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ポケモン不思議のダンジョン(2) 179 名前:水先案名無い人 :2006/02/02(木) 16 36 00 ID W4jL9XOa0 「地上最強のきよらかなもりを越えたポケモン達を見たいかーッ!!」 「オーーーーー!!!!」 「ワシもじゃ!ワシもじゃ、みんな!!」 「全選手入場!!」 ベイビィポケモンは生きていた!! 更なる研鑚を積み低HP高能力が突破できた!!! こねずみ!! ピチューだァ――――!!! 技マシン対応はすでに我々が完成している!! HP伸び率トップクラスのミュウだァ――――!!! 囲まれしだい通過移動しまくってやる!! ゴーストポケモン代表 ガスじょうポケモンゴースだァッ!!! 素手の殴り合いなら我々の連続パンチがものを言う!! 早熟のむしタイプ 本編ではマイナー レディバ!!! 真の瞬間移動を知らしめたい!! スピードフォルムはダメダメ デオキシスだァ!!! 目立たなさでは3階級制覇だがLv10以降なら全階級オレのものだ!! 安定した強さのドラゴン キングドラだ!!! 音技対策は完璧だ!! 地味に強パラメータ バクオング!!!! 全ポケモンのベスト・ディフェンスは私の中にある!! チームハイドロズのリーダーが来たッ カメックス!!! タイマンなら絶対に敗けん!! レベル補正付きの接近戦見せたる 突撃隊長 マッスグマだ!!! バーリ・トゥード(なんでもあり)ならこいつが面白い!? おたまがいけの催眠術・ファイター ニョロボンだ!!! 65~69Fからディグダのパパが上陸だ!! バクチ技マグニチュード ダグトリオ!!! ダメージの無いケンカがしたいからかたくなる(防御上昇)を使ったのだ!! プロのタフさを見せてやる!!ボスゴドラ!!! めい土の土産に金属音と55ダメージとはよく言ったもの!! 達人の電撃が今 無道狩りでバクハツする!! レアコイル流戦術 レアコイル先生だ―――!!! しめりけ・ノーてんきこそが地上最強の特性だ!! まさかこのポケモンが笑ってきてくれるとはッッ コダック!!! まるくなったらここまできたッ 自爆一切しない!!!! チームゴロゴロのロック(いわ)ファイター ゴローニャだ!!! オレたちは経験値最強ではない攻撃力で最強なのだ!! 御存知ソニックブーマー マルマイン!!! 伝説の本場は今や大爆発プレイにある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! レジロックだ!!! 神ぃぃぃぃぃぃッ説明不要!! 超絶レベルアップ速度!!! ものひろい大活躍!!! ジグザグマだ!!! ピンチはチャンスに変えれてナンボのモン!!! 超実戦じたばた!! 樹海の森からウソッキーの登場だ!! うそじゃないよ!! フロアはオレのもの 邪魔するやつは砂嵐で削り思いきりいやなおと→殴るだけ!! いわ・あく統一王者 FLBメンバー・バンギラス 自分を試したらムチャクチャ弱かったッ!! 辛うじて全フロアクリアー 氷の使い・フリーザー!!! 粉雪二刀流に更なる磨きをかけ ”霰・砂嵐無効”イノムーが帰ってきたァ!!! 今の自分に毒・能力低下は効かないッッ!! チーム・カラミツキドククラゲ!!! まきびしの真の強さが今ベールを脱ぐ!! 静かな海から ワナ師ハリーセン!!! ねっぷうの前でならモンスターハウスはいつでも経験値だ!! FLBメンバー リザードン 本編のポジションで登場だ!!! 序盤の苦労はどーしたッ ダブルニードルの威力 もう衰えずッ!! キノコも蟹缶も思いのまま!! スピアーだ!!! 特に理由はないッ いやなおとが強いのは当たりまえ!! 成長も凄いのは内緒だ!!! 超絶蝙蝠! クロバットがきてくれた―――!!! Lv12以降で延びた実戦パラメータ!! 晩成型のデンジャラス・成長率 ライボルトだ!!! ガチバトルだったらこのポケモンを外せない!! 超A級商売魂炸裂 カクレオンだ!!! 超一流ポケモンの超一流の成長速度だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ オーキド御三家の草タイプ!! フシギバナ!!! 多重ソニブの伝説はこのポケモンが完成させた!! 加速+複眼見切りも切り札!! ヤンヤンマだ!!! 緊急退避の王者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ FLBリーダーッッ 俺達は君にお世話になったッッッフーディンの登場だ――――――――ッ 加えてマゾヒストの方に備え超貧弱なリザーバーを4匹御用意致しました! 姿変わるだけ メタモン!! HP10 ディグダ!! 説明不要の弱さ! コイキング! ……ッッ どーやらもう1体はその場から動けない様ですが、リーダーになり次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス コメント 名前
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装備品 Gear 出典 Player Core 287ページ キャラクターは探索と余暇の両方で様々なアイテムが必要になる。それは保存食から登攀用具、おしゃれな洋服まで、状況に応じて様々だ。 装備品のデータ Gear Statistics 出典 Player Core 287ページ 291ページの表には、多様な装備品の市価とバルクが示されている。市価の後に数字が括弧付きで示されているものはその数量分の価格である。しかしそのようなアイテムであっても、バルクは1つ単位の値が書かれている。アイテム名の後に括弧付きで高いアイテム・レベルが記載されていない限り、本項の全てのアイテム・レベルは0である。 手 Hands 出典 Player Core 287ページ そのアイテムを効果的に使用するために必要な手の数を示している。両手を必要とするアイテムのほとんどは片手で運搬できるが、そのアイテムを使用するためには“扱う”アクションで握り方を変えなければならない。GMは、そのアイテムが片手で持つには大きすぎると判断することがある。特に大きなアイテムの場合は両手ですら持てないと判断することもあるだろう。 道具の着用 Wearing Toolkits 出典 Player Core 287ページ 錬金術師道具や治療道具などの道具一式を着用することで、使いやすくすることができる。これによりアイテムを取り出すことなく、道具を使用するアクションの一部として、道具を取り出したり交換したりすることができる。この方法で装着できる道具は2バルクまで。それ以上の道具は収納するか、使用するために“扱う”アクションで取り出さなければならない。 冒険用装備 Adventuring Gear 出典 Player Core 287ページ これらのアイテムは特別なルールや要件に従う。以下に詳細を示す。 表6-9:冒険用装備 Adventure Gears アイテム 市価 バルク 手 10フィートの棒 1cp 1 2 油(1パイント) 1cp ― 2 衣服 普通 1sp ― ― 探検家 1sp 軽 ― 上質 2gp 軽 ― おしゃれで上質(3レベル) 55gp 軽 ― 防寒 4sp 軽 ― 隠蔽鞘(3レベル) 25gp ― ― 受け流しの鞘 5sp 軽 1 鏡 1gp ― 1 枷 粗悪な枷(0レベル) 3sp ― 2 単純な枷(1レベル) 3gp ― 2 平均的な枷(3レベル) 20gp ― 2 良い枷(9レベル) 250gp ― 2 素晴らしい枷(17レベル) 5,000gp ― 2 楽器 手持ち式 8sp 1 2 手持ち式の名器(3レベル) 50gp 1 2 大型 2gp 16 2 大型の名器(3レベル) 100gp 16 2 金槌 1sp 軽 1 かなてこ 5sp 軽 2 取っ手付きかなてこ(3レベル) 20gp 軽 2 鎖(10フィート) 4gp 1 2 鞍袋 2sp 軽 2 携帯用寝具 2cp 軽 ― 決闘用ケープ 5sp 軽 1 小型望遠鏡 20gp 軽 2 上質の小型望遠鏡(4レベル) 80gp 軽 2 作成指南書基礎編 1sp 軽 2 宗教印 木製 1sp 軽 1 銀製 2gp 軽 1 宗教書 1gp 軽 1 修理用具 2gp 1 2 始原印 0 ― 1 呪文書(白紙) 1gp 軽 1 商人の天秤 2sp 軽 2 錠前 粗悪な錠前(0レベル) 2sp ― 2 単純な錠前(1レベル) 2gp ― 2 平均的な錠前(3レベル) 15gp ― 2 良い錠前(9レベル) 200gp ― 2 素晴らしい錠前(17レベル) 4,500gp ― 2 職人道具 4gp 2 1~2* 高級職人道具(3レベル) 50gp 2 1~2* 処方書(白紙) 1gp 軽 1 真鍮耳 1gp ― 1 ずだ袋 1cp 軽 1 砂時計 3gp 軽 1 背負い袋 1sp ― ― 石鹸 2cp ― 1 潜望鏡(2レベル) 25gp 軽 2 松明 1cp 軽 1 宝箱 6sp 2 2 探検家用具一式 15sp 1 ― 探偵道具(3レベル) 25gp 1 1~2* 釣具 8sp 1 2 専門家用釣具(3レベル) 20gp 1 2 調理道具 1gp 2 2 チョーク(10本) 1cp ― 1 治療道具 5gp 1 1~2* 拡張版治療道具(3レベル) 50gp 1 1~2* テント 小型 8sp 軽 2 4人用 5gp 1 2 大型(2レベル) 40gp 12 2 道具 長い道具 1gp 1 2 短い道具 4sp 軽 1~2 盗賊道具 3gp 軽 1~2* 交換用ピック 3sp ― ― 潜入用盗賊道具(3レベル) 50gp 軽 1~2* 潜入用ピック(3レベル) 3gp ― ― 登攀用具 5sp 1 2 特別登攀用具(3レベル) 40gp 1 2 ネット 1gp 1 2 馬具一式 4gp 1 ― 梯子(10フィート) 3cp 3 2 火打ち石と打ち金 5cp ― 2 ひっかけ鉤 1sp 軽 1 筆記用具一式 1gp 軽 2 予備のインクと紙 1sp ― ― ピトン 1cp ― 1 物質構成要素ポーチ 5sp 軽 1 変装用具 2gp 軽 2 入れ替え用化粧品 1sp ― ― 上級変装用具(3レベル) 40gp 軽 2 上級化粧品(3レベル) 5sp ― ― 方位磁針 1gp ― 1 高精度方位磁針(3レベル) 20gp ― 1 保存食(1週間) 4sp 軽 1 上級修理用具(3レベル) 25gp 1 2 まきびし 3sp 軽 1 マグカップ 1cp ― 1 水袋 5cp 軽 1 虫眼鏡(3レベル) 40gp ― 1 呼子 8cp ― 1 ランタン 投光式 1gp 1 1 覆い付き 7sp 軽 1 錬金術師道具 3gp 1 1~2* 錬金術実験器具 15gp 6 2 拡張版錬金術実験器具(3レベル) 55gp 6 2 ろうそく(10本) 1cp ― 1 ロープ 5sp 軽 2 * 君は道具を使用する際、着用している場合は1、保持している場合は2つの手を用いる。 表6-10:アンコモンの冒険用装備 Uncommon Adventuring Gear アイテム 市価 バルク 手 学術書(3レベル) 6gp 軽 1 学術書集(3レベル) 30gp 軽 2 測量地図(3レベル) 10gp 軽 1 測量地図帳(3レベル) 50gp 軽 2 10フィートの棒/Ten-Foot Pole:この長い棒を装備している間、最大で10フィート離れたマスを調査するために“捜す”を行える。10フィートの棒は武器として使えるほど頑丈ではない。 油/Oil:油はランタンの燃料として使用できるが、油1パイントに火をつけて投擲することもできる。まず“扱う”アクションで油を準備し、別のアクションで遠隔攻撃としてそれを投擲する。命中した場合、油はクリーチャーにかかるか、目標とした5フィート四方の範囲に飛散する。命中した油に火がつくかどうかは、DC10の平目判定に成功したかどうかで判断する。油が発火したなら、目標は1d6の[火炎]ダメージを受ける。 衣服/Clothing:一般的な衣服は農民服、僧衣、作業着など、基本的な仕立てで機能的である。 探検家の服は鎧ではないものの、身を守るために補強できる。最も一般的なものは、クレリックの衣服、モンクの服、ウィザードのローブである。これらの3クラスいずれも鎧の着用を避ける傾向がある。このデータの詳細は鎧の項の説明を参照すること。 上質な衣服は貴族や王族にふさわしいもので、高価な生地や貴金属が使われ、複雑な模様で飾られている。おしゃれで上質な衣服を着用しているとき、貴族や上流階級の人々を“懐柔する”ための判定に+1のアイテム・ボーナスを得る。 隠蔽鞘/Concealed Sheath:この革製の鞘は、最大で軽バルクまでのアイテムを保持するのに十分な大きさで、通常ダガー、ワンド、盗賊道具、および同様のものに使用される。ブーツの内側や手甲や鞘の下など目立たない場所に貼り付けると、中のアイテムを隠したり見えないようにするための〈隠密〉判定やDCに+1のアイテム・ボーナスを得る。 受け流しの鞘/Parrying Scabbard: この補強された鞘は、保持している武器を抜くのと同じ“扱う”アクションにより、片手で武器を、もう片方の手で鞘を装備できる。受け流しの鞘は、次のターン開始までACに+1の状況ボーナスを得て、防御的に配置するためのアクションを費やすことができる、受けの特性を持つ武器のように防御に使用できる。片手で装備できる剣種ならどれでも、対応する受け流しの鞘が存在する。 学術書/Scholarly Journal:学術書はアンコモンである。ヴァンパイアや特定の町あるいは地域の歴史など、非常に特殊な話題に関する冊子である。その話題に関する“知識の想起”の技能判定を行う前に1分かけて学術書を参照すると、その判定に+1のアイテム・ボーナスを得られる。学術書集は、学術書1冊の5倍の市価であり、使用するのに両手が必要だ。学術書集には複数の学術書が含まれており、すべてのアンデッドや都市全体など、より広い話題に対してそのボーナスを得られる。どの場所でどのような学術誌が利用できるかは、GMが決定する。 PFS Note 全てのキャラクターは学術書、学術書集、測量地図、測量地図帳への使用権を持つ。 枷/Manacles:同意するもの、あるいは意のままになるものに枷をかけることができる。枷をかける行為はクリーチャーのサイズと手錠の数に応じて、10~30秒かかる探索行動となる。足を縛られた二本脚のクリーチャーはその速度に-15フィートの状況ペナルティを受け、手首を縛られた二本腕のクリーチャーは操作アクションを使うたびにDC5の平目判定を行い、失敗するとそのアクションは失敗する。枷が手をどれだけ強く拘束しているかによって、DCが高くなることもある。静止した物体に縛られたクリーチャーは動けない状態になる。手足の数の多少によって枷が及ぼす効果はGMが決定する。クリーチャーを粗悪な枷から解放するにはDC17の〈盗賊〉判定に2回成功する必要がある。単純な枷ならDC22で3回、平均的な枷ならDC27で4回、良い枷ならDC32で5回、そして素晴らしい枷ならDC42で6回成功する必要がある。 楽器/Musical Instrument:手持ち式の楽器にはバグパイプ、チャイムの小さな組、小太鼓、ヴァイオリンやヴィオラ、フルートやリコーダー、小さなハープ、リュート、トランペット、それに類する大きさの楽器が含まれる。GMは特に大きな手持ち式の楽器はより高いバルクを持つと判断してもよい。大太鼓、チャイム一式、鍵盤楽器などの大型楽器は携帯性に劣り、一般に演奏中は静止している必要がある。 名器とされる楽器は、その楽器を使用した〈芸能〉判定に+1のアイテム・ボーナスを与える。 かなてこ/Crowbar:握りにくい物体への“こじ開け”にかなてこを使うことで、必要な力を容易にかけることができる。かなてこがない場合、何かを開く目的において、“こじ開け”のための〈運動〉判定に-2のアイテム・ペナルティを受ける。取っ手付きかなてこは開くことができるものに“こじ開け”を使用する際の〈運動〉判定に+1のアイテム・ボーナスを与える。 鞍袋/Saddlebags:鞍袋は2個一組だ。それぞれが最大で3バルクのアイテムを収納できる。鞍袋それぞれに入れられた最初の1バルクは乗騎のバルク上限に加えない。このバルク値は乗騎に装着された鞍袋のものだ。鞍袋を運搬したり収納したりする場合、軽バルクではなく1バルクとして扱う。 決闘用ケープ/Dueling Cape:使用者は着用している決闘用ケープを“扱う”アクションで肩から引いて腕に巻くことができる。このように決闘用ケープを装備すると、ケープにその腕と手を使い、その手で他のものを持つことはできない。そうしている間、使用者は1アクションを使用して防御姿勢を取ることができる。そうするなら、次の使用者のターンの開始まで、使用者はACと“フェイント”のための〈ペテン〉に+1の状況ボーナスを得る。 小型望遠鏡/spyglass:一般的な小型望遠鏡を使用すると、通常の8倍遠くを見通せるようになる。 上質の小型望遠鏡は遠くにあるものの詳細に気付くための知覚判定に+1のアイテム・ボーナスを与える。 作成指南書基礎編/Basic Crafter's Book:この本には本章に掲載された0レベルのコモンアイテムの“作成”に用いる処方が全て収められている。 宗教印/Religious Symbol:これは木あるいは銀のかけらに神格を表す絵を刻みつけたものだ。クレリックなどの信仰術者は特定の能力を使用するために宗教印を使用できる。宗教印は鎖やピンで体に着用することもできるし、保持することもできる。 宗教書/Religious Text:これは特定の宗教の経典の写本だ。クレリックなどの信仰術者は特定の能力を使用するために宗教書を使用できる。使用する際、宗教書は片手で保持しなければならない。 修理用具/Repair Toolkit:修理用具があれば、旅先でも簡単な修理を行える。これには携帯用の金床、トング、木工用具、砥石、革や木の手入れ用の油などが入っている。〈製作〉技能を用いたアイテムの“修理”に修理用具を使用する。修理道具を着用することで、君はこれらを使用するアクションの一部として取り出したり入れ替えたりすることができる。 上級修理用具はこの判定に+1のアイテム・ボーナスを与える。 始原印/Primal Symbol:始原術者、特にドルイドは自然とのつながりを象徴する自然素材の装飾品を身につけることが多い。それは編んだ植物の輪や動物の体の一部から作られたお守り、ドルイドの円環や自然哲学に関する他の印などである。 呪文書(白紙)/Spellbook:呪文書は様々な呪文を学び準備するのに必要な知識が書かれた書物である。ウィザードにとっての必需品で(通常、1冊無料で入手できる)、追加で呪文を学ぶ方法を探している他の術者にとっては便利な贅沢品だ。呪文書1冊には呪文が100個まで書き込める。記載された市価は白紙の呪文書のものだ。 錠前/Lock:粗悪な錠前の解錠には、DC15の〈盗賊〉判定に2回成功する必要がある。単純な錠前の解錠には、DC20の〈盗賊〉判定に3回成功する必要がある。平均的な錠前の解錠には、DC25の〈盗賊〉判定に4回成功する必要がある。良い錠前の解錠には、DC30の〈盗賊〉判定に5回成功する必要がある。素晴らしい錠前の解錠には、DC40の〈盗賊〉判定に6回成功する必要がある。 職人道具/Artisan's Toolkit:〈製作〉技能で素材からアイテムを“作成”する際に必要な道具である。GMの判断に従うが、異なる道具は異なる作業用に必要なものだ。例えば、鍛冶屋用の道具と木工用の道具は異なる。職人道具を着用することで、君はこれらを使用するアクションの一部として取り出したり入れ替えたりすることができる。 高級職人道具は、その判定に+1のアイテム・ボーナスを与える。 処方書(白紙)/Formula Book (Blank):処方書はコモン以外の装備品を作るために必要な処方を記したもので、通常、アルケミスト・クラスのキャラクターは無料で1冊を入手する。処方書1冊には100種類までのアイテムの処方を収めることができる。処方は羊皮紙や石版など、あらゆる媒体に記録される。手元において参照することができる限り、特定の書物に写し取る必要はない。 真鍮耳/Brass Ear:真鍮耳は短い裾広がり管で、一方の端が外耳道に楽に収まるほど狭くなっている。真鍮耳を使って、扉や窓、薄い壁などの障害を通して聴く場合、障害によって通常なら向こう側の音を聴く際に知覚判定のDCが増加する場合でも、DCは通常の半分しか増加しない。一般的な聴力の改善には適しておらず、その目的であれば補聴器を用いるのが良いだろう。 ずだ袋/Sack:ずだ袋1つには8バルクまでのアイテムを収納できる。2バルク以下市価収納されていないずだ袋は、ベルトに通すなどして体に装着できる。ずだ袋は片手で運搬できるがアイテムの出し入れには両手を使う必要がある。 背負い袋/Backpack:背負い袋には、最大で4バルクのアイテムを収納できる。背負い袋に入れる最初の2バルクは、使用者のバルク上限に加えない。背負い袋を着用するのではなく、運搬したり収納したりする場合、そのバルクはなしではなく軽バルクになる。 潜望鏡/Periscope:これは2フィートの長さの管で、両端に1つずつ角度のついた鏡が2つ付いている。鏡が正しく配置されていれば、使用者は遮蔽の後ろにいながら障害物の周囲を見回すことができる。これを用いても、使用者は角の先のクリーチャーを目標にするために十分な効果線を得られない。 測量地図/Survey Map:測量地図はアンコモンである。手に入る測量地図のほとんどは 単純だが機能的なものだ。測量地図は1つの場所を非常に詳しく説明している。このような測量地図は、その場所に関連する〈生存〉判定と“知識の想起”の技能判定に+1のアイテム・ボーナスを与える。測量地図は、同じ品質の地図が何枚も入っている測量地図帳になっていることもある。測量地図帳は測量地図1枚の5倍の市価で、使うには両手が必要だ。どの場所にどのような地図があるかはGMが決定する。 PFS Note 全てのキャラクターは学術書、学術書集、測量地図、測量地図帳への使用権を持つ。 松明/Torch:松明は明るい光を半径20フィート、薄暗い光をその先20フィートに放つ。代用武器として使用すると、松明は1d4の[殴打]ダメージと1の[火炎]ダメージを与える。 宝箱/Chest:木製の宝箱は8バルクまでのアイテムを収納できる。 探検家用具一式/Adventurer's Pack:探検やサバイバルに必要なアイテムを集めた、探検者用の基本セットだ。バルク値は一式全体をまとめたものだが、必要に応じて個々のアイテムの説明を参照すること。この一式には背負い袋、携帯用寝具、チョーク10本、火打ち石と打ち金、ロープ50フィート、保存食2週間分、石鹸、松明5本、水袋が入っている。 探偵道具/Detective's Kit:この革製のかばんには、空の瓶、ピンセット、小さな麻の布、距離を測るための真鍮製のノギスと結び目のある紐のセット、チョーク数本、ペン、メモを取るための空白のノートが入っている。探偵道具のすべての構成要素は優れた品質なので、探偵道具は犯罪現場や手がかり、または同様の詳細を調査するための判定に+1のアイテム・ボーナスを追加する。他の道具と同様、探偵道具は、道具を着用している場合は片手、着用していない場合は両手を使用する。 釣具/Fishing Tackle:折りたたみ式の釣り竿、釣り針、釣り糸、疑似餌、釣り網をまとめたものだ。 専門家用釣具は、釣りをするための判定に+1のアイテム・ボーナスを与える。 治療道具/Healer's Toolkit:この包帯、薬草、縫合用具の一揃いは、“応急手当”、“病気の手当て”、“毒の手当て”、“傷の手当て”のための〈医術〉判定に必要となる。治療道具を着用することで、君はこれらを使用するアクションの一部として取り出したり入れ替えたりすることができる。 拡張版治療道具は、これらの判定に+1のアイテム・ボーナスを与える。 道具/Tool:この項目は特定の冒険における目的を持たない、基本的な手工具をまとめたものだ。鋤、シャベル、金槌などは長い道具、ハンド・ドリル、氷用フック、こてなどは短い道具になる。道具は通常、代用武器として使用できる。短い道具なら1d4、長い道具なら1d6のダメージを与える。GMは適切なダメージ種別を決定し、必要ならダメージを調整する。 盗賊道具/Thieves' Toolkit:〈盗賊〉技能で“解錠”や(ある種の)“装置無力化”を行うには盗賊道具が必要だ。盗賊道具が破損状態になると、盗賊道具に対応した交換用ピックに鍵開けピックを置き換えることで修理できる。これには“修理”アクションは不要である。 潜入用盗賊道具は“解錠”と“装置無力化”の判定に+1のアイテム・ボーナスを与える。 登攀用具/Climbing Kit:このかばんには、50フィートのロープ、滑車、12個のピトン、ハンマー、ひっかけ鉤、スパイク底1組が含まれる。登攀用具を使用すると、登っている壁に取り付き、通常の半分の速度(最低5フィート)で移動できる。加えて、落下を防ぐための判定に大失敗するたびに、DC5の平目判定を試みることができる。登攀用具一組には1人分しか入っていない。各自が自分専用の登攀用具を準備しなければならない。登攀用具を着用することで、君はこれらを使用するアクションの一部として取り出したり入れ替えたりすることができる。 特別登攀用具を使用すると“登攀”における〈運動〉判定に+1のアイテム・ボーナスを得る。 ネット/Net:ネットは単体でもロープにつけても使用できる。ロープについでている場合、使用者は(隣接するクリーチャーだけではなく)最大10フィート離れた場所にいる中型サイズ以下のクリーチャーをネットを使って“組みつき”できる。目標が使用者から10フィート以内におり、ネットを保持し続ける限り、使用者は“組みつき”を続けて目標を保持できる。つかまれた状態のクリーチャーは、使用者に隣接していない間は“脱出”に+2の状況ボーナスを獲得する。また、目標はDC16の〈運動〉を試みることで、ネットを完全に“こじ開け”してしまうこともできる。一度目標がつかまれた状態でなくなると、両手を必要とする精神集中アクションとして再度折り畳まれるまで、ネットは扱いにくくなる。折り畳む前に使用した場合、使用者はネットで行われた“組みつき”判定に-2のペナルティを受ける。 ネットが収納されているなら、20フィート以内の中型サイズ以下のクリーチャー1体に対して、使用者は遠隔攻撃を試みることができる。命中すると目標は立ちすくみ状態になり、“脱出”するまで移動速度に-10フィートの状況ペナルティを受け、クリティカル・ヒットの場合は“脱出”するまで動けない状態になる。“脱出”DCは16。目標に隣接するクリーチャーは、“扱う”でネットを取り除くことができる。 馬具一式/Tack:馬具一式は騎乗用の動物に必要な装備一揃いであり、鞍、はみ、くつわや手綱、必要ならばあぶみといったものが含まれている。特に大きな動物や代わった形をした動物には、特別な鞍が必要になることがある。GMの判断により、これらはより高価であったり見つけるのが難しかったりする。記載されたバルクはクリーチャーが着用した馬具一式のものだ。運搬時、バルクは2増加する。 火打ち石と打ち金/Flint and Steel:火打ち石と打ち金は火花を捉えるのに十分な時間があれば火を熾すのに便利だが、時間がかかりすぎるために遭遇モードでは現実的な手段ではない。理想的な条件であっても、火打ち石と打ち金を用いて着火には3アクション以上かかり、多くの場合はそれよりも長い時間を要する。 ひっかけ鉤/Grappling Hook:ロープが結ばれたひっかけ鉤を投げて、登りやすくすることができる。ひっかけ鉤を固定するには、目標に応じたDC(通常DC20以上)に対して、単純武器の習熟を用いた遠隔攻撃ロールを行う。この攻撃は非公開の特性を持つ。成功すればひっかけ鉤はしっかりと固定される。大失敗をすると、ひっかけ鉤は固定されているように見えるが、実際には登っている途中で落下する。 筆記用具一式/Writing Set:筆記用具一式を使用することで、手紙を記したり巻物を書いたりすることができる。一式には文房具、すなわち様々な紙や羊皮紙、インク、羽ペンないしインクペン、封蝋、簡易の印鑑が収められている。あまりにも多くの文章を書いたなら、予備のインクと紙を一式に補充することもできる。 ピトン/Piton:この小さな杭を支えとして使用することで、登山を容易にできる。ピトンを打ち込むには、片方の手でピトンを保持し、もう片方の手で金槌を使って打ち込む必要がある。打ち込んだピトンにロープを取り付ければ、“登攀”中の大失敗で地面まで落ちないようにすることができる。 変装用具/Disguise Kit:この小さな木箱には化粧品、つけ毛、ガム、簡単なかつらなどが入っている。通常、〈ペテン〉技能で誰かに“なりすます”には変装用具が必要だ。多人数に変装を施した場合、変装用具の種別に応じた化粧品を補充する必要がある。 上質変装用具は、関連する判定に+1のアイテム・ボーナスを加える。 方位磁針/Compass:地場が均一な場所であれば、方位磁針は自分の場所がわかることで“方向感覚”や道案内の助けになる。方位磁針がない場合、これらの判定には(粗悪品のアイテムを使用している場合と同様に)-2のアイテム・ペナルティを受ける。 高精度方位磁針はこれらの判定に+1のアイテム・ボーナスを与える。 まきびし/Caltrops:この4本足の金属製のトゲは、クリーチャーの足にダメージを与えることができる。“扱う”アクションで、自分に隣接する誰にも占められていないマスにまきびしを撒くことができる。そのマスに最初に移動したクリーチャーは、DC14の〈運動〉判定を行わねばならず、失敗すると1d4の[刺突]ダメージと1の持続[出血]ダメージを受けてしまう。まきびしから持続[出血]ダメージを受けているクリーチャーは、その速度に-5フィートのペナルティを受ける。まきびしを摘出するために“扱う”アクションを消費すると、止血のためのDCが減少する。一度クリーチャーがまきびしからダメージを受けると、まきびしがある程度取り除かれ、そのマスに移動する他のクリーチャーは害を受けなくなる。配置されたまきびしは、それによってダメージを受けたクリーチャーがいなければ回収して再利用できる。ダメージを受けたクリーチャーがいる場合、十分な量のまきびしが破壊されて回収することはできなくなる。 水袋/Waterskin:水袋は小型ないし中型のクリーチャーのおおよそ1日分の水を収納できる。 虫眼鏡/Magnifying Glass:この質の良い携帯用のレンズを使用することで、書類や布などの細部に気付くために行う知覚判定に+1のアイテム・ボーナスを得る。 呼子/Signal Whistle:呼子を鳴らすと、開けた場所なら半マイル先まではっきりとその音が聞こえる。 ランタン/Lantern:ランタンは明るい光を放ち、油1パイントで6時間機能する。投光用ランタンは60フィートの円錐形に光を(そしてさらに60フィート先に薄暗い光を)放つ。覆い付きランタンは半径30フィートに光を(そしてさらに30フィート先に薄暗い光を)放ち、付いている覆いを閉じると光を遮ることができる。覆いの開閉には1回の“扱う”アクションが必要だ。 錬金術師道具/Alchemist's Toolkit:これらの持ち運びできるビーカーや薬品の一式を使うことで、簡単な錬金術の作業をこなすことができる。錬金術師道具を着用することで、君はこれらを使用するアクションの一部として取り出したり入れ替えたりすることができる。 錬金術実験器具/Alchemist's Lab:余暇の間に錬金術アイテムの“作成”を行うには、錬金術実験器具が必要だ。 拡張錬金術実験器具は、錬金術アイテムの“作成”における〈製作〉判定に+1のアイテム・ボーナスを与える。 ろうそく/Candle:火のついたろうそくは8時間の間、半径10フィートに薄明りを放つ。 錬金術装備 Alchemical Gear 出典 Player Core 292ページ 表6-11に示したアイテムは、1レベルのキャラクターが入手しうる、ゴラリオンで最も一般的な錬金術アイテムである。以下の説明文は短い概要である。各アイテムの完全な情報はGM Coreに掲載されている。GMは状況に応じて他の錬金術アイテムを持ってゲームを開始することを許可することもある。 錬金術爆弾 Alchemical Bombs 出典 Player Core 292ページ 錬金術爆弾はダメージを与えたり特殊な効果をもたらしたりする消耗品の武器で、時に飛散ダメージを与える。使用者は遠隔“打撃”として爆弾を投擲する。これは射程単位20フィートの軍用遠隔武器で、消耗品であるためにルーンから利益を得られない。 失敗、成功、大成功の際、爆弾は目標に記載された飛散ダメージを与える。成功あるいは大成功の場合、目標から5フィート以内にいる他のすべてのクリーチャーにも飛散ダメージを与える。抵抗や弱点を適用する前にダメージを合算すること。飛散ダメージはクリティカル・ヒットで倍増しない。 霊薬 Elixirs 出典 Player Core 293ページ 霊薬は操作特性を持つ単一アクションで飲むことで記載された利益を得られる錬金術アイテムだ。 錬金術道具 Alchemical Tools 出典 Player Core 293ページ 錬金術道具は飲んだり投げたりする以外の方法で使用する種別の錬金術アイテムを指す。これらは全て錬金術と消耗品の特性を持つ。 補助アイテム Assistive Items 出典 Player Core 293ページ 本項にはさまざまな障害のための補助アイテムが掲載されている。キャラクターが生まれたときから、または冒険に出発する前のかなりの期間、障害を持っている場合、背景の一部として必要な基本的な補助アイテムを持ってゲームを開始する。これらのアイテムは初期資金(25ページ)で購入する必要はなく、この方法で付与されたアイテムは売却時には価値を持たない。 名前 市価 バルク 手 車椅子 5sp 2 ― 旅人用車椅子 5gp 3 ― 椅子収納 1gp ― ― 人工器官 5sp ― ― 杖 5sp 軽 1 補正レンズ 5sp ― ― 補聴器 5sp ― ― 魔法の補聴器 5gp ― ― 松葉杖 5sp 軽 1 車椅子/Wheelchair:一般的な車椅子は日常的な使用には理想的だが、激しい運動には向いていない。車椅子は冒険者でないものの間で最も一般的なものだ。車椅子には、身長や体型に関係なく、すべての人に合うようにさまざまなサイズが存在する。 旅人用車椅子は頻度の高い冒険や旅行に適している。デザインは流麗で流行に乗ったもので、快適性と支持に優れている。旅人用車椅子には小さな機構があり、木片、時計、またはその他の装置を連動させて作られている。これにより、この車椅子は階段を上り下りする際に追加の困難を伴うことなく移動でき(他のキャラクターと同じように、階段を上るのは依然として移動困難地形である)、はしごやでこぼこの地面などの追加の困難を伴うことなく他の一般的な冒険の地形を移動できる。 椅子収納は購入してどの車椅子にも取り付けられる。これにより、背負い袋のように椅子に収納したアイテムの重量が軽減される。椅子に収納されているアイテムの最初の2バルクは、バルク制限に数えない。椅子と背負い袋の両方を同時に使用した場合、複数の背負い袋や同様のアイテムを同時に使用した場合と同様、バルク合計から2バルクだけをバルク制限から外す。 人工器官/Prosthesis:人工器官は、欠損または損傷した身体部分の代わりとなる。一般的な人工器官には義足、義眼、義手、義肢などがあるが、人工器官はあらゆる身体部位の代替として設計できる。人工器官分野の進歩は、最も基本的な人工器官でさえ、失われた身体部分のためにあらゆる機能を提供できることを意味する。 人工器官にはいくつかのベルトやカフが付いていて、体に固定される。“扱う”アクションとして、人工器官を取り付けたり取り外したりすることができる。 杖/Cane:杖は、鈎の先端のような形をした、曲がった柄を持つ直線的な杖である。簡素なデザインでバランスをとりやすく、患部の反対側の脚の重量をわずかながら減らすのに役立つ。杖の長さは通常2~3フィートだが、必要に応じて長くあるいは短くすることができる。 補正レンズ/Corrective Lenses:補正レンズ一組は、眼鏡や目を覆うように着用する専用のゴーグルの形をしていることがある。“扱う”アクションとして、補正レンズを装着したり取り外したりすることができる。 補聴器/Hearing Aid:補聴器は耳の上に置かれ、彫刻された木や形をした金属、あるいは小さな時計細工の部品で作られている。この装置の形状は耳が遠い人を助け、聴力の低下に応じて1~2つ着用できる。“扱う”アクションにより、補聴器を取り付けたり取り外したりすることができる。 魔法の補聴器は魔法特性を持つ。湾曲した形状をしており、上部に引っ掛けて耳の後ろに置き、受信器は耳の開口部に収まる。装置の外側の部分が音波を検出し、魔法を使って受信器を伝って耳に届く。聴覚の喪失状況に応じて1~2つの補聴器を着用でき、“扱う”アクションを使用して補聴器のオン/オフを切り替えられる。 松葉杖/Crutch:松葉杖は、歩行時に支える必要性に応じて、一本で用いるものと二本で用いるものがある。脇の下に松葉杖を入れ、手と腕の振りを使って一緒に動かす。 車椅子のルール Wheelchair Rules 車椅子は以下の方法で操作する。 シート・ベルトの調整/Adjustable Seat Belts:これらのベルトは、腰、膝、すねに巻きつけ、椅子が投げられたり、叩かれたり、乱暴に扱われたりしても椅子から自分が離れないようにする。“扱う”アクションを使用して、ベルトをつけたり外したりすることができる。 バルク上限/Bulk Limit:車椅子は、使用者と、使用者が通常保持したり運搬したりできるだけのバルクを支えるのに十分な強度がある。使用者の運搬する荷物の合計には、使用者が着用、運搬しているアイテムに加え、車椅子に収納しているすべてのアイテムが含まれる。使用者と車椅子のバルクが多すぎる場合は、通常の効果が適用される。つまり、【筋力】修正値+5に等しいバルクを持つ場合、使用者は過重状態になり、【筋力】修正値+10以上のバルクを保持または運搬することはできない。車椅子に乗っている間、車椅子自体のバルクは使用者のバルク制限として数えない。この値は、車椅子を別に運ぶ必要がある場合のために記載されている。 骨組み/Frame:車椅子は一般的に木のようなコモンの材料で作られているが、鋼鉄や他の金属、さらにはドーンシルバーのような希少な材料で作られることもある。ここで紹介されている車椅子は耐久性のある木材で作られている。 魔法/Magic:車椅子は使用者の延長して扱う。体の形を変える呪文や能力は椅子にも適用され、使っている間は一緒に変身する。使用者は車椅子の見た目を選択できる。 移動/Movement:車椅子の使用中、使用者は通常の移動速度(種族に記載されたものに追加のボーナス、ペナルティ、調整が適用される)で“歩行”する。使用者はハンドリムを使って車椅子を推進する。手に何かを持っていても車椅子を推進することはできるが、拘束状態あるいは手を自由に動かすことができない場合は移動できない。使用者は依然として移動困難地形やその他の地形特徴の効果を受ける。足に絡ませたり妨げたりすることで動けない状態にしたり移動速度にペナルティを与えたりする効果は、車椅子にも適用される。車椅子に乗っている間、使用者はすべてのアクションを行える。 素早い復帰/Quick-Righting:椅子に座っているときに椅子が傾いたり倒れたりした場合、使用者は“立ち上がる”アクションを使用して自分の姿勢を戻すことができるが、この場合、代わりに車椅子の姿勢を戻すことになる。味方は“扱う”アクションを使用して、使用者を正しい姿勢にすることができる。これにより、味方の“扱う”アクションによってトリガーされるフリー・アクションとして、使用者は“立ち上がる”を行える。 処方 Formulas 出典 Player Core 294ページ 処方はアイテムを作るための定式化された説明書だ。その主要な目的は“作成”連続行動の開始時に必要な時間を削減することで、これによりアイテムをより頻繁に作成する助けになる。通常、書かれた言語を読めるなら処方を読み解けるが、そのアイテムを“作成”する技能が不足していても構わない。アルケミストや製作者組合は、同業者から処方を守るために、しばしば不明瞭な言語を使用したり、暗号を作ったりする。アンコモンあるいはそれより稀少な処方を持っているなら、所有者はそのアイテムを“作成”する使用権を得る。このような処方はずっと高価だ――見つけることができればの話だが。 表に記載された市価を支払うことでコモンの処方を購入したり、NPCに頼んで処方を移させてもらったりすることができる。購入された処方は通常、軽バルクの丸めた羊皮紙に書かれた図解である。図解から自分の処方書に書き写すには、1時間を費やす必要がある。 処方を持っていれば、〈製作〉技能を用いてその写しを“作成”できる。自分で所有しているアイテムから解析することで処方を“作成”することもできる。処方の市価とアイテムの“作成”DCを用いること。それにはアイテムを“作成”するための必要条件を満たしていなければならないが、GMが特に指定しない限り、そのアイテムへの使用権を有している必要はなく、アイテムのデータに書かれている特別な作成要件を満たす必要もない。 表6-13:処方 Formulas アイテム・レベル 処方の市価 0* 5 sp 1 1 gp 2 2 gp 3 3 gp 4 5 gp 5 8 gp 6 13 gp 7 18 gp 8 25 gp 9 35 gp 10 50 gp 11 70 gp 12 100 gp 13 150 gp 14 225 gp 15 325 gp 16 500 gp 17 750 gp 18 1,200 gp 19 2,000 gp 20 3,500 gp * 0レベルのコモンアイテムの処方は、作成指南書基礎編でまとめて購入できる。 サービス Services 出典 Player Core 294ページ 「基礎的なサービスと料理」に記載されたサービスは旅の間や居住地に過ごす時間での支出を表している。 基礎的なサービスと料理 Basic Services and Cuisine 名前 市価 バルク 飲料(エール1杯) 1 cp 軽 飲料(エール1樽) 2 sp 2 飲料(コーヒーあるいは紅茶をポット1杯分) 2 cp 軽 飲料(ワインをボトル1本) 1 sp 軽 飲料(上質なワインをボトル1本) 1 gp 軽 宿泊(床)(1日毎) 3 cp ― 宿泊(ベッド、1人用)(1日毎) 1 sp ― 宿泊(個室、2人用)(1日毎) 8 sp ― 宿泊(豪華客室、6人用)(1日毎) 10 gp ― 食事(貧相) 1 cp 軽 食事(十分) 3 cp 軽 食事(上質な夕食) 1 gp 軽 馬屋(1泊) 2 cp ― 通行量 1 cp ― 移動手段 Transportation 出典 Player Core 295ページ 移動手段を雇う費用には快適な設備のない標準的な旅の費用が含まれている。ほとんどの公共交通機関は通常の睡眠環境を提供し、一部の公共交通機関は表に記載された料金で食事を提供する。危険な土地への輸送の手配にはより費用がかかったりそもそも手配できなかったりする。 移動手段 Transportation 名前 市価 バルク 幌馬車(5マイル毎) 3 cp ― 四輪馬車(5マイル毎) 2 sp ― 渡し船もしくは川船(5マイル毎) 4 cp ― 帆船(5マイル毎) 6 cp ― 呪文発動 Spellcasting 出典 Player Core 295ページ 呪文発動サービスはアンコモンである。呪文を発動してもらうには、その呪文を知っていて発動に同意する術者を探す必要がある。レベルの高い呪文を発動できる人物を探すのは難しく、アンコモンの呪文ならば費用は最低でも100%追加される。また、発動に1分以上時間のかかる呪文なら、通常、費用は25%以上高くなる。表に書かれた市価に加えて、呪文に記載されている費用を支払わなければならない。 呪文発動サービス Spellcasting Services 呪文ランク 市価* 1 3 gp 2 7 gp 3 18 gp 4 40 gp 5 80 gp 6 160 gp 7 360 gp 8 720 gp 9 1,800 gp * 特定の呪文を発動する際に必要なコストが追加で必要となる。 生活費 Cost of Living 出典 Player Core 295ページ 「表:生活費」には生活するのに必要な費用を示している。これは部屋代、会費、税金、その他の費用が含まれている。通常、余暇モードの間のみ、生活費を計算し支払う必要がある。 表6-16:生活費 Cost of Living 生活の程度 週あたり 月あたり 年あたり 最低限* 4 sp 2 gp 24 gp 快適 1 gp 4 gp 52 gp 申し分ない 30 gp 130 gp 1,600 gp 豪奢 100 gp 430 gp 5,200 gp * 〈社会〉もしくは〈生存〉を用いて、無料で“自活”を試みることができる。 動物 Animals 出典 Player Core 295ページ 動物の市価には、賃借市価と購入市価の両方が記載されている。賃借料は通常前払いで、動物が危険にさらされる可能性があると業者が判断した場合、購入市価と同額の補償金を要求されることが多い。 ほとんどの動物は戦闘中にパニックに陥る。戦闘が始まると、これらは恐れ状態4になり、恐れ状態である限り逃亡状態となる。〈自然〉を用いて“動物に命令する”(242ページ)に成功すればその動物の逃亡状態を解除できるが、恐れ状態は解除できない。その動物が攻撃されたりダメージを受けたりすると、同様の例外を除いて恐れ状態4かつ逃亡状態となる。 ウォーホースとウォーポニーは戦闘訓練を受けている。これらは上記のような形で遭遇中に恐れ状態や逃亡状態にはならない。 動物のデータはMonster Coreに掲載されている。 名前 種別 賃借市価*(1日あたり) 購入市価 ハンティング・イーグル バード(鳥) 8sp 8 gp メッセンジャー・レイヴン バード(鳥) 8cp 4 gp ガード・ドッグ(番犬) ドッグ(犬) 1cp 2 sp ライディング・ドッグ(騎乗用の犬) ドッグ(犬) 6cp 4 gp サーヴィス・ドッグ(飼い犬) ドッグ(犬) 6cp 4 gp 荷獣 ホース(馬) 2cp 2 gp ライディング・ホース(騎乗用の馬) ホース(馬) 1sp 8 gp ウォーホース(軍馬) ホース(馬) 1gp 30 gp(2レベル) ライディング・ポニー(騎乗用のポニー) ポニー 8cp 7 gp ウォーポニー(軍用ポニー) ポニー 8sp 24 gp(2レベル) * 購入市価に等しい保証金が必要な場合がある。 バーディング Barding 出典 Player Core 295ページ バーディングと呼ばれる、動物用の特別な鎧(「表:バーディング」に示す)を購入できる。すべての動物は軽装バーディングに修得の習熟ランクを持ち、戦闘訓練を受けた動物は重装バーディングの修得でもある。バーディングは鎧と同じルールを用いるが、以下の点が異なる。バーディングの市価とバルクは動物のサイズに従って決まる。バーディングは魔法のルーンを彫刻できないが、特別な魔法のバーディングは存在しうる。 バーディング Barding サイズ バーディング 市価 ACボーナス 【敏】上限 判定ペナルティ 移動速度ペナルティ バルク 【筋】 軽 小型あるいは中型 10 gp +1 +5 -1 -5フィート 2 +3 大型 20 gp +1 +5 -1 -5フィート 4 +3 重 小型あるいは中型(2レベル) 25 gp +3 +3 -1 -10フィート 4 +3 大型(3レベル) 50 gp +3 +3 -1 -10フィート 4 +3
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念能技能 Psionic Skills このセクションは君のゲームに念能を用いるために使う新しい技能と特技を収録している。 新しい念能に関連した技能と念能のキャラクターによって使われる既存の技能がを提示している。表:レベル毎の技能ポイントには念能クラスによって得られる技能ポイントをまとめている。表:技能/Skillsはすべてのコアの技能と新しい念能技能を列挙し、どの技能が念能クラスのクラス技能であるかを示している。 ここに記される技能は念能で用いるものに関連したものである。新しい技能(〈自己催眠〉)に加えて〈知識〉の新しいカテゴリが追加され、〈呪文学〉と〈魔法装置使用〉のための新しい使用方法を提供する。ここでの技能の説明は通常の技能のフォーマットに従う。 キャラクターの改良 Upgrading Your Character 既存のキャラクターをPsionics Unleashedのルールへと改良する場合、いくつかの技能がなくなっていることに気がつくかもしれない。〈サイオニック学〉/Psicraftと〈超能力装置使用〉/Use Psionic Deviceは技能として存在しなくなった。〈サイオニック学〉の技能ポイントを持っていたキャラクターは〈呪文学〉に技能ポイントを持ち、〈超能力装置使用〉の技能ポイントを持っていたキャラクターは〈魔法装置使用〉に技能ポイントを持つようになった。キャンペーン・セッティングで、念能と魔法が異なる場合は、Variant Psionics as Differentを参照せよ。 〈自己催眠〉(【判】;修得時のみ) Autohypnosis (Wis; Trained Only) 君の体と心の最も深い能力の制御を得るために精神を訓練した。 判定:DCと成功した判定の効果は、君の試みる作業によって異なる。 アクション:通常は必要ない。〈自己催眠〉判定を行うことは通常はアクションを必要としない;フリー・アクションであるか(反応的に試みたとき)、他のアクションの一部である(能動的に試みるとき)。 再挑戦:記憶と不屈の力を使うは可能であるが、成功は以前の失敗の効果を打ち消すことはない。他のものは再挑戦できない。 作業 DC まきびしの傷を無視する 18 記憶 15 死に抵抗する 15 恐怖に抵抗する 恐怖効果のDC 毒に耐える 毒のDC 不屈の力を使う 20 まきびしの傷を無視する Ignore Caltrop Wound まきびしを踏んで負傷した場合、君の移動速度は通常の半分となる。〈自己催眠〉判定に成功するとこの移動速度のペナルティを取り除く。傷自体は消えることはない――自己説得によって無視しているだけである。 記憶 Memorize 君は長い数字の列、長い韻文、その他特に困難な情報を暗記しようとすることができる(ただし、魔法のような書物や、類似の異界の文字を記憶することはできない)。判定に成功すると君は1ページのテキスト(最大800語)、数字、図、記号を記憶することができる(君がその意味を認識していないくとも)。文章が1ページより長い場合は、さらなるページを記憶するための追加の判定を行うことができる。君は常にこの情報を維持できる、ただし、別の〈自己催眠〉判定に成功したときのみ思い出すことができる。 死に抵抗する Resist Dying 君は潜在意識下で自分が死ぬのを防ぐように試みることができる。君のヒット・ポイントが負の値となり、ヒット・ポイントを失ったならば(1ラウンドに1回、1時間に1回)、君が容態安定状態となるかを見るためのd%ロールをDC15の〈自己催眠〉判定に置き換えることができる。判定に成功すると君のヒット・ポイントが失われることが止まる(ただし判定の結果でヒット・ポイントを得ることはない)。最初の判定に失敗したならば、以降のラウンドにおける【耐久力】判定をこの判定に置き換えることができる。 恐怖に抵抗する Resist Fear どのような恐怖効果に対しても、通常君はセーヴィング・スローを行うことができる。君がセーヴィング・スローに失敗した場合、恐怖に打ち勝つために次のラウンドに〈自己催眠〉判定を行うことができる。〈自己催眠〉判定が恐怖効果のDC以上の場合、君は恐怖を鎮めるために+4の技量ボーナスを得て追加の意志セーヴを行うことができる。判定に失敗すると、恐怖は君に通常通り影響し、君はその特定の恐怖効果を無視する更なる試みは行えない。 毒に耐える Tolerate Poison 一般的な毒の効果に抵抗することを試みることができる。君が毒に対してセーヴィング・スローを試みるときに、〈自己催眠〉判定を行うことができる。〈自己催眠〉判定が毒のDCを超えた場合、毒に対するセーヴィング・スローに+4の技量ボーナスを得る。この技能は毒に対する最初のセーヴィング・スローには効果を持たない。 不屈の力を使う Willpower 0ヒット・ポイントまで減少した場合(満身創痍状態)に〈自己催眠〉判定を行うことができる。成功すると、1ポイントのダメージを受けることなく0ヒット・ポイントの間標準アクションを行うことができる(あるいは高速化した呪文を発動するなどの一部のフリー・アクションを含むDMが骨の折れる激しいアクションとみなすその他のアクションなどを)。君が行いたい各々骨の折れる激しいアクションのたびに判定を行わなければならない。この状況で失敗した自己催眠〉判定には直接的なペナルティはない――骨の折れる激しいアクションを行わないことを選択し、ヒット・ポイントを失うことを避けることができる。いずれの場合でも、満身創痍状態の時通常通り-1ヒット・ポイントとなる。 〈知識:念能〉(【知】;修得時のみ) Knowledge (Psionics) (Int) 〈製作〉や〈職能〉技能と同様に、〈知識〉にはいくつもの異なる技能を実際には含んでいる。このエントリは具体的には多くの発現の中での念能の減少について扱う知識の体系に関するものである。〈知識:念能〉は、古代の神秘、念能の伝統、念能のシンボル、謎めいたフレーズ、アストラル界の構成要素や念能の種族をカバーしている。この技能を使用して、念能モンスターとその特殊念力や脆弱性を特定することができる。 未修得:修得していない〈知識:念能〉は単なる【知力】判定である。実際に修得することがない場合、一般的な知識しか知らない(DC10以下の物事)。 〈呪文学〉(【知】;修得時のみ)Spellcraft (Int; Trained Only) 以下は〈呪文学〉技能の追加の使用方法あるいは更新された使用方法である。この技能の使用で、この場に既にある念力か発現した念力を識別することができる。 判定:念力や念能効果を識別することができる。様々な作業に関連した〈呪文学〉判定のDCは下記の表にまとめてある。加えて念力の詳細に説明されているように、特定の念力は〈呪文学〉判定に成功することで、念能効果の情報を得ることができる。 アクション:様々。表を参照せよ。 再挑戦:表参照 特殊:サイオンは、あるならば、自身の分野の念力や効果を扱うときの〈呪文学〉判定に+2のボーナスを得る。 表:〈呪文学〉の作業とそのDC Spellcraft Tasks and DC's 〈呪文学〉のDC 作業 アクション/時間 再挑戦 15+念力レベル 発現された念力を識別する(念力を識別するためには念力の付随現象を感知するか、目に見える効果を見る必要がある)。 なし 不可 15+念力レベル ディテクト・サイオニクスを発現したとき、見ることができる1つのアイテムかクリーチャーのオーラの分野を決定する(オーラが念力効果ではない場合、DCは15+発現者レベルの1/2に等しい)。 なし - 15+念力レベル どのような念力が収納されているかについてパワー・ストーンにアドレスする - - 20+念力レベル 既にその場にあるか、効果下にいる念力を識別する。君は念力の効果を感知するか見ていなければならない なし 不可 20+念力レベル 特定の物体が、具象化の念力を用いて作成されたことに注意するなど、念能によって作成されるか形成された物質を識別する。 なし 不可 25+念力レベル 君を対象とした念力に対してセーヴィング・スローをロールした後、念力が何だったかを決定する。 なし 不可 25 サイオニック・タトゥーを識別する 1分 不可 20 (プレイヤーは判定の結果を知ることはない)招来されたクリーチャーにサイオニック・ディメンジョナル・アンカーの発現を強化するための図を描く 10分 不可 30以上 念能的に共鳴するクリスタルの露出部の効果など、奇妙でユニークな念能効果を理解する。 様々 不可 〈魔法装置使用〉(【魅】;修得時のみ) Use Magic Device (Cha; Trained Only) 以下は〈魔法装置使用〉技能の追加の使用方法あるいは更新された使用方法である。 この技能を使用し、パワー・ストーン(特定の念力を格納しているクリスタルの塊)とドルジェ(同じ念力のいくらかの使用回数がチャージされた細長いクリスタルのワンド)を起動させるために使用する。 判定:この技能を使用して、パワー・ストーンに取り組んだり(どの念力がパワー・ストーンにエンコードされているかを学んだり)、念能のアイテムを起動させることができる。この技能は君が発現能力や他のクラスのとクラス特徴を持っていた李、他の種族や他の属性であるかのように念能のアイテムを使用することができる。ドルジェなどの装置を起動させるときに〈魔法装置使用〉判定を使用する。判定を使用して継続的に属性や他の要素を真似る場合は関連した真似るための判定を1時間に1回行う必要がある。君は何について真似るかを意識的に選ばなければならない。つまり、真似るための判定を行うときは、何を真似ようとしているのかをわかっている必要がある。 〈魔法装置使用〉に関連した作業のDCは表:〈魔法装置使用〉の作業とそのDCにまとめてある。 アクション:なし。〈魔法装置使用〉判定は、念能のアイテムを起動する際のアクション(もしあれば)の一部として行なわれる。 再挑戦:可。ただしアイテムを起動させようとして失敗した時、修正値を加える前の出目が1だったら、以後24時間の間、そのアイテムを再び起動させようとすることはできない。 特殊:〈魔法装置使用〉判定で“出目10”は選択できない。〈魔法装置使用〉に“援護”は行なえない。アイテムの使用者だけが判定を行なえるのである。 表:〈魔法装置使用〉の作業とそのDC Table Use Magic Device Tasks and DC’s 〈魔法装置使用〉のDC 作業 25 やみくもに起動させる 25+念力レベル パワー・ストーンに取り組む 本文参照 能力値を真似る 30 属性を真似る 20 クラスの特徴を真似る 25 種族を真似る 20 ドルジェを使用する 20+発現者レベル パワー・ストーンを使用する やみくもに起動させる Activate Blindly 一部の念能のアイテムは、特別な思考によって起動するものもある。 君は起動の思考を行なわず、たとえそれを知らなかったとしても、あたかもそれを用いたかのようにそうしたアイテムを起動させることができる。君は何かそれに相当するものを用いなければならない。君はアイテムを振り回したり、あるいは起動させるために他の何らかの試みを行なわなければならない。以前に少なくとも一度そのアイテムを起動させたことがあれば、特別の+2のボーナスを得る。 10未満の差で失敗した場合、君は脳への影響で苦しむ。この脳への影響は、1d6の代わりに念力レベル毎に1d4ポイントのダメージを与えることを除き、パワー・ストーンから念力を発現することを試みる時に発生する脳への影響と同じように影響を与える。やみくもに起動させることによる脳への影響のダメージはパワー・ストーンからの念力の発現からの脳への影響のダメージに追加して生じる。 パワー・ストーンに取り組む Address a Power Stone パワー・ストーンに取り組むことを成功させることは、パワー・ストーンに収納されている念力を見つけることができる。これを行うことは1分間の精神集中を必要とする。 能力値を真似る Emulate an Ability Score パワー・ストーンから念力を発現するために君はしかるべき能力値が高い必要がある。君の有効能力値(パワー・ストーンから念力を発現しようとするときに真似るクラスに応じた能力値)は判定結果ー15となる。しかるべき能力値が十分高い値ならば、この判定を行う必要はない。 属性を真似る Emulate an Alignment 念能のアイテムの中には、君の属性しだいで有益な効果や有害な効果を持つものもある。君は、自分があたかも特定の属性であるかのように、そうしたアイテムを使うことができる。一度に真似ることのできる属性は1つだけである。 クラスの特徴を真似る Emulate a Class Feature 時には、念能のアイテムを起動させるためにクラスの特徴を用いる必要がある。真似たクラスにおける君の有効クラス・レベルは判定結果-20に等しい。この技能で別のクラスの特徴が使用できるようになるわけではない。あたかも君がそのクラスの特徴を持っているかのように、魔法のアイテムを起動させることができるようになるだけである。特徴を真似ようとしているクラスに属性の必要条件があるなら、君はそちらも満たす必要がある。正直に満たしてもいいし、別個に“属性を真似る”ための〈魔法装置使用〉判定を行なって真似てもよい(上記を参照)。 種族を真似る Emulate a Race 念能のアイテムの中には、特定の種族しか使用できなかったり、特定の種族の者が使うとうまく働くものもある。君は、あたかも自分が特定の種族であるかのように、そうしたアイテムを使うことができる。一度に真似ることのできる種族は1つだけである。 ドルジェを使用する Use a Dorje 通常、ドルジェから念力を発動するには、そのドルジェの念力が自分のクラス念力リストになくてはならない。だが〈魔法装置使用〉を使えば、あたかもその念力が自分のクラス念力リストにあるかのようにドルジェを使える。この技能の使用は、適用可能であれば、他の念力解放型念能のアイテムにも適用される。 パワー・ストーンを使用する Use a Power Stone 通常パワー・ストーンから念力を発現するためには、君はパワー・ストーンの念力が自分のクラス念力リストになくてはならない。だがこの技能を使えば、あたかもその念力が自分のクラス念力リストにあるかのようにパワー・ストーンを使うことができる。DCは20+パワー・ストーンから発動しようとしている念力の発現者レベルに等しい。 注:パワー・ストーンを使用する前に、君はまずパワー・ストーンに取り組み、どのような念力が収納されているのかを決定しなければならない。加えて、パワー・ストーンから念力を発動するには、対応する能力値が最低限の値(10+念力レベル)を満たしている必要がある。能力値が足りないなら、別個に“能力値を真似る”ための〈魔法装置使用〉判定を行なわねばならない(上記参照)。この技能の使用は、適用可能であれば、他の念力完成型念能のアイテムにも適用される。 Section 15 Copyright Notice Psionics Unleashed. Copyright 2010, Dreamscarred Press.
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憂「あっおかえりーお姉ちゃん!」 唯「憂、私は今からポケモンをやるよ」 憂「え?ポケモン…?」 唯「打倒律ちゃん!いざっ」 憂「…頑張ってね」 深夜 唯「…や、やっとサンダースがレベル50になった…」 唯「努力値も振り終わってるし、完璧だね!」 唯「あれ…?素早さ…199?何でだろう、200まで行くはずなのに…」 唯「あっ…個体値が31じゃなかったってことかぁ…」 唯「まぁ1くらい別に良いよね」 唯「技の組み合わせをどうしようかな?」 唯「サンダースは特殊技の方が良いんだよね…」 唯「10まんボルトは確定…っと、シャドーボールも有りだよね」 唯「プラチナになってから、シグナルビームも覚えるんだ…じゃあこれも」 唯「こうしてみると…強い特殊技が少ないなぁ」 唯「はかいこうせん」 ビーーーーー 唯「…かっこいい…」 次の日の放課後 唯「律ちゃん律ちゃん!」 律「おお!育ててきたか!何匹だ?」 唯「サンダースのダースちゃんを一匹!」 律「ま、初心者で一晩で一匹育てられるのは大したもんかな」 唯「それでね、技なんだけどね…」 紬「今紅茶入れますね」 律「フルアタか…まぁ無しではないし、そういうサンダースもよく見るな」 唯「本当?これで技はいいの?」 澪「一般的なブイズは補助技を駆使して戦うんだが…」 律「サンダースの場合だと、あくび、みがわり、とかかな」 澪「確かに、それを逆手にとった戦い方もできるな」 唯「あっ二人とも…私の作戦を知ったな!」 律「唯がみせて来たんだろ…」 紬「はい紅茶、どうぞ」カチャ 律「ところで、シグナルビームって…範囲狭くないか」 澪「めざパ氷とかの方が範囲広がるんじゃ…」 律「ん?めざ氷入れるなら消すのははかいこうせんの方だろ…?」 澪「んー確かにそうかも」 律「はかいこうせんとか…こだわりメガネ持ちならギリギリ考慮するレベルでしょ」 律「まぁシグナル自体は有りかな…虫四倍対策とか、単純に対草なんかに」 唯「二人ともなにいってるのかわかんない…」 律「まぁネット上にも色々な戦い方とか載ってるからな」 澪「それを参考に、自分に合った戦い方をすれば良いよ」 唯「うん!」 ガチャ 梓「遅れてすいません!」 唯「あっあずにゃん!」 梓「あ、早速育てましたか?ちょっと見せてくださいよ」 唯「だっダメ!内緒!」 梓「(ちっ)」 ガチャ 和「おじゃまします。あっ律!」 律「あれ?和」 和「あんたまた団体の企画書出してないでしょう!今日までなんだから、早くしてよ!」 律「あ、あれ?出してなかったか…?って…机ん中に紙入ってるし」 和「あっ唯!ゲームなんか学校持って来ちゃダメよ!って…ポケモン?」 澪「この展開は…」 和「唯、また対戦しない?レベル50制限で。なんなら伝説解禁の100レベでも…」 律「の、和もポケモンやってるのか…」 梓「高校の生徒会がポケモンですか…」 澪「あ、なら和も今度の土曜日に…」 澪「というわけなんだけど…」 和「面白そう…でもごめんなさい、その日はちょっと…」 澪「そ、そうか…」 唯「のどかちゃんすっごく強いんだよ!律ちゃんよりも強いよ絶対!」 律「な、なんだとぅ?」 唯「あっそうだ、のどかちゃん。今日一緒に帰ってよぅ」 和「え?良いけど…どうして?」 練習後 校外 律「じゃーなー!」 澪「また明日な」 … 和「で?どうしたのよ唯」 唯「…私にポケモンで勝つコツを教えてください!」 和「…はぁ…あんたはゲームも一人でできないのかしら?まぁいいわ。教えてあげる」 唯「うおおお…ありがたやー」 和「へえ、じゃあ努力値とかは教えてもらったんだ」 唯「うん!ほら、私のダースちゃんにも努力値振れてるでしょう?」 和「…うんまぁ(流石に唯に個体値とかめざパを粘れっていうのは酷か…)」 唯「それで、教えて欲しいのは技構成と戦略なんだけど…」 和「…そういうのは自分で編み出していくものなんだけど…そうねぇ」 和「じゃあ、有名なコンボをいくつか教えてあげるわ」 唯「コンボ?」 和「コンボっていっても二つの意味があるわ」 和「一つは、技や道具の組み合わせでより強い威力を生むもの」 和「こらえる+カムラの実+きしかいせい、こころのめ+ぜったいれいど、とかが有名かしら」 和「スカーフトリックやスカーフ蜻蛉なんかも立派なコンボよ」 唯「ダースちゃんでできるコンボってなにかあるかな?」 和「それなら…あまごい+かみなり、がメジャーね」 唯「あっ、かみなりが命中率100パーセントになるんだっけ?」 和「正確には「必中」ね。影分身を積まれてても絶対当たるわ」 和「いばみが、こらきし、がむせっか」 和「強いコンボは略称でよばれることも多いのよ」 和「このコンボを使いこなせば、それなりに強くなるはず」 唯「ふむふむ」 和「同時に、相手のコンボ対策も必要ね」 和「襷がむしゃら対策にステロを撒いたり…こらきしには先制技を」 和「あっ、ステロとかの略称は大丈夫?ステルスロックのことね」 和「そして、もう一つの意味のコンボは、初心者には必要ないかも…」 和「昆布戦法っていうのがあるの」 唯「こんぶ?」 和「これもさっき言ったコンボとそんなに変わらないんだけど…」 和「その中でも特に、『まきびしやステロを撒いてからの吠える、や、砂嵐や毒での定数ダメージで、通常攻撃では突破できない相手を無理矢理突破するもの』と定義されているわ」 唯「まきびし→ほえる、は確かにコンボだね!」 和「そう。昨日も無道に見事に昆布をやられたわ…」 唯「む、むどう?」 和「まぁ慣れていない戦法を使うよりも、簡単なコンボを使ったほうが初心者には楽ね」 唯「なるほど、適当に強い技を入れるだけじゃダメってことですな」 和「ダメとは言わないけど…スターミーなんかは殆どフルアタッカーだし」 和「まぁ補助技を使いこなせればそれなりの上級者かしらね」 和「次はコンビネーションの説明よ!パーティー構築の第一歩なの」 唯「コンビネーション?」 和「そう…あっ唯、一緒に帰るのも久しぶりだし、ちょっとどっか寄ってかない?座りながら喋りましょう」 唯「うん、いいけど…のどちゃんから誘ってくれるのは珍しいね」 唯「じゃあ…ムギちゃんが働いてるとこにしようよ!」 和「あら、あの子バイトしてるんだっけ」 唯「今日はいるかどうか知らないけどね~」 …… 紬「いらっしゃいませ~」 唯「あっいたいた!」 紬「あらあら、いらっしゃいませ~ご注文はお決まりでしたらお伺いいたします♪」 唯「ハンバーガーと…オレンジジュースのMサイズで!のどちゃんは?」 和「じゃあ私もそれで」 紬「かしこまりました~♪御一緒に、ポテトもいかがですかー?」 和「いらない」 … 唯「あっあそこ空いてるよ!」 和「…よいしょ…でも本当に久しぶりねぇ…」 唯「え?なにが?」 和「学校帰りに一緒にどこか寄るのとか…」 唯「そうだっけ?」 和「…まぁいいわ。さっきの続きを説明するね」 和「コンビネーションっていうのは、二匹のポケモンが同じパーティーに存在することで、お互いが単体で戦う時よりもより一層強くなるような…」 唯「長い。産業で」 和「…まぁ、戦うのに相性の良い仲間ってところね。」 和「お互いに弱点を補い合ってたり、お互いの攻撃範囲を広めたり」 和「有名なのは、ギャラドスとエレキブルかしら」 和「唯、ギャラドスを見たら、どんな技が使いたくなるかしら?死に出しで」 唯「電気!ダースちゃんの出番っ」 和「そうね。でも敵がもしギャラドスのコンビにエレキブルを選んでいたら…」 和「唯の電気技を読んで、エレキブルに交換されてしまうわ」 和「特性の「でんきエンジン」によって素早さが一段階上がった状態になって…」 和「…あなたのサンダースは地震でお陀仏ね」 唯「ひええ…コンビって大事なんだね…」 和「これはタイプや特性だけでコンビネーションが作れる例ね」 和「他には…カイリューとジバコイル、とかかしら。逆鱗読みで出てきた鋼をジバコイルで狩る…」 和「もちろん、コンビっていっても万能じゃないのよ。今の例だと、ハガネールとかが天敵ね。読み間違えると圧倒的に不利よ」 唯「読み…」 和「そう、戦いの中で何が一番重要かっていうと、いわゆる読みスキル、相手の行動が読めることが重要よ」 唯「ふうん…難しそう」 和「こればっかりは慣れるしかないわね…」 和「他にも、二匹の技でコンボを作るコンビ、なんてのも多いわね」 和「どくどくや、滅びの歌からのソーダグなんかもそう」 唯「(ソーダグ…?)…ダースちゃんと相性の良いポケモンっているかな?」 和「電気タイプは、飛行タイプと組み合わせるだけで、立派なコンビよ」 和「地震を読んで、飛行に交代、電気を読んで、サンダースに交代」 和「まぁ第四世代でエッジだのなんだの増えたから難しいけど…一応、コンビとしては成立するわ」 30分後 和「まぁ有名なコンボはこんなもんかしら」 唯「け、結構あったね…」 和「まだまだ一部よこんなの…」 唯「あ、そろそろ帰らなきゃ!憂が夕飯作ってまってるし」 和「そう、じゃあそろそろ行きましょうか…」 和「唯、最後に復習よ」 唯「おう、なんでも来なさい!」 和「…ドククラゲがバリアーを使ってきたら?」 唯「ミラーコートに注意!」 和「よくできました。…じゃあ、また明日。頑張ってポケモン育ててね」 唯「うん!」 バリアーは防御を上げる技だから、 次のターンは相手の特殊攻撃を誘いやすいんです そこを元々高めのミラーコートで反撃、って感じです 対二刀流に有効な戦術ですね …… 唯「う~い~ただいま~」 憂「おかえりお姉ちゃん!」 唯「ふっふっふ…私は強くなったよ憂」 憂「???」 発展編 完 上級編・実践編へ
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憂「あっおかえりーお姉ちゃん!」 唯「憂、私は今からポケモンをやるよ」 憂「え?ポケモン…?」 唯「打倒律ちゃん!いざっ」 憂「…頑張ってね」 深夜 唯「…や、やっとサンダースがレベル50になった…」 唯「努力値も振り終わってるし、完璧だね!」 唯「あれ…?素早さ…199?何でだろう、200まで行くはずなのに…」 唯「あっ…個体値が31じゃなかったってことかぁ…」 唯「まぁ1くらい別に良いよね」 唯「技の組み合わせをどうしようかな?」 唯「サンダースは特殊技の方が良いんだよね…」 唯「10まんボルトは確定…っと、シャドーボールも有りだよね」 唯「プラチナになってから、シグナルビームも覚えるんだ…じゃあこれも」 唯「こうしてみると…強い特殊技が少ないなぁ」 唯「はかいこうせん」 ビーーーーー 唯「…かっこいい…」 次の日の放課後 唯「律ちゃん律ちゃん!」 律「おお!育ててきたか!何匹だ?」 唯「サンダースのダースちゃんを一匹!」 律「ま、初心者で一晩で一匹育てられるのは大したもんかな」 唯「それでね、技なんだけどね…」 紬「今紅茶入れますね」 律「フルアタか…まぁ無しではないし、そういうサンダースもよく見るな」 唯「本当?これで技はいいの?」 澪「一般的なブイズは補助技を駆使して戦うんだが…」 律「サンダースの場合だと、あくび、みがわり、とかかな」 澪「確かに、それを逆手にとった戦い方もできるな」 唯「あっ二人とも…私の作戦を知ったな!」 律「唯がみせて来たんだろ…」 紬「はい紅茶、どうぞ」カチャ 律「ところで、シグナルビームって…範囲狭くないか」 澪「めざパ氷とかの方が範囲広がるんじゃ…」 律「ん?めざ氷入れるなら消すのははかいこうせんの方だろ…?」 澪「んー確かにそうかも」 律「はかいこうせんとか…こだわりメガネ持ちならギリギリ考慮するレベルでしょ」 律「まぁシグナル自体は有りかな…虫四倍対策とか、単純に対草なんかに」 唯「二人ともなにいってるのかわかんない…」 律「まぁネット上にも色々な戦い方とか載ってるからな」 澪「それを参考に、自分に合った戦い方をすれば良いよ」 唯「うん!」 ガチャ 梓「遅れてすいません!」 唯「あっあずにゃん!」 梓「あ、早速育てましたか?ちょっと見せてくださいよ」 唯「だっダメ!内緒!」 梓「(ちっ)」 ガチャ 和「おじゃまします。あっ律!」 律「あれ?和」 和「あんたまた団体の企画書出してないでしょう!今日までなんだから、早くしてよ!」 律「あ、あれ?出してなかったか…?って…机ん中に紙入ってるし」 和「あっ唯!ゲームなんか学校持って来ちゃダメよ!って…ポケモン?」 澪「この展開は…」 和「唯、また対戦しない?レベル50制限で。なんなら伝説解禁の100レベでも…」 律「の、和もポケモンやってるのか…」 梓「高校の生徒会がポケモンですか…」 澪「あ、なら和も今度の土曜日に…」 澪「というわけなんだけど…」 和「面白そう…でもごめんなさい、その日はちょっと…」 澪「そ、そうか…」 唯「のどかちゃんすっごく強いんだよ!律ちゃんよりも強いよ絶対!」 律「な、なんだとぅ?」 唯「あっそうだ、のどかちゃん。今日一緒に帰ってよぅ」 和「え?良いけど…どうして?」 練習後 校外 律「じゃーなー!」 澪「また明日な」 … 和「で?どうしたのよ唯」 唯「…私にポケモンで勝つコツを教えてください!」 和「…はぁ…あんたはゲームも一人でできないのかしら?まぁいいわ。教えてあげる」 唯「うおおお…ありがたやー」 和「へえ、じゃあ努力値とかは教えてもらったんだ」 唯「うん!ほら、私のダースちゃんにも努力値振れてるでしょう?」 和「…うんまぁ(流石に唯に個体値とかめざパを粘れっていうのは酷か…)」 唯「それで、教えて欲しいのは技構成と戦略なんだけど…」 和「…そういうのは自分で編み出していくものなんだけど…そうねぇ」 和「じゃあ、有名なコンボをいくつか教えてあげるわ」 唯「コンボ?」 和「コンボっていっても二つの意味があるわ」 和「一つは、技や道具の組み合わせでより強い威力を生むもの」 和「こらえる+カムラの実+きしかいせい、こころのめ+ぜったいれいど、とかが有名かしら」 和「スカーフトリックやスカーフ蜻蛉なんかも立派なコンボよ」 唯「ダースちゃんでできるコンボってなにかあるかな?」 和「それなら…あまごい+かみなり、がメジャーね」 唯「あっ、かみなりが命中率100パーセントになるんだっけ?」 和「正確には「必中」ね。影分身を積まれてても絶対当たるわ」 和「いばみが、こらきし、がむせっか」 和「強いコンボは略称でよばれることも多いのよ」 和「このコンボを使いこなせば、それなりに強くなるはず」 唯「ふむふむ」 和「同時に、相手のコンボ対策も必要ね」 和「襷がむしゃら対策にステロを撒いたり…こらきしには先制技を」 和「あっ、ステロとかの略称は大丈夫?ステルスロックのことね」 和「そして、もう一つの意味のコンボは、初心者には必要ないかも…」 和「昆布戦法っていうのがあるの」 唯「こんぶ?」 和「これもさっき言ったコンボとそんなに変わらないんだけど…」 和「その中でも特に、『まきびしやステロを撒いてからの吠える、や、砂嵐や毒での定数ダメージで、通常攻撃では突破できない相手を無理矢理突破するもの』と定義されているわ」 唯「まきびし→ほえる、は確かにコンボだね!」 和「そう。昨日も無道に見事に昆布をやられたわ…」 唯「む、むどう?」 和「まぁ慣れていない戦法を使うよりも、簡単なコンボを使ったほうが初心者には楽ね」 唯「なるほど、適当に強い技を入れるだけじゃダメってことですな」 和「ダメとは言わないけど…スターミーなんかは殆どフルアタッカーだし」 和「まぁ補助技を使いこなせればそれなりの上級者かしらね」 和「次はコンビネーションの説明よ!パーティー構築の第一歩なの」 唯「コンビネーション?」 和「そう…あっ唯、一緒に帰るのも久しぶりだし、ちょっとどっか寄ってかない?座りながら喋りましょう」 唯「うん、いいけど…のどちゃんから誘ってくれるのは珍しいね」 唯「じゃあ…ムギちゃんが働いてるとこにしようよ!」 和「あら、あの子バイトしてるんだっけ」 唯「今日はいるかどうか知らないけどね~」 …… 紬「いらっしゃいませ~」 唯「あっいたいた!」 紬「あらあら、いらっしゃいませ~ご注文はお決まりでしたらお伺いいたします♪」 唯「ハンバーガーと…オレンジジュースのMサイズで!のどちゃんは?」 和「じゃあ私もそれで」 紬「かしこまりました~♪御一緒に、ポテトもいかがですかー?」 和「いらない」 … 唯「あっあそこ空いてるよ!」 和「…よいしょ…でも本当に久しぶりねぇ…」 唯「え?なにが?」 和「学校帰りに一緒にどこか寄るのとか…」 唯「そうだっけ?」 和「…まぁいいわ。さっきの続きを説明するね」 和「コンビネーションっていうのは、二匹のポケモンが同じパーティーに存在することで、お互いが単体で戦う時よりもより一層強くなるような…」 唯「長い。産業で」 和「…まぁ、戦うのに相性の良い仲間ってところね。」 和「お互いに弱点を補い合ってたり、お互いの攻撃範囲を広めたり」 和「有名なのは、ギャラドスとエレキブルかしら」 和「唯、ギャラドスを見たら、どんな技が使いたくなるかしら?死に出しで」 唯「電気!ダースちゃんの出番っ」 和「そうね。でも敵がもしギャラドスのコンビにエレキブルを選んでいたら…」 和「唯の電気技を読んで、エレキブルに交換されてしまうわ」 和「特性の「でんきエンジン」によって素早さが一段階上がった状態になって…」 和「…あなたのサンダースは地震でお陀仏ね」 唯「ひええ…コンビって大事なんだね…」 和「これはタイプや特性だけでコンビネーションが作れる例ね」 和「他には…カイリューとジバコイル、とかかしら。逆鱗読みで出てきた鋼をジバコイルで狩る…」 和「もちろん、コンビっていっても万能じゃないのよ。今の例だと、ハガネールとかが天敵ね。読み間違えると圧倒的に不利よ」 唯「読み…」 和「そう、戦いの中で何が一番重要かっていうと、いわゆる読みスキル、相手の行動が読めることが重要よ」 唯「ふうん…難しそう」 和「こればっかりは慣れるしかないわね…」 和「他にも、二匹の技でコンボを作るコンビ、なんてのも多いわね」 和「どくどくや、滅びの歌からのソーダグなんかもそう」 唯「(ソーダグ…?)…ダースちゃんと相性の良いポケモンっているかな?」 和「電気タイプは、飛行タイプと組み合わせるだけで、立派なコンビよ」 和「地震を読んで、飛行に交代、電気を読んで、サンダースに交代」 和「まぁ第四世代でエッジだのなんだの増えたから難しいけど…一応、コンビとしては成立するわ」 30分後 和「まぁ有名なコンボはこんなもんかしら」 唯「け、結構あったね…」 和「まだまだ一部よこんなの…」 唯「あ、そろそろ帰らなきゃ!憂が夕飯作ってまってるし」 和「そう、じゃあそろそろ行きましょうか…」 和「唯、最後に復習よ」 唯「おう、なんでも来なさい!」 和「…ドククラゲがバリアーを使ってきたら?」 唯「ミラーコートに注意!」 和「よくできました。…じゃあ、また明日。頑張ってポケモン育ててね」 唯「うん!」 バリアーは防御を上げる技だから、 次のターンは相手の特殊攻撃を誘いやすいんです そこを元々高めのミラーコートで反撃、って感じです 対二刀流に有効な戦術ですね …… 唯「う~い~ただいま~」 憂「おかえりお姉ちゃん!」 唯「ふっふっふ…私は強くなったよ憂」 憂「???」 発展編 完 上級、実践編
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あらし 威力 命中 PP 分類 -- -- 15 変化 嵐を呼び、ドラゴンタイプと飛行タイプ以外はダメージを受ける。 ドラゴンタイプの技の威力も上がる。"すなあらし"のドラゴンタイプ版。 アースブレイク 威力 命中 PP 分類 120 50 5 特殊 相手の足下から地球上に存在する生命エネルギーを撃ちだす。 命中すると、毒、麻痺、やけど、眠り、氷のいずれかの状態異常になる。 いんせき 威力 命中 PP 分類 70 100 15 特殊 劣化"りゅうせいぐん"。しかしながら"コスモパワー"とのコンボが可能。 2割の確率で相手を怯ませる追加効果。 ギガブレイク 威力 命中 PP 分類 100 90 5 物理 先制技のドラゴンタイプ版 強化版。 相手の所へ光速で接近し、すれ違いざまにすさまじい攻撃を加える。 くもおこし 威力 命中 PP 分類 -- -- 10 変化 雲を広げて、次のターンが終了した後に天候をランダムに変える。 この技を繰り出しても、結果的に天候が変わらない事もある。 てんのさばき 威力 命中 PP 分類 -- -- 5 特殊 天からの裁きが下る。一撃必殺。この攻撃が外れれば、自分のHPが0になる。 命中率は、50固定。 ドラゴンのかべ 威力 命中 PP 分類 -- -- 5 変化 この技を使ってから5ターンの間効果抜群の技しか受けない。 ドラゴンハンド 威力 命中 PP 分類 100 70 10 物理 次のターン、相手は後攻になる。 ぼうふうう 威力 命中 PP 分類 80 100 10 特殊 暴風雨を巻き起こして3体同時に攻撃する。 天候が「嵐」 だと威力が1.5倍、「砂嵐」だと5割の確率で命中を1段階下げる。 ほしうらない 威力 命中 PP 分類 -- -- 10 変化 星占いをして、ランダムにステータスを2つ1段階ずつ上げる。 非常に良い結果が出れば、全ステータスが1段階上がる。 ほしのいぶき 威力 命中 PP 分類 60 90 10 特殊 バトルフィールドによって追加効果が変わる。 ドラゴンハープ 威力 命中 PP 分類 140 40 5 特殊 ドラゴンの悲鳴を流して、あいてを5ターン戻せなくする コスモブラスト 威力 命中 PP 分類 -- 95 10 特殊 「コスモパワー」によって上がった能力を代償に、 宇宙パワーを収束した破壊光線を放つ。 事前に使用したコスモパワーの回数で性質が変化する。 0回:威力60の通常功撃。 1回:威力95の通常功撃。 2回:威力100、急所に当たりやすい。 3回以降:使った回数×40の威力の、急所に当たりやすい攻撃。 スターダスト 威力 命中 PP 分類 -- -- 20 変化 相手の周りに星くずを浮かべ交代で出てきたポケモンに固定ダメージ。 「まきびし」、「どくびし」などのドラゴン版。 ドラゴンバイト 威力 命中 PP 分類 100 100 10 物理 ドラゴンタイプ専用。相手に不思議な竜の牙で噛み付く。 相手をたまに怯ませ、使うポケモンの属性によって追加効果が違う。 炎:火傷 水、氷:氷 電気:麻痺 毒:毒 それ以外:眠り アポロニアス 威力 命中 PP 分類 95 100 5 特殊 5割の確立で1ターン相手の攻撃技を封じる。 りゅうのきば 威力 命中 PP 分類 70 100 15 物理 巨大な牙で相手を噛み付き、攻撃。10%の確率でひるませることがある。 (元ネタ・ポケモンカードゲームDP・湖の秘密のガブリアスの技) ドラグバスター 威力 命中 PP 分類 -- 90 5 特殊 ドラゴンタイプにのみ有効。一撃必殺。 アークスラスト 威力 命中 PP 分類 150 90 10 物理 ドラゴンタイプ専用技。渾身の力で白い衝撃をまとって相手に斬撃。 与えたダメージの1/8の反動あり。使うたびにポケモンの素早さ・回避率が下がる。 サンシャイン 威力 命中 PP 分類 35 100 40 特殊 にほんばれのとき威力100 さんどのめ 威力 命中 PP 分類 170 100 5 特殊 あく、ゴースト、ドラゴンの技を4回以上つかったポケモンにのみ使える技 (仏の目も3度まで)引用 そらのしんぴ 威力 命中 PP 分類 -- 100 10 特殊 ドラゴンタイプの技がランダムで出る。 使用後に、「しんぴのまもり」「しろいきり」「コスモパワー」のいずれかが発動する。 ドラゴンホール 威力 命中 PP 分類 150 90 5 特殊 龍たちだけが通れる穴を通って攻撃する。 1ターン目に穴に入り、2ターン目に攻撃する。 2回目以降の使用の場合、最大HPの1/2を消費し、威力は使うほど下がっていく。 サイクロン 威力 命中 PP 分類 65 100 10 特殊 巨大な竜巻で敵を攻撃。2割の確率で相手の防御、とくぼうがダウン。 ツイスター 威力 命中 PP 分類 65 100 10 特殊 小さな竜巻が何回も巻き起こる。2割の確率で相手の攻撃、とくこうがダウン。 トルネイド 威力 命中 PP 分類 80 85 5 特殊 巨大な竜巻が1~3回発生。2割の確率で相手の素早さがダウン。 タイフーン 威力 命中 PP 分類 100 100 5 特殊 ものすごい嵐を巻き起こす。相手の命中率が必ず下がる。 ドラグチャージ 威力 命中 PP 分類 120 100 15 物理 相手に与えたダメージの1/3を自分が受ける。 「すてみタックル」のドラゴンタイプ版。
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ニキビをつくる原因となることに、運動不足・筋力の低下による、血行不良・新陳代謝の悪さなどがあります。大人のニキビは、ストレス・ホルモンのバランス・長時間のお化粧・オフィスの乾燥など さまざまな原因が挙げられます。大人にきびの原因としては、最初に古い角質が皮脂の出口をふさぎ毛穴がつまる。そのため皮脂がたまってしまう。アクネ菌が増殖して、炎症や赤味が発生する。(にきび対策としては、以下の状態にすることが望ましい)肌に負担の少ない成分で、肌表面を殺菌。アクネ菌の増殖を防止する。刺激を受けている肌の炎症、赤味を和らげ、落ち着かせる。大人のニキビは、角質層の状態と深い関係がるので、単なる皮脂対策だけではなく、角質層に目をむけて健康な肌を取り戻そう! にきび予防・ホルモンバランスが乱れるとニキビが出来ると言っても過言ではなく、ストレス解消や睡眠時間をしっかり取るという事がニキビ予防には大切な事です。 少し気になる美容法と大人にきび!ガスがお腹にたまることや、便秘になるとお肌にも少なからず影響がありますので、特にニキビが出来やすい方は症状が悪化しますので、上手に気分転換やストレスを解消するようにしましょう。 美容皮膚科でのにきび治療・フォトフェイシャルアクネフォトフェイシャルは、気になる小じわ、しみ、そばかす、くすみ、にきび(ニキビ)跡、毛穴の開き、赤ら顔など、肌のさまざまなトラブルに効果を発揮します。 おでこのにきび治療を使わずに私が自分なりに立てた対策は、洗剤と入浴時の石鹸、シャンプーをいわゆる「石けん」に変える、入浴時に洗髪→体洗う→洗顔とする、ってことでした。これを何年も続けた結果、おでこのにきび治療を使わなかったにもかかわらず、にきびがかなりマシになりました。時々かゆい時はありますが、以前とは比べ物にならないくらいです。でもきちんとおでこのにきび治療で治療していたら、20年近くも悩まなかったんじゃないだろうか、と今頃になって後悔してたりします。私の場合、どういうわけかふとんに入ってからかゆくなる場合が多かったので、日中はほとんどにきびのことは忘れてるのです。なのでおでこのにきび治療のこともすっかり忘れたりして、夜ふとんになると思い出すというのが常でした。おでこのにきび治療があれば、掻きむしってパジャマに血がつくということもなかったでしょうにねぇ。おでこのにきび治療を使わず、本当に後悔先にたたず、って感じです。 にきびための化粧品・体だけではなく頭皮まで使用できるクレンジングがあります。頭皮にも、にきび(ニキビ)はできます。頭皮はクレンジングでしっかり洗うようにすれば効果がある場所でもあります。クレンジングで効果がある商品としては、「クラロン石鹸」があります。このように、市場には、にきび(ニキビ)予防や対策として、さまざまな化粧品関連のものがでています。自分に合ったものを選んで肌に合ったものを使用するのが望ましいといえるでしょう。 美容法とおでこのにきび治療で気になること!ニキビが出来やすいので、きちんと洗顔し、化粧水を丁寧に使うお手入れを続けるけることで、40代、50代でも若々しいお肌をキープしている方も「一病息災」な方といえるでしょう。 実際いくつか大人にきびを試してみたけれど、どれもイマイチだった、という経験を持つ人も多いのではないでしょうか。そんな時こそホームページやブログから大人にきびの情報を集めてみましょう。 おでこのにきび治療はメイクをしてる女子高生の救世主になりそうです。新陳代謝の激しい頃にファンデーションで皮膚にふたをしたら余計ににきびになりやすいと思うので、おでこのにきび治療でにきびを治しつつメイクとか。もっともにきびができたらおでこのにきび治療だけ塗って、メイクするなんてもってのほかなんですけど。でもにきびができたら恥ずかしくて隠したくなるので、余計メイクしたくなるでしょう。だからおでこのにきび治療を塗ってからファンデーションを塗るということに。あっと、おでこのにきび治療の仲間でにきび予防のジェルがあります。にきびが出来る前にこのジェルで極力できないように予防しておきましょう。それでも出来ちゃったらおでこのにきび治療を使用して、出来るだけ軽いうちににきびを治しておきましょう。おでこのにきび治療についてはサイトやブログで情報収集できますので、興味を持ったらいろいろとアクセスしてみましょう。 >>>詳細 にきび治療
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No.249 キノココ 図鑑 タイプ くさ 特性 ほうし 種族値 HP 60 攻撃 40 防御 60 特攻 40 特防 60 素早さ 35 前後の進化 進化前 ‐ 進化後 キノガッサ(Lv.23) 入手方法 生息地 ハクジのもり-西(草むら) 入手方法 野生のポケモンを捕まえる 努力値 HP 1 攻撃 0 防御 0 特攻 0 特防 0 素早さ 0 タマゴデータ タマゴグループ 植物・妖精 孵化歩数 3840歩 隠しデータ 性別比率 ♂50.0% / ♀50.0% 被捕獲率 255 初期なつき度 70 基礎経験値 65 経験値タイプ 164万 野生で持っている道具 ときどき(50%) なし たまに(5%) なし 習得技 レベルアップ 技マシン 教え技 タマゴ技 レベルアップ Lv 技 01 すいとる 05 たいあたり 09 しびれごな 13 やどりぎのタネ 17 メガドレイン 21 ずつき 25 どくのこな 29 せいちょう 33 ポイズンリーフ 37 ギガドレイン 41 げんわくごな 45 タネばくだん 49 おいしげる 53 キノコのほうし ▲ 技マシン No 技 技01 つるぎのまい 技03 まきびし 技06 ずつき 技13 みがわり 技16 エナジーボール 技19 ポイズンリーフ 技21 やどりぎのタネ 技34 バトンタッチ 技36 ヘドロばくだん 技37 どろばくだん ▲ 教え技 技 バグノイズ ねむる めざめるパワー どくどく ▲ タマゴ技 技 あまえる ララベリー→キノココパンプリー→キノココトゲチック→キノココフロン→キノココピカチュウ→キノココパチリス→キノココラッキー→キノココ いばる ユキカブリ→キノココサムラダケ→キノココハンタマ→キノココロップル→キノココ いびき ラクチャン→パチリス→キノココタマザラシ→パチリス→キノココノコウテイ→パチリス→キノココラクチャン→オリバー→キノココ うそなき メルリコ→キノココウソギー→キノココクチート→キノココ おんがえし ペラップ→トゲチック→キノココラクチャン→フロン→キノココラクチャン→ピカチュウ→キノコココイナリ→ピカチュウ→キノココ かげぶんしん ピカチュウ→キノココバーニン→キノココハンタマ→キノココキャンペル→キノココ がんせきふうじ ラクチャン→メルリコ→キノココテッケン→メルリコ→キノココヨーギラス→コゴボー→キノココモグルトン→プラズン→キノココテッケン→プラズン→キノココイシズマイ→プラズン→キノココ きあいパンチ キノガッサ→キノココ くさむすび ララベリー→キノココバジリール→キノココワラコゾウ→キノココメルリコ→キノココマスキッパ→キノココバーネッコ→キノココチュリネ→キノココ けたぐり ラクチャン→サボネア→キノココエレブー→サボネア→キノココラクチャン→チェキラ→キノココテディ→チェキラ→キノココズルッグ→チェキラ→キノココワークロ→チェキラ→キノココ げんわくごな キノココ こうごうせい リープン→キノココララベリー→キノココタマタマ→キノココトロピウス→キノココアロフィー→キノココフシギダネ→キノココメルリコ→キノココチュリネ→キノココ しんくうは ラクチャン→メルリコ→キノココエビワラー→メルリコ→キノココ しんぴのまもり トゲチック→キノココフロン→キノココマホース→キノココハクタクン→キノココクラウン→キノココ すてみタックル フシギダネ→キノココトゲチック→キノココプラズン→キノココラッキー→キノココ ストーンエッジ ラクチャン→メルリコ→キノココテッケン→メルリコ→キノココサイホーン→コゴボー→キノココヨーギラス→コゴボー→キノココボンバット→コゴボー→キノココブレイドン→コゴボー→キノココモグルトン→プラズン→キノココテッケン→プラズン→キノココイワパレス→プラズン→キノココブレイドン→プラズン→キノココイシツブテ→プラズン→キノココラクチャン→クチート→キノココサイホーン→クチート→キノココモグルトン→クチート→キノココレファン→クチート→キノココストータス→クチート→キノココサンドリル→クチート→キノココ ソーラービーム リーテイル→キノココララベリー→キノココタマタマ→キノココトロピウス→キノココアロフィー→キノココフシギダネ→キノココバジリール→キノココパンプリー→キノココアルデッパ→キノココヒカリゴケ→キノココ タネばくだん キノココ タネマシンガン タマタマ→キノココメルリコ→キノコココケゾー→キノココ てだすけ チュリネ→キノココオリバー→キノココランペルン→キノココキーボン→キノココ ドレインパンチ ラクチャン→サボネア→キノココルカリオ→サボネア→キノココテッケン→サボネア→キノコココジョフー→サボネア→キノココ どろかけ コゴボー→キノココ にほんばれ ララベリー→キノココメルリコ→キノココチュリネ→キノココバーニン→キノココテルテン→キノココ ねごと ラクチャン→オリバー→キノココ みねうち リープン→キノココ メガトンパンチ ラクチャン→オリバー→キノココエビワラー→オリバー→キノココ やつあたり ペラップ→トゲチック→キノココラクチャン→フロン→キノココラクチャン→ピカチュウ→キノコココイナリ→ピカチュウ→キノココ よこどり カゲボウズ→ワラコゾウ→キノココラクチャン→チェキラ→キノココデルビル→チェキラ→キノココ れんぞくぎり バジール→キノココ ▲
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1ターンHP0.5%回復 ターン経過で回復する状態異常はキャラ交代でも治る 永久の罠永久の罠を踏んだ時点での状態異常が永久になる(永久後の状態異常は普通) 永久中に強制交代の罠を踏めば交代できる(永久も治る) 冥界の罠冥界中に魔物の罠を踏んで出現した敵のランクは弱い方のランクになる 冥界中に(キノコ等の)分裂した方は冥界終わっても強いまま\(^o^)/ 冥界前後で敵のHPは全快する?要検証 交代すると即直る。推奨。 ボス戦時はHP・SP全回復(死んだ相方も生き返る) 「~の魂」「~の杖」は武具・霊符ごとで別々に図鑑に登録される 丸まったまじろ系やカエルなど特殊行動する相手にタッグ技すると相手が無敵になることがある。バグ?封魔で作った鉄頭が、いくらダメージを与えても死ななくなったことがあった(タッグ技・マキビシ使用) 受けたダメージが0の時はSPが減らない 愛用度の高い武具が破損すると、SPが激減する ともしび提灯を撮影すると没キャラ「レイナ」が絵巻に登録される 西洋神の強化版は高霊力(87以上推奨)の封魔の霊符が効くバルダー~コロナ強化版までなら87で十分、グリムラ強化版は95~96推奨 アビスの強化版は霊付値96の封魔でも効かないorz 稀に落ちてる封魔99なら効果あった強化前のオリジナルに効くかは未検証 スマソ ボスフロアは自キャラがボスを倒すのがクリア条件なので霊符化してもクリアできずに結局その場で使う羽目になるボスを霊符化→複製の霊符→召喚して倒せばボスを霊符化したまま先に進める(帰還の霊符でもいいけどさ) ボスを霊符化→雑魚全滅 SP不足 写し絵無し 帰還の霊符無し 魔物の罠無し→オワタ\(^o^)/アルテ・ステラの強化に両方とも封魔使って即召喚→放置してたらフリーズしたよ\(^o^)/ 誤字 アサヒ村のユウの台詞「あいてむ図録」の説明で「図録っていうコマンド」と言っているが、じっさいは『図鑑』コマンド(メニューが間違ってる?) 間違っているわけではないが、ヒミコに鍛冶を依頼するときの台詞がサユリと同じになっている。キャラ違う…… 城下町の預かり屋モモの髪型が話かけた時と写し絵の時で、かわっている。 (2008-02-07 17 34 36) 城下町の穴対アビス戦(第参段階)にて試作機より奪輪によってイズナ人形の魂ゲット (2009-01-01 13 31 54) ↑偶然。ボスフロアは魂が出やすいってだけ。 (2009-02-15 16 03 57) 普段使わないキャラのレベル上げの為ミササギ洞探索してたら16階で秘刀天衣無縫が落ちててびっくり (2009-10-13 09 28 06) 鉄頭が通るルートにまきびしを連続で食らわせたら赤文字で200以上ダメージを当たった 無敵化していた (2010-11-26 21 42 20) ムゲン城のボスフロアで精神矢が出た やっぱボスフロアはレア多いね (2017-04-30 21 49 20) 城下町の穴での強化西洋神と封魔についての小ネタ。生ける人形・灼熱の人・死神は城下町の穴で召喚して倒すと、どの階層にいようとそのボスが本来いた階層の次の階層に飛ばされる。ストックしておいた灼熱の人(LV3コロナ)ya (2018-01-18 16 39 12) 途中送信orz。死神(LV3グリムラ)を城下町の穴1Fで召喚して倒すと、一気に21Fや26Fにショートカット可能。城下町の穴以外のダンジョンで倒すと、本編の無強化版を倒した後のイベントシーンに飛ぶ。イベントフラグ各種が巻き戻るようで、街の人との会話が当時のものに戻っていたり、おまけダンジョンが 未開放状態になったり、シノが仲間から外れたりする。マップの開放状態はゼクロまで開放済みのまま、仲間はボス戦後のイベントで外れるシノ以外は影響なし。以降もイベントは本編メインストーリーの時系列順に進めて行く事が可能。 (2018-01-18 16 44 52) 道具は使わないと図鑑に登録されないっぽい?杖に霊符を貼ってみたけどできた杖が図鑑に登録されてなかった。 (2022-02-06 12 29 25) 自己解決。少年がちゃんと使い方で説明してた。拾ったら自動的に登録される。だから手持ちの杖に霊符を貼っても拾ってないから登録されない。 (2022-02-07 03 01 57) コメント