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スキルを粘る場合 安定性を上げるためになるべく冷静を自己習得しておきたい ↑極めるつもりなら主人公以外自己習得は必要無い? 冷静について 全キャラ必須に近いスキル が、冷静レベル9でもヴァンパイアロード、フォイルニス(目玉)による 恐怖にらみ、混乱光線で恐怖、気絶になる可能性がある 魔王の触手対策 冷静9+精神7で恐怖なし 冷静2+精神20で恐怖なしの可能性 王の威光はどんなに冷静、精神が高くても混乱になる可能性がある 勇猛について PT内で最大15Lvまで蓄積 前列にいるだけで火力が強化されるので是非とも欲しい 爆弾ビートルの爆発やタックル等の前列攻撃、9+9でLv3分無駄になる等デメリットもあるが 十二分にお釣りが来る 二刀流について 片手剣、槌、暗器二刀流する場合は必須 しかしヴェンデッタ二刀流時には必須ではない ヴェンデッタの二刀流スキル+4でも9+4でも火力命中共にそこまで変わらないため 両手持ちについて 最終武器をグランドクロス、アルマゲドンにする場合は必要ないと思われる 格武器の両手持ちスキル+2でも9+2でも火力がそこまで変わるわけでもなく 効果が最大ダメージの増加だけなため 解体、目利きについて 解体目利きは武具作成、人形作成において最も重要なスキルである 主人公は解体のスキルを覚えることが出来ないので 装備でのスキル効果+を考えない場合 解体はMAXで27、目利きはMAXで36 解体を+したい場合エプロンを使うのは装備欄が勿体無いと思われる 虹色の腕輪に頼りたい 解体の合計レベルが30になると「古代樹の樹皮」が若干取りやすくなる 目利きは最悪そのままでもいいかもしれない ただ40まで上げることが出来れば「弾道の石」「ナックルの桃石」が若干取りやすくなるかもしれない しかし能力減少による戦力低下はPTの危険を招くので注意したい 体さばきと頑丈について 体さばきはスキル×3%の確率で攻撃を完全回避 頑丈はスキル×3%のダメージを減少 ここで大雑把にダメージの計算をしてみよう 例) それぞれ体さばき、頑丈のスキルレベルが10、基礎回避が0のとき 100ダメージの攻撃を100回受けてみると考えよう 体さばきの場合 敵の攻撃の100回中30回を完全回避してダメージ0となるので 100×(100-30)=7000 よって受けるダメージは合計7000ダメージ 頑丈の場合 敵の攻撃を100回全て喰らってしまうがダメージは30%減となるので 100×100×0.7=7000 よってこちらも受けるダメージは合計7000ダメージ つまり体さばきと頑丈のダメージ減算率は大体同じなのである 体さばきの長所 攻撃そのものを喰らい難くなるので敵の攻撃の追加効果もある程度緩和出来る(例 致命打、恐怖等 体さばきの短所 敵の攻撃を受けてから発動するスキルと相性が悪い(例 反撃等 頑丈の長所 敵の攻撃を受けてから発動するスキルと相性が良い(例 反撃等 厳密なダメージ減少率はこっちの方が上 頑丈の短所 攻撃を喰らう事を前提で戦うことになるので敵の攻撃の追加効果が若干怖い(例 致命打、恐怖等 他のスキルとの組み合わせを考えない場合体さばきをオススメしたい (殺される前に殺れが出来るなら必要ない) 12裏まとめ(仮) 12裏 仲間 12裏 スキル 12裏 スキル構成 12裏 装備構成&戦法 12裏 PT構成 12裏 一章クリアまで 12裏 二章開始から魔王城出現まで 12裏 一回目魔王討伐まで 12裏 魔王城マラソン 12裏 素材集め 12裏 検証
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概要 仕様について 移動方法 移動費用 備考 対応状況 コメント 概要 ユーザーの利便性向上の為 新コンテンツ「世界地図」を導入致します。 こちらは、表示されるマップから各地へ銀銭を消費する事で 自由に行き来を行なう事が可能となります。 仕様について Tabキー及びインターフェース内「ミニマップ」からマップを開き、 一定の銀銭を支払う事で、様々な方法にて移動が可能となっております。 移動方法 1,マップを開き、青い丸をクリックして移動 2,マップを開き、右下のNPC検索から移動したい先のNPC名を入力 ※2文字以上打つ事で部分一致し、赤い複数の丸をクリックして移動 3,世界地図ボタンを押し、移動したいエリアを選択した後、1番or2番の方法で移動 移動費用 エリア毎に移動する為の銀銭が異なっておりますので、 詳細は下記をご確認頂けます様お願い申し上げます。 エリア名 金額 河南省 5,000銀銭 少林寺 10,000銀銭 歓楽園 10,000銀銭 陝西省 15,000銀銭 華山派 20,000銀銭 甘粛省 20,000銀銭 湖北省 25,000銀銭 青海省 30,000銀銭 四川省 30,000銀銭 新疆 35,000銀銭 雲南省 40,000銀銭 東の国 50,000銀銭 平安京 50,000銀銭 チベット 50,000銀銭 山西省 50,000銀銭 ※同一マップ内への移動は一律で5,000銀銭となります。 備考 導入及び仕様につきましては、予告無く変更・取り消しが行われる可能性が御座いますので、予めご了承下さい。 対応状況 2016年6月29日 情報の掲載・導入 コメント 名前 コメント
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通常マップ 異質な気配 どこでもダンジョン 通常マップ 十字キーでキャラクターの操作、Bボタンでメニューが開きます。 ①キャラクター 操作中のキャラクターです。 ②ミニマップ ワールドマップ移動中に限りマップが表示されます。 異質な気配 通常マップを歩いていると、ふと異質な気配を感じる事があります。異質な気配の主は、並みならぬ力の持っているので貴方が神を倒せる程の力を得るまでは立ち去った方が無難でしょう。 どこでもダンジョン 世界のどこかで、あるアイテムを入手し使用すると行くことができるランダムマップのローグライク風のダンジョンです。本編進行状況に合わせて潜れる階層が増えていきます。十字キーでキャラクターの操作、Bボタンでメニューが開きます。どこでもダンジョン内では5~10F毎にあるポイント以外ではセーブできません。潜るとLV1になりますが、外に出れば元のLVに戻ります。雪国スキルは使用できません。誰か一人でも倒れると探索終了になります。既知の不具合稀に階段を降りると画面がブラックアウトしたまま進まなくなる。対処セーブポイント毎にセーブしておくことで発生時のリスクを軽減できます。
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野外 ダンジョン 魔王城 調査船 出現敵は固定されていないランダムで登場する敵です。 記号は対応する出現敵パックです。マップドロップは対応するマップドロップです。 野外 マップ名 初期敵レベル 出現敵 エンカウント補正(%) マップドロップ A2(*1) 2 B 80 外周外部 A3 5 E 80 外周外部 A4 5 E 60 外周外部 A5 5 E 80 外周外部 A6 5 E 80 外周外部 B1 4 D 80 外周外部 B2(*2) 5 E 80 外周外部 B3 7 F 80 外周内部 B4 7 F 80 外周内部 B5 7 F 80 外周内部 B6(*3) 4 D 100 外周外部 B7 5 E 80 外周外部 C1 4 D 80 外周外部 C2 7 F 80 外周内部 C3 10 I 100 内周内部 C4 10 I 100 内周内部 C5 10 I 100 内周内部 C6 7 F 80 外周内部 C7 5 E 80 外周外部 D1 -2 A 60 外周外部 D2 7 F 80 外周内部 D3 13 K 100 内周内部 D5 13 J 100 内周内部 D6 7 L 80 外周内部 D7 5 E 80 外周外部 E1 -2 A 60 外周外部 E2 7 F 80 外周内部 E3 10 I 100 内周内部 E4 10 I 100 内周内部 E5 10 I 100 内周内部 E6 7 F 80 外周内部 E7 5 E 80 外周外部 F1 -2 A 60 外周外部 F2(*4) 0 A 60 外周外部 F3 7 G 80 外周内部 F4 7 F 80 外周内部 F5 7 F 80 外周内部 F6(*5) 4 C 80 外周外部 F7 5 E 80 外周外部 G2 -2 C 60 外周外部 G3 1 C 60 外周外部 G4 2 C 60 外周外部 G5 4 D 60 外周外部 G6 5 E 80 外周外部
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マップ一覧 Bab Citadel Museumのうちの南西部分を占める区画。全体が雪に覆われており、色彩は薄い青色がかかっている。雪そのものは降っていないので、まぁ半袖でもいいけれど、できれば雰囲気を踏まえて長袖を着せてやりたいと思う。シナリオ次第だが、250m級狙撃が可能な場所もある。 適性迷彩 白色、水色、部分的に黒色 戦闘距離 平均30m以上80m以内 Citadel Citadel Museumの中央区画。古代のコロッセウムのような物見の舞台や、崩れかけた礼拝堂、展示物、土産屋のような店舗、足湯スパ、などが散見される。色彩は茶色系がほとんど。屋内ではハロゲンランプのような明かりが目立つ。本作の中でも珍しい、200m級狙撃が初手で使えるマップでもある。 適性迷彩 灰色、茶色、土気色 戦闘距離 平均30m以上120m以内 Crossing 渓谷にはさまれた田舎っぽい農村。割と多くの建物が進入可能で、初期からあるマップとしては攻防のバランスもよい。色彩は茶系が多いが明暗もいろいろ変わる。屋内外での戦闘がよく切り替わる。中央を通る川は……やや干上がっているのはおそらくPower Plantを占拠されたからなのか、元々なのか、憶測の域を出ない。 適性迷彩 明所 灰色、土気色暗所 黒色、茶色、赤色 戦闘距離 平均50m以上200m以内 Farmhouse 農場、とはよくいったもので、現在は現地反政府勢力の資金源であるアヘン農場と化している。初期マップの中では静と動がはっきりしている部類か。屋内戦闘もあるが、割と市街地戦が主体。色彩はやや薄めだが色数自体は多い。平均距離は短いが、長距離射撃が可能なスポットも多い。 適性迷彩 場所により異なる。土気色か、植生系の色が主体。 戦闘距離 平均20m以上80m以内 Gap ギャップ、この場合は高級ホテル(無論いまや反政府勢力の武器庫である)と目下のスラム街をはさむ「格差」や、一見平和そうに見えるホテルの佇まいと戦火が上がるスラム街の「静と動」、あるいは同じマップでもシナリオが逆になると急激に変わる「戦略」か。色彩は土気色が大半だが、屋内になると灰色系が主体になる。植生はごく僅か。狙撃可能な位置取りは限られるので、対処されやすい。ここで狙撃をこなせるならば、かなりの上級者だろう。比較的に平面戦闘が多いが、高低差を活かした位置取りも可能。 適性迷彩 屋外 土気色屋内 灰色 戦闘距離 平均10m以上40m以内 Hideout / Town 最初期から続くマップであり、チュートリアルで使うマップでもある。市街地戦だが、建造物のうち一部に進入可能。ただし、Crossingと異なり主体は屋外戦闘。中距離以遠での戦闘スキルと、詰め時・退き時を判断する練習には最適だろう。色彩は土気色・褐色・灰色系が多い。 適性迷彩 土気色、灰色 戦闘距離 平均20m以上60m以内 Hillside / Sinjar 旧作でSinjarと呼ばれたマップのリメイクにあたる。中東は意外と雪が多く、このような山の中腹なんかに街が広がっているケースがむしろ多い。特筆すべきはこの高低差のあるマップ構造だろう、ほかのどのマップと比べても上下差が多く、Security側の最初の崖昇り以外にも全体的に二階建ての建物だとかが多数登場する。三次元戦闘が常態化するという珍しいマップだが、必ずしも高所が強いとは限らない。 適性迷彩 白色、黒色、屋内では土気色 戦闘距離 平均20m以上100m以内 Last Light コミュニティー作成マップコンテスト受賞作。Gap以降時折見られる高級路線……なのかはともかく、明らかに観光地・別荘地っぽい感じのロケーションだ。反政府勢力が占拠したところでゼニになるわけでもないとは思うが……。やや高低差があったり、珍しい三階建ての建物が登場したり、本作のコンセプトにさらなる味付けをしたマップでもある。色彩はかなり派手であり、お散歩シミュレーターがあったら是非歩いてみたい美しさすらある。なお、混雑した構造のため狙撃の位置取りは困難になっており、交戦距離はかなり短い。 適性迷彩 茶色、灰色、黒色 戦闘距離 平均20m以内 Ministry / Embassy 屋内戦を気楽に楽しみたい人向けのマップと考えてよい。その小ささ故に、三階建て構造でも面積はかなり限られ、VERSUSではPushモードが実装されていないほど。とはいえ、駐車場をはじめ狙撃自体は一応可能。色彩はいろいろあり、一概には言えない。距離が短く素早い動きが可能な分、両陣営には正確かつ素早い判断力と行動力が要求されるだろう。 適性迷彩 屋外 灰色、黒色、植生周辺なら緑色屋内 強いて言えば灰色、ただし当てにならない 戦闘距離 ほぼ10m以内 Outskirts / Compound 建築基準法が中指立てながらカチコミに来そうなイントロ絵が特徴の、郊外と名付けられたこのマップは、文字通り郊外の市街地での戦闘となる。建設途中の高速道路や大型施設の骨組み、アパートか何かが砲弾でボロボロになった残骸などが中央にあり、それらをはさみこむのは東のスラム街と西の地主の家。このイントロ絵のエリアが遮蔽物不足であるため、多くのプレイヤーがこれを越えるのに苦労している。無論、不人気マップ投票の常連でもあるが、それゆえに攻撃側は白煙を用いた戦略と腕の見せ所とも言えるだろう。 適性迷彩 灰色、白色 戦闘距離 平均20m以上200m以内 Power Plant 発電所、その形状と立地から水力発電だろう。ここを占拠され、アヘン農場(Farmhouse)だとかに電力を回されているのだろうか、それとも占拠したはいいが使い方がわからないアホなのか、その辺に発動発電機が転がっていることの説明はなかなか難しい。全体的に市街地屋内戦闘が主体となるが、縦横にでかい通りが意図的に配置されており、横槍を入れたり入れられたりしやすい点がほかのマップと異なる。多くの拠点が二階建てだが、戦闘そのものは比較的平面化しやすい。防衛時・攻撃時ともに正面ぶつけ合うだけでなく、横から叩くという戦略を学ぶのに適した配置をしている。 適性迷彩 灰色、黒色、土気色 戦闘距離 平均10m以上80m以内 Precinct 近郊、あるいは領地、いずれにせよ反政府勢力が占拠した街であることに疑いはないが、比較的一本道な方向性を、3本ほどの経路が並行して走っているという構造が一貫して続いている。戦闘のほとんどは屋内が絡むが、たいていは遮蔽不足で外を走っているほうが死ぬ構造をしている。位置取りと準備が全てさ、と言えるようになったらなかなかの腕っ扱きだろう。ただし、遮蔽物がめっきり無い場所というのもあまりないので、技術次第とも言える。狙撃に使える位置取りは少ないが、使える場所からは一方的な攻撃が可能な場合が多い。 適性迷彩 灰色、土気色 戦闘距離 平均20m以上、60m以内 Prison コミュニティー作成マップコンテスト最優秀賞。マバラク・プリズンという架空……?の収容所を題材に、ここを占拠した武装組織の掃討に出る現地軍か、あるいは元収容所を拠点にする現地軍を急襲する反政府勢力のシナリオがある。Ministryほどではないがかなり小型のマップであるにも関わらず、工夫を加えてPushシナリオを実現させた異色のエントリーとしても名高い。ただし、その構造上、かなり嫌な配置をしているほか、上級者をも悩ませるリスポーンキルや完封配置がいくつか発見されている。とはいえ、展開の速いマップなので最後のウェーブまであきらめなければ逆転の可能性は常にあるだろう。 適性迷彩 屋外 土気色屋内 灰色、黒色 戦闘距離 ほぼ20m以内 Refinery / Oilfield Insurgencyを代表するマップであり、中東戦争といえばコレと思ってしまうステレオタイプ的な立地をしている。製油施設全体が戦闘の舞台となるが、榴弾をミスショットしても全体が大火事になったりはしないのでご安心を。キャットウォークが多い中盤や、遮蔽物が多い東側、屋内戦闘が主体の西側など、総合力を問われるマップ構造をしている。視覚的遮蔽になるものも多いため、索敵難度もやや高い。色彩も人工物と土が入り組むため、迷彩効果は当てにならないだろう。一人での戦果は困難で、チームでの動きがものを言う。 適性迷彩 金属部 灰色系砂地 土気色 戦闘距離 平均10m以上60m以内 Summit / Mountain 山頂に地主の家なのか単に会合所なのか、いずれにせよ山をはさんで両側に広がる市街地が舞台となるマップ。ただし、戦闘には高低差があまりなく、平面戦闘が主体となる。各拠点にはいくつかの経路が用意されているため、敵の動きを読んで横や後ろから叩く等も可能。Power Plantもそうだが、味方と足並みをそろえられれば、攻防ともにうまくいくマップの構造だ。やや残念なのは、最序盤と終盤を除き、狙撃の有用性が薄いということだろう。 適性迷彩 灰色、土気色 戦闘距離 平均10m以上40m以内 Tell Citadel Museumの南東エリアなのだが、意外と気づかない人が多い。展示施設の外周にある一般住宅や市街地が舞台となり、非常に混雑しているため、至近距離での遭遇戦・瞬間的に入れ替わる攻防戦が忙しいマップとなる。後衛という概念が薄く、ほぼ全員が前衛を強いられるため、誰もが活躍の(そして殉職の)チャンスを持つだろう。両陣営ともに攻撃しやすく防御しにくい配置が続くため、判断力・行動力・戦闘展開技術がバランスよく高くなれば、このマップを制覇できるようになるが、それもかなり難しい話だ。軽機関銃を使う状況も少なく、ましてや狙撃の意義なんかは疑わしい。 適性迷彩 茶色、灰色 戦闘距離 ほぼ10m以内 Tideway / Buhriz だだっ広い開けた屋外での平面戦闘となるマップ。遮蔽物を意図的に減らしているらしく、攻撃タイミング判断を見誤った瞬間に窮地に追い込まれることも多い。屋外戦闘が主体ではあるが、交戦距離はバラエティーに富むため、サブマシンガンにも十分活躍の可能性がある。また、航空支援の効率がよく、積極的に使っていきたい。とくに、両陣営のシナリオともに目標数が少なく、どんどん使っていっても惜しくないだろう。 適性迷彩 茶色、土気色 戦闘距離 10m以上120m以内、かなり散らばる Trainyard Refinery/Oilfieldからやや離れたところにある鉄道整備場。屋外が基本だが、一辺倒ではない遮蔽物の配置が入り組んでいる。ジャングルのような不意の遭遇戦になりやすく、一部の大型の建物を除きほぼ全体的に平面戦闘。また、Day of Infamyへのセルフオマージュっぽい塹壕戦を楽しめる区画も存在する。 適性迷彩 茶色、土気色、黒色 戦闘距離 20m以内、屋内では10m以内、??内では3m以内
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01~39以外はマップ開始時にフリーズ マップ変更時にイメージでわかるように 番号 マップ概要 備考 01 伊豆基地 SRXチームの拠点 02 北米基地 プランタジネット後編 03 ケルハム基地 港のような基地、アルフィミィ初登場 04 ヒューストン基地 2話、カリオン飛行試験 05 ムータ基地 エチオピアルート、オクト小隊が防衛 エジプト 06 サマ基地 アビアノルート、マシンナリーチルドレンが暴れる 07 海上基地 ラミア復帰のマップ 08 パリ 大統領府と全域に街 09 左に街、右に海 会者定離の理 ゼオラが仲間になる 10 三角形の街と南に川 伊豆ルート、ゼンガー登場 11 リクセント南(?)の海岸 シャイン王女登場 12 Y字に川が通る草原と森 アラド&ラミア 13 左に街、右に湖が二つ エチオピアルート、敵艦阻止 14 森と草原 1話のマップ 15 砂漠を南北に縦断する山と森 3話、アーチボルド隊登場 16 ハワイ ビルトファルケン強奪 17 横長の荒地、一本道路 アイビスvsスレイ 18 海 一面海 19 工場と海 アクセル・エキドナ達 「貫け、奴よりも速く」 20 左に海、右に荒地と廃墟 プランタジネット前編 21 リクセント公国 22 テスラ・ライヒ研究所 23 蚩尤塚 24 アースクレイドル外殻 砂漠多し 25 アースクレイドル内部 26 ムーンクレイドル外殻 月面、クレバスあり 27 マオ社 左上に月面ドーム 28 縦長、地球と月 月側から見た宇宙マップ 29 右下に巨大地球 大気圏系 30 左下に地球、右に暗礁宙域 31 中央上部に月、全域暗礁宙域 32 コロニー三つ 左上だけデカい 33 左上ホワイトスター、周囲に残骸 暗礁無し 34 ストーンサークル 35 アインスト空間 36 ホワイトスター内部 インスペクターと決戦 37 砂漠 一面砂漠 38 ホワイトスター中枢 アインスト化して真っ赤 39 海と島 ビルビルL等、流用多い
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マップ関連の仕様書をあげるところです 今あがってるもの 「画面スクロール」仕様 「MAP配置」仕様 「マップあたり判定」 マップエディタ特殊仕様
https://w.atwiki.jp/sekineganats/pages/40.html
DLCマップ スソノタウン トリプレッツタワーズ スクエアセンター 気象観測所 以下略称一覧 リスP【リスタートポイント】 リムP【リムーバルポイント】 AP【アナライズポイント】 BP【ブレイクスルーポイント】 SP【セイクリッドゾーンポイント】 ドロップは上部が通常ドロップ&オーバーキルドロップ、下部がレアドロップ クエストの部分はクエストで必要な場合に記載(通常ドロップが対象) リムP除去はマップ内のリムP除去に必要な場合に記載(通常ドロップが対象) スソノタウン ▲ 出現MAD MAD名 出現話数 出現場所 外見 ドロップ リムP除去 シンボル シャンプル 8話~ マップ全体 ウサギ 高級やきそばパン緑色の結晶 入り口南 4個入り口南西 4個 あり 攻撃シャンプル 8話~ マップ全体 青ウサギ 高級万能サプリ青色の結晶 入り口南 2個 無し 魔法シャンプル 8話~ マップ全体 マスクウサギ 高級万能サプリ青色の結晶 入り口南 2個 無し 突撃シャンプル 8話~ マップ全体 赤ウサギ 巨大わたあめ赤色の結晶 入り口南西の建物内 2個 無し 支援シャンプル 8話~ マップ全体 黄ウサギ 巨大わたあめ土色の結晶 入り口南西の建物内 2個 無し はぐれシャンプル 8話~ 入り口西の広場 黒ウサギ 高級たこ焼きグレート!黒色の結晶 無し 無し 遠距離シャンプル 8話~ マップ全体 ドリル 高級ナオース緑色の結晶 入り口正面の建物内 2個 無し 防御シャンプル 8話~ 入り口正面の建物 盾メットウサギ 高級ナオース土色の結晶 無し 無し スローネル 8話~ 入り口北西上り坂付近入り口南西の建物付近 浮かぶ耳毛 聖剣の欠片白色の結晶 無し(クエスト【学生カバンを強化したい】で6個クエスト【日曜大工には過ぎた素材】で1個必要) 詳細はこちら スケルトンコロボックル 8話~ 入り口正面の建物、2つ目の部屋 ピクミン スケルトンクロス虹色の石 無し(クエスト【日曜大工には過ぎた素材】で1個必要) 詳細はこちら インゼクト・シュタール 8話~ 入り口正面の建物、3つ目の部屋 ひよこ虫 シルバークレイ黒色の結晶 無し(クエスト【日曜大工には過ぎた素材】で1個必要) 詳細はこちら トリプレッツタワーズ ▲ 出現MAD MAD名 出現話数 出現場所 外見 ドロップ リムP除去 シンボル デビルイーター 9話~ 入り口付近 サメ 無窮の尖牙青色の結晶 無し あり バアル 9話~ 入り口付近 クモ 紅緋の鋼糸緑色の結晶 無し 無し アドミナルランサー 9話~ 時計回りに進む 一つ目昆虫 妖精の羽土色の結晶 無し あり ダークネスカファール 9話~ 時計回りに進む カゲロウ 漆黒の卵土色の結晶 無し 無し 闇獣フェンリル 9話~ 時計回りに進む ブタ 封魔の呪紐緑色の幻石 無し あり フュルフュール 9話~ 反時計回りに進む シカ 鬼畜の角青色の幻石 無し あり インゼクト・シュタール 9話~ 入り口真南、中央部への入り口付近中央部北西 ひよこ虫 シルバークレイ黒色の結晶 中央部への入り口 2個(クエスト【日曜大工には過ぎた素材】で1個必要) 詳細はこちら ルドラクレアーレ 9話~ 中央部 機械人形 霊異の金属緑色の幻石 無し あり スケルトンコロボックル 9話~ 中央部南東 ピクミン スケルトンクロス虹色の石 無し(クエスト【日曜大工には過ぎた素材】で1個必要) 詳細はこちら スローネル 9話~ 中央部北東 浮かぶ耳毛 聖剣の欠片白色の結晶 無し(クエスト【学生カバンを強化したい】で6個クエスト【日曜大工には過ぎた素材】で1個必要) 詳細はこちら スクエアセンター ▲ 出現MAD MAD名 出現話数 出現場所 外見 ドロップ リムP除去 シンボル ヘレティックブレイカー クリア後 カブト虫 生命の樹液土色の幻石 生命の樹液×4 あり ティターニア クリア後 チョウ コロネット青色の幻石 コロネット×4 あり ジェネシスタートル クリア後 カメ 万年苔土色の幻石 万年苔×2 あり スゴルリーヴァ クリア後 サル 英知の珠玉土色の幻石 無し あり ニーズヘッグ クリア後 竜 終末の霊魂黒色の結晶 無し あり ノルン クリア後 天使 運命の聖水白色の結晶 運命の聖水×2 あり セラフィ クリア後 浮かぶ耳毛 不滅の清翼白色の幻石 無し 詳細はこちら ローレライ クリア後 ピクミン 蒼穹の繊布虹色の幻石 蒼穹の織布×2 詳細はこちら インゼクト・アンフェール クリア後 ひよこ虫 インフェルノ・クレイ黒色の幻石 無し 詳細はこちら うさぎ魔人 クリア後 左の大通り最奥 うさぎ 虹色の幻石黄金のにんじん 気象観測所黄金のにんじん×1 あり 気象観測所 ▲ 素材【黄金のにんじん】を「所持している」のがマップ出現条件になっている為、黄金のにんじんを分解するとマップから消えるので注意(再入手すればまた出現します) 出現MAD MAD名 出現話数 出現場所 外見 ドロップ リムP除去 シンボル 魔法シャンプル クリア後 マスクウサギ 青色の幻石さいくろんすこーぷ 無し あり 突撃シャンプル クリア後 赤ウサギ 赤色の幻石ダイナマイト腹巻 無し あり 支援シャンプル クリア後 黄ウサギ 土色の幻石キャッスルバルーン 無し あり 遠距離シャンプル クリア後 ドリル 緑色の幻石黄金のドリル 無し あり 防御シャンプル クリア後 盾メットウサギ 土色の幻石最強の盾 無し あり 攻撃シャンプル クリア後 青ウサギ 青色の幻石ハイパーノコギリ 無し あり シャンプル クリア後 ウサギ 緑色の幻石下僕の心得 下僕の心得×2 無し はぐれシャンプル クリア後 黒ウサギ 黒色の幻石改・下僕の心得 改・下僕の心得×2 無し バナナ魔神 クリア後 北西の空洞 風呂バナナ 白色の輝石お風呂バナナ 無し あり 名前 コメント
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マップの作成 マップの作成基本的な手順 四角形を描画する Race用マップ作成準備 スタート/ゴール地点 テレポーター 基本的な手順 ①「左コントロール+左シフト+E」でマップエディタが起動します ②「file」をクリックして「new」をクリックすると新しく作れます (画像がありません) ③「Layers」をクリックして「Images」にします ④addをクリックします ⑤下の画像の赤で囲まれている部分二つを二回に分けてぶち込みます ⑥今度は「Images」をクリックしてLayersに戻し、「Game」を右クリックして「add tile layer」をクリックします(2回クリック) ⑦先ほど作った「tiles」を右クリックして「image」ボックスをクリックし、⑤で入れた画像を選びます ⑧サイズを変える場合は「Widlth」や「Height」の単位を変えてください (画像無し) 以上で準備完了 ここから作成方法 ①使いたいタイルを選びます、そしてスペースキーを押している間そこに入ってる画像を見て クリックでマップチップを選択できます ②リスポーン地点や武器は「Game」の中に入っています ③チップを選択している時左クリックでチップを配置し、右クリックでチップ非選択になります (画像無し) ④そしてマウスホイールをスライドすると拡大縮小し、押し込むとカメラの位置を変えれます (画像無し) ⑤そして当たり判定を付けたいタイルを右クリックし、GameTiles→Colisionと進むと当たり判定が付きます ⑥私が作成したステージです、あなたはどんなステージができましたか? ⑦最後にsave asで名前を付けて保存して完成です 注意:スペースを入れるとエラーが起こることがあります 私のところだけかもしれませんが マップデータを取り出したい場合はconfig_directory.batをダブルクリックし、mapsフォルダを開くと保存したマップがあります 四角形を描画する 自由に変形、色付けできる四角形を描画できる。 影付けや背景作りに便利な機能。 まず、四角形を描画するレイヤーを作る。 四角形を描画したいグループを右クリックし、Add quads layerをクリック。 次に、今追加したレイヤーを選択した状態で画面右上のAdd Quadをクリック。 すると、マップ上に小さな白い正方形が描画される。 赤い点をドラッグすると変形。緑の点をドラッグすると移動。 さらに、赤い点を右クリックで色の変更や位置の数値を編集することができる。 画像と重ねてグラデーションの表現等、様々な用途が考えられる。 また、Quadレイヤーを右クリックしてImageを選択することで四角形にテクスチャを貼ることもできる。 Tileレイヤーと違い自由に伸縮できるため、これまた背景作りに役立つ。 Race用マップ作成 こちらのRaceクライアントを使ってRace用マップを作る方法。 Race用マップには通常マップにはない機能が盛り込まれているが、おおまかな作成方法は通常マップと変わらない。 ここではRaceマップエディタ固有の機能について説明する。 準備 こちらよりentities.pngをダウンロードし、Teeworldsフォルダのdata/editor内にある同じ名前のファイルを置き換える。 (元ファイルは一応バックアップをとっておこう) これができたら、teeworlds_race.exeを起動してCtr+Shift+Eでマップエディタへ。 スタート/ゴール地点 タイムの計測を開始/終了する場所を決める。 Gameレイヤーを選択した状態でスペースキーを押し下げると、先ほど置き換えた画像が表示される。 赤いストップウォッチマークがスタート地点、緑のものがゴール地点である。 他のタイルと同じ要領で並べることができる。壁との間に隙間がないように並べよう。 Teeがタイルの上に重なった瞬間にタイム計測が開始または停止される。 テレポーター 任意の範囲に入りこんだTeeを任意の1マスへワープさせるギミック。 Gameグループを右クリックしてAdd Tele Layerをクリック。 Teleレイヤーが追加される。 Teleレイヤーを選択した状態でスペースキーを押し下げる。 Fromと書かれたタイルでテレポート元を、Toと書かれたタイルでテレポート先を指定できる。 まずは、テレポート元のタイルを設置する。 Fromタイルを選択し、スペースキーを放してからTeleporterボタンをクリック。 まずは「1」を選択して好きな場所にタイルを配置してみよう。 次に、テレポート先のタイルを設置する。 Toタイルを選択し、スペースキーを放してからTeleporterボタンより「1」が選択されていることを確認。 先ほどと同じ要領だが、Toタイルは1つの番号につき1枚のみを配置する。 これで完成。Fromの1のいずれかにTeeが重なった瞬間、Toの1に瞬間移動させられるようになる。 同じマップ内でいくつものテレポートを作りたいときは、それぞれに異なる番号を付ければ良い。 名前
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マップ一覧【幻想水滸伝Ⅲ】 ゼクセン連邦 ビネ・デル・ゼクセ 北の洞窟 ゼクセンの森 ブラス城ブラス城の隠し通路 グラスランド カラヤの村 アムル平原 アムル平原・北 ダックの村 高速路シンダルの遺跡 大空洞大空洞の洞窟 ヤザ平原 山道 カレリア ルビーク セナイ山 クプトの森 チシャの村 アルマ・キナンの村 炎の英雄の待つ地 ゼクセン連邦/グラスランド 国境周辺 ビュッテヒュッケ城(本拠地)謎の地下通路 イクセの村 平頭山