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アストレイ・ブルーフレーム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 1900 190 35 5 1300 B 13 アストレイBF セカンド なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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PSYフレームギア・α(OCG) 特殊召喚・チューナー・効果モンスター 星1/光属性/サイキック族/攻 500/守 0 このカードは通常召喚できず、カードの効果でのみ特殊召喚できる。 (1):自分フィールドにモンスターが存在せず、 相手がモンスターの召喚・特殊召喚した時に発動できる。 手札のこのカードと自分の手札・[[デッキ]]・墓地の 「PSYフレーム・ドライバー」1体を選んで特殊召喚し、 [[デッキ]]から「PSYフレームギア・α」以外の 「PSYフレーム」カード1枚を手札に加える。 この効果で特殊召喚したモンスターは全てエンドフェイズに除外される。 サイキック族 チューナー デッキサーチ モンスター除外 リクルート 下級モンスター 光属性 蘇生 PSYフレームギア PSYフレーム補助 関連カード PSYフレーム・ドライバー(OCG)
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ボオービフ ヘラの別名。 「牛の眼をした者」の意。
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レッドフレーム改 考察 コンボ始動考察メイン始動 CS始動 サブ始動 特射始動 N格始動 前格始動 横格始動 後格始動 BD格始動 特格始動 繋ぎコンボパーツ考察 締めコンボパーツ考察 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 コメント欄 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 CSはガーベラのみの場合はCS、2発両方命中時のみCS2と記載。CSlv2のガーベラ〆なら同威力だが鈍足追加。 赤は特格派生(赤い一撃)、VL中特格が関わるものはダメージに[]をつけて併記 後格は斬り抜けから爆発前にキャンセルする際は後(1)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン≫BD格 143 メインを節約しつつ打ち上げダウン メイン≫N赤 234 単純なコマンドだがメイン始動高威力。カットの心配が無い時に メイン≫N後 後特 214[211] メイン≫横赤 231 コンボの繋ぎとしてはN格のほうがわずかに高威力 メイン≫横後 特射 160 放電付与 メイン≫横後 後特 211[208] メイン≫BD格→後特 203[196] メインからお手軽高火力 メイン≫BD格N→CS 177 Lv2なら鈍足付与 CS≫メイン≫メイン 166 CS始動はメイン始動よりも威力が伸びる CS≫N赤 274 CS≫BD格→後特 241[240] 間合いが遠い時に CS≫(前特)N 後特 248[270] すかしコン CS≫後特 247[258] サブ≫メイン≫メイン 145 サブは威力が低いが補正が優秀 サブ≫BD格NN→後特 213[221] サブ≫後特より威力が落ちるが拘束時間が長い サブ≫N赤 243 サブ≫N特NN 233[257] 高威力 サブ≫N特N 後特 249[257] VL中は↑と同威力 サブ≫後特 219[227] サブ≫BD格NN→後特とダメージが同じだがこちらの方が早く終わる 特射≫N赤 218 プレッシャー始動は補正の関係上ダメージが伸び悩む 特射≫横赤 215 特射≫N赤 の方が良い。 特射≫N特NN 207[239] 余裕があれば2段目から後特に 特射≫N特N 後特 240[236] VL中はN特格出し切りのほうが高威力 特射≫後特 186[200] N格始動 N前 N前 204 高カット耐性 打ち上げ N前 N赤 273 N後 N赤 289 N後 N後 226 手早くまとまったダメージ N後 前NNN 257 N後 後特 274[276] 前格始動 前N N赤 269 前N 後特 254[256] 前NN→CS≫後特 258[259] 前N≫BD格NN→後特 250[257] 効率は悪いが高カット耐性 打ち上げ 前NNN メイン 247 繋ぎは前フワステ 前NNN→CS 249 メイン〆と数字的には大差ない 横格始動 横前 N赤 270 横後 N赤 286 横後 後特 271[273] 後格始動 後(1) N赤 285 後(1) N特NN 275[312] 後(1) N特N 後特 317[314] 決まればおいしい 後(1) 後特 249[266] BD格始動 BD格→N特N 後特 [272] VL時限定 BD格→後特 232[243] ぱぱっとダウン BD格NN メイン 207 繋ぎは前フワ。ややシビア BD格NN→CS 209 鈍足+打ち上げ。最速CSCでちゃんと当たる BD格NN N赤 274 繋ぎが横赤で271 BD格NN→(前特)N 後特 [287] VL中限定すかしコン。暫定BD始動デスコン BD格NN→後特 269[264] ノーブーストで高威力 高高度打ち上げ 特格始動 N特N N赤 [338] VL時限定。高威力 N特N 後特 319[323] 前特 N赤 273 VL時でも同威力 前特N→CS≫後特 260[280] 前特N 後特 247[269] 直撃始動時 (前特)N 後特 272[284] 初段すかし当て時 前特N≫BD格→後特 282[287] 横特 N赤 259[330] 対地でも最速前ステで繋がる。通常時は非効率 横特N→CS→後特 [329] VL時限定 (横特)N 266[179] 参考までに。通常時はスカした方が高火力 覚醒中限定 F/E/S メイン≫BD格NN→後特 234/211/217[242/218/224] 始動がCSの場合275/248/254[278/249/255] メイン→N特N 後特 [279/252/258] VL時限定。CS始動の場合[320/287/293] N後 N後 後特 304/263/263[313/271/271] 1回目のバウンドからN赤に繋ぐほうが高威力中途キャンセル可能なのと、最後を≫メインに変えて離脱択にできるのが利点か 前NNN→CS≫後特 319/280/282[327/287/289] CSを挟んだほうが高威力かつ確実 前特N≫N特N 後特 [349/310/310] VL時限定。3連特格。初段はすかし当てのほうが威力が微アップ 後特 後特 320/277/277[337/291/291] 繋ぎは後特。手早く高威力 F覚醒中限定 前NN 前NN 前NNN 321 前3段目はやや浮きが低く、地上始動は手早く入力する必要がある。 BD格NN→(前特)N 横赤 328[337] 前特初段すかしコン。VL時は前特1段目が命中してもダメージは変動しない N特N N特N 後特 [361] VL時限定 N特N N特NN 後特 [366] VL時かつ壁際限定。だが壁際すぎてもN特3段目が外れるため決まる位置取りはシビア N特NN N赤 358[360] 壁際限定 始動考察 メイン始動 補正が-30%あるので大半のコンボダメージはかなり低くなってしまう。 メイン≫Nor横格前後派生で手早くダウンor放置させた方がいいだろう。 余裕があるならダウン追い打ちにデバフを掛けるのも手。 ただし特格派生で締めるコンボはメイン始動でもかなりのダメージが入るので、 カットが来なさそうな時は積極的に高火力コンボを狙ってアドバンテージを作りたい。 F覚醒時(+VL時)はメイン始動とは思えない火力が無理のないコンボで出せるので、 メインに敢えて当たって安く済ませようとする輩にはメイン→VL横特格(初段のみ) N赤でキツイ灸を据えてやろう。 CS始動 CS自体が-20%と大半の格闘初段と同じダメージ補正を持っているのでコンボダメージがぐんぐん伸びる。 CS2で鈍足を与えすぐに射撃でダウンさせるのも良いが、 近距離でこれを当てた場合は前特(叩きつけのみ)や後特や赤い一撃で火力を伸ばすことや、 上書きスタン属性でもあるのでデバフを与えたままの攻め継を常に頭に入れ、状況により選択できるようにしよう。 火力が輝く特殊な格闘機故に軸を合わすことが多いことからCSが当たる場面が多く、 そこからダメージが伸びるというのは他の格闘機にはない長所と言えるだろう。 サブ始動 サブの補正はメインより良いもののダメージが10近く違うため手早く切り上げるコンボではメイン始動より下がる場合も。 この補正の恩恵を最大限に活かせるのは赤い一撃や後特格などの単発ダメージが高い攻撃をコンボに組み込んだ時。 この時はかなりのダメージ増加が見込める。 総じてサブは射撃で追撃すると安くなり、格闘で追撃するとコンボダメージが高くなる。 近距離で真価を発揮するレッドフレーム改にマッチしている武装と言えるだろう。 特射始動 プレッシャーの常か、ダメージが0で補正もガッツリ入ってしまう。 コンボの初段性能としては最悪の部類であるが自衛として優秀なのもまた事実。 BD回数減少のデバフもあるので、かなりの頻度でコンボ始動や締めにお世話になるだろう。 ジ・Oやキュベレイといった元祖プレッシャー持ち機体のプレッシャーは性能は高いものの、そこから高いダメージを取るのは覚醒中でもない限り出来ない。 しかし本機はそこからもダメージが取れるのでそういった機体とは違った攻撃的なプレッシャーを仕掛けることが出来る。 特射始動からN特2段を後特で締めると非覚醒でも250近いダメがあるのは赤枠改の立派な特徴と言えよう。 プレッシャーは範囲武装故に2体同時に引っ掛かることもある。 そういった時に1体目にするコンボで一番良いのは手早く放置できるNor横格前後派生や前特(叩きつけのみ)や後特。 時間に余裕が生まれるため2体目は好きなコンボを入れることが出来るようになる。 N格始動 通常格闘の中では判定が強く、振り返しなどに強いN格闘だが派生をしないとカット耐性は低い。 またゼノン等のようにダメージ確定が早い訳ではないので敵相方に見られていない時や拘束目的以外ではさっさと派生した方が何かと安全である。 特格派生はほとんどの場合N格なら初段からすぐに派生した方がカット耐性が比較的高くかつダメージも高くなるので初段からの派生を基本としたい。 後派生はなかなかの補正ダメージで素早くコンボに移りたいときは重宝する。 ダメージ確定が早いので覚醒時では多く使っていくことになるだろう また、高度によってはバウンドで前派生より拘束時間が長くなることも覚えておきたい。 前派生も後派生よりダメージが落ちるもののきちんとしたコンボが出来ればダメージは与えられる。 この派生の最大の強みはカット耐性と打ち上げ、つまり拘束の両立といえる。 どちらも受け身不可なので状況に合わせてコンボ選択ができるというのが最大の強みだろう。 前格始動 他の格闘が明確な強みを持っているためか、あまり使われないがダメージ効率は若干いい。 最終段が受け身不可の吹っ飛ばしであるため放置コンに使えるだろう。 ただし、最終段に納刀モーションがあるためOHでこの格闘を当てた際には注意が必要。 ダウン値の猶予や状況次第ではCSで追撃や足掻くことも可能なことを覚えておくと隙をある程度減らせる。 横格始動 虹合戦や差し込みで多用する事になる格闘である。補正は良好。 カット耐性は別としてマスターガンダムなどと比べても見劣りするどころか2段目までのダメージと補正が勝っている。 とはいえ拘束コンボにしては拘束時間が短く、ダメージも横だけでは伸びないので基本的には初段性能を生かしてコンボに繋げることになる。 が、ONよりN格と同じ派生が追加されたので使い勝手は格段に上がった。 また、この格闘のもう一つの強みとして初段がダウン属性であることが挙げられる。 ファンネル系武装を横格初段で止めることが可能であり、初段がダウン属性の2500コスト格闘機はゼノン(極限)とアルケーと本機のみ。 敵機のオールレンジ武器のセルフカットを気にしなくて良いため、コンボの幅が広がる。 出しきりから繋げるのであれば最速CSで繋がる。出し切りまでが遅いのを敢えて利用することで締めにデバフを掛けることも可能。 後格始動 赤枠や赤龍と異なり射撃防御がない後格闘だが、カウンター判定の発生と補正値等は優秀。 出しきりも前作MBより時間が短く2秒ほどでなりかなりのダメージを叩きだすが、完走せずとも赤い一撃や後特等のコンボに繋げてもダメージは出る。 それでも出しきりはカット耐性が悪いため基本的には初段で切り上げるべきだろう BD格始動 闇討ち、カット何でもござれの斬り抜け格闘。 初段の伸びは優秀で、終始動くものの、一瞬止まる段があるため途中までしかカット耐性は良くない。 初段性能は格闘機相応だが、補正は少し悪い。 掴みは補正の減りがないので出来れば当てたいところ。 かなり派手なエフェクトの地獄車だがダウン値はさほど高くない ONより初段と最終段からのみ各種特格にキャンセル可能になったため、 OH時等にキャンセル行動が出来ない状態でもある程度の火力や放置拘束等のバリエーションを生むことが可能に。 特格始動 滅多に当たらない各種特格からのコンボはどれも一級のダメージを叩き出す。 これだけで試合がひっくり返ることもあるのでコンボ選択はよく考えよう。 また、「TA2L変形後から攻撃判定が出るまで」はスパアマがあるので、ある程度強引なねじ込み方が出来るのも強み。 各種特格ごとのコンボ始動として特筆すべき特徴は 出し切り火力に優れるN特格 当てやすさと出し切りとダメージの時間対効率に優れる横特格 N特と横特は、通常時は最終段のダメージ補正が良く、ダウン値の関係で生当て+出しきりという選択肢がほとんどになる。 N特なら2段目から後特で通常時でも凄まじい火力を叩きだす。 VL時はうってかわって初段のダメージ補正がかなり良くなり逆に2、3段目のダメージ補正が悪くなる。 つまりVL時にコンボ的に有用なのはN特格2段目までと横特格初段。 これらをコンボに組み込むことで大ダメージが望める。 スパアマはないが射撃防御のある前特 前特は、正しくはスパアマが構え後に突進に移行する一瞬のみしかないが、 初段は盾判定があり前方に突き出すように突進するので判定もなかなか。 強よろけなので相討ちでもリスクは安く済むのも強み。 2段目の叩きつけのみもバウンド属性であり、後特締めでさらに火力を伸ばしたり、追撃にデバフを入れることでゲームメイクも可能とするので利便性は高い。 初段の伸びと単発火力に優れた後特 後特は初段の伸びは赤枠改の特格中では随一。 出し切り火力も高いため完走できればリターンも大きい。 掴むと言うか挟むためパルマやフィンガーのような吸引力はないが、挟み込む瞬間まで明確にスパアマが持続するため、 「殴られてから掴む」なんてことも良く起こる。 各種特格は全体的に伸びが意外といいので赤枠改を無視するような輩には特格を闇討ちで当て、この機体の怖さを思い知らせてやろう。 繋ぎコンボパーツ考察 コンボで欠かせないのは繋ぎの部分であり、ここをしっかり刻んでいかないとせっかくのコンボが台無しになってしまう。 場合によってはここをすっ飛ばして始動からいきなり締めにいっても良い。 基本的にはN格闘と横格、そしてその前後派生を使っていくことになる。 N格闘をつかう利点としてはダウン値を調節できる点にあり、ダウン値の許す限りダメージを出来るだけ伸ばすことが出来る。 横格は初段がダウン属性なのでオールレンジ持ちのセルフカットを潰しつつコンボも可能。 ダウン値2.2の前格闘3段止めやダウン値2.0のBD格闘地獄車止めといったダウン値の低い繋ぎ格闘もあるのでそういったものも取り入れるとコンボのバリエーションが増えるだろう。 これに加えて赤枠改には覚醒技時限定のVL横特格初段止め、VLN特格2段止めがある。 これらはダウン値がそれぞれ1.8、3.0と少ないにもかかわらずダメージ補正共にトップクラスの数値を持っている。 こういった格闘をコンボに混ぜると軽々と高火力コンボを出せるようになる。 締めコンボパーツ考察 基本的にコンボの締めは高火力単発ダウンで締めるのがセオリーであるが、赤枠改の場合その選択肢が複数あり(括弧内の数値は最終段のダメージ) 足の止まらないメイン(70) ステップ無しで繋げられるCS、鈍足効果のあるCS2(75) 拘束コンボのN格闘最終段(160) 拘束と離脱の前派生(70) 格闘には特殊ダウン属性のものが多く、時には単純に強制ダウンにするよりも優位に働くので、状況に則した選択をしよう。 これに加えて赤枠改の高火力コンボに欠かせない特格派生と後特が存在する。 これらの使い分けは難しいところであるが基本的には ダウン値が高くキャンセル出来ないが高火力の特格派生(235) ダウン値が0でどこからでも繋げられ、いつでもキャンセル可能な後特(通常時220,VL時270) というように使い分けていきたい。 戦術 鈍足効果持ちのCS2 特殊な性能だが高誘導のサブ ブースト減少効果のある特射 奇襲強襲に便利なフライトフォーム 火力パーツである赤い一撃と各種特格 豊富な特殊ダウンによる放置や拘束 これらの特殊な武装で相手を揺さぶりつつメインや格闘の追撃で堅実にダメージを取りつつ、時に放置や拘束、時に2種あるデバフを交えつつ、 ここぞと言う時に各種特格で更なる高ダメージを取っていくのがこの機体の基礎戦術。 射撃はどれも特徴的で当たった場合の追撃がしやすい。 状況を判断して射撃で追撃か格闘で追撃かを瞬時に判断して堅実にダメージを取っていこう。 特格は突進時にSA付きで単純にコンボパーツ、SAを狙ったごり押し、オバヒのあがきなど用途は多い。 中でも横特格は弱体こそ受けたものの時間対ダメ効率や当てやすさには目を見張るものがあり、FFで距離を詰めつつ横特をねじ込む戦法は非常に強力。 当てることが出来れば相手の耐久を容易く250以上持っていくことが可能な選択肢が豊富で、試合の流れをこちらに向けることもできるが当然相手もその火力を警戒してくる。 特格のSAも武器の構え時、攻撃時には切れるためFF時点で迎撃されることもある。 この機体は横特格を擦るだけの機体ではない。格闘機としては珍しい高誘導サブやプレッシャーも上手く使って動きに幅も持たせよう。ワンパターンな戦法だと相方の負担がとんでもないのを意識すること。 BRで追撃する場合はFFでの使用もあり、CSやセカインCS等も絡めつつ弾数管理をきっちりと。 格闘で追撃する場合は出し切りまでが長い格闘が多いため、状況を見てカット耐性を意識してコンボを繋ごう。 他格闘型と比べると生で仕掛けやすい格闘がBD格くらいのものでそれ以外は(特に踏み込み速度、伸びが)平均的。 押しつけていける武装も格闘・射撃問わず軒並み発生が遅いので前衛はあまり得意とは言えないし、インファイトは苦手で、 総じて「見られることそのもの」が弱点とも言える。 通常の赤枠や赤龍よりもより万能機に近い調整であるため、射撃においても格闘においても所謂『闇討ち型』もしくは『遊撃型』と言える性能。 特にダブルロックされている状況では出来ることが大幅に制限されるので、後衛か両前衛が一番輝く立ち位置。とにかく相方との連携が重要。 赤ロックが短く移動撃ちできる射撃もメインのみなので、射撃における奪ダウン力が低いのも弱点。 中距離程度を保ちつつ、いざとなったら踏み込めるくらいの立ち位置が理想。 覚醒技は純粋な時限強化武装なので基本的に使い得。 解除硬直があるため引き際の見極めは大事だが、覚醒をしたら必ず使いたい。 その為にも高い耐久値に頼るだけではなくガードをするなどして細めに覚醒ゲージを溜めていき、 覚醒、覚醒技を重ねがけすることで全格闘機中トップクラスの強化時間と格闘火力を得ることも可能。 その状態で暴れまわり、試合をさらに有利に運ぶor逆転することも可能になる。 総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。 逆転力は全機体でもトップクラスであるので最後まで諦めなければ最強の悪運を見せつけられるかもしれない。 EXバースト考察 「全部盛りだぜええええええ!」 どの覚醒でもそれぞれ利点はあるので、一概にこれが安定というのもこれは絶対あり得ないと言うのもない。 相方や敵機、自分のプレイスタイルによって無限の可能性があるので試行錯誤し選択しよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+15%、防御補正-15% ガードブレイク付与やダウン値減少、初段の伸びの強化、更にメイン→格闘・各特格が光る。 特格系はF覚醒により初段の伸びがより優秀であるため、メインで相手の頭上を取ったり下に潜り込みつつ、 メイン→各特格のロック保存で殴るの視界の外からの強襲は強い選択肢。 特に覚醒中+デルタ発動のN特連続コンボや赤い一撃・後特〆は威力がとんでもない数値になり、プレッシャーやサブからでも十分過ぎる火力が期待できる。 Eバースト 防御補正-35% 防御補正のアップによるごり押し、半覚抜けも可能なため生存力重視。 覚醒時のBD回復もなかなかで、防御が強化された前作の覚醒のような感覚で扱える。 素の火力は高いため、しっかり状況を見極めて選択すれば火力が足りないと言うことはない。 覚醒抜けによる残り僅かな覚醒ゲージでもデルタフォームが発動できるため、火力や機動力を補うことはでき、突貫したりヘイトを稼ぎたい時にも使える。 Fの伸びや射撃→格闘、Sの連射FFによる連続追跡のようにそれぞれの攻めに関する強化点は少ないので、追い詰めて行くのには向かない。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正-15% メインが連射可能になるので安定性が高まる。 赤ロック保存や射撃リロやCSのチャージ高速化を利用した追いかけではFFも絡めると強力。 豊富な武装の連続使用や継続的な火力、特格等高威力のコンボからCS2・特射でのダウン追い打ちでデバフの継続など、細かな点でも軍配が上がる。 通常時でも格闘火力自体は出せるのでこちらもあり。 ただ、FかEほど使えるかと問われると、あり得ない訳ではないが使い手は選ぶと言う回答になる。 僚機考察 サブの誘導性能や、バッドステータス付与の性能、TA2Lや赤い一撃のワンチャン力もある。 しかし、大体が足が止まり発生が遅いため見られているとなかなか活躍しにくい。 前戦で暴れてロックを集められる機体と組み後衛か、無視できない武装を積んだ機体との両前衛が望ましい。 また、射撃の手数では劣るため弾数豊富で奪ダウン力の高い機体だとなおいい。 3000 候補その1。 赤枠改が先陣を切り、僚機が遊撃に回る形がベター。 または格闘機コンビで両前衛を敷き、コスオバが起きて攻められなくなる前に荒らし尽くす、という戦法も考えられる。 格闘寄り機体 相方に暴れてもらって、自分がそこをサブや特射で狙っていくタイプ。 赤枠改自体の援護力は低いが強誘導のサブやブーストデバフのつく特射のおかげで存在感は出せる。 自身が格闘寄りでもあるので自衛もこなせるはずである。粘るもよし、一緒に暴れるもよし。 ただし間違っても先落ちは厳禁。一気に劣勢になる。 射撃寄り機体 手軽にダウンを取れる機体であれば相性はいい。 自分が前に出てもいいがやはり先落ちは厳禁。 上記より融通は利くがそれでも硬実な戦い方が向く。 サザビー 他の3000に比べて主張はできないが、赤枠改をカバーできる能力と強力な自衛力が売り。 問題点は自衛力が強すぎるサザビーが放置されやすい点と有力なダメージ源をもっていない所。 敵の体力を削るのは本機の役割となる。 ガンダムDX 火力ネタコンビ。ツインサテライトキャノンに加え、ハンマーにより通常時でも300超えのコンボを持つ。 多彩なアシストや変形ミサイルもあり、回避で動いた所にサブを重ねたり、よろけや打ち上げダウンにCS2等を刺すのもいいだろう。 ただ、両機とも地力は同コスト帯の強機体には劣る部分も多いので丁寧な立ち回りも求められる。 過ちを繰り返さないようにしっかりと連携してここぞという時にねじ込めるように。 2500 候補その2。 強気な両前衛を敷けるので、荒らしたい赤枠改の立ち回りと一致する。 ただし、アプデによりこちらが頻繁に特射をぶん回すようになったので、味方の位置には常時気を付けよう。 言うまでもないが、覚醒でのダメージ源は赤枠改なので、覚醒はなるべくF覚醒を選択したい。 Zガンダム 手動リロもあり常に何かをばらまくことが可能で、足りない手数を補ってくれる。 特射や覚醒中の火力もあるので注目を集めてくれるのも良し。 シャイニングガンダム 火力ネタコンビ2。 基本はシャイニングが前でゲージが溜まるまで辛抱し、ゲージが溜まったところで暴れつくしてもらう。 シャイニングが暴れている時は闇討ちのチャンスなので機会を逃さず相手に格闘をぶちこんでいきたい。 状況が限定されるがお互い350コン超が無理なくコンボで出せるのでうまくいけば4回格闘を当てるだけで相手の3000コスト2落ちで勝利ということもあり得る。 最後の最後まで勝利のチャンスはあるのであきらめないで格闘を虎視眈々と狙っていこう。 ガンダムAGE-3 豊富な弾種で相手を動かす後衛寄りの万能機。 赤枠改のスタンは出来るがダウンが出来ない状況にうまく対応できる。 どちらも鈍足武装、ブースト強要武装を持っておりうまく連携していけば高コスト射撃機とも渡り合える。 基本はAGE-3側が赤枠改に合わせて赤枠改が仕事できる土台作りをしていきたい。 ノーマル格闘CSは当てやすい武装であるが、持っていることだけでも意味を持つ武装なので早々に使ってしまわないように。 何回でも格闘でダメージを出せる赤枠改と違ってノーマル格闘CSは一回切りなので使いきってしまった場合、赤枠改が集中砲火を受け易くなる。 ダメージは赤枠改が取らなければならないので赤枠改が動きづらくなるようなことは避けたいところ。 アストレイレッドフレーム改 同機体コンビ。 やることは同じ、お互いFFで突っ込み特射か特格を叩き込むだけ。 基本的には特射を誤射らないよう別々をロックした方がいいが、決めの場面であればダブルロックも止む無し。 順落ちだけはしないよう体力には気を払っておくこと。 先落ち出来るだろうと思った次の瞬間、相方の体力が一気に溶けるのはこのコンビの日常茶飯事。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 赤枠コンビ、手数不足はまるで補えない一方、双方の攻め力の強さに全てを賭けるコンビ。 一度食いつけば双方火力が出るため、安定してダメージを稼いでいける。 レッドドラゴンの暴れのほうが相手の注意を引きやすいことから、基本的に前衛はレッドドラゴン側か。 ハイペリオンガンダム 射撃によるアドバンテージのとりやすさは同コスト帯でもずば抜けている為、援護をするされる場合で困るようなことはまずないだろう ハイペリオンに不足している格闘自衛力と火力はこちらで補う形となる。 丁寧な射撃戦を展開されるようならALで引っ掻き回してもらうのもありだろう。 プロヴィデンスガンダムやレジェンドガンダム、キュベレイ等のオールレンジ機 ファンネルやドラグーンによる弾幕とアローフォームを絡めると相手からすると非常にやりにくい。 赤枠改が前衛をするのならガンガン撃ってもらうと仕事がしやすくなるので、何かしら引っ掛かったら格闘の火力やデバフをねじ込もう。 2000 あまり組みたくない。 ロックを集めて対応することも無視できないような強武装も少ない。 2000側が放置されて赤枠改が集中攻撃で落とされると勝機が遠のく。 デルタプラス Zガンダム同様弾幕形成が可能な機体。 ただ、Zとは異なり火力も乏しく注目を集めることができないので赤枠改が集中攻撃されるとつらい。 アストレイレッドフレーム 赤枠コンビ2、素の赤枠側が移動撃ちBRを得たため、足並みを揃えた攻めがしやすくなっている。 とはいえ所詮相方は2000コストの闇討ち重視な近接機、前衛を任せるには心許ない。 1500 コスト的には悪くはない。 奪ダウン力に優れる機体で赤枠改のフォローができるとなお好都合。 ヅダ 火力と奪ダウン力を兼ね備えた強力な射撃で援護してくれる。 覚醒中の爆発力も相当なものでとにかく放置に強い。 前後衛に分かれながらも前のめりで立ち回り、一気に荒らしてしまおう。 ガンダムEz8 こちらも奪ダウン力に優れた射撃機。 爆発力には欠けるが汎用性があり、絶え間なく撃てるキャノンのおかげで放置耐性も高い。 主にダメージを稼ぐのはレッドフレーム改になるため、チャンスではしっかり暴れたい。 コメント欄 名前 コメント
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格闘スタイル: 我流*1 国籍: アメリカ 職業: 冒険家になるつもり…… (父と世話になっているじじい「ジョン」の影響) 誕生日: 1980年5月25日(18歳) 身長: 176cm 体重: 65kg 血液型: A 趣味: バードウォッチング + その他 好きな食べ物: 果物全般、ジャパニーズティ「お茶」 嫌いなもの: 船、車(なぜか酔う) 大切なもの: 愛機 得意スポーツ: スカイダイビング 好きな音楽: ジョン・ウィリアムズ 特技: 曲芸飛行 「メーデー! メーデー!」 『餓狼伝説』シリーズのキャラクター。執事ではない。 『RB2』でCPU専用の隠しキャラとしてゲスト出演し、PS版『RBS DOMINATED MIND』で主人公として登場した。 認知度は低いが、ロックより一足先に正式に『餓狼』の主人公の座を譲られていたキャラである。 DC版 『THE KING OF FIGHTERS 99 EVOLUTION』 のエキストラストライカーにも登場している。 中の人は徳川慶寅役や数々のアニメでお馴染みの 結城比呂(現・優希比呂) 氏。 『スレイヤーズNEXT』 では同名のアルフレッド役を演じていたようだが、関連は不明。というか本項のアルフレッドとは似ても似つかない小物である 冒険家を志す、プロペラ機乗りの明るい少年。飛行機乗りの師匠・ジョン爺と共に世界中を旅している。 飛行機乗りのジョン…はて…それにしては縮みすぎな気もするし、大体目をやっちゃって飛行機乗りとしては致命傷のはずじゃ 飛行機には幼い頃から慣れ親しんでおり、あるときジョン爺と複葉機で旅に出た際にロシア領空に侵入してしまい、 ミグ(ロシアのジェット戦闘機「MiG」。正確には航空機製作会社「ミーク(МиГ)」の事)に追いかけられ、命からがら逃げ切ったという経験を持つ。 この体験からジョンは「プロペラ機でジェット機に勝った男」として村の英雄となり、アルフレッドは空の魅力にとり憑かれるようになる。 余談ながら、史実でもプロペラのレシプロ機がミグのジェット戦闘機を撃墜した事はある (ベトナム戦争中にA-1「スカイレイダー」がMiG-17F「フレスコC」を2回も撃墜している。 なお「フレスコ」とはNATO側付けたペットネームであり、ロシア側は「MiG-17F」としか呼んでいない)。 超音速のジェット機に比べて、低速であるが故に圧倒的に旋回性能が高いレシプロ機の特徴を活かした結果で、 超A級スナイパーも敵地から逃亡する際、腕の良い老パイロットと複葉機を雇ったことがあり、 超音速の戦闘機とミサイルで複葉機を補足しようとすると失速しかねないという弱点をついて脱出に成功している。 この時の任務は「敵側に渡ったステルス機の残骸の破壊」だったが、「木と布で出来た複葉機はレーダーに映らないので実質ステルス機」というオチが付いた。 また遡れば第二次世界大戦中、米軍の撃墜王チャック・イェーガーはレシプロ機でドイツのジェット戦闘機Me262の撃墜を達成しており、 後に史上初めて音速を突破した際に「初めてジェット機を見た時どうしましたか?」と聞かれ「撃ち落としたぜ」と豪語している。 とはいえ、空中戦において交戦するかどうかの決定権は速度の速い方(ジェット戦闘機側)にあると言う事を忘れてはいけない (そもそもベトナム戦争の話も言い換えれば「2回しか勝てなかった」という意味であり、実は4対1で勝ったのに勲章を授与されたほどの偉業である)。 父はアルフレッドが10歳の時に亡くなっており、故郷・サウスタウンに眠っている。 ギースの死後、ハワードコネクションはビリーが管理していたが、 そのビリーをマインドコントロールしたホワイトの手によって再び裏社会での力を付け始め、街は荒廃していく。 かつてサウスタウンを救った英雄・テリーの英雄譚を思い出したアルフレッドは、 父の故郷を守るべく立ち上がり、ジョン爺と共に愛機でサウスタウンを目指した。 『RBSDM』はともすれば黒歴史扱いされそうな微妙な位置にある作品だが、 公式サイトで正史に組み込まれており、時系列的にもストーリーに矛盾はない。 しかし、マイナー作品ゆえに印象が薄いのが現実で、 アルフレッドが『餓狼』の主人公と言われてもいまいちピンと来ない人も多いのではないだろうか。 むしろ『RB2』の隠しボスとしての印象の方が強いので、 「なんかよく分からないけどサワヤカな結城比呂の人」というのが一般のイメージのようである。 主人公(笑)という感じでもないのだが…。 なお、フルネームが「アルフレッド・エアホーク」とされることもあるが、公式のソースは無いので真偽は不明。 オロチ八傑集の二つ名のようにネット上で二次創作が広まった可能性もある。 余談だが、冒頭の台詞「メーデー(Mayday)」とは、フランス語の「ヴネ・メデ(venez m'aider)」(「助けに来て」)に由来し、 無線電話で遭難信号を発信する時に国際的に使われる緊急用符号語 (労働者がデモを行う日は「May Day(5月1日)」であって「Mayday」ではない。救難信号の方は当て字なのだろう)。 一般に人命が危険に晒されているような緊急事態を知らせるためにのみメーデー呼び出しが許され、 嘘のメーデー呼び出しを行うことは多くの国で犯罪行為(偽計業務妨害。要は「偽119番通報」と同じ扱い)とされる。 そもそも彼はどうして遭難信号を掛け声にしているのだろう? 厳密には遭難信号と見做されるのは3回繰り返した「メーデー、メーデー、メーデー」なので違法ではないと言えなくもないが… (ニコニコでも人気の海外ドキュメンタリー『メーデー! 航空機事故の真実と真相』と言うタイトルが許されているのもこのため。 フィクションじゃないのかよ!騙された! )。 なお所謂「SOS」は厳密にはモールス信号の「・・・---・・・」の事であり、口頭での「エスオーエス」は遭難信号とは見なされないのだとか (『マグマ大使主題歌』や『SOS(ピンクレディー)』等、「SOS」を連呼する歌を公共の電波に乗せる事が出来たのもこのためだと思われる。 まぁ双方共2連呼止まりで3連呼はしていないが)。 原作中の性能 初出の『RB2』ではCPU戦で「ノーコンティニュー」、「1ラウンドも落としていない」、 「超必殺技KOを7回または潜在能力KOを5回決める」の条件を満たすと登場。 ただし、あくまでも『RBSDM』のプロモーションとしての起用だったため、 ライン移動以外のスウェー動作が不可、コンビネーションアタックが無いなどの制約がある。 しかし、アルフレッド戦が1ラインステージで行われることを考慮すると、かなりの高性能になっていた。 PS2の『バトルアーカイブズ2』の『RB2』ではプレイヤーキャラとして使用可能だが、 近C攻撃とフェイントCをキャンセルし続けるだけで永久連続技になるなど、結構無法な性能をしていた。 しかし、『RBSDM』では空中の食らい判定が下に大きいため、対アルフレッド限定の連続技がわんさとある。 性能は突進技「クリティカルウィング」、対空技「オーグメンターウィング」といったオーソドックスなタイプの技と 特殊な空中必殺技・高性能な空中通常技を持っており、飛行機乗りという設定を意識した構成になっている。 発生の速い弱「クリティカルウィング」や発生が遅いがヒット・ガード後有利Fが付く「ダイバージェンス」、 出してから着地まで判定が出っぱなしになるジャンプAorB、隙のないフェイント技など、全体的な性能は悪くない。 空中発動の「メーデーメーデー」は回転しながら降下し、ボタン追加入力で最大4回攻撃を繰り出す技。 2段目止めで地上技に繋がり隙もない、ファイナルインパクト(『DM』でのスーパーキャンセルの事。社の超必は無関係)対応、 昇り低空から出すこともできるなど、某ハリアウーマンの主力技の元ネタのような技だが、 追加入力するまでは攻撃判定が出ないため、立ち回りで使うにはあそこまで高性能ではない…ものの、 前述した2段止めだと着地からさらに昇りジャンプ攻撃が連続技になってしまい、 そこから更にメーデーメーデーが入ってしまうので、背が高い相手に対しては画面端で永久コンボになってしまう。 また、移動投げ「S.TOL」は698+Bという特殊なコマンドになっているため、かなり使いにくい。 超必殺技「ショックストール」は空中から急降下し、手刀から衝撃波への連続攻撃を繰り出す技。 発生が速いため様々な場面で頼りになる。 空中の相手に当たると技の構成が変わる。 低姿勢で突進後、サマーで蹴り上げる潜在能力「ウェーブライダー」は唯一地上から発動が可能なゲージ技。 手軽に連続技に組み込める分威力は低めだが、画面端では追撃が入る。 『RBSDM』限定の隠し潜在能力「ヘキサドライブ」は、ほぼ「ショックストール」の強化版といった性能。 MUGENにおけるアルフレッド + たるせ氏製作 RBSDM RB2仕様 たるせ氏製作 RBSDM RB2仕様 代理公開先であった「Random Select」が2019年10月に閉鎖されたため、残念ながら現在は入手不可。 クイックアプローチやテクニカルライズ、空中振り向き、ファイナルインパクト時の演出や、 コマンド表といった細かい部分まで再現しており、非常に完成度が高い。 裏モードでRB2仕様を選択可能で、飛行機が墜落するデモまでしっかり入っている。 専用ゲージも持っているが、これはMAXからの減少中以外はバーは動かず、現在の状態を示すだけの模様。 デフォルトで簡易AIを搭載…しているものと勘違いされることがあるが、実際には搭載されていない。 AI戦闘時に技表機能の暴発を防ぐためだけに用意された、CPU起動コマンドを誤認されるためである。 外部AIはわくわく氏によるものが公開されている。 + トラ氏製作 RB2仕様+アレンジ トラ氏製作 RB2仕様+アレンジ 『RB餓狼』キャラに定評のあるトラ氏によるアルフレッド。 コケココ氏のサイトにて公開されていたが、氏のサイト閉鎖表明後はドルジ氏が代理公開を行っている。 基本性能は『RB2』準拠、システムは『RB2』と『RBSDM』の両方を使え、 ウェーブライダーなどの技はファイナルインパクト時のみ『RBSDM』性能に変化する。 クイックアプローチも使用可能だが、『RB2』では移動のみ可能だったスウェー関係の動作は完全に撤廃されている。 RB2のボス性能だけあって全体的に技の有利フレームが大きく、永久コンボもきっちり可能。 AIは未搭載だが、ドルジ氏によるものが公開されている。 + ぱんだごん氏製作 KOFアレンジ仕様 ぱんだごん氏製作 KOFアレンジ仕様 現在は公開停止。 OGG氏がKOF風のドットで製作したアルフレッドの改変キャラ。 元々は『The King of Fighters Zillion(KOFZ)』というコンプゲー用のキャラで、オープンソースである模様。 飛び道具の「ダイバージェンス」が蒙古気弾壁っぽい通常のものと、『RBSDW』OPでの地を這うタイプの2種類存在する。 どこでもキャンセルなどが可能で、中々手強いAIもデフォルトで搭載済み。 だが、何故かヒットエフェクトやSEが入っていない(下動画ではエフェクトやSEが入っている。理由は謎)。 あとダッシュのモーションが微妙にカッコ悪い + Vans氏製作 Alfred_WLS(KOF2002UM仕様) Vans氏製作 Alfred_WLS(KOF2002UM仕様) 現在は「Trinity MUGEN」にて代理公開されている。 上記と同じくOGG氏のものを改変して製作された、『KOF2002UM』仕様のアルフレッド。 「ダイバージェンス」が地を這うタイプのみに固定されている他、「S.TOL」が削除され、モーションが通常投げに流用されている。 何故か「ショックストール」の技名が「ショック」のみに短縮されてたりするが、理由はわしにも分からん・・・・。 また、オリジナルMAX2(兼3ゲージ技)として「Vapor Trail」を搭載。 これは突進から乱舞を叩き込み、〆に急降下からのすれ違いざまに無数の衝撃波を叩き込んで仕留める技で、中々カッコいい。 AIは未搭載。 + くねくね氏製作 KOF風アレンジ仕様 くねくね氏製作 KOF風アレンジ仕様 たるせ氏のものを独自KOF風にアレンジしたアルフレッド。 「メガスマッシャー」「アトミックスマッシャー」も使える。 氏曰く「空中戦が強いキャラ」がコンセプトとの事。 AIもデフォルトで搭載されている。 この他「ナデシコッ!」など、どこかで聞いたことのあるボイスを発しながらオリジナル技を繰り出す、 たるせ氏のものを改変したと思われるアルフレッドも存在するようだが、詳細は不明。 「みんなー、ありがとー!」 出場大会 + 一覧 シングル オールスターゲージ増々トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 素晴らしい筋肉の祭典 ※ただしイケメンに限るランセレシングル大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 第2回MUGEN全米格闘王選手権 Muscle Festival☆Noroko Cup ピカ様主催!凶チュウ位シングルランセレバトル 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 真・KOF 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 主人公VSボスタッグトーナメント MUGENトーナメント ドリームタッグ ドキドキ味方殺しタッグトーナメント 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会 今日の友は明日の敵タッグサバイバル大会 気の向くままに男女タッグトーナメント【刀ガタリ杯】 ゲージ増々タッグトーナメント 作品別主人公ボスタッグトーナメント My Golden Age 作品別タッグ大会 友情の属性タッグトーナメント2 古参VS新鋭 新旧交代式TAG FIGHT 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル 強ランクタッグ 1R先取リーグトナメ 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 良タッグ発掘男女タッグバトル大会4th(エキシビジョンマッチ 相方-犬若あかね) チーム 大富豪でランセレバトル 盟約ランセレ成長サバイバル 作品別グランプリ 作品別 わりと新しくできたキャラとAIトーナメント 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 素数杯 KOF NEOAGE 危険な町!サウスタウントーナメント あまり(ry 大体作品別チーム大会 若さVS経験!!年齢別チーム対抗ランセレサバイバル なんでもないテーマ別4on4サバイバル大会 その他 作品別タッグチームバトル 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 タッグ軍VSボス軍 交代式BOSS FIGHT レン改変キャラと一緒に男女タッグ大会 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 新世紀!交代式BOSS FIGHT 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 喧嘩が強い上にオトコマエ決定戦 更新停止中 【最強から】主人公番付バトル【最弱まで】 声優別タッグチームランセレバトルロワイヤル タタリフェスティバルッ!!-II 凍結 陣取り合戦TAG マイナー強~並時々メジャーたまに凶大会 狂下位 ランセレコンビマッチ 削除済み 気の向くままに男女タッグトーナメント【色モノ杯】 クラス対抗!学級崩壊バトル 作品別クインテットトーナメント 夏の作品別サバイバル 非表示 作品別 シャッフル・バトル・ロワイヤル! 東西アシスタントーナメント 出演ストーリー ベル様の野望 KING OF FIGHTERS X *1 (父親譲りのマーシャルアーツがベース。しかし、パワー不足を補うため手刀をメインにし、 空を切り裂いて攻撃力に換えているなど、天性のセンスによるところが大きい) らしい。長えよ!
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MBF-P03R ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドリバイ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 43300 620 M 14500 115 275 250 265 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 タクティカルアームズII「ソードフォーム」 1~2 4000 18 0 物理格闘 80% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ガトリングアーム 2~4 3400 16 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ タクティカルアームズII「ガトリングフォーム」 2~4 3600 18 0 特殊射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 トランスフェイズ装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する 軽減効果が発動時ENを5消費 開発元 開発元 6 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドL 5 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドLローエングリンランチャー 5 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドGスナイパーパック 5 ガンダムアストレイ ブルーフレームD 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ゾノ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドL 2 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドLローエングリンランチャー 2 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドGスナイパーパック 3 ガンダムアストレイ ブルーフレームD 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』 「FRAME ASTRAYS」で搭乗したブルーフレームサード(本作未登場)のデータを元に、セカンドLに改装を施した姿。 アーマーシュナイダーの大型化やタクティカルアームズの分離機構追加などが行われている。 セカンドLからはパラメータの強化に加え、移動力+1とアビリティとしてTP装甲が追加されたのが大きい。 最大ENのみ微増であるのが残念なところ。 武装面はセカンドLからイーゲルシュテルンがガトリングアームに差し替わっている。 ソードフォームとガトリングフォームのPOWもそれぞれ+200されており、純粋にセカンドLの上位互換として使える。 ガトリングフォームの消費ENが増えているが最大ENの増加で吸収できており、6発のまま変わらない。 ただしイーゲルシュテルンが無くなった分、倒しそこねの処理をする際の消費ENは増えている点に注意。 ソードフォームの戦闘アニメーションがセカンドLやローエングリンランチャーから変更されており、こちらは横薙ぎ一閃。 何故か決めポーズの画質が悪く、荒さが目立つ。 開発元・開発先共に、ブルーフレームの系譜の中間3機種と開発先のブルーフレームD。 開発元となる機体が多く、開発はしやすい部類。 開発先はここからしか開発できないブルーフレームDが選択肢となるが、あちらを設計していた場合はここが終点となる。
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コンボ・戦術についてはアストレイブルーフレームセカンドL(考察)へ 正式名称:MBF-P03S-2ND-L ASTRAY BLUE FRAME second L パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 2000としては相応のBR。弾数やや少なめ 射撃CS タクティカルアームズ(ガトリングフォーム) - ~123 シールド判定あり 格闘CS 強化ビームライフル (1) 170 高弾速の太ビーム、A/B覚醒時(187/174)1出撃1回 サブ射撃 バズーカ 3 85 弾速速めでキャンセル補正が無いが、爆風判定はない 特殊射撃 タクティカルアームズ(投擲) 1 35 (1hit) 大型のブーメラン。レバー入力で撃ち分け可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アーマーシュナイダー NNN 154 前格闘 斬り払い→ハイキック→振り落とし 前N 148 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き 横NN 146 回り込み、カット耐性が高い 派生 BR→多段突き 横射N 151 BR1発消費 後格闘 跳び上がり突き→蹴り2段 後 159 跳んでから急降下する BD格闘 斬り抜け→コクピット突き BD中前N 166 良く伸びる切り抜け 派生 背部ガトリング BD中前→射 159 後ろ側で撃ちながら離脱 特殊格闘 タクティカルアームズ(ソードフォーム) 特NN 305 A/B覚醒時337/313。突進中スーパーアーマー 派生 TA投擲 特→特 213 突き刺し→ガトリング 前特 190 横薙ぎ3段 横特NN 275 A/B覚醒時322/300 派生 TA投擲 横特→特 204 格闘カウンター 後特 127 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック アストレイ・ダブル・ブレード 3ボタン同時押し 289/269 蹴り上げから連撃するタイプの覚醒技 【更新履歴】新着3件 12/12/18 アップデートにより一部説明文改訂 12/04/12 現時点で家庭版との数値変更点が見られない為、家庭版のデータを転載 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEEDASTRAY』から、叢雲劾が駆るアストレイブルーフレームセカンドLが前作に引き続き参戦。 近~中距離を主戦場にしたコスト2000の万能機。 家庭用解禁機体だった前作に比べると強化点が多く、特に自衛面では20屈指の性能を誇る。 基本のBR・BZを持ち、格闘も全体的に見どころのある性能。 また前作に比べてリロードと発生が改善され、範囲に優れる高性能な特射(ブーメラン)を持つ。 1出撃につき1発しか放てないが、奥の手として格CSも依然として強力。 弱点としては、慣性や旋回などの基本的な機動力は普通な事と、他万能機に比べて主力になるBR/BZの取り回しが悪い事が挙げられる。 また特格や覚醒技など一部を除くとコンボダメージが全体的に低めで、一気に火力を持っていくという機体ではない。 優秀な特射を軸に、高い自衛力を活かして丁寧に戦えば、どんなミッションでもコンプリート出来る筈。 称号は☆2でサーペントテール、100勝でミッションコンプリート。 勝利ポーズではアーマーシュナイダーを構える。タクティカルアームズ使用はそれを構える。 敗北ポーズも2種あって通常時はうなだれるだけだが、タクティカルアームズ使用中の敗北だとそれを持ってうなだれる。 アップデート内容 [7/24UPD変更点] ・射撃CS→シールド判定追加 ・格闘CS→? ・特殊射撃→発生強化 ・BD格闘→上下誘導強化 ・特殊格闘→発生強化 ※詳細な記述求む 12/18 後格闘→着地時硬直増加、ブーストを着地するまで消費するように 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 装弾数が控えめのBR。威力は70とコスト平均。 サブ、特射にキャンセル可能。 弾数管理のためにキャンセルを活かしてダウンを取っていこう。 【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾及びビーム/よろけ(2hit)][ダウン値 1hit?][補正率 1hit-??%] タクティカルアームズをガトリングフォームに変形させ実弾とビームを織り交ぜた連続射撃を行う。 慣性が残らず、撃っている間は完全に足が止まる。撃っている間は前面にシールド判定あり。 撃つと同時に銃口補正はきれてしまうが、レバー8方向入力で自在に銃口が動く。 射程が有限で、赤ロック距離の倍程度進むと弾が消える。 前作ユニコーンのCSに似ているが、1hitではよろけを取れないので注意。 特射でタクティカルアームズを飛ばしている間はチャージ不可になる。 使い道としては台詞通り牽制に使ったり、他武装弾数節約、シールド判定を利用したオバヒ時のあがき等、意外に多機能。 しかし扱いづらさは否めないので封印安定にしても構わない。 【格闘CS】強化ビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] やや太いビームを1発発射。30が多く持つ単発ダウンCSと挙動は同じ。 強力な性能だが1出撃につき1回しか使えない。 抱え落ちは勿体ないので可能な限り使っていきたい。 コンボを絡めなくても単発170と素晴らしい威力なので、当てられる時に当てよう。 基本的には特射から繋げるのを推奨。特射≫BR→格CSだけでも大抵の格闘コンボを上回るダメージが入る。 一方、唯一の単発強制ダウン武装なので、相手によっては温存していく事も悪くない。 ZZやDXなどのスパアマ付きゲロビ機が撃って来る気配を見せたときに溜め始める…など。 特射≫BR→格CSで敵覚醒の防御補正を考慮しても180ぐらいは入るので、覚醒落ちを狙って敵3000の覚醒に合わせるというのも面白い。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] M68キャットゥス 500mm無反動砲による射撃。 一般的なバズーカというよりはヅダサブのダメージ・弾速・誘導の劣化版といった感じ。弾速が優秀な代わりに爆風が発生しない。 メインからキャンセル補正無しでキャンセル可能で、さらに特射へのキャンセル可能。当たると斜め奥への打ち上げダウン。 追撃は中距離なら早めのBR(BZが当たる前に撃つ)で概ね安定。近距離ではBD格が入りそうだが、BD格の下範囲が薄いのかまず拾えない。 撃ち切りリロなので1発残ったらさっさと切らそう。 基本的にキャンセル・弾幕用の武装。足が完全に止まり銃口補正なども特筆するものがないので乱戦に向かない。 吹き飛ばしを拾いにくく爆風もないため、そもそもサブ始動を選択する意味が少ない。 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 [戻りリロード 3秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 (1hit)1][補正率 (1hit)-8%] 足を止めてタクティカルアームズを横回転で投擲する。武装の志向としては癖のあるブーメラン。 ダメは1hit35で、多段であるものの補正が格闘並に緩いためにコンボの始動で使ってもダメージが伸びやすい。 発生はブメ系としては遅いが、弾速が早めで範囲が広く銃口補正も良いため引っ掛けやすい。前作よりかなり強化されており、20のブメとしては破格。 戻りに判定があり鋭く自機に戻ってくるので、盾からの格闘セルフカットや逆に敵の盾めくりも期待できる。 レバー入力により性能が変化する。横入力で左右へ投げ分け、前入力は最大射程少し手前でしばらく停滞、後入力は自機正面近くで停滞するように投げる。 N・前特射は着地取り、横特射はステ狩りと横BD取り、後特射は迎撃や近距離でのBRからのダウン取りなどに。 最大射程はN 前 横 後である。 覚醒しても即リロードされずリロードの高速化のみ適用される。 一見迎撃武装に見えるが、赤ロックぐらいなら悠々飛ぶ。 また、他のブメと違って左右へ投げ分け出来る事などから中距離~緑ロックでも有効。 読み勝てればかなり胡散臭い当て方もできるので要練習(特に横だと投げた後自分が左右に移動するとそっちに戻ってくるので相手の後から当てやすい)。 格闘 【通常格闘】アーマーシュナイダー アーマーシュナイダーを使った格闘術。 性能が良いブルーフレームの各種格闘の中では伸び、判定は並み。 飛び抜けた性能は無いが、完走までの時間やダメージは良好なので選択する価値はある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き蹴り 154(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り払い→ハイキック 振り落とし 手早く出し切るが、その場からほとんど動かない為カットされやすい。 初段は通常1段目と横1段目より威力が5増している。 また、判定発生に優れ赤枠前格、エクシア前格と相打ちになるほど。 自衛の手段として優秀な特射や後格闘に目を奪われがちだが、格闘戦をしなくてはならない場合にこの格闘が光る。 入力が大変なことが玉に瑕ではあるが、使わないのは勿体無い性能なので練習はしておこう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 1hit目 ハイキック 73(75%) 10(-5%) 2.1? 0.1~0.2 掴み 2hit目 振り落とし 148(%) 100(-%) 2.8? 1? ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き 発生判定が良好な横格闘。伸びはそれなり。挙動の割に手早く終わるので使い勝手が良い。 優秀な横格闘である代償か威力は低め。この格闘を絡めたコンボに火力はあまり期待できない。 射撃派生もよく動く。が、BRを1発消費する。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 100(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 貫手突き 146(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 下がりBR 108(50%) 60(-30%) 2.0? 0.3? よろけ ┗格闘派生 踏み込み多段突き 151(62%) 15(-2%)×6 3.2? 0.2×6? ダウン 【後格闘】跳び上がり突き→蹴り2段 大きく跳び上がって突き刺してから蹴りをかます。初段は掴み属性。 跳び上がりの軌道が優秀で、ジオング前格などと違い高跳びからでも必ず接地する。硬直は赤着地未満青着地以上。 降下中のブースト消費が激しいので、OH以外は跳び上がりを生かすのがベター。 弱体化した今でもやはり生命線。弱体とは言っても前作とは比べ物にならないくらい使いやすいが。 反面跳び上がり攻撃としては判定が弱いので真正面から使うべきではない。立ち回り武装と割り切ろう。 緑ロックの相手にサーチを変えて入力する事で向いている方向へ動ける。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 蹴り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 掴み ┗3段目 回し蹴り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→コクピット突き 大きく踏み込んで斬り抜けてから、突いて斬り払う。 伸びが優秀で、BDスピードに欠ける青枠にとっては赤ロックでの移動手段としても便利。 大事なダメージ源になるが掴み以降のカット耐性は皆無で、タイミングによっては初段を外すことがある。 射撃派生はタクティカルアームズを背後に向けて発射する。出し切りで強制ダウン。射撃CSや前特格と違い、このガトリングだけ実弾しか発射されない。2段目は入力時に若干ブーストを消費し、射撃派生は移動中もブーストを消費し続ける。 A覚時に使うと物凄い速度で接近できる。覚醒中の高コストにすら追いつけるので、ほぼ放置されない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┣射撃派生 背部ガトリング 159(%) (-%)×? ?×? ダウン ┗2段目 掴み 100(%) 30(-%) 2.1 0.3 掴み コクピット突き 114(%) 20?(-?%) 2.2? 0.1×? 掴み 斬り払い 166(53%) 80?(-?%) 3.2 1? ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】 この機体の特徴的な武装。タクティカルアームズを抜刀して斬りかかる。 ソードフォームに変形させてから斬りかかるため、発生は遅い。 突進中にスーパーアーマーが付与されており、乱戦やブースト0での暴れに使える。 ただし、ソードフォームへの変形中・攻撃発生後には付与されていないので注意 レバーN 袈裟斬り→逆風→逆風 伸びは良いが、突進速度は普通。 縦に判定が大きいため、相手の甘い後ろステップ、中途半端な高飛び等に引っかかることがある。 NN N特でダウンしなかったことから初段のダウン値が下がったと思われる。 また、相手が斜面を背にしている状態で斬り掛かると3段目が入る前にダウンしてしまうことがあるため位置関係には注意。 1段目から特格派生でブーメラン投擲。当たり方が安定しないからか、敵機が吹っ飛ぶ方向が安定しない。敵機が自機の目の前に飛んでくることもある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 131(70%) 48(-10%)×3 2.4 0.8×3 特殊よろけ ┣特格派生 TA投擲 159?(55%) 40(-15%) 3.3~3.6? 0.3~0.6? ダウン ┃┗2段目 TA乱舞 187?(43%) 50(-12%) 3.6? 0.3~0.6? ダウン ┃ ┗3段目 TA乱舞 213(33%) 60(-10%) 3.9? 0.3~0.6? ダウン ┗2段目 斬り上げ 221(40%) 50(-10%)×3 ? 0.4×3? 特殊ダウン ┗3段目 斬り上げ 305(10%) ??(-10%)×5? 5.1? 0.3×5? (強制)ダウン レバー前 突き刺し 突き刺して、ガトリングを連射する。こちらも実弾とビームの混合射撃。 剣を突き出して突進するため、非常に判定が大きい。 その特徴故にかち合いには滅法強く、その他の特格には出来ない胡散臭い命中が見込める。 ABCマント装着中の機体に当てると、ビーム属性でマントを削りつつ、実弾属性もあるので多少のダメージ(生当てでマントに32ダメージ)を与えつつ吹っ飛ばせる。剣部分だけのダメージは144。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 80(80%?) 80(-20%?) 1.7 1.7 掴み 2段目 ガトリング 190(53%?) 17?(-3%?)×10 3.2 掴み→ダウン レバー横 左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 回り込みながら横薙ぎ払い。 左右への攻撃判定が広いため、ステップを食うことがある。 伸びもなかなかで、下手な後BDも喰いやすい。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 122(70%) 45(-10%)×3 3.0 1.0×3 よろけ ┣特格派生 TA投擲 150(55%) 40(-15%) 3.3~3.6 0.3~0.6 ダウン ┃┗2段目 TA乱舞 178(43%) 50(-12%) 3.6↑ 0.3~0.6 ダウン ┃ ┗3段目 TA乱舞 204(33%) 60(-10%) 3.9↑ 0.3~0.6 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 212(40%) 50(-10%)×3 4.2 0.4×3 弱スタン ┗3段目 薙ぎ払い 275(10%) 70(-10%)×3 5.1 0.3×3 (強制)ダウン レバー後 格闘カウンター 剣を背中越しに構える。 カウンター成立後にブーメランで反撃するが、当たり方によっては相手が明後日の方向へ飛んで行き追撃出来ない事がある。 発生が遅くリターンも安定しない為、いまいち使い勝手が悪い。封印しても問題なしか。 一応横鞭持ちの機体などに見せておく使い方はある。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0?(%) 0?(-%) スタン ┗2段目 TA投擲 127(%) (-%)×3 3? 1?×3 ダウン バーストアタック アストレイ・ダブル・ブレード レッドフレームを呼び出し、連携攻撃を決める。 タクティカルアームズを持って突進し、蹴り上げ→後方にTA投擲(敵機にはヒットしない)→TAの射線上にレッドフレームが出現し、TAをキャッチ→そのままレッドがTAで敵機に斬り抜け→最後にブルーがコックピットを刺す。 特射でTAが手元に無い場合は覚醒技入力しても無反応なので注意。 ダメージを与えるのは、最初のブルーの蹴り上げとレッドの斬り抜けと最後のコックピット刺しの部分である。 コックピット刺しはBD格闘2段目のモーションと全く同じ。 ときた版でロンド・ギナ・サハクのゴールドフレーム天を葬ったシーンの再現。 ブルーの蹴り上げは受け身不可ダウン、レッドの斬り抜けは弱スタン属性。 初段にはスーパーアーマーが付与されており、伸びも良い。 ダウン値は多くの連撃系覚醒技と同様、最終段が5で、それまでは0だと思われる。 ぱっと見カット耐性が良く見える……が実際の所ブルーが大きく動くのはレッドの斬り抜け後の飛び上がる部分だけなためあまりよろしくないので注意。 タクティカルアームズが建物に引っかかった場合は蹴り上げで終わり、レッドフレームも出て来なくなる。 壁際等では最後の掴みが成功せずに弱スタン攻め継になるが隙が大き過ぎて反撃を受けてしまう。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ブルー蹴り上げ A110/B102(80%) 100(-20%) 0 0 打ち上げ受け身不可ダウン ┗2段目 レッド斬り抜け A181/B168(%) 80(-%) 0 0 スタン ┗3段目(1~4?hit) コックピット刺し /(%) (-%) 掴み 3段目(最終段) 斬り払い A289/B269(%) (-%) 5 5 強制ダウン コンボ・戦術についてはアストレイブルーフレームセカンドL(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.1
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■スペース三国志■ アルタルフ 連合軍の特殊作戦用AFV ステルス性の高いピラミッド風のブ厚い装甲の下に昆虫を思わせる6本の脚を持つ 航空兵器はおろか通常の陸戦兵器も満足に運用できない巨大な砂嵐が吹き荒れる環境下であっても 微速とはいえ行軍可能という唯一無二のアドバンテージを持つ 上部の装甲をクロー状の右腕と防護シールドの左腕に展開し、甲殻類を思わせる戦闘形態へ変形が可能で 内部にしまわれていた胴体中央部にはウェポンベイがあり、小口径のレールガンを装備する事が多い この部位は換装可能な為、兵員輸送キャリアやミサイルの発射筒を装備する場合もある 隠密性と走破性を活かして敵拠点を急襲する事が主な任務となる
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ホーリーフレーム(OCG) 効果モンスター 星4/光属性/天使族/攻1500/守 0 光属性の通常モンスターを生け贄召喚する場合、 このモンスター1体で2体分の生け贄とする事ができる。 下級モンスター 光属性 光属性補助 天使族 複数コスト