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編集メダリア効果一覧 ★メダリア - 効果一覧 - 入手方法 - 素材 - レシピ カテゴリ種類と効果対象表 プロテクション 性格変更 スキルプラス リーダー効果 パートナー効果 その他 カテゴリ種類と効果対象表 カテゴリ 効果発動条件 効果対象 主な効果 プロテクション 特になし 装備したメダル ダメージ軽減・追加効果無効 性格変更 特になし 装備したメダル 性格の変更 スキルプラス 特になし 装備したメダル スキルレベルの追加 リーダー効果 装備したメダルがリーダーを務める時 基本的にチーム全体 いろいろ パートナー効果 装備したメダルがパートナーを務めていて機能停止した時 チーム全体orリーダー いろいろ その他 特になし 装備したメダル いろいろ ▲ページ上部へ▲ プロテクション 特定の攻撃に対してダメージを減らしたり、効果をなくす能力。 リーダー・パートナー問わず効果を発揮する。 メダリア名 効果 火薬耐性 火薬系攻撃のダメージを50%減少(プロテクション) 光学耐性 光学系攻撃のダメージを50%減少(プロテクション) 重力耐性 重力系攻撃のダメージを50%減少(プロテクション) 射撃耐性 射撃系攻撃のダメージを25%減少(プロテクション) 格闘耐性 格闘系攻撃のダメージを25%減少(プロテクション) 継続無効 継続状態にならない(プロテクション) 束縛無効 束縛状態にならない(プロテクション) 停止無効 停止状態にならない(プロテクション) 変動無効 変動状態にならない(プロテクション) 防御封印無効 かいひシール、ぼうぎょシールの効果を無効(プロテクション) 攻撃封印無効 キャンセラーの効果を無効(プロテクション) ▲ページ上部へ▲ 性格変更 メダルの性格を変化させる能力。 リーダー・パートナー問わず効果を発揮する。 メダリア名 効果 性格変更スピード 性格をスピードに変更(性格変更) 性格変更スナイパー 性格をスナイパーに変更(性格変更) 性格変更パワー 性格をパワーに変更(性格変更) 性格変更ハンター 性格をハンターに変更(性格変更) 性格変更チェンジ 性格をチェンジに変更(性格変更) 性格変更プロテクト 性格をプロテクトに変更(性格変更) 性格変更アシスト 性格をアシストに変更(性格変更) 性格変更リカバリー 性格をリカバリーに変更(性格変更) 性格変更ランダム 性格をランダムに変更(性格変更) 性格変更テクニック 性格をテクニックに変更(性格変更) ▲ページ上部へ▲ スキルプラス メダルのスキルレベルをアップさせる。得意ではないスキルもアップすることが可能。 リーダー・パートナー問わず効果を発揮する。 メダリア名 効果 EXかくとう かくとうスキルレベルに合計レベル値の1/3を加算(スキルプラス) EXしゃげき しゃげきスキルレベルに合計レベル値の1/3を加算(スキルプラス) EXたすける たすけるスキルレベルに合計レベル値の1/3を加算(スキルプラス) EXなおす なおすスキルレベルに合計レベル値の1/3を加算(スキルプラス) EXまもる まもるスキルレベルに合計レベル値の1/3を加算(スキルプラス) EXしかける しかけるスキルレベルに合計レベル値の1/3を加算(スキルプラス) ▲ページ上部へ▲ リーダー効果 メダリアを装備したメダルがリーダーメダロットを務めるときに初めて効果が発動する。 基本的に味方チーム全体にプラスとなる効果を持つ。 メダリア名 効果 一太刀見切 相手の最初の攻撃を必ず回避する(リーダー効果) 勇み足 相手の最初の行動を必ず失敗させる(リーダー効果) クリットプラス 自分のチームのクリティカル率10%アップ(リーダー効果) 装甲プラス 自分のチームの全パーツの装甲を+20(リーダー効果) 充填プラス 自分のチームの全パーツの充填を+4(リーダー効果) 冷却プラス 自分のチームの全パーツの冷却を+4(リーダー効果) 射撃プラス 自分のチームの全パーツの射撃を+4(リーダー効果) 格闘プラス 自分のチームの全パーツの格闘を+4(リーダー効果) 耐撃威力 ダメージを受けるたびにダメージを受けたメダロットの脚部以外のパーツの威力が+2(最大+16)(リーダー効果) 耐撃回避 ダメージを受けるたびにダメージを受けたメダロットの脚部の回避が+2(最大+16)(リーダー効果) 耐撃防御 ダメージを受けるたびにダメージを受けたメダロットの脚部の防御が+2(最大+16)(リーダー効果) ショックスピード 充填、冷却中にダメージを受けると、その行動中、脚部パーツの移動が+8(リーダー効果) ファインステート 自分チームの症状の効果時間を4回行動する間から2回行動する間にする(リーダー効果) ファストチャージ 自分チームの全メダロットの初回行動の充填時間が1/2に(リーダー効果) 格闘耐性バリア 自分チームの格闘攻撃のダメージを15%減少(リーダー効果) 継続無効バリア 継続を各メダロットそれぞれ1回だけ無効にできる(リーダー効果) 停止無効バリア 停止を各メダロットそれぞれ1回だけ無効にできる(リーダー効果) 変動無効バリア 変動を各メダロットそれぞれ1回だけ無効にできる(リーダー効果) 絶対命令 自分チームのメダルの性格がリーダーと同じになる。パーツが破壊されると元の性格へ戻る(リーダー効果) 防御延長 自分チームのガード時間を4回行動する間から6回行動する間にする(リーダー効果) 火薬耐性バリア 自分チームへの火薬系の攻撃のダメージを30%減少(リーダー効果) 光学耐性バリア 自分チームへの光学系の攻撃のダメージを30%減少(リーダー効果) 重力耐性バリア 自分チームへの重力系の攻撃のダメージを30%減少(リーダー効果) 地形相性修正 自分チームの苦手脚部相性をなくす(リーダー効果) トラップバスター トラップにかかったとき、そのトラップを破壊し、さらに行動も行う(初回のみ)(リーダー効果) アンチアンチエア 自分チームがアンチエアを受けたときのダメージを減少する(リーダー効果) アンチアンチシー 自分チームがアンチシーを受けたときのダメージを減少する(リーダー効果) リーダーチャージ 自分チームのチャージゲージがリーダーに合計されて溜まる(リーダー効果) CG-MAX チャージゲージが最大になる。頭パーツの使用回数が0になる。(リーダー効果) 補足:効果はリーダーのみ。上記の効果に加え、ロボトル中全装備パーツの充填値・冷却値が半分になる。 ▲ページ上部へ▲ パートナー効果 メダリアを装備したメダルがパートナーメダロットを務め、その機体が機能停止した時に初めて効果が発動する。 味方チームまたはリーダーメダロットに対してプラスとなる効果を持つ。 メダリア名 効果 次回無効 相手チームの次の攻撃を必ず回避(パートナー効果) 次回失敗 相手チームの次の攻撃以外の行動(補助系)は失敗(パートナー効果) 次回クリット 自分チームの次の攻撃を必ずクリティカル(パートナー効果) クイックチャージ 自分チームの現在行動の充填加算値、冷却減算値が2倍になる(パートナー効果) 症状回復 自分チームのリーダーのマイナス症状をなくす(パートナー効果) CG放出 自分チームのリーダーに破壊されたメダロットのチャージゲージの1/2を加算(パートナー効果) 装甲回復 自分チームのリーダーの装甲を50回復(パートナー効果) 回数アップ 自分チームのリーダーの頭パーツの回数を全回復(パートナー効果) 威力アップ 自分チームのリーダーの全パーツの威力を+8(パートナー効果) 成功アップ 自分チームのリーダーの全パーツの成功を+8(パートナー効果) 充填アップ 自分チームのリーダーの全パーツの充填を+8(パートナー効果) 冷却アップ 自分チームのリーダーの全パーツの冷却を+8(パートナー効果) 移動アップ 自分チームのリーダーの脚部パーツの移動を+8(パートナー効果) 回避アップ 自分チームのリーダーの脚部パーツの回避を+8(パートナー効果) 防御アップ 自分チームのリーダーの脚部パーツの防御を+8(パートナー効果) 射撃アップ 自分チームのリーダーの脚部パーツの射撃を+8(パートナー効果) 格闘アップ 自分チームのリーダーの脚部パーツの格闘を+8(パートナー効果) ▲ページ上部へ▲ その他 上記カテゴリに当てはまらないメダリア。基本的に装備したメダル・メダロットに効果を発揮。 リーダー・パートナー問わず効果を発揮する。 メダリア名 効果 射撃変更 うつ攻撃がねらいうち攻撃に、ねらいうち攻撃がうつ攻撃になる(その他) 格闘変更 なぐる攻撃ががむしゃら攻撃に、がむしゃら攻撃がなぐる攻撃になる(その他) 相性アップ メダルの相性ボーナスを+2(その他) チャージリペア チャージ終了時に全装甲が20回復。チャージによるゲージ上昇が1/2に(その他) 対地制御 どんなフィールドでも得意な地形相性になる(その他) 補足:脚部が重力になり、アンチエアの効果の対象にならない。 チャージ強化 チャージゲージの加算が1.5倍に(その他) 高速応援 助ける行動のときのみ充填加算値+10(その他) 高速修復 治す行動のときのみ充填加算値+10(その他) 高速援護 守る行動のときのみ充填加算値+10(その他) 高速設置 仕掛ける行動のときのみ充填加算値+10(その他) トラップスルー トラップの効果を受けない(その他) 充填・冷却変更 充填と冷却のパラメータが逆になる(その他) 左腕強化 右腕パーツの充填と冷却が遅くなり、左腕の充填と冷却が早くなる(その他) 右腕強化 左腕パーツの充填と冷却が遅くなり、右腕の充填と冷却が早くなる(その他) 学習回路 自分の他のメダロットの行動でもスキルレベルが上がる(その他) ▲ページ上部へ▲ ★メダリア - 効果一覧 - 入手方法 - 素材 - レシピ
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名前 LV 消費SP 初期スキル マテリアルカード タロット 主人公 成長タイプ(速度) 力 属性 習得スキル(ランク) 耐性 栄吉 成長タイプ(能力) 体 物理攻撃 リサ レベルアップボーナス 技 物理防御 舞耶 魔晶変化 速 魔法攻撃 ゆきの 変身ペルソナ 運 魔法防御 変異習得スキル 個性 淳 ヴィーナス 57 72 アクアダイン - - × 早熟 45 地 メディラマ(3)マハマグダイン(4)マハアクダイン(5)魅惑のダンス(6)フォーミーラバー(8) 剣―- 飛―- 打―- 投―- 技―- 火―- 水―- 風―弱 地―無 × 補助B 42 204 ☆ 速+1 47 198 氷―弱 電―- 核―耐 光―無 闇―弱 万―- 経―耐 精―無 × 祝福のカード 50 139 × - 43 138 マカラカーン 陽気 × 金牛宮の神殿におけるボス戦で降魔していると耐性が変化する 剣―- 飛―- 打―- 投―- 技―- 火―- 水―- 風―弱 地―無 - 氷―- 電―耐 核―耐 光―無 闇―無 万―- 経―耐 精―無 ヴィヴィアン 42 28 魅惑のダンス - 168 ○ 早熟 31 水 ポズムディ(3)催眠波(5)フィアトレント(6)リカームドラ(7)マハアクダイン(8) 剣―- 飛―- 打―- 投―- 技―- 火―弱 水―無 風―- 地―- ○ 補助B 29 146 ☆ 速+1 38 142 氷―- 電―- 核―- 光―耐 闇―耐 万―- 経―耐 精―耐 △ アロンダイト 34 109 ◎ LV45杯バッカスLV50金貨サラスヴァティ 35 109 ブフダイン 陽気 ○ エロス・改 32 36 マグナス - - × 早熟 27 無 ディアラマ(2)マリンカリン(4)蜃気楼(5)ねらいうち(7)マハマグナス(8) 剣―- 飛―- 打―- 投―- 技―- 火―- 水―- 風―- 地―- × 補助B 25 118 ☆ 速+1 21 114 氷―- 電―- 核―- 光―無 闇―耐 万―- 経―耐 精―耐 × ディアラマカード 30 67 × - 24 64 メディラマ 陽気 × ジャックランタン 26 21 アギラオ - 104 ○ 短期成長 18 火 ドルミナー(2)マハラギ(4)マジックシール(6)マハラギオン(8)(ダイナミックアギラオ) 剣―- 飛―- 打―- 投―- 技―- 火―吸 水―弱 風―- 地―- ○ 魔攻重視C 22 88 ☆ 速+1 19 96 氷―- 電―- 核―- 光―耐 闇―耐 万―- 経―耐 精―耐 △ ランタンマント 25 58 ◎ LV30杯ガラハドLV35金貨エビス 19 58 フレイ 強気 陽気 愚か ○ ジャックフロスト 18 16 ブフ - 72 ○ 短期成長 15 水 ソニックパンチ(2)パトラ(4)スクカジャ(6)ブフーラ(8)(アトミックブフーラ) 剣―- 飛―- 打―- 投―- 技―- 火―弱 水―無 風―- 地―- ○ 補助C 12 66 ☆ 速+1 15 60 氷―吸 電―- 核―- 光―耐 闇―耐 万―- 経―耐 精―耐 △ ヒーホーキャップ 18 44 ◎ LV20金貨フクロクジュLV25杖ナンキョクロウジン 12 43 ブリザードブレス 陽気 愚か ○ ロビングッドフェロー 11 10 ポイズマ - 44 ○ ノーマル 10 地 ロックフォール(2)マハマグナ(4)ドルミナー(5)ポズムディ(7)マハンマ(8) 剣―- 飛―- 打―- 投―- 技―- 火―- 水―- 風―弱 地―耐 ○ 大器晩成C 7 42 ☆ 速+1 8 36 氷―- 電―- 核―- 光―耐 闇―耐 万―- 経―耐 精―耐 △ マハマグナカード 10 24 ◎ LV20金貨フクロクジュLV18恋人ジャックフロスト 8 23 マグナス 陽気 ○ ピクシー 2 6 ディア - 8 ○ 長期成長 2 風 ガル(2)コトルディ(3)ジオ(5)マハガル(6)メディア(8) 剣―- 飛―- 打―- 投―- 技―- 火―- 水―- 風―耐 地―弱 ○ ピクシー専用 2 8 ☆ 速+1 3 8 氷―- 電―- 核―- 光―耐 闇―耐 万―- 経―耐 精―耐 △ SPインセンス 4 7 ◎ LV10杖ホテイLV11恋人ロビン グッドフェロー 3 8 スクカジャ 強気 陽気 ○ エロス 1 6 マグナ - - × 超早熟 3 無 ディア(2)蜃気楼(4)マリンカリン(6)マハマグナ(8) 剣―- 飛―- 打―- 投―- 技―- 火―- 水―- 風―- 地―- × 補助B 2 8 ☆ 速+1 2 6 氷―- 電―- 核―- 光―無 闇―耐 万―- 経―耐 精―耐 × ソルヴィングオーブ 3 4 × LV32恋人エロス・改※専用ペルソナ参照 2 6 メディア 陽気 ×
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登録日:2011/06/05 Sun 15 51 16 更新日:2024/04/05 Fri 10 50 55NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 KBT型 アークビートル アークビートルダッシュ ヘラクレスオオカブト マスタービートルの上の方 メダロット 合体機 変形前は…←変形したら凄いんです 後継機 アークビートルダッシュ KBT型 男型 頭部 アペンディクス うつ/レーザー 右腕 スカッター うつ/ライフル 左腕 スプリンク ねらいうち/ガトリング 脚部 ブレイザー 二脚 パワー変形 アニメ・ゲーム「メダロット」に登場するアークビートルの後継機。 外見はアークビートルの両肩にブースターの様なパーツが追加され、変形機構のためか脚部など一部デザインが変わり、元のアークビートルよりもがっしりとした印象を受けるフォルムとなっている。 メダチェンジ後はヘラクレスオオカブトそのものの姿となる。 因みに肩のパーツは脱着が可能のようで、アニメでは外した状態でもロボトルをこなしていた。 【ゲーム】 「メダロット4」カブトverでレトルト、「navi」カブトverで波島鱗太郎が使用する。 上記のようにアークビートルの強化版としての姿がある反面、ゲーム中では、全体的に装甲値が低くなり、機体性能はお世辞にも高いと言えず後継機というより劣化版に思えてしまう。 (ただし頭パーツは変形前でも貫通光学で威力もブラウンバイソンの頭部と同威力なためそのままでも割と使える部類。カブト版の本編ではレトルトがチームロボトルで出してくれるため、ローテーションで撃たせるようにすると相手に一気にダメージを与えてくれる。) ……が、アークビートルの強さは変形後に受け継がれていた。 威力64のドライブAのレーザーはプロミネンスと比較すると威力面では見劣りするが、高い命中率と使用回数2回は使い易い。 高い機動力を活かして攻撃を回避しながら、高威力のレーザーで敵に大打撃を与える事が出来る。 しかし、元々の装甲値の低さ、パワータイプの変形方法などのデメリットも存在するため、コイツを活躍させるには僚機による補助が必要不可欠である。 なお、残念ながら「4」「navi」共にティレルビートルとの合体は再現されていない。 また入手はカブト版限定であるが、4では変形後は推進がカンストしていることもあってメダマスター試験のメダスピードキングを勝ち抜くにはよっぽどこの競技が上手くない限り本機体かディストスターじゃないとまず勝てないので使用したメダロッターは多いだろう。 【アニメ】 「メダロット魂」に登場。 ロボトル大会の景品としてギンカイが手に入れ、愛機であったベイアニットのメダルで『アークダッシュ』として活躍する。 また、ブースターを装備して「マイティレクリスモード」に変形し、ユウヅルのティレルビートルと合体、「マスタービートル」になる。 【立体物】 バトルメダロット、デュアルモデル等で発売。 こちらは追加パーツでティレルビートルとの合体を再現している。 ただしギミックの関係か可動範囲が狭く、特に脚は膝間接が無い。 追記・修正は変形、合体してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アニメでイッキがアークビートルD見たときの反応が何もなくて少し寂しかったぜ レトルトェ… -- 名無しさん (2014-09-23 16 14 46) 魂はパラレルワールドだから(震え声) -- 名無しさん (2015-07-18 08 03 00) 性能から後継機つーより、発展型量産機。あるいは一般販売用の先行型って印象があったなぁ。当時。 -- 名無しさん (2019-10-21 21 51 54) 今思うと、アークダッシュはベイアニットのような重量級パーツを付けていたからか、装着直後にも関わらず機敏に動いてたな。博士が調整したのかもしれんが -- 名無しさん (2021-09-27 20 18 03) メタルビートルに対するサイカチス、って感じだよねアークD。全体的に軽くなった代わりに装甲や火力削って変形が入ってる感じが -- 名無しさん (2024-04-05 10 50 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/altair1/pages/372.html
No.366 カモナイツ 図鑑 タイプ かくとう・ひこう 特性 ヨガパワー・せいしんりょく 種族値 HP 106 攻撃 75 防御 65 特攻 58 特防 72 素早さ 116 前後の進化 進化前 カモネギ(Lv.35) 進化後 ‐ 入手方法 生息地 野生では出現しない 入手方法 カモネギを進化させる 努力値 HP 0 攻撃 0 防御 0 特攻 0 特防 0 素早さ 2 タマゴデータ タマゴグループ 飛行・陸上 孵化歩数 5120歩 隠しデータ 性別比率 ♂50.0% / ♀50.0% 被捕獲率 30 初期なつき度 70 基礎経験値 198 経験値タイプ 100万 野生で持っている道具 ときどき(50%) なし たまに(5%) なし 習得技 レベルアップ 技マシン 教え技 タマゴ技 レベルアップ Lv 技 01 リーフブレード 01 クロスポイズン 01 シザークロス 01 つつく 01 すなかけ 01 にらみつける 01 れんぞくぎり 07 みだれづき 09 はたきおとす 13 つばめがえし 19 きりさく 21 エアカッター 25 つるぎのまい 31 こうそくいどう 33 つじぎり 35 ダブルアタック 39 すなかぜ 47 リベンジ 51 インファイト 57 みきり 65 ばかぢから 69 ブレイブバード ▲ 技マシン No 技 技01 つるぎのまい 技02 エアスラッシュ 技06 ずつき 技08 ビルドアップ 技09 いわなだれ 技11 シャドークロー 技13 みがわり 技19 ポイズンリーフ 技22 どくづき 技23 アイアンテール 技28 ブレイブバード 技31 かわらわり 技32 トライアタック 技33 ぶちこわす 技40 ねっぷう 技41 きあいだま 技45 ダイヤブラスト 技47 つじぎり 技49 フェザーダンス 秘01 いあいぎり 秘02 そらをとぶ ▲ 教え技 技 ねむる くらいつく めざめるパワー しゅうげき どくどく サイコバレット ▲ タマゴ技 技 あやしいかぜ オオペラー→カモネギラクチャン→カモネギ オウムがえし ペラップ→カモネギラクチャン→カモネギ おんがえし ペラップ→カモネギラクチャン→カモネギコイナリ→カモネギ かぜおこし バードン→カモネギコユキムシ→カモネギラクチャン→カモネギ かっくう スバメ→カモネギリバード→カモネギラクチャン→カモネギヤマネツ→カモネギ がむしゃら スバメ→カモネギラクチャン→カモネギノコッチ→カモネギ ギガインパクト プテラ→カモネギドゴン→カモネギラクチャン→カモネギググズリー→カモネギポコキング→カモネギケンタロス→カモネギノコウテイ→カモネギ じこあんじ ラクチャン→カモネギマホース→カモネギニューラ→カモネギパッチール→カモネギコジョフー→カモネギ じたばた ラクチャン→カモネギパッチール→カモネギノコッチ→カモネギコータス→カモネギ しゅうげき コユキムシ→カモネギラクチャン→カモネギワークロ→カモネギ すなあらし ラクチャン→カモネギニドキング→カモネギライノス→カモネギモグルトン→カモネギサンド→カモネギティラノス→カモネギメグロコ→カモネギ スピンテール ラクチャン→カモネギミルタンク→カモネギチェキッド→カモネギパチリック→カモネギケンタロス→カモネギアーボスク→カモネギノコウテイ→カモネギ たつまき フィニクス→カモネギラクチャン→カモネギ でんこうせっか スバメ→カモネギクロッチ→カモネギドゴン→カモネギティオルス→カモネギラクチャン→カモネギルカリオ→カモネギピカチュウ→カモネギブイゼル→カモネギアブソル→カモネギタダヌキ→カモネギニューラ→カモネギヤマネツ→カモネギ どろかけ ラクチャン→カモネギディグダ→カモネギモグルトン→カモネギウリムー→カモネギレファン→カモネギメグロコ→カモネギ ねらいうち ラクチャン→カモネギバフォット→カモネギニューラ→カモネギ にほんばれ バードン→カモネギラクチャン→カモネギコイナリ→カモネギ のろい コクジャク→カモネギラクチャン→カモネギコータス→カモネギ はかいこうせん プテラ→カモネギラクチャン→カモネギ はがねのつばさ エアームド→カモネギティオルス→カモネギラクチャン→カモネギ はねやすめ エアームド→カモネギホーホー→カモネギリバード→カモネギペラップ→カモネギヤミカラス→カモネギティオルス→カモネギラクチャン→カモネギノコッチ→カモネギプレゼンタ→カモネギ ハリケーン クロッチ→カモネギホーホー→カモネギララミンゴ→カモネギペラップ→カモネギドンカラス→カモネギラクチャン→カモネギペガーン→カモネギプレゼンタ→カモネギ ふるいたてる スバメ→カモネギクロッチ→カモネギプテリクス→カモネギラクチャン→カモネギケンタロス→カモネギヤマネツ→カモネギ ほしがる ラクチャン→カモネギタダヌキ→カモネギ みやぶる クロッチ→カモネギホーホー→カモネギドゴン→カモネギラクチャン→カモネギルカリオ→カモネギ やつあたり ペラップ→カモネギラクチャン→カモネギコイナリ→カモネギ リーフブレード カモナイツ→カモネギラクチャン→カモネギ リベンジ カモナイツ→カモネギラクチャン→カモネギマニューラ→カモネギ ▲
https://w.atwiki.jp/medafutaba/pages/23.html
変数を用途ごとに分けています。 ◆システム変数・・・・・・・・・・MAPやメニューなどで使用する変数。呼び出しコモンに使う変数などもここ ◆イベント変数・・・・・・・・・・ゲーム内でのイベントに使用する変数 ◆バトル変数・・・・・・・・・・・・ロボトル時に使用する変数 ◆読み込み変数・・・・・・・・・・データベースから読み込んだデータを一時保存する変数、組立画面やロボトルで使用 ◆ゲームデータ変数・・・・・・ティンペットの装備してるパーツ、メダル情報を保存する変数 システム変数(領域 0001~0160 計160個) 番号 変数名 用途など 0001 ****システム変数**** ラベル 0002 Input_1 keyの読み取り変数 0003 Input_2 同時押しイベントの時の為に作成 0004 Wait キー入力&移動中は実行させないための停止時間 0005 Active_window 複数のメニューがある場合、どのメニューを操作するか 0006 Window_1_x 0007 Window_1_y 0008 Window_1_ox 0009 Window_1_oy 0010 Window_2_x 0011 Window_2_y 0012 Window_2_ox 0013 Window_2_oy 0014 Window_3_x 0015 Window_3_y 0016 Window_3_ox 0017 Window_3_oy 0018 Active_Cursor 複数のカーソルがある場合、どのカーソルを操作するか 0019 Cursor_1_x カーソル1を表示するx座標 0020 Cursor_1_y カーソル1を表示するy座標 0021 Cursor_1_x_MIN カーソル1のx座標の最小値 0022 Cursor_1_x_MAX カーソル1のx座標の最大値 0023 Cursor_1_y_MIN カーソル1のx座標の最小値 0024 Cursor_1_y_MAX カーソル1のx座標の最大値 0025 Cursor_1_index 0026 Cursor_1_index_MIN カーソル1のx座標の最小値 0027 Cursor_1_index_MAX カーソル1のx座標の最大値 0028 Cursor_2_x 0029 Cursor_2_y 0030 Cursor_2_x_MIN カーソル2のx座標の最小値 0031 Cursor_2_x_MAX カーソル2のx座標の最大値 0032 Cursor_2_y_MIN カーソル2のx座標の最小値 0033 Cursor_2_y_MAX カーソル2のx座標の最大値 0034 Cursor_2_index 0035 Cursor_2_index_MIN カーソル2のx座標の最小値 0036 Cursor_2_index_MAX カーソル2のx座標の最大値 0037 Cursor_3_x 0038 Cursor_3_y 0039 Cursor_3_x_MIN カーソル3のx座標の最小値 0040 Cursor_3_x_MAX カーソル3のx座標の最大値 0041 Cursor_3_y_MIN カーソル3のx座標の最小値 0042 Cursor_3_y_MAX カーソル3のx座標の最大値 0043 Cursor_3_index 0044 Cursor_3_index_MIN カーソル3のx座標の最小値 0045 Cursor_3_index_MAX カーソル3のx座標の最大値 0046 Parts_x パーツ画像表示座標x(全パーツ共通) 0047 Parts_y パーツ画像表示座標y(全パーツ共通) 0048 PN_x パーツ名表示座標x(全パーツ共通) 0049 PN_medal_y メダル名表示座標x 0050 PN_head_y 頭部パーツ名表示座標y 0051 PN_arm_R_y 右腕パーツ名表示座標y 0052 PN_arm_L_y 左腕パーツ名表示座標y 0053 PN_leg_y 脚部パーツ名表示座標y 0054 Save_MAP_id 「現在の場所を保存」の保存場所 0055 Save_MAP_x 「現在の場所を保存」の保存場所 0056 Save_MAP_y 「現在の場所を保存」の保存場所 0057 Save_MAP_d プレイヤーの向きの保存場所 0058 Now_MAP_id 現在のマップ、エンカウント判定等 0059 Now_xy 現在の座標xy合計値、エンカウント判定に使用 0060 Past_MAP_xy 前の座標xy合計値、エンカウント判定に使用 0061 MAP_encount MAPのエンカウント率 0062 Encount? エンカウント 0063 Steps 歩数 0064 Count_1 0065 Count_1_MAX 0066 Frame_1 0067 Frame_1_MAX 0068 Count_2 0069 Count_2_MAX 0070 Frame_2 0071 Frame_2_MAX 0072 Count_3 0073 Count_3_MAX 0074 Frame_3 0075 Frame_3_MAX 0076 Battle_BGM 設定で決めた戦闘BGM 0077 Battle_time 設定で決めた戦闘時間 0078 PX 0079 Py 0080 null 0081 MEDAL_MAX メダルの登録数(メダルデータの最大値) 0082 MEDAROT_MAX メダロットの登録数(パーツデータの最大値) 0083 NUMBER_BASE 表示する数値 0084 NUMBER_X 数値表示座標x 0085 NUMBER_Y 数値表示座標y 0086 BGM_ID 演奏するBGMの選択 0087 SE_ID 演奏するSEの選択 0088 TINPET_GET_RESULT 入手するティンペットの性別。0=男,1=女 0089 FACE_L_ID 左側に表示されるキャラクターの画像NO 0090 FACE_R_ID 右側に表示されるキャラクターの画像NO 0091 FACE_L_ACTION 左側の顔グラの動作指定 0092 FACE_R_ACTION 左側の顔グラの動作指定 0093 PN_medal_y 0094 PN_head_y 0095 PN_arm_R_y 0096 PN_arm_L_y 0097 PN_leg_y 0098 null 0099 イベントid 0100 前のイベントid 0101 null 0102 null 0103 null 0104 null 0105 null 0106 null 0107 null 0108 null 0109 null 0110 null 0111 null 0112 null 0113 null 0114 null 0115 null 0116 null 0117 null 0118 null 0119 null 0120 null 0121 汎用変数 00 ちょっとした計算に使用する 0122 汎用変数 01 ちょっとした計算に使用する 0123 汎用変数 02 ちょっとした計算に使用する 0124 汎用変数 03 ちょっとした計算に使用する 0125 汎用変数 04 ちょっとした計算に使用する 0126 汎用変数 05 ちょっとした計算に使用する 0127 汎用変数 06 ちょっとした計算に使用する 0128 汎用変数 07 ちょっとした計算に使用する 0129 汎用変数 08 ちょっとした計算に使用する 0130 汎用変数 09 ちょっとした計算に使用する 0131 汎用変数 10 ちょっとした計算に使用する 0132 汎用変数 11 ちょっとした計算に使用する 0133 汎用変数 12 ちょっとした計算に使用する 0134 汎用変数 13 ちょっとした計算に使用する 0135 汎用変数 14 ちょっとした計算に使用する 0136 汎用変数 15 ちょっとした計算に使用する 0137 汎用変数 16 ちょっとした計算に使用する 0138 汎用変数 17 ちょっとした計算に使用する 0139 汎用変数 18 ちょっとした計算に使用する 0140 汎用変数 19 ちょっとした計算に使用する 0141 汎用変数 20 一時的に保持させる変数を持つ 0142 汎用変数 21 一時的に保持させる変数を持つ 0143 汎用変数 22 一時的に保持させる変数を持つ 0144 汎用変数 23 一時的に保持させる変数を持つ 0145 汎用変数 24 一時的に保持させる変数を持つ 0146 汎用変数 25 一時的に保持させる変数を持つ 0147 汎用変数 26 一時的に保持させる変数を持つ 0148 汎用変数 27 一時的に保持させる変数を持つ 0149 汎用変数 28 一時的に保持させる変数を持つ 0150 汎用変数 29 一時的に保持させる変数を持つ 0151 汎用変数 30 一時的に保持させる変数を持つ 0152 汎用変数 31 一時的に保持させる変数を持つ 0153 汎用変数 32 一時的に保持させる変数を持つ 0154 汎用変数 33 一時的に保持させる変数を持つ 0155 汎用変数 34 一時的に保持させる変数を持つ 0156 汎用変数 35 一時的に保持させる変数を持つ 0157 汎用変数 36 一時的に保持させる変数を持つ 0158 汎用変数 37 一時的に保持させる変数を持つ 0159 汎用変数 38 一時的に保持させる変数を持つ 0160 汎用変数 39 一時的に保持させる変数を持つ イベント変数(領域 0161~0300 計140個) 番号 変数名 用途など 0161 ****イベント変数**** ラベル 0162 進行度 ストーリーの進行度。イベント発生条件に使用 以降はイベント作成者にお願いします。 バトル変数(領域0301~0760 計460個) 番号 変数名 用途など 0301 *****バトル変数***** ラベル 0302 ロボトル方式 0303 戦闘BGM 0304 地形id 0305 地形効果 0306 経過ターン 0307 経過タイム 0308 残りタイム 0309 残りターン 0310 ライン1_座標y 0311 ライン2_座標y 0312 ライン3_座標y 0313 プレイヤー1 0314 プレイヤー2 0315 プレイヤー3 0316 エネミー1 0317 エネミー2 0318 エネミー3 0319 フェーズ 0320 戦闘結果 0321 頭部HP% 0322 右腕HP% 0323 左腕HP% 0324 脚部HP% 0325 頭最大HP_100,10の位 0326 頭最大HP_1の位 0327 右最大HP_100,10の位 0328 右最大HP_1の位 0329 左最大HP_100,10の位 0330 左最大HP_1の位 0331 脚最大HP_100,10の位 0332 脚最大HP_1の位 0333 頭HP_100,10の位 0334 頭HP_1の位 0335 右HP_100,10の位 0336 右HP_1の位 0337 左HP_100,10の位 0338 左HP_1の位 0339 脚HP_100,10の位 0340 脚HP_1の位 0341 MF% 0342 MF_100,10の位 0343 MF_1の位 0344 C_y 0345 C1_x 0346 C2_x 0347 C3_x 0348 C4_x 0349 C5_x 0350 C6_x 0351 C6_x2 0352 null 0353 null 0354 null 0355 null 0356 null 0357 null 0358 攻撃範囲 0359 乱数範囲 0360 乱数 0361 atk_ターゲットパーツ 0362 atk_ターゲットキャラ 0363 atk_基本成功 0364 atk_成功(熟練度) 0365 atk_成功(近接,遠隔) 0366 atk_成功(索敵) 0367 atk_成功(パーツ相性) 0368 atk_成功(友好値) 0369 atk_成功(ハート?) 0370 atk_基本威力 0371 atk_威力(MF) 0372 atk_威力(性能up) 0373 atk_貫通効果 0374 atk_効果 0375 atk_行動 0376 null 0377 null 0378 null 0379 null 0380 判定コード 0381 計算式id 0382 ダメージ判定 0383 クリティカルn倍 0384 クリティカル値 0385 防御突破ライン 0386 crt突破ライン 0387 実質命中率 0388 命中率 0389 成功値 0390 回避値 0391 防御減算値 0392 総合ダメージ 0393 与えるダメージ 0394 残りダメージ 0395 表示ダメージ 0396 null 0397 null 0398 null 0399 null 0400 null 0401 -----P1保存領域----- 0402 P1_a_座標x 0403 P1_b_座標x 0404 P1_アニメid_a 0405 P1_アニメid_b 0406 P1_CP 0407 P1_CP加算値(充電) 0408 P1_CP減算値(放熱) 0409 P1_性別 0410 P1_CP過剰値 0411 P1_頭部ターゲット 0412 P1_頭部ターゲットパ 0413 P1_右腕ターゲット 0414 P1_右腕ターゲットパ 0415 P1_左腕ターゲット 0416 P1_左腕ターゲットパ 0417 null 0418 null 0419 null 0420 null 0421 P1_メダルid 0422 P1_メダルLV 0423 P1_頭部_id 0424 P1_装甲 0425 P1_回数 0426 P1_右腕_id 0427 P1_装甲 0428 P1_左腕id 0429 P1_装甲 0430 P1_脚部_id 0431 P1_装甲 0432 P1_脚部タイプ 0433 P1_現MF 0434 P1_アクション 0435 P1_ターゲットキャラ 0436 P1_ターゲットパーツ 0437 P1_索敵 0438 P1_隠蔽 0439 P1_攻撃力補正 0440 P1_防御力補正 0441 P1_推進補正 0442 P1_機動補正 0443 P1_防御補正 0444 P1_近接補正 0445 P1_遠隔補正 0446 P1_攻撃属性補正 0447 P1_プラス症状id 0448 P1_プラス症状威力 0449 P1_プラス症状時間 0450 P1_マイナス症状id 0451 P1_マイナス症状威力 0452 P1_マイナス症状時間 0453 P1_トラップid 0454 P1_トラップ威力 0455 P1_トラップ耐久値 0456 P1_ペナルティ 0457 P1_構え状況 0458 P1_チェンジフラグ 0459 P1_行動回数 0460 P1_総ダメージ ※以降760まで401~460の内容の繰り返し ※プレイヤー3人分とエネミー3人分の領域 読み込み変数(領域0761~0920 計160個) 番号 変数名 用途など 0761 ****読み込み変数**** ラベル 0762 アクティブid 0763 ターゲットid 0764 アクティブid保存 0765 ティンペット_id 0766 エネミーid 0767 トループ_id 0768 メダロッターid 0769 null 0770 null 0771 null 0772 null 0773 null 0774 null 0775 null 0776 null 0777 null 0778 null 0779 null 0780 選択パーツ 0781 頭部id 0782 頭アイテムid 0783 頭パーツ装甲 0784 頭パーツ装甲限界 0785 頭パーツ成功 0786 頭パーツ威力 0787 頭パーツ貫通 0788 頭パーツ回数 0789 頭パーツ回数限界 0790 頭パーツ行動 0791 頭パーツ効果 0792 頭パーツ属性 0793 右腕id 0794 右アイテムid 0795 右パーツ装甲 0796 右パーツ装甲限界 0797 右パーツ成功 0798 右パーツ威力 0799 右パーツ貫通 0800 右パーツ充填 0801 右パーツ放熱 0802 右パーツ行動 0803 右パーツ効果 0804 右パーツ属性 0805 左腕id 0806 左アイテムid 0807 左パーツ装甲 0808 左パーツ装甲限界 0809 左パーツ成功 0810 左パーツ威力 0811 左パーツ貫通 0812 左パーツ充填 0813 左パーツ放熱 0814 左パーツ行動 0815 左パーツ効果 0816 左パーツ属性 0817 脚部id 0818 脚アイテムid 0819 脚パーツ装甲 0820 脚パーツ装甲限界 0821 脚パーツ推進 0822 脚パーツ機動 0823 脚パーツ防御 0824 脚パーツ近接 0825 脚パーツ遠隔 0826 脚パーツタイプ 0827 脚パーツ属性 0828 メダルid 0829 メダルアイテムid 0830 メダル属性 0831 メダル性格 0832 メダル相性値 0833 メダルMF1 0834 メダルMF2 0835 メダルMF3 0836 メダル_LV 0837 NEXT_EXP 0838 名前1 0839 名前2 0840 名前3 0841 名前4 0842 名前5 0843 名前6 0844 名前7 0845 名前8 0846 なぐる 0847 うつ 0848 がむしゃら 0849 ねらいうち 0850 まもる 0851 せっち 0852 おなす 0853 とくしゅ 0854 おうえん 0855 ぼうがい 0856 なぐる_exp 0857 うつ_exp 0858 がむしゃら_exp 0859 ねらいうち_exp 0860 まもる_exp 0861 せっち_exp 0862 おなす_exp 0863 とくしゅ_exp 0864 おうえん_exp 0865 ぼうがい_exp 0866 ローテ1 0867 ローテ2 0868 ローテ3 0869 ローテ4 0870 ローテ5 0871 ローテ6 0872 ローテ7 0873 ローテ8 0874 繰り返し位置 0875 ティンペット性別 0876 現MF 0877 アクション 0878 ターゲットキャラ 0879 ターゲットパーツ 0880 索敵補正 0881 隠蔽補正 0882 補正攻撃属性 0883 プラス症状id 0884 プラス症状威力 0885 プラス症状時間 0886 マイナス症状id 0887 マイナス症状威力 0888 マイナス症状時間 0889 トラップid 0890 トラップ威力 0891 トラップ耐久値 0892 ペナルティ 0893 構え状況 0894 フォーム 0895 行動回数(ローテの為) 0896 act_総ダメージ 0897 CP 0898 CP加算値(充電) 0899 CP減算値(放熱) 0900 null 0901 ティンペット所持 0902 act_行動 0903 act_効果 0904 act_性別 0905 頭文字数 0906 右文字数 0907 左文字数 0908 脚文字数 0909 null 0910 null 0911 頭部ターゲット 0912 頭部ターゲットパーツ 0913 右腕ターゲット 0914 右腕ターゲットパーツ 0915 左腕ターゲット 0916 左腕ターゲットパーツ 0917 null 0918 null 0919 null 0920 null ゲームデータ変数(領域0921~3000 計2080個) 番号 変数名 用途など 0921 **ゲームデータ変数** ラベル 0922 Tinpet1_sex 0923 Tinpet1_medal_id 0924 Tinpet1_head_id 0925 Tinpet1_arm_L_id 0926 Tinpet1_arm_R_id 0927 Tinpet1_leg_id 0928 Tinpet1_leg_tayp 0929 Tinpet2_sex 0930 Tinpet2_medal_id 0931 Tinpet2_head_id 0932 Tinpet2_arm_L_id 0933 Tinpet2_arm_R_id 0934 Tinpet2_leg_id 0935 Tinpet2_leg_tayp 0936 Tinpet3_sex 0937 Tinpet3_medal_id 0938 Tinpet3_head_id 0939 Tinpet3_arm_L_id 0940 Tinpet3_arm_R_id 0941 Tinpet3_leg_id 0942 Tinpet3_leg_tayp 0943 Tinpet4_sex 0944 Tinpet4_medal_id 0945 Tinpet4_head_id 0946 Tinpet4_arm_L_id 0947 Tinpet4_arm_R_id 0948 Tinpet4_leg_id 0949 Tinpet4_leg_tayp 0950 Tinpet5_sex 0951 Tinpet5_medal_id 0952 Tinpet5_head_id 0953 Tinpet5_arm_L_id 0954 Tinpet5_arm_R_id 0955 Tinpet5_leg_id 0956 Tinpet5_leg_tayp 0957 Tinpet6_sex 0958 Tinpet6_medal_id 0959 Tinpet6_head_id 0960 Tinpet6_arm_L_id 0961 Tinpet6_arm_R_id 0962 Tinpet6_leg_id 0963 Tinpet6_leg_tayp 0964 Tinpet7_sex 0965 Tinpet7_medal_id 0966 Tinpet7_head_id 0967 Tinpet7_arm_L_id 0968 Tinpet7_arm_R_id 0969 Tinpet7_leg_id 0970 Tinpet7_leg_tayp 0971 Tinpet8_sex 0972 Tinpet8_medal_id 0973 Tinpet8_head_id 0974 Tinpet8_arm_L_id 0975 Tinpet8_arm_R_id 0976 Tinpet8_leg_id 0977 Tinpet8_leg_tayp 0978 Tinpet9_sex 0979 Tinpet9_medal_id 0980 Tinpet9_head_id 0981 Tinpet9_arm_L_id 0982 Tinpet9_arm_R_id 0983 Tinpet9_leg_id 0984 Tinpet9_leg_tayp 0985 Tinpet所持数 0986 組み立てフラグ 0987 null 0988 null 0989 null 0990 null 0991 null 0992 null 0993 null 0994 null 0995 null 0996 null 0997 null 0998 null 0999 null 1000 null 1001 クワガタ_LV 1002 NEXT_EXP 1003 名前1 1004 名前2 1005 名前3 1006 名前4 1007 名前5 1008 名前6 1009 名前7 1010 名前8 1011 なぐる 1012 うつ 1013 がむしゃら 1014 ねらいうち 1015 まもる 1016 せっち 1017 おなす 1018 とくしゅ 1019 おうえん 1020 ぼうがい 1021 なぐる_exp 1022 うつ_exp 1023 がむしゃら_exp 1024 ねらいうち_exp 1025 まもる_exp 1026 せっち_exp 1027 おなす_exp 1028 とくしゅ_exp 1029 おうえん_exp 1030 ぼうがい_exp 1031 ローテ1 1032 ローテ2 1033 ローテ3 1034 ローテ4 1035 ローテ5 1036 ローテ6 1037 ローテ7 1038 ローテ8 1039 繰り返し位置 1040 null 以降3000まで1001~1040の内容の繰り返し
https://w.atwiki.jp/teletext/pages/604.html
進化の実~知らないうちに勝ち組人生~ 色 出演者 備考 黄色 柊誠一(声:下野紘) 水色 サリア(声:花澤香菜、稲田徹〈進化前〉) 緑色 -
https://w.atwiki.jp/medarotf/pages/25.html
変数を用途ごとに分けています。 ◆システム変数・・・・・・・・・・MAPやメニューなどで使用する変数。呼び出しコモンに使う変数などもここ ◆イベント変数・・・・・・・・・・ゲーム内でのイベントに使用する変数 ◆バトル変数・・・・・・・・・・・・ロボトル時に使用する変数 ◆読み込み変数・・・・・・・・・・データベースから読み込んだデータを一時保存する変数、組立画面やロボトルで使用 ◆ゲームデータ変数・・・・・・ティンペットの装備してるパーツ、メダル情報を保存する変数 システム変数(領域 0001~0160 計160個) 番号 変数名 用途など 0001 ****システム変数**** ラベル 0002 Input_1 keyの読み取り変数 0003 Input_2 同時押しイベントの時の為に作成 0004 Wait キー入力&移動中は実行させないための停止時間 0005 Active_window 複数のメニューがある場合、どのメニューを操作するか 0006 Window_1_x 0007 Window_1_y 0008 Window_1_ox 0009 Window_1_oy 0010 Window_2_x 0011 Window_2_y 0012 Window_2_ox 0013 Window_2_oy 0014 Window_3_x 0015 Window_3_y 0016 Window_3_ox 0017 Window_3_oy 0018 Active_Cursor 複数のカーソルがある場合、どのカーソルを操作するか 0019 Cursor_1_x カーソル1を表示するx座標 0020 Cursor_1_y カーソル1を表示するy座標 0021 Cursor_1_x_MIN カーソル1のx座標の最小値 0022 Cursor_1_x_MAX カーソル1のx座標の最大値 0023 Cursor_1_y_MIN カーソル1のx座標の最小値 0024 Cursor_1_y_MAX カーソル1のx座標の最大値 0025 Cursor_1_index 0026 Cursor_1_index_MIN カーソル1のx座標の最小値 0027 Cursor_1_index_MAX カーソル1のx座標の最大値 0028 Cursor_2_x 0029 Cursor_2_y 0030 Cursor_2_x_MIN カーソル2のx座標の最小値 0031 Cursor_2_x_MAX カーソル2のx座標の最大値 0032 Cursor_2_y_MIN カーソル2のx座標の最小値 0033 Cursor_2_y_MAX カーソル2のx座標の最大値 0034 Cursor_2_index 0035 Cursor_2_index_MIN カーソル2のx座標の最小値 0036 Cursor_2_index_MAX カーソル2のx座標の最大値 0037 Cursor_3_x 0038 Cursor_3_y 0039 Cursor_3_x_MIN カーソル3のx座標の最小値 0040 Cursor_3_x_MAX カーソル3のx座標の最大値 0041 Cursor_3_y_MIN カーソル3のx座標の最小値 0042 Cursor_3_y_MAX カーソル3のx座標の最大値 0043 Cursor_3_index 0044 Cursor_3_index_MIN カーソル3のx座標の最小値 0045 Cursor_3_index_MAX カーソル3のx座標の最大値 0046 Parts_x パーツ画像表示座標x(全パーツ共通) 0047 Parts_y パーツ画像表示座標y(全パーツ共通) 0048 PN_x パーツ名表示座標x(全パーツ共通) 0049 PN_medal_y メダル名表示座標x 0050 PN_head_y 頭部パーツ名表示座標y 0051 PN_arm_R_y 右腕パーツ名表示座標y 0052 PN_arm_L_y 左腕パーツ名表示座標y 0053 PN_leg_y 脚部パーツ名表示座標y 0054 Save_MAP_id 「現在の場所を保存」の保存場所 0055 Save_MAP_x 「現在の場所を保存」の保存場所 0056 Save_MAP_y 「現在の場所を保存」の保存場所 0057 Save_MAP_d プレイヤーの向きの保存場所 0058 Now_MAP_id 現在のマップ、エンカウント判定等 0059 Now_xy 現在の座標xy合計値、エンカウント判定に使用 0060 Past_MAP_xy 前の座標xy合計値、エンカウント判定に使用 0061 MAP_encount MAPのエンカウント率 0062 Encount? エンカウント 0063 Steps 歩数 0064 Count_1 0065 Count_1_MAX 0066 Frame_1 0067 Frame_1_MAX 0068 Count_2 0069 Count_2_MAX 0070 Frame_2 0071 Frame_2_MAX 0072 Count_3 0073 Count_3_MAX 0074 Frame_3 0075 Frame_3_MAX 0076 Battle_BGM 設定で決めた戦闘BGM 0077 Battle_time 設定で決めた戦闘時間 0078 PX 0079 Py 0080 null 0081 MEDAL_MAX メダルの登録数(メダルデータの最大値) 0082 MEDAROT_MAX メダロットの登録数(パーツデータの最大値) 0083 NUMBER_BASE 表示する数値 0084 NUMBER_X 数値表示座標x 0085 NUMBER_Y 数値表示座標y 0086 BGM_ID 演奏するBGMの選択 0087 SE_ID 演奏するSEの選択 0088 TINPET_GET_RESULT 入手するティンペットの性別。0=男,1=女 0089 FACE_L_ID 左側に表示されるキャラクターの画像NO 0090 FACE_R_ID 右側に表示されるキャラクターの画像NO 0091 FACE_L_ACTION 左側の顔グラの動作指定 0092 FACE_R_ACTION 左側の顔グラの動作指定 0093 PN_medal_y 0094 PN_head_y 0095 PN_arm_R_y 0096 PN_arm_L_y 0097 PN_leg_y 0098 null 0099 イベントid 0100 前のイベントid 0101 null 0102 null 0103 null 0104 null 0105 null 0106 null 0107 null 0108 null 0109 null 0110 null 0111 null 0112 null 0113 null 0114 null 0115 null 0116 null 0117 null 0118 null 0119 null 0120 null 0121 汎用変数 00 ちょっとした計算に使用する 0122 汎用変数 01 ちょっとした計算に使用する 0123 汎用変数 02 ちょっとした計算に使用する 0124 汎用変数 03 ちょっとした計算に使用する 0125 汎用変数 04 ちょっとした計算に使用する 0126 汎用変数 05 ちょっとした計算に使用する 0127 汎用変数 06 ちょっとした計算に使用する 0128 汎用変数 07 ちょっとした計算に使用する 0129 汎用変数 08 ちょっとした計算に使用する 0130 汎用変数 09 ちょっとした計算に使用する 0131 汎用変数 10 ちょっとした計算に使用する 0132 汎用変数 11 ちょっとした計算に使用する 0133 汎用変数 12 ちょっとした計算に使用する 0134 汎用変数 13 ちょっとした計算に使用する 0135 汎用変数 14 ちょっとした計算に使用する 0136 汎用変数 15 ちょっとした計算に使用する 0137 汎用変数 16 ちょっとした計算に使用する 0138 汎用変数 17 ちょっとした計算に使用する 0139 汎用変数 18 ちょっとした計算に使用する 0140 汎用変数 19 ちょっとした計算に使用する 0141 汎用変数 20 一時的に保持させる変数を持つ 0142 汎用変数 21 一時的に保持させる変数を持つ 0143 汎用変数 22 一時的に保持させる変数を持つ 0144 汎用変数 23 一時的に保持させる変数を持つ 0145 汎用変数 24 一時的に保持させる変数を持つ 0146 汎用変数 25 一時的に保持させる変数を持つ 0147 汎用変数 26 一時的に保持させる変数を持つ 0148 汎用変数 27 一時的に保持させる変数を持つ 0149 汎用変数 28 一時的に保持させる変数を持つ 0150 汎用変数 29 一時的に保持させる変数を持つ 0151 汎用変数 30 一時的に保持させる変数を持つ 0152 汎用変数 31 一時的に保持させる変数を持つ 0153 汎用変数 32 一時的に保持させる変数を持つ 0154 汎用変数 33 一時的に保持させる変数を持つ 0155 汎用変数 34 一時的に保持させる変数を持つ 0156 汎用変数 35 一時的に保持させる変数を持つ 0157 汎用変数 36 一時的に保持させる変数を持つ 0158 汎用変数 37 一時的に保持させる変数を持つ 0159 汎用変数 38 一時的に保持させる変数を持つ 0160 汎用変数 39 一時的に保持させる変数を持つ イベント変数(領域 0161~0300 計140個) 番号 変数名 用途など 0161 ****イベント変数**** ラベル 0162 進行度 ストーリーの進行度。イベント発生条件に使用 以降はイベント作成者にお願いします。 バトル変数(領域0301~0760 計460個) 番号 変数名 用途など 0301 *****バトル変数***** ラベル 0302 ロボトル方式 0303 戦闘BGM 0304 地形id 0305 地形効果 0306 経過ターン 0307 経過タイム 0308 残りタイム 0309 残りターン 0310 ライン1_座標y 0311 ライン2_座標y 0312 ライン3_座標y 0313 プレイヤー1 0314 プレイヤー2 0315 プレイヤー3 0316 エネミー1 0317 エネミー2 0318 エネミー3 0319 フェーズ 0320 戦闘結果 0321 頭部HP% 0322 右腕HP% 0323 左腕HP% 0324 脚部HP% 0325 頭最大HP_100,10の位 0326 頭最大HP_1の位 0327 右最大HP_100,10の位 0328 右最大HP_1の位 0329 左最大HP_100,10の位 0330 左最大HP_1の位 0331 脚最大HP_100,10の位 0332 脚最大HP_1の位 0333 頭HP_100,10の位 0334 頭HP_1の位 0335 右HP_100,10の位 0336 右HP_1の位 0337 左HP_100,10の位 0338 左HP_1の位 0339 脚HP_100,10の位 0340 脚HP_1の位 0341 MF% 0342 MF_100,10の位 0343 MF_1の位 0344 C_y 0345 C1_x 0346 C2_x 0347 C3_x 0348 C4_x 0349 C5_x 0350 C6_x 0351 C6_x2 0352 null 0353 null 0354 null 0355 null 0356 null 0357 null 0358 攻撃範囲 0359 乱数範囲 0360 乱数 0361 atk_ターゲットパーツ 0362 atk_ターゲットキャラ 0363 atk_基本成功 0364 atk_成功(熟練度) 0365 atk_成功(近接,遠隔) 0366 atk_成功(索敵) 0367 atk_成功(パーツ相性) 0368 atk_成功(友好値) 0369 atk_成功(ハート?) 0370 atk_基本威力 0371 atk_威力(MF) 0372 atk_威力(性能up) 0373 atk_貫通効果 0374 atk_効果 0375 atk_行動 0376 null 0377 null 0378 null 0379 null 0380 判定コード 0381 計算式id 0382 ダメージ判定 0383 クリティカルn倍 0384 クリティカル値 0385 防御突破ライン 0386 crt突破ライン 0387 実質命中率 0388 命中率 0389 成功値 0390 回避値 0391 防御減算値 0392 総合ダメージ 0393 与えるダメージ 0394 残りダメージ 0395 表示ダメージ 0396 null 0397 null 0398 null 0399 null 0400 null 0401 -----P1保存領域----- 0402 P1_a_座標x 0403 P1_b_座標x 0404 P1_アニメid_a 0405 P1_アニメid_b 0406 P1_CP 0407 P1_CP加算値(充電) 0408 P1_CP減算値(放熱) 0409 P1_性別 0410 P1_CP過剰値 0411 P1_頭部ターゲット 0412 P1_頭部ターゲットパ 0413 P1_右腕ターゲット 0414 P1_右腕ターゲットパ 0415 P1_左腕ターゲット 0416 P1_左腕ターゲットパ 0417 null 0418 null 0419 null 0420 null 0421 P1_メダルid 0422 P1_メダルLV 0423 P1_頭部_id 0424 P1_装甲 0425 P1_回数 0426 P1_右腕_id 0427 P1_装甲 0428 P1_左腕id 0429 P1_装甲 0430 P1_脚部_id 0431 P1_装甲 0432 P1_脚部タイプ 0433 P1_現MF 0434 P1_アクション 0435 P1_ターゲットキャラ 0436 P1_ターゲットパーツ 0437 P1_索敵 0438 P1_隠蔽 0439 P1_攻撃力補正 0440 P1_防御力補正 0441 P1_推進補正 0442 P1_機動補正 0443 P1_防御補正 0444 P1_近接補正 0445 P1_遠隔補正 0446 P1_攻撃属性補正 0447 P1_プラス症状id 0448 P1_プラス症状威力 0449 P1_プラス症状時間 0450 P1_マイナス症状id 0451 P1_マイナス症状威力 0452 P1_マイナス症状時間 0453 P1_トラップid 0454 P1_トラップ威力 0455 P1_トラップ耐久値 0456 P1_ペナルティ 0457 P1_構え状況 0458 P1_チェンジフラグ 0459 P1_行動回数 0460 P1_総ダメージ ※以降760まで401~460の内容の繰り返し ※プレイヤー3人分とエネミー3人分の領域 読み込み変数(領域0761~0920 計160個) 番号 変数名 用途など 0761 ****読み込み変数**** ラベル 0762 アクティブid 0763 ターゲットid 0764 アクティブid保存 0765 ティンペット_id 0766 エネミーid 0767 トループ_id 0768 メダロッターid 0769 null 0770 null 0771 null 0772 null 0773 null 0774 null 0775 null 0776 null 0777 null 0778 null 0779 null 0780 選択パーツ 0781 頭部id 0782 頭アイテムid 0783 頭パーツ装甲 0784 頭パーツ装甲限界 0785 頭パーツ成功 0786 頭パーツ威力 0787 頭パーツ貫通 0788 頭パーツ回数 0789 頭パーツ回数限界 0790 頭パーツ行動 0791 頭パーツ効果 0792 頭パーツ属性 0793 右腕id 0794 右アイテムid 0795 右パーツ装甲 0796 右パーツ装甲限界 0797 右パーツ成功 0798 右パーツ威力 0799 右パーツ貫通 0800 右パーツ充填 0801 右パーツ放熱 0802 右パーツ行動 0803 右パーツ効果 0804 右パーツ属性 0805 左腕id 0806 左アイテムid 0807 左パーツ装甲 0808 左パーツ装甲限界 0809 左パーツ成功 0810 左パーツ威力 0811 左パーツ貫通 0812 左パーツ充填 0813 左パーツ放熱 0814 左パーツ行動 0815 左パーツ効果 0816 左パーツ属性 0817 脚部id 0818 脚アイテムid 0819 脚パーツ装甲 0820 脚パーツ装甲限界 0821 脚パーツ推進 0822 脚パーツ機動 0823 脚パーツ防御 0824 脚パーツ近接 0825 脚パーツ遠隔 0826 脚パーツタイプ 0827 脚パーツ属性 0828 メダルid 0829 メダルアイテムid 0830 メダル属性 0831 メダル性格 0832 メダル相性値 0833 メダルMF1 0834 メダルMF2 0835 メダルMF3 0836 メダル_LV 0837 NEXT_EXP 0838 名前1 0839 名前2 0840 名前3 0841 名前4 0842 名前5 0843 名前6 0844 名前7 0845 名前8 0846 なぐる 0847 うつ 0848 がむしゃら 0849 ねらいうち 0850 まもる 0851 せっち 0852 おなす 0853 とくしゅ 0854 おうえん 0855 ぼうがい 0856 なぐる_exp 0857 うつ_exp 0858 がむしゃら_exp 0859 ねらいうち_exp 0860 まもる_exp 0861 せっち_exp 0862 おなす_exp 0863 とくしゅ_exp 0864 おうえん_exp 0865 ぼうがい_exp 0866 ローテ1 0867 ローテ2 0868 ローテ3 0869 ローテ4 0870 ローテ5 0871 ローテ6 0872 ローテ7 0873 ローテ8 0874 繰り返し位置 0875 ティンペット性別 0876 現MF 0877 アクション 0878 ターゲットキャラ 0879 ターゲットパーツ 0880 索敵補正 0881 隠蔽補正 0882 補正攻撃属性 0883 プラス症状id 0884 プラス症状威力 0885 プラス症状時間 0886 マイナス症状id 0887 マイナス症状威力 0888 マイナス症状時間 0889 トラップid 0890 トラップ威力 0891 トラップ耐久値 0892 ペナルティ 0893 構え状況 0894 フォーム 0895 行動回数(ローテの為) 0896 act_総ダメージ 0897 CP 0898 CP加算値(充電) 0899 CP減算値(放熱) 0900 null 0901 ティンペット所持 0902 act_行動 0903 act_効果 0904 act_性別 0905 頭文字数 0906 右文字数 0907 左文字数 0908 脚文字数 0909 null 0910 null 0911 頭部ターゲット 0912 頭部ターゲットパーツ 0913 右腕ターゲット 0914 右腕ターゲットパーツ 0915 左腕ターゲット 0916 左腕ターゲットパーツ 0917 null 0918 null 0919 null 0920 null ゲームデータ変数(領域0921~3000 計2080個) 番号 変数名 用途など 0921 **ゲームデータ変数** ラベル 0922 Tinpet1_sex 0923 Tinpet1_medal_id 0924 Tinpet1_head_id 0925 Tinpet1_arm_L_id 0926 Tinpet1_arm_R_id 0927 Tinpet1_leg_id 0928 Tinpet1_leg_tayp 0929 Tinpet2_sex 0930 Tinpet2_medal_id 0931 Tinpet2_head_id 0932 Tinpet2_arm_L_id 0933 Tinpet2_arm_R_id 0934 Tinpet2_leg_id 0935 Tinpet2_leg_tayp 0936 Tinpet3_sex 0937 Tinpet3_medal_id 0938 Tinpet3_head_id 0939 Tinpet3_arm_L_id 0940 Tinpet3_arm_R_id 0941 Tinpet3_leg_id 0942 Tinpet3_leg_tayp 0943 Tinpet4_sex 0944 Tinpet4_medal_id 0945 Tinpet4_head_id 0946 Tinpet4_arm_L_id 0947 Tinpet4_arm_R_id 0948 Tinpet4_leg_id 0949 Tinpet4_leg_tayp 0950 Tinpet5_sex 0951 Tinpet5_medal_id 0952 Tinpet5_head_id 0953 Tinpet5_arm_L_id 0954 Tinpet5_arm_R_id 0955 Tinpet5_leg_id 0956 Tinpet5_leg_tayp 0957 Tinpet6_sex 0958 Tinpet6_medal_id 0959 Tinpet6_head_id 0960 Tinpet6_arm_L_id 0961 Tinpet6_arm_R_id 0962 Tinpet6_leg_id 0963 Tinpet6_leg_tayp 0964 Tinpet7_sex 0965 Tinpet7_medal_id 0966 Tinpet7_head_id 0967 Tinpet7_arm_L_id 0968 Tinpet7_arm_R_id 0969 Tinpet7_leg_id 0970 Tinpet7_leg_tayp 0971 Tinpet8_sex 0972 Tinpet8_medal_id 0973 Tinpet8_head_id 0974 Tinpet8_arm_L_id 0975 Tinpet8_arm_R_id 0976 Tinpet8_leg_id 0977 Tinpet8_leg_tayp 0978 Tinpet9_sex 0979 Tinpet9_medal_id 0980 Tinpet9_head_id 0981 Tinpet9_arm_L_id 0982 Tinpet9_arm_R_id 0983 Tinpet9_leg_id 0984 Tinpet9_leg_tayp 0985 Tinpet所持数 0986 組み立てフラグ 0987 null 0988 null 0989 null 0990 null 0991 null 0992 null 0993 null 0994 null 0995 null 0996 null 0997 null 0998 null 0999 null 1000 null 1001 クワガタ_LV 1002 NEXT_EXP 1003 名前1 1004 名前2 1005 名前3 1006 名前4 1007 名前5 1008 名前6 1009 名前7 1010 名前8 1011 なぐる 1012 うつ 1013 がむしゃら 1014 ねらいうち 1015 まもる 1016 せっち 1017 おなす 1018 とくしゅ 1019 おうえん 1020 ぼうがい 1021 なぐる_exp 1022 うつ_exp 1023 がむしゃら_exp 1024 ねらいうち_exp 1025 まもる_exp 1026 せっち_exp 1027 おなす_exp 1028 とくしゅ_exp 1029 おうえん_exp 1030 ぼうがい_exp 1031 ローテ1 1032 ローテ2 1033 ローテ3 1034 ローテ4 1035 ローテ5 1036 ローテ6 1037 ローテ7 1038 ローテ8 1039 繰り返し位置 1040 null 以降3000まで1001~1040の内容の繰り返し
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/488.html
せつめい ゲーム真型メダロットのメニュー項目の一つ。替わりにのりもの項目が消滅。 ストーリー中にさまざまな人物から教えてもらったメダロットについての基礎知識を確認できる。 ただし確認できるのはすでに教えてもらったことに限る。 …チュートリアルならば、最初から全項目を開放させておくべきではあろうが、何度でも確認出来るため便利ではある。 一応こちらで解説。何事も基礎は大事、おさらいしよう! せつめい メダロットってなに? パーツの「せいこう」について ロボロボメダルについて メダルとパーツの「あいしょう」 「きんせつ」と「えんかく」について メダルの「熟練度」について きゃくぶパーツと「ちけい」について 「じゅうてん」と「ほうねつ」について 「すいしん」と「きどう」について 「メダフォース」について 「ローテーション」について 「テストモード」について メダロットってなに? 『メダロットって何? ヒヨコ売りのおじさんが教えてくれたぞ。』 「ぼうず、メダロットってーのはな感情や意志を持ったお友達ロボットのことだ。」 「これが『ティンペット』だ。メダロットの『骨組み』だな。」 「まず『頭部パーツ』だ。こいつは強力だが、回数制限があるから注意するんだ。」 「次に『右腕パーツ』だ。こいつは威力は低いが、スピードが早いから使いやすいぞ。」 「次に『左腕パーツ』だ。こいつは強力だが、右腕よりスピードが遅いぞ。」 「次に『脚部パーツ』だ。ロボトルする場所に合わせて、使い分けた方が良いぞ。」 「最後に『メダル』だ。こいつが無いとメダロットが動かないのさ。いわばメダロットの『頭脳』だな。」 「これだけ揃っていれば、ロボトルが出来るのさ。よ~く覚えておきな、ぼうず。」 +補足 『ティンペット』には「男性型」と「女性型」の2種類が存在する。 それぞれ対応したパーツのみ装着が可能である。 基本的に男性型の方がバリエーションが多いが、女性型のみの攻撃特性や特定のパーツが強力だったりするので、 パーツの組み合わせや自分の戦略に合わせてチームを考えていこう。 『頭部パーツ』は回数制限があるが、パーツごとの充填・放熱が一定値(8)で、左腕並みに強力なのが多い。 ガンガン使って戦うのも良いが、両腕が壊された時に反撃する手段が少なくなってしまう。考えどころ。 なおこのパーツが破壊されると『機能停止』となり「ロボトル」から排除される。 リーダーメダロットの『頭部パーツ』が破壊され『機能停止』することがロボトルの勝敗を決める。 『右腕パーツ』はスピード(充填・放熱が低い)だけでなく、成功に優れているのも多い。 「なぐる」の熟練度ならクリティカルを狙うことも可能。手数で攻めよう。 『左腕パーツ』は右腕に比べスピード(充填・放熱が高いので)が遅い上成功値も下がる。 ただし索敵や補助チャージなどの補助行動やメダルのレベル・熟練度を上げることでカバー可能。 攻撃の場合熟練度が「がむしゃら」「ねらいうち」がほとんどなので隙が生じてしまうものの、 相手の行動タイミングを考えて使えば効果てきめん。 『脚部パーツ』に関しての解説は後で説明してくれます。 パーツの「せいこう」について 『パーツパラメーターにある「成功」について、男の子が教えてくれたぞ。』 「パーツの『成功』が高ければ、攻撃が当たりやすくなるんだ。」 「成功」はパーツによって決まっているけど、ロボトル中は『索敵』で数値が上がるんだ。」 「パーツによっては『成功』に関係なく、絶対に攻撃がヒットするものもあるよ。」 +補足 パーツの『成功』値は攻撃・行動の成功率だけでなくダメージ量(回復含む)にも少し影響している。 つまり索敵をすると間接的に攻撃力アップにも繋がる。またクリティカル率にも影響している。 ミサイル・ナパーム攻撃(メダロット3以降)は『成功』値に関係なく絶対ヒットである。 ロボロボメダルについて 『ロボロボメダルはロボトルを回避するときに役に立つらしい。』 「ロボロボ団をロボトルで退治すると、ロボロボメダルを手に入れることができるであります。」 「ロボロボメダルを使えば、ロボトルの挑戦を断ることができるであります。」 「ただし自分から話しかけてロボトルをした場合は、断ることができないであります。」 「ロボロボメダルを使うには、挑戦を受けた時に『スタートボタン』を押せばよいであります。」 +補足 メダロットシリーズは基本的にこれを使わないとエンカウントから逃げれません。 ロボロボ団を倒す以外にもイベント等で入手することは出来るが、購入することは出来ない。 いくつ持っていても損はない。 ゲーム作品によっては、エンカウント時に選択肢が出るので、そこで使用する。 メダルとパーツの「あいしょう」 『メダルとパーツの「相性」が一致するとパワーアップ?』 「ロボトルする時に、メダルとパーツの『相性』とか考えてる?」 「メダルとパーツの『属性』が同じなら、メダロットはパワーアップするって知ってた?」 「メダロッチでメダロットの組み立て画面を見ると、『相性』が合っているか確認できるのよ?」 「『相性』が合っていると、こんな風にパーツの能力に数字が足されるの。」 メダル 相性値 カブト(射撃) 頭部 +4 マシュト(射撃) 右腕 +4 フェーンジ(射撃) 左腕 +4 アンバーグル(射撃) 脚部 +4 マッシブ(射撃) 「でも『相性』が合っていないと、こんな風にパワーアップしていないことがわかるわ。」 メダル 相性値 カブト(射撃) 頭部 +4 マシュト(射撃) 右腕 ±0 ラシェ(変動) 左腕 +4 アンバーグル(射撃) 脚部 +4 マッシブ(射撃) 「色々組みかえて、自分なりの組み合わせを試してみてね?」 +補足 『相性』が一致すると、その数値分『熟練度』上昇、つまり成功値上昇 威力にも少しだけ影響。 でも一致させすぎると行動に偏りが出来るので、無理に『相性』を合わせる必要はない。 「きんせつ」と「えんかく」について 『脚部パーツの「近接」と「遠隔」はどういう意味?』 「脚部パーツの『近接』と『遠隔』の数値を考えて、パーツを組み替えているかね?」 「『近接』が高い脚部パーツは、格闘などの近接行動のパーツと組み合わせると良いんだ。」 「『遠隔』が高い脚部パーツは、射撃などの遠隔行動のパーツと組み合わせると良いんだ。」 「ロボトルの相手や『地形』によって脚部を変える時は、この2つの数値をよーく見て決めるといいよ。」 +補足 『近接』『遠隔』の数値分対応した行動の成功値に影響する。一応高ければ良い。 脚部タイプによってある程度傾向がある。 メダロット弐core・真型メダロットだと 『近接』行動は熟練度が「なぐる・がむしゃら・まもる・なおす」 『遠隔』行動は熟練度が「うつ・ねらいうち・おうえん・ぼうがい」 であるが、 メダロット3・4・navi・5だと 『近接』行動は熟練度が「なぐる・がむしゃら・まもる・おうえん・なおす」 『遠隔』行動は熟練度が「うつ・ねらいうち・せっち・ぼうがい・とくしゅ」 である。 (→←)だと『近接』行動であり、(↑↓)だと『遠隔』行動を示すマークとなっている。 メダルの「熟練度」について 『「熟練度」を上げると、ロボトルではかなり有利らしい。』 「メダルの『熟練度』は、ロボトルでパーツを使うと上がっていくんだ。」 「攻撃が当たらなくても『熟練度』は上がっていくから、どんどん使って『熟練度』を上げるといいよ。」 「『熟練度』が上がると、攻撃が回避されにくくなるんだ。」 「『索敵』と組み合わせれば、相手が『隠蔽』パーツを使っていても、当たる可能性が高くなるよ。」 「メダルの『能力』を考えながら、どの『熟練度』を上げるか考えれば上級者だ!」 +補足 攻撃だけでなく補助行動でも同じことが言える。 『熟練度』は成功値に影響するため、最終的にはダメージ(回復)量にも少なからず影響する。 ちなみにメダルのレベルが100に到達すると、『熟練度』が上がらなくなってしまう。(弐core・真型ほか) きゃくぶパーツと「ちけい」について 『地形」によって脚部パーツを変えておくと、ロボトルが有利になるらしい。』 「ロボトルする時に、『地形』を考えた脚部パーツを使用しておるかの?」 「その『地形』が苦手な脚部パーツを装備していると、スピードが遅くなるから注意するんじゃ」 「『そうげん・しんりん』が得意な順番で脚部パーツを並べると… (以下分かりにくいので表にしました) メダロット弐core・真型メダロットの地形相性表 飛行 浮遊 多脚 二脚 車両 戦車 潜水 そうげん・しんりん △ ○ △ ◎ × △ △ まちなか・しつない △ ○ × ○ ◎ △ △ かいがん・すいちゅう × ○ △ × × △ ◎ こうや・さばく ◎ ○ △ × ○ △ × いわば・けいこく △ ○ ◎ ○ × △ △ 「サイバーはどの脚部パーツも、『地形』の影響を受けないのじゃ。」 「『地形』を考えた脚部パーツを装備して、最強のメダロッターを目指すのじゃ!」 +補足 脚部パーツと地形の相性は、移動速度だけでなく行動成功率にも影響します。 ゲーム作品ごとの地形相性表もよろしく。 「じゅうてん」と「ほうねつ」について 『「充填」と「放熱」は、パーツを使うスピードに関係するらしい。』 「ぼうず、右腕パーツと左腕パーツには、『充填』と『放熱』っていう数値があるってことは、もう知ってるな?」 「『充填』が低いパーツを使うと、パーツを使うまでのスピードが速くなるのさ。」 「『放熱』が低いパーツを使うと、パーツを使ってから次の行動に移るまでのスピードが速くなる…」 「まぁ、簡単に言っちまえばこういうことだ」 「『充填』が『低い』と…」 →→→→→→→→人 人←←←←←←←← →→→→→→→→人 人←←←←←←←← →→→→→→→→人 人←←←←←←←← 「ここまでのスピードが速くなるのさ。」 「『放熱』が『低い』と…」 人←←←←←←←← →→→→→→→→人 人←←←←←←←← →→→→→→→→人 人←←←←←←←← →→→→→→→→人 「ここまでのスピードが速くなるのさ。」 「『充填』と『放熱』をよ~く見て、パーツを選びなよ、ぼうず。」 +補足 実際は『充填』・『放熱』だけでなく、先ほど述べた脚部パーツと地形との相性や、 後述する脚部パーツの『推進』値、メダルのレベルなどがロボトル時の移動スピードに影響する。 「すいしん」と「きどう」について 『脚部パーツの「推進」と「機動」はどういう意味?』 「忍びは早さと機敏さが命でござる!」 「メダロットも『推進』と『機動』が命でござるよ。」 「脚部パーツの『推進』が高いと『充填』と『放熱』は低くなるでござる。」 「つまりスピードアップということでござるな!」 「『推進』が高いと「がむしゃら」の威力がアップするでござる。」 「さらになんと「トラップ」の解除率も上がるでござるよ!」 「『推進』はロボトルの行方を左右するでござるよ!」 「脚部パーツの『機動』が高いと、相手の攻撃を回避しやすくなるでござるよ! 「つまり相手の攻撃を避けまくることができるというわけでござるな! 『隠蔽』と組み合わせると、もう誰にも触れられないことうけあいでござる! 『推進』と『機動』をしっかり考えて、パーツを選んでくだされ! +補足 『推進』値が特に高いのは「飛行タイプ」、『機動』値が特に高いのは「潜水タイプ」。 ただしどちらもある弱点を持っていることに注意しよう。 『機動』が高い・『隠蔽』を使った相手には、絶対必中の『ミサイル・ナパーム』、成功値が2倍になる『プレス・ブレイク』、 『成功』を上げる『索敵』等が有効である。次に説明する『メダフォース』も必中なので利用してみよう。 「メダフォース」について 『ロボトルで凄まじい威力を発揮する「メダフォース」とは? 「忍びに忍術の奥義があるように、メダロットにも『メダフォース』っていう奥義があるのよ。」 「『メダフォース』はメダルのレベルが一定以上上がると覚えるわ。」 「ロボトル中にメダフォースメーターが一杯になると、『メダフォース』を使えるのよ。」 「『メダフォース』は絶対に避けられることがないから、一発逆転を狙って「ここぞ!」という時に使うと良いわよ。」 +補足 『メダフォース』を溜めるには、 「パーツ メダフォース選択時に十字キー下を押し何もしない代わりにメダフォースを溜める」 「相手から攻撃を受ける」「フォースアップ・フォースドレインを使う」という方法がある。 ただしメダロット弐core・真型メダロットではフォースアップは削除されました。 相手の『メダフォース』の発動を阻止するには、 「フォース制御を使う」これが一番。ただし自分も使えなくなることに注意されたし。 もう一つ「フォースドレインを使う」っていう方法もある。自分はメダフォースを溜められるし一挙両得だ。 メダロット弐core・真型メダロットではメダフォースゲージ(メーターともいうが)が最大値の80に溜まっていないと使用できない。 消費量が40であっても80溜めないといけない。注意されたし。 従来のシリーズ(1~4 navi)では数値通り溜まれば発動可能。(ただしnaviはAP24必要になる) GとBRAVEは満タンじゃないと発動できないぞ。 メダロット5ではメダフォースの代わりにメダスキルに変更されている。仕様も違うので注意されたし。 「ローテーション」について 『メダルの「ローテーション」を設定しておくと、自動でロボトルが出来る!』 「私って何でも楽をするのが好きなの。」 「ロボトルでも『オート』コマンドで、メダロットにロボトルをお任せするのよ。」 「『オート』にした時に、メダロットにどういう風に行動してもらうかは、 『メダロッチ』のメダル⇒『ローテーション』で設定できるの。」 1 2 3 4 5 6 7 8 H R L MF ? MF1 MF2 MF3 →← →― →― →― →― →― →― →← 「『H』マークは頭部パーツを使うって意味よ。 『R』マークは右腕パーツ、『L』マークは左腕パーツ、『MF』マークは『メダフォース』を溜める、 『?』は勝手に行動するって意味よ。」 「『MF1~3』マークは『メダフォース』1~3を使うっていうことなの。」 「8番目まで行動したら、1番目の行動に戻るのよ?」 1 2 3 4 5 6 7 8 H R L MF ? MF1 MF2 MF3 → → →← →― →― →― →― →← 「ローテーションポイントを設定すれば、1番目じゃなくて、好きな所に戻すことも出来るのよ、 例えばこれだったら、8番目の後3番目に戻るの。」 「しかもパーツが壊れていたら、勝手に他のパーツを使ってくれるのよ?便利でしょ?」 「ロボトル中にBボタンを押しっぱなしにしていれば、何時でも『オート』を解除出来るから、 坊やもたまには楽をしてみたらどう?」 +補足 ローテーションの項目もよろしく。 「テストモード」について タイトル画面である操作をすると… 「ガンマちゃんにいいこと教えてあげる。」 「このゲームのタイトル画面で「スタートボタン」を押すとゲームが始まるけれども、 この時に『「セレクトボタン」を押しながら「スタートボタン」を押す』と、『テストモード?』に入れるの。」 「このゲームに使われている音を全部聞くことが出来るから、音楽を聞きたければ試してみなさい。」 +補足 山下絹代氏と水谷郁氏が制作したBGM・SEを聴くことが出来る。ぜひ聞こう! 作品によって若干方法や出来る内容が異なるので、BGM・音楽等のページを参照すること。
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2012年03月 日付 R-18 メディア 分類 タイトル 01日 - 漫画 装/- ドレスな僕がやんごとなき方々の家庭教師様な件 01日 - 漫画 -/化 マケン姫っ!-MAKEN-KI!-(8) DVD付き限定版 02日 - 漫画 装/- 紅 kure-nai(9) 02日 - 漫画 装/- しらかば202 02日 ○ 漫画 装/- デレ化攻略マニュアル 02日 - 小説 装/- いけめん彼女(1) 〜学校一のイケメンに告白された俺〜 02日 - 小説 装/- 彼女がフラグをおられたらこんな女子ばかりの体育祭に出られるか、僕は二人三脚に出させてもらう 06日 - 漫画 -/化 ふたりのヒミツ。(3) 06日 - 小説 -/化 ラブ・ケミストリー(文庫判) 07日 - 漫画 装/- ばけものくらぶ(2) 07日 - 漫画 装/- テンペスト(2) 07日 - 漫画 装/化? 東京!(2) 09日 - 漫画 -/化 マケン姫っ!-MAKEN-KI!-(8) 通常版 09日 - 漫画 -/化 マケン姫っ!フルカラー《極!!》 09日 △ 漫画 装/- はるかスーツアクト! 09日 ○ ゲーム 装/- 【PC】ちゅぴちゅぴ男の娘 ~家庭教師と双子のひみつの授業~ダウンロード版 10日 - 漫画 装/- 妖精よ、そこへなおれ。 10日 - 漫画 装/化 ツブラな惑星(2) 15日 - 小説 -/化 魔法世界は女ばかりで、俺がパパ!?(2) 16日 - 漫画 装/- AKB49~恋愛禁止条例~(7) 16日 - 漫画 装/- ねらいうち!(1) 16日 - 小説 装/- 僕と23人の奴隷 17日 - 小説 装/- 妹がゾンビなんですけど!(3) 17日 - 小説 装/- 期間限定いもうと。(1) 17日 - 小説 装/- 妹がスーパー戦隊に就職しました 17日 - 小説 -/化 BIG‐4 (2) ククク……ついに勇者が現れたか。ってぼくの妹じゃねーか!? 19日 - 漫画 装/- NEEDLESS(14) 19日 - 漫画 装/- カイチュー!(9) 19日 - 漫画 装/- ねじまきカギュー(4) 22日 - ゲーム 装/- 【】真剣で私に恋しなさい!R 22日 - ゲーム 装/- 【】姫ギャル パラダイス メチカワ!アゲ盛り↑センセーション! 22日 - ゲーム 装/- 【PS Vita】リトルバスターズ!Converted Edition 23日 - 漫画 装/- もやしもん(11) 23日 - 漫画 装/- えむえむっ!(7) 23日 - 小説 装/- タロット・ナイト-星詠みの騎士- 23日 - 小説 -/化 魔王な使い魔と魔法少女な 23日 ○ ゲーム 装/- 【PC】ちゅぴちゅぴ男の娘 ~家庭教師と双子のひみつの授業~パッケージ版 23日 ○ ゲーム -/化 【PC】褐色アナメイト~桃尻っ娘を堕とせ♪~ダウンロード版 24日 - 漫画 装/- ニコイチ(10) 24日 - 漫画 装?/- ファイ・ブレイン 神のパズル コミックアンソロジー 24日 - 漫画 装?/化? 釘付け鎖スピシャス(1) 24日 - 漫画 -/化 するめいか(3) 24日 - 漫画 -/化 放課後よりみち委員会(1) 26日 - 漫画 装/- アリス微熱38℃(4) 26日 - 漫画 装/- オトコのコはメイド服がお好き!? (2) 26日 - 漫画 装/- まほマほ(1) 26日 - 漫画 装/- ジョそぉ部 クロマメ オトコの娘作品コレクション 26日 - 漫画 -/化 オレとあたしの彼氏サマ(1) 26日 - 漫画 -/化 これはゾンビですか? いいえ、ってかコレ誰!? 27日 - 漫画 装/- さつきコンプレックス(1) 27日 - 漫画 装/- 女装少年アンソロジーコミック ばなな組 27日 ○ 漫画 装/- 男の娘はいつでもモテ期♪ 女装少年アンソロジー 27日 ○ 漫画 装/- 獣専用肉便器 29日 - 小説 装/- 処女はお姉さまに恋してる 2人のエルダー 薫るは甘き恋模様 30日 - 漫画 装/- ヒメゴト~十九歳の制服~(3) 30日 ○ 漫画 装/- 初めてのSEX 30日 ○ 漫画 -/化 ワタシ至上主義 30日 - 小説 装/- 龍ヶ嬢七々々の埋蔵金(2) 30日 ○ ゲーム 装/- 【PC】乙女が紡ぐ恋のキャンバス 30日 ○ ゲーム 装/- 【PC】‘&’-空の向こうで咲きますように- 30日 ○ ゲーム -/化 【PC】ヴァンパイアクルセイダーズ 30日 ○ ゲーム -/化 【PC】最強の不良が女体化!ツンデレ俺口調の美少女に!? ~馬鹿!中に出す奴があるかっ、俺が妊娠なんて有り得ねえ!~ ダウンロード版 30日 ○ ゲーム -/化 【PC】褐色アナメイト~桃尻っ娘を堕とせ♪~パッケージ版 30日 ○ ゲーム -/化 【PC】悪の女幹部フルムーンナイト
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テーブルは 縦棒で くぎります 半角 で始めると引用文になります。 こうげきで、あいてのカードをたおしたとき、このカードのパワーを10ふやします。 対応している主なキャラカードは、のび太やタウロス等。 魔法カード NO.56 ほのおのこぶし コスト:0 たおしパワーアップ; こうげきで、あいてのカードをたおしたとき、このチームのパワーを20ふやします。 赤のお家芸である、〝さらなるちから〟の魔法版。 〝さらなるちから〟に比べ、効果が倍になっているが、付けた段階ではパワーが増えないため、他の魔物等でサポートしてやる必要がある。 NO.57 ふくしゅうのわな コスト:0 しかえしカウンター; このチームのHPがへっている分、このチームのカウンターのこうかをふやします。 赤のお家芸である、〝カウンター〟の魔法版。 〝カウンター〟とは違い、効果が固定されていない。 まずHPの高い魔物とチームを組んで攻撃を受け、次ターンこれをつけるのが有効。さらに〝ブロック〟効果のカードを組み合わせると、なお良い。 NO.58 みなぎるちから コスト:0 パワーアップ; パワーを30ふやします。 実質、コスト0,パワー30の〝ハヤテ〟。 デッキコンセプトにもよるが、何も考えずに4枚投入しても良いカード。 NO.59 きんだんのちから コスト:0 チーム:赤赤 すてみパワーアップ; こうげきするときに、このチームのパワーを50ふやせます。 しかし、その後、このチームはすてふだへおくられます。 このスキルは1チームのなかでこうかがかさなりません。 コスト0でパワーが50も上昇するため、トドメの一撃に有効。 これにより自分のチームが捨て札に送られても、魔力は増えないので注意。 効果を使わない間はパワーアップできないため、パワーの高い魔物と組ませるとよい。 NO.60 もえさかるほのお コスト:0 チーム:赤赤赤 みんなダメージ; 魔力を3つかって、相手のすべてのカードに40ダメージをあたえます。 このスキルをつかうと、このチームはこうどうおわりになります。 高コストだが、相手がチームを組んでいないなら、ほぼ全てのカードを一掃出来る。 魔物カード NO.812 ドラいむ コスト:1 パワー30 HP20 スキルなし 最も基本的な魔物。 ドラファンデッキには必須? 【くりドラいむ】に進化。 NO.82 ひのたまご コスト:1 パワー40 HP10 スキルなし 【ドラいむ】を攻撃寄りにした魔物。 体力200の場合、【ドラいむ】だと7回攻撃しなければ倒せないが、こちらだと5回で済む。 反面、あらゆる除去で即やられてしまう。 【バーストフェニックス】に進化。 NO.83 ファイアールーパー コスト:1 パワー40 HP20 スキルなし コストの割りに、能力値が高い魔物。その分入手困難。 【ドラいむ】や【ひのたまご】に比べ、同コストでパワーorHPが10高い。 ショップで入手出来ないため、雑魚バトルで勝ち取るしかない。 青に、【ストームグリフォン】と言う同能力の魔物がいる。 NO.84 モー コスト:2 パワー50 HP20 スキルなし 【ウズマキラー】を攻撃寄りにした魔物。 体力200の場合、【ウズマキラー】だと5回攻撃しなければ倒せないが、こちらだと4回で済む。 反面、除去には弱くなっている。 NO.85 ウズマキラー コスト:2 パワー40 HP30 スキルなし コスト2の中で、標準的なサイズの魔物。 NO.86 バッファイアー コスト:2 パワー50 HP30 スキルなし コストの割りに、能力値が高い魔物。 【ウズマキラー】や【モー】に比べ、同コストでパワーorHPが10高い。 【バッファロード】に進化。 NO.87 フレイムゴーレム コスト:3 パワー60 HP30 スキルなし チームを組まずとも、単体で十分戦力になる、パワフルな魔物。 【ウッドゴーレム】に進化。 NO.88 キラービー コスト:0 パワー10 HP10 カウンター; カウンターのこうかを20ふやします。 こうげきをぼうぎょしたとき、あいてのカードに、カウンターこうかの分だけダメージをあたえます。 赤のお家芸である、〝カウンター〟を持っている。 コストが0なため、序盤に相手の単体の魔物と相打ちを取りつつ、次ターンの魔力に還元する事が出来る。 HPが10しかないため、何度も使うにはチームを作ったり、【デンデンハウス】等でサポートしてやる必要がある。 コスト0の魔物は、これを含め4体しかいない。 NO.89 ゴーズ コスト:1 パワー10 HP30 カウンター; カウンターのこうかを20ふやします。 こうげきをぼうぎょしたとき、あいてのカードに、カウンターこうかの分だけダメージをあたえます。 赤のお家芸である、〝カウンター〟を持っている。 HPが30しかないため、何度も使うにはチームを作ったり、【デンデンハウス】等でサポートしてやる必要がある。 NO.90 ジン コスト:2 パワー20 HP40 カウンター; カウンターのこうかを20ふやします。 こうげきをぼうぎょしたとき、あいてのカードに、カウンターこうかの分だけダメージをあたえます。 赤のお家芸である、〝カウンター〟を持っている。 カウンター持ちにしては比較的HPが高いため、効果を発揮できるチャンスも多い。 NO.91 マー コスト:2 パワー30 HP20 さらなるちから; こうげきで、あいてのカードをたおしたとき、このカードのパワーを10ふやします。 赤のお家芸である、〝さらなるちから〟を持っている。 コスト2にしては、初期能力は物足りない。 参考までに、同コストの【モー】を超えるためには、3体のカードを倒さなければならない。 【ミー】に進化。 NO.92 ケンタウロス コスト:3 パワー50 HP20 さらなるちから; こうげきで、あいてのカードをたおしたとき、このカードのパワーを10ふやします。 赤のお家芸である、〝さらなるちから〟を持っている。 コスト3にしては、初期能力は物足りない。 コスト2に同パワー&HPの【モー】がいるため、青の【ねらいうちのや】等で積極的に効果を発揮できるように工夫すると良い。 NO.93 バーストフェニックス コスト:4 パワー60 HP30 さらなるちから; こうげきで、あいてのカードをたおしたとき、このカードのパワーを10ふやします。 赤のお家芸である、〝さらなるちから〟を持っている。 コスト3に同パワー&HPの【フレイムゴーレム】がいるため、青の【ねらいうちのや】等で積極的に効果を発揮できるように工夫すると良い。 【ひのたまご】から進化。 NO.94 オシシかめん コスト:5 パワー60 HP30 チーム:赤赤 すてみパワーアップ; こうげきするときに、このチームのパワーを50ふやせます。しかし、その後、このチームはすてふだへおくられてしまいます。 このスキルは1チームの中でこうかがかさなりません。 パスワード入力でしか入手出来ない。 体内に【きんだんのちから】を内蔵している。 スキルを発動させれば、なんと単体でパワー110と、文字通り桁違いの攻撃力を誇る。 そのデメリットも、【ひらりマント】等で回避されなければ、(相手は倒れているはずなので)無いも同然。 NO.95 フレアドラゴン コスト:6 パワー60 HP60 チーム:赤赤赤 みんなダメージ; 魔力を3つかって、あいてのカードすべてに40ダメージをあたえます。 このスキルをつかうと、このチームはこうどうおわりになります。 赤属性最強のカード。すべての能力がトップクラス。 体内に【もえさかるほのお】を内蔵している。 【プチヒリュー】から進化。 NO.96 ミー コスト:3 パワー60 HP10 満月のちから; 満月チャンスの間、このカードのパワーを10ふやします。 赤であるにもかかわらず、黄のお家芸である、〝満月のちから〟を持っている。 攻撃のみに特化した魔物で、満月時にはパワー80と、全魔物中でもトップクラスの攻撃力を誇る。 反面、あらゆる除去で即やられてしまう。 【マー】から進化。 NO.97 くりドラいむ コスト:2 パワー40 HP20 いやしこうげき; あいてのカードにこうげきすると、このカードのHPを30かいふくします。 赤であるにもかかわらず、黄のお家芸である、〝いやしこうげき〟を持っている。 ドラファンデッキには必須? 【ドラいむ】から進化。 NO.98 ウッドゴーレム コスト:2 パワー40 HP10 ブロック; ブロックのこうかを30ふやします。 こうげきをぼうぎょすると、ブロックこうかの分だけダメージをへらします。 赤であるにもかかわらず、緑のお家芸である、〝ブロック〟を持っている。 パワー重視のブロック持ちのため、出したターンに相手の軽めの攻撃をシャットアウトしつつ、次ターン攻撃に移る事が出来る。 【フレイムゴーレム】から進化。 NO.99 バッファロード コスト:4 パワー50 HP10 すてみのまもり; あいてチームのこうげきで、このチームがやられたとき、プレイヤーの体力へのダメージをなくします。 赤であるにもかかわらず、緑のお家芸である、〝すてみのまもり〟を持っている。 デッキの攻撃力を落とさずに、相手のチーム攻撃に備える事が出来ると言う、まさにかゆい所に手がとどく魔物。 ただ、コスト4にしてはパワーとHPの合計は物足りない。 【バッファイアー】から進化。 NO.100 ツノクジラ コスト:4 パワー60 HP40 さらなるちから; こうげきで、あいてのカードをたおしたとき、このカードのパワーを10ふやします。 赤のお家芸である、〝さらなるちから〟を持っている。 1周に1枚しか入手できない。『タウロス』を倒せば手に入る。 同コストの【バーストフェニックス】に比べ、HPが10高い。 特別な戦闘アニメーションがある。 NO.101 プチヒリュー コスト:1 パワー20 HP10 スキルなし 能力的には最弱クラス。 1周に1枚しか入手できない。2周目以降、パスワード入力で出現。 【フレアドラゴン】に進化。 @wikiへ