別付録CDに収録された際に公表されている。 またCDの解析の結果、ID3タグに記載されていたことで作曲者も川元氏と判明している。 広大な宇宙空間での激しい戦闘を、壮大で勇壮なオーケストラサウンドで演奏しており、1面の曲とは思えない豪華さ。 いきなりイントロから力強い音色で突き上げ、緊張感を持たせつつ勇ましさと美しさを感じさせる音色は、ゲームの世界観に引き込まれる感覚さえ覚えるほどである。 なおこの曲はナムコサウンドらしく7拍子の曲であり、オーケストラサウンドとはいえこれだけの力強さを感じるのはこの変拍子による表現の広がりも一因にあると思われる。 この曲が流れるミッション1「新たなる敵」前半のフォーチュナー宙域は、アンドリュー・オイッコニー率いるアンドルフ軍残党との対決であり、ゲームキューブ最高峰のグラフィックで表現される艦隊戦は迫力抜群。 戦艦を次々と撃沈していくだけではなく、中盤の新型機サルデスmkIIISとの攻防や終盤の潜宙艦マーモZのミサイル乱射と様々な展開を曲が彩ってくる。 またミッション8「 ゲート を守れ!!」でのオービタルゲート周域での戦闘は『スターフォックス64』のカタリナを思い起こさせる敵味方入り乱れての戦闘になり、超巨大なオービタルゲートを舞台としたアパロイドの大群との戦闘にもよくマッチした曲である。 スターフォックスシリーズの花といえる宇宙戦闘をオーケストラサウンドで余すことなく表現したこの曲は、本作の代表曲と呼ぶに相応しい。 事実『大乱闘スマッシュブラザーズX』よりスマブラシリーズでは原曲が収録され続けたことが一つの評価と言えるだろう。 過去ランキング順位 みんなで決める一面BGMランキング 89位 みんなで決める2000年~2007年の名曲ランキング 229位 第3回みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 247位 サウンドトラック スターフォックス アサルト オーケストラサウンドCD [Nintendo DREAM Vol. 130]
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コンボ・戦術についてはアストレイブルーフレームセカンドL(考察)へ 正式名称:MBF-P03S-2ND-L ASTRAY BLUE FRAME second L パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 2000としては相応のBR。弾数やや少なめ 射撃CS タクティカルアームズ(ガトリングフォーム) - ~123 シールド判定あり 格闘CS 強化ビームライフル (1) 170 高弾速の太ビーム、A/B覚醒時(187/174)1出撃1回 サブ射撃 バズーカ 3 85 弾速速めでキャンセル補正が無いが、爆風判定はない 特殊射撃 タクティカルアームズ(投擲) 1 35 (1hit) 大型のブーメラン。レバー入力で撃ち分け可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アーマーシュナイダー NNN 154 前格闘 斬り払い→ハイキック→振り落とし 前N 148 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き 横NN 146 回り込み、カット耐性が高い 派生 BR→多段突き 横射N 151 BR1発消費 後格闘 跳び上がり突き→蹴り2段 後 159 跳んでから急降下する BD格闘 斬り抜け→コクピット突き BD中前N 166 良く伸びる切り抜け 派生 背部ガトリング BD中前→射 159 後ろ側で撃ちながら離脱 特殊格闘 タクティカルアームズ(ソードフォーム) 特NN 305 A/B覚醒時337/313。突進中スーパーアーマー 派生 TA投擲 特→特 213 突き刺し→ガトリング 前特 190 横薙ぎ3段 横特NN 275 A/B覚醒時322/300 派生 TA投擲 横特→特 204 格闘カウンター 後特 127 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック アストレイ・ダブル・ブレード 3ボタン同時押し 289/269 蹴り上げから連撃するタイプの覚醒技 【更新履歴】新着3件 12/12/18 アップデートにより一部説明文改訂 12/04/12 現時点で家庭版との数値変更点が見られない為、家庭版のデータを転載 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEEDASTRAY』から、叢雲劾が駆るアストレイブルーフレームセカンドLが前作に引き続き参戦。 近~中距離を主戦場にしたコスト2000の万能機。 家庭用解禁機体だった前作に比べると強化点が多く、特に自衛面では20屈指の性能を誇る。 基本のBR・BZを持ち、格闘も全体的に見どころのある性能。 また前作に比べてリロードと発生が改善され、範囲に優れる高性能な特射(ブーメラン)を持つ。 1出撃につき1発しか放てないが、奥の手として格CSも依然として強力。 弱点としては、慣性や旋回などの基本的な機動力は普通な事と、他万能機に比べて主力になるBR/BZの取り回しが悪い事が挙げられる。 また特格や覚醒技など一部を除くとコンボダメージが全体的に低めで、一気に火力を持っていくという機体ではない。 優秀な特射を軸に、高い自衛力を活かして丁寧に戦えば、どんなミッションでもコンプリート出来る筈。 称号は☆2でサーペントテール、100勝でミッションコンプリート。 勝利ポーズではアーマーシュナイダーを構える。タクティカルアームズ使用はそれを構える。 敗北ポーズも2種あって通常時はうなだれるだけだが、タクティカルアームズ使用中の敗北だとそれを持ってうなだれる。 アップデート内容 [7/24UPD変更点] ・射撃CS→シールド判定追加 ・格闘CS→? ・特殊射撃→発生強化 ・BD格闘→上下誘導強化 ・特殊格闘→発生強化 ※詳細な記述求む 12/18 後格闘→着地時硬直増加、ブーストを着地するまで消費するように 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 装弾数が控えめのBR。威力は70とコスト平均。 サブ、特射にキャンセル可能。 弾数管理のためにキャンセルを活かしてダウンを取っていこう。 【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾及びビーム/よろけ(2hit)][ダウン値 1hit?][補正率 1hit-??%] タクティカルアームズをガトリングフォームに変形させ実弾とビームを織り交ぜた連続射撃を行う。 慣性が残らず、撃っている間は完全に足が止まる。撃っている間は前面にシールド判定あり。 撃つと同時に銃口補正はきれてしまうが、レバー8方向入力で自在に銃口が動く。 射程が有限で、赤ロック距離の倍程度進むと弾が消える。 前作ユニコーンのCSに似ているが、1hitではよろけを取れないので注意。 特射でタクティカルアームズを飛ばしている間はチャージ不可になる。 使い道としては台詞通り牽制に使ったり、他武装弾数節約、シールド判定を利用したオバヒ時のあがき等、意外に多機能。 しかし扱いづらさは否めないので封印安定にしても構わない。 【格闘CS】強化ビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] やや太いビームを1発発射。30が多く持つ単発ダウンCSと挙動は同じ。 強力な性能だが1出撃につき1回しか使えない。 抱え落ちは勿体ないので可能な限り使っていきたい。 コンボを絡めなくても単発170と素晴らしい威力なので、当てられる時に当てよう。 基本的には特射から繋げるのを推奨。特射≫BR→格CSだけでも大抵の格闘コンボを上回るダメージが入る。 一方、唯一の単発強制ダウン武装なので、相手によっては温存していく事も悪くない。 ZZやDXなどのスパアマ付きゲロビ機が撃って来る気配を見せたときに溜め始める…など。 特射≫BR→格CSで敵覚醒の防御補正を考慮しても180ぐらいは入るので、覚醒落ちを狙って敵3000の覚醒に合わせるというのも面白い。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] M68キャットゥス 500mm無反動砲による射撃。 一般的なバズーカというよりはヅダサブのダメージ・弾速・誘導の劣化版といった感じ。弾速が優秀な代わりに爆風が発生しない。 メインからキャンセル補正無しでキャンセル可能で、さらに特射へのキャンセル可能。当たると斜め奥への打ち上げダウン。 追撃は中距離なら早めのBR(BZが当たる前に撃つ)で概ね安定。近距離ではBD格が入りそうだが、BD格の下範囲が薄いのかまず拾えない。 撃ち切りリロなので1発残ったらさっさと切らそう。 基本的にキャンセル・弾幕用の武装。足が完全に止まり銃口補正なども特筆するものがないので乱戦に向かない。 吹き飛ばしを拾いにくく爆風もないため、そもそもサブ始動を選択する意味が少ない。 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 [戻りリロード 3秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 (1hit)1][補正率 (1hit)-8%] 足を止めてタクティカルアームズを横回転で投擲する。武装の志向としては癖のあるブーメラン。 ダメは1hit35で、多段であるものの補正が格闘並に緩いためにコンボの始動で使ってもダメージが伸びやすい。 発生はブメ系としては遅いが、弾速が早めで範囲が広く銃口補正も良いため引っ掛けやすい。前作よりかなり強化されており、20のブメとしては破格。 戻りに判定があり鋭く自機に戻ってくるので、盾からの格闘セルフカットや逆に敵の盾めくりも期待できる。 レバー入力により性能が変化する。横入力で左右へ投げ分け、前入力は最大射程少し手前でしばらく停滞、後入力は自機正面近くで停滞するように投げる。 N・前特射は着地取り、横特射はステ狩りと横BD取り、後特射は迎撃や近距離でのBRからのダウン取りなどに。 最大射程はN 前 横 後である。 覚醒しても即リロードされずリロードの高速化のみ適用される。 一見迎撃武装に見えるが、赤ロックぐらいなら悠々飛ぶ。 また、他のブメと違って左右へ投げ分け出来る事などから中距離~緑ロックでも有効。 読み勝てればかなり胡散臭い当て方もできるので要練習(特に横だと投げた後自分が左右に移動するとそっちに戻ってくるので相手の後から当てやすい)。 格闘 【通常格闘】アーマーシュナイダー アーマーシュナイダーを使った格闘術。 性能が良いブルーフレームの各種格闘の中では伸び、判定は並み。 飛び抜けた性能は無いが、完走までの時間やダメージは良好なので選択する価値はある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き蹴り 154(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り払い→ハイキック 振り落とし 手早く出し切るが、その場からほとんど動かない為カットされやすい。 初段は通常1段目と横1段目より威力が5増している。 また、判定発生に優れ赤枠前格、エクシア前格と相打ちになるほど。 自衛の手段として優秀な特射や後格闘に目を奪われがちだが、格闘戦をしなくてはならない場合にこの格闘が光る。 入力が大変なことが玉に瑕ではあるが、使わないのは勿体無い性能なので練習はしておこう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 1hit目 ハイキック 73(75%) 10(-5%) 2.1? 0.1~0.2 掴み 2hit目 振り落とし 148(%) 100(-%) 2.8? 1? ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き 発生判定が良好な横格闘。伸びはそれなり。挙動の割に手早く終わるので使い勝手が良い。 優秀な横格闘である代償か威力は低め。この格闘を絡めたコンボに火力はあまり期待できない。 射撃派生もよく動く。が、BRを1発消費する。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 100(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 貫手突き 146(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 下がりBR 108(50%) 60(-30%) 2.0? 0.3? よろけ ┗格闘派生 踏み込み多段突き 151(62%) 15(-2%)×6 3.2? 0.2×6? ダウン 【後格闘】跳び上がり突き→蹴り2段 大きく跳び上がって突き刺してから蹴りをかます。初段は掴み属性。 跳び上がりの軌道が優秀で、ジオング前格などと違い高跳びからでも必ず接地する。硬直は赤着地未満青着地以上。 降下中のブースト消費が激しいので、OH以外は跳び上がりを生かすのがベター。 弱体化した今でもやはり生命線。弱体とは言っても前作とは比べ物にならないくらい使いやすいが。 反面跳び上がり攻撃としては判定が弱いので真正面から使うべきではない。立ち回り武装と割り切ろう。 緑ロックの相手にサーチを変えて入力する事で向いている方向へ動ける。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 蹴り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 掴み ┗3段目 回し蹴り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→コクピット突き 大きく踏み込んで斬り抜けてから、突いて斬り払う。 伸びが優秀で、BDスピードに欠ける青枠にとっては赤ロックでの移動手段としても便利。 大事なダメージ源になるが掴み以降のカット耐性は皆無で、タイミングによっては初段を外すことがある。 射撃派生はタクティカルアームズを背後に向けて発射する。出し切りで強制ダウン。射撃CSや前特格と違い、このガトリングだけ実弾しか発射されない。2段目は入力時に若干ブーストを消費し、射撃派生は移動中もブーストを消費し続ける。 A覚時に使うと物凄い速度で接近できる。覚醒中の高コストにすら追いつけるので、ほぼ放置されない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┣射撃派生 背部ガトリング 159(%) (-%)×? ?×? ダウン ┗2段目 掴み 100(%) 30(-%) 2.1 0.3 掴み コクピット突き 114(%) 20?(-?%) 2.2? 0.1×? 掴み 斬り払い 166(53%) 80?(-?%) 3.2 1? ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】 この機体の特徴的な武装。タクティカルアームズを抜刀して斬りかかる。 ソードフォームに変形させてから斬りかかるため、発生は遅い。 突進中にスーパーアーマーが付与されており、乱戦やブースト0での暴れに使える。 ただし、ソードフォームへの変形中・攻撃発生後には付与されていないので注意 レバーN 袈裟斬り→逆風→逆風 伸びは良いが、突進速度は普通。 縦に判定が大きいため、相手の甘い後ろステップ、中途半端な高飛び等に引っかかることがある。 NN N特でダウンしなかったことから初段のダウン値が下がったと思われる。 また、相手が斜面を背にしている状態で斬り掛かると3段目が入る前にダウンしてしまうことがあるため位置関係には注意。 1段目から特格派生でブーメラン投擲。当たり方が安定しないからか、敵機が吹っ飛ぶ方向が安定しない。敵機が自機の目の前に飛んでくることもある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 131(70%) 48(-10%)×3 2.4 0.8×3 特殊よろけ ┣特格派生 TA投擲 159?(55%) 40(-15%) 3.3~3.6? 0.3~0.6? ダウン ┃┗2段目 TA乱舞 187?(43%) 50(-12%) 3.6? 0.3~0.6? ダウン ┃ ┗3段目 TA乱舞 213(33%) 60(-10%) 3.9? 0.3~0.6? ダウン ┗2段目 斬り上げ 221(40%) 50(-10%)×3 ? 0.4×3? 特殊ダウン ┗3段目 斬り上げ 305(10%) ??(-10%)×5? 5.1? 0.3×5? (強制)ダウン レバー前 突き刺し 突き刺して、ガトリングを連射する。こちらも実弾とビームの混合射撃。 剣を突き出して突進するため、非常に判定が大きい。 その特徴故にかち合いには滅法強く、その他の特格には出来ない胡散臭い命中が見込める。 ABCマント装着中の機体に当てると、ビーム属性でマントを削りつつ、実弾属性もあるので多少のダメージ(生当てでマントに32ダメージ)を与えつつ吹っ飛ばせる。剣部分だけのダメージは144。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 80(80%?) 80(-20%?) 1.7 1.7 掴み 2段目 ガトリング 190(53%?) 17?(-3%?)×10 3.2 掴み→ダウン レバー横 左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 回り込みながら横薙ぎ払い。 左右への攻撃判定が広いため、ステップを食うことがある。 伸びもなかなかで、下手な後BDも喰いやすい。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 122(70%) 45(-10%)×3 3.0 1.0×3 よろけ ┣特格派生 TA投擲 150(55%) 40(-15%) 3.3~3.6 0.3~0.6 ダウン ┃┗2段目 TA乱舞 178(43%) 50(-12%) 3.6↑ 0.3~0.6 ダウン ┃ ┗3段目 TA乱舞 204(33%) 60(-10%) 3.9↑ 0.3~0.6 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 212(40%) 50(-10%)×3 4.2 0.4×3 弱スタン ┗3段目 薙ぎ払い 275(10%) 70(-10%)×3 5.1 0.3×3 (強制)ダウン レバー後 格闘カウンター 剣を背中越しに構える。 カウンター成立後にブーメランで反撃するが、当たり方によっては相手が明後日の方向へ飛んで行き追撃出来ない事がある。 発生が遅くリターンも安定しない為、いまいち使い勝手が悪い。封印しても問題なしか。 一応横鞭持ちの機体などに見せておく使い方はある。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0?(%) 0?(-%) スタン ┗2段目 TA投擲 127(%) (-%)×3 3? 1?×3 ダウン バーストアタック アストレイ・ダブル・ブレード レッドフレームを呼び出し、連携攻撃を決める。 タクティカルアームズを持って突進し、蹴り上げ→後方にTA投擲(敵機にはヒットしない)→TAの射線上にレッドフレームが出現し、TAをキャッチ→そのままレッドがTAで敵機に斬り抜け→最後にブルーがコックピットを刺す。 特射でTAが手元に無い場合は覚醒技入力しても無反応なので注意。 ダメージを与えるのは、最初のブルーの蹴り上げとレッドの斬り抜けと最後のコックピット刺しの部分である。 コックピット刺しはBD格闘2段目のモーションと全く同じ。 ときた版でロンド・ギナ・サハクのゴールドフレーム天を葬ったシーンの再現。 ブルーの蹴り上げは受け身不可ダウン、レッドの斬り抜けは弱スタン属性。 初段にはスーパーアーマーが付与されており、伸びも良い。 ダウン値は多くの連撃系覚醒技と同様、最終段が5で、それまでは0だと思われる。 ぱっと見カット耐性が良く見える……が実際の所ブルーが大きく動くのはレッドの斬り抜け後の飛び上がる部分だけなためあまりよろしくないので注意。 タクティカルアームズが建物に引っかかった場合は蹴り上げで終わり、レッドフレームも出て来なくなる。 壁際等では最後の掴みが成功せずに弱スタン攻め継になるが隙が大き過ぎて反撃を受けてしまう。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ブルー蹴り上げ A110/B102(80%) 100(-20%) 0 0 打ち上げ受け身不可ダウン ┗2段目 レッド斬り抜け A181/B168(%) 80(-%) 0 0 スタン ┗3段目(1~4?hit) コックピット刺し /(%) (-%) 掴み 3段目(最終段) 斬り払い A289/B269(%) (-%) 5 5 強制ダウン コンボ・戦術についてはアストレイブルーフレームセカンドL(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.1
https://w.atwiki.jp/gods/pages/12815.html
タルフンナ メソポタミア神話のヒッタイトの固有神。 嵐の神、天候神。 関連: タル (同一視)
https://w.atwiki.jp/yugioh-vanilla/pages/637.html
【PSYフレーム・ドライバー】 【レベル】 6 【攻撃力】2500 【守備力】0 【合計値】2500 【特殊能力】 電撃を操る 【備考】自立型増幅器で電光石火の如く行動
https://w.atwiki.jp/toynavi/pages/31.html
迷WANで使えるオービス情報 迷WANではオービス地点を登録することができるのが便利ですね。 MayoPointEditor使って自己責任で編集してください。 情報共有しましょう。 157@その3 2006/06 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E136.54.22.596N34.54.49.398 Mayotip http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E138.45.57.280N35.7.58.152 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E138.29.31.175N35.2.25.578 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E138.19.13.249N34.56.8.445 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E138.17.30.980N34.54.29.046 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E138.11.33.567N34.50.49.008 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E137.57.33.896N34.45.33.096 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E137.26.35.146N34.43.8.470 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E137.16.3.281N34.53.2.639←Nシステムらしい http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E137.29.33.344N34.50.25.635 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E137.42.10.220N34.45.48.267 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E138.14.53.120N34.47.49.849 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E138.26.25.437N35.0.43.451 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E138.39.6.515N35.10.16.727 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E138.55.56.845N35.17.0.557 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E139.44.36.558N35.29.13.015 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E139.45.30.295N35.35.25.836 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E139.47.36.926N35.37.52.806 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E139.52.13.575N35.38.23.366 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E139.47.41.142N35.37.54.399 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E139.45.30.954N35.35.29.489 http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E139.17.6.645N35.44.5.645 進行方向=354 圏央道日の出付近 有用情報を共有しましょう。余裕ある安全運転のために。 -- Mayotip (2006-06-16 03 20 53) オービスが上り下りどっちの車線にあるのか、詳細情報希望。 -- 名無し (2006-07-02 23 40 25) http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E137.16.3.281N34.53.2.639 はオービスではなくNシステムです。 -- エコナ (2006-07-04 23 36 15) http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E137.29.33.344N34.50.25.635 はNシステムだと思います。確認希望。 -- ECO (2006-08-16 10 27 02) http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E137.42.10.220N34.45.48.267 はNシステムだと思います。確認希望。 -- ECO菜 (2006-08-16 10 27 47) http //www.mapfan.com/m.cgi?MAP=E138.14.53.120N34.47.49.849 はNシステムだと思います。確認希望。今回、帰省で東名に乗りましたが3ヶ所はNっぽかったです。せっかくオービス登録できるのに情報が誤っていては有効活用できません。皆様のテリトリーの情報更新をお願いします。 -- ECO菜 (2006-08-16 10 32 05) 自己責任で編集すればいいじゃん -- 名無し (2006-08-25 12 16 24) 自分で日本全国確認して回れない -- 名無しさん (2006-08-26 09 10 37)
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/5014.html
ホーリーフレーム(OCG) 効果モンスター 星4/光属性/天使族/攻1500/守 0 光属性の通常モンスターを生け贄召喚する場合、 このモンスター1体で2体分の生け贄とする事ができる。 下級モンスター 光属性 光属性補助 天使族 複数コスト
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/5432.html
ウィンドフレーム(OCG) 効果モンスター 星4/風属性/鳥獣族/攻1800/守 200 風属性の通常モンスターを生け贄召喚する場合、 このモンスター1体で2体分の生け贄とする事ができる。 下級モンスター 複数コスト 風属性 風属性補助 鳥獣族