約 1,196,247 件
https://w.atwiki.jp/mamodunplus/pages/202.html
まどうし光の情報スキル1 スキル2 進化スキル 評価評価点 対人戦評価 ボス戦評価 育成おすすめサポート おすすめサポート先 おすすめ覚醒 おすすめステータス振り コメント まどうし光の情報 画像 スキル1 まどう弾 威力 中 相手単体を攻撃する。 Lv2 ダメージ+10% Lv3 ダメージ+10% Lv4 ダメージ+10% 潜在解放5段 なし スキル2 免疫陣 CT 5~3 味方全体を2ターン弱化無効状態にし、味方全体を30%回復する。 Lv2 スキル使用間隔-1ターン Lv3 スキル使用間隔-1ターン 潜在解放8段 なし 進化スキル 癒しの力 毎ターン体力割合が一番低い味方のHPを8%回復し、弱化効果がついているランダムな味方1体の弱化効果を1つ解除する。 評価 評価点 0.0点 /10点 対人戦評価 作成中 ボス戦評価 作成中 育成 おすすめサポート 作成中 おすすめサポート先 作成中 おすすめ覚醒 作成中 おすすめステータス振り 作成中 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/7371.html
DQⅨ 魔法使いにお似合いのサンダル。みかわし率は3.0%で、攻撃魔力も8上がる。 入手方法はサンマロウの靴専門の防具屋で購入するのみ。 主人公が女性なら、称号「大魔法使い」の獲得に必要な装備でもある。 また、まどうしのサンダル+ゆめみの花×3+うるわしキノコ×2の錬金で【むまのサンダル】に強化できる。
https://w.atwiki.jp/mamodunplus/pages/203.html
まどうし闇の情報スキル1 スキル2 進化スキル 評価評価点 対人戦評価 ボス戦評価 育成おすすめサポート おすすめサポート先 おすすめ覚醒 おすすめステータス振り コメント まどうし闇の情報 画像 スキル1 まどう弾 威力 中 相手単体を攻撃する。 Lv2 ダメージ+10% Lv3 ダメージ+10% Lv4 ダメージ+10% 潜在解放5段 なし スキル2 解除陣 CT 5~3 味方全体の弱化効果を全て解除し、30%回復する。 Lv2 スキル使用間隔-1ターン Lv3 スキル使用間隔-1ターン 潜在解放8段 なし 進化スキル 癒しの力 毎ターン体力割合が一番低い味方のHPを8%回復し、弱化効果がついているランダムな味方1体の弱化効果を1つ解除する。 評価 評価点 0.0点 /10点 対人戦評価 作成中 ボス戦評価 作成中 育成 おすすめサポート 作成中 おすすめサポート先 作成中 おすすめ覚醒 作成中 おすすめステータス振り 作成中 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/ff35/pages/39.html
あかまどうし [編集] 絶対アビリティ:しろくろま(L4) クリスタルのかけら(霊峰コルツ): 装備可能武器 短、長、聖、ロ : 装備可能防具 魔法帽、特殊帽、軽鎧 : JP23 HP MP 力 体力 魔力 素早さ -10% -10% +36% -25% +44% -5% J-L 必要AP 取得アビリティ 消費JP 効果 LV 2 20 C しろくろまL1 4 LV1までの白・黒魔法を使用可 LV 3 40 C しろくろまL2 7 LV2までの白・黒魔法を使用可 LV 5 75 C しろくろまL3 11 LV3までの白・黒魔法を使用可 〃 〃 M スリップダメージ -6 戦闘時、常にHP減少 LV 6 130 E ロッドそうび 8 ロッド装備可/赤魔導師と同じ「魔力」 LV 7 300 R MPターボ 8 消費MP2倍で威力をアップ MASTER 700 C れんぞくま 18 2回連続で魔法を使用可(*) 備考 しろくろまLV4のアビリティーは賢者が覚える。 (*) 単独装備では白・黒魔法LV3のみ。他のアビリティと合わせることで、LV6まで可能。 →魔法リスト / MPと魔力は魔道士系としては低いが、MPターボと連続魔は非常に強力。 また、属性魔法はフレイムタンなどで強化できるため、場合によっては黒魔道士よりも活躍する。 パラディン入手までは聖剣を装備できる唯一のジョブ。
https://w.atwiki.jp/mamodunplus/pages/201.html
まどうし風の情報スキル1 スキル2 進化スキル 評価評価点 対人戦評価 ボス戦評価 育成おすすめサポート おすすめサポート先 おすすめ覚醒 おすすめステータス振り コメント まどうし風の情報 画像 スキル1 まどう弾 威力 中 相手単体を攻撃する。 Lv2 ダメージ+10% Lv3 ダメージ+10% Lv4 ダメージ+10% 潜在解放5段 なし スキル2 魔封じ CT 5~3 / 威力 中 相手単体を攻撃し、強化効果を70%の確率で1つ解除し、スキルのクールタイムを70%の確率で最大までターン延長する。 Lv2 ダメージ+10% Lv3 ダメージ+10% Lv4 ダメージ+10% Lv5 ダメージ+10% Lv6 スキル使用間隔-1ターン Lv7 スキル使用間隔-1ターン 潜在解放8段 なし 進化スキル 癒しの力 毎ターン体力割合が一番低い味方のHPを8%回復し、弱化効果がついているランダムな味方1体の弱化効果を1つ解除する。 評価 評価点 0.0点 /10点 対人戦評価 作成中 ボス戦評価 作成中 育成 おすすめサポート 作成中 おすすめサポート先 作成中 おすすめ覚醒 作成中 おすすめステータス振り 作成中 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/mamodunplus/pages/386.html
チョコまどうし風の情報スキル1 スキル2 進化スキル 評価評価点 対人戦評価 ボス戦評価 育成おすすめサポート おすすめサポート先 おすすめ覚醒 おすすめステータス振り コメント チョコまどうし風の情報 画像 スキル1 スイートマジック 威力 中 相手単体を攻撃する。会心が発動した場合、HPの最も低い味方1体の体力を小回復する。回復量は攻撃力によって上昇する。 - 潜在解放5段 なし スキル2 メルティーチャーム CT 5~3 味方全体のHPを回復する。回復量は攻撃力によって上昇する。 Lv2 スキル使用間隔-1ターン Lv3 スキル使用間隔-1ターン 潜在解放8段 なし 進化スキル スイートラブ 味方を実際に回復した量に応じて自身の攻撃力が上がる。最大5000まで上乗せされる。 評価 評価点 6.9点 /10点 対人戦評価 作成中 ボス戦評価 作成中 育成 おすすめサポート 作成中 おすすめサポート先 作成中 おすすめ覚醒 作成中 おすすめステータス振り 作成中 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/4198.html
概要 Ⅴ~Ⅶに登場する鎧。魔導師のローブ。 性能が同時期の他の防具にいつも劣っており、魔法使い系防具の代表みたいな名前なのにいつまでたっても空気から脱出できない哀れな防具。 マイナー脱出の日は…いや、そもそも本編に再登場できる日は来るのだろうか? DQⅤ 守備力37で、メラ・ギラのダメージを15軽減する。 いかにも妻や娘が装備できそうな名前だが、なんとモンスター専用。 しかも装備可能な面子の中でマトモに使えそうなのが【メッキー】くらいしかいない。 その上、フローラを嫁にした場合既に入手しているであろう【みずのはごろも】と完全に装備できる面子が被っている。 チゾットで6800Gで売っているが、仮に装備可能者を連れていても、すぐに【デモンズタワー】の宝箱から手に入るので買わない方がいい。 DQⅥ やはり守備力37。メラ・ギラ・イオを15軽減する。 カルベローナとフォーン城にて4200Gで売っている。 ミレーユ・バーバラ・チャモロと魔道士なヒトビトが装備可能になったが、 同時期に手に入り、なおかつ性能やコスパの面で上回る【マジカルスカート】や【スライムアーマー】に完全に存在感を食われている。 DQⅦ 性能はⅥと全く同じ。価格もⅥと同じ4200G。 過去・現代問わず中盤の町という町でしつこく売っている。 マリベル・メルビンが装備できるが、守備力は7下がるもののデイン系以外の呪文を25軽減できる【まほうのほうい】が存在する。 守備力の差が7だと言うとやや大きく聞こえるが、打撃ダメージにするとその差はわずか1~2。魔法の法衣の方が絶対によろしい。 DQMBⅡ 第一章に登場。 上昇ステータスは、かしこさ+24 みのまもり+18 すばやさ+8。 魔法職が装備した場合のみ、主人公の攻撃呪文の威力が上がる。 【まどうしの杖】の「まりょく上昇」や【スライムベス】などの「ためる」と併用すれば与えるダメージが跳ね上がる。 また、炎、灼熱、爆発、光の4属性の呪文に耐性がある上に、これといったデメリットも無いので、最初の章で排出が終わってしまうものの、スターターセットに度々再録されていた。
https://w.atwiki.jp/ff35/pages/35.html
くろまどうし [編集] 絶対アビリティ:くろまほう 風のクリスタル(風の洞窟): 装備可能武器 短、ロ : 装備可能防具 魔法帽、ローブ : JP27 HP MP 力 体力 魔力 素早さ -16% +65% -51% -44% +80% -34% J-L 必要AP 取得アビリティ 消費JP 効果 LV 2 10 C くろまほうLV1 3 LV1までの黒魔法を使用可 LV 3 25 C くろまほうLV2 6 LV2までの黒魔法を使用可 LV 5 50 C くろまほうLV3 9 LV3までの黒魔法を使用可 〃 〃 M ロストレジスト -10 魔法防御・魔法耐性、全て無効 LV 6 100 C くろまほうLV4 12 LV4までの黒魔法を使用可 LV 7 200 C くろまほうLV5 15 LV5までの黒魔法を使用可 MASTER 300 C くろまほうLV6 18 LV6までの黒魔法を使用可 備考 →魔法リスト / 序盤では貴重な、弱点を突けるジョブ。 白魔道士より魔力が成長するが、MPは僅かに劣る。
https://w.atwiki.jp/ff35/pages/40.html
あおまどうし [編集] 絶対アビリティ:あおまほう・ラーニング クリスタルのかけら(トルナ運河): 装備可能武器 短、長、ロ、盾 : 装備可能防具 兜、特殊帽、軽鎧、ローブ、重鎧、篭手 : JP26 HP MP 力 体力 魔力 素早さ -10% +4% +23% -37% +54% -29% J-L 必要AP 取得アビリティ 消費JP 効果 LV 2 20 S ラーニング 6 受けた青魔法を覚える LV 4 40 C じばく 1 自爆して、残りHP分のダメージを与える 〃 〃 M かってにじばく -10 戦闘時、勝手に自爆する LV 5 60 C あおまほう 12 青魔法を使用可 LV 6 150 R HPリカバー 5 戦闘後、ある程度HP回復 LV 7 250 R ラーニングアイ 8 ラーニングと同時装備で、仲間の受けた敵の青魔法を覚える(*) MASTER 400 R MP25%ダウン 10 戦闘時、MP消費量が25%減少 備考 (*) 本人が戦闘不能でも仲間が受ければ覚えられる。 →魔法リスト / 魔法帽とリボン系以外の防具を装備できるため、意外と頑丈。しかし、強力な青魔法は終盤に多いので序盤は役に立たないか。 青魔法は魔力が関係ないものも多く、ナイトなど高HPジョブにつけてこそ役立つものも多いので、選択肢の一つに。
https://w.atwiki.jp/neyasuking/pages/21.html
フォールスラッシャー あきまどうしのへや 旧あきまげのへや 2012/11/11 整理、微追加、微修正 2012/4/28 誤字、文章を修正 2012/1/29 全データ検証して整理、書き換え ダメージ追加 完成度89% キャラ別起き攻めは未実装 ◆性能 (フレーム数値は適当なので参考までに) Bは近く Cは遠く Lv1=6本 2=7 4=8 Limit0% Rate92%×n 霊力削り0.25×n 削り=4HITでサマレLv0ぐらい 強度=B1×n 受身不能 3までならほぼダウン 5ならだいたい受身取れる ホールド無し発生40F ホールド時に解除後発生1F ホールド有り最速発射(謎) hjキャンセル ホールド無=48F 有=約58F スペキャンは両方40F 最速スペルキャンセルで剣が設置できずポロポロ落ちる ホールド可能時間 316F ◆フォールスラッシャーを使うために プラクティスでBorCをホールドしながらいつもの8割までの動きは出来るようにする 主にJ8A 低空J6A 自由飛翔 空中での4466からの行動 の練習 どうしてもホールドが難しいならボタン配置やパッドを変えるか DBコンボでドヨーより火力が高いのでコンボ専用で最初は導入してもいいかも 宣言と同時設置する Bとスペカボタン同時押し ◆基礎 自由を与えないため牽制でいろいろなタイミングでの発射 着地を狙って発射 設置が出来たらガードしつつ近寄り触りに行く 事故からの追撃を把握する 一番簡単なのはC、6Cで少しでもダメージ+設置継続 フォール後の受身不能時間は長いが、その後に当てた攻撃の受身不能時間は激減 ◆設置の仕方 J6Aで6Cをいれずにダウンさせる、霊力が足りないときは2CやC〆でダウンさせる 画面端サマー〆コンボからの設置はキャラにより有利不利反確と分かれる(↓起き攻め) 6C 設置 遠距離の基本 6Cが相手側に通ればほぼ安定(特定スペカ注意) C 設置 お手軽さも危険度も6Cより上 相手空中時はこれ 4B 設置 壁を作ってから 4Bを貫くのが難しいキャラに特に有効 迎撃のJC着地キャンセルからガードを見て設置、Cをくぐられたら設置せずに対応する ~2C 設置 2Cに前結界されたら反確 距離限ヒットでコンボ~HJ2A サマー その他 B水柱 Bサマー 霊力、スキル構成、天候により5C〆を選ぶ キャンセルでそのまま設置 ◆立ち回り C剣は事故狙い、相手との距離を縮め触りに行く、相手を飛ばして狩る攻撃面に適している B剣は守り、固めに適している ホールド時間が切れる前にもう片方の射撃ボタンホールドにスイッチする 例)Cで攻めきれないときに、安全を確保しBを設置して、それに守られながらC設置 コンボ重視でホールドしておくのもいいが、フォローとしてもしっかり使う ホールドして打撃だけで行くことは増長であることを理解する ◆コンボパーツ Limit 遠A=10 B=15 HB=25 4B=30~55 C=70 6C=25 H6C=50 J6A=20*3=60 J8A=10*3=30 他レバー打撃とサマーエメFOS泡ノエキピラー=40 DB15*3 水柱15*3 魔法陣用パーツ HJ2A Jサマー=80 HJ2A J2C=90 J4B JC=100 フレイムLv1=85 HJ2A JサマーのほとんどはJ2C JサマーとHJ6Cに変えても間に合うが、逆は猶予がないことがある ◆コンボ1 ホールド中に打撃を当てる 対地 A JA (AA) B設置 (JA )AA 6C 発射 7or9hj6hs JA AA 2B 6C サマーorエメ 約3600 必須コンボ B設置 (JA )AA 6C 発射 7or9hj6hs JA AA C エメ 約3600 剣のHITが多いときエメLv2必須 C設置 (JA )AA 2B 発射 H6C サマーorエメ 約3200 タイミング簡単おすすめ C設置 (JA )AA 2B 発射 7or9hj6hs JA AA 2B 6C J6C Jサマー 約3400~3500 C設置 (JA )AA 2B 発射 7or9hj6hs JA J6C AA C 約3200 即設置用コンボ ~AA 2B C コンボによってはダメージ100~200↓程度で即設置可能 JAルートはJ6C着地キャンを挟むと火力が増える C設置のJAルートは剣の角度に繋がるかが左右されることが多い B設置 AA 6C サマー 発射 HJ6C 約3100 移動起き上がりなどで設置の裏側 AAで運びきれない場合は先に吹き飛ばす 3.2k以上のループコンが出来るなら設置を捨てて移行する AA 6C JA J4B~など B設置 JA Jサマー 6hs JA J6C 発射 HJ6C 約2600 起き攻め移動起き上がり用 ガードなら6hs JAから設置場所まで運ぶ 2A (内容に固め要素あり) C設置 2A 発射 H6Cに関して 相手が地上Dで近づいたとき2Aを置いておく 設置距離が自身よりかなり後方+角度運もそれなりなときH6Cまで連ガになる 誤ガすると3.5+剣 Lv1で最高5ビタ割 H6C J6C 66 JA=割れ+固め連携 2Aヒットでコンボ 約2.4k 追加で J6C Jサマー魔方陣3k↑ H6Cまでヒット時9hjHJ2Aが丁度めくれる B設置の場合2A誤ガで連ガ可能 別に2Aから発射せずに増長運び固めをしてもいい H6C撃たずにヒット確認 前Dから近Aが入る 若干剣の角度に左右される 2A先端 ~6C J6C Jサマー魔法陣なし しっかり連ガ 設置 2A 3A 6C 発射 HJ6C ヒットで魔法陣 設置 2A 3A 発射 H6C J2C Jサマー 相手が結界しないならH6Cで割れるので追撃 AAA (CHでも同じコンボでいい) 剣で拾ってH6CorHJ6Cで約2200~2600 90% どこでも 設置 AAA 遠Aor6CorB 発射 H6C 約2600 壁付近 プラのメモリ5~7からAで触った場合 C設置 AAA 発射 J8A JC 約2000~2400 中央 C設置 AAA 発射 BorC C水柱 約1900~2100 中央~ Bのほうがダメージ出るがCのほうが簡単 以下画面端 設置 AAA 発射 C( 設置) 約2200 設置起き攻め用 ダメージも悪くはないし簡単 設置 AAA 発射 HJ2AorJ2C Jサマー 約2400~2600 中央付近からでも可 設置 AAA 発射 HJ6C 44 JC 約2400~2500 見てから確認が遅れても大丈夫 9hj推奨 設置 AAA 発射 H6C エメ 約2700 発射にもH6Cにもディレイをかける 設置 AAA 発射 剣 HJ6C 44 JC 約2600~2800 魅せコンボ 剣はB安定、Cは少し難だがHIT数↑ 設置 AAA 発射 Bドヨー J6C 6C 設置 約2600 サマーで〆ると2800を超える B設置 AAA AA H6C 発射 Jサマーorエメ 約3000 画面端設置起き上がり即A~のAAAに動いた専用 3A B設置 画面端 3A 6C 発射 H6CorC 約2500 Cなら即設置だが距離やタイミングが難 C設置 3A B 発射 HJ6C 約2500 どこでも H3A 設置すれば強気に振っていける 剣の下から範囲内へと運べる 先端や持続で当てればAA~で更に運べるので相手移動起き上がりからの連携で壁端へ 遠Aが出る位置からのクラッシュなら近Aが入る 近A距離は発射からA連 ヒットしたとき剣が当たればCや6C 先端当てなら続けてエメ 6A B設置 画面端 6A 6C 発射 H6C(~B設置継続) 約2500 6A 6C 発射 6C エメでダメージ↑ C設置 壁に近いとき6A B 発射 HJ6C 壁バンするが距離が遠いとき発射にディレイをかける 吹き飛ぶので前方に設置してある場合でも同じコンボが出来る H6A B設置 画面端 H6A AA H6C 発射 エメorC 約2900 C設置 画面端 H6A AA BorHB 発射 HJ6C 約2750 壁端とC密着以外は即発射、BC共通 H6A 発射 H6C エメ 約2700 剣の機嫌で高さ距離タイミングがずれて少々安定しない H6A 発射 HJ2A Jサマー 約2100~2500 発射が早い場合J2Cなら間に合う 2C サマーもOK 他 H6A 発射 (前D )C H6A 発射 JA JC( Jサマー) 壁端でクラッシュしたらA~参照 先端当てと中央は2A~ 確認後即発射し前DからA連が安定 遠A B設置壁端 遠A 6C J6C 発射 44 HJ6C 約3200~3500 遠A 6C J6C 発射( 66) JC 上のを少し簡単に 遠A 6C 発射 HJ6C 44 JCやりやすいほうで 遠A 6C 発射( JB) JC 安定3000↑ 遠A 6C 発射 HJ6C 受身狩り 遠A 6C 発射 C エメ 約3000 エメを宣言したい場合 魔法陣が出るかはCの当たり方次第 遠A 発射 H6C エメ 約3100 エメLv2↑推奨 ヒット確認が遅れた場合低空で剣を当てる 遠A 6C 発射 HJ2A Jサマー 約3000 簡単 サマレ宣言したい場合 C設置壁端 遠A B 発射 HJ2A Jサマー 約2800 遠A B 発射 HJ6C JC 約3100 C設置どこでも 遠A 発射 H6C 約2300~2700 設置継続でもいいが水柱も受身に効果あり 遠A 発射 2C J2C Jサマー 約2400 中央から魔法陣 6Aや3Aまで入れ込んだ場合6Aと3A参照 H遠A C設置壁付近 H遠A 2B 発射 H6C 約2600 長距離 H遠A 発射 C C水柱 約1800~2100 剣さえ当たれば魔法陣 距離により発射にディレイ 長距離 H遠A 発射( 6C) C水柱( J6C) 入ればラッキー程度、最高で魔法陣 C設置ガード 発射で連ガ可 剣の下ならたまにスカす C設置クラッシュ DBが入るのでC設置のDBコンボ参照 即発射ならH6C J2C Jサマー B設置壁端 H遠A 4A 6C 発射 HJ6CorJC 約2750 壁端付近では4Aを抜く B設置端以外 ヒットさせるなら発射を入れ込むことに ダウンか6C追撃 ガードで5分 DA 主にC設置 Bなら画面端の場合、誤ガ奇襲にはなるが2Aでいい DAのフォローとして発射してヒットした場合近Aが入る DA サマー 発射 J2AorJA~ 誤ガなら残り霊力1~2で固め移行 発射 DA サマーでほぼ割れる JAとJ2A届かない位置ならJ6Cで4~4.75ほど削り ヒット時 届くならDA サマー 発射 HJ2A サマー 約2600 DA サマー 発射 C剣 J6C ノエキ 魔法陣 画面中央より離れたら難しい J6CをHJ6Cにしてもいいが、剣のヒット数により落とす DA サマー 発射 C C水柱 約2300 離れていても魔法陣 90%だが追撃HJ6Cが安定 約2800~3200 ヒットしたとき連ガタイミングで発射していてもOK DAガードサマーhitでもOK サマーカウンターの場合スカ、残り霊力を見て適当に拾う DB C設置中にDB グレイズ確認で終わり際に合わせてフォローすれば近Aから触れる C設置 DB AA(1) B 発射 HJ6C 約2800 ヒットしたときは基本これでいい 8hj推奨 C設置 DB C発射 (JAorJ8A )JC 約2400~2600 DBが2hit以下ならJ8A これと↑ができれば基本OK C設置 DB 発射 HJ2A Jサマー 約2600 疎雨3000↑ 垂直hjHJ2Aで拾う高さで剣hit数多い時は無理 C設置 DB(1) C発射+C剣 J8A JC 約3100 疎雨3500↑ 剣は両方とも全段hitさせたい高さで出す C設置 DB B剣 JB C発射 HJ6C 約2900 簡単でダメージ安定 設置後に霊力3以上あるとき C設置 DB(1) C発射 HJ2A J2C Jサマー 約2200~2500 DBが先端ヒット確認後発射の場合 C設置 DB(1) C発射+C設置発射 J8A JC 約2800 上よりダメージ↑ 一瞬だけホールドする 先端の場合は確認後なので低めで拾うのだが早めに発射していればJ8A JCで拾う C設置 DB B剣 HJ2A C発射 J6C(着地気味) 約2500 すぐ設置できる C設置 DB A 発射 H6C エメ 約3000 簡単 Aを低めで拾う C設置の真下は設置運に注意 B設置を挟む場合はB剣で拾いやすい壁端付近ならC剣を低めで当てなくても成功する 中央ではC発射を低めで当てる、設置場所によるタイミング角度、落としやすい要素が多い C設置 DB B設置 C発射 6C B発射 HJ6C 約2800 壁端で安定 J6C 44 HJ6Cのほうがやりやすい C設置 DB B設置 C発射 HJ6C B発射 Jサマー 約2950 サマー撃ちたいとき むずいかっこいい DC DCは正ガードされたらターン交代、相手が手を出したら剣を当てる 出さないなら剣を発射(安全)or残して(増長)固めへ 安全に行くなら発射してDCから連ガを作りAor2A(打撃の連ガは切るのもあり) ↑ヒット時 画面端のみ B設置 DC 発射 A C 約2400 B設置 DC 発射 H6C エメ 約2850 画面端付近なら↑のコンボをヒット確認から出来る カウンターヒット時 画面端は〆の前に割り込ます 端以外では剣を使う必要はない B設置 DC AA H6C 発射 エメor8hj Jサマー 約3200 エメに微ディレイでダメージ増える J6A 基本的に着キャンで出した場合 それ以外は対空の項 設置 J6A 発射 H6CorHJ6C 3ヒットなら発射してH6C 約2300 2ヒットなら魔法陣でず 出来ればHJ2A Jサマー 1ヒットなら発射を早めないと当たらない HJ2A 2C( Jサマー)で魔法陣 J2A(CH) 対空時もほぼ同じ状況になる 剣の下をくぐったり、壁背負い設置後空中にいると真下に入るタイプに有効(HJ2Aも同じ) 設置済みからJ2A飛び込みもよい、たまに剣を同時か先出ししてやると相手は動きにくくなる C設置 J2A(CH)( AA) B 発射 HJ6C 約2700~3000 剣が背後の場合AAを抜かないと繋がらない C設置 J2A(CH)( AA) H6C+発射 エメ 約3000 安定しないが高ダメージ AAを抜けば安定 B設置 J2A(CH)( AA) H6C 発射 Jサマーorエメ 約2900~3200 H6Cを当てても剣が届く位置 表当てから反対側に着地したときや壁端ならAAをしても安定で剣があたる 設置 J2A(CH) 発射 HJ2A Jサマー 約2500 剣をすぐに出した場合 設置 J2A(CH) (J)サマー 発射 J6C 約2400~2800 設置が相手背後の場合、吹き飛ばして利用 B設置 J2A(CH) 6C 発射 HJ6C 約2700 設置が相手背後 6Cを挟まないと届かない場合 B設置 J2A(CH) 遠A 発射 HJ6C(orH6C) 約2900 設置が相手背後 遠Aに前Dを挟むことが多い 設置 J2A(CH) 発射 JA JC 約2400 設置が相手背後など ホールド時間が無く剣に当たる位置 HJ6Cで約2800魔法陣なし HJ2A 対空時もほぼ同じ状況になる C設置 HJ2A JBorJ2B 発射 HJ6C 約2600 HJ2Aが根元以外、先端気味でヒットのとき JBにディレイ C設置 HJ2A JBサマー 発射 J6C 約2100~2400 長距離ならダメージが下がりやすい B設置 HJ2A JCサマー+発射 J6C 約2400 Jサマーで吹っ飛ばないように剣を重ねる B設置 HJ2A J2C 発射 Jサマー 約2200 普通のコンボに剣を割り込ませただけ 設置 HJ2A 発射 飛翔 JC 約2400 発射に若干ディレイ JCは着地キャンで即設置可能 設置 HJ2A 発射 HJ6C 約2400~2700 90%だが安定でダメージ高い 設置 HJ2A 発射 C 設置 HJ2A 発射 H6C エメ HJ2Aがめくりでヒットしたとき、そのまま着地 ◆コンボ2 ホールド中に打撃を当てる 対空 設置中~空中でAヒット C設置 4A B 発射 J8A JC 約2950~3150 基本 4Aヒット確認Bでも間に合う C設置 AA HB 発射 J4B JC 約2800~3200 安定魔法陣○ J4BをJBが理想 C設置 AA HB 発射 HJ6C 約3000~3300 魔法陣はないが簡単 Limit75% C設置 AA HB JA 発射 J8A JC 約3100 発射とJ8Aがかぶるように C設置 AA HB 発射 HJ2A Jサマー 約3100 剣のタイミング早すぎたら間に合わない C設置 4A B 発射 C剣 J8A JC 約3000 高めでヒット時 C剣挟んでるのにダメージ伸びない B設置 AA H6C 発射 HJ6C 約3600 H6Cを50%分しっかり当てる 剣から距離があるとダメ B設置 AA H6C 発射 JC 約3000~3500 剣がギリギリ届く場合 余裕なときに3500程度 届かないときは捨ててAA B J8A JCにするとギリギリ当たったときもそのまま繋がる 約2550 4Aと同時に発射した場合 安全に4Aを振る択 設置中~空中でJAヒット 基本的に発射 JC着キャン 設置で立ち回り継続できる C設置 JA 発射 (JAが下りなら着地) J8A JC 約2700 C設置 JA J8A 発射 着地 J8A JC 約2700 C設置 JA J4B 発射 HJ6C 約2800 JAが相手のやや下に当たった場合は↑で B設置 JA 4B+発射 C 約2400~2600 JA 発射 着地 JA~orJ8A~ B設置 JA J6C 発射 44 HJ6C 約2700~3100 魔法陣なし 剣のhit数が少ないとダメージ伸びない B設置 JA J8A(1hit)HJ6C 発射 44 HJ6C 約3000 魔法陣 設置中~空中でJ6Aヒット C設置 J6A(3hit) 発射 HJ6C 約2000~2200 hit数が少ないとき魔法陣が欲しければJ2C Jサマー 相手地上先端でも剣の拾い方次第で入る B設置は場所次第で上と同じ B設置 J6A(3HIT) 発射 HJ6CorH6C 当たるときはJ6A(2hit) 6C 発射 44 HJ6Cが約2300 画面端 B設置 J6A(1~3HIT) J6C 発射 J8A JC 空中で狩ったとき 発射44 HJ6Cでもいい 設置中~空中でJ8Aヒット 設置 J8A 着地 発射 J8A JC 約2500 J8A受身不能時間以内に剣の範囲に落ちてくるとき用 設置 J8A 着地 発射 H6C エメ 約2600~2700 低空で当てた場合 C設置 J8A HJB 発射 HJ6C 約2700 剣の範囲内で捕まえた場合 B設置 J8A HJ6C 発射 44 HJ6C 約2400~2600 J8Aが3HITの場合はJ8A 6Cにする J8A 着地 発射 JA (J4B )JC C剣はヒット数が多くなりがちでJAを入れたくない 設置位置的に成功が微妙なときは剣を捨てて普通のコンボをしましょう J8Aがめくりでヒットした場合 J8A(1) JC 発射 飛翔 J8A JC キャンセルなしで1HITならJCに若干ディレイで安定 手癖でJ8A(1) JCとしても高空でなければそこそこ拾える JBorJ6C空振り後に飛翔で向きなおすと発射の後拾える 特にB設置時に拾いたいならJ8A後低空まで受身を取らせない必要があるので1HITでキャンセルする J8A JB(空振り) 発射 飛翔 J8A JC、J4B JC(安定)、H6C( ノエキ) 発射後そのまま着地から6Cが入る当たり方もあるので、着地したらとりあえず6C 設置 ◆コンボ3 設置からフォールが当たる 迎撃や事故 地対空 低め以外でヒットしたらJ8A C 約2300~2800 基本の拾い方 間にBをはさんでもよい 低めでヒット JA J4B C 約2500 JAは1HIT安定 JAを抜いてもいい 低め中距離ヒット 2C C剣 HJ2A Jサマー 約2700 低めでヒット HJ2A J2C Jサマー約2200~2500 剣のヒット数が多いと最速でなければきつい 近距離 C エメ 約2300~2700 C剣がhit数多い場合はJ8Aで H6C エメで高ダメージ 4hit以下 AA B J8A JC 約2700~2900 高めで拾う 3hit以下 DB 剣~で拾える DBが1hitでないと繋がりにくい DB ドヨー JA~は繋がりやすい 3hit以下 低めのAで拾える AA H6C エメ 約2800 C 剣 立ち回り継続 (剣のhit数が多いときCが遅れると前受身で危険な状況になる) H6CorHJ6C 約2100~2700 ダメージ安定 (距離があるときor低空のときH6C 剣で継続) 剣hit数が少ないor距離が近いと剣追撃が間に合う 設置 発射 剣 HJ6C 約3100 J8A JC、J4B JC 約2900 HJ2A J2C Jサマーは猶予少ダメ低 地対地 とりあえず6C フォールで継続 約1500~2000 剣 6C J6C 44 J6C 44 J6C 約3100~3300 近距離 剣 AA 4B 6C サマー 約3000 Aが間に合うなら最優先 近距離 剣 6C J2C Jサマー 約2600~2900 Aが間に合わないとき 魔法陣に届きにくい C剣をホールドから離す時に最速H6Cをすると事故ったときにリターン大 約2200~2600 DBで拾うときは剣が3HIT以下の場合DBを2HITからドヨーなり剣なり繋ぐ(剣2HIT以下で安定) 空対地 位置によってJ6C~orJ2C~orJA~ 各種適当に繋げる 剣 J6C JA ~ JAが繋がらずガードされたら固めへ J6Cは低空で当てる 空対空 hs (JA )J4B JC hs J8A JC JA当てるなら1HITが安定 位置により着地してからでも可 J6C、HJ6C ノエキFOS追撃可 要高さ調節 JC着キャン 設置 JCの追撃が間に合わないときに前受身で危険な状況になる ◆コンボ4 DB関連 DB フォール ~ エメ持ちはAで拾えるならDB AA H6C エメ優先でよい エメ〆は設置猶予あり <比較用>DB AA H6C エメ Lv1 2786 Lv2 2819 LvMAX 2884 DB 剣 HJ2A Jサマー 約2300 疎雨最大2873 簡単安定 DB 剣 JA C ↑より若干ダメージ高いがゲージ回収は少し負け JA1hitならサマーLv2から逆転 JA3hitならLvMAXで逆転 剣のヒット数が多いと繋がりやすさが落ちる 剣LvMAXまで上がるとJA省くか別のコンボで Jサマー〆は端、端付近でやるとJA JCよりも着地してからの猶予時間が少ない DB(4) 剣 HJ6Cで魔法陣 約2500 LvMAX最大2852 画面端 DB 剣 HJ6C 44 JC 約2500 画面端 DB 剣 HJ6C 受身狩りJ8A~ 端ではHJ6Cで95%にして受身狩りを狙える DB 剣 ディレイ9hj J2C Jサマー 約2500 疎雨最大3039 J2Aより高ダメージ DB B剣(微ホールド) 2C C剣 J6C フォールLv1で最高2837 距離により2C前に歩き調整 最高ダメージは出にくく落としやすいのでアベレージは低いかも 受身狩り 宣言したいときに便利 DB AA H6C 剣ホールド無し 前受身 剣HIT J8A( 4B) JC 2429+約2400 DB AA H6C 剣ホールド無し 前受身 剣HIT HJ6C 受身 J8A~ 画面端 DBor空ガ不可~AA H6C 剣ホールド無し 前受身 剣裏HIT 7hj J8A( 4B) JC 相手が受身をずらすこと、またはダウンを想定してホールドし、受身反応で発射でもいい 中央で後ろ受身ならホールドしたままにしよう フォールヒットからDBコンボの受身不能について 剣が2HITでDB剣コンボ安定 3HITなら当たり方次第で可能 4HITから受身余裕 ドヨー時は1本分多く計算してもいい 剣 DB Bドヨー JA サマー Cドヨーは猶予少ない 水柱は1本分少なく計算 エメは剣1HIT、DB2HIT以下で可能なので忘れていい ヒット数が多いときにDBを当てた場合は受身狩り項目と同じ状況になるのでホールドする ドヨーヒットから (空中ヒットなら猶予微増 ヒット数1~3) ドヨー DB(1) B剣 HJ2A Jサマー DBをバウンドの頂点気味+近距離で当てる ドヨー 剣 HJ2A J2C Jサマー ドヨー3ヒット以上ならHJ2A、J2Cどちらかを省く 遠いとき ドヨー C剣 J6C( ノエキ) 当たり方でH6Cより上下 H6C 設置推奨 J2A(CH)からのコンボ J2A(CH) DB(1) B剣 HJ2A Jサマー(遠いときはDBの中心で拾う高さ距離を意識) 基本はまず追いかけてAA H6C エメを狙う エメが無くてもダメを稼いで設置できる 空中でJ2A(CH)の場合に多い 垂直hj最速昇りJ2Aの出だし先端ならほぼ無理 起き攻めなど9hjからの相手地上めくりの場合 これも昇り最速では当たり方次第 ~DB(1) B剣 HJ6C ~DB(2) B剣 HJ6C ~2C C剣 HJ6C H6C単発~設置(90%) <参考>J2A(CH)からAで拾えず剣も落としやすい距離の場合 DB(1) 水柱(水柱は最速キャンセル) B(1) Cサマー J6C(画面両端以外限定) ◆コンボ5 他 始動が剣以外 設置無し DC 中央付近、DBで拾える距離 DC DB(1~2) 剣 HJ6C 約2100 剣はDB後の位置見てBC判断 6A 端付近6A 2C C剣 HJ6C 約2000 中央付近6A C C剣 HJ6C 約1900 梅雨時有効距離増加 2C 開幕の距離ぐらい 2C C剣 J6CorHJ6C 約2400~2700 風雨限定2C C剣 HJ2A Jサマー (遠A)2C C剣(微ホールド) 2C C剣(微ホールド) HJ6C 約3100 遠A 2C C剣 HJ2A Jサマー 約2500 遠A 6C JA Cが出来ない少し離れた壁端 梅雨限定 DB(1) B剣(微ホールド) 2C 2C 水柱 約2400 DB(1) B剣 2C C剣 HJ2C Jサマー 水柱近距離 水柱 C剣 HJ6C 水柱 C剣 J8A JC 約2500 疎雨約3500 自分中央より近いときにサマーCH サマー 2C C剣 HJ6CorJサマー 約2850 疎雨約3800 設置済み スペカをはずしたときなど B設置 H6C 発射 H6C( 5%キャンセルしてサマー) 約3450 冬眠用 離れてC設置 9hj着地 B設置 C発射 H6C B発射 H6C( 5%キャンセルしてサマー) 相手画面端でBフォールを溜め無しで出してヒットした場合 近AやhjcからJAがはいる 割りからや、固めるときに目の前で出してヒットしてくれた場合など 相手が壁背負いでない場合少しだけホールドしたほうがJAが繋がりやすい JA JC A 4B C ビタ割 B剣 JA~ 対応キャラ限定 誤ガや射撃などのビタ割から繋がる C剣発射フォローして目の前でB設置するときにヒット確認で溜め無し発射フルコンとか 密着で出すのはクラッシュよりも射出が遅いので危険 角度運が悪いとBでもスカる H3A=31F H6A=35F 剣=41F クラッシュに暴れられない人になら相手近A範囲外でやるのはあり 1度でも走られたらやめておこう ハベスタ所持なら選択肢に入る程度 Cフォール潜られたとき 主に画面端 スタティックで吹っ飛ばしてコンボできる 3段目ヒット時発射で拾って6Cがあたる エメヒット確信発射7HITで約2700のリターン 剣が1本ならダウンだがほぼない それよりも空固め移行を防げる場合があるので上に逃げるなり結界を狙うほうがいい 結界狩りにフォールをあわせられるときもあるので、相手の行動を見て発射する 剣の角度を見て少し下を向いていたら春風切り替えし発射もあり たまに端設置でも端固めの相手に届く角度なときがある、余裕があれば確認(確立5%程度) JAやJBを含む固めには角度気にせず発射し、昇りJAもしておけばグレイズも潰せる ◆スキル考察 236 サマー 遠距離時、相手によるが高LvBサマーの後に設置が楽 フレイム 魔法陣を取りやすいので設置しやすい 壁として使えば設置しやすい ワイプ 設置後の固めでぶんぶんできる、かも 剣への運びも出来る 623 春風 押し込みなど距離調整 潜られても射出と合わせた切り返し 蒼天で設置春風 FOS 〆ダウンに使えるが6Cから間に合わないことが多く、当たる構成では逆に安い スタティック 設置角度と雷が微妙に相互関係 ドヨー残しがやはり一番の長所 421 ドヨー 立ち回りコンボ両方と相性がいいが、ドヨーのほうが便利でフォールさんが困る エメ 画面端ではサマーよりエメ〆で剣設置のための有利時間が稼げる ハードネス この組み合わせは特定キャラが涙目、使いこなせればいろんなキャラに使える 22 水柱 フォールを嫌って相手は飛ぶため、立ち回りにて高Lv水柱と相性よし 泡 泡は剣より出しやすいのでターンを握りやすくなるかも 小泡 剣を構えて増長がしやすいのでつけやすくはなる、と思う 214 エッジ 誤爆するせいでC Cエッジ追撃が身に付きます ブレード 同時に使えたら最強に思える ◆スペル考察 ノエキ 事故からとりあえず打てばそこそこのダメージ+ダウン Limitが100に届かないときのお守り 設置からの固めにも役立つ ノエキ~フォール~ノエキは繋がらない ハーベスター 設置がきつい相手にも使いたい人用 固めで吐き出してもいい ハベスタ 発射 (J8AorJA )JCorC 魔方陣○ C剣はJ8A入れてB剣はJCorCのみがいい 設置確認永劫 ハベスタ 画面端ハベスタヒット 中央時永劫食らうくらいならすり抜けたいか 壁背負いでなくても7~8割の距離(永劫の射程の終わり際)なら当たるので設置で誘おう ピラー フォール見てから余裕でしたな射撃スペカに暗転返しで刺せる 追撃にもOK グングニル ピラー 暗転返しは槍が目の前に来た瞬間にする ヒマワリ Cフォール設置できたら近づいて目の前で宣言が出来る デッキ回しにもOK 設置~固め ヒマワリ 発射 A~ うまくすれば相手は逃げれない セレナ 構えながら強気に設置 フォローがあれば外してもたまにフルコン防げたり 設置硬直狙いにセレナ 終了に発射は最速で受身可能 セレナ中に当てるとダウン ロイフレ 相手は空中に逃げることが多いので相性がいい 空中事故確認ロイフレは超反応で 画面5割以上からHIT確信レベル 低空は近距離だけ 賢者の石 春風同様、設置にフォローが付くので相性はそれなり ループコンボが繋がる 他、用途変わらずor未検証 ◆起き攻め 壁端設置で触ることを目的とする JA JCに移行しやすいことが強み+事故や狩りの後のダメージが跳ね上がるのが謎の圧迫感を生む 壁端サマー〆の場合 その場起き上がりに対して 反確 幽空紅妖蛙早美書霊 不利 操衣天氷咲萃文魔 有利 紫兎町 壁端でない場合はサマーで猶予あり 壁端AA 4B C〆即設置 ダメージ少ないのでできればエメ〆 フォールから繋いだときはこれでもいい 壁端エメで〆れば全キャラその場起き上がりに対して有利 設置後の行動 移動起き上がりを見てからバクステや7hjで裏回りが間に合うキャラは設置場所まで押し込もう とりあえずバクステしておいて見てから判断 その場起きにはDC、JA、J2A等 HJにはJ8A