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https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/343.html
ファイター 拳や手甲、爪などで戦う武道家の総称。 汎用性が高く、非常に使い手が多い。 冒険者くずれはストリートファイトまがいの行為も行い、 闘技場などで資金と経験を稼ぐ者も多数存在する。 上級スキルにマスターファイター、オーラマスターがある。 派生スキルにファイターナイト、モンクがある。
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ファイターについての情報を載せています。 目次 ファイターについて スキル ファイターについて ファイターは1次職で、ウォーリア(必要Lv60)、ナイト(必要Lv30)、ハンター(必要Lv30)の前提職業です。持ち前の攻撃範囲の広さで、雑魚狩りとして活躍できます。また、防御力が高いので、Lvが高くなるとタンクとして活躍できます。 スキル
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ファイター ステータス HP 1000 MP 60 攻撃 80 防御 80 魔力 10 魔抵抗 50 素早さ 120 技術 60 HP回復 5 MP回復 5 移動力 180 exp_mul 121 比較 基本性能 Lv クラス名 種族 雇用費 移動型 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動力 召喚数 備考 1 ファイター 妖怪 100 徒歩 1000 100 80 80 10 50 120 60 5 2 180 1 10 格闘王 妖怪 3500 徒歩 1900 145 152 152 19 95 120 114 14 11 180 1 20 一騎当千 妖怪 6500 突破 2900 195 232 232 29 145 120 174 24 21 180 1 30 リーサルウェポン 妖怪 ない 突破 3900 245 312 312 39 195 120 264 34 31 180 1 使用可能スキル スキル名 使用可能LV 種類 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性・仕様 備考 メガトンパンチ LV1~19 接近攻撃 attack×150% 0 0 0 前進型 岩砕き LV20~ 接近攻撃 attack×200% 0 0 0 前進型 岩投げ LV1~29 遠距離攻撃 (atack+dext)×50% 200 弾幕属性 地球投げ LV30~ 遠距離攻撃 (attack+dext)75% 200 弾幕属性 アイテムスキル上昇値一覧 Lv クラス名 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動力 召喚数 10~19 格闘王 300 50 20~29 一騎当千 300 100 移動タイプを突破に 30~ リーサルウェポン 600 100 100 同上 耐性 Lv クラス名 火 水 土 風 霊 光 闇 弾幕 毒 麻痺 幻覚 混乱 沈黙 石化 恐慌 吸血 魔吸 ドレイン 即死 パワフル 洗練 1 ファイター 弱い 強い 弱い 強い 強い 弱い 弱い 強い 弱い 10 格闘王 弱い 強い 弱い 強い 強い 弱い 弱い 強い 弱い 20 一騎当千 弱い 強い 弱い 強い 強い 弱い 微強 強い 弱い 30 リーサルウェポン 弱い 強い 弱い 強い 強い 弱い 強い 超強 弱い 雇用関係 上級雇用 場所:人間の里 Lv クラス名 雇用費 10 格闘王 3000 20 一騎当千 6500 雇用可能勢力 「ファイター」に該当する人材 オレンジ、風見幽香、雲居一輪、紅美鈴、幽香 「ファイター」を雇用できる人材 オレンジ、風見幽香、上白沢慧音、雲居一輪、藤原妹紅、紅美鈴、幽香 考察 名前 コメント すべてのコメントを見る
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無難に強い、そこそこ硬くてそこそこ火力ある スキルのCTが長いこのゲームでは通常攻撃が強いという事が大きなメリット 軽装防具を装備することにより他戦士職とは違い先行2連撃も容易にできる 欠点は序盤の習得スキルがパッとしない いくら万能職といっても回復魔法と攻撃魔法に適正はないので他職推奨 使用武器 片手剣 ファイターのメイン武器 The.無難 棒 メイスでデルタストライク スキル不足が否めない 槍 空気 やるならガデの千裂走必須 スキル Lv スキル名 属性 使用感 3 レイジドライブ 刺突 スキルが少ないなら 序盤で使える 5 ヴォーパルブレード 斬撃 2回攻撃のほうが強くなったら不要 8 ヴォーパルストライク 打撃 骨狩りに使える 11 インパルスドライブ 刺突 レイジに毛が生えた程度 16 デルタストライク 打撃 メイス使いはこれがないと始まらない 20 剣閃 斬撃 純粋に強いがMPが重い、強化で1段階ごとにMPが1減る 他職の有用スキル セラフブレード パラで習得 早い安い 片手のみ クレセントムーン ウォリで習得 万能メイン斬撃スキル ブレインシェイカー プリで習得 メイスするなら 千裂走 ガデで習得 槍必須、絶対に取れ 各種バフ 魔法枠に余裕があることとファイター自体がMPが多いほうなので使う余裕がある どうしてもヒールするなら回復補正武器とパッシブ必須 回復重視のアタッカーならパラでおk、火力と速度優先で手遊び程度に回復したいならファイ 攻撃魔法はファイでバカスカ撃つ魔攻とMPが足りない、属性装備で固めてどっち付かずな器用貧乏になってクリアしちゃう ミスリル武器等のオマケの属性に惑わされるな、それでもやりたいなら魔法戦士はパラ、シーフ、レンあたりでやれ
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L:メチャゲドンの指輪={ t:名称=メチャゲドンの指輪(アイテム) t:要点=世界樹の枝,蔦,木の実 t:周辺環境=よけ藩 t:評価=なし t:特殊={ *メチャゲドンの指輪のアイテムカテゴリ =非消費型マジックアイテムとしてみなす。 *メチャゲドンの指輪 =個人所有の着用アイテムとしてみなす。 *メチャゲドンの指輪の効果 =究極大規模破壊魔法メチャゲドンが使えるが、この魔法はオチにしか使えず、死傷者はでないがアフロヘアになる。 } →次のアイドレス:・白い結婚式(イベント)・魔法修行(イベント)・遊覧飛行デート(イベント)・植物魔法(絶技) }
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新規参戦ファイター64: インクリング 65: リドリー 66: シモン 67: キングクルール 68: しずえ 69: ガオガエン 新規ダッシュファイター4': ダークサムス 13': デイジー 25': クロム 60': ケン 66': リヒター コメント フレーム表は別で作る予定。 ワザの使用感などをまとめます。 新規参戦ファイター [部分編集] 64: インクリング [部分編集] 65: リドリー [部分編集] 66: シモン 実際の使用感想などは、 ブルード(@Broodt)さんの記事 を参照。 リヒターとの違い 大雑把に述べると、性能面におけるシモンとリヒターの違いは以下のとおり(要調査)。 シモンは鞭系ワザのリーチが少し短く、ダメージが少し大きい。 リヒターは鞭系ワザのリーチが少し長く、ダメージが少し小さい。 特殊仕様など 鞭は地面や壁を貫通することができない。 ただしすり抜け床は貫通可能。 弱攻撃のあとにボタンを押しっぱなしにしていると、DX・Xのシークの横Bのように鞭を垂らすことができる。この状態で左スティックを動かすと鞭を動かすことができ、鞭が動いている場合は攻撃判定が発生する。 下強は追加入力で二段目に派生することができる。 派生付きの下強攻撃はこれが初めて。派生受付が長く、即座に派生することもディレイをかけて急襲することも可能。 派生後の全体フレームは、ロックマンの上強のように着地タイミングによって変化する? 派生後はそのまま崖外へ飛び出すことができる。エッジガードに利用できる? 空前・空後・空上はワイヤーとして利用可能 で、崖付近で出すとワイヤーつかみをすることができる。 空前は上下にシフトすることができる。 空中攻撃がシフトできるのはこれが初めて。 空下はゲッコウガの空下のように、攻撃がヒットしたあとは約70度の方向に跳ねる。 跳ねた後の後隙は比較的少なく、空中で追撃が可能。跳ねた直後に移動空中回避で着地してもなにかつながるかも知れない。 その他メモなど 横スマッシュは上下シフト可能。横強はおそらく不可。 上スマッシュはリーチが非常に長く、戦場の上の台にいる相手にも攻撃がヒットする。 空前は小ジャンプ最速から着地隙が発生しない。 NB (斧) 発生:?F 全体:66F ダメージ:15% 斜め上に斧を投擲するワザ。 投擲方向はわずかに変えることができ、落下地点の調節が可能。 斧は天井や床などあらゆる地形を貫通する。 画面に1つまでしか生成できない(既に斧が生成されている状態でNBを出しても斧は生成されない)。ガードされ、斧が地面に刺さっている状態は生成可能。 ダメージやガード削り能力が高く、ふっとばしも強力。 横B (クロス) 発生:21F? 全体:44F ダメージ:8% (行き), 5% (帰り) 前方にクロスを投擲するワザ。リンクのブーメランのように一定時間後に戻ってくる。 斧が戻る前に相手にガードされたり他の攻撃判定と相殺したりすると、その時点ですぐに戻ってくる。 斧は地形にあたると消滅する。 スマッシュ入力で距離(速度)が変化する。戻るまでの時間も変化する。 画面に1つまでしか生成できない(既にクロスが生成されている状態で横Bを出してもクロスは生成されない)。 上B (アッパー) 発生:?F 全体:?F ダメージ:?% 下B (聖水) 発生:?F 全体:45F ダメージ:2%+ (ビン), 1.3% (炎, 連), 5%? (炎, 〆) 前方斜め下に向かって聖水のビンを投擲するワザ。ルフレのギガファイアのように、ビンが地形に接触すると炎上して炎の壁をつくる。 ビンにも攻撃判定があり、ビンが敵にヒットするとビンの速度に応じて2.5%程度のダメージを与える。 敵にヒットしたビンはその後わずかに上へ跳ね返り、その後地形に接触すると炎上する。 ビンは一定時間経過すると消滅するため、ガードされて跳ね返った際などは地形に接触しないこともある。 地形に接触する前のビンはアイテム扱いであり 、地形に接触するまではビンのまま回収することができる。 [部分編集] 67: キングクルール 特殊能力:腹部アーマー(仮) クルールの腹部にはアーマーがついている。このアーマーには段階が存在し、 レベル3に達するとアーマーが破壊されてシールドブレイクのような状態になる。 アーマーのレベルは時間経過やアーマー付きのワザの使用で回復する(?)。ストックを失なったりアーマーブレイクするとレベル1に戻る。 アーマーの段階が進行するにつれ、演出として腹部のヒビが大きくなっていく。 アーマー時に攻撃判定が接触してもふっとんだりモーションが中断されることはないが、 通常時の0.5倍のダメージを受ける。 不明点 腹部にダメージを受けてもヒビが入らない場合がある。 Treehouseでの職員の説明では3ヒットでアーマーがブレイクするとのことだったが、ヒット数だけの問題ではなさそう。 ヒビが入るには一定のダメージ量が必要? アーマー判定が有効になるワザ ダッシュ攻撃 横強 上スマッシュ 下スマッシュ 空N 通常ワザ 参考動画 +地上ワザ 弱攻撃 発生:4F(弱1)、3F(弱2)、5F(弱3) 全体:?F ダメージ:2.5%(弱1)、2.5%(弱2)、7%(弱3) 今作の弱にしてはダメージが非常に高い。 ダッシュ攻撃 発生:7F 全体:59F ダメージ:15%(本当て)、11%(持続) 特殊アーマーあり。 発生・ダメージ・判定がかなり優秀。 横強 発生:12F 全体:48F ダメージ:11% 上下シフト可能。 少なくとも8F目から特殊アーマーあり。 ふっとばしがかなり強い。 上強 発生:5F(対地のみ?) 全体:38F ダメージ:11.5%(出だし)、8.2%/6.8%(持続) 出だし部のベクトルは斜め上、持続部はほぼ真上。 下強 発生:14F 全体:37F ダメージ:8%(根本・埋め)、7%(先端) 根本部の判定は埋め属性。 カス当て部のベクトルはほぼ真上で、空上につながる。 横スマッシュ 発生:19F 全体:61F ダメージ:19%(先端)、16.5%(根本) 上下シフト可能。 上スマッシュ 発生:6F 全体:74F ダメージ:15%(飛び上がり)、?%(降り1)、13.5%/10%(降り2) 下スマッシュ 発生:24F 全体:?F ダメージ:18%(本当て)、4%(衝撃) 少なくとも19F目から特殊アーマーあり。 +空中ワザ 空N 発生:7F ダメージ:12%(本当て)、8%(持続) 着地隙:13F 特殊アーマーあり。 空前 発生:10F ダメージ:14%(先端)、12%(根本)8%(持続) 着地隙:11F 空後 発生:19F ダメージ:19%(メテオ)、19%(先端)、14.5%(根本) 着地隙:14F 空上 発生:7F ダメージ:14%(本当て)、 着地隙: 空下 発生:12F ダメージ:12%(本当て)、8%(持続) 着地隙:12F +つかみ・投げ その場つかみ 発生:8F 全体:41F? ダッシュつかみ 発生:11F 全体:48F? ふりむきつかみ 発生:12F 全体:?F 前投げ ダメージ:10% 後投げ ダメージ:11% 上投げ ダメージ: 16% バーストはむずかしい。 下投げ ダメージ:5% 埋め属性。 高%ではスマッシュ確定? NB 発生:31-150F 全体:69F ダメージ:球(13%)、吸い込み後の球(17%・もしくはダメ倍率1.3倍)、敵吸い込み(12%) 大砲の球を前方に発射するワザ。発射された大砲は敵にヒットするかガードされるまで前方に飛び続ける。 発射後は吸い込み状態に移行する。必殺技ボタンを長押しすれば吸い込み状態を延長できる。 吸い込み状態では、敵ファイターおよび大砲の球を吸い込むことが可能。崖狩りに有効? アイテムや飛び道具も吸い込むことができる。 敵ファイターや大砲の球を吸い込んだ場合は、 前方斜め上・後方斜め上・真上 のいずれかにファイター・球を発射する。 再度吸い込んで発射した大砲の球は、ダメージが大きい。 横B 発生:27F 全体:63F ダメージ:8%(行き)、6%(帰り) 前方に王冠を投擲するワザ。 王冠はリンクのブーメランのように一定時間後に戻ってくる。どちらの状態にも攻撃判定が存在する。 戻ってきた王冠をキャッチするとクルールの頭部にも王冠が戻る。 王冠をキャッチできなかった場合は、場外に消えたのちクルールの近くに再度王冠が出現する。 王冠は敵ファイターのみアイテムとしての利用が可能。クルールが近づくと王冠は自動で頭上へ戻る。 アイテム化された状態で王冠が場外へ出た場合は何度でも復活する。 投げた王冠が壁などに激突した場合にも、アイテム化する。 頭に王冠が載っていない状態では横Bを使うことができず、失敗モーションをとる。 少なくとも14-57Fにヘビーアーマーあり。 上B 発生:不明 ダメージ:3% 復帰ワザ。プロペラには攻撃判定がある。攻撃判定は崖上の相手にヒットすることも。 上昇中は回避などでキャンセルすることはできないが、上昇量は高め。 上昇後は尻もち落下に移行する。 下B 発生:7F(少なくとも21F目にはカウンター成立) 全体:67F程度 無敵:4-?F カウンターダメージ倍率:1.4-1.5倍 カウンター最低保障ダメージ:12% 腹部を張り出すカウンターワザ。 クルール前方(腹部部分)にしかカウンター受付領域が存在しない。 成功時しても腹部のアーマーのレベルは進行しない。 飛び道具を反射することができる。 腹部につかみ判定が接触すると、当たりあり無敵のエフェクトが発生してつかみ判定を無視することができる。 腹部アーマーによる効果なのか、下Bによる効果なのかは不明。 [部分編集] 68: しずえ [部分編集] 69: ガオガエン 実際の使用感想などは、 にるど(@Nirud_N)さんの記事 を参照。 メモ 地上・空中ともに機動力に乏しい(だいたいガノンドロフのイメージ)。 復帰力が全ファイターの中でも最低クラスと思われる。上から復帰が可能な場合は、上Bで降りながらの復帰が強そう。 投げが強いファイターとして設計されている。 相手に攻撃をヒットさせるとポーズを取る。いつでもキャンセルできるので後隙などには影響しない。 水状態では、お花状態のように一定間隔で微量のダメージを受ける(今作から一部のファイターに追加された仕様)。 通常ワザ ダッシュ攻撃:発生8F、ダメージ本当て13%・持続9% 横強:発生12F、ダメージ13% 上強:発生少なくとも7F、ダメージ9%? 下強:発生少なくとも9F、ダメージ12/9%? 横スマッシュ:発生17F?、ダメージ21/16%?、全体53F(見かけよりも後隙が少ない印象) 上スマッシュ:発生少なくとも16F、ダメージ17% 下スマッシュ:発生18F?、ダメージ15% 空N:発生5F、ダメージ本当て13%・持続7%、着地隙12F程度 空前:発生8F、ダメージ12%、着地隙14F 空後:発生7F、ダメージ13%、着地隙11F 空上:発生少なくとも8F、ダメージ8% 空下:発生16F その場つかみ:発生8F ダッシュつかみ:発生12F 前投げ:ダメージ10%(マリオの後投げのように、投げ中の相手に攻撃判定あり) 後投げ:ダメージ12% 上投げ:ダメージ10% 下投げ:ダメージ9% NB (DDラリアット) 発生:5F 全体:84F? ダメージ:16% (出始め), 11% (持続) 判定は大きくないが、5F以降は手に無敵がついているようである。 判定が手に設定されているため、手の部分が画面手前や奥にある場合はヒットさせるのが難しい。 わずかに左右に移動することができる。 横B (?) 発生:18F (少なくとも28Fに判定あり) 全体:59F ダメージ:12% (早), 20%? (ラリアット), 5%? (遅) 追加入力のタイミングで攻撃方法が変化する。 空中版の18F目にスーパーアーマーがついているのを確認。 入力に失敗すると、4%の自傷ダメージを受ける。 空中で出しても尻もち落下にならない。復帰距離が短いファイターなので、距離を稼ぐのに有効。 つかみ成立後にはアーマーあり。 上B (クロスチョップ) 発生:13F 全体:61F (着地) ダメージ:3% (飛び上がり), 3.5% (降下), 9% (着地) 着地時にはバウンドする。地形が平らでない場合は後隙が増加する可能性がある。 飛び上がりの角度調整はできない(?)。 下B (リベンジ) 発生:3F (少なくとも19Fは受付可) 全体:56F (発動なし), 32F (発動後) ダメージ:2.5%? (発動時) リベンジを発動させると、次にヒットさせたワザのダメージが上昇する。ただし、ふっとばしには大きく影響しない。 リFベンジ発動時はガオガエンの身体が赤く発色する。 リベンジ発動に成功した攻撃判定のみ、受けるダメージが約1/3に減少する(リベンジ発動時常にというわけではない)。 リベンジ発動時の与ダメージ倍率はリベンジ発動に成功した攻撃判定のダメージに依存する。 与ダメージ倍率 (暫定) = 1 + Damage * 0.1 リベンジ効果消滅の条件 一定時間経過すると効果が消滅する。 一定ダメージを受けると効果が消滅する。 相手にワザをガードされると効果が消滅する。 ワザの空振りやつかみ打撃では効果は消滅しない。 不明点 15F目にゲッコウガの空下と接触してリベンジが発動しないケースを確認。( 動画 )発動モーションへの移行なし。ダメージの軽減あり。ノックバックはなし。 19F目にピカチュウのNBでリベンジを発動させたケースを確認。対飛び道具とでは受付時間が異なる? 新規ダッシュファイター 4 : ダークサムス [部分編集] 13 : デイジー 移動速度が速い? 空前がピーチよりも少し弱い。 蕪ひっこ抜きがピーチよりも少し早い。 [部分編集] 25 : クロム ワザ ダメージ 弱 6.5 DA 12 横スマ 18 下スマ 11.7 空N 4.75+6.6 空前 9 空後 10.85 空上 7.6 横B1 3
https://w.atwiki.jp/dungeon-explorer/pages/22.html
■ファイターが必要な上級ジョブ:ナイト・サムライ クラス 名前 AP 威力 属性 効果 D ソードレイン 25 201 無 剣の雨を降らせ連続ダメージ C ソードインパクト 30 235 無 巨大な剣で魔物を貫く B アタックパワー 35 --- 無 一定時間、攻撃力を1.5倍 A ソードインパクトプラス 55 260 無 複数の剣で魔物を貫く S ソードラッシュ 65 210 無 降り注ぐ剣と巨大な剣で連続ダメージ ■装備可能武器 ├ナイフ ├ロングソード ├レイピア └アックス ソードラッシュ メテオには劣るものの優秀なアーツ。
https://w.atwiki.jp/wiz_online/pages/53.html
ファイター 戦士。スタンダードな物理戦闘職である。 火力・耐久力・Debuff等の面で優れている反面、魔法や遠距離攻撃はからっきし。 装備の品質・鍛錬が攻撃力と防御力に直結する為、レベルやスキルよりも装備の強さが重要となる。 条件:STR8 初期ステータス補正:STR+2 VIT+1 INT-1 ※ファイターは他職と比べて、攻撃命中時のOD蓄積量が+1される特性がある。 その他職業特性はこちら 固有職業特性 状態異常耐性等 スキル振り 各スキルの詳細な効果は下記スキルツリーを参照のこと。 + ... 盾役志望ディフェンドスタンス、物理防御力上昇(FIG)で防御力を高めつつ、プロヴォーク、ヘイト上昇でMOBを引き付けると良い。スキルに余裕があるのならば、ヘッドバッシュの高レベルを取得したいところ。スキル調整によりセンチネルガードが実用レベルまで強化されたため、これを伸ばすのも良い。また、セルフヒールには詠唱時間が無いため、ターゲットを取っている最中でも安全に回復が可能になる。このように、必要なスキルが多くスキルポイントが不足するため、序盤はラッシュストライク系列は諦めたほうが良いだろう。一見、アベンジは有用なスキルのように見えるが、高レベルを習得するにはSPが不足しがちであり、後述する特化構成にすると良い。 アタッカー志望攻防一体のヘッドバッシュ、または広範囲攻撃のラウンドスイープを伸ばしていく。レッグバッシュやTHIから継承したハイドアタックとのコンボを使って大ダメージを狙っていく。ガードコア系列はプロヴォークくらいは習得しておきたいが、攻撃スキルとの取捨選択となる。高レベルでは物理攻撃力上昇パッシブとデスペラード、ハードブロウにより更に火力が上昇する。 2015/5/21版アタッカー志望 ピアシングの防御貫通が2秒程度の短時間ながら継続するようになったため、比較的容易に高火力を期待できるようになった。 基本コンボはピアシング⇒ガードクラッシュ⇒デッドリィペイン。 総合ダメージはバッシュ3連コンボよりはるかに高く、ODの消費も少なくなっている。ピアシングのレベルはガードクラッシュとクールタイムが同じになるように調整しておけば無駄がない。 ハードブロウは上記基本コンボに組み込めないことや、PTでノックバックが問題になることもあって優先度は低い。 バフ・パッシブスキルは物理攻撃力上昇パッシブ、デスペラード、ブレイブスタイルの3種が基本といえる。 また、ディフェンドスタンスのデメリットが緩和されたため、デスペラードとの併用も視野に入る。 特殊なスキル振りアベンジLv7+オーバーユーズHPジェム等を多用し高いHPを確保、アベンジによる大火力を得ることを目的としたスキル振り。オーバーユーズによる時間経過ダメージを蓄積することで、戦闘開始直後に大ダメージを4発叩き込む。アベンジの性質上、若干モーションが遅くても広範囲に攻撃できる武器を持つといいだろう。毒物を服用することによりオーバーユーズを排除できていた時期もあったが、「腐ったチーズケーキ」の毒効果が大幅に下がっており、オーバーユーズとの併用する留まっている。 レッグバッシュLv7+ヘッドバッシュLv7ヘッドバッシュのコンボダメージがレッグバッシュのレベルで更に伸びるようになったため、バッシュコンボ特化として考案された超攻撃スタイル。とにかく殴り続けてODとCTが揃い次第、3段コンボを叩きこんでいく。各種族のモーションによるが、DPSの高い槍か、一撃の威力の高い大剣を使用すると良い。デコイなどでMOBに標的にされない状況であれば、デスペラードを併用してさらに火力を伸ばせる。 各武器種毎の特徴 + ... 詳細なデータはモーションのページを参照 片手剣/片手斧 3段攻撃で3段目が強打となっている。盾を装備する際はこれを使うと良い。 両手武器と比べると、一発ごとの攻撃力が低いので特にスキル攻撃した際のダメージは大きく下がる。 リーチでも一段劣りはするが、どの種族でも横の判定範囲が広めになっており、また攻撃速度は速いので信頼性は高い。 短剣 3段攻撃。基本的にはシーフ用の武器。片手剣に比べ威力が低く強打も無いため、既に強力な短剣を持っていない場合は素直に片手剣を使おう。 強打が無いことを逆手に取り、種族によっては連撃を出し切らず「2段目までの攻撃→盾を一瞬出す→2段目まで」を繰り返す事で、時間あたりのダメージ効率を上げることができる。 エルフ♂以外のモーションは概ね払い→払い→突きで統一されており、リーチの割には扱いやすい。また、3段目の硬直が長めで盾キャンの有用性が高い事が多い(HUM♂・ELF♀・DWA・POR)。 暗器 6段攻撃で4段目以降が強打(5、6段目で更に威力が上がっていく)。これもまた基本的にはSTR特化のシーフ向けである。 というのも、FIGならば他の武器の方が明らかにダメージ効率がよく、シーフの職業特性のような威力上昇もないのだ。 全体のモーションが長く、強打をうまく当てるには敵に張り付く必要がある。武器威力が低くダメージ効率が低い割に、リーチ面で劣り武器自体の耐久性も低いため、こだわりのある玄人向けの武器といえる。 シーフが装備できる武器の威力では片手斧>暗器≧短剣という順番になっている。 どうしても暗器を使いたいのならアタックオーラと物理攻撃力上昇とデスペラードを継承したシーフになれば、手数が多いという特性上、きっと素晴らしい威力になってくれるだろう。 もしくは状態異常つきの武器を使えば、試行回数が多い分期待できるはず。というロマン。 種族によってモーションの違いが著しいので、見ていて楽しい武器ではある。 性能面では、回し蹴り勢が低速広範囲で飛び蹴り勢が弱キャラみたいな感じがしないでもないが、どうせ大した差ではないし、所詮暗器である。 片手鈍器 2段攻撃で2段目に強打。プリースト用の威力の低い武器なので、特殊な理由がない場合はファイターで使用することはない。 地味に種族差が激しいが、大して気にかけられない。 両手剣 2段攻撃で2段目が強打。攻撃範囲が非常に広く、武器威力も充分に高いが、攻撃速度では槍や片手剣に劣る。 動きの素早い相手や対多数、スキル攻撃などを使う時に非常に心強い。 一撃の重い両手武器として、両手斧と比較されがちだが、ノックバックが却って邪魔な時にはこちらが選択される。 槍 1段攻撃。連撃も強打もないが動作はコンパクトなので、慣れればとても使いやすい。 強打が無いので、武器威力から受ける印象ほどのダメージ値は出ないが、DPSで考えれば優秀。 前方向の射程は長いが横の範囲が狭く、ターゲットしたままでは横移動する相手にほぼ当たらない程度。 慣れてきたらノンターゲットの方が戦いやすくなるだろう。 ステップで相手の攻撃を回避しながら戦うのに適している。特に攻撃の発生速度、リーチについて劣るゾンビ、スライム等を相手にする際に有効。 慣れれば複数匹まとめて貫く事も容易になるが、武器の耐久・強度が概して低く、折れやすいのが欠点。メインに据えるなら2・3本もっていきたい。 種族による優劣が発生しにくい安定した武器。使い勝手に影響はないが、エルフは他種族とは左右逆に構えているのが興味深い。 斧/両手鈍器 2段攻撃で2段目に強打。両手斧のみ2段目に更にノックバック効果が追加。 重量が非常に重い為ステップがし辛く、振りが重いことによる隙の多さが弱点となる。 しかしそれを補って余りある強さがノックバック効果。 一定距離を後退させると同時に攻撃モーションをキャンセル+後退中は行動不可となる。 その為相手によってはハメ殺す事ができ、PTなど集団でやると更に効果は上がる。またそれを目的とした斧PT募集もある。 このような実用的な特殊効果を持つにも関わらず、モーションは種族格差が激しいため「HUM♂かGNO斧募集」のように種族指定されている事もままある。 縦振りでも見た目よりは判定が大きいのだが、ヒューマン♂やノームの薙ぎと比較すると歴然とした差があり、安定度にも違いがあるのが原因。 一部ノックバック無効モンスターとノックバック無効状態(スキル発動中等)になる相手に注意。 刀 サムライ専用武器。モード切替により変化し、通常では三段。攻撃の型では一段のみ強打となる。攻撃の型は一発の重みで勝るが、ODを稼げず生命線であるスキルコンボに繋げるのには不向きなので通常の型しか使う機会はないだろう。種族によるモーションの差異はほとんどなくリーチの差があるのみなので、他の両手武器に比べるとどの種族を使っても当たり外れはない。とは言えポークルはやはり厳しいが。 双刃 ニンジャ専用。モーションは暗器と全く同一であり、その代わりモーションそのものが暗器よりも速い(早送りされている感じ)。通常攻撃でクリティカルを狙うのが基本方針のニンジャはこの武器を持つことが多いだろう。武器としての欠点もほぼ暗器に準ずる。意外にも冬の精霊際で手に入るダブルベルは双刃のため、使用感を知りたいだけならこれを振り回すと掴める? ヒューマン♂ 片手武器よりも両手武器の扱いに長ける。特に斧、両手剣の性能は他種族を大きく引き離し「HUM♂斧募集」といった種族性別職業完全指名のPT募集も珍しくはない。 片手剣: 右から袈裟斬り→左から袈裟斬り→横薙ぎ 他種族と比べると速度は劣る。特に3段目の硬直が長いが、範囲は広くて盾キャンも効果的。数値ほど見劣りはしない 短剣 : 払い→払い→突き 1・2段目はやや右寄り。3段目の硬直がやや長く、盾キャンを駆使したい 暗器 : 左フック→右フック→左フック→右アッパー→右回し蹴り→左後ろ回し蹴り 全体に速めで、回し蹴り勢なので強打も当てやすい 棍棒 : 払い→袈裟殴り 2段目がやたらダイナミック。ゆえに遅い。なぜか妙に姿勢が低い 両手剣: 縦斬り→回転斬り 2段目の攻撃範囲は前方約270度をカバーするため、特に乱戦において活躍できる。しかも早い 槍 : 事後硬直が少なめで、連射力は高い。リーチは少し短め 両手斧: 縦斬り→薙ぎ 全体にやたらと早い上、2段目の発生および攻撃範囲が非常に優秀。斧を使いたいのならHUM♂を選択しておいて間違いはない ヒューマン♀ 槍と暗器の扱いが得意。棍棒は苦手。あとはそれなり。 片手剣: 右から斬り下ろし→下薙ぎ→右から斬り下ろし 仮想敵はポークルと言わんばかりに下方を狙う。性能的には特筆すべき点はないか 短剣 : 斬り上げ→払い→突き 初段が見た目以上に広いが2段目は短い。3段目は身を乗り出して突くため非常にリーチが長いが、2段目の硬直が長いためここで盾キャンしても良い。出し切っても全体の速度自体はそれなり。シーフのハイドアタックやファイターのヘッドバッシュが3段目モーションなのでその点では使いやすい 暗器 : 正拳突き→左アッパー→右フック→右ローキック→右ミドルキック→右回し飛び蹴り 範囲は直線的だが暗器コンボ最速。強力な武器の実装に期待 棍棒 : 縦振り下ろし→縦振り上げ 範囲がひどい。早さもないが、盾キャンは普通に利くのが救いか 両手剣: 右から逆袈裟→左から逆袈裟。途中から見るとどちらが強打なのか分からない。範囲が安定しているのでバッシュコンボに向く 槍 : 事後硬直が極端に少なく、発生も早めで連射力に優れる。リーチも長い。斧モーションがイマイチな為、HUM♀の主力武器となる 両手斧: 袈裟斬り→薙ぎ 縦振りがなく横の判定はいいのだが、遅さがネック エルフ♂ ヒューマン♂とは対照的に、片手武器が優秀。盾キャンセルも不要。両手武器の方も速度は平均以上だが、強打の範囲が狭い。 片手剣: 袈裟斬り→払い→斬り上げ 全体の攻撃速度が早く、硬直も少ない。盾キャンの意味は薄いが、どちらかというと盾キャン不要でGP回復しやすい長所にすら見える 短剣 : 突き→払い→薙ぎ 2・3段目の範囲が広いが、速度は遅い。全種族中唯一3段目が広範囲なので、同モーションのスキルが使いやすい 暗器 : 左フック→右フック→左アッパー→右ローキック→左ミドルキック→右飛び蹴り 装備なし(素手)だと最速の部類。暗器でも5段目までは良いが、飛び蹴りが遅い 棍棒 : 右から横殴り→左から横殴り 他種族に比べ横方向への攻撃範囲が広く当てやすい。発生の遅さが欠点 両手剣: 薙ぎ→縦斬り 発生こそ早いものの、強打の攻撃範囲が狭いため不向きか 槍 : 心持ちリーチが短い程度で、特に問題なく使用できるが、動きが格好悪い 両手斧: 薙ぎ→縦斬り 1段目の横方向への攻撃範囲が異常に広い。2段目が縦なので使い辛いが、速度自体は優秀 エルフ♀ ♂同様片手武器寄りだが、盾キャンセルの有効度が段違いに高い。槍もクセはあるが使える。両手剣・斧は強烈に遅い。使いどころはあるのだが。FIG以外の武器で強みが目立つ。 片手剣: 袈裟斬り→下薙ぎ→逆袈裟 3段目の硬直が長い。盾キャンセルで大きく軽減でき高速化するが、GPに余裕がなくなると辛くなる 短剣 : 払い→払い→突き 3段目に若干硬直があるのも含めて、標準的ながら全体に早い優等生 暗器 : 右フック→右裏拳→左フック→左回し蹴り→右後ろ回し蹴り→右飛び蹴り 4段目でタメが入る。コンボ時間最長だが三連蹴りの範囲は優秀 棍棒 : 払い→袈裟殴り 十分な範囲があり、盾キャンセルが非常に早くできる。優秀 両手剣: 薙ぎ→袈裟斬り 1、2段目とも有効角度と間合いがやたらと広く長いが、速度があまりに遅い 槍 : リーチ長め発生早めだが、事後硬直が他より長く単純な連射力は低い。ステップやコンボで強みを発揮する 両手斧: 払い→縦振り下ろし とにかく2段目の発生までが遅く、腰も引いてしまうのでリーチが若干短くなるためノックバックを活かしづらい ドワーフ じぃじ。某風の谷のユパ様を目指そう。短剣が得意。両手剣、槍などもイケる。意外にも斧は微妙。 片手剣: 袈裟斬り→下薙ぎ→横薙ぎ リーチも攻撃速度もやや劣るが、盾キャンはよく効く 短剣 : 払い→払い→突き 右寄りで踏み込みも皆無なのが気にかかるが、全体の速度はかなり早い 暗器 : 右ストレート→左ストレート→右ストレート→左ストレート→右飛び蹴り→ドロップキック ドワーフFIGなら必ず1つは携行すること。宴会用に。4段目までは早い 棍棒 : 横殴り→縦振り下ろし 二段目の範囲に難があり、盾キャンでの高速化もあまり見込めないが、単純な連打速度は随一 両手剣: 縦斬り→薙ぎ 2段目の発生が早く、範囲も優秀。強力な大剣が手に入れば主力になりうる 槍 : 思い切り踏み込むのでリーチ長め、硬直長め。エルフ♀同様、ステップやコンボを活用したい 両手斧: 縦→縦 1段目の出が遅く、攻撃範囲も狭すぎるため扱い辛い。ノックバック時に左右に散らばり難いという利点もある ノーム FIG武器は全体的に性能が良い。状況に合わせて武器を使い分けられる万能型。…だが、他職の武器だと微妙さが目立つ。 片手剣: 払い→縦斬り上げ→薙ぎ 1・3段目の発生が遅く2段目だけ早く、独特なリズム。2段目は狭いが3段目は広い。クセが強いが悪くはない 短剣 : 斬り下し→斬り上げ→突き 全体に発生・範囲は良いものの、硬直が目に見えて長い。特に2段目 暗器 : 右フック→左フック→右ストレート→左ハイキック→右ミドルキック→左ハイキック ハイキックが硬直長め。直線的だがリーチはある 棍棒 : 左から振り上げ→右から振り上げ 速度はそれなりだが範囲が狭い 両手剣: 縦斬り→薙ぎ 1段目は踏み込みがあるので槍並の射程を誇る。2段目は両手剣の薙ぎにしてはちょっと範囲狭め 槍 : 何故か短めに持つため、他と比べるとリーチは少ない。別に早くもなく、ちょっと見劣りがする 両手斧: 縦斬り→薙ぎ払い リーチ面で優れる。2発目の届く範囲、角度が大きく、斧PTではヒューマン♂に次いで指名がかかる ポークル リーチがとにかく短い。浮遊敵も苦手。特にPT等の集団戦ではとても大きなハンデになるので「PORはお断り」の募集も稀に見かける。稀に。でも両手剣は良いよ。 なおモーションは男女共通なので分けてないが、一部武器種では♂の方が早い。♀の方が早い武器は今のところ無い。 片手剣: 袈裟斬り→逆袈裟→逆袈裟 他種族の短剣感覚。シーフの場合、短剣よりはマシなのでできれば片手斧を使いたい 短剣 : 斬り→斬り→突き リーチが致命的に短くほぼ密着していなければ当たらない。速度もさほどではなく、かなり辛い。盾キャンは利く 暗器 : 右ストレート→左ストレート→右フック→右後ろ回し蹴り→左回し蹴り→右飛び蹴り もはやリーチは攻撃中のヒットバックだけで範囲外になる事がある程度だが、見た目は非常に愛らしい。ぽーくるくるくる 棍棒 : 逆袈裟殴り→袈裟殴り 短剣同様リーチが厳しく、範囲まで厳しい 両手剣: 払い→払い 速度が早く横範囲も広く、リーチも槍の次にあるため主力になる。 槍 : 発生はちょっと遅いが、他の武器に比べると圧倒的にリーチが長いため、できれば常に1本は持っておきたい 両手斧: 払い→縦切り 速度は良いのだがリーチが短く、2段目のノックバック効果が裏目に出て次の1段目が届かなくなる 参考:ニコニコ動画マイリスト「種族別武器モーション」 http //www.nicovideo.jp/mylist/28851853 ファイターへの継承スキル + ... プリーストスキル ヒール or ミドルヒール 自己回復が可能になることで、 ソロ活動では大幅にストレスが低減、PTでも安定度を向上させることができる。 ヒール7を継承するか、ミドルヒールを継承するかは好みの問題。 ミドルヒールは詠唱時間2秒の確保に苦労し、消費MPも大きい。 一方ヒールはレベル30代になってくると、回復力に不満が出てくる。 セルフヒールが強化されて取りやすくなったため、必須継承スキルという程ではなくなった。 ディバインアーマー(DA) スーパーアーマーを付与。ノックバックを無効化し安定した攻撃を実現する。 特に斧のモーションを被弾でキャンセルされなくなる事による恩恵が大きい。 プリーストとPTを組んで交互に使用すれば、アーマーを常時展開できる。 自己回復の継承スキルにミドルヒールを選択している場合、その詠唱を保護できるので 継承スキル候補としての評価は大きく上がる。 レベル1で20秒、レベル7で35秒のアーマーを展開する。 スタンスマッシュ 一時的に相手の動きを止める。対象の気絶耐性で効果が減衰する。 一部mobの厄介な溜め攻撃などを阻止できる他、後述するシーフスキル「ハイドアタック」の布石になる。 威力自体は通常攻撃と大差ない。レベルを上げても威力が少々上がるだけなので、継承レベルは1で良い。 ファストブレイク 高火力の一撃を加えると共に相手を麻痺させる、対象の麻痺耐性で効果が減衰する。 消費ODが20と通常の攻撃スキルと比べ格段に少なく、麻痺の状態異常は高確率で相手の行動を妨害してくれる。 また、高い攻撃倍率とSTR、PIE両方で威力が向上する事の相乗効果で、高ステータスにおいてはハードブロウに迫るほどの 高火力を出せるようになる。 Lv1ではCTが60秒と長い為、習得するなら高レベルが望ましい。 アタックオーラ(AA) 攻撃力を上昇させる。効果時間はレベルによらず3分。 効果時間と効果量の高いウォークライのような使用感。全ての攻撃について威力が底上げされるので便利。 PTでは他人にかけられる事を忘れずに。PTメンバーの強化は間接的にあなたの強化となる。 低レベルではあまり効果が実感できずMPの無駄になりやすいので、出来れば5~7レベルで継承したい。 ちなみにもっともスキルレベルごとの上昇量が高いのは0⇒1Lv(+10%)であるため、半端な継承枠に詰め込むのもわるくない。 ソウルパートナーによる長時間展開ができることも考慮しよう。 プロテクション 防御力を上昇させる。効果時間はアタックオーラと同じく3分。 攻撃力が下がらないが、効果の薄いディフェンドスタンスといったところ。 高い防御力の確保は壁ファイターの命題の1つなので、盾役志望ならば是非継承したい。 後述する防御力上昇パッシブと比べ、継承するためのプリーストレベルが低く済む点も見逃せない。 しかし現在は育成が楽になっているため、マスプロテクションにするのも良い。 アライメント秩序ならばGPも回復する。回復力は100程度。 これもPTメンバーにもかけることができる。事故死しやすいメイジや自分以外のファイターにも使ってあげよう。 これも低レベルでは効果が実感しにくい。継承するなら5~7推奨。 ソウルパートナーによる長時間展開ができることも考慮しよう。 マジックオーラ(MA) 魔法攻撃力を上昇させる。効果は前記2と同じく3分。 メイジスキルを継承する場合に併せて習得しておくと、不足しがちな魔法攻撃力を補える。 PTメンバーにもかけることができるが、殆どのメイジは自分で習得しているので、その機会は無いだろう。 buff系の常として5~7レベルでの継承を推奨する。 グレード15以降はそれなりに魔法攻撃力付きの近接武器が増えるため、効果は当然高くなる。 ただし、威力の高い魔法であるほどINTによるダメージ上昇が大きくなるため、インベスト系スキルを使うのでもない限りは必要ではない。 レジスト 魔法防御力を上昇させる。効果3分。 魔法攻撃持ちのmobを周回する事が多い場合は十分に継承候補となるだろう。 ほかのバフと比べて上昇率が高いことも評価できる。 マスレジストも考慮しよう。 物理防御力上昇(プリースト) 物理防御力を上昇させるパッシブ。効果量はレベル4で45、レベル5で60。 全身の鍛錬値1~2分の防御力を補強することができ、非常に優秀。 ちなみに、プロテクションでの防御力上昇は、防具による防御力500に対しレベル7の使用で100ほどとなる。 秩序アライメントによるGP回復が必要なく、buffをかける手間が面倒ならば、 物理防御力上昇のほうを継承したほうが有効と言える。 ただし、プロテクションと比べ継承するためのプリーストのレベル上げが辛くなってしまうのが難点。 身体抵抗力上昇 身体系状態異常への耐性が上昇する。効果は1レベルにつき耐性+5 4レベルほど継承すれば、ファイターの基礎抵抗値とあわせて麻痺を実質無効化できるほか 石化・気絶時間軽減、毒dot1~2回軽減となる。 対人戦におけるスタンスマッシュ、タブエンド(どちらも気絶耐性60で無効)への対策にも役立つ。 セイクリッドバリア 制限時間の間、ある程度のダメージを無効にする。所謂キリエエレイソン レベル3で合計600ダメージまで無効にするバリアを得られる。コストがODのみのため非常に使いやすい。 戦闘開始前に使用することで、実質ヒールを予約しておくような使い方もできる。 なお、普通にノックバックはするので、オーバーユーズやディバインアーマーを併用しよう。 習得レベルがとてもとても高いのが難点だが、その苦労に見合う強力なスキルである。 メイジスキル フレイムアロー(FA)、その他各種アロー系魔法 メイジにとっての通常攻撃、消費MP2の各属性の弾道型単体攻撃魔法。FAならばヒートソードで撃つ。 コストパフォーマンスが高く連射もできるが、属性ジェムやINTジェムを使用しなければ威力が伸びない。 しかし、これらのジェムはメイジも使用するために非常に高価なので、 武器複数に防具も良い物を揃える必要があるファイターにはさすがに荷が重いと言える。 茨の道と認識しそれでも魔法戦士としてアロー系魔法を継承するなら、レベル7を継承しておくといいだろう。 ファイアブラスト(FB) 消費MP5の火属性前方範囲攻撃魔法。付加効果のない純粋な攻撃魔法なので、これもヒートソードで撃ちたい。 詠唱時間は2秒だがアライメント秩序の場合1秒に短縮される。 威力はFA7=FB1程度。これも実用化するには火ジェムやINTジェムが欲しい。 アイスバースト(IB) 消費MP6の水属性起点指定型範囲攻撃魔法。命中した相手の移動を5秒間停止させる。 詠唱時間2秒はアライメント中立により1秒に短縮される。 残念ながら威力には期待できない。これは火魔法よりも資金面での負担が小さいというメリットとも取れる。 デコイと併せて大量のmobを一箇所に集めて固定したり、敵集団を足止めしミドルヒールの詠唱時間を確保したりと、 用途が広く使いやすい魔法である。 アーストレマー 消費MP7の土属性周囲範囲攻撃魔法。命中した相手にノックバック効果と移動速度低下の効果。 詠唱0.5秒はアライメント混沌により0.2秒にまで短縮される。 囲まれた際の緊急脱出に便利。ノックバックが有効なmobが相手なら大体問題なく脱出できる。 対人戦でのカードになる他、乱戦になる夢幻等ではプリーストの負担や自己回復の手間を減らせる事もある。 継承する場合は、威力にはあまり期待できないのでレベル1で良い。 マジックミサイル 消費MP3の無属性弾道型単体攻撃魔法。物理攻撃力などに依存した魔法攻撃。 ロックオンした対象に近づくと多少追尾する性能があり、人間系MOBにも当てやすい。 以前は酷いコストパフォーマンスだったが現在は実用に値する性能を持つ。 ブレイブスタンスと併用すれば安全な距離から一方的に攻撃が可能になる。 なお、同じ攻撃力の場合、銃よりも2割ほどダメージは低いが、誘導性能や速射できる点では勝っている。 インベストフレイム(他インベスト系共通) 消費MP20のエンチャント魔法。通常攻撃にスキルレベルと同等のFAを付与する。 物理攻撃と魔法攻撃が両方備わり最強に見える。ヒートソードなどの魔法攻撃力付きの装備で使用し攻撃した際のインパクトは絶大。 後半になるにつれて敵の魔法防御も上昇していくため、低スキルレベルでは1ケタダメージになってしまうことも覚悟しよう。 火100+高INTが用意できるのなら凄まじい破壊力になるが、そこまでするなら素直にメイジを育てたほうが良い。 アースクエイク(EQ) 消費MP15の土属性周囲範囲攻撃魔法。ノックバック効果と移動速度低下効果。 燃費はやや悪いが非常に広範囲かつなかなかの高威力。詠唱が1.5秒とやや短い点も評価できる。 魔法武器やジェムなどをきちんと用意して撃てば簡単に4桁ダメージを叩き出す。 ダメージ目当てに魔法攻撃を継承するならば、是非このスキルを選択したいところ。 弱体化はされたものの、最前線で戦うFIGの視点では、まだまだ使っていける魔法と言える。 アクトバインド(AB)、ムーブバインド(MB)、ハードバインド(HB) 対象の行動・移動をしばらく制限する。詠唱は1.5秒。 アクトは行動、ムーブは移動、ハードは両方をそれぞれ制限することができる。 対象のバインド耐性((気絶耐性+麻痺耐性)/2)で軽減される。 強力な敵をピンポイントに無力化することができるが、ファイターの仕事かと言われれば疑問符を浮かべざるをえない。 ターゲットに肉薄し動きを固定してから撃てば命中させやすい。そういった点ではFIG向きと言えなくもない。 アーマーメルト 対象の物理防御力を低下させる。アライメント混沌の場合は物理攻撃力もやや低下。詠唱は1秒。 硬いmobを相手にする場合に有効。後述するシーフスキル「アシッドパーツ」と違い継承枠を圧迫しない点が評価できる。 取る場合は高レベルで継承しておくとその効果が実感しやすい。 上級魔法 アップデートにより追加された上級魔法。4種とも非常に威力が高く、ファイターが使用した場合でもそれなりの威力を発揮できるだろう。 それぞれの継承者が現れ、使用感を聞くことが出来たのでここに紹介しておく。 継承する場合は、スキルLvにより威力が大きく伸びるため、なるべく高レベルでの継承を行いたいところだが、 そうなると最前線レベルのメイジ装備を整える必要があり非常にハードルが高い。 フレイムサークル 消費MP40、火属性起点指定型範囲攻撃魔法。総合火力が非常に高い。 起点指定型の魔法のため高低差に強く、効果範囲も広いため、詠唱3秒を確保できるならどんな状況でも使っていける便利な魔法。 ファイターにとってのMP40は非常に重いが、それに見合うだけの威力はある。 サンジェント遺跡前半にて実装されたキマイラファングとの相性も良く、これを入手しているなら一番の継承候補になるだろうか。 PvP視点では、ヒット直後のステップやアーマー等で容易に1~2ヒットで脱出されてしまうため、決め手としては欠ける。 アイススプラッシュ 消費MP30、氷属性爆発型範囲攻撃魔法。基礎威力が高い。 アロー系魔法のようにロックした相手に真っ直ぐに飛んでいき、当たった場所を中心として爆発、アイスピラー並の広範囲にダメージを与える。 威力は高いが弾速は遅い。また、足止め効果はない。アイスバーストで固めて詠唱時間を確保して撃っていくとの話である。 アイスソードの追加ダメージを伸ばす目的の装備でそのまま使えるので、併せて継承するというのはどうだろうか。 ウィンドバースト 消費MP30、風属性起点指定型範囲攻撃魔法。 発動後、3秒ほど後に風の爆発を発生、超広範囲への攻撃を行う。その範囲はラウンドスイープやアイスピラーをも凌駕する。 発動が遅いことを利用し、ウィンドバースト設置からデコイやインサイトで集め、敵集団にまとめて大ダメージを与えるといった使い方になるらしい。 PvPでは発動が遅すぎて滅多に命中しない。相手の侵入を防ぐフィールドを設置すると考えて使おう。 再詠唱時間が短いが、CT毎に連発していてはMPがすぐに尽きてしまうので、使い所を考えて有効に撃っていきたい。 ランドクラック 消費MP30、地属性前方範囲攻撃魔法。命中した相手を2秒間石化させる。 石化効果2秒の利用法としては、デコイの配置やステルスの使用によるターゲット解除、インサイトでヘイト確保といったところ。 継承していないが、罠を設置するのも良さそうだという話。 同じ地属性のアースクエイクを追撃に使うのも良い。もたもたしていると殴られるが、メイジと違い数発は耐えられるので強気に使っていける。 シーフスキル ハイドアタック 敵の側面または背面から当てると威力が上がる攻撃スキル。DEXと基本攻撃力で威力が上昇する。 現在、ハイドアタックから繋げた次のスキルにもボーナスが適用されるため、 ハイドアタック→ヘッドバッシュ等で非常に大きいダメージを与えることができる。 ドロップ率上昇 mobを倒した際のドロップ率を上昇させる。 金策においてトレハン技能の有無は効率に直結するため、できれば確保しておきたいスキル。 特に現金ドロップや宝箱のドロップ率に大きな影響があると言われている。 ピッキング 宝箱の解錠率を大きく上昇させる。使用にはトレジャーインスペクションが1つ必要。 ソロ狩りペア狩り等でシーフがいない場合や、宝箱が一度に大量に出現した場合などに使用。 宝箱限定ドロップには高価なアイテムが多いので、一攫千金を夢見るなら継承するのもアリ。 ポイズントラップ 通称毒罠。毒ガスを散布するトラップを設置、反応範囲にmobが入った際、周囲のmobに毒の状態異常を与える。 効果はレベル7で5%×3回のDOT。毒さえ通じるのなら例えHPが100万あるmobでも倒せる。 特に低レベル時の背伸び狩りなどで高い効果を発揮する他、通常の狩りでも有効なmobは多い。 後述するアシッドパーツを継承する場合は特に継承しておきたい。 また、職業特性による威力の増減がないことも継承向きといえる。 アシッドパーツ 通称酸罠。トラップへの追加パーツ。反応範囲にmobが入った際、周囲のmobの物理防御力を低下させる。 アーマーメルトと比較すると、複数のmobをまとめて弱体化できるのが強みだが、 前提として追加パーツであるため、基礎となる罠スキルを継承する必要があるのが難点。 また、職業特性による威力の増減がないことも継承向きといえる。 ボムエンド 通称ボム。トラップへのさらなる追加パーツ。前提の罠が発動した後に爆発する。 広範囲に大ダメージを与えることができ、毒罠と合わせてヘイトを十分に確保できる。 しかし2段目の追加パーツなので、必要となる継承枠は3個となる。継承する気ならばよく考えたい。 職業特性による威力上昇がないため、あくまでサブ火力として考えよう。 揺さぶる 宝箱の解錠率を100%にするが、このスキル自体に高い失敗率が設定されている。 高レベルピッキングよりも最終的な期待値は低いとされているが、継承スキルポイントが1で済む点、 トレジャーインスペクションが不要な点は評価したい。 ファイターならどのみちピッキング7を使用しても100%近い解錠率は得られないので、開き直ってしまうのもひとつの手か? デコイ 指定したポイントにデコイを設置、範囲プロヴォークでmobを引き付ける。 敵を一箇所にまとめて斧で殴る、攻略時に敵集団をスルーする、まとめた敵をアイスで固めてしまう等 非常に使い勝手が良いが、CTがやや長いのが難点。 スキルレベルが低いとデコイの耐久度が低く、挑発の強度も低いので、継承する場合はレベル7での継承を勧める。 ステルス 姿を隠し、ターゲットから外れることができる。効果時間はレベル1で10秒、レベル7で25秒。 安全地帯まで移動しミドルヒールの詠唱時間を確保したり、火力役が盾にターゲットを返したり、 敵集団のスルー、ちょっとした悪戯、田代行為など、用途は非常に広い。 継承しておいて間違いはない鉄板スキルの1つだが、他に有用なスキルも多いので継承枠と相談しよう。 ヘイトレシーブ PTメンバー1人へのヘイトを自分に移す。主に火力役のメイジやファイターをサポートするのに用いる。 レシーブがあるだけで火力側は手数を増やせるため、PT全体の戦力向上に一役買うことができる。 無論だがPTメンバーがいない場合は何の意味もないので、ソロ志向の場合は選択肢から外れる。 ウィークネスブレイム 自身に掛かっているデバフを対象に移す。 毒・麻痺・防御低下・移動停止などを解除し、同時に対象に同様の弱体化をかけることができる。 これらの追加効果を持つmobに有効なほか、自ら毒物を服用して相手に移すといった使用法もある。 対人戦ではより用途が増し、ヘッドバッシュやレッグバッシュ、アイスバースト等も返すことができる。 コンボチェイン + ... 優先度の数字がより低いものが優先度が上位。下位スキルから上位スキルへ繋げられる。(例 5→3→2は可。3→4→5は不可) 優先度 スキル 5 ハイドアタックショックウェーブピアシングスタンスマッシュハードブロウワーゼンブロウ 4 バッシュガードクラッシュアジャスト各種スニークアタックファストブレイク 3 レッグバッシュラウンドスイープオプティマイズエレメンタルアペンド 2 ヘッドバッシュ 1 デッドリィペイン ファイター スキル一覧 ラッシュストライク ガードコア 背景色 意味 アクティブスキル パッシブスキル Buffスキル 回復スキル ラッシュストライク(Rush Strike) ラッシュストライク バッシュLv1 / 修得済 ┃ レッグバッシュLv2 ┣ ━ ━ ━ ┓ ウォークライLv3 ラウンドスイープLv4 ┏ ━ ╋ ━ ┓ ┃ 最大重量上昇(FIG)Lv8 ヘッドバッシュLv5 ガードクラッシュLv7 パワーチャージLv8 ┃ ┃ ┃ ┃ デッドリィペインLv15 物理攻撃力上昇Lv18 デスペラードLv20 ショックウェーブLv13 ┏ ━ ┫ ┣ ━ ┓ 士気高揚Lv20 ボルテージLv27 ピアシングLv28 ブレイブスタイルLv25 ┃ ┣ ━ ┛ ┃ チェインアーツLv25 ハードブロウLv34 グラスプLv50 ┃ キャプチャLv36 ガードコア(Guard Core) ガードコア ディフェンドスタンスLv1 / 修得済 ┏ ━ ╋ ━ ┓ プロヴォークLv3 センチネルガードLv2 セルフヒールLv1 ┃ ┣ ━ ┓ ヘイト上昇Lv5 物理防御力上昇(FIG)Lv6 アベンジLv4 ┏ ━ ┫ ┣ ━ ┓ レイジLv10 インサイトLv31 GP回復力上昇Lv11 精神系状態異常耐性上昇Lv21 ┏ ━ ┫ ┃ オフェンシブガードLv22 オーバーユーズLv20 HP上限値上昇Lv31 ┃ ┃ アイアンシェルLv32 物理攻撃力&物理防御力上昇Lv35 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 鉱山40↑ LFFPTCの構成で野良に行ってみたけど、Fさん2人の火力が高くて敵瞬殺していってたよ・・・・・は?って思ったw - 名無しさん 2015-04-09 14 18 28 FだとデスペとDS同時かけしとけば乱戦に突っ込んでも簡単には死なないですね。さらにOUかけとけば無双状態に。 - 名無しさん 2015-09-21 01 39 13 コンボ情報:ワーゼンブロウ(シ)、スタンスマッシュ(プ)は優先度5。 - 名無しさん 2016-04-12 21 03 01 ヒットスタンプ(ア)の優先度4.5(?)。ピアシンク>ヒットスタンプ>ガードクラッシュがつながりました。 - 名無しさん 2016-04-12 21 03 22 スニークアタック(シ)、?アジャスト(ア)の優先度4。 - 名無しさん 2016-04-12 21 03 43 オプティマイズ(ア)、エレメンタルアペンド(ア)の優先度3。 - 名無しさん 2016-04-12 21 04 06 どなたか検証と表への追加をお願いします。 ほかにも4.5のスキルがあるかも - 名無しさん 2016-04-12 21 05 43 デスペラードとデフェンドスタンスは価値相反でこうかなくなるぞ - 名無しさん (2018-09-13 13 45 29) ↑いつの話だよ。同時掛けして効果出るように修正入ったろ。時間が経ったからって歴史可変するな - 名無しさん (2018-11-05 20 24 29) このゲームでアスナみたいな女と出会いたかったなぁ - 名無しさん (2024-05-31 11 19 29) 名前
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ファイヤーファイター 種類:Mユニット カテゴリ:オーバーテクノロジー BP:4000 SP:1 必要パワー:7+ 追加条件:自軍Sユニットを1体パワーゾーンに送る CN:なし 特徴:メカ/人型 テキスト: ※これは「Vファイヤー」としてつかえる。 【消火作業】これをラッシュしたとき、自軍パワーゾーンからダメージになっているカードをウラ向きのまま1枚選んでオモテにしてもよい。そうしたとき、相手も同じようにしてもよい。 フレーバーテキスト あいつは一人で炎の中に飛び込んで行ったんだぞ!こっちも負けていられるか! イラストレーター:村上ヒサシ レアリティ:ノーマル 作品:激走戦隊カーレンジャー 収録:二人の黒騎士 自販:パック 再録1:五龍の逆鱗 スターター専用 再録2:リバイヴァ 自販:パック Q A Q1 「RS-085 ファイヤーファイター」の「消火作業」の効果は、相手がダメージを受けていなくても発動できますか? A1 はい、発動できます。「そうしたとき」よりも後のテキストは、条件ではありません。 カード評価 ラッシュ時に両軍のダメージを表にできる。自分が相手にダメージを与えてなければ実質1点ダメージ差を縮めることができる。 このカード自体もSP1なので、重いユニット中心のデッキで使われる。 所謂「レスキューレーダー」デッキ等で、中盤以降、序盤のダメージを回復させる手段として使用される。その際、相手にダメージを与えず、自身の回復のみを図るプレイングが要される。また、そこから場を制圧しつつ逆転するプレイングも求められ、非常に頭を使うデッキなのである。 上記のように、基本的に相手にダメージが入ってないときに使用するカード。 関連カード 特徴「メカ」関連 特徴「人型」関連 (合体ユニット関連) VRVロボファイヤーファイター ポリスファイター ダンプファイター ドーザーファイター レスキューファイター コメント このフレーバーテキストの『あいつ』は、同弾収録のゴーレッドの事で宜しいのでしょうか? -- 名無しさん (2011-01-18 23 19 34) ゴーレッドのイラストから見て間違いないかと思います。 -- 名無しさん (2011-01-19 00 32 12) ↑やはりそうでしたか。回答の方ありがとうございます。m(_ _)m -- 名無しさん (2011-01-20 17 40 08) 名前 コメント
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†ファイター† ∫ファイター 育成指南∫ ・ ギルメン紹介へ戻る #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ft_raiton.JPG) ∮ライトニン∮ファイター∮愛称『らいとん』笑顔でいらっしゃいませ、なカツオナイトの勇者様。ライトニング覚えようか悩み中 ∮†マルボロ†∮ファイター∮すごいVITFT。痺れる!かっこいい!とライトンたちに崇め奉られている。最近レアポケあつかい ∮連続殺人鬼∮ファイター∮アヤみんのFT。通称『れんちゃん』名前怖いけど、PKはしませんヨw殺すのは、自分のいいところです(アカンヤンw鬼のようにモンを殴ってる姿は、おぞましい( ̄□ ̄;)!! ∮SilverChariot∮ファイター∮ハミたんの進化系。愛称『しる』すでに神速に迫ってる、後の成長が楽しみなFT。ジョジョが好き。オラオラオラオラオラオラオラ ∮死滅撲滅狂∮ファイター∮毎日毎日ゲームやってる死滅です。これでも実は受験生。数検3級とりました一応万歳。趣味はゲームと遊戯王好き。遊戯王のことなら何でも答えますコミック全巻持ってます。最近の悩みといえば早くスマブラやりたくて禁断症状がおきそうなこと。受験なんかryこんな俺ですがどうぞよろしくお願いします。ちなみに今の殺人対象はシル。次あったら全身打撲じゃ済まさry #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像名) ∮Limesoda∮ファイター∮ファッションにうるさいレアポケ。出会えたあなたはラッキー。 ギルメン紹介へ戻る ・ TOPへ戻る