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ファイター フルプレートの鎧を着込み、頑丈な盾を装備した接近戦のエキスパート。防御力が最も高く、盾によるガードは周囲の仲間も守ることができる。片手に持つ武器はリーチこそ短いが、振り回す速度に長けており、周囲の敵を竜巻のように斬りつける。 CV.津田健次郎 特徴 ステータス 固有操作□コンボ 上方攻撃 スライディング ダッシュ攻撃 剣投擲 メガスマッシュ 空中攻撃 空中ダッシュ攻撃 空中上方攻撃 落下攻撃 高速落下 回避 ガード 固有スキル スキル詳細 スキルレベルごとの累計必要SP表 おすすめコンボ テクニック集 育成 小ネタ カラー 装備グラフィック コメント欄 特徴 魔法や飛び道具は使えないが、扱いやすい技が多いので初心者でも安定して戦える。しかもキャンセルポイントが豊富なので上級者になると華麗な動きとコンボができるようになる。 また、全キャラ中で唯一盾を扱うことが可能で、正面からの攻撃に対してのガードはもちろん、周囲の味方を盾で守るスキルも習得可能。 さらに相手を挑発して注意をひきつけたり、味方のダメージを肩代わりする、といったスキルも獲得すれば、盾役として味方を守りつつ自身もコンボで敵を削る攻防一体の立ち回りが可能。 なお、兜で見えづらいが素顔は超イケメン。キャラクター作成時や、通常時にしばらく放置すると素顔が拝める。 ステータス パラメーター名 初期値 LV99 LV255 STR S 235 310 INT D 89 130 CON A 230 286 MGR C 152 188 DEX B 176 225 LUC B 147 185 固有操作 ※操作は右向き時かつスティック使用時のもの 操作 アクション 効果・備考 × ジャンプ 2段ジャンプ可能 地上から空中判定へ移行する技はジャンプ回数に含まない R 回避 着地に硬直 着地するまで空中判定 空中でも使用可能 使用回数はコモンスキルで増やせる □ 剣or素手攻撃コンボ 4段まで入力可能 □コンボから□連打 ソードテンペスト スキル修得時のみ使用可能 発生後は□ホールドでも持続可 □長押し 盾ガードor剣ガード 持続したまま方向転換可 左スティック↑または↓・→+○ 剣投擲 ○ メガスマッシュ ダッシュ+□ ダッシュ攻撃 空中ダッシュ時も出せる 左スティック↑+□ 上方攻撃 空中で□ 空中攻撃 剣を回転させる □連打で持続 ジャンプ以外でキャンセル可 空中で左スティック→+□長押し 空中ダッシュ攻撃 レバー入力方向へ盾タックル ジャンプ中3回まで 空中で左スティック↑+□ 空中上方攻撃 当たり判定有りの垂直ジャンプ ヒットすると浮く ジャンプ中1回だけ 空中で左スティック↓+□ 落下攻撃 着地に硬直有 回避で隙消し可能 □コンボ 払い切り→返し→突き→振り下ろしの4段技。レバーを前に入れながら入力すると突進しながらの攻撃となり、リーチがかなり伸びる。 硬直は各種行動でキャンセル可能。 ソードテンペストを習得すると5段目(剣振り回し)と6段目(突進突きフィニッシュ)が加わる。 上方攻撃 剣を振り上げて攻撃。中型以下のザコ敵相手ならヒット時にほぼ浮かせられ、そこに追撃が可能。 メガスマッシュを除く各種行動で終了時のモーションがキャンセルできるほか、↑+□を入力すると空中上方攻撃に似た技で追撃する。 この空中上方攻撃は地上技なのでジャンプ回数を消費しない。 スライディング 小型の敵(ヘビやサソリなど)に対する即死効果あり。 ヒット時はスライディングとメガスマッシュを除く各種地上行動でキャンセル可能。空振り時はジャンプ、回避のみ。 ダッシュ攻撃 ダッシュ中に□を押すと、盾を構えた突進攻撃に変化。スタン値が高く、たいていの敵はヒット後横に吹っ飛ぶ。 動作中はジャンプか回避でキャンセル可能。 剣投擲 アップデートver1.05より追加された。 手持ちの剣を投げつけて攻撃。↓or→+○で横へ、↑+○で斜め上へ投げる。飛距離は↓>→>↑の順。 多段ヒットするうえに着弾時に衝撃波が発生。壁に当たると跳ね返る。飛距離は一定で途中で跳ね返っても残りの飛距離分戻ってくる。 持ち替えと同様クールタイムが発生する。 剣投げ部分1ヒットあたりの威力は上投げが70、横投げが75。着弾時の突き刺し部分の威力は通常のメガスマッシュの75%。衝撃波部分は通常と同じ。 メガスマッシュ 力を溜めて剣を地面に突き刺して攻撃。この際攻撃判定のある衝撃波が同時に発生する。 動作中は完全無敵。動けるようになった後も1秒強の無敵点滅時間がある。 クールタイムが6秒存在し、その間は刺さった剣を拾いなおすことができず素手状態となってしまう。武器を落とした状態だと武器のOPが適用されないので注意。 衝撃波の部分に何か当たっても耐久は減らない。減るのは突き刺し部分に当たった時だけ。 スコーピオン・小マイコニド・赤バイパー等の小型敵を即死させる効果あり。 上に昇る3つの光にも攻撃判定が存在し、飛んでいるハーピー程度の高さには当たる。ダメージは衝撃波扱い。 装備次第で10万↑ダメのロマン砲と化すこともできるが、プレイヤースキルと必要武具など道程は苦行を軽く超える(例として、牢獄のカオスベルト+崩壊のカオスソード+各種%与ダメUPで固める)。 空中攻撃 空中で剣を振り回して攻撃。多段ヒットするが減る耐久度の減少は低め(ぶん回し全て含めて6程度)。 着地するまで□連打で持続可能で、着地時に追加入力で上方攻撃と同モーションの技が出るが別扱いの技となっており、ソニックブームが発生しない・ジャンプキャンセル不可といった差異がある。 モーションはジャンプ、空中上方攻撃、空中ダッシュ攻撃、落下攻撃、高速落下、空中回避でキャンセル可能。 なお、発生は「空中で□ボタンを押した時」ではなく「離した時」となっている。 ×→□とズラし押しすると超低空で繰り出せる。ハイペースで状態異常をばら撒く時やHP1の敵へのトドメにどうぞ。 空中ダッシュ攻撃 地上ダッシュと同様の攻撃を繰り出す。着地するまでに最大3回まで出せる。 出す時は「□押しっぱなしの状態でレバー前」とするとスムーズに出せる。ただし連続して繰り出す時は逐一□ボタンを離してやる必要がある。 動作中はいつでもジャンプ、回避、空中上方攻撃、落下攻撃、高速落下でキャンセル可能。またタックル終了後の硬直に限り空中□攻撃でもキャンセル可能。 空中上方攻撃 飛び上がりつつ上の敵を攻撃する。空中では大半の技の後に出せるが、地上でも上方攻撃の後のみ即座に繰り出せる。 ジャンプの回数を消費しないので、空中上方攻撃を出した後でも再度ジャンプができる。地上回避→空中上方攻撃→2段ジャンプといった芸当も可能。 ただし「空中にいる間に1回しか出せない」という制限がかかっているので、ジャンプ→空中上方攻撃→2段ジャンプ→再度空中上方攻撃…といったことはできない。 落下攻撃 急速落下しつつ地面に剣を突き刺して攻撃。メガスマッシュと違って剣は手放さない。 突き刺した後はガード、ダッシュ、回避でキャンセル可能。回避が最も隙が少ない。 なお、落下攻撃→地上回避キャンセル落下攻撃とすることで連続して繰り出せるが、その際2回目の地上回避の際にリミッターがかかるようになっており、若干間をおいてからでないと落下攻撃が繰り出せない (水平な地形だと2回目の回避の後は落下攻撃がほぼ出せなくなる)。 高速落下 空ジャンプまたは空中□攻撃のモーション中にレバーを下に入れっぱなしにすると。モーションを中断して高速落下する。 着地の硬直は歩き、ダッシュ、スライディングでキャンセル可能。レバー下入れっぱ→下に歩いたら即□が難易度、その後の展開的におすすめ。 回避 レバーを入れた方向にバックステップする(レバーニュートラル時は後ろ)。 着地の硬直は各種行動でキャンセル可能。 ガード 盾所持時は盾を、剣のみ所持時は剣を使って相手の攻撃をガードする。 スライディングや掴み技など、一部の攻撃はガード不能。 連続で攻撃をガードし続けているとガードブレイクが発生し、盾が吹き飛んでしまう。その間は剣を使ってガード自体はできるが、盾を用いるスキルが効果を発揮しない。 固有スキル ファイターが修得できる固有スキルは以下の通り。全クラス共通のコモンスキルはこちら。 スキル名 最大LV 概要 系統 備考 サイクロンマッシャー 5 空中攻撃の威力と範囲が強化される 攻撃系 空中で□ ソニックブーム 5 上方攻撃に地面を這う衝撃波が追加される 攻撃系 ↑+□ フォールスラスト 7 落下攻撃の着地時に衝撃波が発生するようになる 攻撃系 空中で↓+□ パニッシャーインパクト 7 メガスマッシュと衝撃波が強化される 攻撃系 ○ ソードテンペスト 10 地上4段攻撃に振り回しとフィニッシュ突きが追加される 攻撃系 □連打 発動後□押しっぱなし可 カバーアライズ 3 盾ガード時に周囲の味方を守るフィールドを展開、さらにガード成功後自身の攻撃力が一時的に上昇する 防御系 クイックガード 5 レバーニュートラル、もしくは攻撃モーション中に確率でオートガードするようになる 防御系 バッシュ 10 ガード成功後に盾による殴打が出せるようになる さらに盾を使った攻撃の威力が上昇する 防御系 盾ガード成功時に□ボタンを離す リフレクトミサイル 10 飛び道具を盾ガードした際、確率でその飛び道具を相手に跳ね返すようになる 防御系 アトラクト 3 一定時間の間、敵の注意を引きつけるとともに自身の攻撃力が上昇する 補助系 スキルアイテム サクリファイス 5 味方のダメージを肩代わりし、さらに一定時間の間自身の防御力が上昇する 補助系 スキルアイテム ハードシールド 10 ガードブレイクが発生しにくくなり、さらに盾の耐久度消耗が軽減される 補助系 スキル詳細 ■サイクロンマッシャー LV 1 2 3 4 5 必要 SP/ LV/ 攻撃系 1/ 1/ - 1/ 10/ - 2/ 19/ 3 3/ 30/ 3 5/ 45/ 6 威力 20 22 23 25 30 落下速度 -30% -45% -60% -75% -95% 攻撃範囲 - 105% 110% 115% 125% 性能 空中攻撃(空中で□)の強化スキル。威力や攻撃範囲が強化され滞空時間も延びる。 おおまかな所感 威力はソードテンペストに及ばないが、攻撃範囲の強化(特に軸ずらしがやりやすくなる)とタックルや回避等を併用して長時間空中に浮いていられるようになるのが強み。 また、状態異常付与との相性も良い。特に石化、凍結OP付きの武器が手に入ると、空中攻撃で相手を拘束→着地して地上コンボという必勝パターンが確立する。一方でスキルLvMAXでも威力はさほど伸びないので(サイクロンマッシャー未習得時の空中攻撃の威力値は18)、攻撃範囲拡大に魅力が無いなら切ってもよい。 ■ソニックブーム LV 1 2 3 4 5 必要 SP/ LV/ 攻撃系 1/ 1/ - 1/ 8/ - 2/ 16/ 3 3/ 26/ 3 5/ 40/ 6 威力 15 18 23 30 45 衝撃波の数 2 2 3 3 4 性能 ↑+□の上方攻撃に地を這う衝撃波が追加され、多段ヒットするようになる。 ファイター正面に連鎖的に衝撃波が発生する。射程はLv4でスライディングより少し長い程度で、縦軸判定は他のスキルより短め。 スコーピオン・小マイコニド・赤バイパー等の小型敵を即死させる効果あり。 打ち上げ効果があるのは通常攻撃のみ、衝撃波はダウン値高め。 Lv.5で性能・エフェクト変化、対空魔法並の高さの馬鹿でかい衝撃波が出るようになる。 素手でも出せる。 おおまかな所感 低Lvでもダウン効果は十分あるので、ワイト相手には非常に便利。ポイント効率のいいLv3推奨。 離れた間合いで上方攻撃>ソニックブームの順にヒットすると打ち上げる前に衝撃波が引っ掛かってすぐ落ちてしまう。上方攻撃で浮かせを狙いたい場合はM振り以外はむしろ邪魔になる可能性がある。 M振りソニックブームは上方への攻撃能力に難があるファイターにとって隙の少ない貴重な対空攻撃手段。多くの被弾が許されない高難易度ではサイクロンマッシャーに頼れない場面が増える為出番が増える。 ■フォールスラスト LV 1 2 3 4 5 6 7 必要 SP/ LV/ 攻撃系 1/ 3/ - 1/ 12/ - 2/ 21/ 3 2/ 30/ 3 3/ 39/ 6 3/ 48/ 6 5/ 57/ 9 威力 40 44 46 48 50 52 60 衝撃波の範囲 - 120% 140% 160% 180% 200% 300% 性能 空中↓+□の落下攻撃に円状衝撃波が発生するようになり、威力と攻撃範囲が上がる。素手状態でも衝撃波は発生する。 剣を刺した×部は約1秒間ダメージゾーンとなる。Lvが上がると×部分の持続時間も長くなる。つまりHit回数が増える。Lv7で持続時間が1秒程度。それ以下のLvならもっと短くなる。 ダウン追い打ち判定があり、ダウン無敵中の敵にも当たる。 Lv.7で性能変化、衝撃波が連続で出るようになる。 おおまかな所感 衝撃波はサソリなどの一部の小型の敵を一撃で倒すことができるため、雑魚掃除に役立つ。LVMAXの使用感は画面が引いた状態で、画面3分の1を網羅する範囲になる 威力はそれほど高くないためメイン攻撃スキルにするには少々頼りない。 衝撃波には状態異常付与が乗る。イヴェイドを取得して回避回数を増やし、回避が続く限り状態異常をばら撒く事も可能。さらにアプデで衝撃波が連続で出るようになったため便利スキルとなった。 ■パニッシャーインパクト LV 1 2 3 4 5 6 7 必要 SP/ LV/ 攻撃系 1/ 6/ - 1/ 14/ - 2/ 22/ 3 2/ 31/ 3 3/ 40/ 6 3/ 49/ 6 5/ 58/ 9 威力 440 480 520 560 600 640 800 衝撃波の威力 165 180 195 210 225 240 300 衝撃波の範囲 - 115% 130% 145% 160 185 285 性能 メガスマッシュと衝撃波が強化される。 おおまかな所感 メガスマッシュを多用する場合に必須になるスキル。元の攻撃範囲が狭く、威力も十分でない為、LVMAXでやっと真価を発揮する。一番威力のある突き刺し部分の範囲は広くならないため、かなり接近しないと純粋な火力スキルとしての運用は難しい。 空中の敵には当てにくいので使い所が限定される。 剣を2つ装備しておいてメガスマッシュ後に切り替えると2連射が可能。素手になるメリットはないので連射した場合はリスクがある。もし連射をするのであれば、攻撃が止まるリキュール等のアイテム使用の直前や、敵の無敵攻撃の直前に使用するなどの工夫が必要。 また、連射を無理に狙わなくても、カバーアライズの終了間際に1発だけ使用して切り替える、アサシンやレッドキャップの連続切り、キラーラビットの骨砕き、クラーケンの津波や悪魔王やウォーロックのメテオなどの危険な攻撃の予兆が見えた時に無敵を利用してカウンターとして入れる、テンペスト中に攻撃を受けそうになった際に緊急回避として使う等、単発で使用するチャンスは少なくはない。 無敵回避のみが目的なら通常のメガスマでいいので取るとしたら確実に当てていきたい。 ■ソードテンペスト LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要 SP/ LV/ 攻撃系 3 / 15/ - 1/ 20/ - 1/ 25/ 3 2/ 30/ 3 2/ 35/ 6 3/ 40/ 6 3/ 45/ 9 4/ 50/ 9 4/ 55/ 12 6/ 60/ 12 威力 30 33 36 41 45 50 54 60 66 75 突きの最大威力 70 70 90 90 90 90 120 120 120 150 持続時間(秒) 1.5 1.9 2.2 2.4 2.7 2.9 3.2 3.4 3.7 4.2 攻撃範囲 100% 103% 106% 110% 114% 119% 124% 130% 136% 150% 性能 □連打の連続攻撃のフィニッシュに、剣振り回し→突きのアクションが追加される。剣を振り回し始めたら□押しっぱなしで振り回し続けられる。振り回した時間が長いほど突きの範囲が広くなり、威力が上がる。 突きは左スティックをニュートラルのままだとその場で繰り出す。進行方向に倒せば踏み込んで突きのリーチを伸ばせる。逆方向に倒せば突きのみ向いている方向と逆に出せる。 攻撃範囲の広さ:正面>画面手前>背面>画面奥 大量に攻撃が当たるが減る耐久はぶん回し全て含めて6程度。 突きの状態だとモーションキャンセルできない。振り回し中はスライディング・回避・メガスマッシュでキャンセル可能。 突きの状態の時はスーパーアーマー、どれだけ喰らっても吹っ飛ばない。 振り回し中でも武器交換は可能。 突きの部分のみスコーピオン・小マイコニド・赤バイパー等の小型敵を即死させる効果あり。 おおまかな所感 ファイターのダメージソースとなるスキル。よほどのことが無い限りは習得可能Lvになった時点で覚えるべき。ダメージ効率は良く、スキルLvが上がると振り回しの攻撃判定が後方までカバーできるほど広くなる。 大ダメージを与えられるだけでなく、攻撃回数がかなり多く範囲も広いので状態異常付与効果を持つ武器と合わせるとさらに強力になる。 一方でフィニッシュ攻撃の硬直がかなり長いのが難点。発動すると終わるまで動けない上に、剣振り回しの与仰け反らせ値が低く、調子に乗って何も考えずにタフな相手やボスに仕掛けると非常に反撃を受けやすい。5段目の振り回し中はメガスマッシュか緊急回避でキャンセルできるので、6段目は安全にヒットさせられる状況以外は封印した方がいい。 相性が良い付加効果スキル「ゴールドヒーリング」 + 武器「攻撃毎にn%で敵がコインを落とす」地味にだがHPが回復して行くので、ボス戦などは意外と役立つ。 武器「n%の確率で敵を凍結or石化状態にする」後半、攻撃力の高い強雑魚も凍結・石化で封殺できる。雑魚とセットで出てくるボスも雑魚からの攻撃を大幅に減らす事が出来る。 両者を組み合わせる事で、ボス戦で雑魚を封殺しながらHP回復に勤しめる。ただし近接が他にも居ると、テンペストの特性上コインが出ても他の近接が入手してしまい全く回復しないので注意。 ■カバーアライズ LV 1 2 3 必要 SP/ LV/ 防御系 1/ 1/ - 2/ 17/ - 3/ 36/ 3 最大攻撃力上昇率 +40% +70% +100% 効果範囲 - 125% 200% 性能 盾ガード中ファイターの周囲に盾の幻影とともにフィールドが発生、盾ガード(構え)中フィールド内の味方は敵の攻撃を受けてもノーダメージになる。範囲内でさえあればプレイヤーの向いている方向と逆方向からの攻撃でもノーダメージになる。 幻影は味方の保護範囲を表示しているだけで自分のガード可能範囲が広がっているわけではない。後ろからの攻撃に注意。 効果発動時は攻撃を受けたキャラが緑色に光る。 オーラ魔法など魔法属性攻撃に対しては効果がなく守られている味方にダメージが入る。 盾ガード成功時、ファイター自身のみ攻撃力が一定時間アップする。攻撃力アップの効果時間は約5秒。効果発動時は自身が炎のような青白いオーラを纏う。 おおまかな所感 ソロ、マルチプレイを問わず有用なスキル。 マルチプレイではこれをうまく使い味方を守ると喜ばれるだろう。悪魔王のブレス等、場合によっては自分は攻撃せずに盾ガードに徹するのも有効。 攻撃力上昇は効果こそ高いが切れるのも早いので、素早く反撃に転じたい。効果時間の短さを考えるとソードテンペストよりはメガスマッシュを出した方がダメージは稼げる。 ■クイックガード LV 1 2 3 4 5 必要 SP/ LV/ 防御系 1/ 1/ - 1/ 7/ - 2/ 16/ 3 2/ 27/ 3 3/ 35/ 6 オートガード発動率 25% 30% 35% 40% 50% 性能 確率で正面からの攻撃をオートガードしてくれるようになる。ガードできる状況&攻撃であれば、自分が攻撃動作中でも問答無用でガードする。ただし□押しっぱなしでソードテンペストを継続している場合は発動しないので注意。□連打であれば発動する。 竜巻やブレスなどの多段攻撃も一度オートガードが発生するとガードブレイクの判定が出るまで全段ガードする。 ガード自体は通常のものと同じ扱いなので、ハードシールド、カバーアライズ、リフレクトミサイルやバッシュの効果も発動する。OPの防御成功時に発射される魔法弾も発射する。 おおまかな所感 ソロ、マルチプレイを問わず有用なスキル。必ず発動してくれるわけではないため過信は禁物だが、スキルLvMAXで2回に1回は発動してくれるようになるため生存率がかなり上がる。特に高難度では小さなミスが命取りになることもあるため、修得しておけば何かと安心できるだろう。また、カバーアライズやバッシュを修得しておくといつの間にか攻撃力が上がっていたり敵がスタンしていたりすることも。ペインキラーやプロテクション、覇気ペンダントでごり押す時特に心強い。 ■バッシュ LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要 SP/ LV/ 防御系 1/ 4/ - 1/ 9/ - 1/ 14/ 3 2/ 19/ 3 2/ 24/ 6 2/ 29/ 6 3/ 34/ 9 3/ 40/ 9 4/ 47/ 12 6/ 54/ 12 カウンターの威力 20 24 28 32 36 40 44 48 52 60 スタン確率 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 80% 盾攻撃ダメージ +10% +20% +40% +60% +80% +100% +120% +140% +160% +200% 性能 盾ガード成功直後に□ボタンを放す事でスタン効果のあるカウンター攻撃を行う。 盾を使った攻撃の威力が上昇する。具体的にはダッシュ攻撃、空中ダッシュ攻撃、空中上方攻撃の3つ。 空中戦では空中ダッシュ攻撃から空中攻撃に繋ぐことが多いので多少のダメージ効率アップにはなる。 発動中はメガスマッシュと同じく無敵状態に移行する スタン可能なボス:ゲイザー、サイクロプス、ハーピー、ドゥームビートル、ワイバーン、キラーラビット(中ボスver.)、ヴァンパイア(中ボスver.) 盾を吹き飛ばされた時は剣でバッシュする。ver.1.05より威力が以前の10倍程度に上昇。 スタンしなくても魔法職のパラライシスと同効果があり震えさせて短時間であるが行動不能にする。 おおまかな所感 クイックガードを取っていると、いつの間にか発動するスキルになる。 威力とリーチにはあまり期待できないがスタン耐久を無視して一定確率でスタンさせるので、スタンが通用する相手には有効。最初からスタン無効の相手はスタンしないが、1.5秒ほど震えて行動不能になる麻痺状態になる。 クイックガード発動時はほぼ強制的に発動してしまう。 確率スタンはこれとトールハンマーだけなので敵のレベルが上がるにつれて有用性が増していく。 安全な戦闘を心がけたい場合は石化か凍結武器を使用した方がいい。ただしこれは混沌の迷宮以前の話。 混沌の迷宮の強雑魚や凍結石化は効かないがスタンの効くボスでは上手く使いこなすと強力。アサシンやレッドキャップ、混沌の迷宮の中ボス、Aルートボスに的確に当てていくと封殺できる。 カバーアライズを修得していれば確実に恩恵を受けることができるのが利点。ちなみにバッシュは素手扱いなので素手攻撃UP効果が載る。 ■リフレクトミサイル LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要 SP/ LV/ 防御系 1/ 11/ - 1/ 16/ - 1/ 21/ 3 2/ 27/ 3 2/ 32/ 6 2/ 37/ 6 3/ 43/ 9 3/ 48/ 9 4/ 53/ 12 6/ 58/ 12 反射確率 30% 35% 40% 45% 50% 55% 65% 75% 90% 100% 反射弾の与ダメージ - +20% +40% +65% +90% +115% +140% +165% +200% +250% 性能 盾ガード時に一定確率で飛び道具を跳ね返す ver1.04にて反射時に与ダメが乗るようになった ver1.05にて反射確率が最大100%に レベル最大で反射した攻撃が当たると白く光るようになり貫通効果付与。 反射した攻撃には武器の状態異常効果が乗る。 大盾でも効果を発揮する。 リフレクト可能な攻撃一覧 おおまかな所感 遠距離攻撃を倍返ししてくれる、反射打ち落としだけならサイクロンやテンペストでも十分可能だがそちらは威力が残念なことになっている。 通常攻撃などで弾ける遠距離攻撃のみ盾構え中に反射するので、反射不可な遠距離攻撃(ドラゴンのブレスなど)は反射しない。 敵の火力がおかしいウルティメイトでは有用性が増した、複数アサシンも楽々処理出来る、必要SPは重い。 アークデーモン戦では全ての攻撃が盾で防げるので端で構えてるとデーモン達の散弾で一度に数万×3~5アークデーモンに跳ね返すようになる。 ■アトラクト LV 1 2 3 必要 SP/ LV/ 補助系 1/ 1/ - 2/ 12/ - 3/ 24/ 3 使用回数 5 5 5 ひきつける敵数 5 6 9 効果発動時の与ダメージ +10% +20% +30% 性能 効果時間は約30秒。カバーアライズ、パワーリキュールと合わせると攻撃力を大きく上げることができる。 ノーモーションで発動し、テンペスト中にも使用できる。 クールタイムは10秒 黄緑色に光る ver1.05にて仰け反り無効の効果が付いた おおまかな所感 ソロ・マルチプレイを問わず有用なスキル。 引き付け効果はボスにも有効なので、向きが重要なボスや動き回るボスに効果的。バクスタエルフのサポートにもなる。 サクリファイスやリキュールと併用可能。一時的にではあるが攻撃力を大きく引き上げることができる。クールタイムが長いので併用したい場合はリキュールから先に使いたい。 バージョンアップで仰け反り無効が付いたりアトラクトの効果を最大+100%するOPが現れたので有用性が増した。 ■サクリファイス LV 1 2 3 4 5 必要 SP/ LV/ 補助系 1/ 5/ - 1/ 11/ - 2/ 19/ 3 3/ 29/ 3 4/ 42/ 6 使用回数 3 3 3 3 3 効果発動時の被ダメージ -30% -40% -50% -60% -70% 性能 自身が被ダメージ軽減状態になりつつ、味方のダメージ・状態異常を引き受ける。 ノーモーションで発動し、効果時間は約30秒、クールタイムは10秒。 被ダメージ量はファイターの能力に依存、攻撃を受けた側の能力は影響しない。ロニやスケルトン、ウッドゴーレムのダメージは肩代わりしない。モブ兵士や村娘なども同様。 使用後紫に光る。アトラクトやリキュールと併用可能で、その場合は淡いピンク色に光る。 ソードテンペスト中にも使用できる。 おおまかな所感 ソロ・マルチプレイを問わず有用なスキル。ソロのときに使うと被ダメージ軽減の恩恵のみを得られるので、防御スキルとして非常に優秀。 マルチプレイ時は被ダメージが軽減されるとはいえ一人で全員分のダメージを受けることになるため、不用意に使うと非常に危険。広範囲多段技やスリップダメージも全て受ける為、使用する場合は回復に専念するなどしないと即死の可能性が跳ね上がる(もっとも同行者の力量にもよる所が大きいが)。 スキルLvが上がるほど軽減率も上がるので、使用するのならば最大Lvまで上げたほうが良い。 再使用待ち時間が長いので併用したい場合はリキュールから先に使いたい。 仰け反り・状態異常への耐性はサクリファイス中のファイターに依存するようになる。例えばファイターが仰け反り耐性を持っていると全員に仰け反り耐性が付くし、逆に仲間が耐性を持っていてファイターが持っていない場合、仲間も仰け反るようになってしまう。ドワーフの場合パンプアップの耐性は残るが、タフネスの耐性は消えてしまう。 ダウンやスタン耐性等への影響は不明。 アマゾンのイモータルとは相性が非常に悪い。スリップダメージを全て引き受ける上に、被ダメ1効果も受けない。同時使用は避けよう。 ■ハードシールド LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要 SP/ LV/ 補助系 1/ 9/ - 1/ 13/ - 2/ 18/ 3 2/ 23/ 3 3/ 28 /6 3/ 33/ 6 4/ 38/ 9 4/ 44/ 9 5/ 50/ 12 6/ 56/ 12 ガード耐久度 +20% +30% +40% +50% +60% +70% +85% +100% +120% +150% 盾の耐久度減少軽減 -5% -7% -10% -13% -16% -19% -25% -31% -40% -50% 性能 ガードブレイクまでの許容値が上がる。 ver1.05より盾の耐久度減少を軽減する効果が付いた。 おおまかな所感 ガードを多用するなら修得しておきたいスキル。ガードの耐久度が大きく上昇するので味方を守りやすくなり、強力な攻撃を受けてもガードブレイクしにくくなる。特に高難易度で敵に袋叩きにされるような状況に強い。 ただしダメージを軽減する効果はなく、ガード不能攻撃は普通に食らう。無くても覇気ペンやペインキラーのような吹っ飛び対策をしていると武器と同じく吹っ飛ばなくなる(恐らくガード時の仰け反り耐性を上げている?)。そもそも混沌40層以降ぐらいじゃないと盾を吹き飛ばされること自体が滅多に無い。 よって、MAX振りは恩恵が少ないので途中で止めて他スキルを優先的に上げた方が良いと思われる。 スキルレベルごとの累計必要SP表 最大取得スキルポイントはLv99で99ポイント+全依頼達成で56ポイント。合計155ポイント。参考にどうぞ。 スキル名/スキル LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 系統 備考 サイクロンマッシャー 1 2 4 7 12 攻撃系 ソニックブーム 1 2 4 7 12 フォールスラスト 1 2 4 6 9 12 17 パニッシャーインパクト 1 2 4 6 9 12 17 ソードテンペスト 3 4 5 7 9 12 15 19 23 29 カバーアライズ 1 3 6 防御系 クイックガード 1 2 4 6 9 バッシュ 1 2 3 5 7 9 12 15 19 25 リフレクトミサイル 1 2 3 5 7 9 12 15 19 25 アトラクト 1 3 6 補助系 サクリファイス 1 2 4 7 11 ハードシールド 1 2 4 6 9 12 16 20 25 31 スライディング 1 2 4 7 11 コモン系 ゴールドヒーリング 1 2 4 7 11 ゴールドスコアリング 1 2 4 7 11 ヒットポイントアップ 1 2 3 5 7 10 13 17 21 27 フードサイトロジー 1 2 4 7 11 メンテナンス 1 2 4 7 11 アイテムユーザー 1 2 4 6 9 12 17 イヴェイド 2 5 9 エクストラポケット 2 6 12 おすすめコンボ □4段→レバー前入れ回避→□4段…最も簡単なループコンボ。□4段は相手との間合いに応じてレバー前入れかそうでないかを判断する。慣れたら回避のモーション中に□ボタン入力で低空空中□攻撃を出してみたり、端の相手に対しソードテンペスト(振り回し部分)→後方回避→レバー前入れ□4段…といった感じで自分なりのアレンジを加えてみよう。 □4段→ソードテンペスト(振り回し)→スライディング→□4段… 振り回し部分はボタン連打で出す必要がある。そうすれば振り回しをスライディングでキャンセルできるようになり、さらにスライディングはヒットした瞬間に□かガードでキャンセル可能。 □4段→上方攻撃→空中上方攻撃→空中□→(2段ジャンプ)→空中□→落下攻撃→地上ダッシュ攻撃→(回避)最後の回避は残心。相手の状態を見てその後の行動を決める。 空中攻撃→落下攻撃→レバー前入れ回避→□4段… スライディング→(ヒット時限定)□4段… 地上ダッシュ攻撃→レバー前入れ回避→□4段…遠くの敵に対し、接近しながら攻撃を仕掛ける際のコンボ。 空中攻撃→空中回避→空中攻撃…空対空、もしくはつかみ攻撃を所持する敵に対して使うコンボ。 低空空中タックル×3→(着地)→低空空中タックル×3…空中タックルはTTFの影響を受けるので、その効果中に狙いたいコンボ。高ダメージを連発できる。 テクニック集 ウェポンスワップ武器持ち替えの際は「素手状態でも持ち替えを行えば即座にその剣を装備する」ので、「剣を飛ばされてしまった際に即座に持ち替えで取りに行く手間を省く」「メガスマッシュ→武器持ち替え→再度メガスマッシュで2連発」といったことが可能。予備の武器をカバンにセットしておいて、さらにショートカットに登録しておくとスムーズに行える。 持ち替え時のクールタイムはアイテムユーザーのスキルで短縮可能だが、アイテムユーザーのSLvMAXでも突き刺さった剣を拾えるようになるまでの時間と同じなので3連続メガスマッシュは不可能。 剣持ち通常攻撃やテンペスト中でもスワップ可能。 ダッシュ慣性ジャンプダッシュ攻撃が出た瞬間に横ジャンプを入力すると、普通のジャンプよりも速く遠くに飛べる。地上、空中ダッシュ問わず可能。 ソニックホァイ上述のダッシュ慣性ジャンプを下り階段の最上段の角で行うと、大きく飛び上がることなく1画面程横に高速移動する。町外れのルーンの前の階段だと特にやりやすいのでそこで練習してみよう。実用性?知るか。 高速移動あれこれ回避の着地モーションを歩きかガードでキャンセルし、それを回避でキャンセル→着地を(以下略)とすると、ダッシュよりも若干早く移動できる。バックステップを繰り返してダッシュよりも早く移動する様はまごうことなき変態。 あとは上述のダッシュ慣性ダッシュとソニックホァイ。スピードはホァイ>ダッシュ慣性ジャンプ>連続回避の順に早い。ホァイは場所限定かつ非常に出しにくいが、後者2つは少し練習すれば常用できるレベルになれる。 育成 ほぼ必須といえるスキルは下記の6つ。 ソードテンペスト(適宜):主力攻撃スキル。振り回し中に攻撃を続行するか回避で動作をキャンセルするかどうか見極める判断力を早く身に付けたい。 カバーアライズ(MAX):ソロでもマルチでも役に立つ攻防一体のスキル。 アトラクト、サクリファイス(MAX):こちらもソロ・マルチ問わず活躍する。ボス戦では惜しみなく使用しよう。 パニッシャーインパクト(MAX):敵に囲まれた時の切り替えし用かつ最大ダメージを狙えるスキル。ウェポンスワップと併用すると効果大。 バッシュ(SLv1):これが無いと敵に囲まれた状態でガードした場合、連続ガードで硬直し続けて何もできなくなる。最低限SLv1は欲しい。 さらに合間にコモンスキルを取得しつつ、オプションとして下記のスキルLvを上げていこう。 サイクロンマッシャー、ソニックブーム、フォールスラストの内1つ(適宜):サブ攻撃スキル。後者2つはSLvMAXで性能と使用感がガラリと変わるので選ぶならばMAX振り推奨。 ハードシールド(適宜):ガードブレイクが発生しにくくなるので結果的に生存率が上がる。MAX振りはポイント的におすすめできないので、SLv4(耐久力+50%、スキルポイント6消費)程度でとどめるとよい。 小ネタ 着地やステップ硬直や通常攻撃は一時アイテム回収(△)でキャンセル可能、位置を合わせて△押すだけテンペストもキャンセル出来る、船上クラーケンやガゴゲで一応使えるテクニック同様に物を捨てるモーションでも硬直をキャンセル出来る スライディング武器回収スライディング中でも武器は拾える 真空サイクロンジャンプor回避→サイクロン→回避を最速でやるとサイクロンのモーションなしで攻撃判定だけ出現する 素手テンペ素手で4回振った後に武器装備(スティック↓入れ) 急降下着地その2ジャンプ状態以外で滞空している時に↓入れ+×ジャンプ回数が残っていることが条件となる回避、空中タックルからはこの入力で急着出来る 回避昇竜回避での滞空中に↑□ジャンプ回数を消費することなく素早く高度を確保できるジャンプより上昇が早いため、ジャンプじゃ間 に合わないタイミングの攻撃も回避出来るこの状態から空中慣性が2回、イヴェイドが最大3回使えるレッドラのブレスや兎のレントゲンなんかはジャンプ2回残して回避出来るので楽 ソニックキャンセルタックルソニックで浮いた敵を即吹っ飛ばして追い打ちが出来る テンペ最速ガードテンペ連打中の最後の□を長押ししつつ、回避→急着と繋ぐ成功すれば急着後最速でガードが出る 暗闇アサシン入口の壁前待ちでハマるのでテンペで一方的に〆、ビルバロン廊下の地形も同様 高機動のコンボ回避昇竜→空中タックル(回避)→急着高度を維持しつつ、空タックルで様子見、四角を描くように移動できるレッドラのブレスやタコの墨、兎のレントゲンの回避や、SODやDBG,SBS発動までの時間稼ぎに奥や手前への回避や空中慣性も織り交ぜれば捕らえられることはまずない着地後これをループしてれば、時間が稼げる テンペ→空中慣性→急着テンペ中に囲まれそうならこれまたブンブン中に雑魚を片づけ終わった時、これで移動し始めると無駄がない サイクロンキャンセル空中タックル空中で□ ・ □+タックル出したい方向押しっぱなし回避を組み合わせて同じ高さに長いこと停滞できる、バッシュのレベルが高いなら、メデューサにも実用レベル 逆バッシュガード時にうしろ入れてバッシュを出すとガードと逆方向にバッシュが出せるミノの突進ガードしたあとに使うとスタンこそしないがアライズ効果時間中に攻めを継続できる カラー 1 スターリングシルバー 2 バーニッシュブロンズ 3 ディバインゴールド 4 ダークスティール 5 オックスブラッド カラー人気投票 装備グラフィック 1 剣 2 盾 コメント欄 ↑□一振り1万+、メガスマ20万(インフェルノで) -- (名無しさん) 2015-04-19 02 47 16 騎兵隊OP×2+20%雷ダメやってみたけど、リザードマン相手に□一振り目6000-7000(クリティカル) -- (名無しさん) 2015-04-19 02 54 14 連投すまん。既出だったらすまん。 テンペスト中断対策としてペインキラー、アトラクト、覇気のカオスペンダントがよくあげられるが、 一応、エクストラポケットに投資したくない人や「くそババア薬売ってくれないぞ」な人のために、 仰け反り耐性+ダウン耐性OPをあげとく。両方50%さえあれば大分楽になる。さすがにレッドドラゴンの落盤や叩きつけに耐えられないが、 道中がほぼ□連打できる。ハードあたりが特に重宝する…と思う。拾った骨を使うなら別の話だが… -- (名無しさん) 2015-04-20 01 00 52 また、マルチだとよほどのことがなければボスの前に陣取りしたほうがいい。 ゴキブリ、牛、サイクロプス、アークデーモン(前半)の前に立つと近接攻撃しかしなくなり、 他のアタッカが火力集中しやすくなる。ULTのサイクロプスとかはさすがに無理だが、 中ボスVerだと使える。中ボスのヴァンパイアにも使える。魔法職の骸骨やゴレームが健在ならボスの前に立たなくてもいい。 あとアークデーモンの陣取り位置の判定は少し厳しいかも(ボスの顎の下もう少しボスより) -- (名無しさん) 2015-04-20 01 13 01 メガスマ20万はアライズ全乗せならあり得る数字だぞ -- (名無しさん) 2015-04-27 15 19 09 ↑インフェルノ―難易度、アトラクトスキル装備なし、リキュールなし、ピカピカ光ってない素の状態でメガ20万のファイターだった。もちろんパッドルーンもなし。限界突破の装備でもさすがに無理のでは。 -- (名無しさん) 2015-05-01 18 31 15 ちなみにこっちがホストだったので、食事効果ももちろんなし。 -- (名無しさん) 2015-05-01 18 35 44 鉄火場とクリティカルと防御無視に属性ダメ追加と与ダメ+が十分乗れば普通に二十万以上いくよ。メガスマに爆発か電撃とか魔法追加のやつなら周囲にアタリ判定もプラスされるしな。ロニで色々試してみ。俺はリキュール+アトラクトだけで四十万超えた -- (名無しさん) 2015-07-13 16 47 21 ↑難易度インフェルノです…ステータスに制限かけられます。 メガ爆発紫OP+鉄火場緑OP両方揃えたものはもともと珍しいし、 +与ダメ、クリ、防御無視OPすら全部ついた時点で怪しさ満点。 -- (名無しさん) 2015-08-03 16 02 57 まあ、チートやブラックリストに関しては結局個々の自己判断ですし、 便乗っていう手もありますので… -- (名無しさん) 2015-08-03 16 06 08 夢幻500層まではメガスマはいらないと思う テンペかフォール連打でいける チートとかは装備とプレイヤースキルがつりあってないと 一発でわかると思う -- (名無しさん) 2015-10-21 19 03 07 夢幻ってやたら足止めゾンビが湧くから テンペってたら即かじられるんだが -- (名無しさん) 2015-11-06 14 15 46 ファイター二人が背中合わせにアライズ発動させたら無敵なんじゃね? -- (名無しさん) 2015-12-01 02 01 55 カバーアライズは魔法属性の攻撃に対して効果がないのと、ガードしてもらった人の耐久がダメージを受けただけ減ると知ってショック -- (名無しさん) 2016-07-14 08 47 47 確認するとカバーアライズで守られた人の耐久は減らなかった -- (名無しさん) 2016-07-17 22 55 05 サクリファイスをアマゾネスとの協力プレイで使って無事死亡 ある意味コンボかも知れない(使い道を知るって意味で) -- (名無しさん) 2017-03-12 16 50 17 夢幻やってるとファイターが高確率で居てちょっとほっこり。 -- (名無しさん) 2017-09-04 21 05 56 夢幻のうまい人の動画見てるとテンペもサイクロンも全然使ってなくてメガスマとかフォールしてるから、やっぱ高難易度では通用しないのかね 個人的にテンペ、サイクロンするファイターが好きだから悲しい。 -- (名無しさん) 2017-12-23 14 34 33 主力がメガスマなのは仕方ねぇんだ -- (名無しさん) 2018-01-03 01 33 54 キャラ問わず高層は足止めたら死亡だし -- (名無しさん) 2019-02-11 18 37 04 名前 コメント すべてのコメントを見る ファイター/コメントログ
https://w.atwiki.jp/dunandval/pages/81.html
属性:力 レア度:C 紐水着のように見えるのは超軽量ボディアーマー。 胸の発育はまだ止まっていないため、アーマーの紐の間から肉がはみ出している。 特徴 ファイター Lv 1 MAX HP 57 160 SP 8 82 力 8 26 知恵 5 17 精神 5 19 素早さ 3 8 耐久力 8 50 幸運 2 13 ファイター+ Lv 1 MAX HP 63 176 SP 9 90 力 9 29 知恵 6 19 精神 6 21 素早さ 3 9 耐久力 9 55 幸運 2 14 ファイター++ Lv 1 MAX HP 69 194 SP 10 99 力 10 31 知恵 6 21 精神 6 23 素早さ 4 10 耐久力 10 61 幸運 2 16 スキル パワーエッジ(単) パワーエッジ(列)
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/2353.html
登録日:2009/12/10 Thu 11 23 44 更新日:2024/07/15 Mon 19 19 13 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 Gスカイ Gファイター Gブル Gメカ HGUC_050 MSV MSV-R がらんどう オレら連邦愚連隊 ガンダム ガンダムがなければつおい ガンダムヒロイン機 ガンダム戦闘機項目 コアファイター スレッガー・ロウ セイラ・マス マキシブースト参戦 出来損ない 分離 合体 地球連邦軍 支援戦闘機 機動戦士ガンダム 無敵戦人ガンダム3 着せ替え 黒歴史? Gファイターとは、地球連邦軍が開発したRX-78-2ガンダムの支援用サポートメカである。 ◇概要 ガンダムのように機首部分をAパーツ、後尾部分をBパーツに分離する事ができ、ガンダムをマトリョーシカのように挟み込んだり、部分的に合体させて運用させる事ができる。 各パーツは表裏どちらでも合体できるが、裏返す場合(Gスカイ→ガンダムなど)は一度分離する必要がある。 主な武装はGメカAパーツのビームキャノンと機首のミサイルランチャー、GメカBパーツの後部にあるミサイルランチャー。 ガンダムと合体した場合、形態によってはビームライフルを使う事もできる。 コアブロックシステムの開発と並行して開発されていた説と、ガンダムの実戦投入後に急遽開発・配備された説が存在する。後者であればその期間はなんと2ヶ月。 どちらにしても大急ぎで実戦投入されたのは間違いなく、いざ使ってみて露呈した問題点も多い。 本機はホワイトベースに2機が回され、主にスレッガー・ロウとセイラ・マスが搭乗した。 (ちなみに初登場時のパイロットはハヤト・コバヤシ) しかし終戦までに両機とも失われている。 この他に、予備機が1機存在し、迷彩塗装のテストなどに使われたらしい。 戦後も少数ながら生産は継続され、一定の機動性や火力と共に、多目的に使える大型ベイロードによる拡張性(*1)を重宝され、 90年代に至っても特殊部隊などに支援機として積極的に調達されたという。 ◇各形態 ・GメカAパーツ Gファイターでいう前部。コクピットがついた機首とビームキャノンで構成される。 パイロットが乗るのはこちら。 Gブル・イージーを見るにこれとキャタピラだけでも出撃できそうなものだが、劇中には登場していない。 ・GメカBパーツ Gファイターでいう後部。翼とブースターで構成される。 コクピットが無いためこちらだけではどうやっても出撃できない。 ・キャタピラタンク Gメカの象徴たる履帯(キャタピラ)部分。基本的にはAパーツにくっついているが、Bパーツ側にジョイントもできる。 (サンライズ公式設定かは怪しいものの)HGUCの取扱説明書では合体の制御やフレームとしての役割はこの部位が行っているとされている。つまりこれがないとAパーツとBパーツがくっつかない。 ・Gファイター (GメカAパーツ+GメカBパーツ) Gメカのパーツで構成された支援用重戦闘機。基本形態。 機動性が高く、単独で戦闘したりもする。 キャノピーは攻撃を探知して自動的にシャッターで防御される仕様。セイラは「ビームの直撃にも耐える」と言っていたが、流石にそれは誇張であろう…多分…。 戦闘機なのに下部にくっついたまんまのでっかいキャタピラがネタにされがちだが、TV本編の初登場時はハヤトの操縦のもと荒野を猛スピードで爆走してガンダムの元へ駆けつけていた。戦闘機とは。 後に「サブフライトシステム」と呼ばれるようになった形でも運用でき、ガンダムを乗せた事もある。 基本的には本形態や後述のGスカイ・イージー形態のみがSFS機能を有しているだけで、Gメカの全形態がSFS機能を有している訳ではない。というか、そもそもガンダムと併用できるのがこの2形態しか無い。 連ジのミッションでは上記の様にガンダムを乗せてザンジバルを撃墜する作戦もある。 ・Gスカイ (コアファイター+ガンダムBパーツ+GメカBパーツ) 航空/航宙戦闘機。劇中では長距離戦闘爆撃機とも呼称されていた。 空飛ぶ内臓。モツファイター。 コアファイターよりは高機動だが、機銃とミサイルしかない為攻撃力が低い。 アムロ曰く、航空機として性能に問題は無いが肝心のガンダムが使えないため、実戦ではコアファイターさえあれば使えるイージータイプの方が良いらしい。 (ホワイトベースにガンダムのA・Bパーツの予備は無いが、コアファイターはガンキャノンやガンタンクのものがある) ・Gスカイ・イージー (コアファイター+GメカBパーツ) そんなイージータイプがこっち。 オデッサ作戦時にハヤトが搭乗して、アムロのガンダムと共に黒い三連星の撃破と水爆ミサイルの阻止に成功した。 ちなみに、ドム戦ではコアファイター部分が、ガンダムを上に乗せて、片膝を付けられるほど巨大化していた。 ・Gブル (GメカAパーツ+ガンダムAパーツ+コアファイター) 陸戦/航宙兵器。 Gファイターのビームキャノンにコアファイターのジェネレータを接続することで出力や発射間隔を向上させた重戦車。ベルファストでゴッグを砲撃、撃破した。 防御面が貧弱という弱点があったため、露出してるガンダムの両腕にシールドを持たせることである程度は改善したが、正面からコアブロックを攻撃されると脆い。 操縦はコアブロックのコクピットで行う。またコアブロックがある方が前で、Gファイターの機首は後ろを向く。セイラさん曰くやろうと思えばGファイター側コクピットからでも操縦できるらしい。 トニたけのお気に入り。TV本編でセイラさんがGブルを愛していたかは定かではない。ちなみに前述のビームの直撃にも耐えられる云々はGブル搭乗時の台詞。 ・Gブル・イージー (GメカAパーツ+ガンダムAパーツ) コアファイターを抜いたGブル。Gブルとは前後が逆となる。 コアファイターが余っていれば使えるGスカイ・イージーと違い貴重なガンダムのパーツが必要で、Gブルのようにコアファイターのジェネレータ出力でビームキャノンを強化することもできない。 よほど整備が間に合っていない場合にしか意味がなさそうだが、単独の形態としてどうこうよりもGスカイとGブル・イージーで出撃すれば、追加パーツ無しでもガンダムとGファイターのパーツが過不足なく揃うことが重要なようだ。 ・Gアーマー (Gファイター+ガンダム) ガンダムをGファイターのパーツで挟み込むガンダム移送形態。操縦及びガンナーはガンダム・Gメカどちらのコクピットからもでき、ガンダムより操縦が簡単らしい。 ジェネレータ出力等のアシストは可能だがMSとしてのガンダムの能力はほとんど使えない(せいぜいシールドがつく程度)。 なおこの形態に合体する際、ガンダムは両腕にシールドを装備し、分離後は右腕のシールドを廃棄するというもったいない仕様。 パイロットのアムロも思うところがあったのか、ベルファストにてレビル将軍に分離後はジョイントパーツでシールドを2枚重ねて装備するように改善を提案…というかプレゼンを行い(このためにセイラさんに操縦してもらい、プレゼン資料を作っていた)、採用されている。 ・ガンダム+Bパーツ ガンダムの下半身にGメカBパーツを上下逆にして履いたもの。通称ガンダムMAモード。 ガンダムの武装を使える上にMA並の高機動も手に入れた。ただし小回りが利かないなどの欠点も多々有りザクレロ戦以降は使っていない。 対ザクレロ戦用にアムロが考案した形態で、正式なものではない。なお、ザクレロの中の人曰く「出来損ない」。お前が言うな。 そのため、Gフライ、ガンダムスカイという名称があるが一定したものではない。 後に登場したGディフェンサーやGファルコン、オーライザーなどと違い全てのパーツと合体することはできず、あくまで部分的な強化パーツにしかならない。 ■ガンプラ 当時1/144、1/250が発売された。 ちなみに発売当時は第一次ガンプラブームだったために、模型店やデパートで並んでも買えなかった人もいるのでは? しかし、1/144はガンプラの中でも1/100ガンダムと並んでかなり玩具色が強く、特にコアファイターは1/144にしては完全にオーバースケールだったりする。 ちなみに付属のガンダムは新造形で、所謂300円ガンダムの流用ではない。 しかし顔つきは300円ガンダムが勝っていたので、頭部だけニコイチする人もいた。股関節に旧ザクやリック・ドムの部品を流用するは当然である。 プラモ狂四郎が初めてプラモシミュレーションしたガンプラでもある。Gアーマーはパーツ数が多いんだぜ プラモ歴のあさいおまえにはむりだ 1/250はイロプラ。ライフルやサーベルが付属しないが、このサイズでコアファイターが可変式。 コアブロックはきちんとガンダムの腹に収まるサイズで、Gスカイ系だとちと小さく見える。 BB戦士でも発売し、武者璽威武装(ムシャジイアーマー)なるものも。 ノーマルGアーマーは1/144と同様の合体に加え、『Gバスター』というバストライナーのような砲台形態も存在する。 後のGジェネ版ではコアファイターが可変式になったが、ガンダムの腹には収まらないまま。 武者璽威武装はGアーマーにパーツ・シールを追加したバージョン。合体相手の武者荒烈駆主は別売り。 逆にガンダムとコアファイターが丸ごと余剰パーツとして残っている。 2004年にはHGUC、2009年にはMG化された。 HGUCは、旧キットでは実現出来なかったGブル・イージーとガンダム+GメカBパーツを再現できるようになった。 付属のガンダムはHGUCの改良品で爪先が可動したり胴体が差し替え式になっている。 MGは、ガンダムVer2.0のオプションパーツとして発売された。 ハイパーハンマー付き。 後にリアルタイプカラーVer.でガンダムとセット販売された。 ■ゲーム ◇エクストリームバーサスシリーズ 「ガンダム(Gメカ)」名義で参戦。初出は『マキシブースト』。コストは2000。 盾を背負っていることを除いてはファーストガンダムと全く同じ外見だが性能は全くの別物で、 総じて近距離戦がメインのファーストと比べると射撃に偏重した機体となっている。 この機体の唯一無二の特徴として、サブ射撃・特殊射撃・特殊格闘・変形入力でそれぞれに対応したGメカパーツを装着して換装・攻撃を行う。 サブ射撃でGブルに換装しビームキャノンで攻撃。空中で使用するとその場で地面にストンと落ちる 特殊射撃・変形でガンダム+Bパーツ(ガンダムスカイ)に換装。特殊射撃ではレバーを入れた方向に移動しながらライフルで攻撃 特殊格闘でGファイターとドッキングしGアーマーに換装 と3つの換装コマンドを持ち、必然的にGメカで戦っているとガンダムがときには戦車になり、時には飛行機になりながら戦うという面白い画となる。 この中でも切り札といえるのが特殊格闘のGアーマー換装。 Gアーマー換装中はメイン・サブ射撃がそれぞれビームキャノンとミサイルに差し替わるのだが、 「上下誘導がゲーム中最強クラスで、物理法則を無視して相手の上下動に食らいつくビームキャノン」「全方向に強い誘導を持つミサイル」 とどちらも2000コストが持つには破格の性能を持つ。 一方でGアーマー換装中は変形機体と同じ扱いになるのだが、この時は移動速度・旋回性能ともに劣悪で、 さらに昨今の変形機体が持つような「素早く動きながらモビルスーツに戻る」、所謂「変形解除」系の武装も持っていない。 Gアーマーを解除するには再度特殊格闘を入力してスキの大きい変形解除を経由するか、 サブ・特射で一旦Gブルorガンダムスカイになるしかなく、攻撃性能が高い反面換装そのものがハイリスク。 このため、「普段は無難に射撃戦をして、相手のロックが外れたらGアーマーの強烈な弾幕で闇討ち」という戦法が基本となる。 格闘は射撃機らしくそこまで強力ではないものの、N格闘からは前派生で『ファースト』1話のザクの鼻ちぎりの再現技が出せる。 エクストリームバースト(覚醒)は、特に射撃を強化する「シューティングバースト」との相性がよく、 Gアーマー時の射撃を連射することで回避困難な弾幕を繰り出せる。 バーストアタック(覚醒技)は「Gファイター連携攻撃」。 セイラの搭乗するGファイターの上に飛び乗り連続攻撃を仕掛ける、所謂「乱舞格闘」系の覚醒技。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは修正が入らなかったが、その爆発力はシステムとの相性が良く職人機体ではあるが重宝された。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では調整によって威力上昇を中心にした強化が施された。根本的な戦術スタイルに変化を与えるほどではないため、今まで使用してきた人でも問題なく扱える。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは射撃でダメージを取ろうとしてもそれほど伸びなくなってしまった。他の調整面も強化方面はあれど弱体も含む修正が多く、大手を振って喜ぶべき調整箇所はかなり少ない。 『ガンダムバーサス』では『ファースト』勢の機体の中では何故か唯一参戦できなかった。 ◇スーパーロボット大戦シリーズ 登場機会は多くないものの、Gファイターが出てくるということはガンダムが「Mk2やリ・ガズィまでのつなぎ」ではなく「れっきとした主役ロボの一角」として登場することと同義であるため、 アムロが将来乗り込むガンダムの扱いが微妙になる、というジンクスがある。 特にスーパーロボット大戦AではガンダムとGファイターの合体バリエーションの多くが再現され、ゲームシステムとの相性が極めて良かったこともあり、作中最強のMS・歴代最強のガンダムであることに疑いの余地がない。 ただし、入手には1回目のルート分岐までにセイラの撃墜数がアムロ以上でなければならないと言う面倒な条件がある。(*2) おまけに、ルート合流後にセイラは永久離脱するのでそれまでに彼女が稼いだ経験値や撃墜数が全部無駄になってしまう。 それでもGファイターを入手する価値は十分にあるので、アムロにはしばらく我慢してもらおう。 なお、ガンダムMAモードはミノフスキークラフトを装備していないと大気圏内で使用できないのは内緒だ。 追記・修正はコア・ブースターには負けねえぞって人にお願いします。 △メニュー 項目変更 アムロ!このGパーツをガンダムにセットするんだ! そうすればガンダムは何倍もパワーアップする! -アニヲタWiki- 実はアニメ中盤のテコ入れのため、当時スポンサーであったクローバー(現在は倒産)の意向で登場したメカである。 そのため内部構造はスカスカのガランドウ。しかも組み合わせや合体が効果的に使われるシーンもほとんどなく、強敵が来るとすぐガンダムに戻っていた。 唯一の例外はビグ・ザムへの特攻シーン。「Gアーマーがやられてもガンダムを無傷でビグ・ザムに接近させられる」という明確な理由があったうえで運用されている。 そんなこんなで製作サイドはGファイターを嫌っており、映画版では代わりに劣化版Gスカイ・イージーことコアブースターが登場し、なかった事に。(*3) その映画版はテレビ版映像に新規作画を張り合わせて作ったため、 『劇場版 機動戦士ガンダムⅢ めぐりあい宇宙』では二コマだけ「消し忘れ」的に映っているシーンがある。 (スレッガー機の迎撃にビグ・ザムが爪を発射する直前のシーンと、セイラがコアブースターを乗り捨てたシーンの背景に映っている) またガンダムのビデオ、DVD版が99年以前は、映画版しかなかったために、リアルタイム以後の世代では知らない人もいたほどである。 クローバーからは79年9月に、既存の「ガンダム合体セット」にGファイターを追加して、「ガンダムDX合体セット」として亜鉛合金製の銀メッキガンダム+Gアーマーが発売されたが(当時5800円!)、元々クローバーの合金製のガンダムは高額商品になればなる程アニメとかけ離れる為に…。 ガンダムにロケットパンチなんぞ無い。肩部ミサイルランチャーも無い。でっかいハルバードも無い。でもなんだかんだでガンプラブームが来るまではガンダム商品で一番売れたらしい。 なにせ、純粋にロボット玩具として見ると2つのメカが5つの形態(*4)に変形合体するという凄まじいプレイバリューの代物であるので。 サンライズでは本当に黒歴史(俗用)扱いされており、「第08MS小隊」にGアーマーを登場(陸戦型ガンダムで運用)させようとしたところ、没になったという一幕も。 トニーたけざきのガンダム漫画でもこの辺をネタにされ弄られた。 こうしてGファイターは宇宙世紀の歴史から静かに消えていった。 …と思いきや、ΖΖガンダムやガンダム試作3号機等Gアーマーのコンセプトを受け付いたMSが後世に少数ながら登場している。 そして、Gファイター自身にも「MSV-R」等にてバリエーションが登場した。 現在の設定ではホワイトベース隊にどちらが配備されたはともかく、コアブースターもGメカも存在するのが正しいらしい。 ◇爆撃型 純粋な戦闘爆撃機として再設計。 ガンダムの格納機能をオミットし、そのペイロードをプロペラントと爆弾の搭載用に転用した。また、キャタピラも無くしたことで軽量化され、結果的に航続距離と火力がそれぞれ45%、約30%増えた。 構造の強化も図られ、主翼は構造材が変えられている。 空気抵抗を減らすべくビームキャノンは外されたが、ミサイルランチャーなどのオプションを装着可能。 側面のインテークにはバルカンが新たに内蔵された。 ◇宇宙型 宇宙での運用に特化させたタイプ。 コクピットは複座式になり、キャタピラはやはりオミット。 エンジンとビームキャノンはそれぞれ高推力のロケットエンジンとミサイルランチャーに変更され、主翼にメガ粒子砲を内蔵。 格納スペースにはウェポンベイを備えているが、着脱自在なので従来通りMSも格納可能。 一年戦争末期に少数が実戦投入された。 ◇強襲揚陸型 宇宙型を基にした特務部隊用。戦後に開発された。 兵員輸送カーゴをA、Bパーツと合体させている。 このカーゴの乗員は30人程度で、上にはミサイルランチャーを装備している。 側面には「バンカーバスター」と呼ばれる大型武装が装着でき、これとミサイルを撃ち込んだ後に兵員が敵施設内に突入して制圧…といった運用がされている。 主に旧ジオン軍残党の殲滅任務に投入されたようである。 ◇GファイターⅡ 『機動戦士ガンダム0083 REBELLION』に登場。 ソナーや空中から水中を狙えるビーム砲等、対潜能力が充実している。 ガンダム試作1号機と合体し、GアーマーⅡとなるのだが、 AパーツとBパーツがアームでつながっているため、GスカイⅡやGブルⅡになることはできない。 ◇Gパーツ[フルドド] TR計画の一環として開発されたGファイターの後継機。同時期にエゥーゴが開発したGディフェンサーと同様に、MSの外付け強化パーツにもなる航宙機となっている。ただし戦闘中の合体変形は設計当初から考慮されていない。 特筆すべきはその拡張性の高さで、TR計画機を大型MAとして運用する際には複数のフルドドと合体させることでジョイント部として機能するだけではなく、 フルドド自体にパーツを合体させれば小型MAとしての運用が可能となる。 2機のフルドドを合体させ、ギャプラン用のブースターを接続した形態は「フルドドGアーマー」と呼称され、例外的に戦闘中の分離合体が可能となっている。 その他『オレら連邦愚連隊』では、ガンダム・ピクシーがGファイターと合体した。 ◇武者璽威武装 『SD戦国伝』に登場。当初は武者頑駄無の支援メカという設定で元祖SDで発売され、 過去を舞台とした『天下統一編』ではなんとタイムマシーンという設定でBB戦士で発売された。 BB戦士版はノーマルワールド版Gアーマーを流用しているため元祖SD版とは形がかなり違う。 元祖版は(武者頑駄無に分離機能はないのに)Gアーマー・Gファイター・Gブル・Gスカイイージーを再現可能。また砲塔だけを武者の背中に装着可能。 ちなみに武者頑駄無は乗り物酔いが酷いためあまり使われない哀しい支援メカである。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] こいつとガンダムの合体セットが売れたから打ち切りが延びたってのに黒歴史扱いとはあんまりだ。 -- 名無しさん (2014-03-18 23 34 35) Gディフェンサーとかと違って、全パーツを使った合体機構が無いのはアレだな -- 名無しさん (2014-03-18 23 55 25) Gスカイイージーの時のコアファイターでかくね? 参照→http //blogs.c.yimg.jp/res/blog-18-39/k1dunk/folder/907090/38/43098038/img_0 -- 名無しさん (2014-03-27 09 30 54) マキシブーストだと凄いことに。 -- 名無しさん (2014-03-27 09 32 27) ガンダムMAモードとジオングを並べると兄弟にしか見えません -- 名無しさん (2014-04-08 19 59 13) 作中で600km/h以下で失速するとかいってて吹いた。 やっぱあの形状だから低速じゃ航空力学的に揚力得られないのか… エンジンのパワーでむりやり飛んでるんだな -- 名無しさん (2014-08-31 20 11 13) 0083リベリオンでGP01と運用しているらしい -- 名無しさん (2014-10-03 22 57 46) これ項目名Gパーツの方が良くない? -- 名無しさん (2015-02-18 21 20 34) PS版第2次スパロボの序盤であるエリアに行くとGパーツ拾ってガンダムがGアーマーに変形できるようになるイベントがあったな -- 名無しさん (2015-02-18 21 31 07) 中身がスカスカでさえなければなぁ -- 名無しさん (2015-02-18 22 28 26) Gアーマー形態でガンダムのシールドを両腕に装備してるのは「ガンダムの腹部が剥き出しになる 設 計 ミ ス を補うため」らしい。あとGブルはガンダムのBパーツが無いせいでパワーが足りず(A・Bパーツ両方にジェネレータがあり、Bパーツの方が出力が大きい)ビームライフルが撃てません。ちなみにGメカAパーツ+ガンダムシールドのみという形態もあるので、Gブルの存在意義って…… -- 名無しさん (2015-04-26 12 46 33) 内部が空っぽなら「輸送機として開発された」とかいけそうな気がするんだが -- 名無しさん (2015-10-04 01 07 28) スパロボAでは最強機体になった -- 名無しさん (2015-10-04 01 18 28) ほぼ背景だけどビルドファイターズで中身ジムで出たときはびびった -- 名無しさん (2016-03-16 16 57 28) GメカAパーツ+ガンダムAパーツ+コアファイター+ガンタンクB ・・・想像したらクソワロタwwwww -- 名無しさん (2016-12-11 01 38 21) HMSセレクション3では、GブルとGスカイの2つを揃えるとGアーマーの全形態を再現できるが、ガンダムの装備がシールド2枚だけになる。なのでセレクション4のガンダム(ライフルとサーベル装備、シールド無し)と装備を1つ交換すると良い -- 名無しさん (2016-12-11 20 36 47) GメカBパーツだから恥ずかしくないもん! -- 名無しさん (2017-01-14 19 34 29) ↑後のガンダムハルートである -- 名無しさん (2017-01-14 19 44 10) SDガンダム世代にとってはなじみ深い -- 名無しさん (2017-01-22 21 19 58) ぶっちゃけコアブースターよりこっちが好き -- 名無しマン (2017-01-25 11 33 05) 冷却とジェネレーター積んで四号機の持ってたビーム砲の補助にってのは考えたことはある -- 名無しさん (2017-01-25 11 36 19) 本文でめぐりあい宇宙がVになってるけどⅢじゃなかった? -- 名無しさん (2017-01-25 11 40 56) MSV-Rとジョニ帰でコアブースターよりも未来のあるコンセプトだったということになりつつある。あっちは一年戦争中には既に廃れたけどこっちはダブルゼータへ系譜が続いたという意味ではそのとおりかも(どっちにしろ時代の徒花だが) -- 名無しさん (2018-01-09 17 33 28) 正直ガンダム+GメカBパーツ以外のバリエーションは初見だと「何がしたいんだお前」って印象しか無かったわ -- 名無しさん (2018-07-26 19 25 35) ビルドファイターズトライでGファイターの改造機のGボンバーが出た事も忘れないで!あれでワクワクしたんだから! -- 名無しさん (2019-06-04 11 14 21) GメカAパーツ+ガンダムAパーツ+コアファイター+ガンタンクBパーツ←調べてみたが笑い過ぎて腹筋がヤバいwwwwwwwwww -- 名無しさん (2019-11-18 20 44 04) やろうと思えばUCのロトも詰めるのかな? -- 名無しさん (2020-05-26 22 45 02) スパロボGCでガンダムと合体するとGアーマー……ではなく、Gファイタ-の上にガンダムが騎乗する。合体って言えるのだろうか……まぁ原作再現したら武装が減って弱体化しそうだから仕方なし。 -- 名無しさん (2020-09-15 22 44 08) ガンダム空輸のために戦闘兼輸送の航空機て思ったけども、空中分解してガンダム降ろすんだよな…? -- 名無しさん (2020-09-16 17 56 02) 平成生まれからすれば「GディフェンサーやGフォートレスにGファルコンの様な明らかにこいつを意識した戦闘機がある」「ガンプラが現代でも出てる」「スパロボや連ジにもちゃんと出演」だから黒歴史扱いのネタは首を傾げるしかない。禄なガンプラも無いコア・ブースターの方がよっぽど黒歴史だろって思う -- 名無しさん (2020-12-28 05 00 58) レビュー動画で紹介されてた、多分、当時のものと思われる玩具の合体分離機構が、今でいうグレート合体に近いものに思えた。作品としてはあり得ないけど、もしかしたら、人型でのパワーアップ合体という展開もあったのかもしれない。と想像してみた。 -- 名無しさん (2021-01-17 23 17 55) GMかファイターをいじくって、GMをGアーマーにして輸送するGM強襲輸送型にする(到着&撃墜されたらファイターの部分を切り離してGMに戻る)のはどうかな、と思ったけど、やったところでファイター1機でGM1機しか運べないんじゃなぁ……。それなら大量に運ぶのに戦艦に乗せたり、1機につき1機運ぶならシャクルズとかベースジャバーがあるしなぁ……。やろうとするならば、リ・ガズィ的な運用だろうか……。(通常はGMアーマーで戦い、被弾したらGMに分離してMS戦) -- 名無しさん (2021-04-18 14 39 23) Gアーマーを無理やり4機に分離させたイラストをどこかで見たことがある。1号:コアファイターにガンダムの頭とライフル盾 2号:GファイターA+ガンダム胴体 3号:キャタピラ+ランドセル+腕 4号:ガンダムB+GファイターB。4号だけ武器がない。蹴りで戦えと? -- 名無しさん (2022-12-03 03 12 20) 漫画の独立愚連隊だとピクシーを搭載したタイプの機体が出てきたな -- 名無しさん (2022-12-03 04 10 07) ↑2「アオシマ合体 ガンダム」で検索するとでてくるやつだね。青島文化教材社はイデオンのときマジであんな感じのプラモ出してたという事情があるんだw -- 名無しさん (2022-12-03 06 44 35) ↑これではない・・・けど、こっちもこっちで凄まじいはっちゃけぶりだw -- 名無しさん (2022-12-04 19 00 44) 安彦氏もGメカを嫌ってたけど、仕事と自分の好みとは分けて考えてたらしく(プロだもんね)、氏の描くGメカはシャープでかっこよかった。 -- 名無しさん (2023-02-25 00 57 59) Vガンダムまでのアニメ作品登場のガンダム系が(百式も含めて)紹介されているケイブンシャの本できちんと載ってたな -- 名無しさん (2023-08-18 21 21 33) ティアーズオブザキングダムで、盾を盾にスクラビルドするたびにこれを思い浮かべる。あまり効果はないらしいんだけど、同じ盾の二枚重ねは未だに基本スタイル。 -- 名無しさん (2023-08-19 00 55 10) そもそもGアーマーは戦うためじゃなくて、ガンダムを戦地への安全高速に運搬するための形態だから戦う際には分離するのは当たり前じゃないの? -- 名無しさん (2024-01-11 16 16 27) 誰がどう言おうともコアブースターよりもGメカが正史だ! -- 名無しさん (2024-05-19 05 11 52) 名前 コメント
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おすすめ討伐場所:ハイデル平原(開かずの路) ページトップへ戻る 本領 瀕死状態中の筋力が増加 LV5 LV10以上のスケルトンアルケミーを倒す おすすめ討伐場所:ハイデル平原(アーク) LV6 LV18以上のエントを5体倒す おすすめ討伐場所:ミスリウ森林(美食屋の森林保護) ページトップへ戻る 速離 拘束状態からの脱出が早くなる LV5 LV15以上のサイクロプスを5体倒す おすすめ討伐場所:ハイデル平原(開かずの路) LV6 LV20以上のスフィンクスを5体倒す おすすめ討伐場所:ハイデル平原(クエスト:天を覆う翼) ページトップへ戻る 受得 盾弾きの発動時にスタミナ回復 LV5 LV20以上のロックリザードを50体倒す おすすめ討伐場所:ボルド鉱山(キノザ治水路) LV6 LV20以上のドレッドエイプを10体倒す おすすめ討伐場所:ダウ渓谷(クエスト:騒乱のエイプ達) ページトップへ戻る 亜狙 亜人系の敵に与えるダメージが増加 LV5 LV10以上のゴブリンアルケミーを80体倒す おすすめ討伐場所:ハイデル平原(アーク) LV6 LV30以上のキメラを10体倒す おすすめ討伐場所:ダウ渓谷(クエスト:高みの見物) ページトップへ戻る 軟狙 軟体系の敵に与えるダメージが増加 LV5 LV1以上のスライムを100体倒す おすすめ討伐場所:ハイデル平原(テルの枯れ井戸) LV6 LV20以上のマッドマンを60体倒す おすすめ討伐場所:ハイデル平原(ハイデル地下霊廟) ページトップへ戻る 亜護 亜人系の敵から受けるダメージが減少 LV5 LV30以上のレッドキャップファイターを50体倒す おすすめ討伐場所:ミスリウ森林深部(クエスト:森の乱暴者) LV6 LV30以上のキメラを10体倒す おすすめ討伐場所:ダウ渓谷(クエスト:高みの見物) ページトップへ戻る 軟護 軟体系の敵から受けるダメージが減少 LV5 LV20以上のウーズを60体倒す おすすめ討伐場所:ハイデル地下霊廟 最深部 LV6 LV25以上のスラッジマンを60体倒す おすすめ討伐場所:ボルド鉱山 ページトップへ戻る 壮腕 スタミナが一定量のとき筋力が増加 LV5 LV40以上のシルバーロアを8体倒す おすすめ討伐場所:ディナン深層林(クエスト:不意に迫る殺意) LV6 LV40以上のエルダードラゴンを5体倒す LV40以上のスフィンクスを5体倒す おすすめ討伐場所:グランドミッション(魔物のるつぼ) ダウ渓谷(ローレライ) ページトップへ戻る 狂刺 えぐり突きの攻撃速度が上昇 LV5 LV6 ページトップへ戻る 重盾 盾での攻撃時に敵の体勢を崩しやすくなる LV5 LV40以上のエントを10体倒す おすすめ討伐場所:ディナン深層林(クエスト:緑に舞い散るは) LV6 LV40以上のコロッサスを5体倒す おすすめ討伐場所:バートランド平原北部(バートランド地下道) ページトップへ戻る 意地 敵に拘束された状態で受けるダメージが軽減 LV5 LV35以上のサイクロプスを15体倒す おすすめ討伐場所:ダウ渓谷(クエスト:貪り喰らうもの) LV6 LV40以上のホワイトキメラを7体倒す おすすめ討伐場所:ディナン深層林(クエスト:純白の師子王) ページトップへ戻る 無衝 受け身の無敵時間が延長 LV5 LV40以上のジェネラルオークを10体倒す おすすめ討伐場所:バートランド平原北部(クエスト:鬼人達の宴) LV6 LV40以上のベヘモットを5体倒す おすすめ討伐場所:ダウ渓谷(クエスト:悠久の古城) ページトップへ戻る 名前
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ファイターコンバットオプションの修正と拡張マルチアタックとスマッシュの併用スマッシュの追加ダメージが適用されるのは1撃目のみとなる。 2撃目以降も命中判定の-5ペナルティは適用される スマッシュ+マルチアタックを使用したラウンドは後述のデフレクトはできない。 ディザームの修正ディザームの成功率にはお互いのレベル差ごとに±1の修正をつける(最大±5まで) デフレクト攻撃を受け流すデフレクトを行うことができる。(内容はウエポンマスタリーのものと基本的にはほぼ同様) 近接攻撃、投てき、射撃すべてに対して使用できる(公式の原書だと射撃不可、新和版だと射撃も可ですが、今回は後者を採用) 1ラウンドにできるデフレクトできる回数は(マルチアタック回数-1回)である。(12レベルで1回、24レベルで2回、36レベルで3回である) デフレクトができるのは、ソード類、ポールアーム、スピア、アックス類、棍棒類、盾を持っているときである。 盾でもデフレクトはできる。武器と両方で行うことはできるが、回数は増えない。(例:24レベルのファイターは盾で1回+武器で1回か武器で2回か盾で2回デフレクトすることができる) デフレクトの判定は相手の命中判定か前でも後でも可能とする(ただし攻撃1回に対し、デフレクト判定は1回までで、両方は不可0)。命中判定前にする場合は特に修正無し。命中判定後に被弾が確定してから判定する場合は、デスレイST判定に-5ペナルティとする。 その他戦闘も参照 クラス
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今日 - 合計 - バックス・バニー はちゃめちゃ大冒険の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 18時54分12秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ファイター 補正…攻+1 防-1 避+2 命±0 ALI…L/N/C 様々な男性クラスの基本となるクラス。 新規にキャラを作るときに最初に選ぶと少しだけ幸せになれるクラス。 F時の避+2による先制率は最初のCCまでの辛さを少し和らげてくれる。 ソルジャーとも攻撃補正一緒だしね。 アクティブにF時代を過ごしたいならまずはファイター。 ファイターとソルジャーで新規に作って狩り比べすると地味に差が大きい事に気付きます。 (狗)
https://w.atwiki.jp/originalchampion/pages/17.html
ジャガーノート(火力と耐久力を両立し、ダメージを受けながらも敵を倒す近接チャンピオン) ヴォーヴァル ダイバー(スレイヤー寄りのファイター。敵に接近してある程度耐えながらキャリーを倒し切るのに十分な機動力耐久力火力が揃っているが、そこからタンクしきるほどの耐久力や再び離脱するほどの機動力は無いことが多い)
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/28989.html
ふぁいたー【登録タグ GUMI TEPPAN ふ 初音ミク 曲】 作詞:TEPPAN 作曲:TEPPAN 編曲:TEPPAN 唄:GUMI、初音ミク 曲紹介 毎日現実と戦うあなたに! レッツラゴー(作者コメより転載) TEPPAN氏の10曲目。 サムネのイラストをあゆみ・K氏が手掛ける。 歌詞 (PIAPROより転載) ※ ああ ややこしい設定ばかりで いちいち勇気が足りない 折り合いつかないこと 対決しなくちゃ 靴紐グッとやったなら お、で、(か、け) 街へ飛び出そう 数えて七つの敵も OH YEAH! (OH YEAH!) 望むところ いつだって(本当は) 前向き(なみだ) こんなペースじゃ足りない (流すことだって) 負けはしない (あるんだけど) △(レッツゴー×3) 10対0 絶対で 無理だってみんな言ったって 環境や 元々の 素養が足りないとしたって 一発の まぐれだって 叩き込むまでのプライドを 折れない 霞まない 二度と逃げ出さない ファイター 天気のいい日は外へ出て(光合成) 骨しなやかに 竜巻ガールのキャラで OH YEAH! (OH YEAH!) 仕事行きます 通らない 筋ばっか (いつだって) 通らされてしんどいな (言いなりで おとなしいと思った?) 明日は早い (ホントは違う) △くりかえし ※くりかえし その胸の傷がいつか きっとまたしなやかに強くする もう何も怖くないさ レッツゴー×2 二度と逃げ出さないファイター コメント 名前 コメント
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誰か書いてやれよ ファイターだって役に立ってるんだぞ 勃起する ファイター 頼れる兄貴