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移動・侵入行為 作戦 ---- 【装備】 偵察用機材には、歩兵サイズで重量負担にならない程度に高度なものを持っていく。 事前に偵察や持込み装備品について、レクチャーを受けておく。 荷物はザックに入れていく。ザックは容量よりもシンプルな形状であることを優先し、角に引っかかったりしないように注意すること。防水加工もしておく。 ザックへ荷物を詰める際は、上部に重いもの、底部に軽いものを詰めることで、疲労を軽減することが出来る。 装備品が不要な音を立てないように、音を立てそうな部分はガムテープで固定しておく。金属同士の接触などにも注意。(猫妖精の感覚で、人間の可聴域より外の音にも気をつけておく) しっかりとした滑り止めが付いた靴を履くことで、スリップしたり余計な音を立てたりしない事ができる。 衣類には、防寒性に優れた生地を使っておく。雅戌や如月敦子、影法師などは雪山に挑んだ経験があるので、その時の経験談を聞いて、しっかりと対策を整えてから向かう。 現地の土を顔や衣服などに塗りつけるか、衣服の色をあらかじめ合わせておくことによって迷彩を行う。 埃などを吸い込んで咳き込んだりしないように、口と鼻は布でカバーしておく。 水分補給は出来るようにしておく。 事前に糖分を摂取し、脳への血の巡りをよくしておく。 出撃前に弁当を食べました。満腹にならず、栄養も足りている状態とし、偵察のためのベストコンディションを確保しています。 【情報確保】 瞑想通信などでデータをやり取りし、全員が情報を共有できるようにする。無線も使えるならば積極的に使っていく。 事前の偵察情報を考慮して行動する。 先行して詩歌藩国での冒険に挑んだ各国に、情報を貰っておく。それらの国には聯合国も多いので、情報を貰うのは簡単でした。 玄霧藩国にも古代遺跡は存在し、そこへの冒険は何度か(幻影使いアイドレスの設定文章などを参照)行われている。探索経験はあり、今回はその時の経験を活かしていく。 ○移動・侵入系 遮蔽物の陰になるようルートを選択する 足周りに滑り止めを施し、転倒を防ぐ。 藩国内にある遺跡を利用して、骸骨兵に気づかれないよう侵入を行うという事前演習を行ってあるので、その経験を活かす。 猫忍者の優れたバランス感覚を活用し、安定した足場を見つけながらも気づかれにくいルートを探す。 侵入行為の特性を活かし、ルート選定を素早く正確に行う。 侵入路確保連絡などは瞑想通信のみで行い、音を立てない。 『見つからない』という事は『認識されない』という事である。そのため、たとえ体の一部が敵の視界に入るとしても、結果としてこちらの存在が認識されなければそれでいい。 敵が何かしらのアクションを取ろうとした瞬間にこそ隙は出来る。そのタイミングを逃さない。 隠蔽に長ける優しい死神にアドバイスから受けながら行動する。 ノワールの戦い第三陣において侵入による救出を受けており、侵入行為を行う場合の留意事項などについて多くのアドバイスを受けている。 さじ子指揮官は嗅覚に非常に優れている。この嗅覚も積極的に活かし、ルート選択などの判断基準とする。 イラスト ---- SS ---- 「こんどは侵入だにゃー」 「だから静かにって言ってるでしょうがッ!」 てっきり「おー」と答えてくれると思っていたサイレンは、次の瞬間頭頂部に落ちてきたげんこつをくらい、星を、見た。 「て、敵だ……敵を感じる」 「危険性を感じているのだとしたら間違ってないけど、現状甚だしく間違ってるね」さじ子は冷ややかにサイレンを見つめた。 そんなやりとりをしつつ、二人はこっそりと移動する。抜き足差し足忍び足。あと何足があればいいんだろうと思いながらぺたぺたと歩いていく。今回は侵入行為が目的だった。誰にも気づかれずにばれずにこっそり入れればそれが一番。いざとなったらサイレン囮にすればいいし、と外道な事を考えるさじ子。 だがどれだけふざけているように見えても、さすがは猫忍と言うべきか、侵入行為にかけてはなかなか優れていた。足を踏み出してもまったく音を出さないし、どんな場所でもするすると移動していく様はどう見ても野良猫、もとい立派な猫忍である。 ぺたぺた。ぺたぺた。 二人して黙って歩いていく。呼吸を調整して、気配を消す。ピンとたてたひげはどんな些細な反応も見逃さず、確実に奥へと進む灯火になる。たとえ真っ暗闇の中であっても、このひげある限り二人に行けない場所はない。 「ねえ、さじ子さん」サイレンが呟く。「なんかこう、悪戯してるみたいでどきどきしません?」 もう一度殴るべきかどうか、二秒ほど考えて、やめた。殴る前に最後通牒をするべきだろう。うん。 「これは悪戯じゃすまされないよ」 「ええっ? 僕藩王に『遊んでこい』って言われたんですが」 あの野郎。ぎりぎりぎりと歯を食いしばりながらさじ子はぷるぷる体を震わせる。 「……あー、えっと、先に進みましょう。はい」 身の危険を感じてすたすた進み始めるサイレン。さじ子はさらに一秒ほど悩んだ後、とりあえず帰ったら藩王叱ってやろうと心に決めて、サイレンの後ろに続いた。侵入を再開する二人。少なくとも、緊張だけは感じていないようだった。 (SS 黒霧) (行為)RP ---- 応援RP ちゃき@るしにゃん王国 : 「見つからないように!」 城華一郎@レンジャー連邦 : 「忍びこそ忍者、猫は気付かれずに動くものー」 高梨ひひひ@FEG : 「抜き足差し足忍び足?とりあえず静かにいけー!」 とよのか苺@FEG : 「見つからないように慎重かつ迅速にがんばってください」 城華一郎@レンジャー連邦 : 「じっくりねー」 GENZ@無名 : 「身を低く、遮蔽物を十分に利用せよ!」 結城玲音@紅葉国 : 「見つからないように、足音立てないように…」 浮椎吾@都築藩国 : 「ぬきあしさしあししのびあしー……」 神室想真@紅葉国 : 「慎重に…気配をたって…」 ホードー@ナニワアームズ商藩国 : 「流レ弾ニ当タラナイヨウニ、身ヲ低クシテ行クノデスヨ~」 越智大治郎@玄霧藩国 : 「気づかれないようにーけど見つからないようにー」 イク@玄霧藩国 : 「すばやくあとを残さずに移動ですー、見つかりませんように・・!!」 東 恭一郎@リワマヒ国 : 「敵の空隙を縫うルートを見つけよう!」 室賀兼一@リワ : 「進入の心得その一。戦場音楽にはリズムがある。リズムに乗って、大きな音にあわせて動くんだ」 山吹弓美@え~藩国 : 「猫なら侵入は得意だよね? 慎重に急げー」 よっきー@悪童同盟 : 「姿勢を低くして、できれば匍匐前進とかで」 織子@ナニワアームズ商藩国 : 「そ~っと、そ~っと。見つからないように…。」 くぅ@玄霧藩国 : 「気配を殺してねー」 ゆうみ@悪童同盟 : 「空気も動かさないつもりで、そーっとそーっと」 城華一郎@レンジャー連邦 : 「猫は頭さえ通ればどこでも大抵入れるもんさ、猫忍者だって、テクがあるから同じようなもの!」 蒼燐@リワマヒ国 : 「気配を消すんだ!髪の毛一本にも注意だ!」 月代由利@世界忍者国 : 「ここでやらないきゃ忍者とるとこないぞー! 頑張れ同業者ー!!」 高原鋼一郎@キノウツン : 「気をつけて、かつ気付かれないように迅速に動いてー。足跡は雪が消すはず」 森沢@海法よけ藩国 : 「流れ弾に気をつけて、そよ風のように隙間に体をすべりこませてね」 TAKA@たけきの藩国 : 「地形を生かして、上手く道筋を作ってくださいねー」 ポレポレ@伏見藩国 : 「足は地面に垂直になるように下ろすように!」 玄霧@玄霧藩国 : 「見つかるなよー・・・此処で見つかるとやばいからな・・・」 睦月@玄霧藩国 : 「空気になるんだ!気配を断って、敵に気取られないように!!」 イクト@FEG : 「みつからないように気をつけて、大丈夫猫の得意技だから落ち着いて」 乃亜Ⅰ型@ナニワアームズ商藩国 : 「静かに、物陰へ 素早く移動を」 とよのか苺@FEG : 「流れ弾に気をつけて!爆発跡とか足、元にも注意してね」 三祭ノア@愛鳴藩国 : 「そっと回り込んで!」 神室想真@紅葉国 : 「銃声の中なら多少の音を立てても平気なはず。でも慎重に…」 南無@るしにゃん王国 : 「なに、猫なら楽勝ですよ」 ハロルド・ロット@ながみ藩国 : 「慎重かつ、大胆に移動して。じゃないと見つかっちゃうからー。」 鉤生@フィーブル藩国 : 「慎重に,身を隠して」 山吹弓美@え~藩国 : 「弾はくぐるくらいのつもりで、でも無理はしないで!」 守上藤丸@ナニワアームズ商藩国 : 「侵入は猫の十八番!大丈夫、成功しますよ!」 花井柾之@え~藩国 : 「素早く、静かに、移動ー」 羅幻雅貴@羅幻王国 : 「素早く、見つからないようにー!」 扇りんく@世界忍者国 : 「足を止めずに戦って~!」 さちひこ@アウトウェイ : 「抜き足差し足でいどうだー」 三祭ノア@愛鳴藩国 : 「どんな惨状でも、冷静に、冷静にいくのです!」 よっきー@悪童同盟 : 「遮蔽の陰をうまく縫って進むんだ」 真神貴弘@無名騎士団藩国 : 「慎重かつ迅速に行動を!」 TAKA@たけきの藩国 : 「隙を突いてすばやく進入です~」 夜継景屠@玄霧藩国 : 「立ち止まらずに移動ですよー」 城華一郎@レンジャー連邦 : 「心をたもつのだ。忍者ならば、正心の心構えを忘れるなー」 扇りんく@世界忍者国 : 「うわー、隠れつつ助けてあげてくださいませー。でも慌てず冷静にー」 乃亜Ⅰ型@ナニワアームズ商藩国 : 「足音を発てずに、 急いで!」 とよのか苺@FEG : 「これを成功させないと友軍が・・ がんばってください!」 空@アウトウェイ : 「心を静かにして、流れる風のように移動するんだー」 ソーニャ@世界忍者国 : 「セオリー通りの第一匍匐から一気に距離を詰めて射撃線を確保するのよ!」 神室想真@紅葉国 : 「とりあえずたどり着かなければ意味がありませんからね。友を救出するための第一歩…」 ゆうみ@悪童同盟 : 「いける!きっといけるよ!」 浮椎吾@都築藩国 : 「医療班は機材の持ち運びに気をつけてっ」 花井柾之@え~藩国 : 「慌てすぎてミスしないように気をつけるんだ!」 高原鋼一郎@キノウツン : 「印を結んで精神を落ち着けて冷静に…」 結城玲音@紅葉国 : 「素早く…でも見つからないように!」 夜継景屠@玄霧藩国 : 「忍んで、忍んでっ!!」 織子@ナニワアームズ商藩国 : 「素早く、慎重に。頑張れ~!」 ハロルド・ロット@ながみ藩国 : 「今は勘付かれないように行動するんだ。チャンスはきっと来る。」 hako@玄霧藩国 : 「どうか心落ち着けて!慎重に、素早く、我らが猫忍者さんたちならきっとうまくいきます…!」 マイム@玄霧藩国 : 「助けないと! でも、あせらずに~」 とよのか苺@FEG : 「これだけの加護があつまっているのだもの、きっと大丈夫」 玄霧@玄霧藩国 : 「慎重かつ大胆に。細心の注意を払うべし」 真神貴弘@無名騎士団藩国 : 「あせらず慎重に!」 イク@玄霧藩国 : 「さじさん、めがかがやいてますー!すてきー!」 イクト@FEG : 「焦らないで、冷静にいれば幾らでも方法はあるはずです」 月代由利@世界忍者国 : 「ツンさんとこはいろいろあるとうちにも精神的ダメージがくるのでよろしくおねがいしますですー!!!」 さちひこ@アウトウェイ : 「加護はいっぱいあるぞー けっぱれー」 赤星 緑@愛鳴藩国 : 「こういう時こそ落ち着いて確実に行動してくださいー。」 城華一郎@レンジャー連邦 : 「一つ一つを着実にこなすことが一番の早道よ」 守上藤丸@ナニワアームズ商藩国 : 「チャンスはきっと来ます!焦らないで、でも素早く!」 ----
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07月 2004年 minori 再会型 同い年 約束 523 :名無したちの午後 [sage] :2011/04/08(金) 10 34 10.32 ID hSddXcmE0 はるのあしおとの篠宮智夏 再会系で主人公の側は本当にただの幼馴染としか思っていない 他の全ルートを終了させないとシナリオが始まらない ゆえに実に不遇な扱いを受けているが、彼女のシナリオはなんか沁みたな
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登録日:2019/06/18 Tue 20 57 26 更新日:2024/08/16 Fri 21 21 36 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 1980年 ※育てたのは恐竜じゃなくて首長竜です のび太の恐竜 アニメ アニメ映画 シンエイ動画 ドラえもん ピー助 フタバスズキリュウ ポケットの中に ミュージカル化 伝説の始まり 何故かなかなか立たなかった項目 全ての始まり 全てはここから始まった 劇場版 化石 大山版ドラえもん長編映画リンク 大長編 密猟 恐竜 恐竜ハンター 恐竜作品 恐竜映画 感動のラスト 映画 映画ドラえもん 時間犯罪者 東宝 松岡清治 涙腺崩壊 白亜紀 福冨博 藤子・F・不二雄 藤子不二雄 「いつまでなごりをおしんでもきりがないから……、じゃ……、元気でな。」 初めて映画になった日本一の人気者! 1億年前へタイムマシンで大冒険! 原作:藤子・F・不二雄(藤子不二雄) 監督:福冨博 脚本:藤子不二雄、松岡清治 主題歌:大山のぶ代、ヤングフレッシュ「ポケットの中に」 『ドラえもん のび太の恐竜』とは、『映画ドラえもんシリーズ』の第1作目及び『大長編ドラえもんシリーズ』第1作目のタイトルである。 1980年3月15日(*1)公開で上映時間は92分。 同時上映は『モスラ対ゴジラ(リバイバル短縮版)』。 今では考えられないが当時は「ドラえもん一本で映画にするのは厳しいだろう」と見られていたが見事その懸念を払拭してみせた。 ●目次 【概要】 【あらすじ】 【登場キャラクター】【レギュラーキャラクター】 【ゲストキャラクター】 【用語】 【ひみつ道具】 【恐竜】 【余談】 【概要】 人間の手で育てられたライオンを野生に還す小説・映画作品『野生のエルザ』に感動したF先生が、「これを『ドラえもん』の世界に持ち込めないか」と考えて1975年に執筆した30ページの短編『のび太の恐竜』(*2)を原案としている。 TVアニメが放送開始された1979年に、小学館とシンエイ動画の楠部三吉郎から映画化の話が持ち上がり、当初は「東映まんがまつり」の1本として短編を上映しないかという話だったが楠部氏はこれを拒否、代案としてF先生に同話を原案とした長編映画化を持ちかけ、映画化が決まった。 映画化に際してコロコロコミックにて執筆された『大長編ドラえもん』では、序盤はいくつかの追加シーンを除いて短編版をそのまま流用している。 短編版のオチはのび太がドラえもんに「鼻でスパゲッティ食べる機械をだしてくれえ!」と騒ぐシーンで終わっており、完全新規のストーリーはその先から始まることとなる。 本作に登場する恐竜のアニメ設定はシンエイ動画の創設者である楠部大吉郎氏が直々に手掛けている。 また、1983年に改めててんとう虫コミックスとして出すに当たって大きく加筆修正が加えられている。 本作では恐竜ハンターを敵として描くが、短編の「恐竜ハンター」では恐竜狩りをスポーツとして描いており矛盾している事はよく指摘される。 ただ、本作では恐竜を殺すことを問題視しており、短編では「捕まえた恐竜はペットにする」と言ってるので、そのあたりで認められているのかもしれない。下敷きになったのが初期のエピソードである事も勘案すべきだろう。 また、「恐竜ハンター」アニメ化の際には矛盾を躱すため「捕まえた恐竜はメダルと交換」「メダルを集めると景品がもらえる」「恐竜はメダル交換所で元の時代に戻される」という修正が行われている。詳細は個別項目にて。 エンディングテーマはドラえもんのキャラクターソング『ポケットの中に』で、武田鉄矢作詞の劇場版主題歌はここから始まった。なお、大長編ではこの歌の歌詞が見開きページで掲載されており、以降の作品でも踏襲された。 当時『コロコロコミック』編集長だった平山隆氏は、主題歌を長編のどこに入れるかは全体構成の効果を図って描き下ろしていたと、『超全集』の寄稿にて証言している。 1994年にはミュージカル化。日本のみならず、香港やマレーシアでも上演された。なお、翌年には『ドラえもん のび太の海底鬼岩城』のミュージカルが上映されている。 声優陣の一新後、『ドラえもん のび太の恐竜2006』のタイトルでリメイクが行われた。後にゲーム化も行われている。 なお、TVアニメ放送開始翌年の映画公開ということもあって、短編としての「のび太の恐竜」自体は長らくTVアニメ化されていなかったが、『のび太の新恐竜』公開に合わせ、2020年に初めてTVアニメ化された。 【あらすじ】 ある日、スネ夫にティラノサウルスの爪の化石を自慢されたのび太は丸ごとの化石を見つけてみせると見えを切ってしまう。 ドラえもんからも無理だと言われてしまうが、珍しく自力で目的を達しようと勉強し、近所の古い地層を掘るが、おじさんに怒られてしまいゴミを埋める穴を掘らされてしまう。 しかし、そのゴミ穴から恐竜の卵の化石を発見、ドラえもんのタイムふろしきで元の姿に戻し、一心に温めると小さな恐竜の赤ちゃんが生まれた。 のび太はその恐竜…ではなく、首長竜のフタバスズキリュウに「ピー助」と名付け、隠して育てていくが、 ピー助を売ってほしいと謎の黒い男に持ち掛けられ、危機感を覚えてピー助を白亜紀の時代へ戻した。 しかし、黒い男の襲撃で生じたタイムマシンのトラブルが原因で日本産のピー助を北アメリカ太平洋沿岸へ置いてきてしまった事が発覚。 ジャイアン達と共に白亜紀へ向かうが、トラブルを抱えたまま定員オーバーで使った事でタイムマシンが完全に故障してしまう。故障したタイムマシーンでも時間移動だけは可能だが、そのためには「将来の日本の野比家の出来る位置」にタイムマシーンを持って行かなくてはいけない。こうして日本にピー助を帰し、自分達も未来に帰るため、のび太達の冒険の旅が始まった。しかし、そんな一行を、あの黒い男達が付け狙っていた…。 【登場キャラクター】 【レギュラーキャラクター】 ●ドラえもん ご存知22世紀のネコ型ロボット。 自力で事を成し遂げようとするのび太を温かい目で見守り、ピー助の育成にも協力する。 日本へ帰るため、夜な夜なタケコプターを整備するなどしていた。一度現代に戻ってどこでもドアを使えは禁句…というかタイムマシーンの空間移動機能故障で不可能。 ●のび太 鼻からスパゲッティを食べると豪語してしまった少年。 ピー助の親代わりとして恐竜ハンターの取引を断固として拒否する。 ピー助との別れ、ピー助の遊んでいたボールを抱きながら眠るラストは涙なしには見られない名シーン。 ●しずかちゃん のび太のガールフレンド。 のび太を擁護する一方、無理だったのだから素直に謝るべきと諭しており、のび太が恐竜を見つけたことは信じていなかった模様。 着せかえカメラで男用の水着を着せられてしまい半裸を晒したり(*3)、シャワーシーンを披露するなどお色気シーンも今作から。 ●ジャイアン 愛すべきガキ大将。 アニメ版ではスネ夫と共にピー助を渡そう派だったが、原作ではプテラノドンに襲われた際にタケコプターがはずれてしまい、 のび太に助けてもらった事で最後までのび太に協力する漢気を見せた。 このことから、本作は「大長編になると良い奴になるジャイアン」が初めて描写された作品と言える。 ●スネ夫 ある意味今回の事件の元凶。 ピー助を渡すことを主張しつづけるが、アニメ版では月に向かって鳴くピー助を見て何も言えなくなり、原作では多数決の末に泣きながら協力を誓う。 今回提案していた「ラジコンのように適度に休ませながらタケコプターを使えば、電池が長持ちするのでは?」との考えは、後の作品にも受け継がれている。 ●のび太のママ ご存知のび太のママ。ピー助を隠すのび太に「また犬とか猫とか拾ってきてるんじゃないでしょうね」と聞く。のび太は「実は恐竜だって聞いたらひっくり返るだろうなあ」とぼやいてた。今回の件があったからか別の話では「イヌとかネコとか恐竜とかかってるんじゃないでしょうね」と聞くようにしている。 ●のび太のパパ 恐竜ごろし。 ●出木杉くん 初期稿では彼も冒険に参加する予定だった。 そちらでは日本に帰る方法やラジコンで恐竜ハンターを欺く方法など物語で重要な部分を提案するのは出木杉くんの役割となっていた。決定稿では別のキャラに割り振られている。……要するに万能すぎてオミットされてしまった。 【ゲストキャラクター】 ●ピー助 CV 横沢啓子 のび太が発見した化石の卵から孵化したフタバスズキリュウの子供。のび太に非常に懐いており甘えん坊。 一旦は白亜紀の海に離されるも、場所が日本付近ではなくアメリカ沿岸だったためエラスモサウルス(*4)の群れにいじめられ、ドラえもん達が日本に帰すため、そして自分達も未来に帰るために旅立つことになる。 なおフタバスズキリュウは厳密には恐竜ではなく首長竜で、胎生であったとされているため、卵から産まれないのが2023年現在の研究における解釈。 古生物学的には後年解釈が変わってしまうのも十分にあり得る話なので、1980年公開の本作で描写が違うのは仕方がない。 また、話がおかしくなるためリメイク版でもあえて卵生のままにされている。 声はドラミの人だが、ドラミのアニメ初登場は本作公開の1ヶ月後の4月である。 リメイク版ではなんと子役時代の神木隆之介が演じている。2020年の短編アニメ版では久野美咲が演じた。 ●黒い男 CV 加藤精三 のび太の元にやってきた黒ずくめの恐竜ハンターで密猟犯。どっかの組織の人間ではない。 人間に慣れた珍しい恐竜としてピー助を買い取ろうとしたが、拒否されたため奪い取ろうとする。 ドルマンスタンに人間狩りを持ちかけるなど、悪徳な人物として描かれている。 なお、原作では頭部がハゲている事がわかる。後に『2112年 ドラえもん誕生』で再登場する。 長らく名前はなかったが、ミュージカル版で「ハンボス」という名前がつけられた。 ●ドルマンスタイン CV 島宇志夫 2314年のメガロポリスに住む大富豪で本作のラスボス。黒い男から多数の恐竜を買い取っているらしく、彼の屋敷には恐竜のはく製を飾っている。 「最後の仕上げを自分の手でしてはどうか」と持ち掛けられ、白亜紀へ乗り込む。 ギガゾンビよりも更に1世紀後の人物なのだが、2世紀前のドラえもんの道具にボロ負けしている…。 現在の版では「ドルマンスタイン」に変更されており、リメイク版でもこちらの名前を採用している。後に『2112年 ドラえもん誕生』で再登場する。 【用語】 ●白亜紀 大昔の恐竜が繁栄していた時代。 ピー助をこの時代へ戻すためにのび太たちは向かうが… ●恐竜ハンター 恐竜を捕まえたり殺したりして金持ちに売る犯罪者。黒い男がそれにあたる。 詳細は項目参照。 ドラえもん「セワシくんときょうりゅうがりに行ってきたんだ。」 【ひみつ道具】 タイムふろしき 包んだものの時間を進めたり巻き戻したりする道具。卵の化石を生きた状態に戻すため使われた。 タケコプター お馴染み空を飛べる道具。長時間飛び続けるとバッテリーが上がる設定が初登場。「肝心なところでバッテリーが切れてピンチ」はこの作品から始まった。 タイムマシン 『ドラえもん』の大前提とも言える時間を旅する道具。 本作では黒い男の攻撃と5人乗りによるオーバーワークで壊れてしまい、「空間移動機能」が使用不可能になった(タイムベルトに近い状態か)。 後に日本が出来る海の、のび太の家の机場所までタイムマシンを運ばなければ戻れないという絶望的な事実をドラえもんに突き付けられ、 止む無く身一つで大西洋を横断することになった。[[タイムふろしき]]で直せばいいじゃんとか言ってはいけない このことの反省か、後の作品では5人乗っても大丈夫なように改良されている。 桃太郎印のきびだんご 食べさせた動物を懐かせる団子。ティラノサウルスに襲われた際に食べさせるが、これが終盤での大逆転の伏線となる。 成長促進剤 スモールライト タイムテレビ 着せかえカメラ エラチューブ 深海クリーム コンクフード ビッグライト 万能加工ミニ工場 ※ キャンピングカプセル ラジコン粘土 立体コピー紙 ※ 交通安全お守り ※ 即席エレベーター ※ 通りぬけフープ ひらりマント ※のものは原作のみ登場。 【恐竜】 フタバスズキリュウ ピー助の仲間。 エラスモサウルス ピー助をいじめまくるものすごく人(竜)相の悪い首長竜。 アーケロン 巨大なウミガメ。のび太が島と間違えた。 ティラノサウルス ジャイアンの音痴な歌を鳴き声と勘違いして襲い掛かってきた。 後にアパトサウルスの群れを襲うが、ドラえもんの投げた桃太郎印のきびだんごで大人しくなる。 尻尾引きずってる。 ブロントサウルス(原作変更前、アニメ版)/アパトサウルス(原作変更後) ※後述 このころの説を反映してか、湖の中でのんびり休んでいた。(現在では、カバのような半水中生活説は完全に否定されている) 卵から生まれたばかりの赤ちゃんが可愛い。 同じ作者の『T・Pぼん』第10話「バカンスは恐竜に乗って」でも登場したがこちらでは完全な陸生生活として描かれている。 オルニトミムス 足の速い小型獣脚類。桃太郎印のきびだんごで一行の足になる。 プテラノドン 渓谷を渡ろうとする一行をものすごい数の群れで襲うが、恐竜ハンターのレーザーで無残に皆殺しにされる。合掌。 なおF先生はかなりの古生物マニアであり、後発の『のび太の創生日記』では尻尾を引きずらない復元図で恐竜を描いている。 『創生日記』時代にアシスタントを務めていたむぎわらしんたろうによれば、 描いた絵を一瞬見ただけで「プテラノドンの指はここから生えてない!」と指摘されたこともあったらしい。 【余談】 ピー助が属するフタバスズキリュウは日本初の恐竜系化石(*5)して話題になったものだが、 実は公式に新種認定されたのは、リメイク版公開のすぐ後にあたる2006年6月のことだった。 『のび太と竜の騎士』共々単行本によっては再販当時の学説に合わせ恐竜名が変更されており、「ブロントサウルス」が「アパトサウルス」になっているケースがある。 これに関しては抹消された恐竜の名前を参照。 というか、そもそも1億年前にはアパトサウルスは絶滅しており、ティラノサウルスはまだ登場していない。 次作:ドラえもん のび太の宇宙開拓史 追記・修正は恐竜の化石を探しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\あたたかい目/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 恐竜狩りに関しては、指定した場所であればいい(後実際に恐竜を殺すわけじゃない)ってことなんだと思う。恐竜ハンターの方はそういった店でいうと明らかな違法行為。現実でも禁止されている場所や動物を狩るのは違法行為だしね -- 名無しさん (2019-06-18 21 34 43) 出木杉の運命はこの時決まったのだ -- 名無しさん (2019-06-18 21 41 21) ドルマンスタンの名前が変更された理由はなんで? -- 名無しさん (2019-06-18 21 52 05) 静香が半裸になるシーン、原作とのぶドラ版ではしっかりとお胸が描かれていたが、わさドラ版では背中を向けているため見れない状態となっている -- 名無しさん (2019-06-18 22 26 03) ドラえもんにとっての時間軸は「2112年→恐竜」だけど、恐竜ハンターにとっては「恐竜→2112年」なのかな。今作のドルマンスタインは警察に追われているようには見えなかったし -- 名無しさん (2019-06-19 15 47 39) ↑多分そういう流れなんだろう。ドラえもんたちの活躍で捕まって、護送中に逃げたか脱獄したかしてそしてドラえもんが生まれて…となんだか因縁が出てくる -- 名無しさん (2019-06-19 19 12 25) 来年の映画はのび太の新恐竜らしいが内容は別物になる模様 -- 名無しさん (2019-07-04 20 02 53) ↑判明前は「のび太と竜の騎士」リメイクと予想されていたよね -- 名無しさん (2019-07-04 22 15 54) 映画の存在で今までやらなかった短編版のアニメ化をやるのか、現在の環境だからできた事かな -- 名無しさん (2020-08-30 11 12 26) 今年の映画ではピー助がゲスト出演。ラストの大集合にもそれらしき姿があるのでご安心を。 -- 名無しさん (2020-08-30 11 39 01) 食べるならジャイア~ン -- 名無しさん (2020-09-03 10 44 22) 恐竜狩りがネタにされるが過去の生物とっ捕まえるのは「モアよドードーよ永遠に」でも派手にやってるよね。死体の蘇生っていう倫理的な問題も地味にある…わざわざ過去に行かんでも化石復活させて狩ればよいのでは、合法の方 -- 名無しさん (2021-09-05 17 51 10) 単行本が出る度にその時の定説を採用するからティラノサウルスの前足が変わってたりする -- 名無しさん (2021-10-30 19 33 53) 記念すべき最初のドラえもん映画、リメイク版のキャッチコピー「君がいるから頑張れる」も好き。 -- 名無しさん (2022-02-10 20 08 33) 恐竜ハンター側の取り引き(ピー助の所有権を譲渡するならタイムマシンで住んでいた時代に送還してあげてもいい)というのを断固拒否していたのはで約束守りそうに無いだろう(送り届けるといっただけで場所は指定しないとか、ゴルベーザみたいにタイムマシン?何のことだあ?とかシラをきる)と本能というか勘で感じ取っていたのだろうか? -- 名無しさん (2023-01-18 21 15 04) タイム風呂敷か復元光線あったら映画が終わってしまう。 -- 名無しさん (2023-06-01 19 23 38) ↑そもそもタイムマシンに5人乗りは重量オーバーとか言ってたしこの経験を期にドラえもんが手持ちの道具やらなんやらを色々アップデートしたんだと思う。なお短編で既に出てたとかは無視するものとする。……え?タイム風呂敷は同作内でも出てたろって?包めないと効果を発揮しない安物だったんだよきっと -- 名無しさん (2024-08-16 21 21 36) 名前 コメント
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ドラえもん2 のび太のトイズランド大冒険 【どらえもんつー のびたのといずらんどだいぼうけん】 ジャンル アクション 対応機種 スーパーファミコン 発売元 エポック社 開発元 エポック社酒田エス・エー・エス (プログラム)ポップハウス (グラフィック) 発売日 1993年12月17日 定価 8,000円(税別) 判定 なし ポイント 前作に引き続き高い難易度と強いメッセージ性基本的なシステムも変わらないが改善点はあるドラミちゃん初登場 ドラえもんシリーズ 概要 ストーリー システム RPGパート アクションパート 評価点 問題点 総評 余談 概要 『ドラえもん のび太と妖精の国』に続く、ドラえもんゲームのSFC用ソフト第2作目。 ゲームのストーリーのテーマは「物の扱い」である。登場する敵は捨てられたおもちゃや遊具が多い。 ストーリー スネ夫は自分が所持する大きなおもちゃのロボットの自慢話をしていた。それに対しのび太は「もっと大きいおもちゃを持っている」とむきになってでたらめを語ってしまう。スネ夫やジャイアンに「どうせドラえもんに頼んで出してもらうんだろう」と問いただされたのび太は「取りに行ってくる」と言いつけ帰宅。ドラえもんに大きなおもちゃを出してもらおうとする。しかしドラえもんは留守だった。と、その時突然小人風のしゃべる不思議なおもちゃが現れ、「トイズランド」と呼ばれる島へ招待される。そこには大きなロボットもいると聞いたのび太は大喜び。小人風のおもちゃはのび太にトイズランドへ向かうために必要な笛を渡す。てっきりドラえもんがひそかに用意していたものとのび太は思い込んでいたが、帰って来たドラえもんはのび太の持つ笛に目を白黒させ、逆にのび太もトイズランドがドラえもんの仕業ではなかったことに驚く。のび太は早速、しずか、スネ夫、ジャイアンを呼んで、笛を吹く。すると目の前に光り輝くドアが現れ、ドアをくぐると、たくさんのおもちゃがみんなを出迎えた。トイズランドはドール博士が時空間に造った、おもちゃと子供たちが一緒に遊べる国。ドール博士やおもちゃと一緒にカーニバルを楽しんでいたその時、突如空一面を暗雲が覆い、人間に恨みを持つおもちゃのロボット、キットラが現れる。キットラは人間に捨てられたことを恨み、同じ境遇のおもちゃを率いて、人間の世界へ行き復讐しようと、ドール博士が発明した「時空装置」の奪取を目論み、人質としてドール博士の孫娘サユリをさらっていたのだ。キットラの目的を阻止しサユリを救出するため、ドラえもんたちのトイズランドでの冒険が始まる。(WikiPediaより引用) システム 前作同様RPGパートとアクションパートが分かれており、システムもほぼ同じである。 RPGパート ステージ1、2は前作同様に町の住民等から次のステージの入り口の情報を聞いて、その場所へ行きアクションステージに入ることとなる。 ステージ3はステージ2からRPGパートを挟まず連続してプレイすることとなる。ステージ4~9は入り口がワールドマップにそれぞれ配置されており、好きな順番でプレイすることができる。 ステージ4~9をクリアするとキットラ帝国に乗り込むことができるようになる。キットラ帝国に乗り込むとボス戦のみのステージ10が始まり、そのままステージ11は連続プレイとなる。 ステージ12、13は町の住民から情報を聞いてアクションステージを探す形式に戻る。 マップはのび太の町、トイズランド、キットラ帝国の三種類で、トイズランドとキットラ帝国はフィールドマップと町マップで構成される。トイズランドのフィールドマップのみタケコプターが使用可能。 アクションパート 前作では終盤までドラえもんのみ操作可能だったが、本作では最初からドラえもん、のび太、ジャイアン、スネ夫、しずかちゃんを選択して使用することができる。キャラ毎に微妙な性能差があるのも前作と同様。 ステージ1をクリアするとドラミちゃんを選択することができるようになる。SFCのドラえもんシリーズでは初登場となる。 各ステージは2つのコースが用意されており、多くの場合は最後にボスが待ち受けている。 ステージ1、3、11にはボスがおらず、逆にステージ10はボスのみである(*1)。ラストダンジョンであるステージ13のみ3コース(*2)。 前作と同様にラスボスとは全員が順番に戦うことになる。トリを務めるのは勿論主人公であるドラえもん。 攻撃ボタンを長押しして離すと使える「ミラクルアタック」という攻撃が追加されている。ミラクルアタックの挙動はキャラ毎に異なる。 ただ攻撃ボタンをチャージすれば使えるわけではなく、チャージ中は動いてはいけないため使い勝手は悪い。 しかししずかちゃんのミラクルアタックだけはチャージ中動けないというデメリットを差し引いても明らかに強力であり、これが有ると無いとでは明らかに難易度が変わる面が存在する。詳細は後述。 評価点 前作と異なり最初から攻撃用のひみつ道具が全て揃っており、最初から多彩な攻撃が可能。 更に挙動にクセのある「たつまきストロー」「かみなりだいこ」といったひみつ道具は削除され、別の道具に入れ替わっている。「衝撃波ピストル」「転ばし屋」など、一部の扱いづらいひみつ道具は前作から続投しているが。 「転ばし屋」を始めとするクセのある武器は一部のボスに有効なためあえて残された可能性もある。 序盤のイベントで半分消失してしまうが、「ショックガン」や「スモールライト」といった最低限扱いやすい武器は手元に残る。また、後半のステージや街で再入手可能。 その他の個性としてブロックを壊せるか否かの違いがある。 ストーリーも中々の出来であり、物語を通して物を大切に使うことについて考えさせられる。 終盤、ドラえもんがキットラの境遇に共感しつつも説得をする場面は必見である。 ラストバトルでは全員が一人ずつ戦い、最後は主人公のドラえもんで決着を付ける。という点は前作、次回作と同じだが、今作は「似た境遇を持つ同じロボットとして、彼の暴走を止める為に戦いを挑む」という理由が付加されており、更に熱いシチュエーションとなっている。 前作のエンディングのように露骨なメッセージも表示されず、雰囲気が壊されることもない。 ステージの雑魚敵がおもちゃだったり、キットラ帝国の中にも平和に暮らしているおもちゃがいたりと、全体を通して明るめのシナリオだが、熱血漢のジャイアンなど大長編ドラえもんの雰囲気はしっかりと出ている。 ドラえもんよりもドラミちゃんの方が頼りになるシーンが多いが、これは原作通りであり、序盤でドラえもんがひみつ道具を無くす場面があるので仕方がない。 RPGパートのマップのクオリティが向上 前作のRPGパートのマップはかなりドットが粗い上、建物と人物のサイズ差が全体的におかしかったが、今回は大幅に改善されている。のび太の家も原作に忠実なデザインで描かれている(*3)。 ステージ4~9が自由に選択可能である点。 これらのステージはギミックが大きく違うため、得意なステージを先に攻略し、秘密道具やライフアップアイテムを集めてから苦手なステージをプレイする、といったことも可能。 アイテムを取り逃した場合の救済措置として、ステージ10に行く前ならクリア後に再チャレンジすることが可能。 難易度が高いが、ポーズ中にセレクトボタンを押すことでライフが全快した状態で面を最初からやり直すことができる。 穴に落ちそうになった急いでポーズをかけてやり直す……という事も可能。 ただしボス戦でこのコマンドを使うと前ステージからのやり直しとなる。 キャラクターのアクションにも個性が出ている。 アクションステージでしばらくの間全く操作せずに放置していると、ドラえもんとのび太は寝てしまう、ジャイアンとスネ夫はイライラして足を動かす、しずかちゃんは欠伸をする、ドラミちゃんはしゃがんでまばたきする、といったリアクションを取る。 また、足場の端や動く足場・消える足場の上にいると落ちそうになって慌てるのだが、度胸の据わったジャイアンだけは同じ状況でも無反応である。 ダメージを受けた時のSEも前作では共通だったが今作は各キャラ毎に異なる。 バリエーション豊かなステージ。 前作はテーマがテーマなので不気味なステージが少なくなかったが、今回はおもちゃの国が舞台という事もあって明るいステージや賑やかなステージも増えている。 敵やマップが音楽関係でパレードのようなBGMも流れるステージ7、まるで夜のテーマパークのようなステージ8、クリスマスツリーを登るステージ12と楽しいステージが多く、トイズランドを大いに堪能できる。 一方、SFチックなステージ3、静かなステージ5、暗く緊迫感漂うステージ11などもあり、ただ明るく楽しいだけではないシリアスな一面も見せる。 問題点 相変わらず難易度が高い 操作性も前作と全く変わっていないため制御が難しい。ただ、序盤は小さい足場や落とし穴は控えめである。その分後半の面の難易度が高いのだが……。 前作と同様にステージ毎の中間ポイントは存在せず、ミスをするかポーズをかけてステージを出るとスタート地点からやり直しである。 特に最終ステージの強制スクロール面は非常に難しく、小さい足場、落ちる足場、滑る床、即死トラップが当たり前のように登場し、明らかに子供向けの難易度ではない。大人もクリアするのに一苦労の難易度である。 ボスも強力な敵が多く、初見では対応が難しい相手が多い。また、やたらとタフで何度も攻撃する必要がある。 例としては、ステージ8に登場する「ケンダマン」がかなりの強敵。高速で変形して銃弾を撃つ攻撃の回避が難しく、苦戦をしたプレイヤーが多いのではないだろうか。 実はしゃがめば回避可能だが、初見で気がついたプレイヤーは少ないと思われる。 一方で、ステージ6の「ポカポン」といった、遠距離攻撃をしているだけで勝ててしまう(*4)明らかに弱いボスも存在する。 セーブ機能がない。前作と同様、パスワードによる再開となっている。 パスワードを見ることそのものは前作と違ってゲームオーバーにならなくても可能となっている。 BGMは前作のアレンジが多い 個別のステージは殆ど新規曲だが、のび太の町、タケコプター使用時、ボス戦などは前作のBGMのアレンジが使用されている。しかし音源のみのアレンジなので使い回し感が否めない。ラスボス曲まで前作の音源アレンジである。スタッフロールの曲もギガゾンビの逆襲の古代編フィールドの曲を行進曲風にアレンジしたものだが、原曲からして古代編は最後のフィールドで雰囲気が暗く、全体的に明るい雰囲気の本作にあっているとは言い難い。 音源は良くなっているので、前作と比較すると洗練されているとも言える。 しずかちゃんのミラクルアタックが強力すぎる しずかちゃんのミラクルアタックは「無敵状態になりつつ大ジャンプをする」というものなのだが、これが非常に便利。 一部の面では地形を無視してショートカットができるほか、上方向への強制スクロールがある面を簡単に攻略することができる。 尤も、その強制スクロール面はかなりシビアで、しずかちゃん以外でのクリアは困難なのだが。 それ以外のキャラの性能差は少なく、武器の攻撃力が高いドラえもんとドラミちゃん、武器の発射数が多いのび太が多少使いやすい程度。 移動スピードが速いスネ夫はシビアな地形が多いため前作に続いてやや扱いにくい(ただし、ミラクルアタックは一部のボスに有効)。踏みつけダメージが大きいジャイアンも有効なボスはいるが、その特性を活かせる場面は限られる。 前作に引き続き、隠しアイテムの鈴(12個中10個集めると攻撃力が倍になる)が登場しているが、相変わらず隠し場所がノーヒント。 総評 システムそのものはほぼ前作の使いまわしだが、シナリオ、キャラの扱い、不便だった細かい部分など、前作からの改善点も見られ、キャラゲーとしては中々の出来。 しかし「低年齢層向けでありながら高難易度」という根本的な問題点が改善されておらず、評価を下げてしまっている。 ゲームの出来自体は決して悪くない。難易度の高いアクションゲームに耐えられるプレイヤーから見れば十分良作と言える出来である。 余談 上述の自由に選択可能なステージ4~9は全て洞窟の中のはずなのだが、5と7を除く4つのステージは何故か背景が空になっている。前作の妖精の国のような異空間か何かだろうか? 一応「中から風が吹いている」といった普通の洞窟ではない事を暗示させる台詞はあるが、表示されるのは4ステージの内2ステージのみである。 また、ステージ5と7も洞窟というよりは巨大な建造物であり、洞窟らしいステージはこの中には一つも無い。 高難易度についてプレイヤーから意見があったのか、次作『ドラえもん3 のび太と時の宝玉』では難易度が下げられている。
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あしたてんきになれ【登録タグ IA eiki` あ 曲】 作詞:EIKI` 作曲:EIKI` 唄:IA 曲紹介 少女が、ハイキングに行くおはなし。(投コメより) テンポの良い明るい曲。 歌詞 ねこも入りたがる 大きなお弁当箱に ひとつひとつ増える 彩りと指のキズ 慣れないエプロンで 菜ばしを握り締めて 照らす陽の光に 思いを馳せてる 海より蒼い風呂敷 包んでカバンに放り込め! 地図に旅路を描いて 広がる芝生を浮かべて 靴は昨日出逢った 帽子はお気に入り 空をカバンにつめて 凍った空気を吐き出せ 羽を背中につけて 光る道を歩こう あした天気になれ ふかふかなベッドで 読みかけの本開いて フィクションの景色を 思い出に重ねる 眩しい微笑みの 君が心の手を引く 戸惑った気持ちに 季節が流れる 雨の天気予報見て てるてる坊主を作り出す 星に願いをかけて きらめく街を見下ろして 夢を涙に乗せて 深い眠りの橋 あしたは晴れるかな 永かった夜も明けて 陽が満ちる 地図に旅路を描いて 広がる芝生を浮かべて 虹は二人のために 魔法は君のため 風を身体に受けて 流れる日の手綱を引け 羽を背中につけて 光る道を歩こう あした天気になれ コメント 好き!! -- 名無しさん (2014-09-17 21 01 01) おお! -- 名無しさん (2021-08-27 12 05 06) 名前 コメント
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野比のび太&キャスター ◆ZTnr6IpaKg 「きりーつ、礼、さよーなら!」 「「「「「「「「さよーなら!!!」」」」」」」 つまらない学校が終わった。 そそくさと帰り支度をする。 つまらないというのは、ぼくが勉強ができないからじゃない。 運動ができないからでもない。 この学校に違和感がぬぐえないから、現実感が無いからだ。 学校に来ているのに、学校という感じがしないのだ。 友達と遊ぶ気もしない。 彼らが、ぼくの友達と思えないから。 別に仲が悪いわけじゃない。 少し前までは、日が暮れるまで空き地で一緒に遊んでいたはずだ。 でも、いつの間にか遊ばなくなった。 誘われても、何かかしら理由を付けて断った。 学校からの帰り道を一人で歩く。 帰り道の途中、遊び場だった空き地を通りかかった。 ちょっと前までは、遊んでいたのに。 ここで楽しく遊んでいたこと自体に違和感を感じる。 「ただいまー…」 「のびちゃんおかえりー」 ママの声に適当に返事をして、 二回の自分の部屋に上がっていく。 顔を出すのも面倒だ。 …こんな扱いをしようものなら怒られても文句は言えないけど、 別にそれでもかまわないと思う。 例えママに叱られても、ママに叱られている気がしないからだ。 変な表現だけど、本当にそうとしか思えない。 襖をあける。 誰もいない。 当然だ。 この部屋は、ぼくだけの部屋なのだから。 勉強もやる気はしない。 昼寝でもしよう。 愛用の座布団を丸めて枕を作り、さあ眠ろうとして、ふと気になった。 押入れを開けてみる。 布団が入っている。 机の引き出しを開ける。 空っぽだ。 ……あれ? ぼくは、何が気になったんだっけ? …変だな。 違和感が気になって昼寝する気にならない。 がらんとした部屋の中。 膝を抱えて蹲る。 じっと机を見る。 何もない机を。 何もなくなった机を あの時も、こうしていたような…。 □ ◆ ◇ ■ 『けんかなら、■■■■■ぬきでやろう』 『ぼくだけの力で、きみに勝たないと……』 『■■■■■が安心して……帰れないんだ!』 『勝ったよ、ぼく』 『見たろ、■■■■■。勝ったんだよ。ぼくひとりで』 『もう安心して帰れるだろ、■■■■■』 『■■■■■、きみが帰ったら、部屋ががらんとしちゃったよ』 『でも……すぐになれると思う』 『だから………心配するなよ』 『■■■■■』 □ ◆ ◇ ■ ……!! 部屋を見渡し、思い出した自分の部屋と違うことに気付く。 立ち上がって部屋を飛び出、転げ落ちるように階段を下りる。 音に驚いたのか、ママが居間からこちらを見た。また気付く。知らない顔だ……! そのまま走って外に出る。 違う…。ここは違う! 走る。走る。走る。 歩き慣れていたと思っていた筈の、今や馴染みの無くなった道を。 違う!こんな町は知らない! 脳裏に浮かぶ空き地への道を、■■■ちゃんの家への道を、 ■■■や■■■■■の家への道を無理やりに辿ろうとして、 全く違う方向へ続く道に阻まれ、とにかくがむしゃらに走っていく。 そうだ。 ここは、ぼくがいた町じゃない。 あそこは、ぼくの家じゃない。 みんな、ぼくが知っている人じゃない。 走って、走って、走って、 もう走れなくなって、 気が付いたら見覚えのない河川敷にいた。 涙が溢れる。 恐ろしくなった。 ぼくは、知らない場所にいて、みんなのことを忘れていた。 忘れたまま、それが当たり前だと思って過ごしていた。 し■■ちゃんがいない。 ■ャ■ア■がいない ス■夫がいない。 パ■がいない。 ■マがいない。 ■■え■んがいない。 ■ラえ■んが。 ■ラえもんが…! 「ドラえもぉ~~~ん!!!」 「どうしたんだい?のび太くん」 「……!!」 返事があったことに、驚き、後ろを振り返る。 ドラえもんが、そこにいた。 ちょっと困ったような笑顔を浮かべ、いつものように。 「ド……」 「のび太くん、よく思い出してくれたね」 「ドラえもぉぉぉぉん!!来てくれたぁ!うわああ~ん!!」 「よしよし、頑張ったね」 みっともないくらいに泣いてドラえもんに抱き着く。 ドラえもんも泣きながら頭を撫でてくれた。 あれだけ怖かったのに、心が安心と感謝で溢れていく。 最高の親友と会えたことが、ただただ嬉しかった。 □ ◆ ◇ ■ 「それで……どうするの、のび太くん?」 「うん…」 ドラえもんと再会して、記憶を取り戻した。 それと共に、聖杯戦争のことも知った。 与えられた知識と、『サーヴァント』となったドラえもんから教えられたこと。 ぼくは… 「ぼくは……この戦争を止めたい。 願いを叶えるために、みんなで殺し合うなんて悲しいこと、絶対にあっちゃいけないんだ。 多分、ぼくみたいに巻き込まれただけの人もたくさんいると思う。 その人たちを助けるためにも、こんな戦いはやめさせないと駄目だ」 「…わかったよ。のび太くんならきっとそう言うと思ってた。 こういう時のきみは勇敢だしね。 ぼくたちで、この聖杯戦争を止めよう」 「ドラえもん……ありがとう!」 ドラえもんも止めてくれると言ってくれた。 それは本当にうれしい。やっぱりドラえもんだ。 でも… 「でも…。ドラえもんにも何か願いがあるんじゃないの? だからサーヴァントになったんじゃないの?」 ここにいるドラえもんは、サーヴァントとしてここにいる。 幽霊の様なもので、確かに『ドラえもん』だけど、 ぼくの家にいるドラえもんとは厳密には別人みたいだ。 だから、ドラえもんにも何か願いがあるのかもしれない。 そう言うと、ドラえもんはまた少し困ったように笑って。 「ぼくはのび太くんを助けたいと思っただけさ。 願いがあるとすればそれ以外には無いよ。 サーヴァントとしてでも、のび太くんと一緒に居れるだけでとても嬉しいよ。 だから、その辺は気にしなくても大丈夫」 「ドラえもん……」 「うーん、そうだね。 のび太くんが帰ったら、家にいるぼくと今まで通り仲良くしてくれればいいよ。 今回のお礼なら、ぼくと、家のぼくにもどら焼きの一つでもおごってくれればいいかな?」 「…うん! とびっきりのどら焼きを買うからね!一緒に食べよう!」 「フフフ…。 楽しみにしているから、そっちのぼくにもよろしくね」 少しのうれし涙を滲ませながら二人で笑い合う。 …よし、ぼくたちで、この戦いを止める! もう何度目になるかわからない、ぼくたちの新しい冒険の始まりだ! 【サーヴァントステータス】 【出典】 ドラえもん 【CLASS】 キャスター 【マスター】 野比のび太 【真名】 ドラえもん 【性別】 雄 【属性】 中立・善 【ステータス】 筋力D 耐久E 敏捷E++ 魔力- 幸運A 宝具- 【クラス別スキル】 陣地作成:- 陣地作成能力は有していない。 道具作成:- 道具作成能力は有していない。 【固有スキル】 科学という名の魔法:EX 『充分に発達した科学技術は、魔法と見分けが付かない』 魔法というべき領域に踏み込んだ科学を扱うことが可能であることを示す。 キャスターのキャスタークラスたる所以のスキル。 神秘が薄れた未来において純然たる科学技術でつくられた キャスターおよびキャスターの持つ宝具・道具は、一切の神秘を持たない。 しかし、一切の神秘を帯びないままに、あたかも魔法域の神秘を持っているかのように 他の神秘に干渉することを可能とする。 但し、逆に一切の神秘を帯びていない物理現象からも干渉を受ける。 また、キャスターは本来は高位の神秘である英霊としての特性も最低限しか持つことしかできない。 単独行動(偽):A マスター不在でも行動できる。 本来の単独行動スキルとは異なり、キャスターは神秘を持たず 現界に魔力を消費しないために単独行動が可能となっている。 機械知識:C 機械に関する知識。 自身の道具のメンテナンスが可能な他、あまりに複雑な機械でなければ修理や改造が可能。 言語理解:D ネコの言語を理解し、意思疎通が可能。 異形:E 大小の球体と青白の色彩を組み合わせた、実に奇妙な姿を持つヒトガタである。 本人はその姿をネコを模したものだと主張しているが、とてもそうは見えない。 せいぜいタヌキであろう。 キャスターの姿を見た相手に、タヌキであるという印象を強く与えてしまう。 ちなみに、この装備(スキル)は外せない。 【宝具】 『夢詰まるすこしふしぎな袋(四次元ポケット)』 ランク:- 種別:対人宝具 レンジ:- 最大捕捉:1人 キャスターの腹部に装着されているポケット。 宝具として扱われているが、一切の神秘を持たない故にランクは存在しない。 内側が四次元空間に繋がっており、無限に物品を収納できる。 中には未来の科学で製造された様々な『ひみつ道具』が入っており、 キャスターはそれらを取り出して自在に扱うことができる。 この宝具や中の道具の使用には真名解放も魔力も不要。 また、キャスターの腹部から取り外したり、キャスター以外の者が使ったりすることもできる。 【Weapon】 『ひみつ道具』 魔法と見紛う奇跡を実現する未来の科学で作られた道具。 数えきれないほどの種類がある。 ただし、聖杯戦争を直接的に破綻させる類のものは使用や機能に制限をつけられている。 【人物背景】 何をやらせてもダメな小学生、野比のび太。 ある日、彼の机の引き出しから、一体のロボットが現れた。 そのロボットが言うには、自分は22世紀の未来からやってきた子守用のネコ型ロボットであり、 のび太を一人前にするためにのび太の玄孫であるセワシに送り込まれたと言う。 混乱するのび太であったが、そのロボットが取り出す不思議な道具に魅せられて、 ロボットを受け入れることを決める。 こうして、一人の子供と一体のロボットの友情の物語が幕を開けた。 【サーヴァントの願い】 聖杯戦争を止める。 のび太を守り、家に帰す。 【基本戦術、方針、運用法】 神秘を持たないために、魔力や神秘の格を感じ、判断材料とする 大抵の魔術師やサーヴァントに対する初見殺しとなる。 また、神秘の無さの副次的な効果として、サーヴァントの気配が無いため そうと知られない限りサーヴァントだとばれない。先手をとるのに少し有利。 尤も、姿が姿なので一般人だとは思ってくれないだろうが。 勝ち筋は、できれば初手でひみつ道具で相手を制圧するか、 あるい味方を作り、多彩な道具を活かして支援するかが基本。 魔力が感じられないとひみつ道具に対しおざなりな対応をする相手を そのまま行動不能に追い込めれば理想的。 直接戦闘では、能力が低く、本人の気質も相まって勝利は難しい。 時間をかけるほど神秘に関するトリックと能力の低さが露呈するので不利になる。 たとえ道具がいくら強力であってもである。 初見ですらひみつ道具の危険性を察知し得る直感や心眼(偽)の持ち主は天敵。 苦手な荒事を想定せざるを得ない状況である以上、信頼できる協力者を探すことも重要であろう。 下手に守りに入ると、とたんに不利になる可能性がある。 ただの物理攻撃でもキャスターには有効であるためである。 敵マスターからの攻撃にも十分な注意を払う必要があるだろう。 【マスターステータス】 【出典】 ドラえもん 【名前】 野比のび太 【性別】 男性 【参加方法】 『方舟』による召喚だと思われるが、詳細は不明。 【マスターとしての願い】 聖杯戦争を止める。 【能力・技能】 勉強もスポーツも、何をやらせても駄目な小学生。 ことあるごとにキャスターに泣きつき、頼る。 だが、ひみつ道具の応用に関しては天才的な頭脳を発揮することもある。 基本的に能力の低さは生来の怠け癖によるもので、実際頭の回転は悪くない。 ここぞというときは勇敢さを見せることもしばしばあり、現在はその状態である。大長編補正。 あやとりと射撃に関しては天才的な才能があり、射撃は宇宙でも有数の腕前といっても過言ではない。 プロの殺し屋に勝利したこともあり、また射撃戦においては作戦立案能力も優れる。 しかし、心根が優しすぎるため相手を直接殺傷する武器はとても扱えない。 それでも、使うひみつ道具と状況次第ではサーヴァントにも通用するかもしれない。 【人物背景】 万事において冴えない駄目人間。 のんびり屋かつ怠け者の弱虫。 しかし、性根はとても優しく、友情に厚い。 そんな性格に心惹かれる人は多い。 彼の駄目っぷりをなんとかしようと 未来の子孫がドラえもんを送り込んだことから、すべての物語は始まる。 【方針】 殺し合いは止める。 聖杯戦争を止める具体的な方法を探す。 【その他】 ○敏捷E++? ネズミ。 ○異形? 何となく付けた。 ○道具の制限は? あんまりしっかりとは考えていない。 移動系の道具で直接方舟の外に出るのは禁止。 四次元ポケットからスペアポケットへの移動禁止。 ウソ800禁止。 もしもボックス禁止。 とりあえず思いついたのはこれだけ。 ○キャスターが持つサーヴァントとしての性質は、 「マスターとラインで繋がっている」「令呪の命令に従う」 「キャスターをサーヴァントだと知るマスターであれば、キャスターのステータスを閲覧できる」 この3点だけ。それ以外の全てのサーヴァントとしてのメリットとデメリットは無い。 霊体化不可。念話不可。魔力による再生不可。物理攻撃有効。 魔力消費無し。マスター不在のペナルティ無し。
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僕の考えたトレーナー/(比企谷八幡) / /. \ /. ヽ /. /. ., /. /. | /. / | , /. /. /| / /\ | | , ′. , / | / / 、 | | , /. | / | | / \ | |\ .、 /ィ | /_ ` | | ′___ , \ / ヽ \ | | /__ へ、 | -― ― | /} ⌒ 、 \ | /  ̄tjヽ \ | ´ ̄ ̄tj ̄ァ′/ | \ ̄` 、へ | ` ̄ ̄ `  ̄ ̄ ̄´ / へ \ \|〉 l _/、| | `  ̄`、 / ̄` ム ` / / | | \ | ,}_ ノ_ム /|/| / , | \ i{ 、八 / |/ /| | \ | \ \ `  ̄` / / | | \ | \ ヽ _ < / / | | ヽ | \ } 〉 ′ / | | /. , | }/ ヽ /〉 /__| \ ′ | |. /. , /. ∧\ // |///// ∧ /. / /. /. , \ / \.\ ∧ {/// /. ∨. / /. /. | 〉 / \ ` ̄ 〉_ ∨ム ____/ / /. | /. /. \_ム | マ/〉. /、\___/ ′. / | /. /. / | \ /. \ \. | /. /. | 【名前】比企谷八幡(AA出典:『やはり俺の青春ラブコメはまちがっている』より「比企谷八幡」) 【トレーナーステータス】 指示:A+= 高水準な指示力。 育成:C= 平均的な育成力。 統率:D+= 平均以下の統率力。 能力:B= 日常生活で身についた気配遮断による技術。 【固有ポテンシャル】 『俺の存在が空気なんじゃあない。空気が俺と似ているだけだ』… 比企谷八幡固有ポテンシャル 役割発動時に相手の『命中』の値を半分にする 【ブリーダー】 。 s ≦  ̄ ̄ ≧s。 ,イ へ / \ / ゝ i} / i} {i i} {i i} 。st‐ ―― ――― ts。i マ ≧s。マ / rt ァ / r‐t マ´ rt ァ マ / 川 /っハ ハ ゝ V | / 仆、 / ム ム l 一´ ゝ て l ヽ / Γ / l __ l | / /i! \ ´ ` / l ミ テ  ̄ i 逶冀悌 .!て そ 、 イ / .! . i l ヘ イ/ / l . . l l {ト、 。s 爪 / ./ l . . l _ノ∧ ∧ \ _ < / ./ . // ∨ ∧ \ < // Y l l ∨ .∧ 。 ィ \>。 》 ∨___」 ≧s。 仁 \ >。 t―― 〉 ≧s。 / \ >。 / 〈 、 / 〈 \ 【名前】鳴滝淳士(AA出典:『相州戦神館學園八命陣』より「鳴滝淳士」) 育成:A+= 卓越した育成力。 【サポーター】 ´ /. . . . . . ,. . . . . . . . . . . . `、 /. . ,. '. ,. . . /. ./. . . . ,. . . . . . . . . . `, '. , '^/. ./. . ., '. , '^'. . . . /. . . . . .゚, . . . . ゚, {. ' '. . .'. . _/l_ /{{ {. . . . ,'{. . .i. . {l. }. . . . . } 人{l ii. . i. . / 」/`{{、'、. . { 、. .l. . {L.}. }. . . } ll. . l. ,rf云ミ、 ヽ\{ 斗r七爪. ,. . .}. . . } 从. . 、{[ Vzツ 斗ャ弌、 /. . ,. . ., /. .\「`il `~ ´ , 廷ッ' }}. . /. . . ,' /. . . . . .从 __ ,. '. . ,. '. . . . /ニ=-‐‐-=l} }\ ∨ ァ ー=彡z イ/,. . i. { rz‐-=ニユZ"~ / / /` --=ニ"~. . / /. {. . l. {.  ̄ ̄ ̄ ̄`、 `` ,..' ,.' ' i /{L ,.' . ,.'lL {. . l. ゚, `, // L lト、__、+'~// / /⌒V,. `, _____} ,.'` '` 」llzzrf}// / , ゚ W. .`, \_ノ 、丶`丶`' 才^(\ rく. , ' / ., }}゚, . .`, 、丶`丶`‐=ニ/ x≦,/r‐‐‐ヽ \∨ // , i i`, . .`, ,.'`,.'`. . . .,i iW 〈ニニ7ニ`¨¨¨¨フ V r'^ 〈 i i i i`, . .`,. ,. '゜,. '゜ /. . . .,i i i{{ `{-ニ二r''~ _, V ,,ノ 〉i i i i `, .`、 / / ./. . . . ,i i i i }} ⌒¨¨Ll´ li }i´ '{ i i i i i i `, . .`、 【名前】三日月夜空(AA出典:『僕は友達が少ない』より「三日月夜空」) 統率:A+= 卓越した統率力。 追加任命は『エンチャンター』 【サポート効果】 『卑屈なりの全身全霊』… 三日月夜空サポート効果。 低確率でPT全員が『エンチャンター』を発動できる 【手持ちのポケモン】 ム {ヘ ,ィ/リ. マ/h、___ ,イ/,ア/⌒ _寸}心、 \--、 {///{イ― ./ _」'///ハ. ∨ / マ'゙/´  ̄∨/}丶 ヽ ∨ / 〈/ ,' i{ 、_ハ/ ',  ̄. ∨ | / i{ . ゝ 、. Y }! 、 \ ヽ ', ヽ、 八 、',∧ 、 |斗、 }ノ、'゙ ヘ ', ヽ. Y ,斗乂迴'^ヾ迴'^ソツ } }ヽ lヽ ) | ,ノィY勺、 斗''´. | ∨ /ヽ 、 > ,ィ′{ ゝ-彳>`.ァ′ l ,'. リ,〃 ∨', ,イ ', /. / / ,イ. ,イ/′ Y} ,' {` 〈 / / イ. / 、___. | i! ヘ \ | / .イ. ___,,、、、.| i{ ヘヘ \ | //イ. ,ィ壬ニニニニニム >――i! ゝヽ ` { ', // 〃 |ニニニニニニニニ}、. / ', 丶 ヽ', /. ,x }ニニニニニニニニ}、.{`<__ァ''ス. /. ',. l ニ\/ニ> ゞ――――=ニニマ >、}_ノ `ヽ. | , ――--', l」ニニニニ7`¨¨´! ,'―< | ', ', ). | /. ',ィニニニニ心ニニニニニム___/ニ≧s。... ,' ¨''<lハ /ノイ. | / {ニニニニニニ!ニニニニニ7ニニニニ心、/ ∨/. !ハ Vニニニニニア!ニニニニニ7ニニニニニニ〉―‐ ', // ヽ / Vニ=‐'''" ',〔_n__〕ニニ7`<ニニニニ7―'''''''' , ',. / ハ ヘ / ヽ ≠ _斗zx Ux / `¨'‐=ニ7 ''"´ ', } { ヘ ヽ,.イニニニニ}J〕,ィ卜、 / ',. ハ {. ヘ. マニニニニニ}彳ニニニ≧s。イ / ', 人. ', ,イ ̄ ̄.ヘ __寸ニニア'" ヾニニニニニ} / } ,.イ ヽ. ',イ ヘ<ニニニニ} ', 寸ニニニニア .イ _,,ノイ. ', 〈 {ニニニニニニニ}. i!. ヽ"''-=ア_..、、、丶丶` ヽ. マニニニニ>'"', i! 、_ノ.-゙. | ̄ 八 >、 _ フ¨¨¨´ 丶. } ゝ、_ァ-'゙、 、 ∨ ,イ ,-彳 _ ァ=、 __ノ.___/ /_} } ト、 }、、、、,,,,,,,____,,,、、 丶` `. ゝ-{_廴_{ ァ'´ └彳 廴,'___,'. ゝ′ `¨´ 【名前】アステリオス(AA出典:『/Fate/Grand Order/クラス:騎・術・殺・狂』より「アステリオス」) 【タイプ】でんき/あく 【特性】デビルスキン … 体力が満タンの時、必ず耐える。自身の「ノ」技を「悪」タイプにする。「悪」技の威力を強化(1.33倍)する。 【もちもの】 【技x5:ワイルドボルト、DDラリアット、なぐりぬける、とぎすます、じごくづき】 こうげき:AA+ ぼうぎょ:AA+ とくこう:C 「なぐりぬける」… 物理/ノーマル/80/100/単/〇/相手の「リフレクター」等の技の影響を受けず、命中後に取り除く とくぼう:D すばやさ:C 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『魔宮牛の怪力』… 自身の「攻」の種族値を「AA+」にする。低確率で相手の防護ポテンシャルを無視する 『魔宮牛の鋼体』… 自身の「防」の種族値を「AA+」にする。相手の技が急所に当たらない 『魔宮牛の悪食』… 相手を倒した時、自身の体力を1/2回復する。 『バーサーカー』… 相手の「防」の上昇(強化)を無視する。 『魂の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地反撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『万古不易の迷宮』… アステリオス専用ポテンシャル。 1/試/先行 3ターンの間、相手の「攻」「防」を半減し、逃げられなくする。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz ,  ̄ 、 / ヽ , |!、\ ヽ . | { l从仄、_l | } | 爪彡><| | l 八/ 、 ,.从 | ll 从 ..ー .イlノ.八 | 爪 } /''_ \ | { ___ __ - .、 _ l l ハ|\ゞ=- } /  ̄ヽ |从 、 . -.ヽr.⌒) ./ ≧ュ _ __r――、 〉--{ -= . Y / }. |. / ノ \ \ / \ ( { V .ィ( 、/ V) | \ / ) / ̄  ̄ \ } \ } ゝ __ 彡'  ̄ .ハ /〃 イ __) _ ). / v v / ( | ヽ. ./ ) (----- ) /ー'. 八 / 八 , } | ___ ノ } へ __彡' ) ゝ{ }\ ノ } { 八 ゝ彡' Y___彡 ⌒ ーァ _ハ `¨¨´ / 八. // \ `¨¨廴___>r____) / ./ 、 / V \ ., ./ ' V\\ > 、 / , ⌒ヽ /⌒_V \ 、 ヽ // .{> ―- ミ - / Y  ̄ } / / l| --- } {_ --- .| l , / / 从. V/| . ,、 .八(. / / (ハ V| ./ | \ \ / , ハ∧. }{ / {__彡\ \ / { .} Y.、 l{ .ィ _} ̄ \ \. / 八 彡' __.\ _l| _ ノ. `¨´ \ \ 【名前】フルフル(AA出典:『モンスターハンター』より「フルフル【擬人化】」) 【タイプ】でんき/ゴースト 【特性】しのびあし… 場に出た時、自身の「避」が上がる。 【もちもの】 【技x6:かぎわける、あやしいひかり、シャドーボール、ゴーストダイブ、でんじほう、ボルトチェンジ】 こうげき:C+ ぼうぎょ:B とくこう:B とくぼう:B+ すばやさ:D 【ポテンシャル】 『エースキラーα』… 『エース』に与えるダメージを強化(1.5倍)する。 『エース』の「防/特防」の上昇(強化)を無視する。 『変種』… 原種である「フルフル」種とは異なる生態を持つ。 『オールドタイプ』を無効化する 『白影竜の擬人』… 自身と同タイプの技のダメージを半減する。 『白影竜の柔肌』… 「特防」を下げる技や特性の効果を受けない。 『白影竜の奇翼』… 「おいうち」効果の付与された技の威力を半減する。 宙に浮かび上がる。 『エリアチェンジ』… 相手の攻撃を受けた時、味方と任意交代することが出来る。 『愛の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対悪回避』… 敵陣に「悪」ポケモンがいる時、相手の「悪」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対悪耐性』… 敵陣に「悪」ポケモンがいる時、相手の「悪」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対悪追撃』… 敵陣に「悪」ポケモンがいる時、低確率で自身の技に「おいうち」効果を付与する。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『アンブッシュ』… 相手の『エース』が場に出た時、相手が場に出て最初に繰り出す技の優先度を「-1」に変更する。 __rー...、 f{ fア=ミrfァ \ rfト、rf{ fア rfア゚... ヽ / 弋ト、{ / l なメ... ..ヽ rfア ..ヾ }} ィf弋ト rf=ァ=‐-............. _ に}≦ィf艾艾ァ゚... } .{ ィfア ⌒弋ト 、.... ト _} ィfア `弋な艾rヘ ノ rヘ 辷ァrf艾ア゚ / ./ / / ヽ `弋ト ..\}rヘ rfア/ / | | l / ハ. 弋ト、 ..\}r rfア. ′ l l l l 辷=ート `弋ト、 ..ヽ rfア. | / { ..斗 イ { l {xィfテミト .弋iト rfア'. |/ l { .斗r=ミ人 人 Vr'リ | l .弋iト rfア´. ィf l { ∧ 代rハ ヽl ¨¨ l | | ハ弋}ト rfア.. ィfア゚ / ! 八/ ハ { ¨ ’ i | } } 弋}ト rf'. ィfア゚ ' イ / }个ト . -っ ./. /. / .イ 弋 f7ィア゚ { 乂 { ヽ ミヽ . イ. 彡 彡 / リィfア゚ >ニ厂⌒⌒⌒ヽにY⌒⌒冖ァ ; 彡 ./ rヘ /ニニ{ とし =ミく⌒ー=ァ ..rヘ /ニニ.} ィfアノ∧`弋ト、 } ,fアハ 弋坏ミト、 .rヘ /ニニニ廴_ィfテイ//ハ廴_`弋ト、,fアニニ} 弋ト、 }.. rヘ くニニニニニニ/ 〃 } .ヽ¨¨¨¨ fアニニニヽ ,r} /. rヘ \ニニニニニニ{ { {/ハ } ,fアニニニニ} ,rfア. ..rヘ に二二二 从人 .ノ/<リ\.fアニニニニノrfア. ..rヘ ーへ´ ̄ マニニ{< _>ニニニニニニ,rfア.. 【名前】鍵山雛(AA出典:『東方風神録』より「鍵山雛」) 【タイプ】みず/フェアリー 【特性】のろわれボディ … 攻撃されたときに低確率で相手を3ターンの間「かなしばり」状態にする 【もちもの】 【技x6:たつまきスピン、みずのはどう、おまじない、アクアリング、ねがいごと、ムーンフォース】 こうげき:D+ ぼうぎょ:B 「たつまきスピン」… 物理/飛行/50/100/単/〇/命中後、自陣に設置された相手の技を取り除く とくこう:C- とくぼう:A すばやさ:Bー 【ポテンシャル】 『エースアシストα』… 場を離れる時、味方『エース』が最初に繰り出す技の威力を2倍にする。 『厄神の疫病』… 4の倍数のターンに相手が場に出た時、相手を「呪い」状態にする 『厄神の流雛』… 「水」タイプの技を使ったとき、ターン終了後に交代できる 『厄神の禊祓』… 自身が「瀕死」になった時、死に出しのポケモンの体力を1/2回復し、状態異常を治癒する 『えんがちょ』… 体力を吸収する技や「カニバリズム」のような回復を無効にして、相手にダメージを与える 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対鋼回避』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、相手の「鋼」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対鋼耐性』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、相手の「鋼」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対鋼迫撃』… 敵陣に「妖」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『リターンヒール』… 味方と任意交代する時、中確率で味方の体力を1/4回復する。 }\ ∧ / _ / } / ニ / / /} / ニ / /⌒7 / / / ニ} /{ /{/ // , / ニ厶-―… -{ニ\ / / /⌒7 / ニ/ \ニ} / / / { ニ/ /⌒ヽ ∨ / / ニ{ ) _ / /'゙⌒ \ ニ\ \_,/ ´ _,.ノ)/ _/ \/⌒ハ汽x } /'⌒ -‐ ⌒フ ⌒ {八 \ , / \ \\` .. \ ,′ __,,. '゙ ⌒\ )ノ^ニ7^) / --< -――- \ __// , ′ ⌒Z_ ..,,,____彡'⌒ / \ ``>''゙⌒ / / 、 __ノ⌒\ } /ニ- _ /⌒\} ⌒\_/ { / }\( )ノ、____,,,..-=ニニ/⌒\( / 、 / / \--‐ ⌒\{ { \{ ,′ `, \ ,ノ / } \ 、 イ /_,,.....,_ , l {\{\ { { / V l 、 )ノ| {/〉 { l /〉 `、 } {ニ/ \ {/ニ/⌒ `、 / }'゙⌒7 \ \′ { `/ / /⌒7 `、 ノ)/) / _ノ ` / ( / -< } く⌒ / , /\)⌒ ノ/ _{⌒ / , / . { 〈ア{ニ) /ハ /ニ) ノニヽ /ハ ∨⌒\} {ア⌒(ニニノ⌒\} \( 【名前】デルタアブソル(AA出典:『ポケットモンスター/ルビーサファイア』より「メガアブソル」) 【タイプ】ひこう 【特性】マジックミラー… 相手が使用してきた変化技を跳ね返す。 【もちもの】 【技x5:つじぎり、かまをかける、フェザーダンス、つばめがえし、ほえる】 こうげき:A+ ぼうぎょ:A+ とくこう:B とくぼう:C- すばやさ:B 【ポテンシャル】 『デルタ種』… 「アブソル」のδ適応種。 『オールドタイプ』を無効化する。 『冤災獣の追撃』… 自身の攻撃技に「おいうち」効果を付与する。その自身の技の威力を強化(1.5倍)する。 『冤災獣の毛翼』… 自身の「防」の種族値を「A+」にする。自身への炎タイプのダメージが増加する 『冤災獣の裂爪』… 直接攻撃の急所率が上がる(C+2) 『デルタフォース(悪)』… 自身のタイプ不一致の「悪」技の威力を強化(1.5倍)する。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対岩回避』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、相手の「岩」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対岩耐性』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、相手の「岩」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対岩反撃』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 / ヽ / / \.', { / ヽ ∨ } -――‐- ミ / / \ ヽ , ヽ , ′ / ', ′. / .′ | ', / { { i../| }__j_ i ′ | -┼< | γ∧ }ヽ`i | { | /i/ ヽ| / ,云zミi| | ', | | 云zzミ八 / V ;}} }| | | | { V ;}} ヽ' 乂.タ | ', __,/! ‘ ', 乂rタ 、 ,,,,, | i _-=// { ', ヽ'''' | | _- ニニニ| / _∧. ‘,o。 `^′ イ | | |\ '。 _ -ニニニニニニ { ,/ _>'"|.「ニ, V/ 「¨¨ √¨〉 | |==┐ { ', 'ニニニニニニニニニニY j} ニニ\. | |ニ! }', \ / /ニ} }ニ} }、.‘, }│ ニニニニニニニニニニ{_/ ニニニニ\| |ニ| | ム,_/⌒ iヽ_/ニ/ ./ ニ} } ∨', } }ニニニニ=-=ニニニニニニニニニ〉|二} |ニ,{ 〉 ゙ニ/ ./ ニ7.,' ∨V ,′=-=ニニニニニニニニニニニニニニニ | |Z/ }/¨ヽ/ x\/ ./ ニニ// マ /___ニニニニニニニニニニ==-‐"¨ ̄ / |_7′./ /| / ./ ニニ//_ ,x< __ \. /./ { / /-‐=T´ } .{ ,/ {\_//ニ/ γ ./\ ヽ.X {/ 从 i i { / | / ヽ_/ニ∧ { } \. / / |ニ{ /リ,_ ∨ |′ /ニ7 ', 乂 \./ ノ ヽ / / i |ニム{ !ニニニニ=- ______, イニ7 ',  ̄ ̄_.。r≦ /. / ,′.! |ニニ| |ニニニニニニニニ| |ニニニニニ′ \ / ニム/ ′ , | |ニニ| |ニニニニニニニニ| |ニニニニニ′ / } \_/ ニニニニム { ′ | |ニニ| |ニニニニニニニニ| |ニニニニニ / .} 〈ニニニニニム. ', ', .! |ニニ| |ニニニニニニニニ| |ニニニニ ,′ } /ニニニニニニニ〉 【名前】ルサルカ(AA出典:『Dies irae』より「ルサルカ・シュヴェーゲリン」) 【タイプ】あく/エスパー 【特性】マジックガード…直接のダメージ以外を受けない。 【もちもの】 【技x8:リフレクター、マジカルフレイム、マジカルリーフ、あくのはどう、 ひかりのかべ、サイコジャック、さしおさえ、ひっくりかえす】 こうげき:E ぼうぎょ:D- 「サイコジャック」… 特殊/超/50/100/単/×/先制技。(優先度+3)相手を怯ませる。場に出て最初に繰り出さないと失敗する。 とくこう:A とくぼう:B すばやさ:E- 【ポテンシャル】 『エンチャンター』… 場を離れる時、味方の任意の能力値を上げることが出来る。 『影魔女の魔性』… 場に出た時、中確率で相手の♂ポケモンを『メロメロ』状態にする 『影魔女の魔導』… 特殊技の優先度が+1される 『影魔女の拷問』… 相手がメロメロ状態のとき、体力の1/6のダメージを与える 『ウィッチクラフト』… 特殊技の威力が強化(1.3倍)される 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対虫回避』… 敵陣に「虫」ポケモンがいる時、相手の「虫」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対虫耐性』… 敵陣に「虫」ポケモンがいる時、相手の「虫」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対虫迫撃』… 敵陣に「虫」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『陣地作成』… 自陣に展開する技の継続T数を+1する。 『リターンヒール』… 味方と任意交代する時、中確率で味方の体力を1/4回復する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『拷問城の食人影』… ルサルカ専用ポテンシャル。1/試/先行 4ターンの間、必ず相手を後行にし、逃げられなくする。 使ったターンは行動できない zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz __,,x==v--v--、 _,,--、- ヽ'ー'´ ,r '――'-、)_ _,,==ァ-'´t ヽ、ヽ,oヽ`ヽヽ /r' `ヽ、 ,/´、 \ `i i .} } } } /i i c ';/\、 \ `、 i } l oi ノ,y/ //ヽ、 /イi、 `ヽ、 i i ./ /__ノ_ノ-'-'´/ //t_/,.`ァ-=、__ _//;'i ``ー- 、_Zr  ̄´ .} /i' ,ヘ_`t、_( ) >7 /r }ゝ、ー- - ' ∧``ー、 ,r' i i \tッz`ー'_ ̄ i i r' iヽ、_ -' { `7--7i i`ー、^Y .∠竺ア ,i´ / l `、 __,,-' ヾ, i i ヾ_ .ト,三 、レ_,r -、_/ / 〉 \ _,,'t / i `、 、ニ;ヘニ_,彡イ 〉 (、 Y、 ノi / i / `==ー-'7´__,,イ´ \、 `ヾ、 Tー' l i t、zヽ {三三彡´¨¨ } \_ `、 Y レ' t、ヾ、ヾ z ゝ=ノ´ z ,ィ /´ `ヽ、 \ { { xミt ヾ、zヘ===イ_ノ _,,//´/ `、 Y ヽ、ミz`ー'=t =r、(_,,-彡'_,イ./ `} | \`=' _,,、ヾ=" ゞ==ソ / r 、 l | \―--、ミ、 Z三イ / _rヘヽ ヽ r=t l | \__`z―-二'_ノ ,イi t、rヽヽヽ}ニ} l ,l  ̄ ̄ ̄ | ,l {ヽ、`y^Y l l l ヽ、ヽ, //ヽi | __ 【名前】デネブ(AA出典:『特撮/仮面ライダー電王』より「イマジン/デネブ」) 【タイプ】じめん/はがね 【特性】がんきょう … 相手の技が急所に当たらない。体力が満タンの時、必ず耐える。 【もちもの】 【技x6:バルカンほう、ドリルライナー、まきびし、スチールソード、まもる】 こうげき:C+ ぼうぎょ:B とくこう:D とくぼう:B+ すばやさ:D+ 【ポテンシャル】 『大黒天』… 先発で場に出ると、1ターンの間相手の技のダメージを半減する。 『鉄面星の挨拶』… 任意交代で場に出た時、中確率で相手を怯ませる 『鉄面星の電車』… 交代したときに相手が「おいうち」技を使った場合、攻撃を無効化して相手に体力の1/8のダメージを与える 『鉄面星の世話』… 場を離れる時、中確率で味方の任意の能力値を上げることが出来る。 『イマジン』… 1/試 四式を受けた時に、「ねがいごと」が発動する 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地反撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『回復薬』… 1/試/自動 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、自身の体力を1/4回復する。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/11908.html
試練の洞窟(しれんのどうくつ) 概要 ファンタジアのサブイベント。 すずを仲間に出来るようになったPSから追加された。 登場作品 + 目次 ファンタジア(PS) 関連リンク ネタ ファンタジア(PS) すず加入後、忍者の里の頭領の家にいる乱蔵に話しかけると発生するサブイベント。 忍者の里の井戸にロープを使用して降りられるようになり、試練の洞窟に挑戦できるようになる。 すず一人で5人の忍者と戦い、全て勝利するとすずの称号・しのびとにんとうくろゆりが手に入る。 発生場所 未来・忍者の里 発生条件 すず加入後、頭領の家にいる乱蔵に話しかける(かつ、すずが新たな忍術を1つ以上習得している) 入手 すずの称号・しのびにんとうくろゆり 一人目 こすけ 二人目 じんぱち 三人目 じゅうぞう 四人目 さいぞう 五人目 さすけ ▲ 関連リンク ▲ ネタ 出てくる敵忍者の名前は「真田十勇士」が元ネタだと思われる。 ▲
https://w.atwiki.jp/nekomimi-mirror/pages/132.html
あしたらシリーズ 最終更新日 : 2009年12月02日21時35分14秒 【作者】 : こちむい(=あしたら) 【舞台】 : 大陸中央、ネコの国の王都シュバルツカッツェの王城 【作風】 : えろえろ どろどろ らぶらぶ ダーク 【注意】 : ロリ要素多め 鬼畜色強め =話数= ==================簡易解説や補足================== =文量= -- 本編1 こちむいⅡ あしたあえたらⅠ(完結) -- 01話 リナ様×ぼく 19kb 02話 非エロ「喧嘩両成敗?」 7kb 03話 エイディア姫×文緒(ハードSM) 20kb 04話 フローラ女王&側近2人×ぼく(複数プレイ&薬物) 33kb 05話 フローラ女王&側近2人×ぼく(複数プレイ) 17kb 06話 非エロ「10年前」 16kb 07話 ぼく×マナ 20kb 08話 ぼく×マナ 32kb -- 本編2 こちむいⅡ あしたあえたらⅡ -- 01話 ぼく×マナ 14kb 02話 ぼく×猫姫三姉妹(複数プレイ) 21kb 03話 ぼく×リナ(複数プレイ) 10kb 04話 ぼく×ユナ 34kb -- 短編 -- 短編 ホワイトデー ソラヤ編 26kb 短編 ホワイトデー ぼく編 30kb メイン登場人物 一行紹介ぼく … ヒト♂13歳。家事万能の癒し系召使い。獣人♂もびっくりの巨根ショタ。 マナ … ネコ♀外見20歳。王位継承権ドンケツのダメご主人様。でもエロエロ。 リナ … ネコ♀外見20歳、三姉妹次女。ふおおーが口癖のショタ大好き武人娘。 ユナ … ネコ♀外見幼女、三姉妹末女。語尾がですのーなゴスロリあきんど。 ミルフィ … ネコ♀外見20代。何かとマナをライバル視する爆乳タカビー姫。 ソラヤ … ヒト♂11歳。ミルフィとお兄様(=ぼく)に対してはデレデレのショタっ子。 エイディア … ネコ♀外見20代。ミルフィ姫とは犬猿の仲のサドムチ女。 文緒 … ヒト♂19歳。見た目に似合わず真性のマゾ。エイディアの手で調教済。 フローラ様 … 外見30前後。血塗れフローラの名で恐れられる猫国の女王。 < あらすじ ~あしたあえたらⅠ~ > こっちをむいてよ!! ご主人様の続編。 ある夜、現女王であるフローラ様に呼び出されて礼拝堂に行った『ぼく』は、 待ち構えていたフローラ様と、その妹達から一方的に犯され尽くされる破目に。 暴れた結果魔術式を暴走させてしまい…… < あらすじ ~あしたあえたらⅡ~ > ロリ。ロリ。右も左もロリロリロリ。ロリっ子天国。 ちっちゃくなってしまったマナ様達をいい事に、『ぼく』はヒト召使いにあるまじき 暴走っぷりと攻めの姿勢で陵辱の限り?を尽くしていく。唸る『ぼく』の巨根。 一方その頃、同じく魔術式の暴走に巻き込まれてしまったフローラ様は?
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戦闘中 他 キャラデータ ドラゴンクエスト6 メモリマップ 7E087D-7E1A9C 人々の配置処理用スタック(145B*32) 7E1A5D-7E1A9C 人々の配置処理用スタックのアドレス(2B*32) 戦闘中 7E2000-7E2007 グループごとの敵ID(2B*4) 7E2008-7E200F グループごとの匹数(2B*4) 7E2010 タイルレベル 7E2011 +01 先制できる+02 奇襲をうける+04 逃走不可*08 ボス戦フラグ+10 戦闘終了時に取得処理が行われない(格闘場で使用)+20 モンスターが仲間にならない 7E2012-7E2013 作戦00 ガンガンいこうぜ01 みんながんばれ02 おれにまかせろ03 じゅもんつかうな04 いのちだいじに05 めいれいさせろ 7E2016-7E201D 格闘場に参加する直前のパーティーのキャラ番号(2B*4) 7E2030-7E250F 戦闘中のキャラデータ(52B*24) 7E2030 8b 敵ならHP 7E2031 8b 敵ならHP 7E2032 8b 敵ならMP 7E2034 8b 技ID 7E2035 1b 技ID5b 対象1b 対象はグループ1b 対象は全体 7E2036 8b 技ID 7E2037 1b 技ID5b 対象1b 対象はグループ1b 対象は全体 7E2038 8b 技ID 7E2039 1b 技ID5b 対象1b 対象はグループ1b 対象は全体 7E203A アニメーションの対象 7E203C 8b AIの思考用、最大HP 7E203D 8b AIの思考用、最大HP 7E203E 8b AIの思考用、最大MP 7E203F 8b AIの思考用、最大MP 7E2040 16b AIの思考用、呪文封印効果をダメージに換算した値 7E2042 16b AIの思考用、踊り封印効果をダメージに換算した値 7E2044 16b AIの思考用、ブレス妨害効果をダメージに換算した値 7E2046 16b AIの思考用、命中低下効果をダメージに換算した値 7E2048 16b AIの思考用、未使用? 7E204A 16b AIの思考用、マヒ・ニフラム効果をダメージに換算した値 7E204C 休まされた相手の単語番号 7E204E 00-07 何グループ目に属するか(06 プレーヤー)+08 守備力が変化していてかつ最大(min{元の守備力+200, 1023})でない+10 おいかぜ+20 バイキルト+40 馬車閉め中+80 全て会心 7E204F 敵ID(味方は+100h) 7E2050 +01 味方+02 作戦用、死んでいる+04 アストロン+08 マヒ+10 知能が01で一度技に失敗した+20 眠り+40 眠り+80 眠り 7E2051 敵ID(味方は+100h,モシャス時に変化) 7E2052 +01 味方+02 混乱+04 ドラゴラム+08 マホトン+10 マヌーサ+20 すなけむり2b まぶしいひかり 7E2053 +00~1F 誰に化けているか+20 名前がもどきに+40 マホキテ+80 フバーハ 7E2054 4b 受身体勢01 うけながし 02 だいぼうぎょ03 ぼうぎょ2 04 ぼうぎょ05 みがわり 06 におうだち07 すてみ 08 まねまね4b 使用するアイテムの並び 7E2055 +01 マジックバリア+02 ぶきみなひかり4b モンスターの名前の後ろにつくA~P+40 休み+80 休み 7E2056 4b 休み体勢00 つられ 01 みぶるい02 みぶるい 03 すくみ04 あしばらい 05 みぶるい06 つられ 07 すくみ08 起き上がれない 09 ぱふぱふ0A 歌にひたっている 0B 恥ずかしくうつむいている0C 興奮してうっとり1b フバーハ系が有効かつ対象が相手の技を受けたことがある1b 魔法反射系が有効かつ対象が相手の技を受けたことがある1b 踊り封じ系が有効かつ対象が相手の技を受けたことがある1b 精霊の歌を歌っている 7E2057 5b 誰をかばっているか1b 集中攻撃する1b ミナデインに参加1b 混乱解除ターン 7E2058 守備力 (スカラで変化) 7E2059 2b 守備力2b ためている状態2b ため関連(+10 +00 力ため,+10 +01 気合ため{2-2.5倍},+10 +10 *力ため,+10 +11 *気合ため{1.5倍})+40 マホカンタ+80 マホターン 7E205A 攻撃力 (バイキルトで変化しない) 7E205B 2b 攻撃力6b 素早さ 7E205C 4b 素早さ4b ターン開始時に乱数で変化した素早さ 7E205D 6b ターン開始時に乱数で変化した素早さ1b おどりふうじ1b こおりつき(パルプンテ) 7E205E 2b やりかえす方法1b ?2b みかわしきゃく3b 行動パターンと関係? 7E205F 1b 戦闘に参加7b 集中攻撃の対象 7E2060 8b 使うアイテムの番号 7E2061 5b 仲間になった順1b 毒状態1b 猛毒状態1b 道具使用を選択 7E2062 3b 1回行動目で何個目の技を使うか3b 2回行動目で何個目の技を使うか2b 3回行動目で何個目の技を使うか(下位) 7E2063 1b 3回行動目で何個目の技を使うか(上位)7b 未使用? 7E2511 最後に倒したモンスター番号 7E2512 仲間になるか判定されるモンスター番号 7E2513 2b 先制状態1b 呪文かき消し1b ミナデイン関係2b 戦闘終了後の扱い12b 戦闘終了後の扱い2 7E2514 1b 戦闘終了時にモンスター仲間判定以外の取得処理をする4b 戦闘終了の仕方2b 逃げた回数1b 対象が複数 7E2515 1b 仁王立ちしているものがすでにいる1b 身代わりしているものがすでにいる1b 魔法反射が発動した1b 追い風が発動した1b 特技を受け流そうとした1b 特技のファーストメッセージを表示した1b 特技のアニメーションを表示した1b まねまね発動フラグ 7E2516 1b 腕輪発動フラグ1b 特技が打ち消されずに済んだ1b 技が効いた(道具消失、追加技判定)1b 山彦が発動した1b 敵が全滅していない1b ザオラルが成功した1b 戦闘から離脱させられた1b モンスターの知能を0で計算する 7E2517 +02 技が効いた(マホキテ発動判定)+04 マホターン発動フラグ+08 追い風発動フラグ+10 仲間が呼べないフラグ+20 会心が出ない+40 モンスターアニメ表示済 7E2519-7E2520 グループ毎のターン単位総行動回数(1B*6) 7E2521-7E2528 グループ毎のターン単位特技使用状況(1b*6*8) 7E2529-7E2540 キャラの行動順 7E2541 何ターン目か 7E2543 何人目の行動か 7E2545 複数回攻撃の何回目か 7E2547 重複回数 7E2549 重複回数のうち何回目か 7E254B 複数対象のうち何体目か 7E254D-7E2550 戦闘終了後に手に入る経験値 7E2551-7E2554 戦闘終了後に手に入るゴールド 7E2555 使用者番号 7E2557 対象 7E2559 対象番号 7E255B-7E255E 対象範囲(1b*32) 7E255F 技番号 7E2563 ダメージ量 7E2565 消費したMP 7E2567-7E256E グループ名 7E2577-7E257E 匹数 7E258B 可変 7E258D 可変 7E2591 対象 7E2593 宝を入手する時のメッセージ 7E2595-7E2598 対象範囲(1b*32) 7E2599-7E259C 対象範囲(1b*32) 7E259F-7E25B6 特技の発動する順番(1B*24, 戦闘開始時の並び) 7E25BB-7E25BC 次のターン開始時に現れるモンスターの数 7E25BD-7E25D4 次のターン開始時に現れるモンスターの種類 7E25D5 モンスターアニメーションの対象 7E25D7-7E25DA 今のターンですでに行動したキャラ(24bit) 7E25DB ダメージ割合 7E25DD 攻撃時の武器(上位2bitは範囲) 7E25DF 特定の種族に有効な戦闘行動の番号 7E25E1-7E25F0 一時的に戦闘から外れたキャラの番号 7E25F1-7E25F2 一時的に戦闘から外れたキャラの人数×2 7E25F3-7E265E 0x6C 7E260B-7E261A AIの思考用、戦闘行動の効果量(2B*8) 7E261B-7E262A AIの思考用、消費MP(2B*8) 7E262B-7E263A AIの思考用、戦闘行動の番号(2B*8) 7E263B-7E264A AIの思考用、対象の番号(2B*8) 7E264B-7E269A AIの思考用、特定の種族に有効な戦闘行動(16B*8)2B メタル系2B ?12B 未使用? 7E265F-7E268E ターン開始時に乱数で変化した素早さ 7E2800-7E2D75 戦闘開始時に7E3EA0-7E4415までをコピーする 7E2D76-7E2FFF 未使用? 他 7E3058 ウインドウID 7E3068-7E3767 ウインドウ構成データ 7E3768-7E37D7 ウインドウ、カーソル配置位置 7E37D8-7E3847 ウインドウ、カーソル配置位置 7E3848-7E3867 256個データ用 7E388A ウインドウ、現在X座標 7E388C ウインドウ、開始X座標 7E388E ウインドウ、終了X座標 7E3890 ウインドウ、横の長さ 7E3898 ウインドウ、現在Y座標 7E389A ウインドウ、開始Y座標 7E389C ウインドウ、終了Y座標 7E389E ウインドウ、縦の長さ 7E38A6 ウインドウ、データ数 7E38A8 ウインドウ、ボタンを押したときの処理の種類 7E38AA ウインドウ、06 7E38AB ウインドウ、07 7E38AC ウインドウ、項目決定時の処理アドレス番号 7E38AE ウインドウ、09 7E38B0 ウインドウ、何枚目か 7E38B4-7E3AB3 ウインドウ、初期情報(32Byte*16枚) 7E38EA ウインドウ、0A 7E3AB4 ウインドウ、処理中の項目 7E3ABA ウインドウ、要素の数 7E3AC0 ウインドウ、表示中の項目数 7E3AC4 ウインドウ、ページ先頭の項目 7E3AC6-7E3AD9 ウインドウ関係アドレス群の番号(22 95 7C C3) 7E3AE4 ウインドウ、カーソル番号 7E3AE6 ウインドウ、選択された番号 7E3AF8 ウインドウ、現在ページ 7E3AFC ウインドウ、総ページ 7E3B19-7E3B20 並び替えの番号 7E3B2D アクティブキャラ 7E3B75 ショップの番号 7E3B79 ショップの種類 7E3B7B-7E3B86 ショップのアイテム(2B*6) 7E3B87 最大HPの1/4 7E3B8F これが0を切るとランダムエンカウント 7E3B93-7E3BA6 未使用 7E3BA9 トヘロス歩数 7E3BAB 未使用? 7E3BAD しのびあし歩数 7E3BAF 最後に立ち寄った教会1 7E3BB1 最後に立ち寄った教会2 7E3D00-7E5840 {何か区切り} 7E3D00 1b ランダムエンカウントが起きる1b キャンセル歩行できる1b 開始フロアがインチキ1b 座標ウインドウが使える1b 仲間確率100% 7E3D03 非戦闘NPCの番号 7E3D04 1b 非戦闘NPCが先頭に立つ 7E3D05-7E3D06 リレミト可能なとき、前回のマップNo. 7E3D07-7E3D08 リレミト可能なとき、前回のX座標 7E3D09-7E3D0A リレミト可能なとき、前回のY座標 7E3D0D-7E3D0E 船のX座標 7E3D0F-7E3F10 ひょうたん島のX座標 7E3D13-7E3D14 ベッドのX座標 7E3D17-7E3D18 船のY座標 7E3D19-7E3D1A ひょうたん島のY座標 7E3D1D-7E3D1E ベッドのY座標 7E3D21-7E3D28 記憶されたパーティーメンバーのキャラ番号(2B*4) 7E3D29 ベストドレッサーコンテストのランク 7E3D2A-7E3DFF 恒久イベントフラグ 7E3E08 試練の塔でミスした回数 7E3E0A 新チャンプの番号 7E3E0C 魔王の使いに負けた回数 7E3E10 エンディングでファルシオンの移動先を決める 7E3E12 4b 小さなメダル景品交換状況 7E3E18-7E3E27 マップを変えると00になるフラグ(1B*16) 7E3E28-7E3E3F 地域データ2を変えると0000になるフラグ(2B*16) 7E3E29-7E3E2A どの扉開けたか(1b*16) 7E3E2B-7E3E2C コンテストのランク 7E3E39-7E3E3F 未使用 7E3E42-7E3E5D 不思議な地図完成度 7E3E60-7E3E64 ルーラの行き先 7E3E65-7E3E67 1b 無気力状態9b セーブポイント19b セーブポイント2 7E3E68-7E3E6C 次に仲間になるモンスターの名前(2b*20) 7E3E8E-7E3E8F 格闘場状態(2b*8) 7E3E90-7E3E97 チャンピオンの名前 7E3E98-7E3EA0 ふくろの名前 7E3EA1 作戦 7E3EA2 ゴールドEOR#26 7E3EA3 ゴールドEOR#41 7E3EA4 ゴールド 7E3EA5 預かり所のゴールド 7E3EA6 単位は千ゴールド 7E3EA7-7E3EA9 カジノのコイン 7E3EAA 小さなメダル個数 7E3EAB 表示速度(0Fで最小) 7E3EAC-7E3EEB 覚えたセリフ番号(2B*32) 7E3EEC-7E3EED 覚えるで覚えるセリフ番号 7E3EEE-7E3F05 パーティ並び順(1B 7E400D-7E4024の何番目か) 7E3F06 馬車外人数 7E3F07 パーティ人数 7E3F08 パーティ+ルイーダの人数 7E3F09 仲間総人数 7E3F0A +01 馬車持っている+02 馬車と受け渡しができるが表示されず入れ替えができない+04 馬車と外を完全に隔離する 7E3F0B-7E400A ふくろの中のアイテム数 7E400D-7E4024 仲間になった順にキャラの番号が書き込まれる 7E4025-7E4414 キャラデータ(42B*24) キャラデータ 7E4025 レベル Xor 41h 7E4026 経験値 Xor 26h 7E4027 経験値 Xor 41h 7E4028 経験値 7E4029 下位5b 状態+01 死+02 毒+04 猛毒+08 マヒ+10 ねる上位3b 力(下) 7E402A 下位6b 力(上)上位2b 素早さ(下) 7E402B 下位7b 素早さ(上)上位1b 賢さ(下) 7E402C 8b 賢さ(上) 7E402D 5b 職業3b 熟練度 7E402E 8b 現在HP(無職時のもの) 7E402F 2b 現在HP6b 7E4030 8b 最大HP(無職時のもの) 7E4031 2b 最大HP6b 7E4032 8b 現在MP(無職時のもの) 7E4033 2b 現在MP6b 最後に使用した移動中特技の下位6bit 7E4034 8b 最大MP(無職時のもの) 7E4035 2b 最大MP6b 身の守り 7E4036 3b 身の守り5b かっこ良さ 7E4037 4b かっこ良さ1b 預けられないフラグ3b 最後に使用した移動中特技の上位3bit 7E4038 最後に使用した戦闘呪文並び 7E4039 最後に使用した戦闘特技並び 7E403A 装備の数 7E403B-7E403E 名前(1B*4) 7E403F 名前区切り用 7E4040-7E4042 7E4043-7E404E アイテム(1B*12) 7E4415-7E45DC 熟練度データ(19B*24) 7E45DD-7E47BC 習得データ(20B*24) 7E47BD-7E4853 未使用?? 7E4854- ?? 7E4857 レベルアップ時の最大HP増加量 7E4859 レベルアップ時の最大MP増加量 7E485B-7E4864 レベルアップ時の能力値増加量 7E4865-7E486C レベルアップ時に習得した特技 7E4897-7E489B レジスタ値保存 7E48A8-7EA8AF 仲間になるモンスター種族のキャラ番号4つ 7E48AA-7E48B1 並び替え終わったときの格納庫 7E48C5 習得特技数 7E48D8-7E4A17 習得移動または作戦時特技(2B*160) 7E4B3C 7E4ABC-7E4F9B 転送用 7E4ABC-7E4ADB 使用しているスプライト番号 7E4ADC-7E4AFB 特技スプライトのアドレス上位 7E4AFC-7E4B1B 特技スプライトのアドレス下位 7E4B1C-7E4B3B 特技スプライトのスプライト位置 7E4B3C-7E4B5B スプライトのX座標 7E4B5C-7E4B7B スプライトのY座標 7E4C1C-7E4C3B スプライト動作アドレス上位 7E4C3C-7E4C5B スプライト動作アドレス下位 7E4C9C-7E4CBB スプライト画像アドレス上位 7E4CBC-7E4CDB スプライト画像アドレス下位 7E4CDC-7E4CFB 画像アドレス上位 7E4CFC-7E4D1B 画像アドレス下位 7E4D1C-7E4D3B スプライトの6Byte目 7E4D5C-7E4D6B スプライトの優先度 7E4D7C-7E4D9B スプライトの7Byte目 7E4DBC-7E4DDB スプライトのVRAM領域での使用開始位置/2 7E4DFC-7E4FFB スプライト領域の使用開始番号 7E4E1C-7E4E3B スプライトの色No. 7E4E3C-7E4E5B 7EB01B-からの番号 7E4E5C-7E4E6B スプライトの11Byte目 7E4E7C-7E4E8B スプライトの13Byte目 7E51AA-7E5689 転送用 7E56C3-7E56E2 7E56E3-7E5702 7E570C-7E5713 敵のスプライト番号 7E571C-7E5723 モンスターグラフィックデータアドレス下位 7E5724-7E5727 モンスターグラフィックデータアドレス上位 7E5750 敵1体ごとののグラフィックNo. 7E5768 敵のNo.*2 7E58FE-7E594D PPUレジスタデータ 7E59A8 メッセージの横の大きさの合計 7E5C32 文字の横の大きさ 7E5CD4-7E5CF3 通行X座標開始位置 7E5CF4-7E5D13 通行Y座標開始位置 7E5D14-7E5D33 通行X座標Y座標大きさ 7E5D34-7E5D53 通行Y座標大きさ 7E5D54-7E5D73 通行X座標大きさ 7E5EAA-7E5EAB 出るときの座標データ番号 7E5EC3-7E5EC4 エンカウント番号 7E5EC5-7E5EC6 戦闘背景 7E5ED5 2b ルーラ可能フラグ1b マップ上のキャラが足踏みする1b オフの時、プレーヤーキャラが消えてボタンも受け付けない1b 歩行中の回復処理が7歩ずつ(無いと15歩ずつ)1b ファルシオンがいる(馬車が使える)1b 毒状態のダメージあり1b 非戦闘NPCキャラがいる 7E5ED6 1b 「レミラーマ」が有効1b オフの時、スプライトパレットを使用しない1b 「おおごえ」が有効1b 未使用?1b リセット時のオン状態のまま未使用?3b 未使用? 7E5ED7-7E5ED8 地域データ2 7E5ED9-7E5EDA マップNo. 7E5EDD-7E5EDE 人々の配置バージョン 7E5EE1-7E5EE2 リレミト可否 7E5EE3-7E5EE4 フローミ時の階数 7E5EE5-7E5EE6 直前の地域データ2 7E5EE7-7E5EE8 直前のマップNo. 7E5EED-7E5EEE 直前のX座標 7E5EEF-7E5EF0 直前のY座標 7E6199-7E6138 移動X座標開始 7E6239-7E62D8 移動Y座標開始 7E62D9-7E6378 移動X座標終点 7E6379-7E6418 移動Y座標終点 7E641D-7E645C 宝配置状況15b 1b 存在 7E645D-7E649C 収納物 7E649D-7E64DC 収納物 7E64DD-7E651C 収納物X座標開始 7E651D-7E655C 収納物Y座標開始 7E655D-7E659C 収納物X座標終点 7E659D-7E65DC 収納物Y座標終点 7E65DD-7E661C 宝の種類 7E661D-7E665C 宝番号 7E6AD1-7E6ADA 地形処理アドレス下位1 7E6ADB-7E6AE4 地形処理アドレス上位1 7E6AE5-7E6AEE 地形処理アドレス下位2 7E6AEF-7E6AF8 地形処理アドレス上位2 7E6BD7-7E6BDE 乗り物の座標(乗り判定に使用) 7E6BDF-7E6BE6 乗り物の座標(乗り判定に使用) 7E6BE7-7E6BEF 乗り物の種類(乗り判定に使用) 7E6C21-7E6C2A コンテストの時装備してるアイテム(2B*5) 7E6CF7-7E6CF8 現在位置の通行情報 7E6E6B-7E6E6C 現在処理中のキャラ番号*2 7E6E97-7E6ED6 キャラの反応タイプ+01 姿現している+04 話しかけられたとき向きを変えない+10 座標移動しない+40 すり抜け可+80 セリフ終了時にウインドウを閉じ入力待ちになる+100 話しかける対象にならない+200 移動中向きを変える+1000 下層マップチップの透過を無効にする+2000 上層マップチップの透過を無効にする 7E6F17-7E6F56 キャラ何か1b 1b 歩くときに手足を動かす1b 1b 焦点がキーと逆に動く4b 2b 1b パレットが7EA825から始まる5b 7E7057-7E7096 移動中のステータス処理1b 一歩ごとにHP1回復1b 一歩ごとにMP1回復1b 七歩ごとにHP1回復1b 七歩ごとにMP1回復1b 七歩ごとにHP1減少1b 七歩ごとにHP最大値の1/16減少 7E7117-7E7156 キャラの表示用X座標 7E7157-7E7196 キャラの表示用Y座標 7E71D7-7E7216 7E7217-7E7256 キャラの通行構成情報 7E7257-7E7296 キャラの通行用X座標 7E7297-7E72D6 キャラの通行用Y座標 7E72D7-7E7316 04 00 1C 00 00 7E7317-7E7356 04 00 1C 00 00 7E7357-7E7396 キャラのX座標*Y座標+通行RAMアドレス 7E74D7-7E7516 キャラの左下通行RAMアドレス 7E7517-7E7556 キャラの右下通行RAMアドレス 7E7557-7E7596 キャラの右上通行RAMアドレス 7E7597-7E75D6 キャラの左上通行RAMアドレス 7E7A17-7E7A56 各キャラのグラフィックのオフセット 7E7A57-7E7A96 キャラの向き 7E7A97-7E7AD6 キャラの表示タイプ+02 上下反転 7E7C17-7E7C56 キャラの指定された方向 7E7C57-7E7C96 キャラの動く早さ(2B*32, 標準は8C) 7E7E57-7E7E96 7E7E97-7E7ED6 7E7ED7-7E7F16 プレイヤーキャラの向き(後続キャラの動きを制御) 7E8017-7E8056 話しかけたときの処理アドレス下位 7E8057-7E8096 話しかけたときの処理アドレス上位 7E8097-7E80D7 04 00 20 00 00 7E8557-7E8596 00 00 3F 00 00 が28以外のときに何人目かをその値の場所に書く 7E85EF辺り 移動手段 7E85F1-7E85F2 歩行中の回復に必要な歩数 7E8649-7E8A48 スプライトが使う画像の枚数, モンスターは$40単位 7E8A79-7E8AA8 キャラグラフィック 7E8AA9-7E8AD8 7E8AD9-7E8B08 7E8B09-7E8B38 7E8B39-7E8B68 7E8B69-7E8B98 7E8B99-7E8BC8 7E8BC9-7E94C8 キャラグラフィック(96B*24) 7EA485-7EA6?4 スプライトステータス(4B*6*2?人) 7EA6A5-7EA7A4 マップ使用色(20h*8) 7EA7A5-7EA824 キャラ色(20h*4) 7EA825-7EA8A4 石像や氷づけのみだとここが主人公になる(20h*4) 7EA8A5-7EAAA4 色4 7EAAA5-7EACA4 色5 7EACA5-7EAEA4 色6 7EAEA5-7EAEE4 使用色entry AEA5-AEB4 マップ色entry AEB5-AEBC キャラ色entry AEBD-AEC4 色entry AEC5-AEE4 色entry 7EAFBB-7EAFFA 7EB01B-7EB07A パレット番号(8B*??) 7EB44B-7ED84A フォントデータ、スプライトの画像データ 7EEEA5-7EF0A4 GRAPHIC-GBアドレス下位(2B*256) 7EF0A5-7EF2A4 GRAPHIC-GBアドレス上位(2B*256) 7EF8AF 曲番号 7EFC0F 戦闘背景 7EFD00-7EFF7F 作戦用使用可能特技(4B*160) 7F0000-7F???? 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