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大戦略ポータブル2の兵器一覧【IQ国】 空(8種24機) Name Category 価格 燃料 弾数 索敵 回避 移動 射程 火力 対空 対ヘリ 対戦 対トラ 対ミサ MiG23G Frog-G 戦闘機 4000 40 4 2 41 7 1 82 80 60 0 0 0 MiG23MLD Frog-K 4600 46 5 44 88 MiG23-99 Frog-l 5700 53 7 48 99 85 68 MRG F1EQ 戦闘攻撃機 3800 32 4 2 28 7 1 72 80 75 50 55 0 MRG F1EQ-4 4400 38 30 78 84 77 52 57 MRG F1EQ-6 5700 47 5 32 86 86 80 59 62 Su-25K FrgF-A 攻撃機 2800 26 3 2 38 6 1 88 0 0 81 38 0 Su25T FrgF-A 3300 32 4 40 91 85 53 Su25TK FrgF-A 4200 40 5 43 94 90 58 Tu22K Blnd-B 爆撃機 39500 87 3 1 30 7 1 180 0 0 75 79 0 Tu22KD Blnd-B 42000 91 32 210 79 84 Tu22KD Blnd-C 45500 95 4 34 230 83 89 MiG25R Fxbd-A 偵察機 7000 40 2 3 30 7 1 65 80 72 0 0 0 MiG25RB Fxbd-B 8300 46 4 32 7 1 67 82 75 MiG25RShB Fxbd-C 9500 53 36 70 84 78 Mi25 Hd-D 攻撃ヘリ 1850 40 4 1 20 5 1 76 0 68 52 74 0 Mi35 Hd-E 2000 47 24 88 73 56 84 Mi35P Hd-F 2350 54 2 26 102 88 60 92 Mi8 Hp-C 中型輸送ヘリ 2600 42 4 1 15 5 1 60 0 60 83 40 0 Mi17 Hp-H 2850 43 17 80 70 70 85 Mi17-1V Hp-H 3100 45 21 100 75 80 87 MiG29 Flcm-A 戦闘攻撃機 3400 42 6 2 30 7 1 85 80 70 40 60 0 MiG29S Flcm-C 4100 45 33 100 83 74 MiG29SM Flcm-C 5100 49 7 36 8 105 87 81 51 69 陸(14種42機) Name Category 価格 燃料 弾数 索敵 回避 移動 射程 火力 対空 対ヘリ 対戦 対トラ 対ミサ T55 AM 主力戦車 1700 40 4 1 40 3 1 120 0 0 66 40 0 T55 AM2PB 2200 44 5 43 140 72 53 T55 Engm 3000 49 6 46 165 88 60 BMP1 IFV 歩兵戦闘車 550 50 7 3 28 4 1 44 0 15 18 70 0 BMP2 IFV 650 53 8 29 46 74 BMP2E IFV 750 56 9 30 48 24 16 BTR60PA 兵員輸送車 200 45 3 1 23 4 1 40 0 15 20 60 0 BTR60PB 230 50 26 45 30 70 BTR60PBUG 260 55 29 50 50 80 BRDM2 AT3 戦車駆逐車 500 45 4 1 21 4 1 110 0 0 75 14 0 BRDM3 AT4 800 51 1 24 115 80 15 BRDM3 AT5 1100 57 29 120 92 16 M109A2 自走榴弾砲 自走砲 1000 29 4 1 23 3 3 98 0 0 69 61 0 M109A4 自走榴弾砲 1200 35 5 24 101 72 70 M109A6 Prdn 1800 44 6 26 107 78 77 ZSU23-4V1 Slk 対空車両 2700 40 6 2 30 3 1 83 70 80 0 0 0 ZSU23-4M Slk 2900 42 32 86 77 89 ZSU23-4SP Slk 3400 46 3 4 88 86 93 Abbl50 自走ロケット砲 2700 36 2 1 17 3 4 135 0 0 65 70 0 Abbl50B 3200 41 3 1 18 140 73 80 Abbl100 4400 49 4 19 160 70 75 SA-9 Gskn 対空ミサイル車両 3000 45 3 3 20 3 4 80 74 50 0 0 0 SA-9 Gskn-B 3400 51 25 78 53 SA-9 Gskn-C 3800 57 30 85 83 60 IQ国トラックⅠ 輸送車両 100 70 4 1 25 5 1 40 0 0 60 65 0 IQ国トラックⅡ 110 75 5 26 55 70 55 IQ国トラックⅢ 140 80 28 60 77 65 IQ国補給車Ⅰ 補給車 650 65 3 1 15 4 1 30 0 0 40 55 0 IQ国補給車Ⅱ 690 68 3 1 17 4 1 40 0 0 60 65 0 IQ国補給車Ⅲ 720 70 4 1 20 4 1 40 0 0 63 70 0 IQ国歩兵Ⅰ 歩兵 150 50 5 1 22 3 1 30 0 0 5 45 0 IQ国歩兵Ⅱ 220 53 6 25 IQ国歩兵Ⅲ 360 56 7 28 IQ国戦闘工兵 戦闘工兵 310 45 4 1 27 2 1 87 0 0 59 20 0 IQ国空挺部隊 360 48 5 31 63 24 IQ国特殊部隊 410 51 6 35 3 69 28 T72M1 主力戦車 1300 50 4 2 26 4 1 115 0 0 68 60 0 T72S 1900 56 5 28 130 70 63 T90s 2700 65 6 33 145 74 69 SS1C 対地ミサイル車両 10000 20 1 1 10 3 99 150 0 0 70 65 0 SS1D 対地ミサイル車両 14000 22 1 1 10 3 99 180 0 0 82 70 0 SS1E 対地ミサイル車両 20000 26 1 1 10 3 99 205 0 0 90 76 0
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DOOM3 DOOM3本編 ドアのコード ( 提供 : Part6(31)スレ 953氏 ) 001 Mars City 396 079 Monorail 364 387 Delta 3 836 452 CPU Comp. 571 666 Delta 2B. 372.. 039 Alpha Labs 2 102 CPULABO 627.. 013 Admin 586. 114 Delta 2A 715 048 Alpha Labs 3 123 104 DL Level 4 579.. 112 Delta 2A 538 001 Mars City 396. 669 CPU Comp. 468. Plasma strage 734 217 Delta 2B 624 049 Alpha Labs 3 123.. 054 Commu. 246 STRAGE07 725. 079 Monorail 364.. 103 DL Level 2B 259 213 Delta 2B 371 064 Alpha Labs 4 651 Weapon Strage 584 003 Recycling 2 483 116 Delta 2A 972 017 Mars City 347 048 Alpha Labs 3 123. 386 Delta 3 836... 023 MS Undgrnd. 531 21D Delta 1 298. 038 Alpha Labs 2 409 Monorail Air lock 826 216 Delta 2B 624 078 Monorail 364 009 Alpha Labs 1 752 104 DL Level 4 579... 054 Monorail 142 063 EnPro Plant 972 317 Delta 4 841 LEVEL3 463 039 Alpha Labs 2 102 CHIEF M.Abrams 931.. 047 Alpha Labs 3 123 Free Stuff Cabinet 0508 RoE Lost Mission
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VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 シナリオの大まかな流れ 概要 攻略シナリオ開始直後 開発指南 グリプス戦役 第1次ネオ・ジオン抗争 グレミーの反乱 シャアの反乱 機体選定序盤 中盤 終盤 おまけ・アクシズNT15人法 VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 バウ(グレミー) 量産型バウx2(ダナ、アリアス) ジャムル・フィンx3(デューン、ダニー、デルーZZ) R・ジャジャ(キャラ) ドライセン(ラカン) キュベレイ(ハマーン) ガルスJ(マシュマー) リゲルグ(イリア) シュツルム・ディアス(サトウ) ドワッジ(アマサ・ポーラ) シナリオの大まかな流れ ティターンズを撃破する。 ⇒ エゥーゴ・クワトロを撃破する。 両者を撃破するとイベント進行次第でアクシズ・グレミーが出現。 これを撃破する、もしくは出現させなかった場合、最後の敵勢力としてネオジオン出現。 基本的な流れは無印脅威から変わらない。 しかし機体のスペックが変わったこと、部隊数上限が250に変更されたことなど、 Vでの変更点によりエゥーゴ・ティターンズ両軍とも無印脅威より倒しづらくなった。 概要 シナリオ開始直後はエゥーゴ・ティターンズ・アクシズの三つ巴状態。 初期領地は本拠地「宇宙要塞アクシズ」のみと全シナリオで最小。 収入が少なく、開始時はボーナスの2500を足しても資金/資源共に3500の収入しかない。 それどころか最初の敵であるティターンズ撃破後もそれ程余裕が生まれない。 収入比で相対的に高価な兵器しか通用しないので、かなり財政事情は厳しい。 人員面ではなかなか優秀なパイロットが揃っている。 この段階でのNTは、 ハマーン・カーン(覚醒済。Dランクで覚醒する) イリア・パゾム(未覚醒。Aランクで覚醒する) グレミー・トト(ノーマルスーツ)(未覚醒。Sランクで覚醒する) の3人だけだが、最終的には15人まで揃えられる。 イベント面では「強化人間開発計画」や「ニュータイプ部隊研究計画」など、 人為的にNT(強化人間)とその関連兵器を作るものが目立つ。 実行するとアライメントが下がることが多いが、その分有用な作戦も多い。 アライメントLawで進めた場合は、 ロンメル隊(デザート・ロンメル、ニキ、カラハン) 青の部隊(ガデブ・ヤシン、ディドー・カルトハ、エロ・メロエ) 合計クリア回数が2回以上ならジュドー・アーシタ 合計クリア回数が4回以上ならシャア・アズナブル などの強力なメンバーが揃う。 進行次第ではグレミーの反乱を発生させず、そのままネオジオン(シャア)戦へ突入することも可能。グレミーとその周辺の人間を使い続けたい、グレミーとセットのハッピーエンドが見たい場合はlawルートで。 ただしシャアを加入させるにはクリア回数を満たしたうえで、グレミーの反乱を発生させる必要がある。シャアが加入すればサザビーとナイチンゲールが開発できるので開発重視のプレイをするならば、こちらも魅力的な選択肢。 ただし、残念ながらアクシズ・グレミー撃破後に結局シャアは寝返り、最後の敵勢力として登場する。 アライメントChaosで進めた場合でも、 エルラン(ジオン公国) ロザミア・バダム、ゲーツ・キャパ ヤザン・ゲーブル(ティターンズ)、ダンケル・クーパー、ラムサス・ハサ など数は少ないが強力なメンバーが揃う。 エルラン以外が加入するにはティターンズを撃破している必要があるが、 核が使えることも加味すると、こちらの方がクリアしやすい。 ただしChaosプレイではグレミーの反乱が確定してしまうので注意。 (やや裏技的方法でグレミーと両立は可能。詳細は末尾に) 攻略 シナリオ開始直後 初期の資金/資源は多めだが、収入は微々たるもの。 そのため、計画的に生産を行っていかなければ資金・資源がすぐに底をつく。 地上戦はティターンズ撃破後まで当分無いため、ディザート・ザクやザク・マリナーなどの使わないユニットも、開発だけはしておきサンプルは破棄すると良い。 初期配備されている旧式の機体で戦うのは厳しいので一通り改造しておこう。 オススメは、 グワンザン>グワダン ギャン>ガルバルディβ or 高機動型ギャン ザクMSN-01>ジオング>Pジオング(Pの方が武器威力が高い。ハマーン用に) ザクR2>アクトザク(撹乱幕を多用する場合はR2のB武装の方が良い) ゲルググA型>ゲルググM(撹乱幕を使わない場合はそのままで) ガザC>ガザC(ハマーン・カーン専用機) (3機編成から単機編成は多少勿体無い気もするが、ハマーン専用機の優秀さは序盤は大きい) またオウギュストがムサイの艦長を務めているので、 適当なMSかグワダンに乗せ換えるのを忘れずに。ちなみにニーとランスも未配備。 この三人はMS・MAに乗れるので、ハマーンをジオングに乗せる場合はノイエ・ジールのパイロット候補に。 VeryEasyの場合はアマサが宇宙適正の無いドワッジに乗っているのでこれも乗り換えさせよう。 ティターンズは数がそれなりだが消極的。 ただし序盤から特別エリアでサイコガンダムMkIIをいきなり数機生産してくる(難易度関係無しにサイド1で2-3機を生産)。 パイロットが乗っていなければ大した脅威では無いが、ロザミアなどの強化人間が乗っていると強力なので、特別エリアの動向はこまめにチェックすること。 エゥーゴと早期に対決する場合、下手にティターンズ領の地球上空を取ってしまうと戦線の維持が面倒になる。宇宙でエゥーゴのガス抜きをしよう。特にP-アメリカ辺りを取るとラーディッシュにネモ等を積まれた部隊が延々と打ち上げられてくる。 開発指南 収入が乏しい為、適当に予算投入していると、すぐに資金が底をつく。計画的に! 基礎 19でエンドラ、22(MS23)でドライセン、25でサダラーン、26(MS27)でギラドーガ、28でレウルーラ、24でプルクローン加入イベント。どれも必須とは言えず、序盤の資金難を考えると、余裕が出るまで放置または小投資が無難。 MS 19でガルスJ、20(MA19)でキュベレイ、20(MA20)でバウ、その他ザクⅢ改やゲーマルクなど強力な機体が多数。低技術で開発可能なキュベレイとバウは特に強力で、この2機が開発可能になるまでは、毎ターン中投資以上はしていきたい。 MA ほぼMSと連動している為、同時に上げていくと良い。資金が厳しければMA20で投資を抑えてもいいが、MA22(MS22)のサイコガンダムMkⅡが地球進行時のイベントに必要な為、留意! グリプス戦役 アライメントLawで進める予定なら、1ターン目のみ臨時資金徴収と臨時資源徴収の二つを実行すること。すると2ターン目に情報統制が提案されるので、これを実行すればアライメントを一気に55付近まで引き上げられる。 開始直後からガザCが生産可能だが高価な割に大した性能でもないので、 素直に1ターン目に掲示されるズサの開発を急ごう。 2ターン目にクワトロから同盟要請。YESならば同盟。ティターンズを滅ぼすか、コロニーレーザーを奪い合うまで交戦不可になる(攻められないし、攻め込まれることもない) NOならば交戦状態。ただし今回はエゥーゴがすぐに上限の250部隊に到達してしまううえ、こちらは初期戦力が80部隊しかいないのに重ねて生産力が貧弱であり、またティターンズとエゥーゴは互いに交戦しないため兵力も減らず、数で圧倒され戦線が破綻してしまう可能性が高い。それに交戦したところでエゥーゴの重要拠点には一切攻め込めないのでメリットはない。素直に同盟を結んだほうが得策。 ※補足 しかし、最高難易度でのプレイも含め、NOを選んだ場合にも、戦いようは無いわけではない。 ビグザムの複数生産や、高性能キャラを乗せたノイエジールの活用次第では乗り切ることも可能。ティターンズとエゥーゴが交戦しないことは一見、デメリットのように思えるが、ティターンズのエリアを盾にしてエゥーゴとの隣接エリアを限定することができるため、ティターンズの余計なエリアに手を出さなければ、グリプス2攻略のためのウチュウ2侵入までは、エゥーゴとの交戦エリアはウチュウ7だけと言うことになる。そこで初期配備の型落ちのMSや、戦艦などを大量に廃棄してビグザムを6機ほど生産し、3機を拠点攻略用に、3機とノイエジールをウチュウ7の防衛用にする。また、ウチュウ7への侵入と撤退を繰り返すなどもして、宇宙のエゥーゴの大軍のガス抜きなどをすれば、グリプス2を落とした後の激戦も、エゥーゴの地上からの打ち上げ部隊のみが脅威になるため、ウチュウ7の防衛部隊でそのままサイド5を落とし、打ち上げられるエゥーゴの大軍をグリプス2攻略部隊と左右の両面で処理をするような形にもできる。また、グリプス2攻略を先伸ばして、ウチュウ2には侵入せずに、地球上空のティターンズのエリアを一つ落とすことで地上のエゥーゴ部隊との交戦を開始して、事前にエゥーゴ地上軍を削る別戦略などもあり、様々な工夫で唯我独尊のハマーン道を遊んでみるのも楽しいかも知れない。 その後の流れとしてはソロモン→サイド1、4→サイド3→ルナツー→グリプス2となっている。 エゥーゴと同盟を組んだ場合、3ターン目にティターンズから会談の要請。YESの場合、ジャミトフと会談し決裂。アクシズがア・バオア・クーに激突しア・バオア・クーが粉々になり通常エリアになる(資金、資源は変わらず)。また同地にいた部隊は1部隊を残してすべて消滅。同ターンに「ソロモン攻略作戦」が提案される(資金5000)。 NOの場合、次のターンに「ア・バオア・クー殲滅作戦」が提案(資金5000)される。実行するとア・バオア・クーにアクシズが激突し通常エリアになる。同ターンにソロモン攻略作戦が提案される(資金5000)。結果は同じながらターンが1、資金が5000余計にかかるため選ぶメリットは無い。素直にYESを選んでおいた方が良い。また、エゥーゴと同盟を組まなかった場合は強制的にこちらに。以後の展開は同じ。 ア・バオア・クーとソロモンはそれほど苦にならずに攻略できる。ハスラーとハマーンそれぞれの指揮値が高いので、部隊を二つに分け、同時に攻略すると後々効率が良い。ガザCはMA形態だとそこそこ威力のある間接攻撃が可能なのでうまく使い分けよう。 ソロモン制圧後にサイド1・4に対する制圧作戦が提案される。部隊を分けていた場合はソロモン攻略部隊でサイド4、ア・バオア・クー攻略部隊でサイド1を落とすといいだろう。このあたりでサイコガンダムMkIIと出会うことが多い。対処法としてはジッコのビーム撹乱幕を張って無力化し、実弾兵器のケンプファー、ゲルググM(Bも)やリックドムII、ドラッツェ、ザク改、ガッシャ、そして完成したズサを活用したい。旧式兵器も攻撃力自体は高いので、指揮範囲で用いれば相当なダメージを与えてくれる。犠牲を覚悟するなら撹乱幕なしでも問題ない。また、VeryEasyならばキュベレイ+Rジャジャ+ドライセンorバウなど格闘が強力な指揮官機や量産機で直接挑めば悩む余地もなく簡単に落せる。ビーム攻撃が通用しないことだけは忘れずに。ガザCの支援攻撃は一切効かない。 サイド1、4制圧後、コロニー査察の提案がある。YESだとマシュマー・セロ、グレミー・トト、ゴットン・ゴー、ガザの嵐隊がニンムチュウに。NOでも1T後に勝手に出て行かれるので結局同じ。彼らはティターンズ撃破後まで戻らず、痛い戦力ダウンになる。 サイド1を制圧後にサイド3制圧作戦が提案される。向きが逆だが、ここを落とさないとルナツー攻略作戦が提案されない。資金面のメリットも大きいので早めに確保して転進したい。 サイド3制圧後、ルナツー攻略作戦。もしも部隊が貯まっているようならビグザムを生産して砲撃でまとめて削ると良い。ルナツー制圧後、ジャミトフから会談の要請が来る。YESならば史実どおり三巨頭会談となりジャミトフ、バスク、ジャマイカンが死亡、ティターンズはシロッコが実権を握る。NOだと何も起こらないが、どちらにしてもシロッコはいるのでYESを選んだほうが楽。(実際はシナリオ開始時点からジャミトフら3名はいないので、どちらを選んでも変わらない) ルナ2を制圧するとグリプス2制圧作戦が提案される。作戦を実行するとコロニーレーザー奪取の部隊を派遣するかどうかの選択が出る。YESの場合、エゥーゴと同盟を結んでいればグリプス2に侵攻すると史実通りメールシュトローム作戦・同時に同盟破棄となる。以後エゥーゴと戦闘状態になる。グリプス2侵攻3ターン目にエゥーゴがコロニーレーザー発射、双方の部隊30%が消滅する。 YESでもエゥーゴと同盟を結んでいなければ奪取に成功し、3ターン目にティターンズの部隊だけ30%消滅する。 NOの場合はグリプス2侵攻の3ターン目にコロニーレーザーがこちらにのみ発射され、味方部隊が30%消滅する。エゥーゴと同盟を結んでいた場合は同盟継続になり、まだエゥーゴは攻めてこない。 ここが重要なポイント。エゥーゴと同盟を組んでいてYESを選んだ場合グリプス2に進入した次のターンから交戦開始。まだティターンズ本拠地の攻略途中だし、相手は200部隊以上温存しており、隣接している地域に大軍を固めて一気に攻め込んできたり、複数地域に同時に攻め込んで来たりするのでしばらくは気が休まらない。ただ、クワトロやカミーユといった非常に厄介なパイロットが戦線を離脱してくれるメリットがある。また、グレミーが反乱を起こした際にシャアが戻ってくるにはここでYESを選ぶ必要がある。突然攻め込まれると戦線が破綻してしまうので、こちらのルートを通るプレイヤーはこの間合いで下準備をしておくと良い。幸いティターンズの部隊はそんなに増えないので、可能ならば技術レベルを20まで上げてキュベレイとバウを完成させ、ハマーンと各パイロットに配備しておきたい。エゥーゴは量産機で群れてかかってくるのでビグ・ザムも有効。というか、砲撃機がないとかなり厳しい。 同盟を組んでいてNOを選んだ場合にはグリプス2を落とすまでは交戦しないので短期的には楽。詳しくは後述。どちらにしても自軍にレーザーが撃たれるので、囮部隊でやり過ごしたい。1機のみで侵攻した場合は被害が0で済むのを利用して、単機でグリプス2進入 すぐ左下端に移動 3ターン目までターン送りすると良い。ぎりぎり攻撃されないで済むはず。 最初からエゥーゴと同盟を組んでいない YESの場合は自軍部隊は無傷で、3ターン目開始時に一方的にティターンズの部隊だけが減る。やはり事前に単機か少数で進入して削っておくといいだろう。 ティターンズ撃破時点でアライメントが高め(70%以上)だとエゥーゴに対して全面攻勢に出るかの選択肢が出る。続行しない(No)なら特別勝利ED(劇場版)でシナリオ終了。続行する(Yes)なら第1次ネオ・ジオン抗争へ。同時にサイド5攻略作戦の掲示。アライメントが70%未満なら選択肢が出ず、Yes同様にそのまま続行。下に詳細が記述してあるが、この場合はハマーンの見た目が変化しない。(シロッコシナリオのカオスプレイで変化したハマーンが加入するので、図鑑埋めはこちらでやったほうが手っ取り早い) 第1次ネオ・ジオン抗争 グリプス2制圧作戦時コロニーレーザー奪取にNOを選んだ場合はサイド5攻略作戦を実行するまでは双方交戦が起こらない。 こちらのルートの場合はグリプス2分の収入が+された状態、かつグリプス2攻略部隊を自由に使える状態で対エゥーゴ戦の準備ができるが、YESルートでは登場しなくなるカミーユが高い確率でZガンダムに配備され、撃墜しても即再生産されて彼が乗ってくるので中長期的には相当辛くなる。クワトロもやたら百式に配備されて登場し、無人の百式も大量生産され策敵し損ねると被害が大きい。このルートを通る場合でもやはりキュベレイ、バウのパイロット配備は行なっておきたい。 厄介なパイロットこそ相手にしないといけないが、グリプス2で生殺しをしていたり、サイド5攻略作戦を実施しなければ良いので、開発に専念できる。エゥーゴは旧式の機体で生産上限に引っ掛かってるので、ザク3改クラスまでいけば殲滅プレイも可能。 なのだが、あまりにも時間をかけすぎるとエゥーゴも性能の低い機体を廃棄し、上位の機体を製造してくる。戦闘で機体を撃破しても、撃破したそばから周囲の拠点すべてで8枠いっぱいまで生産してくる。相手の資金/資源が尽きるまでこれをやられる。上位機体を大量生産させ相手の資源不足を狙うという手段もとれなくはないが、どの程度まで生殺しをするかは考え物。 今更ではあるが、詰みの状況になることも十分あり得るため、生殺しの前には枝セーブの作成は徹底したい。 アライメントが高いと(70%以上。アライメントが下がることをしていなければ26ターン以降にグリプス2を落とせば条件を満たせる。1ターン目に両徴収、2ターン目に情報統制を行なっていた場合は10ターン短縮され、16ターン以降で良い)、ハマーン・カーンが、ハマーン・カーン(ZZ)に変化する。この際搭乗機から降りてしまうので、再配備を忘れずに。判定は一回のみ。以後アライメントをどれだけ上げようと、グリプス2を落とした時にアライメントを満たしていなければグラフィックは変化しない。 強化人間研究計画が提案される(技術レベルMA20、敵性20?、ティターンズ滅亡も条件)。費用は5000で、実行するとアライメントが20ポイントも下がるので注意。計画実行5ターン以上経過、技術レベルMS22、MA22を満たすとサイコガンダムMkIIの開発プランが提案され、これをトリガーにマシュマーとキャラが在籍していれば、一定ターン後に強化人間化プランが提案されていく。アライメントが下がることからも分かるように、強化人間化された人達はやや狂い気味になってしまうので実行しないという選択もあり。ただしゲーム的には実行したほうが有利になるし、サイコガンダムMKIIを完成させておかないと以後のイベントが固定になってしまう。マシュマー(強化人間研究計画の後一定ターン、実行3ターン後に復帰)やキャラ(マシュマーの強化が終了後一定ターン、実行3ターン後に復帰)の強化が提案された場合YESで強化できる。この際にはアライメント低下はしない。両者の能力が上がるうえに技術レベルを満たせばザクⅢ改やゲーマルクの開発プランが提案されるようになる。 ティターンズ撃破後、マシュマーに援軍を送るかどうかの選択が出る。YESの場合は史実どおりパンパ・リダ、ビアン、ワイムが死亡する。NOを選んだ場合マシュマーが行方不明になってしまうが、12ターン後には帰還する。マシュマーが使用できない期間が長くなるが、長期的な視点で見るなら断然NOの方が良い。 まずは宇宙の各サイドを制圧していくことになる。流れとしてはサイド5→サイド2 6となっている。グリプス2から遠いサイドの攻略を先に強いられるのが辛いが、敵も隣接地域から大群で攻め込もうとしてくるので、それらを撃破して回れば丁度良い。地球上空が一度エゥーゴ領土になると、翌ターンから大群が打ち上げられてくるので、宇宙の隣接地域や拠点の部隊数より地球上空の部隊数に気をつけたい。事前に上空に大軍を配備しておけば打ち上げはされないが、打ち上げられたはずの部隊と地球上で交戦することになるのでどっちもどっち。ファンネルが使えなくなったり、地形移動に手間がかかるのを考えると宇宙空間で撃破したほうが総合的に楽かもしれない。 事前にエゥーゴ戦の準備をしていない場合、サイド5攻略どころか自軍の重要拠点が各地で脅かされているはず。その場合思い切って一度サイド1かサイド4まで部隊を下げ、砲撃を用いて敵の大軍を消滅させつつ改めて侵攻するといい。再生産のペースは遅いので、十分立て直せる。 サイド5攻略後にサイド2、6攻略作戦が同時に提案される。既に山場は超えているので普通に戦えていると思うが、サイド2からフォンブラウンを抑えにいった場合3方向が塞がれたグラナダ対策が必要。新ユニットが開発されたり、生産され数が揃うと、強力なそれらが出てこようとするためノイエ・ジールではそろそろきつい。サイコガンダムMkIIが完成していればそれに、していなければ思い切ってパイロット配備のバウを3機配置してスタック防衛させるといいだろう。お勧め防衛ポイントはフォンブラウン。中央拠点からグラナダ側拠点まで1ターンで移動可能なので防衛が容易になる。ウチュウ11と13にはフォンブラウンに配置した戦力よりやや多めの戦力を配置すれば、敵は出てくる時により弱いフォンブラウンから出ようとする。バウを配置した場合は戦略ターン時MA形態にすると効率良くおびき出せる。 サイド2とサイド6の両サイド制圧後、地球侵攻作戦が提案される。実行するとキリマンジャロが攻略可能。Pアフリカに降下部隊を集結させるとアフリカ1に敵の部隊が集結するが、宇宙でどれだけ撃破したかにもよるが待ち受けているのはほとんどがデザートGMや航空機などの弱小機体。グラナダ以外の宇宙を統べ、部隊を集結させたら自信を持って降下しよう。初期配備のムサイは全て大気圏内運用可能なエンドラに改造可能なので、準備万端で降下したいなら一通り改造するといい。エンドラを新規生産するよりは安く済む。使い勝手の悪さとコストの高さに辟易するならHLVの群れとコムサイでも問題ない。バウやズサが主体なら兵器が先行するので、後方に配置する簡易補給所や簡易移動所の役目なら極めて安価なファットアンクルでもこなせる。何機か生産しておくと、地味に助かる局面があるはず。 地球侵攻作戦実行後、アーガマ隊が地球に降下したという報告が入る。グレミー・トトが追撃を要請してくる。YESならグレミー、オウギュスト・ギダンがニンムチュウに。グレミー・トト(ノーマルスーツ)がグレミー・トトに変化する。もちろん、実際に使用できるのは任務終了後。NOならグレミーが単独で出撃し、敗北して負傷するだけでイベント終了。グレミーにサイコガンダムMkIIを送れないのならばこちらを選んだほうが良い。開発していないのにYESを選んだ場合は悲惨な結果になる(下記参照) 4ターン後にサイコガンダムMkII(強化人間研究計画が必須)が開発完了している場合、援護に送るかどうかの選択がある。 YESならばアライメントが10ポイント低下し、3ターン後にアーガマ隊を撃破。エルピー・プルとプルツーが参戦するほか、アクシズにサイコガンダムMkⅡが配備される。なお、サイコガンダムMkⅡを送るといっても自軍にあるものが消えるようなことはなく、撃破後には純粋に1機増える。アーガマ撃破3ターン後、ニュータイプ研究計画が提案される(資金5000)。行うとプルクローン1-5が順次加入する。プルクローン1-2は敵性以外の技術LV24以上で加入。プルクローン3-5はクィン・マンサ開発プラン提案で加入。また、量産型キュベレイ、ドーベン・ウルフ、クィン・マンサといった高性能機の開発プランも提案される。アライメントは特に下がらないためやっておいたほうが良い。 プルクローン1~5はアクシズグレミー発生時に離脱してしまうが、エゥーゴを滅亡させるターンと同時にニュータイプ研究計画を実行するとプルクローン1~5を自軍に残すことができる(グレミーの反乱発生後に加入する形になる)ので、グレミーの反乱を発生させる予定ならばニュータイプ研究計画はエゥーゴ滅亡まで残す方が良い。MSの開発プランもちゃんと入手できる(但しその場合は入手が遅くなってしまうため時期的に役に立たない可能性大) サイコガンダムMkⅡを送らなかった場合や未開発だった場合でもイベントは進行する。しかし、ロンメル隊・青の部隊の全滅、オウギュストの死亡、プルがエゥーゴに加入と良いことは一つもない。オウギュスト死亡直後、再度グレミーにサイコガンダムMkIIを送るかどうかの選択が発生する。YES選択でアリアス・モマ、ダナ・キライが任務中に。3ターン後、その2人とエゥーゴのプルが死亡し、グレミーがプルツーを連れて復帰する。NO選択かサイコMkⅡが未開発だと、3ターン後にグレミーが復帰するのみ。アリアスとダナが死亡しない代わりに、プルツーは加入せず、エゥーゴにはプルが残留する。 グレミーに1回目でサイコMkⅡを送り、アーガマに勝利させるメリットまとめ グレミーが新兵から指揮官に変化 プル、プルツーが加入。アライメント次第でロンメル隊、青の部隊も加入 グレミー、プルツーの復帰(加入)が早い サイコMkⅡを入手 ニュータイプ研究計画が発生 オウギュスト、アリアス、ダナが死亡しない キリマンジャロの攻略後、マドラスとオデッサへの攻略作戦が提案される。マドラス攻略後にペキン攻略作戦が提案。 マドラス、オデッサ、ペキンのうち2つを占領すると地球降下作戦成功。地球降下作戦成功報告の2ターン後、アライメントが70%以上ならロンメル隊3人が加入。次のターンに80%以上なら青の部隊の3人加入。グレミーがアーガマを倒していない場合、青の部隊はアーガマ隊にやられてしまうので加入しない。なお、この時点でアラインメントの条件を満たしていない場合も、永久に加入しないため注意。強化人間関連のイベントを実施している場合、彼らを仲間にしたいならアラインメントを上げるためにかなり待つ必要があるだろう。 ペキン攻略後にハワイ、トリントン攻略作戦が提案される。ここまでエゥーゴを機体の質で圧倒していても、ハワイ攻略には注意が必要。ターン数等にもよるだろうが、陸戦用百式改が複数配備されている可能性がある。カプールやズサで距離を開けて集中攻撃が有効。可能な限り隣接攻撃は避けたい。 ハワイ、トリントンを攻略すると、ダカールから逃げた連邦高官がアイルランドに移動したという情報を得る。2ターン後にコロニー落としの提案。落としてもアライメントは下がらない上に敵の数が減るのでYESが楽。YESの場合「アイルランド・コロニー落とし作戦」が提案される(資金5000)。実行するとダブリンにコロニーが落着、ベルファストにいる部隊の30%が消滅する。次ターンにベルファスト攻略作戦提案。 NOの場合特に何も起こらず、次ターンにベルファスト攻略作戦提案。コロニー落としの提案が出たあたりから堰を切ったように敵拠点でユニットの生産が始まるので注意。 ベルファストを制圧すると北米攻略作戦が提案される。実行するとニューヤーク及びキャリフォルニアに侵攻可能。 北米制圧後、諜報部がエゥーゴの動きを察知、同時にグレミーがネェル・アーガマ隊討伐の許可を求めてくる。YESの場合、グレミー、ラカン、プル、プルツーが任務中に。アライメントがロウ(80%以上)ならば、4T後にアクシズに来る敵部隊(下部参照)殲滅の次のターンにそのままネェル・アーガマ隊を撃破してくれる。アライメントがそれ以下だった場合は1ターン後に、史実どおりグレミーの反乱が起こり史実敗北EDに。アクシズはアライメントが下がる代わりに極めて価値が高いというイベントが非常に多く、それらをすべて通っている場合、80%以上になるには70ターンくらいかかる。なので速攻プレイ時には選択肢に注意。グレミー隊がネェル・アーガマを撃退すると、プルを除く3人に経験値が100加算される。 NOの場合、グレミーの反乱が確定する。 4T後アクシズに敵部隊(サラミス改3隻、ジムⅢ6機、S・ディアス3機。グレミーがアーガマ隊を倒していない場合はアーガマ隊(ネェル・アーガマ、ZZガンダム、Zガンダム、ガンダムMk-Ⅱ、百式、メガライダー2機)も参戦)。数は多くないが質が高いため、反撃で袋にされて無駄に機体を減らさないようにしたい。ガンダムチームはランクが低いためそれほど怖くも無い。当然敗北した場合、本拠地制圧でゲームオーバーとなる。 北米を攻略するとジャブロー攻略作戦が提案される。ジャブローを攻略すると地上制圧は完了。 グラナダ制圧作戦。ここまで来るとマトモな艦船は敵に残っておらず、ブライトやマニティはメガ・ライダーやGディフェンサーに搭乗しているはず。コロニーレーザー奪取作戦如何ではカミーユやクワトロも戦線を離脱しているため、要注意パイロットはアムロのみ、といった状況もザラ。サイコMk-Ⅱやクイン・マンサに適当なパイロットを搭乗させて放り込めば一機でカタがつくだろう。プルクローンやアライメントキャラの経験値稼ぎに利用してもいいかもしれない。グラナダを制圧するとエゥーゴ滅亡。 グレミーの反乱 グレミーにアクシズ防衛させなかった場合、エゥーゴを撃破するとアクシズ・グレミーが出現(グレミーが反乱しない場合ネオ・ジオン(シャア)が出現)。グレミー軍はサイド3が本拠地(原作では本拠地は要塞アクシズであり、むしろハマーン軍がサイド3が本拠地の状態なのだが、いきなり本拠地を移動するわけにもいかないからだと思われる)ア・バオア・クー、ウチュウ7-11-12-13、サイド5、P-アフリカも取られる。報告では触れていないがキリマンジャロ周辺(アラビア、インドヨウ、アフリカ1-2-3)もグレミーの支配地域になるので注意。なお、対グレミー戦では本拠地以外の重要拠点攻略に作戦は必要無い。 敵のエースはプルツーとラカン。クィン・マンサも初期配備されているため甘く見ないほうが良い。 他に敵もいないし全力でぶつかりたい。ユニットは強力だが、プレイヤーが育てていない限りプルクローンは覚醒していないはず。 エゥーゴ撃破3ターン後アライメントLawMAXならジュドー・アーシタが参加する。 いずれかの勢力のクリア回数4以上かつアライメントLawMAX、さらにVSティターンズ時にエゥーゴと同盟状態でグリプス2制圧作戦時にコロニー・レーザー奪取部隊の派遣YESでクワトロが行方不明になると、エゥーゴ滅亡10ターン後にシャア(ジオン)が味方に加わる。サザビーのプラン入手→ナイチンゲールに発展。ただし、グレミー軍滅亡後はネオジオンの総帥として裏切る。 サイド3以外のすべての重要拠点を制圧するとサイド3制圧作戦。撃破したらネオ・ジオン(シャア)登場。 シャアの反乱 グレミーの反乱が起きていない場合はエゥーゴ滅亡後すぐ登場する。最終勢力。今回はアクシズが自軍本拠地のため、他の勢力とだいぶ支配地域が異なる。本拠地がサイド1なのは変わらず。地上支配地域は無くソロモン、サイド4、ルナツー、グリプス2、サイド6とウチュウ-1~5とP-ペキン・インド・オーストラリア・アメリカ・ジャブロー地球上空が制圧される。この勢力と戦う時も、やはり本拠地以外の重要拠点攻略に作戦は必要ない。 相変わらずシャアが脅威だがアクシズ編では自分で使う機会が(クリア回数4アライメントロウマックスという条件でグレミーの反乱にのみ参戦する以外には)無く、ランクがBということが多いのは救い。イリアを初め3Dもユーリ・ハスラーも裏切ることはないため、まさに原作どおりの人材しかおらず、他勢力で相手にするよりは楽に戦える。ただし支配地域が他より多いため手間はかかる。主力はギラ・ドーガとアクシズ系後期MS。数は120部隊とそれなりだが、生産増強される前に攻め込めば各所を散り散りに防衛するため大した脅威にならない。地上には展開していないので一気にケリをつけたい。 あらかじめ地上の降下ポイントに部隊を配置しておくか、拠点に打ち上げ可能な戦艦を用意、シャアの占拠と同時に打ち上げてしまうと地球侵攻される危険はなくなる。面倒くさいならば制圧されない地球上空の左側2箇所にあらかじめ部隊を配置して出現と同時に攻め込むと良い。 余談だがアクシズ編ではハマーンだけでなく士官を含め、だれもシャアが率いるネオ・ジオンに対して「ネオ・ジオン」と呼ばない。ただ単にシャアと呼ぶだけである。これは、本来ネオ・ジオンとは第1次ネオ・ジオン抗争(ZZ)におけるハマーン率いるアクシズ軍のことであって、シャアのネオ・ジオンはその残党を集め再編した新生ネオ・ジオンにあたるため。 エゥーゴ撃破3ターン後アライメントがロウマックスならジュドー・アーシタが参加する。グレミーの反乱が起きていない場合でも条件は同じなので、このタイミングで加入。 サイド1以外のすべての重要拠点を制圧するとサイド1制圧作戦。 サイド1を制圧するとエンディング。二種類あるうちの片方が表示される。 アライメント80%以上 グレミーがいるか 80%以上でもグレミーがいないor80%未満か 分かれる条件はこれ。グレミーと共にLawルートを辿った人はシャアを滅ぼす直前でセーブして、アライメントを下げたエンディングも確認してみるといいだろう。 エンディング後アクシズ・グレミーがプレイ可能になる。 機体選定 こちらはアクシズ編におけるお勧め機体。参考にどうぞ。 序盤 ズサ・ブースター最序盤から生産できる上、燃費以外の全てがバランスブレイカー級。あまりに強力なため、生産しすぎるとつまらなくなる可能性も。 実弾武装しか持っていないため、サイコガンダムMK-Ⅱ対策にもってこい。 緊急で制圧が必要な場合以外、ズサになる必要はないだろう。 ガルスJズサよりは遅れるが、こちらも最序盤から生産できる。 ハイスタンダードな性能かつ燃費も良い。また、シールド持ちなのでかなり堅い。 バーザム相手には若干手間取るが、ジムクゥエル程度なら一撃で全滅させることも。 エルメス射程が長く、火力も序盤なら十分。キュベレイまでのつなぎに悩んだら生産してもいい。 パイロット入り機体の格闘を受けるとさすがに厳しいので、何らかの護衛は必須。 索敵Sなので、型落ち後も偵察ユニットに転用できる。 ビグ・ザムルナツー防衛に、エゥーゴと開戦した直後の猛攻対策に、その後のグラナダ封じにと、様々な場面で役立つ。 ジムクゥエルやリック・ディアス等の実弾武装がメインの機体には、張り付かれる前に砲撃で倒せるような位置取りを。 強力な砲撃と盾にもなる耐久の高さから二機程あると心強いが、それ以上作るとズサ等の生産に支障をきたしかねない。 ジッコ撹乱幕撒き兼囮役。 ゲルググMやリック・ドムⅡなど、初期配備されている旧世代の機体も撹乱幕の影響下なら戦える。 戦力が整いさえすればあまり必要ではなくなるため、初期配備分だけでもいいかも。 ドロス拠点攻略時に一隻あると便利。ビグ・ザムも収容可能。 エゥーゴ相手に手間取った時にはこれがあると助かるかも。 必要資源がかなり高いので注意。 中盤 ズサ・ブースター中盤でもまだまだ強力な機体。 空の移動適性が高いこともあって、地上では万能な機体。 宇宙でも強力なことに変わりはないが、格闘をくらうため運用には注意を。 キュベレイアクシズの顔となる機体。今作では生産コストがかなり低くなっている。 耐久は高くないが、凄まじい運動性により当たらないため気にならない。 ハマーンが乗れば中盤では鬼のような強さ。育ったイリアにもおすすめ。 ハンマ・ハンマ全体的な性能が良く、間接攻撃も可能なので使いやすい。 「ユウセン ビームホウ」はNTでなくても飛ばせるため、OT向きの機体。サイコミュ持ちなのでNTを乗せても良い。 キュベレイとの相性が良く、宇宙では相棒となるだろう。 バウどこでもいつでも頼りになる士官用機体。 射撃・格闘ともに強力で、変形することにより移動もスイスイ。全性能が高いレベルでまとまっている。 継戦能力も高く、手動でしっかり操作してやれば少数での無双も可能。 カプールジオン水泳部のエース。量産機の中では水中戦最強クラスの機体。 移動・攻撃適性がそこそこ良いため、陸でも十分に活躍できる。 メイン武装が間接攻撃可能な点もポイント高し。 シュツルム・ディアスジオンでは貴重な射程3の機体。 地上ではズサブースターが圧倒的なのでもっぱら宇宙用。 エゥーゴ最終決戦、アクシズ・グレミー、ネオジオンに何機か生産しておくと良い ドライセン耐久や移動力が高く、地形適応も良いため接近戦に特に強い。 副武装さえ発動すれば射撃も悪くない。強力な指揮官のもとで戦わせること。 物資が高くつくので要注意。 サダラーン言わずと知れたアクシズの旗艦。 耐久がグワダンより減ってしまっていることに注意。 グワダンをすでに生産している場合、こちらは地上戦をメインに使っていこう。 終盤 ズサ・ブースター終盤でもやっぱり通用する。 ジオン系量産機の中で、この機体を超える運動性を持つのはメッサーだけ。 火力もまだまだ通用するが、さすがに過信できるレベルではない。当たり前だが。 バウこちらも最後まで戦える。 ズサと同じく過信はできないが、最前線でもそこそこやっていける。 というか、ギラ・ドーガ指揮官機を完全にくってしまっている。 量産型バウあのバウを量産しただけあって、こちらも非常に強力。 値は張るが、ドライセンさえも凌駕する安定性。 バウと同じく変形でき、悪路も問題なく進める。 クィン・マンサ高耐久ながらIフィールドを持ち、長射程かつ高火力な武装を持つ。 覚醒したNTをこれに乗せると無双ゲーになってしまう恐るべきユニット。 対ネオジオン戦でも超強力。 ドーベン・ウルフサイコミュ持ちだが、「インコム」の存在によりOTエース御用達となっている機体。 運動性は低いが、強力な射撃武装をたくさん持っているため、中列以降に配置しよう。 後述のザクⅢ改に比べ、こちらは宇宙で活きる。スペースウルフ隊を作っても良いだろう。 ザクⅢ改生産コストは高いがまず落とされない。射程2以上を捨てるならこちら。 ファンネルは無いがサイコミュ持ちなので、NTが乗れば限界は上がる。 移動・攻撃適性が素晴らしく、全性能が安定しているため、地上での配備がおすすめ。 運動性能が他のエース向け機体と比べて低いので、無理はさせないように。 ギラ・ドーガジオン系最強量産機の座はメッサーに譲ってしまったがやはり強力。 性能では量産型バウに負けているが、こちらは安価かつ1ターンで生産できるのがポイント。 副武装が多いため、ドライセンのように誰かの指揮下で戦うこと。 レウルーラジオン系最強戦艦。 性能や搭載数もさることながら、グワダンから改造可能なのが最大の強み。 万能なので、サダラーンにこだわらないなら最初からこちらを作っても良いかも。 脅威Vからパワーアップ・追加された一部機体についての解説 ガザE 地雷。移動力も下がっていいこと無し。しかもこいつを経由しなくてもガ・ゾウムに改造可能。変形しても間接攻撃できないのは痛い。しかしガ・ゾウム開発の前提条件なので、ガザDが多数あり、ガ・ゾウムにしたいと考えている人は開発だけはしなければならない。 ジャムル・フィン メイン武器が大幅にパワーアップ(ビグザム並み)したので援護用としては破格。格闘武器は一切ないので、接近戦は避けたほうがいい。運動性が高く、パイロット配備機は生存率が高いので援護専門にすれば最後まで使える。移動距離が長いので撃ち漏らしの処理や敵戦艦への強襲など何でもできる。 ガズL・R これも今回大幅にパワーアップ。耐久も高いし格闘戦に非常に強い。ようやくロイヤルガードを乗せられる機体になった。ただ、総合性能を見るとバウのほうが万能という現実も・・・MS形態での移動距離が同じなので、プロトタイプはキュベレイのお伴にするのも良いかもしれない。 R・ジャジャ それほど機体バランスは変わってないが格闘だけ大幅に強化された。割と早めに開発できるので格闘機が好きな人には悪くない。対ティターンズではサイコMkII切り役にも使える。ただ総合性能はやはりバウのほうが・・・ ヤクト・ドーガ ほとんどの面でキュベレイを上回る性能になった。キュベレイも決して無敵ではないので抵抗がなければハマーンの後継機に。ファンネルが射程1-2になったのはでかい。シャアを味方にしない場合のアクシズ最強機体になるので、生産出来次第優先的にパイロットに配備していきたい。一部のNTパイロット以外はこの機体の限界を超える事はない。 ゾディ・アック 砲撃だけ見れば最強格。物資は高くつくがザコ殲滅には威力を発揮する。プロトタイプだけでいいかもしれない。宇宙専用。耐久も高いが、Iフィールドはないのでビグザムよりは撃たれ弱い。 α・アジール 今回もIフィールドは無し。その代りと言ってはなんだが砲撃機として生まれ変わった。またファンネルが射程1-3になり耐久・運動も大幅に上がったので支援機としては十分。これもプロトタイプだけでいいだろう。宇宙専用。 サイコガンダムMkII いきなりティターンズが使ってくるので嫌でも体で覚えるが、アルパとは逆に今回Iフィールド追加。またMA形態での燃費も若干良くなった。地球侵攻作戦において圧倒的な力を発揮するだろう。今回MA形態で制圧できなくなっているので注意。基本的にはクィン・マンサのが上位互換なので、あちらが出来次第そちらに切り替えていくのもありだが、地上制圧ならMA形態で空を飛べるサイコMkIIのほうが強い。 メッサー 今回のアクシズ編における最強量産機。大事に使おう。性能は文句なし。必要技術レベルが30なのでこれが揃うまでゲームをしていたらどれだけ時間がかかるのか・・のほうが問題。 おまけ・アクシズNT15人法 仲間加入する人数が一番多いフローチャートです。 この方法だとパイロット計41人、NTは合計15人加入します。 ゲーム開始 ↓ ティターンズ撃破後、強化人間研究計画実行 (アライメントが10ポイント程度下がる) ↓ マシュマーに援軍を送るか?(荷が重いのでは?)→NO(ガザの嵐隊が生き残る、マシュマーも12ターン後復帰) ↓ マシュマー行方不明から復帰、強化を実行 10ターン後、キャラの強化を実行 ↓ 地球降下作戦実行 グレミーのアーガマ隊攻撃提案→YES サイコガンダムMK2を送るか→YES (アライメントが10ポイント程度下がる) ↓ グレミーのアーガマ撃破報告 プル、プルツーが加入 ↓ キリマンジャロ、マドラス、オデッサ攻略後の2~3ターン後 アライメントLAWだとロンメル隊(70%)、青の部隊(80%)加入 判定が一回きりなのでこの時点でアライメントの条件を満たしていないと この先永遠に加入しないので注意!! 途中でアライメントが下がるイベントが多いので注意。 ↓ ニュータイプ研究計画実行、プルクローン1~5が加入 ↓ ニューヤーク及びキャリフォルニア制圧後、グレミーのアクシズ防衛要請→YES この時点でアライメントCHAOSだと史実敗北になるので注意。 ↓ エゥーゴ撃破後、アライメントがLAWに振り切っていると3ターン後ジュドー加入これも判定が1回きりなのでエゥーゴ撃破後にアライメントがLAWMAXでないと永遠に加入しない。 ↓ ネオジオン出現後、資金資源調達を毎ターン行ってアライメントをCHAOSに振り切るまで下げる ヤザン、ラムサス、ダンケル、ゲーツ、ロザミア、エルラン加入。 マツナガ、モニク、マイ離脱。(ジュドーは離脱しない) これでNT15人です。 エゥーゴ撃破後ではグレミーは反乱を起こさないので(それ以前に下げると反乱を起こす)開始からずっとLAWで進めて、エゥーゴ撃破後にCHAOSにすると良いでしょう。この方法でアライメントを操作して進めていくと、ターン数が半端じゃなくなるのが難点です。 ジュドー、ゲーツ、ロザミアは加入が遅いので鍛えるのがこの時点では面倒かも・・・。
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乱世の到来 群雄の割拠 有料版限定 三国の鼎立 覇者の時代 北方の英雄 オリジナル
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ワカバタウン 名前 コメント
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S1 184年 1月 黄巾の乱 S2 190年 1月 反董卓連合 S3 194年 6月 群雄割拠 S4 200年 1月 官渡の戦い S5 207年 9月 三顧の礼 S6 211年 7月 劉備入蜀 S7 225年 7月 南蛮征伐 S8 251年 1月 英雄集結 S9 198年 1月 呂布討伐戦呂布 S10 203年 1月 袁家の戦い S11 217年 7月 漢中争奪戦 S12 187年 4月 何進包囲網 S13 191年 7月 序を制する者 S14 251年 1月 女の戦い S1 184年 1月 黄巾の乱 S2 190年 1月 反董卓連合 S3 194年 6月 群雄割拠 S4 200年 1月 官渡の戦い S5 207年 9月 三顧の礼 S6 211年 7月 劉備入蜀 S7 225年 7月 南蛮征伐 S8 251年 1月 英雄集結 S9 198年 1月 呂布討伐戦 弱小勢力は柴桑にいる魯粛を全力で登用 呂布 魯粛を獲るのと獲らないのでは難易度が大きく変わる。 袁紹・曹操の二勢力から攻められるのは必至。さらに時間が経つと外交関係が悪化した孫策が海経由で下邳に攻めてくる。これが地味に鬱陶しい。 孫策とは相性が近いのでうまくやれば同盟が組める。外交府を建てて土下座攻勢もあり S10 203年 1月 袁家の戦い S11 217年 7月 漢中争奪戦 S12 187年 4月 何進包囲網 S13 191年 7月 序を制する者 S14 251年 1月 女の戦い
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新機動戦記ガンダムW STAGE1 少女が見た流星(自軍:1枠:地) MAP1(地) 初期配置ユニット 中央:ウィングG(ヒイロ:マスター)、Gデスサイズ(デュオ) 特に戦艦もなくリーオー潰すだけ。プラチナ狙うならヒイロを中心に7連で。 ただガンダムだからって油断してると意外と落ちるので合流はすること、反応低い3と5辺り特に危険。 STAGE2 ヒイロ、閃光に散る(自軍:1枠:空) MAP*2(空、地) 初期配置ユニット 空・中央:ウィングG(ヒイロ:マスター)地・北西:Gデスサイズ(デュオ) 南西:Gヘビーアームズ(トロワ) 北東:Gサンドロック(カトル)、マグアナック*4(ラシード他3名) 地にリーオー、空にエアリーズ。敵はSTAGE1よりLVが高くHP上がってて落としにくい。 プラチナはSTAGE1同様、地は放置(ヒイロ以外が落ちても敗北にならないから)してヒイロ中心に。 敵を全滅させなくても、トールギスを倒せば、シナリオクリアとなる。 ハロランク(ノーマル3000/ブロンズ7600/シルバー13700/ゴールド21300/プラチナ27400) STAGE3 ゼロと呼ばれるガンダム(自軍:2枠:月) MAP*2(宇宙、月) 初期配置ユニット 月・南:リーオー*4(レディ他3名)、←用戦艦 宇宙・中央:メリクリウス(ヒイロ)、ヴァイエイト(トロワ) 月にトーラス多数&戦艦、宇宙にウィングGゼロ(カトル)、初期は相互移動不可。 3ターン目の開始時にデュオ、五飛とヒルデが月MAP上部に登場、同時にビルゴがそれを包囲するように多数登場する。 ゼロを墜とすとヴァイエイト破壊、敵援軍とともに月への道にMAP拡大される。 メリクリウス&ヴァイエイトどちらかが倒されると終わりなのでヴァイエイトのMAP兵器2発+メリクリウスのサーベルで早期にゼロを沈めること。まともに勝負したら2発で沈められる。サーベルで攻撃すると反撃+次ターンでENDするので、Pディフェンスを持つヒイロ機はライフルで攻撃+トロワ支援。トロワはMAP武器オンリーが無難。 ビルゴは格闘武器&ファンネル系以外はほぼ無効化されるので注意。バスターライフルも無効化される。ただし支援攻撃が無効化されても支援した分のボーナスはもらえる(クリティカル分は不可)ので、他のユニットで撃墜出来るなら支援だけはかけておくべき。 プラチナは覚醒持ちを多めにしてマスター7連→着艦のヒットアンドアウェイで。 STAGE4 その名はエピオン(自軍:2枠:地) MAP*1(地) 初期配置ユニット 地・北:Gエピオン(ヒイロ) 中央:トーラス(ノイン)、Gサンドロック(カトル)、マグアナック*4(ラシード他3名) 中央&北にビルゴ、南(海)にパイシーズ、キャンサー、戦艦。 自軍配置が海上な上、パイシーズとキャンサーに四方を囲まれての開始 囲む敵のHPは7500なので、それ以上の攻撃力を持つMAP武器を持つ戦艦を置くか、ユニットを出して、助ける。 北のヒイロはカトル軍と30マス弱離れている。ヒイロのHPが20000で敵の一撃で2000ほど食らう。回避をしても40%で当たってしまうので、下手をすると沈む。自軍の囲みを抜けたら速攻で援助しに行くべき。 ヒイロが超強気の時どの攻撃でもビルゴが一撃で沈むのでバードタイプにしてタックルしまくる。途中ウィングGゼロ(ゼクス)がニュートラルで参戦。ヒイロのみを狙うので南に逃げてヒイロ以外で墜とすとシナリオ終了。 (ゼロとエピオンが戦闘するとムービー発生、イベント後ビルゴ追加、ゼロが味方になるが、ビルゴにバスターライフル効かないのでこのMAPではゼロも雑魚ユニット) STAGE5 激突する宇宙 上方にゼクス軍、下方にトレーズ軍が各20機ほど広がる。ゼクス軍は大半が射撃攻撃無効化するビルゴなので、格闘かファンネル系を持つユニットを充実させておく。 両軍合わせて10機ほど倒すと(おそらくランクブロンズ以上になると)最上部にビルゴⅡが増える。こいつらは登場後すぐに攻めて来るので注意。 支援を全く使わなくてもゴールドまでいけるステージ。敵の攻撃はビーム1,2か、サーベルだけなので、対抗できるアビリティがあるユニットなら単騎でいけるレベル上げに最適なステージ。 MDのパイロット能力はヒイロ達に匹敵する実力なので普通に攻略する場合もなるべくこちらの防御アビリティは充実させたほうがいい。
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■地球連邦軍第一部シナリオの流れ ■シナリオ攻略詳細メインイベント(シナリオの進行に係るもの、攻略作戦中心) サブイベント(シナリオの進行とは独立したイベント)宇宙艦隊再建計画 MS IGLOO 0080 ポケットの中の戦争(NT-1 アレックス) THE BLUE DESTINY(EXAM) 第08MS小隊 マグネットコーティング プロト・ゼロ(ゼロ・ムラサメ) コロニーの落ちた地で・・・(ホワイト・ディンゴ隊) ■攻略のポイント戦闘について 開発について 序盤のポイント連邦序盤の動かし方の例 中盤のポイント 終盤のポイント 地球連邦軍第一部シナリオ攻略 ■地球連邦軍第一部シナリオの流れ 地上(地球上)の各地を攻め落とす ⇒ 宇宙でも攻勢に出てジオン本拠地を攻め落とす 地球連邦軍の序盤はとにかく『質より量(数)で勝負』。侵攻もスピード重視で。 V作戦(ガンダム開発)とジム開発を地道に進めて中盤以降に備える 後半はジムスナイパーカスタムなどのモビルスーツ生産にも力を入れて押し切る 最序盤において、貧弱な自軍と同等数のザクを相手にするのはかなり分が悪い。 おまけにもう少しで攻め落とせる、という時に援軍が現われては勝利は遠くなる。 そのため、ペキン攻めの際もニホン等の隣接地を戦闘状態にして援護を止めておくと良い。 開始数ターンが勝負で、10ターン前後に差し掛かると一気に楽になる。 宇宙もサボらずに周囲の敵を蹴散らして行こう。 コツは重要拠点の隣接地の援護ロックと、敵地との隣接地は戦力少な目の配備(その後ろの地に本隊を配備してすぐ援護に行ける様にする)だ。 うまく進めれば30ターン以内のクリアもそう難しくはないので、慣れてきたら狙ってみよう。 ■シナリオ攻略詳細 メインイベント(シナリオの進行に係るもの、攻略作戦中心) シナリオ開始と同時にV作戦が特別プランに追加(必要資金3000) 次のターンにコア・ファイター、ペガサスが開発プランに追加される コア・ファイターの開発終了後、ガンタンクが開発プランに追加される ガンタンクの開発終了後、ガンキャノンが開発プランに追加される ガンキャノンの開発終了後、プロトタイプガンダムが開発プランに追加される 早くても11ターン掛かります。V作戦までにペキンを落とすか、MSの開発を待つかは各自次第です。個人的にペキンを落としたほうがいいかと思います。 V作戦未実施の場合 11TにV作戦消滅を確認。20T、MS・MAに予算投入可能に。 21T、ペキン攻略作戦提案。 35T、臨時徴兵計画提案。 V作戦終了後、RX回収計画が特別プランに追加(必要資金3000)される。パオロ・カシアスが任務中になる。 RX回収計画発動後2ターン目に、サイド7が襲撃される。パオロ・カシアスが戦死する。その際ホワイトベースの乗組員の所在をどうするか選択が起こる。YESの場合ホワイトベースの乗組員はイベント要員となり原作同様の活躍が起きる。NOの場合ホワイトベースの乗組員は解散し、そのまま連邦軍に編入される。アムロ・レイ、カイ・シデン、ハヤト・コバヤシ、ブライト・ノア、ミライ・ヤシマ、ジョブ・ジョン、リュウ・ホセイ、フラウ・ボゥ、セイラ・マスが追加。ホワイトベース、ガンダム、ガンキャノン、ガンタンクが追加。追加されるユニットはルナツーに出現。 ※第二部でリュウ・ホセイ(エゥーゴ)スレッガー・ロウ(エゥーゴ)を出現させるためにはこの選択肢でNOを選ぶこと。今作ではエゥーゴ編でリュウ・ホセイ(エゥーゴ)スレッガー・ロウ(エゥーゴ)が登場しないためキャラクター図鑑をコンプリートするためにはここでNOを選び、リュウを生存させる必要がある。(スレッガーだけならソロモンのイベントに参加させなければよい) 普通にプレイをしているとリュウ・ホセイは大体の場合この後のイベントで死亡してしまいます。キャラクター図鑑コンプリートを目指していて連邦編を1周で済ませたい場合はホワイトベースのイベントを諦めてこのタイミングで終了しないといけません。また、仮に連邦編を2周するとしてもエゥーゴ仕様の両名が加入するのは第二部の後半であり、図鑑コンプリートの為にここからやりなおすには結構な手間がかかるため、この選択肢でNOを選ぶのが最良かと思われます。なお、グリプス戦役時の他のホワイトベースメンバー(ブライト・アムロ・カイ・ハヤト・セイラ)はエゥーゴ編でも登場します。 RX回収計画発動後3ターン目に、技術レベルがそれぞれ+1される。 戦力がすぐにでも欲しい方はNO,YESを選ぶと原作同様の活躍を見せてくれ、どんどん能力の高いジオン軍兵士を倒してくれます。ただ、倒してくれるジオンパイロットも、WB隊と出会う前にジオン軍自体を壊滅させる事も十分可能な上、2部以降になるとそのパイロットもどっちにしろ出ないため、原作重視プレイ以外ならばNOが最良。 ホワイトベース隊を留任させた後、北米に南下させられる。マチルダが補給物資の運搬を申し出る。 マチルダの提案をYESにすると、数ターン後、ホワイトベース隊が北米を脱出、ガルマ・ザビを戦死させる。ガルマ・ザビ戦死後、ニューヤーク攻略作戦が提案される(必要資金5000) RX回収計画未実行でキャルフォルニア攻略後にニューヤーク攻略が提案されました(要検証) こちらでも提案されました。おそらく間違いないです。オデッサ作戦も同時に 来ました。 ガルマの戦死から3ターン後、ホワイトベース隊は今度はランバ・ラルの攻撃を受ける。再びマチルダが補給を送る提案を出す。YESを選択した3ターン後、ランバラル隊を撃破しランバ・ラルが戦死する。続く2ターン後、ハモン率いるランバラル隊の残党と交戦、リュウ・ホセイが戦死する。 リュウの戦死から2ターン後、マチルダからホワイトベース隊の戦果について報告を受ける。その際、アムロのデータをジムに移植するGM強化計画が特別プランに追加される(必要資金3000)。 しばらくの後、オデッサ作戦が提案される(必要資金5000)。この時、まだホワイトベース隊がベルファストに駐留していない場合、オデッサ作戦に参加させるかどうかの選択がある。YESを選ぶと、マチルダが再び補給を送りたいと申し出る。この際YESを選び、オデッサ作戦を開始すると、ホワイトベース隊が黒い三連星を撃破するが、マチルダ・アジャンも戦死する。作戦開始より2ターン目に、エルランがスパイである事が判明する。エルランは逮捕され、謹慎中となる。また作戦開始3ターン目にマクベが核ミサイルを発射させるが、アムロによってこれを防ぐ事ができる。 ↑オデッサ作戦実行後エルランの提案(WB隊の参加否定)には「NOを選ぶ」です。 このとき「YES」を選んでしまうとオデッサに黒い三連星が出現してしまいます。 オデッサ作戦時にWB隊が存在しない(解散した、あるいはRX回収計画未実行等)場合、 諜報部のゲージが高い(半分以上?)と上記と同じ流れでエルランをスパイ容疑で逮捕 するかの選択が出来ます。逮捕すると工作部隊により核ミサイル発射を阻止できます。 RX回収計画未実行でペキン、ハワイ、キャルフォルニア攻略終了時にオデッサ作戦が提案されました。ターンは10ターン目です(要検証)ターンはもっと行ってましたが同じく 提案されました。ニューヤークと同時に提案されました。 オデッサ攻略が早いと、黒い三連星イベントが発生せず、後にウッディは死にますがマチルダは生き残りました。 ベルファストにホワイトベース隊が到着すると、彼らを留任するか否かを問われる。YESなら原作同様ジャブローへ。NOの場合解散だがカイがスパイと失踪する。選択後3ターン目にホワイトベースがスパイの手により追跡されていると報告される。その次のターンで追跡されているのでジャブローの防備を固めるように報告される。 防備を固めるよう報告された3ターン目に、ジャブロー上空に敵が出現。戦闘が開始される。ここで、再びホワイトベース隊を存続させるかどうか選択される。YESの場合、スレッガー・ロウがホワイトベース隊に配属、任務中になる。また、ウッディ・マルデンが戦死する。 ホワイトベース隊が宇宙へ上がると、ドレンやコンスコンなどを撃破してくれる。この後、またもや解散させるよう申し出がある。 セオリーならここでYESを選び、解散させるのがいいでしょう。ドズルやマクベを倒せませんが、スレッガーが生き残ります。 ↑ ソロモン攻略時に『WB隊の参加の有無』を参謀が提案してきます。そこでWB隊を参加させない(NOを選択)してもスレッガーは生き残り、その後のテキサスコロニー、ブラウ・ブロ撃破、ソロモンの悪霊のイベント(WB隊が撃破される場合もあるようです。機体は無くなりましたがパイロットは死亡者以外全員使用可能に。開発レベルが低かったからかもしれません。)(←マグネットコーティング処理を施していなければエルメスに撃破されます。)が続きます。なので解散時期はWB隊のMSが欲しいのであればア・バオア・クー直前(5ターンごとに出てくる上層部のWB隊不要論などで)、イベントを最後まで続けるのであればア・バオア・クー後の強制解散がいいかもしれません。(※但しア・バオア・クーに参加させなかった場合のシャアのジオングについては通常に配備されているのかどうか検証できていません。←WB隊をア・バオア・クーに参加させなかった場合、ジオングもシャアも出現しませんでした。) V作戦発動後、ペキン攻略作戦が特別プランに追加される(必要資金5000) まずはペキンの攻略を目指しましょう。オーストラリアの一部もジオンに占領されているためここも叩いて置きたいです。敵MSに対してはフライマンタやデプロック、飛行ユニットに対してはセイバーフィッシュで対抗しましょう。敵MSはこちらの質を上回っているので数で攻めましょう。また、補給用としてミデア、拠点占領用として61式戦車も忘れずに生産しておきましょう。ゲーム開始から5ターンほど敵は待ってくれるので、その間に電撃戦を仕掛けましょう。 宇宙ではルナツーに大量の戦艦が駐留していますが、安心してはいけません。敵もグワジンやらジョニー・ライデンやら敵のエースがこちらに侵攻してきます。地上だけではなく宇宙にも気をつけておきましょう。 ペキン攻略後、ハワイ攻略作戦(必要資金5000)が特別コマンドに追加される 海の敵に対してはドン・エスカルゴが有効です。また、フライマンタやデプロックも海に対して攻撃できます。MSが開発されていない状況ではここまでいければしめたものです。 ハワイ攻略後、キャルフォルニア攻略作戦(必要資金5000)が特別プランに追加される。 このあたりになるとMSができているはずですが、なにぶんお金が無い場合が多いです。少しずつ主力をMSに変えていきましょう。 オデッサ作戦の終了後、特別プランにキリマンジャロ攻略作戦、ソロモン攻略作戦が特別プランに追加される(必要資金それぞれ5000)。 ホワイトベース隊(以下WB隊と呼称)モードOFFでイベント無しのオデッサ作戦終了後、ソロモン攻略作戦が提案されませんでした。また、WB隊ONの状態でも攻略が早くオデッサ作戦へWB隊の参戦が間に合わない場合もソロモン攻略提案はされませんでした。両者ともソーラ・システム開発終了のタイミングでソロモン攻略作戦提案がされました。 しばらくターンが経過すると、対要塞兵器の開発を提案される。ソーラ・システムの開発が特別プランに追加(必要資金5000)。 対ソロモン用に是非必要な兵器です。開発しておきましょう。 ソロモン攻略作戦が終了した次のターン、星一号作戦が提案される。特別プランに星一号作戦が追加される(必要資金5000)。作戦開始1ターン目に、ソーラレイが発射されるとの報告がある。 ソロモン無血占領時、次ターンで星1号作戦提案されず。その後数ターン提案が 来ませんでした。原因は不明。 いよいよアバオアクー攻略戦です。敵はソーラ・レイを使ってきますが、諜報レベルによって発見できるかどうかが決まると思います。普段からまめに諜報レベルはSを維持しておきましょう。 星一号作戦の終了後、グラナダ攻略作戦が提案される(必要資金5000)。 グラナダ攻略作戦終了後、ジオン本土攻略作戦が提案される(必要資金10000)。 ここまでくればもう勝ったも同然です。勢いに任せてジオンを倒しましょう。 サブイベント(シナリオの進行とは独立したイベント) 宇宙艦隊再建計画 5ターン目、ティアンムよりビンソン計画が提案される。特別コマンドにビンソン計画が追加される。ビンソン計画発動後次のターンにサラミス(後期生産型)、マゼラン(後期生産型)が開発プランに追加される。 MS IGLOO 20ターン目に、鹵獲したザクを使い後方かく乱を行わせる提案が出される。 YESの場合、フェデリコ・ツァリアーノが任務中となる。 23T、資源プラス????。 26T、フェデリコ・ツァリアーノ戦死 またこの提案を許可するとアライメントが(100?)低下する。 NOの場合、ザクⅡ(陸戦型)が6機ジャブローに追加される。 ジオン軍にヒルドルブが生産されるようになる。 コムサイにて敵の新兵器が降下した、との知らせが入るその後キャルフォルニアにヒルドルブが出現。 既にこのタイミングでキャルフォルニアを攻略している場合は突然占領されるという事態も考えられます。出現するのはヒルドルブが1部隊だけなので最低限の迎撃態勢を整えておけば十分だと思われます。 0080 ポケットの中の戦争(NT-1 アレックス) 何ターンか立つと、フラナガン機関によって既にジオン軍がNTの軍事利用をされていると報告を受ける。連邦軍もNT機関を設立するように提案される。NT研究機関設立の特別プランが追加される(必要資金5000)。特別プラン発動後、3ターン目にNT用MSの開発に着手したと報告される。 何ターンか経過すると、テストパイロットであるクリスチーナ・マッケンジーを前線のパイロットとして採用するかどうかの選択がある。 YES選択で、クリスチーナ・マッケンジーが使用可能に。その後NT研究所が襲撃されアレックスが強奪される。サイド3にガンダムNT1”アレックス”が1機出現。アレックスの開発プランは残る(自動的に生産可能にはならない) NOを選ぶと提案は却下される。NOを選択した2ターン後、NT研究所が襲撃されるが、クリスの活躍でこれを阻止する事ができる。また、自動的にアレックスが生産可能となる。ジャブローにガンダムNT1”アレックス”が一機配属。 THE BLUE DESTINY(EXAM) クルスト・モーゼスがジオンから亡命したとの報告を受ける。亡命を受け入れるか選択を迫れられる。YESを選択した次のターンに、EXAMの研究という特別プランが追加される(必要資金3000)。特別プラン実施4ターン後、EXAM搭載MSのテストパイロットを派遣するように進言される。YESを選ぶと、ユウ・カジマ、フィリップ・フューズ、サマナ・フュリスが任務中となる。その2ターン後、EXAM研究施設が襲撃され、クルスト・モーゼス博士が戦死し、ブルー2号機が奪われる。追跡任務を実行するか否かを選択させられる。YESの場合、ブルー2号機の追跡任務に3名があたる。3ターン後、3号機と2号機が交戦し、ユウが行方不明となる。また、1~3号機の開発プランが提出される。フィリップとサマナは任務から解除される。尚ユウは2部になっても復帰しない。 NOの場合、ユウ搭乗のブルーディスティニー3号機がジャブローに配備され、フィリップ、サマナも任務から解除されるが追加される開発プランは3号機のみ。また、サイド3にニムバス・シュターゼン搭乗のブルーディスティニー2号機(ニムバス専用機)が配備される。HLVでの自動生殺し中に現れるとHLVが撃破されて生殺しに失敗するので注意すること。 第08MS小隊 しばらくターンが経過すると、謎の巨大MAが出現したとの報告が上がる。08MS小隊の派遣を要請される。自分の場合は47Tという中途半端なタイミングで報告が入ったので、どこかしらの拠点の制圧、または陸戦型ガンダムの開発がトリガーになっている可能性が高いと思われる。YESにすると、シロー・アマダ、テリー・サンダース、カレン・ジョシュワ、ミケル・ニノリッチ、エレドア・マシスが任務中となる。その2ターン後、シローが行方不明になったと報告される。その2ターン後、シローが帰還するが、彼にMAの調査を続行させるか選択がある。YESを選ぶとそのまま08小隊は任務に就く。その次のターンでEZ8の開発プランを入手。 また開発プラン入手2ターン後、ジャブローの襲撃を目的としたMAの撃破に08小隊を向かわせるか否かの選択がある。YESを選択した次のターンに、巨大MAの撃破に成功。シローは行方不明、その他の小隊メンバーは任務から解除される。尚2部になってもシローは復帰しない。NOを選択した場合次のターンで「ジャブローに敵部隊出現」の報告、同ターンにジャブローに敵部隊出現。ユウとシローに関しては系譜をプレイしていた人ほど躓きそうですね。行方不明の後第二部では登場しません。彼らを生き残らせるためには、行方不明となる直前の選択肢でNOを選びましょう。 巨大MA出現の報告でNOを選択した場合、数ターン後「ジャブローに敵部隊出現」の報告があったターンにジャブローに敵部隊出現 侵入部隊(アプサラスⅡ(アイナ)、アプサラスⅢ(ギニアス)、ドム×6、グフ改良型(ノリス)、グフ飛行試験型×3)からなる部隊)の戦力はドムが主体でそこそこ強力です。報告があったターンには既に侵入されてしまいますので事前に迎撃態勢を整えておいて下さい。敵部隊は大西洋側(エリアマップ右上)から侵入することを利用して川を挟んで砲撃をすると被害が少ないと思います。 マグネットコーティング 基礎Lvが10になると、モスクハンからマグネット・コーティングの研究を提案される。マグネット・コーティングの開発が提案される(必要資金3000)。開発が終了すると、ガンダムにマグネット・コーティングがつく。また、G3ガンダムの開発プランを入手できる。 プロト・ゼロ(ゼロ・ムラサメ) しばらくターンが経過すると、ジャミトフから強化人間についての提案が上がる。強化人間開発計画が特別プランに追加される(必要費用5000)。実行するとアライメントゲージがややカオス側に寄るので注意。6ターンが経過すると、ゼロ・ムラサメが追加される。 コロニーの落ちた地で・・・(ホワイト・ディンゴ隊) 75ターン目に、敵の超兵器の存在を入手。その調査に向かうためマスター・P・レイヤー、マクシミリアン・バーガーの2名が任務中となる。6ターン後、敵秘密兵器の破壊に成功、レオン・リーフェイが追加され、他2名も任務から解除される。 注意点としては、イベントの開始時期が「75ターン目以降」ではなく「75ターン目」であることと、ある程度諜報力が高くないとイベント自体が発生しないことである。特に諜報力は任務の成否にも関わるので要注意。 ちなみに、諜報力が高くないと発生しないのは上記の「巨大MA出現」イベントも同様である。 ■攻略のポイント 戦闘について 強力なユニット(モビルスーツなど)があまり使えないため、戦闘では航空機・航宙機を敵ユニットに隣接させ索敵+直接攻撃、それを盾にするように爆撃機・艦船で遠距離攻撃を行う、というのが基本戦法。 (例) 前線:セイバーフィッシュ + 後方:デプロッグ 前線:トリアーエズ + 後方:マゼラン 「索敵」をかかさず行うこと 輸送機・潜水艦・艦船は「散布」(ミノフスキー粒子散布)をできるだけ行うこと(散布濃度は□ボタンで確認) 戦略ライン(補給線)をなぞるようにユニットを動かすと物資切れしにくくなる ミデアや潜水艦に格納して移動すれば中のユニットは物資消耗しない。格納中は減った物資を回復する効果もあるので疑似補給拠点としてうまく利用する 「中断セーブ」を活用する(中断再開してもセーブデータが消去されないため何度でもチャレンジできる 戦闘開始時に一旦中断セーブするクセをつけるとよい) 開発について 予算投入は基礎研究とMS研究に毎ターン中~大予算を投入し、資金が少ない時でも小予算は投入するようにする。MA研究はお好みで。 新兵器開発は提案される開発プランをすべて消化する必要は無い。現資金やユニット生産とのバランスを見ながら少しづつ行っていけばよい。基本的にはV作戦(ガンダム開発)とその後のジム開発をメインに進めれば問題無い。 序盤のポイント まずは『空戦OK+爆撃(対地・対海)OK+低コスト』なフライマンタを開発・大量生産して、地上での主導権を握る。今作はフライマンタが大幅に弱体化している為、これだけでは勝てない点も考慮。 ユニットの使い分けに慣れてきたら、空戦用にセイバーフィッシュ(Sフィッシュ)、遠距離爆撃用にデプロッグを開発・生産する。特にセイバーフィッシュは、ジオンのドップ・ドダイ(ドダイ乗りザク/グフ含む)を撃破してくのに必須。また中盤以降の宇宙戦でも(主に盾として)使えるので積極的に生産する モビルスーツの開発が進むまでは戦車でしか拠点制圧できないので、ミデアや潜水艦を活用して効率的に戦車を運ぶ。 シナリオを進めるため、特別エリア(画面上の◎のついた大都市)の攻略に戦力を集中させる。同時進行で攻略予定地の隣接地を戦闘に巻き込み援護ロック、今攻める特別エリアの次に攻める場所への準備等も並行して行なう。特に援護ロックは重要。 通常エリアは攻められてもある程度仕方ないがあっさりと取られるのはダメ。できるだけ粘る事。ロック状態に持っていけるならそれがベスト。 宇宙エリアは自軍拠点であるルナツーをしっかり防衛しつつ(ルナツー自体に軍を置く必要は無い)、余裕があればウチュウ2⇒P-アメリカ⇒P-ジャブローと侵攻していく。戦艦はある程度纏まって行動し、トリアーエズを前線に置き後ろから射撃しよう。トリアーエズはやられるためにいるのでパイロット、スタックは不要。地球全土を統一する頃には地球上空や各サイドをある程度制圧しておきたい。注意点としては、トリアーエズなどはともかく{戦艦は絶対にやられないようにしよう{。 8ターン目からジオン軍側もこちらを攻め始めるので、それまでに敵陣に隣接した自エリアには3~5ユニット程度配置しておくこと。隣接地を少なくするためにも、8ターン以内にはペキン、できればハワイも落としておきたい。 【例】序盤の宇宙戦線 戦法は、とにかく複数の戦艦で2ヘックスから同時攻撃。最初にマゼランを4隻くらい造れば、初期戦力とそれだけでソロモン攻略の直前までやりくりできる。 艦船のみでの戦闘に自信が無い人は適宜セイバーフィッシュを追加生産していこう。 +やり方 (1)侵攻する際は必ずマゼランとサラミスを6隻以上投入する。各前線に3隻ずつ程度配置し、残りの戦力で一気に一か所を攻めるのがベスト。 (2)ミノフスキー粒子で自軍を覆う。 (3)可能な限りの艦で2~3距離から同時遠距離攻撃を行う。反撃はせず全て防御。セイバーフィッシュを生産してる人は同時に1部隊だけ直接攻撃を仕掛ければ、相手が反撃してくるので戦艦の射撃も当たりやすくなる。 (4)攻撃相手の優先順位は「モビルスーツを積んだ敵艦」「スタックしたモビルスーツ」「弱ったor単機のモビルスーツ」「普通の敵艦」の順。ただし、1ターンで倒せそうにないならモビルスーツを積んだ敵艦は無視。倒せた場合、中のモビルスーツは脱出するがそれなりに機数が減る。グワジンに関しては下に別記。 (5)必ず付近に回復用の拠点を確保し、毎ターン損傷艦を回復させる。セイバーフィッシュは消耗品だが艦船は大事に。上手に扱えば第2部後半くらいまで使える。 (6)相手の補給拠点は可能な限り潰すこと。その拠点に繋がっている全ての補給線の上にいるだけで、相手は回復できなくなる。逆に言えば、そうしないと相手は毎ターン回復し、いつまでたっても倒せないので注意(特にグワジン)。 以上を守ればルナツー周辺エリアと地球上空の確保は難しくないので、開始直後から侵攻していこう。 ジオンは中立のサイド6をすぐ占領してくるが、ウチュウ2から侵攻してサイド6を奪いかえしてもその先が二股になっているので無駄な戦力が必要になってしまう。かといってサイド6に留まると毎ターンアライメントゲージが下がってしまうので、ここは素直にウチュウ2を防衛線とした方が良いだろう。 ソロモン攻略戦発動の時点で地球上空全部とウチュウ2、ルナ2とサイド7、そして出来ればウチュウ1とサイド4辺りまでを占領していればいい。サイド2やウチュウ5などに侵攻すると前線が長くなりこちらの兵力が分散してしまう。ここら辺は地上の戦力を宇宙に回せるようになってから攻めればいいと考えておこう。 対グワジン級戦艦の場合 グワジンは砲撃力が強く射程が長いうえ、ザビ家やデラーズが乗っている可能性が極めて高い。特にギレンの乗ったグワジンはシャレにならない強さ(優秀な艦長が防御しても2発程度で沈む、反撃なら即死かも)なので、大量のモビルスーツと一緒にいたらすぐ逃げよう。こちらも6隻以上戦艦がいないとキツい場合が多い。 しかし、この艦種は射程1への攻撃方法を持っていない。なので戦闘機やモビルスーツ、もしくは戦艦1隻で隣接戦闘を挑み、その際大量の戦艦で遠距離から援護射撃をしよう。こうする事で反撃を受けずに攻撃することができる。あるいはもっと単純に囲んでしまって安全に倒すのも良い。ただ、その場合倒すのにやや時間がかかる。 連邦序盤の動かし方の例 +... 基本 宇宙 ~Sフィッシュと戦艦をベースに~ Sフィッシュをルナ2で8機作ればなんとかやっていける こいつらは破壊されても戦略的に何の問題も無いので、 囮軍団として常に前線に位置取って索敵を心がけよう ガトルとかの戦闘機以外には間違っても自分から攻撃しないように。 戦闘時…戦艦はバラバラに攻撃するよりも、 ザク3機のスタックに6台の戦艦で遠距離攻撃してフルボッコにしましょう 卑怯に思えるが頭数を減らすのはこのゲームの鉄則。 後々でも十分使えるテクなので覚えよう。 地上 ~爆撃機とミデアをベースに~ 戦闘機だけでは戦略的な限界があるので 各拠点では「戦闘機6機+ミデア2機」を生産するのがオススメ 後々ホワイトベースなどの非常に便利な戦艦はあるものの 量産できるのはゲーム中盤以降。 ミデアは戦闘機と同じく1ターンで生産できるので足並みが揃えやすい フライマンタやデブロックなどが攻撃や移動ができなくなったら、 ミデアに入れて休ませるのも基本戦術。覚えておこう 戦闘…ザク1機のスタックに6機で総攻撃が基本戦術。 ミデアでは間違っても反撃しない、戦闘も仕掛けない 共通 「戦艦は毎ターン索敵とミノフスキー粒子散布を行う。」 「相手部隊数の2倍の数の部隊があればほぼ勝てる」 「戦力がバラける、EN切れを起こす、…のでCPUに戦闘はまかせない」 1ターン目 基本方針 アジア方面から北京 ユーラシア方面からハワイ ヨーロッパ方面からアジアの自軍領への隣接を目指す 生産 まず地上の全拠点でフライマンタを可能な限り生産。先述の通り、本機だけでは勝てないため、TINコッドや戦車なども適度に生産する。 宇宙では数合わせのためにトリアーエズを生産。 開発 SフィッシュとV作戦の開発プランはペガサス以外二度投資で時間短縮をする(デプロッグはしなくてもいい)。 MA以外の投資はフルに。MAは適当で。 移動 太平洋の潜水艦以外とヨーロッパ方面の全軍をヨーロッパ1に移動。 ベルファストの潜水艦を1隻だけ太平洋に送る。 オーストラリア2をはじめ1ターンでインドまで移動できる戦力はインドに移動。 南米と太平洋の戦力は全てトリントンに。宇宙はサイド7の部隊をルナツーに移動させる。 人事 ルナツーのマゼランの艦長をワイアット→シナプス、無人のサラミス→ナカトに、インドのミデアをジダン→レビルに、トリントンのミデアにコリニーを乗せる。(指揮効果は大きいので前線には有能な将軍を配置する) ルナツーのトリアーエズのパイロットを全員下ろす。他のパイロットは適当に前線に配置(TINコッドに乗っているパイロットをフライマンタに乗せ換えるなどお好みで)。 高階級低能力のゴップは、どうしても使いたい場合は大西洋の潜水艦に乗せたほうがいい(主力部隊に入れないこと)。 侵攻 アジア方面→インドの部隊全軍で中国に侵攻。攻撃する必要はないので、いつでも攻撃できる地点で次のターンを待つ。 ユーラシア方面→トリントンの部隊全軍でオーストラリア1に侵攻。ここでは拠点制圧で勝つので、このターンはミデアの戦車で拠点をとれるだけとっておく ヨーロッパ方面→ヨーロッパ1の戦車1のみでロシア3に侵攻。近くの拠点を制圧して待機し、敵をひきつける。 宇宙方面→ルナツーの全軍(コロンブスを含むかはお好みで)でウチュウ2に侵攻。相手のほうが多いが、遠距離攻撃で戦い、トリアーエズを1マス間隔で配置してZOCを作り、ザクの艦船への隣接を防いでいけばOK。 マゼランの射程が4でかなりの遠距離から攻撃できるのでじわじわと削るべし。中断でセーブできるから艦船被害0まで何度でも粘れ 2ターン目 生産 ルナツーはSフィッシュに切り替え。他同じ 開発 これ以降1ターン目と同じパターンで。V作戦以外の開発プランは短縮しなくてもOK。 移動 インドの部隊を全軍中国に。 生産できたマドラスのフライマンタをインド、トリントンのフライマンタを6機ほどマドラスに。他のトリントンの部隊は全てオーストラリア1に。ジャブローのフライマンタをトリントンに、ベルファストのマンタをヨーロッパ1に、生産できたトリアーエズをウチュウ2に。 人事 ゴップと同じく高階級低能力のワイアットは僻地へ。(無理に使う必要は無い) トリアーエズを下ろしたパイロットなどを、1ターン目と同じく適当に地球の前線に配置。 侵攻 アジア方面→インドの部隊を全軍中国に。この増援で制圧できるはず。 ユーラシア方面→増援の部隊と合流し、じっくり攻略する。このターンだけでは攻略できないので。 ヨーロッパ方面→ヨーロッパ1の部隊を全軍ロシア3へ。相手は戦車を追って真ん中付近まで来たはずなので1ターンで攻略できるはず 宇宙方面→ルナツーの艦船をアメリカ上空に手薄なのでこの戦力だけでもいけるはず。ウチュウ2もこのターンで攻略できるはず。 3ターン目 生産 地上はこれ以降開発できたデプロックとSフィッシュに切り替え。5:3くらいで爆撃機優先で コストが不足してしまう場合、Sフィッシュの代わりにTINコッドを生産してもよい。 同じく開発できたコアファイターは生産しないが、ジャブローに置かれたものは後で改造に使うので取っておくこと。 移動 これまで通り各方面の前線に部隊を送る。ルナツーのSフィッシュはウチュウ2に 侵攻 アジア方面→中国の部隊全軍で北京に侵攻(援護ロックはしない)。ロシア3に自軍の大軍がいるため相手の部隊配置がばらけてるのでチャンス。射程2+高い対空能力を持つザクキャノンは強敵だが接近すれば楽に倒せるので戦車に任せる。他のザクはフライマンタで集中攻撃 ユーラシア方面→このターンでオーストラリア1を制圧できるはず ヨーロッパ方面→お任せ。カザフスタンでもロシア2でもお好きな方にどうぞ 宇宙方面→アメリカ上空を制圧。ここからが正念場。ウチュウ2の戦力でジャブロー上空に。消耗してる上に相手にグワジンがいるのでまず勝てない。最寄の拠点を制圧後、散布で守りを固めて後退しながら少しでもいいので粘り戦力を削る。 鳥壁はここでも使える。やばくなったらすぐ撤退を。艦船は1隻たりとも犠牲にするな。ただ1部隊でもいいので残し次のターンまで戦闘継続を。 4ターン目 移動 太平洋の潜水艦2隻を制圧したオーストラリア1に送る。この潜水艦に戦車を搭乗させるかはお好みで。 ルナツーのSフィッシュはアメリカ上空に送りジャブロー上空援軍に 侵攻 アジア方面→援軍が北京にくるはずだが、中国に20機以上のマンタがいるはずなので援軍に送ればあっさり北京は落ちるはず ユーラシア方面→インドネシアにオーストラリア2の全軍で進軍。拠点制圧で勝利を狙う。上のほうに立て篭もる航空機郡に部隊を向ける 宇宙方面→撤退させたウチュウ2の艦船とアメリカ上空の部隊で再度ジャブロー上空に。アメリカ上空からの部隊は拠点制圧を中心にしていき、マゼランや手の空いてるサラミスで、ウチュウ2からの部隊と共に敵を挟み込む。 とにかく消耗戦に持ち込む。拠点を制圧していけば相手は回復できなくなるから無理しなくてもいい。 5ターン目 生産 V作戦の開発プランの時間短縮でMSガンタンクが生産できるはずだがコストが高い為、現地点では生産しないこと。 開発 ガンタンク開発完了時にガンキャノンの開発プランが出る。これも時間短縮する。 移動 ハワイ攻略作戦を発動させ、太平洋の残った潜水艦をハワイにおくる。 侵攻 ユーラシア方面→オーストラリアの潜水艦をインドネシアに送り海上の拠点制圧をさせる。このターンで終わるはず アジア方面→日本に向かわせる。消耗してるはずなので戦車は北京にお留守番させ、空いたミデアに航空機を載せて回復させながら進む。 ハワイ→潜水艦は南西に逃がす。南西に敵をひきつければ次のターンインドネシアからの部隊ですぐさま撃破できる。 6ターン目 侵攻 ユーラシア方面→インドネシアの部隊でハワイを攻略させる。無理すればこのターンで落ちる。 このターンから相手も侵攻しだすので海は潜水艦を置いて逃げ回り、地上の手薄な場所には少数部隊だけ置けば相手も少数しか攻めて来ない。 それに援軍を送り撃破する。とにかくアメリカ大陸制圧まで時間を稼げればOKといった感じで良い。 これ以降の方針 ハワイを制圧できたら近隣の部隊をハワイ集め、キャリフォルニア攻略の準備を。部隊が足りなければさっそくハワイで生産を。消耗してるはずなのでハワイ攻略の次のターンにすかさず大掛かりな侵攻をする必要はない。 ハワイの時のように潜水艦をキャリフォルニアに送り、敵の引付と戦闘の維持を行う。その次のターンに攻めればOK。キャリフォルニアをスムーズに占領できればニューヤークもあっさり落とせるはず。 アジア方面の部隊は日本を攻略したらヨーロッパ方面の部隊と合流。占領地点の防衛を、できたらオデッサ近隣の制圧を狙う。北米方面に戦力を集中しているので苦しくなるが、6ターン目に書いた小数防衛を使えばなんとかなるはず 中盤のポイント モビルスーツが生産できるようになってくるが、序盤同様セイバーフィッシュ・デプロッグ・ミデアで地上は十分戦える。余裕があれば戦車に代えて陸戦用ジムやガンタンクⅡなどを生産してもよい ジムスナイパーカスタムは宇宙戦でも攻撃の要として使っていけるため、開発が完了したら少しずつ生産していくとよい 20~30ターン経過すると宇宙でもジオン軍が積極的に侵攻し始めるので、艦船の盾としてセイバーフィッシュ、遠距離支援用としてボールなどを生産してユニット数を少しずつ増やしておく 20ターンを少し過ぎた頃に北米(MAP上の方)にヒルドルブが降下してくる可能性がある。既に西海岸を占領しており、尚且つ鹵獲ザクでの撹乱作戦を行っていない場合は注意しよう。フライマンタが6部隊もあれば一瞬で倒せるが、駐留部隊0で占領されてしまうと再奪還が面倒になる。 地上を全制圧したら、宇宙でも使用できるユニット(ペガサスやセイバーフィッシュなど)を特別エリアから「打上」で宇宙へ送る。(この時、宇宙側で各特別エリアに対応したエリアに送られるので注意) 残った地上専用のユニットはすぐに「廃棄」(解体)せずしばらく置いておく。ホワイトベース部隊関連イベントなどで、ジオン軍が地上の特別ポイントに突如侵攻してくることがある。 敵が進入して来るのはジャブローのみだが、ア・バオア・クー占領の次ターンでジャブローにコロニーが落とされて戦力が激減してしまうので、普段はジャブローではなく隣接地域に戦力を置いておくといい。 終盤のポイント セイバーフィッシュを盾にして、後方から艦船などの遠距離ユニットで集中放火を浴びせる基本戦術は終盤も有効。セイバーフィッシュはスタック(重ね)させず単体で散らして運用する。盾・おとり以外にも強力ユニットを囲んで物資切れを狙うなどの使い道も。地上用で余ったセイバーフィッシュをうまく使い回そう。 ペガサス級戦艦が揃ってきたら戦いの軸をモビルスーツメインに切り替えていく。乱戦用にモビルスーツを生産・配備する場合、『レンジ1-2攻撃+高命中+1ターン生産』で移動適正も高めなジムスナイパーカスタムが安定。エース~中堅パイロットを載せて前線へ送る。 敵本拠地サイド3まで攻め込み勝利寸前まで追い込んだら、そこでいったん寸止めするのもよい(撤退しないよう注意)。ここでターン数をかせいでユニット開発や生産をできるだけ進めておくと、第2部開始時点から有利に展開できるようになる。ジムⅡ、ジムスナイパーⅡ、ジムキャノンⅡあたりまで開発を進め、ある程度の数を量産しておければ理想的。 イベント分岐を中心に加筆編集してみました また、イベント攻略をメインイベントとサブイベントに整理してみました。 イベント分岐に関しては足りない部分もあると思われますのでどしどし加筆修正お願いします。