約 1,790,768 件
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/671.html
クラン設定 グレード3ノーマルユニットエグゼクティブ・ドラゴン エグゼクト“槌” エグゼクト“銃” アウトカム・ドラゴン アウトカムズ“大剣” アウトカムズ“弩” グレード2ノーマルユニットエグゼクト“太刀” エグゼクト“斧” エグゼクト“鉤爪” エグゼクト“刃” アウトカムズ“双剣” アウトカムズ“槍” アウトカムズ“鎖” アウトカムズ“鎧” グレード1ノーマルユニットエグゼクト“小太刀” エグゼクト“鎌” エグゼクト“鋸” アウトカムズ“剣” アウトカムズ“弓” アウトカムズ“拳” アウトカムズ“鞭” アウトカムズ“盾” グレード0ノーマルユニットエグゼクト“鞘” アウトカムズ“短剣” トリガーユニットエグゼクト“牙” エグゼクト“脇差” アウトカムズ“矢” アウトカムズ“矛” アウトカムズ“杖” アンケート・コメント クラン設定 元はドラゴン・エンパイアを除隊した者たちが傭兵業を営む上で、情報交換を行うための傭兵同盟だったが、 かげろうに変わりなるかみがドラゴン・エンパイア内で力を強めていくことに不満を抱いく者の多くが、 ドラゴン・エンパイアを去り、その多くの戦士が同盟に加入したためエグゼクティブ・ドラゴンとアウトカム・ドラゴンが民間軍事会社として立ち上げた。 ほぼすべての戦士が,単独で戦うエグゼクティブ・ドラゴン派と仲間と共に戦うアウトカム・ドラゴン派に分かれおり、それぞれのランクの前に派閥名を入れている 代金を払えば何処へでも戦闘のプロが飛んでくる。 特徴は《強化》自身の強化と味方の強化 グレード3 ノーマルユニット エグゼクティブ・ドラゴン あかつき - フレイムドラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 永【V】:このユニットは『ツインドライブ!』を失う。 永【V/R】:あなたの《あかつき》のユニットはこのユニットをブーストできない。 自【V/R】【LB4】:[CB2]このユニットがヴァンガードをアタックした時、コストを払ってよい。払ったら、このユニットのパワー+10000/☆+1 フレーバー:ならず者たちを束ねる猛者 エグゼクト“槌” あかつき - ディノドラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 永【V】:このユニットは『ツインドライブ!』を失う。 永【V/R】:あなたの《あかつき》のユニットはこのユニットをブーストできない。 自【V/R】:[CB1、あなたのリアガードを1枚選び、退却させる]このユニットのアタックがヒットした時、コストを払ってよい。払ったら、相手のリアガードを2枚まで選び退却させる。 フレーバー:巨大な竜は、ただ破壊するのみ エグゼクト“銃” あかつき - フレイムドラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 9000 / シールド ‐ / クリティカル 1 永【V】:このユニットは『ツインドライブ!』を失う。 永【V/R】:あなたの《あかつき》のユニットはこのユニットをブーストできない。 自【V/R】:[CB2,手札から「エグゼクト“銃”」を一枚選び、捨てる]このユニットがアタックした時、コストを払ってよい。払ったら、そのバトル中、相手はグレード1以下のユニットをGにノーマルコールできない。 フレーバー:おっと、そんな守りじゃ、俺の相棒は止められないぜ。 アウトカム・ドラゴン あかつき - フレイムドラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド ‐ / クリティカル 1 自:[CB2]このユニットがVに登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの《あかつき》の前列のリアガードを二枚まで選び、そのターン中そのユニットのパワー+5000 自【V】【LB4】:このユニットが《あかつき》にブーストされた時、パワー+5000 フレーバー:仲間と共に戦う誇り高き戦士。 アウトカムズ“大剣” あかつき - フレイムドラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド ‐ / クリティカル 1 自【V/R】:あなたのヴァンガードのドライブチェックで《あかつき》がでた時、そのターン中、このユニットのパワー+1000 自【V】:[CB3,あなたの手札から「アウトカムズ“大剣”」を一枚選び、捨てる] このユニットがアタックした時、同列の後方に《あかつき》のユニットがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、そのターン中、このユニットのパワー+10000/☆+1 フレーバー:俺に力をくれ!!奴を倒せるだけの力を!! アウトカムズ“弩” あかつき - ヒューマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 9000 / シールド ‐ / クリティカル 1 永【V】:このユニットと同じ縦列の後方にあなたの《あかつき》のユニットがいるなら、あなたのターン中、このユニットのパワー+2000 起【V/R】:[SB2]そのターン中、このユニットは『永 【V】:このユニットは、後列にいる相手のユニットをバトル相手のユニットに選べる。』を得る。 フレーバー:退け。怪我したくないならな。 グレード2 ノーマルユニット エグゼクト“太刀” あかつき - シャドードラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 8000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】:あなたの《あかつき》のユニットはこのユニットをブーストできない。 自【V/R】:このユニットがアタックした時、あなたの手札がないなら、そのバトル中、このユニットのパワー+8000 フレーバー:隙を見せれば、一太刀で敵を討つ。 エグゼクト“斧” あかつき - ディノドラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 11000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】:拘束(このユニットはアタックできない。) 永【V/R】:あなたのターン中、このユニットと同じ縦列に他のあなたのユニットがいないなら、このユニットは『拘束』を失い、パワー+5000 フレーバー:奴にとっては、敵も味方も邪魔なだけだ。 エグゼクト“鉤爪” あかつき - ワービースト グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】:あなたの《あかつき》のユニットはこのユニットをブーストできない。 永【V/R】:あなたのターン中、相手のリアガードが4枚以上なら、このユニットのパワー+2000 自:このユニットがVかRに登場した時、そのターン中、このユニットのパワー+5000 フレーバー:オラオラ!!ケガする前にお家に帰りなぁ!! エグゼクト“刃” あかつき - ヒューマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 11000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】:あなたの《あかつき》のユニットはこのユニットをブーストできない。 自【V/R】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、このユニットのパワー+5000 自【V/R】:このユニットがアタックした時、相手は1枚引く。 フレーバー:勝ち負けなんて関係ない。あいつはただ全力で戦いたいだけだ。 アウトカムズ“双剣” あかつき - フレイムドラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【V】:このユニットが《あかつき》にブーストされた時、パワー+2000 起【V/R】:[CB2]そのターン中、このユニットは『自【V/R】:1ターンに1度、このユニットのアタックがヒットした時、このユニットをスタンドする。』を得る。 フレーバー:高速の二連撃。避けられる者はいない。 アウトカムズ“槍” あかつき - フレイムドラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【V】:このユニットが《あかつき》にブーストされた時、パワー+2000 起【V/R】:[CB1]そのターン中、このユニットは『自【V/R】:このユニットのアタックがヒットした時、そのユニットと同じ縦列の相手のリアガードを1枚選び、退却させる。』を得る フレーバー:神速の一撃。逃げられる者はいない。 アウトカムズ“鎖” あかつき - アビスドラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 3000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【V/R】:[CB1]このユニットがVかRに登場した時、あなたの《あかつき》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、相手のユニットを一枚選び、そのターン中、そのユニットのパワー-3000 フレーバー:この“鎖”から逃れられることはできない。 アウトカムズ“鎧” あかつき - フレイムドラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 8000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自 [CB1]このユニットがインターセプトした時、コストを払ってよい。払ったら、そのバトル中、このユニットのシールド+5000。 フレーバー:この俺の屍を超えて行け。 グレード1 ノーマルユニット エグゼクト“小太刀” あかつき - シャドードラゴン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 5000 / クリティカル 1 起【R】:[CB1、このユニットを退却させる]あなたの手札がないなら、コストを払ってよい。払ったら、あいてのグレード2以上のリアガードを1枚まで選び、退却させる。 フレーバー:隙あらば、一刺しで敵の息の根を止める。 エグゼクト“鎌” あかつき - アビスドラゴン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:[CB1、このユニットを退却させる]このユニットのアタックがヒットした時、コストを払ってよい。払ったら、相手のグレード1以下のリアガードを一枚選び退却させる。 フレーバー:奴の姿を見たものは、皆死んでゆく。 エグゼクト“鋸” あかつき - ディノドラゴン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】:あなたの《あかつき》のユニットはこのユニットをブーストできない。 自【V/R】:このユニットが同じ縦列の相手ユニットにアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+5000 フレーバー:奴に前では岩も紙も同じ様なものさ。 アウトカムズ“剣” あかつき - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 起【R】:[このユニットをレストする。]あなたの《あかつき》のユニットを1枚選び、そのターン中パワー+2000し、そのターンのエンドフェイズ時、このユニットを山札に戻し、その山札をシャッフルする。 フレーバー:戦士は死しても剣を手放さない。 アウトカムズ“弓” あかつき - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【R】:あなたのターン中、このユニットと同じ縦列の前方のあなたの《あかつき》のパワー+2000 フレーバー:俺が援護する。行け! アウトカムズ“拳” あかつき - ワービースト グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:このユニットが、《あかつき》のヴァンガードをブーストした時、あなたのリアガードが相手のリアガードより少ないなら、そのバトル中、ブーストされたユニットのパワー+4000 フレーバー:来い!正々堂々勝負だ!! アウトカムズ“鞭” あかつき - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 3000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:[SB2]このユニットが《あかつき》のリアガードをブーストしたバトル中、アタックがヒットした時、コストを払ってよい。払ったら、あなたは手札から《あかつき》を一枚まで選び、このユニットと同じ縦列のRにコールする。 フレーバー:ほら!キリキリ働きなさい!! アウトカムズ“盾” あかつき - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 4000 / シールド 0 / クリティカル 1 自:[CB2]このユニットがGに登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたのアタックされているユニットを1枚選び、そのバトル中、そのユニットは、ヒットされない。 フレーバー:命に代えても守ってあげるわ。ただし、高く付くわよ? グレード0 ノーマルユニット エグゼクト“鞘” あかつき - フレイムドラゴン グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:他の《あかつき》がこのユニットにライドした時、このユニットをRにコールしてよい。 起【R】:[このユニットを退却させる]山札の上を公開する。そのカードが《あかつき》なら、そのカードをRにコールし、違うなら、その山札をシャッフルする。 フレーバー:油断するな。奴は幼いながら“鞘”の呼び名を持つ者だ。 アウトカムズ“短剣” あかつき - ヒューマン グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 4000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:他の《あかつき》がこのユニットにライドした時、このユニットをRにコールしてよい。 起【R】:[このユニットをレストする。]あなたの《あかつき》のユニットを1枚選び、そのターン中パワー+2000し、そのターンのエンドフェイズ時、このユニットを山札に戻し、その山札をシャッフルする。 フレーバー:背中は任せろ! トリガーユニット エグゼクト“牙” あかつき - ワービースト グレード〈0〉 トリガーユニット【☆】 (ブースト) パワー 4000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自【V/R】:[SB1]このユニットがヴァンガードにアタックした時、コストを払ってよい。払ったら、そのバトル中、このユニットのパワー+4000 フレーバー:死にたくないなら、攻めるしかねェ!! エグゼクト“脇差” あかつき - シャドードラゴン グレード〈0〉 トリガーユニット【醒】 (ブースト) パワー 4000 / シールド 10000 / クリティカル 1 起【R】:[このユニットを退却させる]あなたの手札が相手の手札より少ないなら、相手のグレード0以下のユニットを1枚まで選び、退却させる。 フレーバー:着実に相手の戦力を削ぐ。 アウトカムズ“矢” あかつき - ヒューマン グレード〈0〉 トリガーユニット【醒】 (ブースト) パワー 3000 / シールド 10000 / クリティカル 1 永【R】:あなたのターン中、このユニットと同じ縦列の前方のあなたの《あかつき》のパワー+2000 フレーバー:え、援護します。気を付けて。 アウトカムズ“矛” あかつき - フレイムドラゴン グレード〈0〉 トリガーユニット【引】 (ブースト) パワー 4000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】 [SB1]このユニットが《あかつき》をブーストしたバトル中、アタックがヒットした時、コストを払ってよい。払ったら、そのユニットと同じ縦列の相手のリアガードを1枚選び、退却させる。そのバトルのクローズステップ開始時、このユニットを山札に戻し、その山札をシャッフルする。 フレーバー:神速の槍技!見切れるものか!! アウトカムズ“杖” あかつき - ヒューマン グレード〈0〉 トリガーユニット【治】 (ブースト) パワー 4000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:このユニットがVかRに登場した時、あなたの《あかつき》のヴァンガードがいるなら、あなたの《あかつき》のユニットを1枚まで選び、パワー+2000 フレーバー:またそんな怪我して……いつ死んでも知らないわよ! アンケート・コメント 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 5 (63%) 2 面白いと思う 2 (25%) 3 wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 1 (13%) 4 弱いと思う 0 (0%) 5 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 8 ただの誤字だとは思うがアウトカムズ“杖”のガード値がヤバい (2012-05-13 20 50 19) ↑シールド10万5千に吹いたwww (2012-05-13 22 19 27) コメント
https://w.atwiki.jp/utauuuta/pages/4201.html
なのないほしがそらにおちたら【登録タグ な デフォ子 全てあなたの所為です。 曲 曲な行】 作詞:全てあなたの所為です。 作曲:全てあなたの所為です。 編曲:全てあなたの所為です。 唄:デフォ子 曲紹介 全てあなたの所為です。名義での7作目。 同名のシングルに収録されている。 表/裏から約5ヶ月を空けて投稿された。 曲が公開される3日前にはコミュニティでこの曲の予告とともにクジラ座の画像が投稿されていた。 米津玄師のパプリカに似ていた(と言ってもサビ部分の3,4音が同じという程度だが…)所為で、コメント欄が荒れていた。 むつまじくのところから裏歌詞があり、ヘッドホンでよく聞けば聞こえる 歌詞 歌声が聞こえた 空をたゆたうあなたの声 この日は強い風の日で 見上げたらもう居なくなってた ゆうやけこやけのチャイムは 早くお帰りよと そっと教えてくれたけど 目を開けたら日が暮れていた 帰りの空はとても赤くて 急いだのを覚えています 名の無い星が空に堕ちたら 鯨の歌が聞こえました 天の川の方へ どんどん伸びる彼方の影 呼ぶ声が聞こえないほど 遠くの空へ飛んでいった むつまじく (むすんだのは) あやとりをして (あかいいとで) わらうのに (だれと) むちゅうで (わらってるの) めをつむり (めをあけて) かぞえおろして (いきをころして) たのしそうに (だれのほうに) てをふっていた (てをふってるの) 帰りの空はとても赤くて 見るや否や走っていった 名の無い星が空に堕ちたら 鯨の歌が聞こえるでしょう わらべ歌の意味は 二度と思い出せず 緩やかに忘れられて 瑠璃色の石になるでしょう 帰りの空はとても赤くて 見るや否や走っていった 名の無い星が空に堕ちたら 鯨の歌が聞こえるでしょう 帰りの空はとても赤くて 見るや否や走っていった 名の無い星が空に堕ちたら 鯨の歌が聞こえるでしょう 歌声が聞こえた 空をたゆたうあなたの声 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/17249.html
登録日:2012/10/10(水) 12 22 48 更新日:2024/04/08 Mon 19 09 27 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 Dr.スランプ あかねちん オレっ娘 喫茶店 小西寛子 木緑あかね 未成年のくせにアル中&ヘビースモーカー 杉山佳寿子 松井摩味 黄緑←ではない 木緑あかねとは、漫画「Dr.スランプ」やそのアニメ化作品の登場人物。 この項目では彼女以外の木緑一家や関連キャラクターについても説明する。 CV 杉山佳寿子(アニメ第1作、劇場版第1作~5作)/松井摩味(劇場版第6作~7作)/小西寛子(アニメ第2作) ●概要 アラレと同級生で、彼女とは大の親友である。一人称は「オレ」の男勝りな性格。 未成年ながら平気で酒やタバコを常習するワルで、言葉づかい同様行動も色々とずぼら。おかげで連載終了後に姉から継いだ喫茶店は客の入りがかなり悪い。 ただ、奇人変人だらけであるペンギン村では比較的まともな常識を持っており、 中学園(アニメ一作目では高校も)でのあまりにも低レベルな授業に毎回一人だけ突っ込んでいる。 また口は悪いが根は優しい良い子で、悩む友人にはしっかりとアドバイスしている。 アニメ二作目の番外編漫画では率先して皆が作った美術作品をアピールしたり、著作権について真剣に考えるなど珍しく真面目な一面も見せた。 ただし普段の行動が悪いのか、金斗雲には乗れなかった。 いたずらが大好きで、千兵衛がよくターゲットにされている。 千兵衛が発明した道具で騒動を巻き起こすのは日常茶飯事、 千兵衛たちへの仕返しで悪友である空豆タロウや空豆ピースケと組んで大掛かりないたずらを仕組んだ事も。 アラレやガッちゃんと組む事も多い。 原作やアニメ一作目はパーマがかかった金髪だが、アニメ二作目ではストレート主体の茶髪となっている。ただ基本的な髪型は双方とも同じ。 また、作者の同じ絵しか描けないというとこを利用してみどり先生やアラレに変装(その時アラレはあかねに変装)して千兵衛をからかったり 摘突詰(つん・つくつん)登場後は様々な波乱を経て次第に良いムードとなり、後に無事結婚している。 ちなみに番外編でもアラレたちと一緒に行動する事が多く、特に「怪盗ほよよ団」は劇場版の題材にもなっている。 ★関連キャラクター 木緑葵 あかねの姉で、髪の色は赤色。気が強い性格で、あかねに対してもしっかり怒る一面もある。 実は木緑一家で最初に登場したのは彼女であり、第一話の時点で千兵衛の唯一の女友達であった。 当初はみどり先生と千兵衛を巡る三角関係も構想されていたが、最終的にその動向を見守る傍観者的立場に落ち着いている。 自宅兼喫茶店である「Coffee Pot」はその名の通りコーヒーポットの形をしており、アラレの大声などに驚いて蓋が動く事も。 ちなみに運転免許証を持っている割に凄まじいドライブテクニックを誇り、原作やアニメ一作目ではどういう訳か気付けば月面を運転していた事も。 ただし、アニメ二作目では影が薄めである。 木緑紺 木緑姉妹の父親。眼鏡(もしくはサングラス)をかけている地味な風貌で、出番も少ない… …のだが、原作での初登場では赤ずきんのコスプレで登場し、アニメ一作目では軍人風の衣装で登場など、顔を出す度に強烈なコスプレで現れている。 交友関係を持つ空豆クリキントンや千兵衛と張り合うと収拾がつかず、アニメ一作目では子供たちから煙たがられた。 木緑紫 木緑姉妹の母親。父にもまして出番が少ない… が、こちらも胸を触られて「キモチよかった~」と言いだすわ、お尻を振って歩くわなど色々と天然すぎる性格の持ち主。 なお、空豆一家の母親である空豆まめとは双子であるが、こちらは抜群のプロポーションと似ていない。 カスマット姫 ペンギン村から遠く離れた、アラビア風のナナバ王国のお姫様。敵対するチャカボ王国の監視下にあった所を飛行機から逃亡し、突詰に助けられる。 あかねと非常にそっくりであり、アニメ登場時は声優も同じであった。 ただ性格は逆におしとやかで真面目であり、入れ替わってもすぐにばれてしまっていた。また、髪の色もこちらは緑である。 だが、原作では白黒印刷だったために色の違いに気付かず(色がついているアニメの方ではうっかり気づいていなかったらしい)、 チャカボ王国の兵士たちがあかねを姫と間違えて誘拐してしまい、一騒動が勃発する事に…。 なお、騒動解決後は前述の通りお姫様生活を期待したあかねと入れ替わったのだが、予想と反しナナバ王国はかなりの田舎な国であった…。 アラレ「あっかねちーん!ついきしゅーせーしよー!」 あかね「うるせえな、聞こえてるっつーの!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] あかねちゃんがタバコを吸ったり、酒を飲むシーンはアニメしゃカットしてほしいな~ -- 名無しさん (2015-08-22 15 31 11) アラレとあかねちんがいたずら悪巧みしてニシシって笑ってる雰囲気好き -- 名無しさん (2016-03-03 16 37 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/biero/pages/271.html
【あかときっ】 480 :名無したちの午後:2010/10/23(土) 14 47 31 ID UbWJNWnd0 あかときの体験版やってみた。 今のところ、戦闘中脱衣CG有以上の要素はなし。 戦闘後、戦闘中の脱衣状況から1ランク?だけ修復が行われる描写があるが、 体験版だとそれについて発言等は無し。本編で男性の眼がある場面だと可能性はある。 ただ、最悪の可能性も同時に残る。 このスレでも何度か懸念されていた「単に脱衣立ち絵になっただけ」というパターン。 裸立絵パッチみたいなのに興奮できない人間にとってはそれだと全く意味がない。 まあこういうゲームの常として、やっぱり勝敗よりか脱衣に夢中だ。 HP回復しながらじわじわと剥いていくのは中々イイ。 481 :名無したちの午後:2010/10/23(土) 16 00 02 ID PL4KfreR0 完全にすっぽんぽんにさせたら勝手に戦闘離脱しちまったんぞwww 483 :名無したちの午後:2010/10/23(土) 16 52 48 ID 0RQmuhXn0 ライフを削って倒す以外に羞恥で勝利するのも用意されてるんだな 問題は分岐だが 491 :名無したちの午後:2010/10/23(土) 20 38 10 ID //8plMOz0 あかときは脱がされるにつれて表情は変化するな それ以外には特に反応は無いが、この脱衣システムはいいわ あえて敵を倒さず、ヒロインたちをわざとジワジワ脱がせるっていたぶり感がいい 496 :名無したちの午後:2010/10/23(土) 21 16 51 ID EWdHjSA70 あかとき体験版やった限りでは脱衣がADVパートに影響してないのが残念、服の修復もはええ 全裸になったら消えるのもな。どうせならホウキが着えて墜落してくみたいな設定にして全部見せてくれよ あとピエロ戦でヒール持ちの黒髪が行動する前に落ちてやり直すはめになったり戦闘バランス悪いような 785 :名無したちの午後:2010/12/25(土) 00 12 49 ID 9ORWtrgL0 307 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2010/12/24(金) 17 54 56 ID WkMcbwVS0 [3/3] 305 ゲーム通して、他の学生とかに脱衣見られて、 ヒロインが恥ずかしがる描写とかある? 310 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2010/12/24(金) 17 59 51 ID KEGqiWEQ0 [9/12] 307 ない。シナリオの上で脱衣を恥ずかしがってるのは実質的にOPのピエロにやられた時だけ。 それ以降はどれだけ脱がされて戦闘が終わっても、ノーダメージのような態度でサラッと回復したり戦闘続行したりする。 617 :名無したちの午後:2011/05/30(月) 22 02 00.02 ID Po0hujUl0 あかときっ!ファンディスク、擬似フリーバトルができる事を期待したが・・・ 完成度の高い脱衣システムにはほぼ文句の付けようがないが、「かゆい所に手が届かない」結果だったわ。 ◆味方は絶対6人選ばないとならない ◆敵の構成選択は不可。固定された敵パーティから選ぶしかなく、男やモンスターが入ってないパーティは皆無。 (本文長さ規制のため一旦投稿) 618 :名無したちの午後:2011/05/30(月) 22 08 33.64 ID Po0hujUl0 (続き) これではまず自分好みの戦闘はできない。 前作同様、改造ツール使って有象無象のキャラをとっとと撃墜してようやく擬似フリーバトルってとこ。 あと個人的に、全キャラ股間を死守してるのが好かん。 チラリズムがエロいって意見も勿論分かるが、それは脱衣過程で楽しめるし、 ご開帳するキャラがいても良かったと思う。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/216.html
アルカナコンボ地上 空中 EF時限定 基本連続技地上の基本 エリアルの基本 投げからの基本 応用連続技 EF(エクステンドフォース)関連 アルカナ別 あかねのコンボは非常に選択肢が豊富。 以下はほんとに基本的な流れ。 最終的には臨機応変にコンボを組めるようになる必要がある。 <補足> (1):1hit目でキャンセルするという意味。 NHC:ニュートラルホーミングキャンセル。レバーをどこにも入れずにDボタン。 6HC:前ホーミングキャンセル。レバーを6に入れてDボタン。3HCや4HCも同様の意味。 6C:6Cは2段技だが、2段目が地上HITだと強制ダウン、空中の相手にはまずHITしないため 基本的にコンボには1段目しか使わない。このため6C(1)のような記述は省略する。 キャラ限定:一部のキャラは諸々の事情によりコンボが安定しない。 ○ フィオナ 空中の食らい判定が異様に薄く、2C拾いはおろか5B拾いですらほぼ不可能。 例) 風払い(1) 6HC 5A 5B 低空ダッシュJB (着地)5B(これが当たらない) 風払い(1) 6HC 5A 2C(これが当たらない) ○ キャサリン 落下判定が早く、2C 風払いが入らない。 ○ はぁと、冴姫、頼子、シャルラッハロート フィオナ程ではないが空中くらいの判定が薄く、2C拾いが安定しない。 例) 風払い(1) 6HC 5A 2C(これが当たらない) N投げ 6HC 2C(これが当たらない) ○ きら、なずな 空中の食らい判定が前方向に若干薄い。 2C 5A 5Bのパーツにおいて5Aや5Bが空振りしやすい。 例) EF中:5A 5B 5C(1) 2C 5A 5B(これが当たらない) アルカナコンボ 地上 5A 5B 5C(1) 6C 5E 2A 2B 2C 2E 5B 2B A B C の流れは、途中で立ちしゃがみの切り替えが可能。 Eへの繋ぎはA、Bからのみ立ちしゃがみの切り替えが可能。 途中を省くことも可能。 空中 JA JB JC JE EF時限定 地上ではC、E周りでの制限がなくなる。 5C 2C、2C 6C、2C 5E などが可能。 ただし後ろに戻ることはできない。(2C 5B のようなのは無理) 5Cの2段目やE攻撃が必殺技でキャンセル可能になる。 ジャンプ攻撃はあらゆる繋ぎに制限が無くなる。 JE JB や JA JB JA JB のような繋ぎも可能。 ただし同技での連打は不可。 基本連続技 地上の基本 1.2A 2B 5C(2) NHC エリアル 5Cの2段目で高く浮いた相手を追いかける。 超簡単でコンボと呼べるようなレベルのものでもないが、5Cの2段目HITからの 追撃はお世話になる場面が多い。 2.2A 2B 2C 風払い(1) 6HC 5A 5B 6C エリアル 2いれっぱで ABC。風払い後は6HCした後に6いれっぱでABC。 とりあえず初めはここから。 ちなみにキャサリンには入らない。 3.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5B 5C(1) 6C エリアル 2Cはリーチに難があるため、慣れてきたらこっちを常時狙う。 4. 風払い(2) NHC エリアル 中距離から奇襲で打った風払いがHITした場合。 また、6HCの性能が変わる時、土アルカナでも使用。 A始動の地上コンボにも使えるが、その場合は5C(1)から風払いにすること。 2Cからでも風払いは2hitするが、その後の追撃で受身を取られやすい。 5.2A 2A (2B) あかね分身の術 理想は2A×2からのヒット確認あかね分身。慣れないうちは2Bまで入れ込んでもOK。 毎度毎度A B C の繋ぎばかりやっているとGCの的なので、たまにはこういうのも必要。 ガードされていた場合は、低空ダッシュなり、風舞いなり、バックジャンプからのホーミングなりで 攻めを継続できるようになると動きの幅が広がる。 6.5A 5B 2B 5C(1) 6HC 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 風払い(2) あかね分身 2ゲージ消費のお手軽高火力コンボ。これだけで10000超える。 ちなみに開始がJBカウンターだと14000弱。 ホーミングキャンセルを除いて 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 風払い(2) あかね分身 だけでも9000弱が出る。 あかね分身はヒット後の状況も確定起き攻め状態で悪くないので、手っ取り早く火力が欲しい場合にはオススメできる。 エリアルの基本 1.JA JB jc JA JB 花薙ぎ ダメージを抑えて展開重視。 花薙ぎの後はホーミングなりアルカナ技なり鳥翔けで奇襲するなりご自由に。 2.JA JB jc JA JE アルカナ技 対地用のアルカナ技があるならばこんなのもいい。 代表的なアルカナ技としては、雷(超雷)、闇(ギーァ設置)、花(花出して下移動→拡散)、樹(種蒔き)、水(水玉設置>滝)、などなど。 1.のエリアルは位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したい時にも使える。 3.JA JB jc JA JB JC (着地)A言霊 ダメージを抑えて言霊重視。 ただし長いコンボの後にやると相手の復帰が速すぎて、Nホーミング>J攻撃(カウンター)が間に合う。 状況を見て使っていきたい。 4.JA JB jc JA JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊1消費でダメージ、その後の展開、ともに申し分ないオススメコンボ。 ただし月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎはコンボ補正が大きすぎると受け身を取られるので注意。 5.JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし ゲージ1消費でさらにダメージ重視。 画面端の場合はノックバックの関係上、月砕きがカス当たりし、満月落としが空振りしやすい。 その場合は直接満月落としに繋ごう。 ダメージ自体は4.のコンボより微量上がる程度なので、ゲージ温存したい場合、言霊温存したい場合で使い分ける。 また、4.の月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎはコンボ補正次第で受け身を取られるが、こちらはほぼ安定する。 だからといって、ものっそいコンボ補正が高いと、今度は満月自体が途中で受け身を取られるのだが……。 6.JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 高い位置の相手を拾う場合はこちらで。 7.JB JC (着地) JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 空中の相手にある程度低い位置でJBをひっかけた場合、そこからJCに繋げば 着地後に再度ジャンプ(ハイジャンプ)してJBが間に合う。 どの程度の高度なら間に合うのかというのは完全に慣れ。 8.JB jc JB JC NHC JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊がある状態ならば、2段ジャンプ後はJCをNHCして再度JB JCを入れたほうが、 JC 月砕き 満月 よりも同じ1ゲージ消費でのダメージは高い。 投げからの基本 1.地上N投げ 6HC 5A 5B 5C(1) 6C エリアル 地上N投げは、5B 2C 6C のモーションで蹴る3段技。 最後の部分で相手が叩きつけられるため、ここで6HCしてバウンドしたところを5Aで拾う。 意外とタイミングが微妙なので要練習。 逆にバウンド後に受け身を取られることを前提で、HCを使わずに受け身狩りを狙うというのもアリ。 相手受け身 5B エリアル、相手受け身 空中投げ、などなど。 2.地上N投げ NHC JB (着地) 5B 6C エリアル ちょっとだけダメージUP。 時アルカナでも使えるのが利点。 3.空中投げ NHC エリアル 空中投げは、掴んでなんか色々蹴った後に斜め上に突き抜けるが、 その後相手も上空に吹っ飛んであかねが下に落ちるので、位置が入れ替わったところでNHCする。 多少遅くても余裕で繋がるので落ち着いて。むしろ早すぎるとうまくいかない。 4.空中投げ 着地 C言霊 空中投げ後は相手の受け身不能時間が非常に長いので、着地後にC言霊がほぼ確定する。 投げ後の追撃は補正が大きいためそれほど大きなダメージも見込めないので、こういう選択肢もアリ。 応用連続技 あくまで参考程度に。 「5C(1) 風払い」の繋ぎは、ほとんどの場合が「5C(1) 6C(1) 風払い」に変えて ダメージUPが図れるが、相手がしゃがんでいると繋がらないので注意。 1.2A 2B 2C 6HC 5B 6C(1) 低ダJB 着地5B JB jc JB JC 月砕き 満月落とし 低空ダッシュを使った拾い直しコンボ。 2. 地上月砕き NHC JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 真上からかぶさってくる相手に。 たまに見せておかないと空中は安全だと調子付かれる。 追撃が安定しない場合は素直に満月落としでもいい。キャンセル猶予は長いのでヒット確認から余裕で繋がる。 3. 2A 2B 5C(1) A風払い(1) 6HC 5A 6C 5A 5B 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその1。 5A 6C 5A の2回目の5Aは目押し。 大型キャラ(神、メイ含む)などは6HCのあとを5C(1) 6C(1) 5A 5B 6C エリアルにする。 4.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 6C jc 3H 5A 5B 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその2。 6Cをjcした後、すぐに前斜め下ホーミングで着地して5Aで拾う。 5.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 2C 5A 5B 5C(1) 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその3。 地上からの風払いコンボの中でもっとも火力が出るのだがキャラ限定が絡んでくる。 6.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 2C 5A 2C A言霊 (前ステップ)5A 5B 画面端で展開重視。 最後の 5A 5B はダウン追い打ち。その後は相手が強制ダウン復帰するので、 低空ダなりA風舞いなりjcからすかし下段なりといった崩しをかける。 7.2A 2B 5C(1) 風払い(2) 言霊キャンセル 月吼え 言霊キャンセル 地上月砕き NHC JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊3消費のネタコンボ。こんなこともできるよ、程度に。 地上月砕きは、月吼え後の着地部分を言霊キャンセル。 8.立ち風紋 5A 5B 低ダJB (着地) 5B エリアル 対空用。 リターンはでかいがリスクもでかい。狙いすぎ注意。 9.N投げ 6HC 5C(1) 6C 低空ダッシュJB 5B jc エリアル 6HC後の5Cは、早すぎると相手が浮き上がる前に5Cの1段目が空振りし、2段目だけが当たってしまう。 逆に遅すぎると高く浮きすぎて低ダ後の5Bが届かなくなる。 10.N投げ 6HC 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 6HC後の2Cをできるだけ遅らせて出し、高めで当てることが必要。 投げ始動としてはなかなかのダメージになる。 一部キャラには入らない。 11.5A 5B 5C(1) C風払い(2) 月吠え A鳥翔け 月吠え NHC JA JB jc JA JB JC 満月落とし 画面端専用。やりたかっただけダブル月吠えコンボ。 風払いからの繋ぎは全て最速。 月吠えキャンセルA鳥翔けで着地し、さらに言霊キャンセルで月吠えを入れる。 12.月砕き C風舞い 満月落とし 月砕きフォローがめんどくさい人用コンボ。 月砕きの入力を641236+Aずらし押しC と入力すると、月砕きが出た後に即C風舞いが出る。 ヒットしていたら落ち付いて満月、空振りしていたら風舞いから次の展開に。 なお、キャラ限定かつ月砕き密着限定だが、月砕き C風舞い ディレイJB(背中当て) (着地)5B エリアル なんて芸当も可能。 EF(エクステンドフォース)関連 ※ 火アルカナの場合、EF時の特殊効果である追加攻撃によりレシピが安定しない。 0.5A 5B 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 6C 風払い(2) あかね分身 超簡単EFコンボ。入門編としてオススメ。 これでも9000前半のダメージが出るため火力は十分。 1.2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 5C(1) 6C jc JA JB JC JB jc JB JC JB 月砕き 満月落とし ジャンプ攻撃の繋ぎは早ければ早いほど安定する。 最後のJBを省くとさらに安定。 2.2A 5B 2B 5C(1) 風払い(2) EFc JA JB JE JB JC 着地 JB jc JB JC 月砕き 満月落とし 一部アルカナ、キャラ否対応。 3.5C(2) EFc NH JA JE JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし 5C(2)からのEFcを使用したコンボ。 アルカナゲージの節約にもなる。 4.2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JB JC JB jc JB JC 花薙ぎ 地上でヒット数を稼ぐコンボ。きら、なずなには非対応。 画面中央限定。画面端の相手にやるとノックバックが大きすぎて成立しない。 2C 5A の繋ぎは目押しだが、難易度は低く少し練習すれば安定するレベル。 ダメージも高いのでオススメ。 きら相手ならEFc後の5Bを2Bにすれば繋ぐことができる。 なずなはそもそも2C後の5Aが当たらない。 5.5A 5B 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 4.のパーツを利用してダメージを最大まで伸ばしたルート。 樹、花などのEF時間が短いアルカナでやろうとすると、最後の2段ジャンプ時点でEFが切れてしまい、最後の花薙ぎが空振りすることが多い。 一応最速で繋げば最後まで持続させることは可能だが、厳しいと感じたら地上部分を数発妥協して時間を節約しよう。 6.2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 6C (低空ダッシュ) JB (着地)5B jc JA JB jc JA JE 画面端でも可能なルート。エリアル部分を欲張ると〆が中途半端になりやすいので、このへんで妥協。 7.N投げ 6HC 2C 5A 2C A風払い(1) EFc 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JB JC 花薙ぎ N投げから無理やりEFコンボ。 実は補正のせいで後半が中途半端なため、EF無しの月砕き 花薙ぎ〆ルートよりダメージが落ちる……。 8.5C(2) NHC JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし (着地)EFc 5A 5B 5C(2) C魂振り ダメージも取りたい、言霊も溜めたい欲張りさん用。 はっきり言って2ゲージ使う価値は無いが、空中引っかけからの追加ダメージが欲しい場合や 満月でギリギリ倒せないといった時には使う価値あり。 9.2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 5C(1) 月吠え A鳥翔け 月吼え NHC JA JE JA JB jc JA JE JA 花薙ぎ ダブル月吠えやりたかっただけコンボEF版。 言霊とゲージ消費が抑えられている分、前述したものよりダメージが落ちる。 10.(JA JB jc ) JB 鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JA JB jc JA JB 花薙ぎ 5Cや2E後にNHCで追撃した時や、空対空で競り勝った時に狙えるコンボ。 高度が多少低くても拾いなおしできて非常に火力UPが期待できるのだが、致命的に鳥翔けが当てづらい。 打ち上げから繋ぐ時のコツは、追いかける際のNHを連打で加速すること。 JAを当てた後の繋ぎを素早く、2段ジャンプ後のJBは若干遅めに。エリアルは密着で当てること。 11.2A 5B 2B 5C EFc 5A 5B 2B 5C 6C 瞬刻(MAX) ブレイズ EFCH瞬刻MAX版の最終段で着地する部分をブレイズでキャンセルする。 光、土、雷、花などであればそのまま連続技として成立。時もブレイズが確定。 闇、樹などの空中連続技にならないブレイズでも、空振り後にJBや月砕きで追撃ができる。 ただし瞬刻MAX版が安定して出せないと、3ゲージ使っているのに上記4のノーゲージEFコンより減らないといった悲しい状態になる。 12.5A 5B 5C(2) NHC 慣性ホーミングJA JB jc JA JB B鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 鳥翔けコン練習用EFコンボ。 13.5A 5B 5C(2) EFc NH JA JE JA JB jc JA JB B鳥翔け (着地)あかね分身or満月落としor月砕き 花薙ぎ あかね分身〆ができるのがベストだが、きら、えこ、キャサリン以外は画面端付近限定。 とはいっても、B鳥翔け前に相手が画面端に到達しているとB鳥翔けが当たらないという結構微妙な位置関係。 満月落としなら常時繋がる。こちらも相手が必ず地上でダウン回避になるため、その後の展開を考えやすいという意味で有効。 月砕き 花薙ぎはB鳥翔けで相手が画面端密着くらいでないと繋がらない。 14.空中投げ 慣性ホーミング JA JB B鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JA JB jc JA JE 空中投げから鳥翔けを利用してEFコンボをするパターン。 さりげなく運搬能力が高く、自分が画面端背負ったような状態から開始しても最終的には相手を画面端付近まで運べる。 地上で拾う際のコツは、EFcが若干先行入力が効くことを利用して、着地よりも気持はやめにABCを入れること。 そして着地と同時に5Aを押すようにすると拾いやすい。 アルカナ別 あかね連続技②を参照
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/133.html
必殺技 魂振り +攻撃 Aで一つ、Bで二つ、Cで三つ言霊と溜める。 魂振りのモーション中は披カウンターなので注意。 この言霊はあかね独自であり、溜まった数だけ必殺技を必殺技でキャンセル出来るようになる。 ただし、同技は不可。 また、連続技に言霊キャンセルを組み込んだ場合、若干のコンボ補正軽減がかかる仕様になっている。 あかねが高火力と言われるゆえんである。 風払い +攻撃 下段、サマーの二段技。コンボ繋ぎ、崩しに使用。 二段目は空ガ不可。ボタンにより移動距離が変わる。 700dm・2100dm 91%(80%)・91%(70%) ※括弧内は始動補正 月吼え +攻撃 地上限定で出せる飛び蹴り。横にはそこそこ広いが、地上の相手には当たらず、使用用途が難しい。 ただしキャサリンには地上立ち状態でもヒットする。 技後の着地硬直が面白いほど長いため(40F)、キャンセル必須。 発生、風舞い ずらし押しホーミング押しで安全な行動が可能。 風払いの二段目ヒットからの言霊キャンセルで連携できる。 ヒット時はホーミングから追撃、空振り時は風舞いでキャンセルと比較的安全な行動になる。 単発ダメージが大きく、HIT時の受け身不能時間も長いので研究次第で面白いコンボが作れる。 2400dm 83% 月砕き ☆ +攻撃 俗に言う昇竜。 上半身無敵、空中の相手にガークラ効果。 逆に言えば投げ、下段に負ける技なので安易に振っても良いことはない。 空中版と地上版は別技扱いなので、言霊キャンセル可能。 あかねを象徴する、用途限定技の代表。 (地上版)2000dm 83% (空中版)600dm×4 95%(80%) 花薙ぎ ☆ +攻撃 打撃投げ。 基本的に空中コンボの〆に使用する。一部アルカナ技でキャンセルして追撃も可能。 空中版のほうが若干発生が早い。 また低空で空振りすると空振りモーションが着地でキャンセルされて隙が無くなるというネタがある。 風払いがガードされた後などにこれを利用できると、風舞いでキャンセルするより隙なくフォローできる。 2600dm 70% 花映し +攻撃 発生4Fの当身技。 当身が成功すると、ABCの距離に対応した場所にワープし打撃を加える風変わりな技。 その打撃は無敵は無いので、キャサリンのラリアットなどをAで取っても巻きこまれてしまう。 飛び道具だろうが下段だろうが、ガード可能な技であればほぼ全ての攻撃を取ることができる。 連携で出された愛玉やシキリス、キャサリンのミサイルなど、色々な攻撃を取って反撃に 転じることができるので、忘れるのはもったいない技。 鳥翔け 空中で+攻撃 空中から鋭角に急降下する技。 A、B、Cの順に発生が遅くなる、 逆に着地時の硬直はA、B、Cの順に小さくなる。 C版は溜めることが可能だが、溜めたからといってガード不可になったりダメージが上がったりはしない。 モーション中は全て(C版の溜めモーション中も)飛び道具反射可能。 判定は強く、ガードされても状況は良いが、相殺判定が大きく、空振りの硬直も無視は出来ない。 地上の相手に当たるとダウンになるためあまりリターンは無いが、カウンターヒット時限定で満月落としが連続技になる。 空中の相手に当てた場合は叩きつけになるが、鳥翔けの落下速度のほうが早いため相手よりも先に着地できる。 これを利用して着地をあかね分身やEFでキャンセルすることでコンボを伸ばすことが可能。 特にエリアル>鳥翔け>EFc>5A>etc... ができるようになると空中戦のリターンが一気に上がる。 A版1600dm B版2200dm C版2500dm 95%(70%) 風舞い ☆ +攻撃 ワープ技。 Aは前方、Bは後方、Cは斜め上にワープする。アルカナ技と絡めて崩しに利用する重要な技。 相手の裏にワープして崩す場合、言霊連携ならば相手の技は自動的にこちらに振り向くため虚を付かないとフルコンを入れられてしまう。 アルカナ連携ならばある程度の密度の連携(表で連続ガード中に裏周りしても、相手は表ガードでガード可能)が必要になる。 王道の横投げ 闇設置 A風舞い(闇開放)等を参考にして、色々な連携を考えておこう。 空中の挙動を変化させる手段としても忘れてはいけない。 ホーミングアクションは相手に触れるか攻撃を出すまで止めることができないため、 ホーミングを中断させるための技としても非常に優秀。 要所要所で使って動きに幅を持たせられると、あかねを使う楽しみが増える。 風紋 B+C 相殺判定のみという攻撃判定を持たない技。 立ち、空中、しゃがみの3状態で出せ、相手の技に対応した状態でだせば相殺が取れる。失敗すると披カウンター。 俗に言う、ブロッキングやシールド的な技ともいえるが、このゲームでは相殺後に読み合いがあるため有利な状況への布石である。 今作では相殺で暗転するため、虚は突き難く、純粋な読み合いになることが多い。 地対地で出せば5Aという優秀な技があるが、真上からの攻撃などの対空では5Aの判定が上に低く連打出来ないため思い切った選択をしていくこととなる。 なお、地味に飛び道具反射技である。 愛玉やシキリスのような反射可能な飛び道具に対してNHから出すことで反射しながら突っ込むことが可能。 かなり便利なので使っていこう。 超必殺技 満月落とし ☆ + A+B 発生5フレの無敵技。ただし相殺するので注意が必要。 逆に考えると最低でも相殺を取れる安定の無敵技とも言える。 コンボの〆で使う場合、ヒット数が多いと途中で受身を取られることがある。 また画面端コンボの〆で入れるとノックバックの関係から綺麗にHITせずにダメージが落ちる。受け身も取られやすい。 コンボ補正が50%もあり、あまりダメージは伸びない。(月砕き→花薙ぎも、月砕き→満月もあまりダメージは変わらない) HIT後は高度次第で相手が空中復帰か地上復帰か分かれる上に、ほぼ五分の状況になるため、攻めを継続できない。 等々の理由により、毎度毎度連続技の〆に使えばいいというものでもないので注意。 単発で5500ダメージ。ただしカウンターヒットした場合は初段のコンボ補正50%が91%に軽減されるため、 10000ダメージというおかしな数値に変わる。 相手のガードクラッシュ技等に反応してカウンターを狙えるようになると一気に火力が上がる。 あかね分身の術 + A+B 突進し乱舞を決める。 単発7400ダメージという比較的高めの威力、かつ強制ダウンのためセットプレイの布石、妥協コンボなどに使用。 地味に空ガ不可なので空中ガードやジャンプ逃げ狩りの一発ネタなどにも使える。 なお、発生は早いが無敵は一切無いので対空やリバサ、割り込みには使えない。 突進部分がガードされた場合は非常に硬直が長くほぼ反撃確定だが、この硬直はEFcできる。 暴発してしまった時などは反射的にフォローできるようにしたい。 クリティカルハート 瞬刻 + A+B 後、ボタン連打 一瞬構えたあと、高速で突進。ほぼ地上全体判定と言っても過言でも無い距離を一気に駆け抜ける。 ただし上方向への判定は薄いので、ちょっと浮いてる相手への追撃などには向いてない。 突進がヒットすると演出に移行。この演出中にボタンを連打することにより威力が上がる。 連打は全ボタンだが、同時押しは一回押し扱いのため、すべてのボタンを同時押しせず、なおかつ高速連打する。 構え中に披ダメすると暗転せず、ゲージのみを消費するので使うならば当てたいところ。 硬直の大きい技の空振りをみてから余裕で刺せるので、相手の安直な行動にはしっかり入れていこう。 EFCH EF中で最終段までの連打が成立するとこちらが出る。 演出、威力が強化。7割は減るので連打を頑張ろう。 101ヒットと某世紀末救世主を越えたようだ。 100ヒット目の着地部分をアルカナブレイズでキャンセルできるというネタがあり、1発逆転のロマンも詰まっている。 .
https://w.atwiki.jp/moemoe2chu/pages/35.html
あかぎ 航空母艦赤城(赤城級航空母艦) 性能(LV50時) 名前 HP/EP 回避(空/陸/空) 高度/移動 スキル リーダースキル あかぎ 600 / 225 0 / 0 / 0 海 / 海(並) なし / なし 命中強化(弱) あかぎ 強型 (火力) 900 / 300 0 / 0 / 0 海 / 海(並) 回復10% / なし 命中強化(中) あかぎ 駆型 (速度) 450 / 150 15 / 15 / 15 海 / 海(並) 回復10% / なし 射程強化(弱) あかぎ 特型 (特殊) 600 / 225 0 / 0 / 0 海 / 海(速) なし / なし 命中強化(弱) あかぎ 豪型 (火力特化) 450 / 300 0 / 0 / 0 海 / 海(並) 回復10% / なし なし あかぎ 剛型 (火力強化) 900 / 300 0 / 0 / 0 海 / 海(並) 回復10% / なし 命中強化(強) あかぎ 駈型 (速度特化) 300 / 150 35 / 40 / 40 海 / 海(速) 回復10% / 危機一髪 なし あかぎ 翔型 (速度強化) 450 / 150 15 / 15 / 15 海 / 海(速) 回復10% / 危機一髪 射程強化(中) あかぎ 破型 (特殊特化) 300 / 225 0 / 0 / 0 海 / 海(並) 回復50% / なし 射程強化(強) あかぎ 独型 (特殊強化) 900 / 300 0 / 0 / 0 海 / 海(速) なし / なし 命中強化(中) 武器(LV50時)
https://w.atwiki.jp/miepoke/pages/13.html
カブトトンネル カメヤマシティとイガシティを結ぶ短いトンネル。 大きな岩が道をふさいでいて通れない。 けんみんのもり コモノタウンとフジワラタウンの間にある広大な森 たくさんのポケモンが住んでいる。 ございしょやま コモノタウンの西にある雪山。 ロープウェイで頂上まで行くことができるが、 「ロッククライム」を使うことによっていろいろな所を探検できる。 伝説のカモシカポケモンが現れるという。 アオヤマこうげん ナバリシティとツゥシティの間にある高原。 たくさんの風車が立ち並ぶ避暑地。 花畑が広がる アオヤマトンネル ナバリシティとマツサカシティを結ぶ長くて暗いトンネル。 ふれあい牧場 319番道路にあるミルタンクがたくさんいる牧場 おにがじょうのどうくつ クマノシティの入り口にある険しい洞窟。 きしゅうこうざん かつて栄えた鉱山跡。壁には道具や化石が埋まっている。 鉱山博物館があって、発掘したカセキを復活して貰える。 せんまいだ ふかふかの土がたくさんある段々畑。 イセじんぐう 初詣のお参りにたくさんのトレーナーが集まる。 でんせつのポケモン「ホウオウ」のきんのはね が奉られている。 あまのいわと 神話に名の残る洞穴。 格闘ポケモンが多く潜み、格闘家などのトレーナーが修行を行う名所。 めのといし 2つの岩が仲良く並んでいる。「あかいいと」が拾える。 だいおうざき 灯台のある切り立った崖のある岬。絵描きがたくさん訪れる。 バトルフロンティア スペイン風のバトル施設が連なるポケモンバトルの最高峰。 バトルリメインズやバトルバルーンなどの施設がある。 わたかのじま ハートの形をしたかわいい島なのになぜか男性に人気の島。 オーダイやま 三重県で一番高い山。いつも雨が降り続いている。 とても強いポケモンが住み着いてるため、実力を認められたトレーナーしか入ることを許されない。 頂上には立ち枯れた木が立ち並ぶ。 伝説のオオカミポケモンが現れるという。 セントレア クリア後にツシティの港から行ける空港。 ホウエンちほうやシンオウちほうへの便がある。
https://w.atwiki.jp/wiki1_test/pages/6757.html
あかさ *大見出し 中見出し なはなは
https://w.atwiki.jp/battler/pages/10707.html
\アッカネ~ン/ 「あらあら、うふふ…」 赤座あかりの姉。あかり大好き。あかりのパンツも大好き。部屋があかり関係のものだらけになるほど大好き。 分かりやすく言えば 変態。 いつも笑顔なのが特徴。すごく明るそうだがちなつは彼女を恐れている…。また、彼女の手にかかればあかりがいくら見切れてしまってもバッチリ撮ることができるという…。 バトロイでは戦闘力がかなり高くなった。通常攻撃ではちなつを凌駕するほど。…しかし攻撃特技がないため総合的な破壊力ではちなつに軍配が上がる。 能力 HP:190000 攻撃力:\デデーン/ 防御力:\デデーン/ 素早さ:\デデーン/ 魔法力:\デデーン/ 気力:\デデーン/ 攻撃力、魔法力、気力がちなつの2倍でスピードはニセ(ryと同等というとんでもない性能。弱点も無い。しかし、必殺技も無い。 最近防御力が一応弱体化してしまい、ちなつの攻撃で瀕死になるくらいになった。 相性 ☆赤座あかり(可愛い妹よ。(可愛すぎて生きるのが辛いわ) ☆吉川ともこ(一緒に大学のレポート書いた時にお泊りしたわね) ◎ヨッシー(キャラ)?(いい子ね…。あかりと仲良くしてあげてね) ◎リミュウ?(いろんな発明ができるってうらやましいわね) ◎孫悟飯(あら、私と同じ気を感じるわね。(でもあかりは私のものよ)これからもあかりと仲良くね) ××トランクス(ゆるゆり)(あかりに迷惑かけちゃダメ♪) ××吉川ちなつ(あかりもこんなにいい友達を持って幸せね…(許さない…よくもあかりのファーストキスを…!)