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かいとうアルデンテロボ とは、【怪盗ワリオ・ザ・セブン】のメカ。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール かいとうアルデンテロボ 他言語 Mad Hat Mk.Ⅱ (英語) 種族 機械 初登場 【怪盗ワリオ・ザ・セブン】 アルデンテ家を代々守ったとされる守護ロボット。【アルデンテ】が操縦する。【アルデンテUFO】に帽子のようなものを被せ手を付け巨大化させたような外見をしている。 作品別 【怪盗ワリオ・ザ・セブン】 第2話のボス。パンチグローブから強烈なパンチを放ったり、爆弾を使ってきたりする。 スペースワリオで目を撃ってスイッチを出し、グラフィティワリオのブロックでスイッチを踏み、露出したコクピットをかいとうワリオで踏み付けよう。爆弾はスペースワリオのレーザーで壊すこともできる。 関連キャラクター 【アルデンテ】 【アルデンテロボMK2】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ほしゆしてもいいかい? 盾黄泉 作詞/91スレ412 作曲/94スレ553 ほんとうは忘れていた しずけさが包む街で ゆき達が悲鳴を挙げて しかばねが包む景色 てのひらに残ったのは もう溶けて消えた傷跡 いたみ感じた日々に いつか別れを選んだ僕は かたく目を閉じたままで いつか目覚めを待ちわびたまま 音源 ほしゆしてもいいかい? 盾黄泉(メロ) ほしゆしてもいいかい? 盾黄泉(オケ)
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「GOODや!」 流派: 一条流陰陽術(見習い) 武器:幣帛(へいはく)「明暗」 生年月日: 嘉永3年9月26日 年齢: 13歳(『一幕』)、14歳(『二幕』) 身長: 4尺6寸(140cm) 体重: 計測できず*1 目的: 地獄門の調査 宝物: エングリッシュの辞書 趣向: 鈴収集、昼寝 特技: エングリッシュ(だと思っている) 利き腕: 右 好き: 勉学 嫌い: お饅頭、お茶 キャッチコピー: 小さな陰陽師 -Magical Little Girl- 『月華の剣士』シリーズに登場する陰陽師見習いの少女。声優は麻績村まゆ子(現・おみむらまゆこ)女史。 『NBC』や『ネオジオヒーローズ』では『月華』時代とかなり声が変わっているが、声優自体は変わっていない。 ただし、パチスロ版『月華』のみ設定年齢が上がった事もあってか、 植田佳奈 女史が担当している。 13歳(『二幕』では14歳)という幼さながらも、類稀な才能で様々な式神を使役する。 使役されている大半が妖怪で式神とは思えない……かもしれないが、式神とは陰陽師が使役する「鬼神」の事であり、 「鬼神」には妖怪も含まれるので実は全く問題が無い。 お札から作り出した使い魔こそ式神というイメージが強いが、妖怪や精霊を使役するケースはあかりに限らずフィクションでは珍しくない。 よく間違えられるが、陰陽師であり「巫女」とは別物である。 明るい性格で、負けず嫌い。居候である神崎十三の世話を焼いてはお姉さんぶっている。 また、少し無鉄砲な所もあり、父から地獄門の調査だけを命じられたのに、すぐさま元凶退治に切り替えたり(『一幕』)、 姉・ひかりの病気の原因を地獄門と勝手に決め付けて家を飛び出したり(『二幕』)している。 なお、ひかりの病気はただの風邪だった。 関西弁・八重歯・アホ毛・ロリと、外見と設定だけならギャル格ゲーに登場してもあまり違和感が無さそうなキャラ。 実際、原作における彼女のストーリーは、全体的にシリアスな作品全体の中で一種の清涼剤として機能していた。 『一幕』ではEDで四神に認められ、その力を預かる事になるなどシリアス面もあったのだが、 『二幕』では完全に「ギャグ・オチ担当」になってしまった。*2 また斬殺KOの際でも、身代わりの人形が斬られるため、死ぬ事は無かったりする。 『頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM』や『NEOGEOギャルズファイターズ』、 『ネオジオバトルコロシアム』(以下『NBC』)、STGの『ネオジオヒーローズ ~アルティメット シューティング~』にも、 プレイヤーキャラとして参戦している。 SNK作品では初の関西弁を話す女性キャラだが、 原作が他のSNK作品と比べるとマイナーなせいか、あまり認知されていない。 まあ二人目はまたさらにマイナーなのだが…。 「のーぷろぶれむちゅーやっちゃ!!」 好きなものは「勉学」と見かけによらず結構しっかり者。 ただ、本の読みすぎで大切な物の1つに「特注の眼鏡」と挙げるぐらいのド近眼になっている。 (実際、『一幕』EDの将来像でも眼鏡を掛けている)。 外国の言葉、「えんぐりっしゅ(英語)」に強い関心を持っており、 作中の彼女の台詞や会話の所々に織り込まれている。 日常会話程度は話す事が出来るらしいが、作中彼女がちゃんとした英語で話しているシーンは無い。 『NBC』ではドイツ語も使い始めている。 余談だが、英語圏で「イングリッシュ:English」ならぬ「エングリッシュ:Engrish」と言ったら、 「LとRの区別がつかない日本人が使う英語モドキ」と言う揶揄である。 好きな食べ物は「黒糖味のカステーラ」と「ミルクたっぷりの珈琲」。 逆に、嫌いなものは「お饅頭」と「お茶」。 ……あらゆる意味でどこぞの紅白と気が合う事は無さそうである。 『NBC』ではあかりも紅白*3なのに……。 まぁ、片や神道、こちらは陰陽道なので、それらを抜きにしても反りが合いそうにないのは仕方ない。 その割にこちらは「御幣(神道の祭具)」を振り回していたり、向こうも陰陽術的な技を駆使するが。 なお、嫌いとか言ってる癖に挑発モーションで思いっきり饅頭を食っていたり勝利時にお茶を飲んでたりする。 つまり落語のアレである。御粗末様でした。 ついでに彼女の好きなタイプの男性は楓や御名方守矢、『NBC』で共演したロック・ハワード。面食いである。 覚醒前の楓に対しては「もう少し修行して強くなったら、付き合っても良い」との事。 覚醒後は「異人みたいで格好良いし、あんな風になりたい」とPS版第一幕のキャラ紹介で明言している。 ただし小説版にて、覚醒前も好みである事を言っている。 + その様子 以下、いずれも嬉野秋彦『幕末浪漫 月華の剣士 上:青龍変生』(ファミ通文庫)より抜粋。 「……兄ちゃんなかなかの男前やなあ。ウチのたいぷやわぁ……」 (56ページより) 「黙っとれって……あンなあ、ワシは楓のためを思ってゆうとるんやぞ? いざっちゅう時に自分の身ィひとつ守れんでー」 「しゃらっぷや! 兄ちゃんはウチが守ったるさかい、このままでええの! 何や知らんけどついつい守ってあげたくなるっちゅうか、世話ぁ焼いてあげたくなるっちゅうか…… 兄ちゃんのそういうトコがええやんか。ウチなあ、そういうたいぷ、わりかし好みなんよ」 (70ページより) 楓の事はドラマCDでは「楓ちゃん」と呼んでいる。小説では「楓兄ちゃん」。 PS版『一幕』では十三と一緒にキャラ紹介をしている。セーブデータのアイコンもあかりである。 また、PS版ではイタズラ好きの狸のポン太が化けた「一条あか狸」が、 隠しキャラクターとして使用可能。ただし(ある意味お約束だが)尻尾は丸見え。 ポン太はイタズラのためにあかりを閉じ込め、あかりに化けて旅に出る。 ちなみに「ポン太」という名前が示す通りオス。 狸繋がりか土佐弁を使う(土佐弁が話される四国では狸にまつわる伝説が多い)。 エンディングではやはりと言うか、あかりに追いかけられている。 勝利台詞では雪に対して「好みのタイプ」と言っている。 格ゲー以外のあかり + DOMでは…… SNK公式ギャルゲー『Days of Memories』では第9作『世界で一番熱い冬』に登場。 時代設定は現代だが、響やミナが高校生として出ているようなシリーズなので、あまり気にしないように。 地獄門の開放を企む羅将神ミヅキ(と勝手にその仲間だと思い込んでいるナコルル)を追って京都からやって来た陰陽師の少女。 外見・性格共にほぼ原作のままなので意外と違和感は小さいが、「えんぐりっしゅ」の技能もそのままなので、 現代ではむしろ不自由な部類に入るというのが大きな違いと言えなくもない。 外見に関しては、同作のキャラデザ担当が月華のイラスト担当と同じTONKO(現・せんのあき)女史なので、 ある意味当然と言えば当然だろうか。 なお、彼女のシナリオのラストでは主人公のあだ名が「ヘタレスケベ」から「ロリスケベ」へとランクアップ(?)する。 だからどうしたという話ではないが。 + STGでは…… アーケードゲーム『KOFスカイステージ』も収録した、 『ネオジオヒーローズ ~アルティメット シューティング~』にて、自機キャラとして登場。 遂にどこぞの紅白と同じステージに立ってしまったよ! + そして…… なんと主役に抜擢された。 パチスロ『幕末浪漫 月華の剣士外伝~あかりと七つの妖珠~』というタイトルで、 『月華』の設定からさらに4年経ち、18歳となったあかりが活躍する内容となっている……のだが、 『一幕』のエンディングで示された成長したあかりとはまるで違う姿にファンはこぞって「誰!?」となったのであった。 『一幕』エンディングではこうだったのが…… ↓ こうなったのである 原作における性能 戦闘スタイルは式神を操ったり、泥田坊や清姫などの妖怪達を呼んで攻撃したり、 紙の人形(ひとがた)を相手の姿に化けさせて、一定時間相手と同じ姿になるコピー技を持つなどテクニカルなキャラクター。 しかしテクニカルな部分は裏を返せば「知られたらおしまい」なわけで、現在の対戦では六合以外の妖怪を見る事はほとんど無い。 「力」と「技」では狙いが明確に異なるキャラクターである。 「力」では地上ではリーチの長い2Aをチクチク振りつつ、暴れ潰しの特殊技「符呪・唱閃」や飛び道具を絡めつつ体力を削っていく。 そして強判定を誇る対空の「天文・星の巡り」から、異常なゲージ回収量を誇る追加技「天文・転ずる北斗」でのゲージを回収し、 ゲージが溜まれば「掲げし北辰」から昇華して「式神・六合」を狙っていく。 「式神・六合」の威力は相当な物で、一発一発が非力なあかりとは思えないほどの体力を奪っていく。 どちらかというと守りの方が強いので、守りながらワンチャンを拾っていくタイプである。 対して「技」は連殺斬がリーチが短いながらも総じて優秀であり、ほぼ全ての技から「符呪・唱閃」に繋げられ、 更にそこから小技が目押しで繋がるため、コンボの火力は非常に高い。 示源程では無いが連殺斬のディレイ猶予が長いためヒット確認しやすく、 上記の唱閃が隙消しに使えるため、考えて振れば反撃を受けづらい攻めを組める自由度が魅力。 ゲージの回収量は「力」に劣るものの、乱舞奥義も確定ポイントがあり、 また連殺斬から普通に繋がる「式神・六合」も何故か「力」の時より減るため、ワンチャンスの爆発力も相当高い。 特に体力が減って点滅してからが本番で、「余裕で追い詰めたと思ったら2回六合を決められて死んだ」という事も日常茶飯事である。 狙いや動きは全く異なるものの、キーとなる技は両方共「符呪・唱閃」である。 隙が少ない、判定が大きい、ノックバックがそこそこあるためガード硬直短縮からの反撃を受けにくい、目押しでリターンも大きいと至れりつくせりだが、 最大の特徴は「空中の相手にヒットしたら追撃可能な状態で浮く」事にある。 これにより画面端で唱閃を当て続けるだけの永久が出来てしまい、斬鉄、骸と共にこのゲームをズタズタにした張本人でもある。 ダイヤでは中の上から上の下と言った所。ただし永久アリだともっと強くなる。 ちなみに、彼女使用する武器は御払いに使う杖なのだが、 陰陽師とは仏教の聖職者に当たる職業であり、聖職者は宗教の制約上、刃物を使ってはいけないからしょうがない。 潜在奥義の「百鬼夜行」では妖怪達が勢揃いする。詳しくは後述。 「ホントニ、ヒドイネ」(10 10付近~) また、余談だが勝利ポーズが結構ムカつく。 「ええっ! もう終わりかいな!? よっわぁー」 + 百鬼夜行の際に登場する主な妖怪達 一幕 白坊主、狂骨、輪入道、網切、猫又、油すまし、袖引き小僧、垢なめ、ぬっぺほふ、ぬらりひょん、丸毛、小豆洗い、畑怨霊、 百鬼夜行絵巻の妖怪達多数、一つ目小僧 二幕 一幕の妖怪達+一反木綿、河童、一本ダタラ、ナマハゲ、火取魔、お歯黒べったり、二口女 ネオジオバトルコロシアム 一幕の妖怪達+花諷院和狆、妖怪腐れ外道、アースクェイク、不知火幻庵、Mr.カラテ、藤堂竜白、望月双角、ポン太 MUGENにおける一条あかり 『二幕』・『NBC』共にMUGENでは再現困難な仕様の技があるため、別の性能に置き換わって作られているケースが多い。 + M@PPY氏製作 二幕仕様 M@PPY氏製作 二幕仕様 現在は入手不能。 『月華の剣士』ベース。バランスの良いAIも搭載されており、 ゲージが足りていれば超奥義の「式神・六合」を積極的に狙ってくるため、それなりの強さを見せる。 + Roque氏製作 二幕仕様 Roque氏製作 二幕仕様 『月華の剣士』ベース。割と優秀なAIを搭載している。 しかし、まだβ版のためパワーゲージの初期最高値が1000しかなく、超必殺技も搭載されていない。 + Ainotenshi氏製作 NBC仕様 Ainotenshi氏製作 NBC仕様 現在は入手不能。 『NBC』ベース。再現度も高く、優秀なAIも搭載されている。 また、双葉ほたるとのダブルアサルトが搭載されていたり、ブリス技に対応していたりと、ちょっとしたアレンジ要素も加えられている。 + 名無し氏製作 二幕アレンジ仕様 名無し氏製作 二幕アレンジ仕様 Roque氏のものに超必殺技追加などの改変を加えたもの。 『二幕』をベースに、『一幕』の勝利演出やネオポケの『ギャルズファイターズ』の要素が加えられている。 原作での永久も再現しているが、Config.stで使えるかどうか決められる。 また、「劾鬼・百鬼夜行」は味方殺し技になっている。 AIも氏によるものがデフォルトで搭載済み。 + アフロン氏製作 一条あか狸 アフロン氏製作 一条あか狸 スプライトこそあか狸だが、総合的な性能やシステムは『二幕』のあかりに近い。 またPS版のスプライトで枚数が少ない部分を、ネオジオ版のあかりに尻尾を加えて補っている。 完成度は非常に高いのだが、タッグだとちょっとしたバグが有り、 片方の相手に通常投げを行うとダメージ部分を何故かもう片方の相手が喰らって、最初に掛かった方はノーダメージ&吹っ飛ばないという不具合が存在する。 また、一部のやられふっとびやダウンバウンドなどに食らい判定が付けられていないので、特定のキャラ相手だとコンボが成立しない事も。 J・J氏とそーがん氏(現在は入手不能)のAIが公開されており、J.J氏は10段階に、そーがん氏は11段階にレベル調整可能。 + 大垣氏作 NBCアレンジ仕様 大垣氏作 NBCアレンジ仕様 うにゅほや『月華』仕様のキャラでお馴染みの大垣氏作。 技構成はNBCベースなものの基本システムは『KOF』のADVモードへとアレンジされている。 超必殺を絡めたコンボではかなりの火力を誇り、『NBC』で出来た特殊テクニック「どどキャン」も高難度ながら可能。 『NBC』のドットが元だが、同氏のユリやメイ・リーのように頭部が大きく描き替えられて表情豊かになっている。 ボイスも『ネオジオヒーローズ』のおっとり系に変更されており、『月華』のあかりとは大分印象が異なる。 外部AIはHAL氏によるものが公開されている。 10段階にレベル調整出来る他、どどキャン使用確率・成功確率・ループ回数や、 駆けつつ零閃使用有無の設定が可能となっている。 ちなみにタッグだと勝率よりも霊光陣で場を荒らす事に重点を置くようになり、 シングル戦とはまた違った動きを見る事が出来る。 + 高崎舟氏製作 KOF2000~2001+アレンジ仕様 高崎舟氏製作 KOF2000~2001+アレンジ仕様 カラーによって『2000』・『2001』・SPの3モードを選択出来る。 ストライカーとして牙神幻十郎、鷲塚慶一郎、ナコルル、Mr.BIGを呼び出せる他、ブリス技にも対応している。 AIはデフォルトで搭載済み。 上記の他にも、Fervicante氏、119way氏によって製作されている模様。 出場大会 + 一覧 + 一条あかり シングル クィーンオブファイターズ =個人戦~新女王決定戦= つるぺた杯 恐るべき子供たちトーナメント ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント おまたせ!永久しかなかったけどいいかな! 総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメント MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント この胸に 凶中位の闘魂ある限り 【シングルランセレ】 新機能活用大会 リュウ前後凶中位級シングルランセレバトル 並並シンラン大会 ピカ様主催!凶チュウ位シングルランセレバトル 真・KOF 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ (多分)初心者が作ってみたトーナメント2 超限定タッグトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 良タッグ発掘男女タッグバトル大会 メジャーVSマイナーでタッグトーナメント?(女キャラ?編) 良タッグ発掘男女タッグバトル大会SP ランセレで即興タッグトーナメント 美少女戦士主役争奪戦 月華の剣士で男女タッグトーナメント 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS 今日の友は明日の敵タッグサバイバル大会 ゲージ増々タッグトーナメント 男女タッグ祭り2010 女同士の絆を示せ!男子禁制!女性タッグバトル大会 ダン&ショーンがタッグトーナメントに挑戦! 友情の属性タッグトーナメント2 会話つき男女タッグトーナメント(ミニ) MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 友情の属性タッグサバイバル 強ランクタッグ 1R先取リーグトナメ 19XX年!作品別女性タッグトーナメント チーム しんぷる作品別チームトーナメント クィーンオブファイターズ =団体戦= 特殊イントロで始まるトーナメント 作品別Ultimateトーナメント ヨーコ参戦記念杯4on4 大貧民ルールでランセレバトル 正統派作品別トーナメント 出身作品別トーナメント【白レン杯】 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 大将だらけのチームトーナメントII【世界樹杯】 作品別 わりと新しくできたキャラとAIトーナメント 24チーム・96人・ランセレ・特殊能力・サバイバルな大会 正統派異端系テーマ別チームトーナメント 俺が大将だ!トーナメント 危険な町!サウスタウントーナメント 作品別トーナメント2011 サイキョー作品別チームバトル【目指せ名勝負!】 伝統の作品別トーナメント 密告中!サバイバル SecondRun 大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル Dチーム主催★イス取りゲーム大会 作品別トーナメントRe 東と西の強軍団対抗戦 新春テーマ別チームバトル2014 しんぷる作品別チームトーナメント2nd 作品別10人組お祭りトーナメント その他 最弱女王決定戦/Final アンノーン主催第2回混成バトルロワイアル 叩いて!囲って!!フルボッコ!!【12人バトル】 CAPCOM BOSS RUSH デップー主催☆女性親衛隊結成大会 生存確率1%!?闘争中!サバイバル 四神・成長陣取り合戦 戦国ランス 東西対抗戦 四神陣取り・第二幕 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 たぶん永久vs即死トーナメント 幕末浪漫サバイバル 【月華杯】 永久vs 【ターゲット式ワンチャン】 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 スタンプゲットラリー 更新停止中 究極のMUGENタッグ編 最萌格闘大会【M対M対M】 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド クィーンオブファイターズ2009 侍魂×月華×BASARA~古き良き日本の死合~ タタリフェスティバルッ!!-II 世紀末全部全画面判定トーナメント 凍結 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く 五重牢からの脱出 Big Bang Age 刑事 vs 容疑者 シングルランセレバトル 削除済み 新生男女タッグトーナメントII【ババァ】 作品別 主役不在トーナメント CAPCOM BOSS RUSH KIZUNAランセレタッグバトル Mametang式、大体女のトーナメント 水無の陣 作品別クインテットトーナメント 無限トナメ 並キャラ決定戦 ジョジョの奇妙な冒険 男女タッグトーナメント 非表示 題名の無い作品別トーナメント Explosion!! 絆ランセレタッグロワイアル FMN2 大体、凶ランクくらいの大会で勝ちあがるにはどうすりゃいいですか? + 一条あか狸 【一条あか狸】 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会 オールスターゲージ増々トーナメント まだ終わらんよ!サバイバル大会 花一匁サバイバル大会 ゲージ増々タッグトーナメント 決して正統派ではない作品別トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 打倒剣帝!無差別級大会 しんぷる作品別チームトーナメント3rd 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 削除済み 全員出場を目指してチーム対抗戦! 出演ストーリー MUGEN Fighters History MUGEN S LIFE MUGEN STORIES INFINITY Revelations Tea Party of Witches 七夜が往く 百鬼運送業(魂魄あかり) 名探偵ぱちぇ子(遠山あかり) Home,Saint Home. *1 『月華の剣士』並びに『NBC』共通の表記。『NBC』公式サイトに記載された開発スタッフによるQ Aの返答によると、 「計測当日に一条あかりを名乗る鉄棒を持った大男が現れたため」との事。 *2 EDだけで見るなら神崎十三や天野漂、骸も上げられる。 *3 『NBC』のあかりの服のデフォルトカラーは原作の「白と薄紫」ではなく「白と赤」になっている。
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lmsssx/pages/17.html
現状旧版からのコピペのみ とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。 https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/242.html コマンド表 各種データフレーム表 各技のダメージ・始動補正値・コンボ補正値一覧表【未調査】 通常技解説地上 空中 必殺技解説言霊ゲージについて 必殺技 超必殺技 クリティカルハート 前バージョンからの変更点 アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 未対応アルカナについて 基本連続技エリアル 応用連続技エリアル ここまで確認済み月鳥ループ C鳥コン始動パーツ 花映し始動パーツ アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 公式 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/character/chara_data/13/char13.html コマンド表 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 魂振り + 攻撃 B 風払い + 攻撃 + B 鳥翔け 空中で+ 攻撃 空中で+ B 月砕き(地上) + 攻撃 - 月砕き(空中) 空中で+ 攻撃 空中でB 花薙ぎ ☆ + 攻撃 空中で+ B 花映し + 攻撃 + B 風舞い ☆ + 攻撃 - 月吠え + 攻撃 + B 風紋 B+C ☆ 又は + B+C - 超必殺技 満月落とし ☆ + A+B + A+B 又は 空中でA+B あかね分身の術 + A+B A+B クリティカルハート 瞬刻 + A+B B+C 追加入力 【瞬刻ヒット後】ボタン連打 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A + A B + B 空ガ不 C 2段目空ガ不 + C + C 上段 中段 1段目空ガ不 E 空ガ不、横吹き飛ばし + E 空ガ不、上吹き飛ばし 空中 コマンド 判定 備考 A B C E 各種データ フレーム表 現時点で前作のコピペです。未調査!! 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 2 3 20 -11 立ちB 7 4 22 -10 立ちC 11 1(4)2 25 -4 6C 14 3(7)1 10- しゃがみA 5 2 9 +1 しゃがみB 7 5 11 0 しゃがみC 10 4 18 0 ジャンプA 6 12 16 - ジャンプB 6 4 23 - ジャンプC 11 2 20 - ジャンプE 11 4 24 - 立ちE 12 8 21 -6 立ちE(最大溜め) 38 4 18 - しゃがみE 9 4 17+着地17 -15 しゃがみE(最大溜め) 27 6 25+着地16 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 魂振り - - [36][54][72] - 風払い 16 7(8)2 43 -25 鳥翔けA 15 着地まで 20 - 鳥翔けB 20 着地まで 16 - 鳥翔けC 25 着地まで 12 - 月砕きA 5 14 34+着地7 -34 月砕きB - 14 34+着地7 -34 月砕きC - 14 34+着地7 -34 月砕き(空中) 8 12 着地後7 - 花薙ぎ 4 2 21 -6 花薙ぎ 8 2 21 -6 花薙ぎ 11 2 21 -6 花薙ぎ(空中) 8 2 26 - 花映し(当身) - - 全体49 - 花映し(反撃) 22 1 23+着地8 -16 風舞いA B - - 全体28 - 風舞いC - - 全体32 - 風舞い - - 全体31 - 月吠え 12 6 20+着地40 -43 風紋 - - 全体27 - 風紋(空中) - - 着地後12 - 満月落とし (暗転)5 1 21+着地8 - あかね分身の術 9 15 31 -30 瞬刻 7(暗転)5 1 48 -23 瞬刻(EF) 6(暗転)5 1 42 -13 各技のダメージ・始動補正値・コンボ補正値一覧表【未調査】 技名 ダメージ 始動補正値 コンボ補正値 5A 600 80% % 2A 500 70% % 5B 1000 80% % 6B 1000 80% % 2B 1000 80% % 5C 2200 83% % 2C 1800 70% % 5E 2200 83% % 最大タメ5E 2700 83% % 2E 2400 83% % 最大タメ2E 3100 83% % JA 400 80% % JB 1000 91% % J2B 1400 87% % JC 2000 70% % JE 2200 83% % 技名 ダメージ 始動補正値 コンボ補正値 ドラゴンラッシュA 1000-2500 80-61% % ドラゴンラッシュB 1200-3115 80-56% % ドラゴンラッシュC 1500-4065 80-44% % ストライクドラゴンA 200-2100 70-64% % ストライクドラゴンB 200-2100 70-64% % ストライクドラゴンC 200-2100 70-64% % アサルトドラゴンA 100-2820 80-67% % アサルトドラゴンB 400-3120 80-67% % アサルトドラゴンC 700-3080 70-59% % ライジングドラゴンA 2000 70% % ライジングドラゴンB 2600 70% % ライジングドラゴンC 1300-2980 70-61% % 竜吼ボウラー 1500 87% % 竜吼ボウラー(空中) 1500 87% % 竜吼ブーフ 3000 70% % 竜吼ブーフ(空中) 3000 70% % 竜吼アマン - - - アクセルドラゴンラッシュ 700-5424 95-19% % ストライクドラゴンインパクト 6204 80% % ストライクドラゴンインパクト(空中) 5342 70% % 竜咒シュヴァルツ 500-4050 50-25% % 竜咒シュヴァルツ(空中) 500-4050 50-25% % アルティメットドラゴンレジェンド 2000-12000 100-50% % アルティメットドラゴンレジェンド(EF) 2100-16800 100-50% % 通常技解説 2.5→2.6→3.0→LMと食らい続けた弱体化の4回目にて、遂に全技のダメージ値にメスが入ることとなった。 そのため、今までは「地上で繋ぐほどダメージ効率がいいキャラ」であったが、 今は「地上で繋がない方が火力が出る」という真逆のキャラになっている。 だが通常技の根本的な性能は(一部を除き)変わっていないため、使い方こそ難しいものの強力な技はまだまだ残っている。 地上 A 上段 jc可能 5A 発生2Fのヒザ蹴り。 あかねの象徴ともいえる通常技。これがある為に相手は安易な投げ択を使えない。 横投げの発生は全キャラ共通で3F。投げと打撃が同時に発生した場合は投げが勝つというシステムのため、2Fというのは非常に重要。 だが連打不可で空振り時の隙も大きく、リーチも非常に短いと、投げを一方的に潰せるほどの速さを持つ分、他の3FA攻撃と違い非常にリスクが高い。 リーチが通常投げの間合いよりも短いということも覚えておくこと。 相手のしゃがみ状態にも当たるため、とっさの場合に立ちしゃがみに合わせる必要が無いのは利点。 あかねの相殺戦を支える技なので積極的に使いたい反面、読まれるとかなり痛い、とかなり悩ましい技。 言わずもがな、あかねが雷と相性がいいといわれる理由の一つ。 雷を使わずとも風紋で多少の代用は利くため、引き付けた相手への「地対空相殺 5A」は(神依、はぁとなど以外には)強力な対空手段となる。 800dm→500dm(LM) 95%(70%) ※括弧内は始動補正 +A 下段 連打キャンセル可能 2A 発生5Fの地を擦るような蹴り。ガードさせて1フレ有利。 ジャンプキャンセルこそ出来ないものの、キャンセルせずとも「ガードさせて有利」で「連打可能」な「下段」という申し分ない性能。 リーチが長く、あかねにとって使い勝手の良い技。発生は標準なので、相殺戦では使わずに、2Aをガードさせられるような状況で振りたい。 あかねはステップが早くて優秀なので、ここからのステップ投げなども有効なダメージ源。 ステップ投げに対して4Dをしてくる場合は、さらにこちらが2A(相手4D) 2Cとすることで、無敵技以外の必殺技暴れもろとも狩りとれる。 500dm→400dm(LM) 87%(70%) B 上段 jc可能 反射判定有り 5B 発生7Fの蹴り。クルっと回って1回転。 全体Fが大きく4Dでかわされると危険。特にコンボ狙いの5A 5Bの入れ込みは厳禁。 また、2A 5Bというチェーンがあるものの、先端当てだと当たらないどころかそのまま反撃確定なので注意したい。 LMにおいて空中ガード不可が削除されたが、発生や硬直は据え置きなのでどうにも使い辛さが目立つ。 またダメージ値も大幅に下げられ、地上コンボもかなり減らなくなってしまった。 判定は横幅こそ広いものの縦の厚みは普通で、ホーミングを見てから置いても大抵打ち負ける。先置きもスカされた時のリスクが高すぎるため、本来の用途である対空技としてはほとんど機能しない。 一応、LMで始動補正が削除、さらにSSSにてキャンセル時間の幅が増えたため、昇竜等への反確時にきっちりこの技からコンボが出来れば、手痛い反撃を与えることが出来る。 1500dm→1100dm(LM) 91%(70%)→91%(LM) +B 上段 jc可能 空中ガード不可 2B 発生7Fのしゃがみ蹴り。ケツだけで体を支えて足を出す。何とも言えない手の位置にも注目。 ガードさせて硬直差+-0F、空ガ不可、jc可能と2Aと同様優秀な技。 5Bに比べて全体フレームが短く隙が少ないので、固めにB攻撃を使いたい場合はこちらを使う。 攻撃判定が食らい判定よりも前方向に出ているため、手前に落ちそうな相手への対空や空中ガード狩りに使える。 単発で空中の相手を落とした場合は、ノーキャンセルで5Bに繋いでエリアルが可能。 神依のGC4D天鎖、エルザのGC6Dクレド等、当たり判定が下に薄い技に対して、これを合わせると一方的に勝つのでGC狩りに使ったりする。 例えば、あかねがJBを神依にガードさせ、それに神依がGC4D天鎖。それを読み、地上2Bを合わせると2Bが勝つ、という感じ。 総じて、起き上がりに重ねる技としてはとても強い。特にエルザに対しては全ての技を潰せるかスカせるため、とても重宝する。 1400dm→900dm(LM) 91%(80%) C 上段 二段技 二段目空中ガード不可 反射判定有り 5C 発生11Fの蹴り上げ。二段技。二段目は空ガ不可。 一段目にGC4Dされると出し切った場合、反確。二段ともガードされた場合も状況は良くない。HCやEFcでフォローしていこう。 二段目が当たると相手は空中に高く飛ぶのでHCで追撃。状況を見てEF NHも選択肢に。 一段目・二段目共に、出切ってしまえば判定は強い。特に二段目の判定は自分の背中にまで届くので、背後に立たれたとしてもその頭を蹴り抜くことが出来る。 基本的にはタイミングをずらして蹴り上げる使い方が強い。 相手の空中受け身に対してステップから出すといい感じの受け身狩りになる他、相手の4Dを読んだときにもステップ5Cは非常にいい選択肢。 踏み込む距離がかなり長いので、相手の攻撃が届かないような距離から唐突に出していくのも非常に有効。 2Aで固めている最中に暴れ潰しとして出すのも強力。 また1フレ目から(攻撃判定が出ていなくても)飛び道具反射性能がある。そのため、安易な飛び道具重ねはC連打のみで逃げることも可能。 1100dm・2200dm→800dm・2000dm(LM) 95%(80%)・87% +C 下段 足払い属性 2C 発生10Fの足払い。当てた相手をダウンさせる。 ガードさせて硬直差+-0F、足払い下段、カウンター時にノーキャンセルで追撃可能とこれまた優秀なしゃがみ攻撃。 さらに、EF中なら通常ヒットでも5Aで拾える。ちょっと浮いた相手に当てた場合でも5Aで拾いなおせる。それくらい隙が少ない。 リーチは2Aより若干長い程度。また2A 2Cが繋がるため、2A先端ヒットの場合は2Bを出さず2Cを出した方がいい場面も多々。 2Aで固めている最中に出せばローリスクで暴れ潰しが出来、かつヒット確認も容易。 またキャンセル猶予時間が非常に長い。終わり際までキャンセルできるため、遅らせてキャンセルして技を出すことで、ガード後に安心して行動しようとした相手をひっかけることができる。 2000dm→1800dm(LM) 87%(70%) +C 上段・中段 一段目空中ガード不可&jc可能 二段目中段 6C 発生14Fのカカト落とし。3無印からLMにおいて一番変化があったであろう通常技。 二段技になっていて、一段目は空ガ不可かつjc可能、二段目は中段。例のごとくGC4Dでスカされると反確。 横方向、上方向ともにリーチが長く、5C(1)や5Bからのエリアル繋ぎにも使いやすい。 通常の地上コンボに混ぜることはあまり無いが、LMにて一段目の下方向の判定が広くなったため、このはのしゃがみにも当たるように。 空ガ不可技ではあるが、発生の遅さやリスクの高さから対空にはあまり使われない。 二段目はLMで硬直差に修正が入り、ガードされて微不利程度になった。 中段部分は強制ダウンになるため当たってもあまりリターンが無いが、「あかねが持つ唯一の地上中段」だということは覚えておこう。 また、火アルカナのEF中であれば中段部分からリターンが取れるため、その場合のみ実用性は格段に上昇する。 2100dm・2300dm→1600dm・2600dm(LM) 83%・83%(70%)→87%(70%)・83%(70%)(LM) E 上段 タメ可能 空中ガード不可 5E 発生12Fの横蹴り。よく出来た弟を持つ某ヘルメットのバニシングに似ている。 リーチは長め、判定強め。だがSSSで硬直が延び持続が減った。 相手の地上牽制の距離を覚えておくと、空振り読みで5Eが刺せる。 相手の2A連打に対してこれで分からせてやれると頼もしい。 地味な部分ではあるが、タメ状態から開放した時の発生は2Fと速い。 つまり「雷選択時のEタメ→タメ中に相殺」となった時、即座にEを放すだけで発生2Fの攻撃が飛んでくる、ということ。 もともと発生2Fの5Aを持っているあかねにはあまり恩恵がないようにも感じるが、持続やリーチが段違いな上にカウンターもするので、状況によって使い分けていきたい。 ちなみにこれも、全キャラ中最速の発生速度である。 2500dm 83% +E 上段 タメ可能 空中ガード不可 発生9Fのバク宙攻撃。サマーソルトとかではなく、本当にバク転するだけ。 バック転しながら出すため前方向へのリーチに乏しいが、反面空振り時に反撃を受けにくい。 背中にまで攻撃判定があるため、めくりや空振りを狙って背後に着地するような軌道の飛びこみにも対応できる。 相手の弱めの空中攻撃に対し上方先端を早めに当てることで対空にも使える。 反面、全体硬直の全てが被カウンター判定と、リスクが服を着て歩いているような技であることも覚えておきたい。 なので当然、タイミングが悪いと披カウンター始動コンを食らい、そもそも判定で勝てない技もある。優秀な技ではあるのだが、使いどころを間違えないようにしたい。 5Eと同様、雷アルカナとの相性は抜群。低姿勢なので、相手を地上に引き付けやすい。 なお、こちらもタメモーション後の発生は2Fであるが、地上で振った場合は後半部分が相殺し易く、状況も良くはない。 1800dm 83% 空中 A 中段 jc可能 発生6F。斜め下に蹴りを出す。 持続が11Fと非常に長いが、A系としては発生が遅め。※ 空対空で相手にかぶせるようにつかったり、対地に飛び込みなどにも使う。 足先に飛び道具打ち消し性能があるが、意識して使うことはあまり無い。 600dm 95%(70%) ※発生6フレ以上のJAは、あかね(6)、リーゼ(6)、えこ(7)、キャサリン(7)、きら(8)、頼子(8)、の6キャラだけ。 そのため、あかねは空中の相殺戦が非常に苦手。相殺戦でJAを出すくらいなら逃げるか投げを出すようにしたい。 B 中段 jc可能 発生6F。横に蹴りを出す。 LMにて遂にJAと同等の発生速度に変えられてしまった。その上持続まで削られたため、甘い使い方をしていると簡単に打ち負ける。 主に相手の斜め下からの対空に使用。JAの攻撃レベルの関係上、飛び込みにこちらを使うこともある。 お尻部分の攻撃判定が意外と大きいため、めくり性能もそこそこ高い。すっごい安産型。 ただし、下方向への判定が薄い上に前述の持続減少も相まって、地上でしゃんでいる相手に当てるのには練習が必要。 それでもあかねの空中技としては主力になるのだが、けん制にブンブン振って良いものでも無いので注意。 1300dm 87%(80%) C 中段 カウンターヒット時浮き誘発 発生11F。テヤッっと回って斜め上を蹴る。 ヒットした場合は、空中の相手は浮き、地上カウンターでも浮く。また、めくり性能が非常に高い。 ・・・と、ここまではいいのだが、問題はこの技の持続が1Fだという点。 復帰不能時間も長く、この技自体はコンボにも立ち回りにも使いたいのだが、その持続の短さが全ての足を引っ張る。 普通のエリアルを行う分には気にならないが、高身長キャラ(あかね、神依など)を相手にしたとき、そのコンボ難度に頭を抱えることとなる。 なお、地味に発生後相殺が発生してたりする。 2000dm 83% E 中段 jc可能 相殺無視技 ヒット時叩きつけ 発生11F。ヤーッっと言いつつ下を蹴る。某シスコンの某どこを見ているに近い。 あかねで数少ない対地に強い技。LMで地味に火力が上がっている。 画面端のエリアルを花薙ぎで〆ると、左右を入れ替える性質上、相手を画面端から逃がしてしまうことがある。そのため、状況次第ではこれで〆るという選択肢も必要。 カウンターヒット時限定で満月落とし、または即jc空中技が連続技になる。 雷アルカナのタメE他、相殺対空対策としてJEを使う場合は常に意識しておこう。 真上を取ってJE>jc>JEなどは相手にとっては落としづらく非常にうざいので嫌がらせとしてオススメ。 2000dm→2200dm(LM) 83% 必殺技解説 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 3無印時代までは必殺技の強弱で変化のある技はほとんど無かったものの、LMで風払い、地上花薙ぎ、月吠え、月砕きが差別化。 さらにSSSで空中花薙ぎが差別化されたことで、晴れて全必殺技に強弱の区別が付くこととなった。 トリッキーな技が多く、言霊キャンセル要素も相まってかなり独自かつ自由な動きが可能。 多様な必殺技及び通常技を駆使出来るようになれば、ほとんどの状況に対応できる。 その反面、持っている完全無敵技が、相殺しやすいゲージ技の「満月落とし」しかないため、 他のスタンダードキャラのようにゲージさえあれば安定して切り替せるわけではない。 言霊ゲージについて 自身の体力の下にある、丸い玉のようなゲージのこと。 「特定の必殺技中の特定のタイミングで同技以外の必殺技コマンドを入力」することで発動できる。 言霊を一つ取り除くことで、その技の動作をキャンセルし、入力した必殺技を出すことが出来る。 このゲージは必殺技「魂振り」を使用することで溜められ、最大3つまで保持できる。 このキャラの最大の特徴であるこのシステムは、コンボ、立ち回り、隙消し、崩し、不意打ち騙し討ちetcと様々な場面で活躍する。 特に重要なのは「技が当たっていなくてもキャンセル可能」という点。隙の大きい技のフォローはもちろん、移動する必殺技からさらに追撃をすることも可能。 「同技ではキャンセルできない」以外の使用制限は一切無いため、言霊の数だけキャンセルルートを好き勝手に構築できる。 一つの連携での使用制限は無く、空中技と地上技は別技扱いのため、「地上花薙ぎ→月砕き→空中月砕き→空中花薙ぎ」というキャンセルも可能。 また「ダメージ補正が8%回復する」という特徴もあるため、ホーミングキャンセル同様、コンボに組み込むほどダメージが上がる。 SSSの最新アップデート版より「ラウンド1開始時、1個溜まった状態から始まる」ようになった。 必殺技 魂振り +攻撃 KOTODAMA charge Aで一つ、Bで二つ、Cで三つ言霊を溜める。魂振りのモーション中は披カウンターなので注意。 個数が多いほど隙も当然大きいが、言霊一つに対する全体フレームで見ると強攻撃が一番効率がいい。(A2回とC1回がだいたい同じ硬直) 一番短いA版でも隙が大きいため、主にダウン確定の場面で使っていくことになる。 LMより魂振りの硬直が減少し「2C A言霊 ダウン追い討ち5A」が青ヒットで繋がるようになったので、起き攻めを放棄せずに言霊を溜めることも容易。 立ち回りで出して溜めることも出来なくはないが、このゲームには加速ホーミングがあるため、たとえ端端でも差し込まれる可能性がある。 立ち回りで打つならば、距離を離した上で、差し込まれないような状況を確認し使いたい。 風払い +攻撃 言霊キャンセル対応技 二段技 一段目下段 二段目空中ガード不可、反射判定有り 下段スライディング→バク宙の二段技。二段目が空ガ不可の他、出始めに浮くため1Fから下段無敵を持つ。 これもボタンにより性能が変化。Cに近いほど一段目の持続とリーチが伸び、発生が遅くなる。AとBに差はあまり感じないが、Cはやたらと滑る。 主にコンボ用の技だが、固めに出すのにも有効。モーションが長く後ろに下がるため反撃をもらいにくい。 また言霊キャンセルの幅も広く、ほぼ全てのタイミングで言霊キャンセルが可能。 LMより浮きが変化。これにより、復帰補正次第では「風払い(2) (言霊キャンセル)A風舞い 目押し5A」でのコンボが可能に。 ちなみにこの差別化、「飛び込みの距離が長くなる」のではなく「スライディングの距離が伸びる」調整のため、C版はスライディングというより「ものすごい距離を滑る」技になっている。 飛び込み時より滑る時の速度の方が速いため見た目に少々の違和感を覚えるが、移動速度が速く低姿勢のため不意打ちにも使えたり。 700dm・2100dm 91%(80%)・91%(70%) ※括弧内は始動補正 地上月砕き +攻撃 言霊キャンセル対応技 空中ガードクラッシュ 出始め上半身無敵 斜め上60度くらいへの回転跳び蹴り。月に向かって撃て。 A版は脅威の発生5F。そこからB版、C版と少しずつ発生が遅くなり、威力が少しずつ増す。 上半身無敵かつ空中の相手にガークラ効果を持つため、対空技としては超優秀。立ち回りでは主に対空として使う。 外しても風舞いでフォローが利き、相殺しても空中投げを仕込めば良いと対空性能は文句無し。 反面、やや横のリーチに乏しいため、少しずれるだけで簡単に外れる。しかしその際も言霊でのフォローが利く為、相手は安易には攻められない。 出始めの低姿勢も評価点で、ゼニアの2Aくらいの高さならスカせる。 コンボ面でも優秀で、空対空から着地してしまった時も、月砕きからの追撃を行えばかなりエリアルが安定する。 言霊キャンセル可能タイミングは、発生後からやや降下するまでの間。意外と猶予は長いので、トレモでその感覚をしっかりと掴んでおこう。 空中月砕き 空中で+攻撃 言霊キャンセル対応技 四段技 モーションは地上版と同じだが、こちらは多段技。あかねのセリフでも区別が付く。 特筆すべき性能は無いが、とっさにダメージが欲しいときのエリアルでは必ずお世話になる技。「空中月砕き>花薙ぎ」の連続技はもはや様式美。 また、地上月砕きの空振りを見て突っ込んできた相手に、さらに空中月砕きを合わせるといった芸当も可能。これも外れた場合は、改めて風舞いで逃げよう。 言霊キャンセル可能タイミングは、発生後からやや降下するまでの間。地上版とほぼ同様。 (地上版)2000dm 83%→83%(70%)(SSS) (空中版)600dm×4 95%(80%) 地上花薙ぎ +攻撃 言霊キャンセル対応技 ロック技 腕を組んで突進し、当たった相手の背後に回って地面に叩きつける打撃投げ。ロックはするが普通に上段。 LMにて超強化された結果、地上6Dより速い速度で突進する技になってしまった。 感覚的には神依の閏間に近いが、相手の位置や状況に関係無く攻撃判定が必ず出ることと、突進時に相殺した場合でも動ける事が利点。 半面、スカりモーションも必ず出るのであちらより隙が多く、ヒットした場合は強制叩きつけなので全くと言っていいほどリターンが無い。 言い方を変えればヒットするよりガードや相殺したりする方がリターンが大きい場合がほとんどなので、過度な期待はしないこと。 移動速度自体は中々のものなので、単なる移動技と割り切って使う手もある。 「A花薙ぎ A月砕き」とすると、スカりモーションを言霊キャンセルし月砕きを叩き込める。月砕きを警戒し中空に漂っている相手を残らず刈り取ってしまおう。 言霊キャンセル可能タイミングは、空振りモーションの一部分及び成立後のみ。突進中は一切のキャンセルが効かないため注意しよう。 余談だが、この技でリーゼの人形の上を通るだけで、攻撃判定を消費せずに人形にダメージを与えることが出来る。 空中花薙ぎ 空中で+攻撃 言霊キャンセル対応技 ロック技 上記同様、相手の背後に回りこみ叩きつける打撃投げ。もちろん上段。 空中移動したり高速で突っ込んできたり・・・などということは一切無い、普通の近距離打撃投げ。こちらは旧版のモーションに近い。 基本的に空中コンボの〆に使用する。一部アルカナ技でキャンセルして追撃も可能。 この技を当てればとりあえずダメ-ジを取れかつ起き攻めに行きやすい為、アドリブコンの〆としてこの技まで持っていくことが初級者の第一歩。 なお低空で空振りすると、空振りモーションのまま着地してしまい結構な隙が出来るため注意。 言霊キャンセル可能タイミングは、花薙ぎ成立後のみ。空振り後に着地してしまった場合は一切のフォローが効かないため、こちらも注意。 2600dm→2400dm(LM) 70% 花映し +攻撃 言霊キャンセル対応技 当身 発生4Fの当身技。フフン♪ 成立までの動作が少々特殊で、ただ攻撃を取っただけでは成立しない。 まず当身部分の性能だが、上中下飛び道具相殺無視技無敵技など関係無しに、投げと当身不能技以外を全てとれる。 この当身自体の条件は軽いため、成立させること自体は難しくは無い。 成立後、あかねはABCに対応した一定距離移動し、花薙ぎのモーションを出す。そのモーションで相手を掴んだとき、初めて成立する。 問題はこの部分。まず、ABCに対応した距離というのが曲者で、たとえ当身を成立させても、相手との距離を計算しきちんとしたボタンを押せていないとスカる上、最悪確定反撃さえも受ける。 更にこの技、一応当身成立時に11Fのヒットストップがあるものの、なんとガード可能。ひどい時だと「当身でとったと思ったら普通にガードされて確反をもらった」ということもある。 近距離も近距離で「近すぎて成立しない」というパターンも多い。ゼニアのステップ2Aなどは特に顕著。 ・・・とは言うものの、この技でしか反撃できない状況があるのも事実。(例:火イクリプスを初段ガードした場合、最速入力することで反撃確定) さらにLMより追撃可能になったため、画面端で固められているときに成功すればかなりのアドバンテージがとれる。 言霊キャンセル可能タイミングは、当身移動後の空振り時のモーションか、成立後いつでも。当身自体が成立しなかった場合は一切のフォローが出来ない。 500dm*5 50% 鳥翔け 空中で+攻撃 言霊キャンセル対応技 C版ヒット時バウンド 空中から鋭角に急降下する技。 A版は発生がとても早い代わりに攻撃判定の成立が遅く、着地の隙も大きい。 主に高空からの不意打ちか、空中花薙ぎからの追撃に使用する。その際は何かしらの技で必ずキャンセルすること。 B版はAとCの間のような性能。前作までは鳥コンの要として仕事をしていたが、今作ではその役割をC版に譲ることに。 C版は溜めることが可能だが、溜めたからといってガード不可になったりダメージが上がったりはしない。 ちなみにモーション中は全て(C版の溜めモーション中も)飛び道具反射可能。 最大の特徴は、SSSで追加されたバウンド誘発効果。C月吠えを当てると、なんと相手がはねる。 着地からノーキャンセルで月吠えが繋がるほど猶予と高さがあり、連打でも2Cが繋がるという親切設計。 5C、2E、月吠え、月砕き、風払い、花写しとあらゆる始動からこの技に繋げることが可能。 そこから10000+2C〆はザラ。アルカナ次第では、言霊回収+12000+2C〆などという芸当も。 その恩恵はすさまじく、あかねというキャラを一気にワンチャンキャラへと押し上げた。 この技を如何にして相手に当てるかが今作のあかねの鍵と言っても過言ではない。 一応、この技自体の判定は強くガードされても状況は良いが、相殺判定が大きく、空振りの硬直もそこそこなのでフォロー無しで振るのは推奨されない。 言霊キャンセル可能タイミングは、着地時のみ。攻撃を当てても、空中での言霊キャンセルは出来ない。 月吼え #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢8.gif)+攻撃 言霊キャンセル対応技 ヒット時きりもみ吹っ飛び 地上限定で出せる飛び蹴り。無印3より追加された新技。 A版とB版では高さ、発生、威力に違いがある。 A版は一定以上の身長を持った相手の立ち状態の相手に当たり、全キャラに対して「2C A月吠え」が繋がる。 そのため、前述のC鳥翔けに繋げて「月吠え C鳥翔け」とループさせることで、ノーゲージかつ手軽に大ダメージを与えることが出来る。 このループは画面端という条件さえ満たせば言霊の数だけ繋がるので、あかね使いを目指す場合はぜひ覚えておきたい。 B版は3無印当初の性能に近い。地上の相手には(立ちキャサリンを除き)当たらず、軌道が高いが持続と威力がやや上昇している。 言霊キャンセル可能タイミングは、発生後から少しの間と、着地の瞬間。主に前者はコンボで、後者は隙消しで使う。 どちらにも言えることだが、技後の着地硬直が面白いほど長いため(40F)キャンセル必須。 一応、前者の硬直に合わせて「風舞い ずらし押しホーミング」と押すことで、安全な仕込が出来る。遠距離から突っ込んできた相手に上手く差し込もう。 ぶっ放しするには少々リスクがあるものの、A版、B版共に優秀なため、状況によって使い分けたい。 ヒット確認からC鳥翔けまで繋ぐことが出来ればそのリターンは甚大。備えよう。 A版2400dm 83% B版2800dm 83% C版4000dm 50% 風舞い ☆ +攻撃 言霊キャンセル対応技 接触判定無し その場から一瞬で一定距離を動く移動技。 地味ながら、あかねを根底から支える重要な技。Aは前方、Bは後方、Cは斜め上にワープする。 「A地点からB地点まで一瞬で移動する」という技だが、地上版と空中版ではその速度が違う。 地上版は7Fかかるが、空中版はなんと2F。つまりコマンド入力した2F後には、移動先に出現している。 これに「移動する際に接触判定が無い」ことを利用することで、様々な起き攻めを展開できる。王道の横投げ 闇設置 風舞い(闇開放)等を参考にして、色々な連携を考えておこう。 対空攻撃のタイミングをずらしたり、その場からの離脱に使ったりと、単なる移動手段としても優秀。 動作中は一切の被カウンター判定を持たないため、たとえ差し込まれてもカウンターから大ダメージ、ということは無い。地味なようだが意外と重要。 小ネタだが、「空中C風舞い 最速花薙ぎ」と入力することで「AからBへ移動する」慣性を保存したままかっとビングすることが可能。 最速入力に成功した場合はかなり勢いよく飛ぶので、ぜひ一度お試しあれ。 風紋 B+C 相殺判定 反射判定有り 相殺判定のみという攻撃判定を持たない技。 立ち、空中、しゃがみの3状態で出せ、相手の技に対応した状態でだせば相殺が取れる。失敗すると披カウンター。 俗に言う、ブロッキングやシールド的な技ともいえるが、このゲームでは相殺後に読み合いがあるため有利な状況への布石である。 今作では相殺で暗転するため、虚は突き難く、純粋な読み合いになることが多い。 地対地で出せば5Aという優秀な技があるが、真上からの攻撃などの対空では5Aの判定が上に低く連打出来ないため思い切った選択をしていくこととなる。 使いどころは難しいが、この技を使えるようになると、立ち回りそのものがかなり変わる。あかねを使うことに余裕が出てきたら、ぜひ覚えていきたい。 なお、地味に飛び道具反射技である。愛玉やシキリスのような反射可能な飛び道具に対してNHから出すことで反射しながら突っ込むことが可能。 超必殺技 満月落とし ☆ + A+B ロック技 発生5フレの無敵技。ただし相殺するので注意が必要。 逆に考えると、最低でも相殺を取れる無敵技とも言える。 コンボの〆で使う場合、ヒット数が多いと途中で受身を取られることがあるので注意。また、画面端コンボの〆で入れるとノックバックの関係から綺麗にHITせずにダメージが落ちる。 初段hitの時点でコンボ補正が50%もかかり、あまりダメージは伸びない。(月砕き→花薙ぎも、月砕き→満月もあまりダメージは変わらない) hit後は高度次第で相手が空中復帰か地上復帰か分かれる上に、ほぼ五分の状況になるため、攻めを継続できない。 等々の理由により、毎度連続技の〆に使えばいいというものではない。 あかねの持つ技では一番ぶっ放しに適した技ではあるが、相殺後が空中判定になっている点に注意。 ただでさえ空中の相殺戦が苦手なのに、低空すぎるため技を出してもすぐに着地して消えてしまうという最悪な状況になる。 技が重ねられていないようならば、相殺前から「空中C風舞い 最速花薙ぎ」を仕込んでさっさとその場から離脱するのも有効。 5500dm 35%(53%)(LM) あかね分身の術 + A+B ロック技 相殺不可 強制ダウン 一定距離を突進し、接触した相手をロックして乱舞を決める。 有利時間は少ないものの、あかね唯一の強制ダウン技のため、セットプレイの布石、妥協コンボなどに使用。 LM以降、火力及び有利時間が大幅に減らされてしまった上に空ガ不可も消されてしまい、この技の強みがほとんど消えてしまっている。 一応、起き上がりにA月吠えを打つと、めくりでA月吠えが重なるという分からん殺しネタがあるため、一部キャラに対してはハイリターンなじゃんけん技として利用できる。 発生は早いほうだが、今作でその使い方をする場合は、全ての点において花薙ぎが勝っている。LMでの弱体化も相成り、前作以上にぶっ放す理由が皆無になった。 突進部分がガードされた場合は非常に硬直が長くほぼ反撃確定だが、この硬直はEFcできる。暴発してしまった時などは反射的にフォローできるようにしたい。 7000dm 50%(LM) クリティカルハート 瞬刻 + A+B 後、ボタン連打 一瞬構えたあと、高速で突進。ほぼ地上全体判定と言っても過言でも無い距離を一気に駆け抜ける。 ただし上方向への判定は薄いので、ちょっと浮いてる相手への追撃などには向いてない。 突進がヒットすると演出に移行。この演出中にボタンを連打することにより威力が上がる。 連打は全ボタンだが、同時押しは一回押し扱いのため、すべてのボタンを同時押しせず、なおかつ高速連打する。 構え中に披ダメすると暗転せず、ゲージのみを消費するので使うならば当てたいところ。 硬直の大きい技の空振りをみてから余裕で刺せるので、相手の安直な行動にはしっかり入れていこう。 EFCH EF中で最終段までの連打が成立するとこちらが出る。 演出、威力が強化。7割は減るので連打を頑張ろう。 101ヒットと某世紀末救世主を越えたようだ。 前バージョンからの変更点 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/special.html アルカナハート3LOVEMAXSIXSTARS!!!!!!からのキャラクター調整、技性能変化の一覧です。 ※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。 共通 変更箇所 変更内容 ※画面端を発生位置などの基準とする技(軌道等が変化): 土のアルカナ【大土神 大祓詞】 火のアルカナ【插翅大聖】 氷のアルカナ【クルゥア】【クルディ】 罪のアルカナ【クリゥチォーク】 磁のアルカナ【オルガノン】【シュンポシオン】 花のアルカナ【弥生の空】、など ※ヒット演出中に画面端に衝突する技(演出終了後の位置関係が変化): アルカナハート3LMSSS!!!!!XTEND 調整箇所一覧 ゲーム画面比率変更に伴う 性能変化 あかね 変更箇所 変更内容 言霊キャンセル あかねの必殺技からアルカナ必殺技への言霊キャンセルが可能になりました。 しゃがみC ダメージ補正を重くしました。 鳥翔け ダメージ量を増加しました。 鳥翔け C版の吹っ飛びを変更しました。C版の硬直を長くしました。 月吠えB 上昇移動量を増加しました。 瞬刻 追加入力の必要連打回数を減少しました。 変更箇所 変更内容 シトゥイーク 空中版を追加しました。 変更箇所 変更内容 剱刺ザロモン ヴァイスで使用した場合の技動作性能が他キャラクターと異なる不具合を修正しました。 変更箇所 変更内容 トルレンス 弾の喰らい判定を削除しました。 罰のアルカナ カシマール 剱神のガイスト ゴットフリート 風のアルカナ テンペスタス アルカナコンボ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 攻撃(数字) その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命 基本ルート (5A 5B 5C(1) 236A 214AB) 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ:6955 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考: EF時限定ルート (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命 基本連続技 ・基本的に、コンボは「地上始動+エリアル」のワンセットで覚える。 ・( 2B)となっている部分は本来は必要ない。(むしろ入れないほうがいい) が、2B自体は立ち回りにおいて優秀な技のため、ヒット確認のための入れ込みなどで入れてしまうことも多い。 そういった場合でも問題が無いコンボには( 2B)という記述を入れている。 ・「5A 5B」の部分は「2A 2B」、「2A 5B」でも置き換えられる。 必ずしも5A始動でないとコンボが出来ないということはないので、キーパーツ以外の内容が変わっても ほとんどの場合は問題なく繋がる。 ・「花薙ぎ」のボタンについて A B Cの順で発生が早いためA安定。少しでもダメージが欲しい場合はCだが、あまりメリットは無い。 ・「風払い」のボタンについて 基本的にはB攻撃からも繋がるA安定。 Cは「通常時に2Cor5C C風払いは繋がらない」ため、そこは注意しよう。 AかBかではそこまで影響は出ないので、出しやすい方で。 ・「月吠え」のボタンについて Aは2Cから繋げる場合に使う。 Bはダメージが上がる他、高さも変わるためC鳥ループでは主にこちらを使う。 いずれにしても高さに違いがあるので、コンボによってABの使い分けの必要は出てくる。 Cは漏れても負けた言い訳には出来ない。漏れてしまったら、着地に言霊キャンセルを仕込むことだけを考えよう。 ~5A 5B( 2B) 5C(1) 風払い(2) あかね分身の術 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:6955、2B入れて7169 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考: 地上始動コンボ、基本中の基本。単なるチェーンコンボと侮るなかれ。 エリアルが他のスタンダードキャラに比べやや難しいあかねにとって、地上で完結するコンボはなかなか安心できる。 なによりあかね分身の演出時間が長いので、慌ててしまった時もとりあえず出して当ててしまえば、一回深呼吸する時間くらいは出来る。 その間に、あかね分身の起き上がりをどう攻めるかを決めておこう。 ~5A 5B( 2B) 5C(2)( ゲージを吐いてエリアル) 必要アルカナゲージ:0~1 EF:不要 ダメージ:5C3002、2Bいれて3458 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考: 地上始動の基本。ここから更にゲージを吐くことでエリアルに行ける。 このコンボに限らず、JBなどの空中攻撃や飛び道具からでも大体の地上技は繋がる。 最初はとにかく5Cか風払いまで繋げることを心がけよう。 ゲージが無い場合は5C出し切りで打ち上げて、言霊を溜めたり空中受身に対してホーミングから攻めたりしよう。 ~5A 5B( 2B) 2C( B風払い エリアル) 必要アルカナゲージ:0~1 EF:不要 ダメージ:3385、2Bいれて3809 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:「2C 風払い」はキャサリンには繋がらないので注意 これも地上始動の基本で、こちらは2Cに繋げるパターン。 上記コンボと同様、ゲージを吐くことでエリアルに行ける。 ゲージが無いときの〆としては2Cが一番状況がいいので、追撃する気がないのなら2Cで止めるのが無難。 逆に追撃まで行う場合は、風払いまで入れてしまった方がいい。 ~5A 5B 2C A月吠え 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:3246 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考: 地上食らいから月吠えに繋げることが出来る。 このコンボ単体ではあまり実用性は無いが、覚えていて損は無いパーツ。 ここからホーミングキャンセルすることでかなりの距離を運べる他、後述する「C鳥コン」においても重要な役割を果たす。 余談だが、この月吠えという技、実際にあかねを使うと分かるが漏れる時は結構漏れる。そんな時も慌てず対処出来るかどうかが初級者脱出の第一歩になる。 ダメージソースの幅も広がるので、余裕が出てきたらぜひ覚えよう。 エリアル ホーミングキャンセル(Dhc)、エクステンドフォースキャンセル(EFc)からのコンボは キャンセルした技ごとに変わるが、おおまかに以下のパターンに分けられる。 どの技が当たったらどのエリアルが出来るのかを覚えれば、とっさに行うアドリブコンボの成功率は かなり高くなる。頑張って覚えよう。 ・備考欄に記載しているものは以下のような意味を持つ。 打ち上げエリアル・・・5C、2Eからのエリアル 足払いエリアル・・・2C、風払いからのエリアル きりもみエリアル・・・月吠えからのエリアル なお、下記のコンボのD以降の部分をそのまま空対空始動のエリアルとしても使いまわすことも可能。 高さによって使い分けよう。 ~2Eor5C(2) NDhc JB jc JB JC A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:6404 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:打ち上げエリアル 打ち上げ技からの基本エリアルその1。 本来はホーミングボタンを1,2回連打して加速することが望ましいが、補正値次第ではこれでも繋がる。 このコンボのみならず、キャラによってはJA、JBの当て方が難しい場合もある。落ち着いて練習しよう。 ~風払い(2) 6Dhc 5B jc JA JB jc JA JB JC A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:7355 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:足払いエリアル 風払い二段目からの基本エリアル。5Bは少し浮くのを見てから当てるのが吉。 安定性を求めるなら空中jcに少しだけディレイをかけるか、二回目のJAかJBを抜こう。 最初の5Bが出る前にホーミングダッシュが止まってしまう人は、Dを押しっぱなしにしたままBを押すか、5Bの入力をもう少し早めよう。 ~2Cor風払い(1) 6Dhc 5A 5B 6C(1) jc JA JB jc JA( JB) JC A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:風払い始動6843、JB入れて6446 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:足払いエリアル 足払い技からの基本エリアル。風払いが一段目キャンセルになっている点に注意。 エリアル部分は先ほどと同じだが、6Dからの入力が全て最速で済む上に、レバーは6Dhc以降ずっと前入れ状態でも繋がる。 上記コンボよりエリアルの安定性が高い反面、やや入力が忙しいので、使いやすいほうを選択しよう。 ~月吠え 満月落としorNDhc~ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:A月吠え満月で7020 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:きりもみエリアル 月吠えからのとっさのエリアル。最速でないと繋がらない。 満月落としはただの超必殺技キャンセルではあるが、〆もダメージも悪くは無いためそのまま着地するよりはマシ。 たとえスカったとしても大体の場合反確は少なくなる。 ホーミングキャンセルの場合は、加速ホーミングが安定しないと大抵の場合は追いつけない。 最悪、追撃できなくてもいいのでホーミングキャンセルだけでもしておこう。 応用連続技 基礎コンボに慣れてきたら、今度は言霊キャンセルや加速ホーミングなどもコンボに取り入れる。 大安定の月砕き 花薙ぎや、月吠え C鳥翔けなど、使い方は必殺技の数だけある。 ・消費言霊などは、備考欄に「言霊消費a/言霊回収b」と記述する。 記述が無い箇所は、基本的に消費/回収無しと考えていい。 ・言霊を消費して出す技には「(言霊)」という記述を書いている。 ・「( C月砕き)」の部分は言霊を消費するため、言霊を持っていないor使いたくない場合は省く。 ~5A 5B 5C(1) A風払い(2) 6Dhc 6C(1) jc JA JB jc JA JB JC( C月砕き) A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:7071月砕きありで7779 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:言霊消費0~1 ド安定の妥協コン。とりあえずダメージを出しつつ花薙ぎ〆したいときのコンボ。 6Dhcと6Cはほぼ同時押しでいい。(6Dずらし押し6C) 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 5C(1) 2C 目押し5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JB JC A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8352 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:なずな 備考:画面端未対応 ド安定のEFコン。ところどころで前ステ入れ込んだ方がいいかも、キャラ限というか2C5Aのパーツがやりやすいづらいはありそう。特殊なアルカナを除く中央EFコンは、ほぼこれだけでいい。 2Cの時点で端に到達してしまった場合は5Aが届かないので注意。 なずなのみ「2C 目押し5A」の部分が繋がらないので、以下の部分を変更する。 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 5C(1) 2C 6C(1) jc JA JB JA JB jc JA JB JC A花薙ぎ 5A 5B 5C A風払い(2) (言霊)A風舞い (ディレイ)5A 5B 6C エリアル 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:5027 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:言霊消費1 覚えていて損は無い地上始動ノーゲージコンボ。 大型キャラ(きら、キャサリン)や空中食らい判定が縦に厚いキャラ(ペトラ、リリカなど)以外のキャラには5Aにディレイが必要だが、 端、中央の両対応かつ全キャラ対応なため、使い回しが利く。 エリアル あかねのエリアルは、大体の場合で軽く(1,2回)加速ホーミングを行うと安定する。 例えば「NDhc ND*1~2」と書かれている部分は、キャンセル動作の硬直からあかねが動き出すような タイミングでDを1~2回押す。 なお、「JE〆」がしたい場合は、「JC 花薙ぎ」となっている部分をそのままJEに置き換えよう。 大体のものはそれで問題無く使い回せる。 基本的にはこちらより、後述のC鳥コンに繋げるべきなので、あくまでこちらはとっさのコンボや 補正値が重い時用のコンボとして使いたい。 ~2Eor5C(2) NDhc ND*1~2 JA JB jc JA JB JC( C月砕き) A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:2E始動6033月砕き有で7965 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:打ち上げエリアル 言霊消費0~1 打ち上げ技からのド安定コン。 下からの打ち上げなら少し加速してやるだけでかなり安定したエリアルが可能。 逆に加速しすぎると「JA JB」のJBが上に突き抜けながら空振ることになる。 なお、これはあかねに限った話ではないが、いくら加速して慣性がかかっても、jcをすることでその慣性をリセットすることが出来る。 間違って加速しすぎたときなど、「無理だ」と感じた時点で即座にジャンプし、慣性を消した上でエリアルを行えばかなり安定するようになる。 補正値がゆるいうちに打ち上げた場合は、後述のC鳥ルートに行ったほうがいい。 ~風払い(2) 6Dhc 5B jc JA JB jc JA JB JC( C月砕き) A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:7355、月砕き有で8449 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:足払いエリアル 言霊消費0~1 風払い二段目からの基本エリアル。5Bは少し浮くのを見てから当てるのが吉。 安定性を求めるなら空中jcに少しだけディレイをかけるか、二回目のJAかJBを抜こう。 最初の5Bが出る前にホーミングダッシュが止まってしまう人は、Dを押しっぱなしにしたままBを押すか、5Bの入力をもう少し早めよう。 こちらも、補正値がゆるいうちに打ち上げた場合は、後述のC鳥ルートに行ったほうがいい。 ここまで確認済み ~月吠え NDhc ND*2~4 JB jc JB JC( C月砕き) A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:きりもみエリアル 言霊消費0~1 加速ホーミングからの追撃。こちらは「ND*2~4」と少し増えていることに注意。 (空対空ヒットから) 着地A月砕き NDhc ND*1~2 JB jc JB JC A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:空対空始動 空中引っ掛けからの安定アドリブコンボ。これは「相手を空中で引っ掛けた後に着地してしまった時」に使う。 一般的には、登りJAからノーゲージエリアルに行けるチャンスになるのだが、あかねはそれが意外と難しかったりする。 1ゲージ使ってでも安定した追撃をしたいときには意外と使えるパーツ。 余談だが、あかねの空中最速通常技はJAとJBの6F。なんとリーゼロッテより遅い。 その上、空対空で引っ掛ける技は大抵がJAなので相手の復帰も早くなりがち。 これらの点も、あかねのエリアルが他のキャラよりも安定しない要因の一つになっている。 月鳥ループ ~C鳥 着地B月吠え (言霊)C鳥 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し(クラリーチェ要ディレイ) 備考:画面端限定 言霊消費1 今作のあかねの最大の戦力、というかこれをやらないと前作とほぼ変化が無い。 状況次第では着地B月吠えにディレイを設けないといけないが、それ以外はキャラ限もアルカナ限も無い 至って単純なコンボ。 よほど復帰補正が重くなっていない限り、基本的には言霊3つ分フルに殴っても余裕で繋がる。 着地B月吠えはノーキャンセルで繋がるため、焦って言霊を使わないようにしよう。 ~C鳥 2C B月吠え (言霊)C鳥 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:アンジェ、リーゼ 備考:画面端限定 言霊消費1 上記コンボに2Cを混ぜたもの。 ダメージはこれが一番重くなるが復帰補正のかかりかたが尋常ではないので、その後にもまだコンボを繋げる場合は注意。 ~C鳥 5C B月吠え (言霊)C鳥 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:アンジェ、リーゼ、みのり、フィオナ 備考:画面端限定 言霊消費1 こちらは5Cを混ぜたもの。 復帰補正の関係上、こちらを使ったほうがいい場合もある。 C鳥コン始動パーツ 今作のあかねは「C鳥翔け」ヒット時にバウンド誘発効果が追加されたため、組み込めるようになれば かなりの戦力になる。 そのルートは様々なので、なれてきたらアルカナ技も絡めたコンボを自分でも探してみよう。 なお、「JCのディレイ幅」については、ディレイの記載が無くても以下のような注意が必要。 ・神依、ゼニア、あかね・・・JCが同じ高さ、またはめくり気味でしか当たらないため、下りJCが安定する ・アンジェ、リーゼ・・・C鳥自体が当たりづらい。JCをめくり気味に当てることで安定するが、状況を選ぶ なお、JC時の位置が低いなどでC鳥が失敗することが目に見えている場合は、 「月砕き 花薙ぎ」等とすればフォローが利く。 ~5C(2) NDhc (6or4or)ND*1~2 JA jc JA JC C鳥~ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ 打ち上げエリアル アンジェリア、リーゼは難易度高(JC裏当てで安定) 上記コンボの5C蹴り上げ始動バージョン。最初の「~」の部分は地上チェーンのみならおおかた入るため、狙えるチャンスは多い。 JAはなるべく相手の下側に当てる(最速で当てる)事で安定する。 比較的難易度は低いため、C鳥コンを始めるならまずはここから なお「(6or4or)ND」となっている部分は、「運びたい方向と逆方向にレバーを入れながらホーミングすることで位置の入れ替えが可能」という意味。 つまり、自分が端を背負っているときは「6D*1~2」と入力することで位置を入れ替えられる。 月砕き NDhc JA jc (ディレイ)JA JC C鳥~ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ アンジェリア、リーゼは難易度高(JC裏当てで安定) 対空月砕きからのC鳥ルート。JA部分のディレイはアドリブで。 月砕きからの追撃猶予はかなりあるため、焦ってホーミングを連打しないようにしよう。 JCまでのルートは安定ルートだが、自分なりに変えてもらっても構わない。要するに繋がればいい。 このコンボに限らず、対空からのC鳥はかなりアドリブが要求される。とにかくトレモしよう。 神依などの高身長キャラには、JA、JCのそれぞれにディレイをかけて下りにする必要がある場合がある。 目安としては、最初のJAは持続を当てるような低い位置関係で当たればベスト。 最初のJAの時点で同じ高さになってしまった場合は、jc JAのJAに少しだけディレイをかける。 月砕き 3Dhc 5B jc( ディレイJA jc) (ディレイ)JA JC C鳥~ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ アンジェリア、リーゼは難易度高(JC裏当てで安定) こちらは地上~最低空月砕き始動。 やってみれば分かるが、最低空や地上ヒットからでは上記レシピだと制御が難しいため、3Dhcで着地してからエリアルをする。 「( ディレイJA jc)」「(ディレイ)JA」の部分は共にアドリブ。JAの回数、JAのディレイとアドリブ幅は大きいが、出来る分だけチャンスも広がるので頑張って練習しよう。 C鳥 5C(1) 6C(1) jc ディレイJA JC C鳥~ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ こちらはC鳥翔け始動からのC鳥ルート。要するにC鳥が事故ったときのコンボ。 ノーゲージでコンボにいけるため、ゲージ回復のための時間が稼げる。 C鳥始動に限らず、5C 6Cが同様の高さでヒットする場合は大体の始動で可能(例:2B対空 5C(1) 6C(1)~) この「 5C(1) 6C(1) jc JA JC C鳥~」というパーツ自体の汎用性は高いので、低空の相手に対し攻撃が当たった場合は積極的に狙って行きたい。 ~風払い(2) 6Dhc 5B jc ディレイJA 微ディレイJC C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ 風払い始動。2Bまたは2Cを使っていない場合は、大体の地上始動から可能。 上記コンボ同様、この「5B jc ディレイJA 微ディレイJC C鳥~」というパーツもかなりの汎用性があるため、ぜひ覚えておきたい。 5A 5B 2C A月吠え 着地ステップ仕込みEFc ステップ5B jc JA JC C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ EFのみを使用した、A始動のC鳥ルート。復帰補正の関係上、月吠えまでのヒット数がかさむと5BやC鳥が繋がらなくなる。 フィオナなど薄いキャラには5Bが、冴姫などの一部キャラにはJCが安定しないなど状況を選ぶコンボではあるが、画面半分ほど運べる上EFのみでC鳥が繋がるのが大きい。 同じ状況でC鳥コンに移行する場合、5C打ち上げからの方が安定する上ほぼ確実に端に運べるが、アルカナゲージが無い場合や節約したい時のためにこちらも使えるようにしたい。 2Bor5Bor5C A風払い(2) (言霊)A風舞い (ディレイ)5A 5B jc ディレイJA ディレイJC C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ 言霊消費1 一部キャラ端未対応 先述のノーゲージコンからのC鳥ルート。縦の食らい判定が薄いキャラほどディレイを要する。 神依、ゼニア、あかねなどの高身長スレンダーキャラ相手には吐き気を催すレベルの難易度なので要練習。アンジェにはJC裏当て必須。 2Bor5Bor5C A風払い(2) (言霊)A風舞い (ディレイ)5A 5B jc 即空中ジャンプ ディレイJA ディレイJC C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ 言霊消費1 上記コンボとレシピはほぼ同じだが、即空中ジャンプ、通称小ジャンプを混ぜることで安定性が増す。 これにより、小ジャンプの難易度を除けばディレイ幅、対応キャラ共にかなり楽になる。 このコンボだけでなく、「5B jc ディレイJA 微ディレイJC C鳥~」というコンボであればどの場面でも役に立つので、小ジャンプを実践投入できるならば是非実践したい。 花映し始動パーツ 花映し始動の場合、花映し自体の補正が大きいためダメージを大きく取れないが、 ゲージを吐くことで+αのダメージや、言霊とトレードすることが可能。 少なくても出し切りしてしまうのはもったえない状況が多いはずなので、 簡単なものだけでも出せるようになると勝負を有利に進められる。 なお、ゲージがない状況の場合は言霊をためる等になる。 花映し あかね分身の術 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:6000前後 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:壁を背にしてとった場合入らない ド安定コンボ、花映しの最後の5Eモーションのタイミングで入力。 入力猶予がそれなりに長いので落ち着いて入力すれば特に問題なく出せる(ハズ)。 なお、花映しがカウンターで入った場合本来50%の補正がかかるあかね分身(7000dm)が9割オーバーの補正ではいるため、 これだけのコンボにもかかわらずトータルで10000近いダメが入る。 花映し(2~5) EF 前ステ 5A 5B 2B 2C A月吠え ((言霊)C鳥 2C B月吠え)*n (言霊)C鳥 2C 必要アルカナゲージ:無し EF:必要 ダメージ:言霊3個で8500前後 未対応アルカナ:無し? 未対応キャラ:アンジェ、リーゼ、キャサリン(上記月鳥ループに準ずる) 備考:壁を背にしてとった場合限定、言霊最低1個必要 壁を背中にしてとった場合限定。 最後2C〆からのC言霊、アルカナ技を交えたセットプレイで一気に有利な状況にもっていける。 なお、「A月吠え (言霊)C鳥」までは全キャラ入るので以降の月鳥ループの箇所はキャラ限に準じてレシピを変えればいい。 花映し(2~5) EF 前ステ 5A 5B 2B 2C 5A 5B 5C(1) 6C(1) jc JA JB JE JA JB 満月落とし 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:7000前後 未対応アルカナ:無し? 未対応キャラ:未確認 備考:壁を背にしてとった場合入らない? 画面中央でとった場合のコンボ、ダメージを伸ばすのを目的としたコンボ。 ゲージがない場合は最後の満月落としを花薙ぎにすればいい。 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アルカナ別 愛のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のアルカナ ~( B月吠え C鳥翔け 2C)*n C風払い フェアルグロルグ ~ 必要アルカナゲージ:1~2 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:言霊消費1~3/言霊回収2~3 画面端限定 ちびキャラ及びエルクラにはA月吠え フェアルグロルグの入力は端とは逆方向にすること。また、このコンボに入るまでのルートは「応用連続技」参照。 画面端起き攻めも兼ねた強力な一手。 フェアルグロルグからのダウン追い討ちは以下の通り。 フェアルグロルグ 5A 2C C魂振り 言霊がフルになるのでリターンは大きい。ただしこのはなど「完全無敵の突進技」を所持している相手には反確になるため仕様厳禁。 また、普通の「無敵の無い突進技」に対しても反応が遅れるとフェアルグロルグを抜けられてしまうため、安全を重視する場合は起き上がりに即重ねる形でもいい。 フェアルグロルグ 5A 2C B魂振り 言霊は二つしか溜められないものの、相手の起き上がりより先に動ける。 よって、上記コンボより攻めやガードがしやすくなり、相手も暴れがたくなる。 フェアルグロルグ A魂振り( ステ5A 2C B魂振り) ダウン追い討ちをせず、即言霊を溜める。 少々危険だが、寝っぱを狩れつつリバサもガードが間に合い、ハイジャンプガードを仕込めば投げ暴れも狩れる。 また、相殺戦で勝てるキャラ相手には5Eをこする手もある。 その場合はフェアルグロルグが開放されるため、表裏の起き攻めをすることは出来ない こちらの選択肢は、「起き上がりに対し即開放」「維持したまま地上ステップ」「上から表裏択を狙う」などといった感じ。 基本的には表裏を狙いたいが、暴れられると負けるため適度に開放を混ぜる。 (フェアルグロルグ生ヒット) JC C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: フェアルグロルグは(生ヒットであれば)フルヒットしても、実はJC C鳥翔けが繋がる。 つまり、横投げなどからの起き攻めからかなりC鳥コンに行き易い。 時のアルカナ (月鳥ループ)月吠え 無量光 jc JE 着地( 離縛 B言霊 等) 必要アルカナゲージ:1(+月鳥ループに準じる) EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ:未確認 備考:壁際限定 月鳥ループから無量光を絡めたセットプレイ。 上記の後半の通り離縛をした場合無量光が途切れ相手が地面についたと同時くらいに離縛の当たり判定が出る。 相手が受身をとった場合は相手は離縛をガードするなどの行動が必要になるため下段やめくり等で択をかけることができる。 相手が受身を取らなかった場合はA言霊や再度のセットプレイをすれば良い。 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 闇のアルカナ 略語、通称 闇イクリプス、イクリプス フェァデルブ (地上チェーン) EFc 5A 5B 5C 2C( 5A 2C) C風払い 闇イクリプス~ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:キャサリン(、なずな) 備考:画面端またはなずな相手の場合は5A 2Cを、キャサリンの場合は2Cを省く 闇における基礎EFコン。とにかくイクリプスに繋げればそこからどうとでも展開出来るのが闇の最大の利点。 それゆえ、闇が差別化を図るためには、いかにして闇イクリプス(ひいてはC鳥翔け)にコンボを持っていけるかにかかっている。 シェーレ(2) 5B jc JA JC C鳥翔け ~ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ シェーレ始動限定のコンボパーツ。全キャラ共通のパーツを使いまわせるため、利便性が高い。 ここから派生して、色々なコンボを展開できる。 このコンボに限らず、シェーレは始動補正が大変優秀なのでヒットしたら確実にフルコンを入れたい。 単純かつ強力な横投げからの設置二択や、突っ込んできたところに差すなど、特にゲージを溜めたい序盤などは積極的に狙いたい。 マルテルン(2) 5B jc ディレイJA 微ディレイJC C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:高さ次第(リーゼ、アンジェは高難易度?) 備考:C鳥始動パーツ こちらはマルテルンが二発当たったときのパーツ。 二発目の表裏で崩した時や、一段目を相殺したり避けられた後に当たった場合など、使える場面は意外と多い。 だがその分アドリブは難しい。ディレイ幅はギリギリまで必要な上、ヒット数は増やせないため安定させることも出来ない高難易度コン。 なお、「マルテルン(1) 5B マルテルン(1)」と言う順番でも繋がる。そのため、高さやタイミング次第ではディレイタイミングを変えることで繋げる事も可能。 マルテルン(3) マルテルンヒット中にズィヒェル ディレイ5B jc JA JE C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:高さ次第(リーゼ、アンジェは高難易度?) 備考:C鳥始動パーツ 画面端限定? 一応、マルテルンが三発当たった時も出来るよという話。 本来ならばJEの時点で地上受身を取られるものの、そこにズィヒェルを合わせるようにタイミングを調整することで無理やり鳥翔けを当てる。 高空からの表裏には対応してないため、地上花薙ぎ〆からの攻めとして使うのがベターか。 「ディレイ5B」のタイミングは、マルテルンの三発目が当たった少し後。三発目のヒットと同時に入力すれば安定する。 シェーレ(2) 5B jc JA JC C鳥翔け (B月吠え C鳥翔け)*言霊数 2C C風払い EFc 2C イクリプス BorC魂振り~ 必要アルカナゲージ:0 EF:始動時15%以上(言霊3つの場合) ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:キャサリン 備考:言霊消費1~3/言霊回収2~3 画面端限定 シェーレ始動限定のコンボ。画面端限定。 12000以上のダメージ持っていき、言霊を回収しつつ、かつ起き攻めも保障というすさまじいコンボ。 「EF 2C」の繋ぎは最速かディレイのみ繋がる。EFと同時に2Cを連打するほどの最速が望ましい。 魂振りからの選択肢は、C鳥をどれだけ当てたかによって変わる。 C鳥の回数が二回以下の場合は、 B魂振り 登り最速C鳥翔け 2C C風払い(1) マルテルン ダウン追い討ち5A が繋がるため、そのまま起き攻めが可能。それ以上入れてしまった場合は、 B魂振り 登り最速C鳥翔け 5Bからの受身狩り が安定する。また、その場合は C魂振り 登り最速JE シェーレ とすると、相手が空中受身を取った場合はそこにシェーレが重なる。 シェーレ(2) 5B jc JA JC C鳥翔け (5C(1) B月吠え C鳥翔け)*3 2C C風払い EFc 2C イクリプス C魂振り 登り最速JE jc即空中投げ~ 必要アルカナゲージ:0 EF:始動時15%以上 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:アンジェ、リーゼ、キャサリン、フィオナ 備考:言霊消費3/言霊回収3 画面端限定 シェーレ始動限定のコンボ。画面端限定。空中投げによる補正切り込みの組み立て。 イクリプスの時点で復帰補正がギリギリのため、JEを当てた瞬間相手が復帰可能になるのを逆に利用している。 なお、補正切りをしたにもかかわらずEFゲージの回復が始まらないという地味な欠点がある。(補正切り中にギーァがまだ残っているのが原因) 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 略語、通称 罠 ザサーダ 罪玉 ポーリ ~5C アサーダ (ステ5C アサーダ )*n 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上始動限定 罪の基礎ループ。地上食らいである必要があるものの、端中央どこからでも入り、しゃがみアンジェにも入るので地上にいさえすればほぼ当たる。 地上食らいの場合はこれを用いて運べるため、空中食らいでなくともノーゲージで端攻めが可能。 ~5C アサーダ(2) EFC A風舞い 5B 5C アサーダ~ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上始動限定 位置を入れ替える。キャサリンには出来ない? ノックバックの関係で、端背負い始動だとこれを用いればどこからでも端まで運ぶことが出来る。 2hit目の直後にはキャンセルできないので、気持ち遅めに落ち着いてEFcしよう。 ~5C アサーダ ステップ2C A月吠え C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:言霊消費1~3 C鳥始動パーツ 画面端限定 アサーダループからいつものC鳥ループ。 ステップを挟まないと2Cが当たらないのは当然として、アサーダの最終段が当たったときに相手が端に密着しているかどうかで挙動が変わるため注意。 (端密着の相手にアサーダが当たるとノックバックが余計にかかり、ステ2Cが当たらなくなる) 大体アサーダ3回までが安定してステ2Cが入る目安。 それ以上入れなければ端まで行けない場合は、諦めてステ2Cで〆よう。 ~C鳥翔け 2C ザサーダ ステップ5A 2C A魂振り 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:言霊回収1 C鳥翔けが入るのなら中央でも出来るが、なるべくなら端で行いたい連携。 ザサーダを設置しつつ言霊を回収する安定コンボ。あかねならば罠一つから10000以上奪えるため、プレッシャーも大きい。 なおB言霊の場合はC攻撃レベルの発生でも余裕で反確のため注意。やるならノックバックを増やして距離を離そう。 ~C鳥翔け 2C ザサーダ ステップ5A 5B 最大タメ5E EF ステップ5B 5C(1) 6C(1) jc JA JC C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端限定 ガークラ連携。 罪の最大タメEは性能が変化し、体力を消費しつつ巨大な槍のようなものを出す技になる。 通常と違い技後の隙もかなり減るのだが、あかねの場合、最速ならば生EFからステップ5Bが間に合う。 更に、EF中は技動作が速くなる関係上、このルートでもC鳥翔けが繋がる。 ガークラの時点で50%の補正がかかるため普通は減らないが、罪のEF効果である「体力が少ないほどダメージが上がる」という特性が発動していれば期待値は上がる。 なお、当然ながら4Dや時バクステ、後ろ受身を取られると避けられる。また、カウンターヒットした場合は、壁受身をとられる前にステップ5Bが繋がるため、これも意識したい。 EFは最速気味でないといけないが、ガークラしたかどうかの確認は頑張ってしよう。 ~C鳥翔け 2C ザサーダ ステップ5A 5B 2C ポーリ (最速8Dhc)or(EFC ND) JA(8入力) 2Aorガード 必要アルカナゲージ:0~1 EF:任意 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端限定 後ろ受身をとった場合、ポーリがめくりになる。 上記ガークラの対になる択。相手がガークラ連携を怖がって後ろ受身を取った場合はこれで崩したい。 ~C鳥翔け 2C B魂振り アサーダ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端限定 相手が無敵技でも出していない限り、アサーダの発生保障が間に合う。 ~C鳥翔け 2C ザサーダ ステップ5A 5B 最大タメ5E 低空ダッシュJC C鳥翔け 2C C魂振り アサーダ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端限定 上記の発展版。 仮に無敵技を打たれたとしても、罠が残っているためその先まではもらいにくい。 当然ながらガークラすることが前提なのでガークラ確認はキッチリと行うこと。 ~5C アサーダ (ステ5C アサーダ )*2 ステ6C二段目 ザサーダ 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画 .
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\アッカリ~ン/\アッカリ~ン/\アッカリ~ン/ 「はーいっ! ゆるゆり、はっじまるよー!」 百合漫画誌『コミック百合姫S』(廃刊)→『コミック百合姫』連載の、 なもり氏による日常系漫画『ゆるゆり』に登場するメインヒロインの1番手兼主人公。赤い髪に2つのお団子がトレードマーク*1。 上弦の参?違う違う違う違う。 ただ単に「あかり」というとMUGENだけでも複数の人物が該当するため、原作にちなんで「\アッカリ~ン/」と呼んだ方が通じやすい。 アニメにおける担当声優は三上枝織氏。 七森中学校に通う中学一年生。おっちょこちょいで元気印の女の子。 幼馴染の歳納京子、船見結衣と共に同校の「ごらく部」に所属している。 ちなみにごらく部とは、廃部になった茶道部の部室を勝手に占拠してダラダラまったり遊ぶためだけの部活である。 自分達で部を復興させる気はなく、新しい部を立ち上げて私物化している。 作中での\アッカリ~ン/はキャラが薄い、まずはこれ。 第6話目という初期の段階で既に周囲から影が薄いと指摘されてしまっている(アニメに至っては第1話)。 \アッカリ~ン/という効果音もキャラの薄いあかりに友人が提案したもの。 周囲からよく影が薄いとつつかれ、七夕の短冊に「出番が増えますように」と思いを綴るもその短冊が風に飛ばされ、 本人も本人で自分の個性がお団子頭と影が薄い事だとまあ、あんまりな事を言っている。 当初は単行本の表紙では他のキャラの陰や本の帯の陰に隠れてしまうという有様。 カラーページに登場すれば登場直後に停電に見舞われ、真っ暗な中会話だけで話が進む始末。 挙句の果てには作者から「第5話くらいまで別のキャラが主人公だと思っていた」と語られてしまった。…あかり、不憫な子。 唯一担当編集者はあかりが主役だと思っていたらしいが、その理由は「第1話があかりが入部する場面から始まっているから」で 「第1話だけ主役ぽかった」という方が正しい。 そして第2巻でこれを理由に自分が主役じゃないのかと発言したら周りが驚いていた。これでは「自称主役」なのでは…。 ちなみに単行本のキャラ紹介でも「暫定・主人公」とか「主人公(仮)」とか書かれていたことがある。 「(笑)の方がよかったかい?」「もっとダメー!!」(ガビーン ただし「影が薄い」という描写は話が進むにつれ見られなくなり、現在は単行本の表紙にも堂々と登場するようになった (ただネタにされることはなくなったものの、性格自体が大きく変わったわけでは無いため、他のキャラにより影が薄くなること自体はある。 また、スピンオフで『転生したらあかりだけスライムだった件』なんて漫画が描かれたりもしている)。 アニメでは第1期第2期共にOP前のコールを担当していたのだが、カメラがズレたりピントが合っていなかったり、 突然現れたUFOに気を取られて映してもらえなかったり言い終わる前に切られたり、別の人がコールしたりと、 まともに映って言えた回は数えるほどしかなく、関連グッズやイラストでも尽く一人だけハブられる等、 原作における初期の扱いが忠実に再現された。 更に、公式キャラクターソング(タイトルもズバリ「私、主役の赤座あかりです」)の歌詞が、 「良い子ゆるい子不憫な子」「特徴がないのが唯一の特徴」など、徹底している。 そしてアニメ第1期のベストアルバム「ゆるゆりずむ♪」の初回限定版に透明素材のみで構成されたねんどろいど、 「赤座あかり \アッカリ~ン/Ver.」が付属したりと、彼女にしかできない芸当を披露した。 上記のように原作で影が薄いネタが扱われなくなったこともあり、アニメ版でもOVA以降はこういったネタを扱わなくなった。 公式によるあかりイジメの証拠 EDから消えても違和感なし ねんどろいどでも… 唯一の仕事(自称) メダタナイトの逆襲 「キャラが薄い」と言われた際に唯一友人達から挙げられた特徴が「良い子」であること。 普通なら全く褒め言葉になっていないのだが、突然の友人の来客にもむしろ嬉しがり、お正月に親戚からお年玉を貰って戸惑い、 困っている人がいればティッシュ・絆創膏・割り箸・ソーイングセットなど必要とされる小物を即座に用意するなどよく気が付くと, 実際に節々でいい子っぷりが垣間見える。 第7巻でヘビ(実は京子が仕組んだオモチャ)を踏んでしまった時は、「ヘビさんが痛くて苦しそう」と心配して泣いてしまうなど、 いい子さ加減が「最早この子天使じゃね?」なレベルに達しており、「良い子すぎて後光が見える!」と形容されている。 このようないい子さから、同級生で生徒会の大室櫻子から密かに尊敬されていたりもする。 まあ逆に言えば、いい子過ぎてあざといアクが無いおかげで影が薄くなってしまうという側面もあるのだろうが…。 また、途中からはツッコミキャラとしての一面も見られるようになった。 一方で何故か学校の机の中でアリを飼育しているという奇妙な一面も報告されている。 さらにアニメ第2期第1話において他の全登場人物から異常に愛され、ちやほやされまくるという夢を見ており、 実はとんでもない願望の持ち主ではないか、と言われることも (元は原作4巻限定版の小冊子で描かれていたエピソードなのだが、希少であるため、アニメ版で知った人が多い模様)。 影が薄いのを克服したいが故の願望なのだろうか…。 ちなみに特技はオセロ。 対戦した大室櫻子曰く「いつの間にか駒が置いてあった」らしく櫻子は所謂バカキャラだが、 オセロの駒の存在感すら消してしまう能力があるようだ。 掲載誌が掲載誌であるためこの漫画の登場人物も(タイトル通り「ゆるい」にしても)皆多かれ少なかれ百合的な要素を持つのだが、 これもいい子故なのか、主人公のはずの彼女には特にそのような素養が見られない。 それどころか同じごらく部の吉川ちなつから結衣への明らかに常軌を逸した求愛さえ友情の現れと解釈しており、 ソッチ方面の世界をまるで理解していないらしい。 + しかしあるエピソードでは… 上述の吉川ちなつと二人で遊んでいる際、話の成り行きから「キスの練習をしてみない?」とちなつから迫られ思わずドン引き。 貞操の危機を感じたあかりは逃げ出すも、暴走するちなつに捕えられ、抵抗虚しく……。 事後、レイプ目茫然自失としており、キスされたのがよほど精神的にショックだった模様。 前述したキャラクターソングでも「周りはみんな百合ってるけど、私だけ乗り遅れてる!?」という旨の歌詞があり、 どうやら百合っ気が無いのは公式らしい。 また、頭を打って性格変化が起きると、何故か妙にエロい性格になってしまう。 この時は普段とは違って自分から積極的に同性に迫るようになるが、お約束通りもう一度頭に衝撃を加えると元に戻る。 アニメでは妙にハイテンションな性格になる設定に変更されたが、その後も原作では元のままの設定で通されており、 ある意味あかりを百合模様に絡ませる最終手段となっている。 アニメ第3期では、原作通り頭を打った後に同性に迫っていた。 フォローしておくと、原作・ファンの双方向から徹底したキャラ付けを受けた甲斐もあり、人気自体は結構高い。 というか人気投票でも2位か3位あたりの高位置をキープしている。 空気&いじられキャラを生かして人気を取る……どこかで聞いたような話である。 ちなみに姉(赤座あかね、19歳)がいるが、妹モノの同人誌を多数所持し、 あかりのパンツを頭に被る、自作のあかり抱き枕にキスマーク多数などの重度のド変態シスコン。 「ゆるゆりのラスボス」と言われることも。 連載当初は「兄」という設定だったようだが、妹のパンツを盗んで自室においておく兄というのは流石に(掲載誌的に)どうかと思われたらしく、 現行設定では「姉」になっている。別に姉ならOKだろって訳でもないけどね 当然あかり本人の前ではそんな本性はひた隠しにしており、あかりにとっては優しい自慢の姉である。 …妹をいじめたり馬鹿にする(前述の影の薄さ云々も含む)者には容赦なき暗黒のオーラを向けるが。 + わぁい○○ あかり○○大好き 「わぁいうすしお あかりうすしお大好き」 元々は原作第7巻83ページにて登場するあかりの台詞(アニメ第2期5話にも登場)。 電車に乗り遅れたあかりが、次の電車までの間にカバンの中から「いもチップス」を取り出した時に嬉しそうに呟いた独り言。 あかりの影の「薄さ」と「うすしお」味が掛かっているのかもしれない。 ネット上では、その謎なフレーズと妙な語呂の良さが何故か話題を呼んだのか、 「わぁい○○ あかり○○大好き」とフレーズを置き換えた改変ネタが広まっている。 詳細は ニコニコ大百科の項目 なども参照。 + 「私、主役の太陽あかりです!」 こういった不遇な扱いの数々から『ジュエルペット』や『ARIA』等、他の作品の主役のあかり達とどこで差が付いたのか…とネタにされることもある。 特に太陽あかり(『幻影ヲ駆ケル太陽』の主役のあかり)とは名前と主人公の肩書き以外にも、 「同年代の同性から恋愛対象として好かれているが、あかり側が同性愛に疎いため友達として接している」点も共通している。 また、そちらのあかりは主人公としての存在感はあるものの、作品自体がマイナーでアニメ版も問題作扱いされたりと、影よりも知名度が薄かった。 MEGENでは後述のブリス追加パッチで太陽あかりがネタに使われている他、キャラクターとしてkoyu@TWINT氏が白金ぎんかを公開している。 なお、視聴者の間で「ペラペラ勢」と呼ばれるタイプのキャラがいくつか存在するが、 このぎんかと同作者の八神コウは『プレシャスメモリーズ』のカードがそのまま使われており物理的にペラペラである。 MUGENにおける赤座あかり + YES氏製作 \アッカリーン/ YES氏製作 \アッカリーン/ T-H-M-Aでお馴染みのyesterday(YES)氏製作の手描きのあかり。 名義は\アッカリーン/だが、中身はしっかり格ゲー仕様の赤座あかりである。 AIは搭載されておらず、外部AIも作られていないため動画での出番は後述の改変版が多く、 とある仕様とそれが発覚した動画が原因で風評被害を受けたこともあった。 柊竹梅氏によってブリス技に対応したパッチが代理公開されていたが、データが削除されており現在は入手できない。 過去に公開されてきた他のブリス対応パッチと違い、動画での使用条件が多数設けられており、 更にはyes氏以外の人が製作した他のあかり(後記の改変版含む)にブリスの画像データを移植しての動画使用や、 二次配布もしないように注意書きがされている。 原作では夢オチや妄想などで戦闘シーンこそあるものの、実際には戦闘能力なんてない。だが、そこは格ゲー補正でフォロー。 作中で既に『透明人間』『\アッカリーン/(SE)』『お団子バズーカ』とやたらネタは充実しており、そこに喰い付く人はやはり居た。 大きな特徴としてお団子脱着コマンドがあり、お団子を外し設置オプションとして使用する事ができる。 設置したお団子は左右移動による自由な位置取りが可能、使い込めば気分はさながらニュータイプ。 投げ技を受けると画面外にお団子が消えてしまうが、設置コマンドの再入力で頭に戻ってくる。 その他、第一話で登場した伝説の剣など本編にちなんだネタを必殺技として搭載している。 + 必殺技 TCキャンセル(1ゲージ消費) このTCとは「タイトルコール」の事を指す。 攻撃動作をキャンセルしニュートラルに移行するもので、要はロマキャンである。 伝説の剣 伝説の剣を振り下ろす攻撃、強版は飛び込み斬りになる。 振り上げた時点で判定はあるので安易な飛び越し潰しにも。 アッカリーンの透明力 存在感を薄くしてその隙に移動する技。挙動は麻宮アテナのテレポートに近い。 無敵は発動直後のみ、回り込みや通常技キャンセルを活かして行動のフォローに。 ちなみにTCキャンセル対応なのでゲージが許せばアッカリストになれる。\アッカアッカリーン/ 怨念がおんねん \アッカリーン/の怨念が出現し、ローキックで攻撃。強版なら相手の背後から攻撃できる。 怨念自体にも喰らい判定があり動作もゆっくりだが、本体側の動作が短いため攻撃の合間に挟んでおくだけでも強い。 怨念の10割コンボ あかり乱舞(1ゲージ消費) 格ゲーの基本、乱舞技。相手を執拗なローキックで攻め立てる。 お団子装着時にはバーニア噴射で踏み込み強化、ブーストもできるさお団子だもの。 アッカリーンアタック(1ゲージ消費) 杖を振りアッカリーンを飛ばす飛び道具。 飛ばしたアッカリーンだけでなく杖にも判定があり、両方当てればダメージも高くなる。 アッカリーンのすごい透明力(1ゲージ消費) 1度使うとキャラが薄くなり(視覚的な意味で)2度使うとキャラが完全に見えなくなる(視覚的な意味で)。 そして3度使うと…元に戻る(視覚的な意味で)。 これと言った恩恵は無いので「ゲージを消費するだけ」の死に技、あるいはロマン技と言った所か。 お団子ハイパーチャージショット(1ゲージ消費) お団子分離中に出せる技で、『[[MVC MARVEL VS. CAPCOM?』的なビームで相手を攻撃する。 スペアお団子全機召喚ハイパーチャージショット(3ゲージ消費) スペアも総動員してのフルバースト攻撃。 発動するとお団子が自分の近くに戻ってくるので、お団子の位置や向きを気にせず使える。 当たり方によってダメージは変わり、立ち状態の\アッカリーン/相手なら一番上がスカって6割ほど。 全部生当てすると7割減るが、当たり方が悪かったり相手が小さかったりすると安い技になるので使い所は見極めたい。 + sagi氏製作 あかりのお団子 sagi氏製作 あかりのお団子 上記\アッカリーン/公開後程なくして動画が投稿され、約一月後に公開されたお団子(本体)。 バズーカやビームの他、ごらく部の皆が作った粘土細工などで戦ったりと無駄に完成度が高い。 一見アーマー持ちに見えるが、特殊カラー以外はアーマーは付いていないため普通に投げが入る。 + 特殊システム解説 ごらく部システム ごらく部の皆が粘土細工などで戦う。 画面下にそれぞれの残数が表示され、回復速度もそれぞれ異なる。 七夕の短冊の制限やお団子ファング(小さなお団子で、移動、射撃ができる)の数などのオプションがある他、 最新版では自爆技である「西垣先生特製目覚まし(相手の体力を1にし、自分の体力を1または0にする)」の有無を設定可能。 存在感システム あかりの存在感によって攻撃力と防御力、一部の技の性能が変化するシステム。 初期値100%、最大200%、最低0%。技ごとに増減量が決められている他、常に0.5秒(30F)で1%減少する。 0%になると死ぬ。その理由は敵から認識されなくなり逃げ出したと勘違いされて不戦敗。 + 特殊カラー 11Pと12Pで性能が変わる。11Pで狂、12Pで神の入口ぐらいの性能とのこと。 11P 常時アーマー 投げ無効 存在感120%以上の時しかダメージ受けない ダメージ上限500 ごらく部ゲージ上昇率UP 存在感80%以上の時微回復 存在感0%以下の時ステ抜け 攻撃力常に2倍 透明光線が即死攻撃に(ステート奪取型) ゲージ1000未満になるとMAXになる ファングの攻撃のヒットストップ増加(1F→20F) 12P 11Pの性能 存在感120%以下の時ステ抜け 常時ダメージ受けない 超必の1つであるタイトルコールの性能変化(トムキラーや永続ターゲットなど、出てくるキャラの種類によって効果が違う) Newアッカリーンアタックが混線を用いた何かに 近くのヘルパーを\アッカリーン/(消えます) 近くに来たら\アッカリーン/(消えます) 等々。・・・・すごいお団子だ。 11Pは多段ヒットや大ダメージに弱く、その他設定を全開にしてゼットンに不利ぐらいの強さ(狂中位の上程度)。 12Pは攻撃面は少なくとも準神以上の強さ(紹介動画では神オロチ12Pを即死させていた)ではあるが、 防御面については混線が効き、通常カラーの存在感システムもあって変数弄りに弱く、アーマー貫通砲で呆気なく倒れてしまうため、 神キャラ相手では少し心許ないだろう。 とは言え11~12P共に普通のキャラでは歯が立たないので、特殊カラーで大会に出す時は注意が必要である。 最新版の特殊カラー性能は旧バージョンに比べて弱体化されており、 11Pでゲジマシ状態になり、強さは狂下位(しかし、本体自身の強化はされていないため凶キャラにも負ける時はある)、 12P無敵や自然回復が存在感ゲージの量によって付与し、狂中位の強さになっている。 11段階に調整可能なAIがデフォルトで搭載されており、設定次第で並~強キャラ程度の強さに収まる。 逆に短冊の制限を解除してお団子ファングの数を増やせば、特殊カラーでなくとも凶~狂キャラと渡り合うこともできる。 ……が防御面に関する設定が無いため、コンボ主体の狂キャラ相手には結構いい勝負をしたりする事もあるが、 アーマー持ちや喰らい抜け、無敵が多い凶キャラ相手だと為す術なく負けるなど、かなりの相性差が生じてしまう。 + マック主氏製作 マック主氏製作 YES氏のあかりを『UMVC3』風に改変したもの。 主に『UMVC3』を元ネタにした必殺技が多数追加されており、センチネル成分が多いようだ。 また、「怨念がおんねん」が追加入力で怨念の位置に本体がワープ可能等、既存の技にもアレンジが施されている。 ボイスも多数追加されており、三上氏が演じたあかり以外のキャラのものも含まれている。 最新版では特殊カラーが搭載されており、12Pではライフバーの補強やアーマーが付いたりと防御面で大幅に強化される。 攻撃面でも常時飛び交う飛び道具など自重しない性能になり、薙氏曰く「狂上位の強さ」になったらしい。 薙氏のホームページで代理公開されていたが、後述の事件が原因で現在は公開停止している。 キャラページではなくAIページにてAIと共にリンクが記されているが、機能するのは薙氏製AIのみ。 AIは薙氏によるものが公開された。 豊富な飛び道具と設置技をばら撒くスタイルを取り、相手に攻める隙を与えない。 10Pカラーでゲジマシ、11Pカラーでゲジマユになるおまけが付くが、それらを駆使しても狂キャラには勝てないらしく凶クラスとなっている。 一応、レベルをギリギリまで下げれば強キャラでも倒せるので一般的なランクの動画でも使えるかもしれない。 後にマック主氏が薙氏のAIを改変したものを公開した。 こちらは凶悪な即死コンボを自重しなくなっており、明らかな狂キャラとなっていた。 + それが本当なら、どうしてこうなった!? 投稿されたAIの紹介動画に動画使用に制限のあるキャラが使われていることを視聴者に注意され、一度は撮り直した動画が投稿されたのだが…。 またも対戦相手に動画使用が禁止されてるキャラを使ってしまい、再び注意された際、 今度は反省するどころか投稿者コメントにその動画使用禁止キャラを「くそったれ」呼ばわりしたり 指摘した視聴者のコメントを「うるさい、くだらん」と言って消したことで視聴者達の怒りを買ってしまい、 「MUGENやめちまえ」とか「害人(外人に対する蔑称)」等、コメントやタグが荒れる結果となった。 投稿者コメントに「俺の方がもっと強いAIが作れる」と、薙氏に恩を仇で返してるように解釈できる文面があったことも一因とされる。 その後、タグ編集やコメントをしたユーザー達に通報と殺人予告をし、 「ニコニコ動画の視聴者は質が悪い」と書き残して動画をYOUTUBEに移行したかに見えたが、現在もニコニコ動画であかり関連のMADを制作している。 そして、後記する特定のキャラへの専用の即死攻撃、及びそれが発動してしまった大会でのアクシデントが原因でまたも問題視されている。 + あかりは空気、じゃないよね?(大会ネタバレ注意) この大会に出場した際開幕から一度もランセレに選ばれることなくただひたすら最後の戦績パートで徐々に消えるのが日常茶番時と化していた。そんな中Part.29でとうとう本当の空気女王になってしまい、しまいには戦績パートBGMが自身のテーマソングにまでなってしまったのである。その後もランセレに嫌われ続けしまいには400戦もの間空気状態になってしまったのであった。だがPart.43、試合数にして463戦目にて遂にその姿を現すことになる。これは某大会における空気女王の連続空気記録を軽く超えるという、恐らくMUGEN大会史上類を見ない無出場記録となってしまったのである。 + 畜生にも劣る下劣な専用対策 ちなみにこのキャラを一部のキャラと対戦させると思わず目を疑うような専用対策が発動する。 p2Nameを使用したもので、名指しされた相手キャラを試合開始前に死ぬまで攻撃する。 タッグモードの場合は敵の相方も例え関係ないキャラだろうと攻撃するが、自分とタッグを組んだ場合は自滅を防止するために専用対応は発動しない。 その上readmeにはそういった仕様のこと等は一切書かれておらず、分かりやすく設定変更欄があるわけでもない。 そのため、動画では当てはまるキャラとの対戦は控えた方がいい。 主な対象は淫夢ネタのキャラだが、そうでないキャラも存在するので取り扱いには注意。 まともに戦いたい場合はあかり側の問題の対応に該当するキャラクターのp2Nameの記名を変更しよう。 その専用対策だが、あまりにも相手を誹謗中傷する文面が含まれていたため、内容はここでは割愛。 詳しくは下記の動画をご覧ください(そこそこ心臓に悪いので注意)。 自己責任でお願いします。 yes氏の\アッカリーン/にはこの専用対策はもちろん搭載されていない。 その専用対策が発動してしまった試合(12 56~) この他、DDD氏がYES氏のあかりを改変し、お団子がセンチネルの腕になったアレンジキャラを公開していたが、現在はデータが削除されており入手不可。 『ゆるゆり』のMUGENキャラは他にも、本編に登場したゲーム「ゆるぷよ」(sagi氏製作)、 吉川ちなつを元にした「ちなカレー空間」(一條氏製作)や「ちなつのかみのけ」(mapelao氏製作)が存在するが、 登場人物でMUGEN入りしているのはあかりのみである。 出場大会 + 一覧 新春うろ覚えアニメフェスタ Dチーム主催★イス取りゲーム大会 総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメント 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 メジャー&マイナーごちゃまぜ狂キャラ大会 大!凶者ランセレバトル 狂下位以上狂中位付近ランセレバトルおまけ大会 打倒剣帝!無差別級大会 100名以上参加れもん杯大!運動会プレメモ ○○でやらせねーよ!!トーナメント 凶連合VS狂連合 エルクゥ未満ランセレバトル ポイント大強奪サバイバル! 新春適当チームトーナメント 無限大!ヒーローズランセレサバイバル トップを狙え! チーム シングルトーナメント ランセレクレイジーバトル 超お神杯凶上位前後タッグバトル ビーム撃てれば魔法使い マジカル☆ランセレバトル 傭兵&隠者たぶん前後ランセレタッグバトル ランセレクレイジーバトル2 2015年のアニメをMUGENで振り返る大会 大お神杯凶上位付近タッグバトル 凶上位付近シングルバトル 凶の宴 ザ・ファイナルステージ 凶上位ランセレバトル! ゲージMAX!!クレイジータッグランセレバトル JUS風キャラタッグトーナメント 格ゲー~台パンありならチームでやればいい ポイント争奪戦(イベント戦) 【あかりのお団子】 レアアクマ被害者の会 シングルランセレ大会 狂乱の宴【狂下位前後トーナメント】 狂下位以上狂中位付近ランセレバトル 【狂中位程度】狂vs神の低カラー チーム大会 ペットを大切にしない奴は死ねトーナメント 幕末前後!核ゲー入門ランセレバトル 神速VS鬼弾幕 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 第3回 カオス山盛りタッグBATTLE 出演ストーリー こんな○○は因果地平の彼方に(非戦闘) *1 ちなみにこのお団子「ほどいても髪の長さに変化が見られない」「着ぐるみを着用した際、何故か外側にある」ため、 劇中で「お団子バズーカ、お団子ミサイル(実写版ではおっぱいミサイルに変更されている)」など一種のネタにされているように、 実は着脱可能なオプション(ウィッグや付け毛)の一種とか「実は毛が本体なのでは?」と言われることも。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/5067.html
※注意 この動画には以下の要素が含まれます 同人ゲーム、オリジナルキャラ カップリング要素 一方的な試合展開 某有名タッグのパロディ ネージュさんは可愛い 解説 共通点のある女性キャラと男性キャラがタッグを組んで戦う大会。 ランダムセレクトによるブロック決定、リーグ戦の本戦、トーナメントによる決勝に分かれている。 リーグ戦ルール ライフ100%の3ラウンド戦。 各ブロックの1位、2位が決勝に進出する。 勝利数が同じタッグが複数いた場合は、直接対決で勝っていたタッグが上の順位になる。 決勝ルール ライフ150%、3ラウンド戦のトーナメント。 出場タッグ一覧 + ... 1ブロック インファイターズ 女モンク(キシオ氏作:デフォルトAILV11) 山本無頼(ゆーり氏作:sk氏AILV8) 男のロマン ゼニア・ヴァロフ(Ina氏作:WINNIE氏AILV1;3ゲージ固定;愛のアルカナ固定) ネームレス(アフロン氏作:ヅァギ氏AILV4;絶影封印) キャスト・オフ! オトナシ(Y K氏 Jinny氏作:デフォルトAI;ATK70) ジン・サオトメ(信遊亀作:ガンホール氏AILV4;ATK70) 外せないバイザー ネージュ・ペブル(全自動氏作:Azmix氏AI) サイクロップス(kong作:デフォルトAILVmedium) ブルーアイズは俺の嫁 キサラ・ウェストフィールド(Fervicante氏作:名無し氏AI) 海馬瀬人(ju氏作:五右衛門AILV11) 喧嘩大好き 御鎚雷弥(エス氏作:おまけの人氏AI:A50) シェン・ウー(jin氏作:日影氏AILV5:A60) 委員長ォォォォォォ! 東風谷早苗(ふるれ氏作:nns氏AILV10) 陣内兵太(Ina氏作:デフォルトAILV6) 二刀流 中西剣道(Ina氏作:デフォルトAILV6;A70) アヌビス二刀流ポルナレフ(悪咲3号氏作:1%氏AILV500150;A70) 2ブロック ライター武器 ミヅマ(キシオ氏作:お家氏AILV9) ソル=バッドガイ(無敵医師氏作:平成㌢氏AILV9;A50;D90) 無改造 レン(⑨氏作:フツノ氏AILV10;A80) ガイル(悪咲3号氏作:大艦氏AI;戦車モード;A80;EXグルーヴ固定) という夢だったのさ! 紅美鈴(蒼月氏作:風見氏AILV10) ショーン(無敵医師氏作:ネオネオ氏AILV6;SA2固定) 淑女と戦人 ゼノン・ゼシフィード(ハイパーヒロロ氏作:○○うめぇ氏AILV1;3ゲージ固定) 右代宮戦人(baggy氏作:デフォルトAILV7:エンドレスナイン封印) We're not boy リグル・ナイトバグ(minoo氏作:ウルレア氏AILV10) ユウキ(アフロン氏作:乱入者氏AILV7) 魔法使いの夜 タバサ(Cray氏作:cafe氏AILV2) ワラキアの夜(⑨作:KELN氏AILV4) 火影姿……? 藤原妹紅(HM氏作:yuki氏AILV8;オーバードライブ封印) EX草薙京(別府氏作:st氏AILV8) 棒使い タマラ(M3氏作:デフォルトAILV5) Mr.BIG(青村氏作:デフォルトAILV10) おまけ + ... おまけの没タッグ対戦に登場したタッグたち Part1 テラ子安 小悪魔(そむE氏作:ヒモ氏AIタイプB) ターンX(gen氏作:デフォルトAI;ATK70) 神々の黄昏 秋静葉(stel2氏作:蓬莱氏AI) オロチ(GONZO-氏作:AGGLI氏AILV3) Part2 パイルバンカー リーズバイフェ・ストリンドヴァリ(⑨氏作:フツノ氏AILV10) スレイヤー(無敵医師氏作:平成㌢氏AILV9) 赤黒エレガント(ゲスト) ザトラツェニェ(Lates氏作:デフォルトAILV10) ジョニー(無敵医師氏作:平成㌢氏AILV9) Part3 ベロシティ 霧雨魔理沙(ふるれ氏作:同氏AI) 暁絶(IF氏作:○○うめぇ氏AILV5) 霊の三兄弟 ルナサ・プリズムリバー(minoo氏作:エマノン氏AILV5) ザッパ(無敵医師氏作:平成㌢氏AILV9) Part4 崩壊する精神 殺人姫(プレート氏作:デフォルトAI;自重スイッチON) 真・ドノヴァン(白黒猫氏作:デフォルト氏AI;アニタ無し) お前じゃ役不足だ 梅喧(無敵医師氏作:ナテルオ氏AILV8;3ゲージ固定) 神崎隼人(悪咲3号氏作:03-A氏AI;EXグルーヴ固定) 関連大会 東方と男女タッグトーナメント【バランスは投げ捨てるもの】 コメント 宣伝を兼ねて作ってみました。 -- FLINT (2010-09-09 09 04 00) 名前 コメント マイリスト
https://w.atwiki.jp/cpdhr/pages/54.html
あかぎ 性能(LV50時) 名前 HP/EP 回避(空/陸/空) 高度/移動 スキル リーダースキル あかぎ 600 / 225 0 / 0 / 0 海 / 海(並) なし / なし 命中強化(弱) あかぎ 強型 (火力) 900 / 300 0 / 0 / 0 海 / 海(並) 回復10% / なし 命中強化(中) あかぎ 駆型 (速度) 450 / 150 15 / 15 / 15 海 / 海(並) 回復10% / なし 射程強化(弱) あかぎ 特型 (特殊) 600 / 225 0 / 0 / 0 海 / 海(速) なし / なし 命中強化(弱) あかぎ 豪型 (火力特化) 450 / 300 0 / 0 / 0 海 / 海(並) 回復10% / なし なし あかぎ 剛型 (火力強化) 900 / 300 0 / 0 / 0 海 / 海(並) 回復10% / なし 命中強化(強) あかぎ 駈型 (速度特化) 300 / 150 35 / 40 / 40 海 / 海(速) 回復10% / 危機一髪 なし あかぎ 翔型 (速度強化) 450 / 150 15 / 15 / 15 海 / 海(速) 回復10% / 危機一髪 射程強化(中) あかぎ 破型 (特殊特化) 300 / 225 0 / 0 / 0 海 / 海(並) 回復50% / なし 射程強化(強) あかぎ 独型 (特殊強化) 900 / 300 0 / 0 / 0 海 / 海(速) なし / なし 命中強化(中) 武器(LV50時)
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あかつき【登録タグ NexTone管理曲 SHO(キセノンP) あ こころりP 初音ミク 曲】 作詞:SHO(キセノンP) 作曲:SHO(キセノンP) 編曲:SHO(キセノンP) 唄:初音ミク 曲紹介 SHO(キセノンP) の29作目。(アレンジ含めると30作目。) 『はやぶさ』『とき』『ひまわり』『かぐや』『IKAROS』に続く、重金属英雄シリーズ第6弾にして集大成的楽曲。 本作は、金星探査機「あかつき」をモチーフにしている。 意図的に過去の曲のフレーズを混在させているので、探してみてくださいね☆(作者コメ転載) イラストを こころりP が、マスタリングを Mr.anti-noise氏 が手掛ける。 歌詞 夜明けの刻 宵の時に 空に光る 黄金(こがね)の明星(ほし) 東雲の空 恋に落ちて 一目見たいと 翼広げた 昇る朝日 曙(あけぼの)に 宇宙(そら)高く飛び立つ 今暁の空を地平線の彼方に 君に逢いに僕は行くよ 宇宙の彼方へ あかつき 不死鳥の翼広げ 目に映した 黄金(こがね)の明星(ほし) ひまわりのように 咲き誇れ イカロスより速く遠く 愛する女性(ひと) 見つめるため 僕は生まれたんだ 今暁の空を地平線の彼方に 長い時が過ぎて行っても のぞみを繋ごう あかつき <間奏第1幕:平穏> <間奏第2幕:挑戦> <間奏第3幕:失敗> <間奏第4幕:再起> <間奏第5幕:未知> <間奏第6幕:飛翔> 砕けた翼 もがれた脚 それでも飛び続けるんだ ただ会いたいから 見つめたいから 君を知りたいから 諦めない 今暁の空を地平線の彼方に 長い時が過ぎて行っても のぞみを胸に抱いて 今暁の空を地平線の彼方に 君に逢いに僕は行くよ 宇宙の彼方へ あかつき コメント 追加乙!! -- 綾兎 (2012-12-07 21 36 36) 追加乙 -- りょーん (2012-12-08 19 51 37) さいっこうです!頑張れあかつき -- かぐや (2014-10-29 17 15 24) 名前 コメント
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ちょっと個人的なメモスペース作らせてもらいまーす。 鎮座ましておりまして(仮題) とある大陸の内陸部に位置する国家、デミタス。 いわゆる剣と魔法の国。 隣の国と十数年ほど小競り合いを続けている、王と貴族たちに支配された国である。 しかし、隣国と小競り合いをしていると言っても庶民の生活に影響を与えるほどの規模の戦闘はなく。 「死兵」というデミタス独自の制度のおかげで徴兵がかかるわけでもなく。 互いの国境を侵しあう戦闘が起こるでもしない限り、国全体としては平和なものであった。 ただ、盗賊や魔物に生活を脅かされることはあるが、それは平時でも戦時でも同じことである。 そんなデミタスの、首都から少し離れた街道を小さな寄り合い馬車が走っていた。 明るい日の下で、とろとろと走る馬車の中には行商人や冒険者、旅行者などが眠そうな顔で座っている。 そんな客たちの中に一人、少々怪しげな風体の人物がいた。 頭からすっぽりと赤黒いローブをまとっており、顔も性別もよくわからない。 歩けば確実に引きずるほどの長さのローブから察するに、他の客たちは魔法使いか何かだろうと判断していた。 関わらない方がいいと決め込んだ客たちはそんなローブの人物から少し距離をとって座っている。 ローブの人物は警戒されていることに気づいているのかいないのか。 馬車に乗り始めてからずっと窓の外を眺めているのだった。 「お客さん方ー。着きましたぜー」 やがて馬車は目的の小さな町につき、荷物と客を車から降ろす。 ここは街道沿いの小さな町、ユルマ。 もうしばらく行けばまた大きな街に行けるが、馬車で一気に進むには少々辛い距離。 この町はその中間で、旅人たちの休憩所としてよく活用されていた。 怪しげなローブの客も、その小柄な体躯では背負うのには無理がある大きさのリュックを持ち直して馬車から降りる。 降りようとして、転げ落ちた。 長いローブの裾でも踏みつけてしまったのか、馬車から荷物と絡み合うように落ちて地べたに倒れている。 「おいおい大丈夫かお前さん!」 「そんな馬鹿みたいに長いローブなんか着てるからだぜー?」 怪しげな人物に笑いながら集まっていく他の客たち。 どうも危険な人物でもなさそうだ、と判断したらしい。 「んー」 その人物は、もぞもぞとローブのフード部分を上げると衆目に顔を晒す。 「……歩くのは苦手なんにゃわ」 露わになった顔を見て、目を見開く他の客たち。 ローブの人物は女性で、しかもなかなか整った顔立ちだったからである。 柔らそうな栗色の長い三つ編みと、髪と同じ色のたれ目気味の大きな瞳。 さらにローブが身体にまとわりつくような格好になったことによって、彼女の体格も明らかになる。 小柄な身体に不釣合いな大きな胸に、抱けば折れそうな細い腰。 総合的に見て、男なら思わず声をかけたくなるような少女であった。 「大丈夫かい、キミ」 そしてそんな彼女にさっそく声をかける人物がいた。 下心を持って少女に近づこうとした男たちは先を越されて小さく舌打ちしている。 「んー」 眠たげな瞳を動かし、声をかけてきた人物を見上げる少女。 そこに立っていたのは若い青年が一人。 少々貧弱だが、見るからに真面目そうな男だ。 「ほら、手を貸すよ」 「どうもー」 青年の手を借りてよろよろと少女は立ち上がる。 「凄い荷物だな。良かったら宿まで運ぼうかい?」 「ホントに? これ運ぶのなかなか大変で困ってたんにゃわ」 酔っ払ったように微妙に呂律が回っていない喋り方の少女は、青年の提案に嬉しげに笑みを浮かべる。 「おいおいロット。お前浮気はいかんぞ浮気は」 「親方! そんなんじゃないですって!」 ロットと呼ばれた青年は、後ろに立っていた中年の男にからかわれて頬を少しだけ赤らめた。 「まったく。じゃあ荷物持つよ……っと!?」 リュックを背負おうとして、ロットは大きくよろけた。 「何だこれ……! 物凄く重いんだけど……!」 「にゃろ? 馬車に乗せるのは大変やったんにゃわ」 「これは……俺には無理……!」 がんばって運ぼうとはしているが、とても宿まで移動できそうにもない。 やれやれとため息をついて、体格の良い親方と呼ばれた中年の男がロットから荷物を奪う。 「おっと。確かに重い。重いが……」 言いつつもそれほど辛そうな様子ではない親方。 「ロット。お前はもう少し身体を鍛えんといかんな。嬢ちゃん、荷物ならオレが運んでやるよ」 「ありがたいんにゃわー」 少女としてはどちらでも構わないので、深々と親方に頭を下げる。 「いいってことよ」 「ごめんよ。俺が非力なばっかりに……」 「キミには代わりに別のモノ運んで貰いたいんにゃけど……」 にこにこと人懐っこい笑顔を浮かべる少女に、ロットは大きく頷いた。 「アレより軽いモノなら」 「じゃあ……」 大きく両手を広げる少女。いつの間にかまた地面にへたり込んでいた。 「ゼルを運んで欲しいんにゃわ」 「へ?」 「ゼルは歩くのが苦手で苦手で仕方がないんにゃわ。良かったら宿まで引きずって欲しいんにゃわ」 「いや、引きずるのはちょっと……」 「そう?」 自らをゼルと呼ぶ少女は、残念そうな表情を浮かべると、再びよろよろと立ち上がる。 長いローブを引きずりながら歩くその姿は何だか危なっかしい上に、非常に遅い。 もしかしたら足が悪いのかもしれない。 「引きずるのは気が進まないけど、良かったら背負っていってあげようか」 「おんぶ? それは助かるんにゃわー」 そのやり取りを見ていた親方は、あからさまに舌打ちを一つ。 「チッ。結局ロットに美味しい役目は持ってかれちまったか」 『美味しい役目』を頂いたロットは、宿に着くまでの間ずっと落ち着かない様子であった。 背中の感触に顔を赤くしている彼は、どうも純朴な男のようである。 「いらっしゃいませ! ってロットと親方かぁ。なーんだ」 「何だとは何だよユーラちゃん。もちっと歓迎してくれよ」 「そうだぞユーラ。今日はお客を連れてきたんだから」 ここはこの町にいくつかある宿の一つ、若草亭。 あまり立派ではないが小奇麗で値段も手ごろな宿だ。 そこの看板娘であるユーラは、ロットたちの言葉に小首を傾げる。 「お客? どこに?」 「ここに」 ロットの言葉に合わせて、背負われていたゼルが片手をあげた。 「今夜はここに泊まりたいんにゃわー」 「うわっ。それ人だったんだ!」 どうもユーラには赤黒い布の塊に見えていたらしい。 「その反応は失礼だろ……」 「あはは、ごめんなさい。えっと、部屋なら空いてるわよ。案内するわ」 歩き出す彼女の後ろに、ロットと親方が付いていく。 「何で二人とも付いてくるのよ」 「オレは荷物持ちだ」 「俺はこの娘を運んであげないと」 ゼルを背負うロットの姿を見て、ユーラは眉をひそめる。 「親方はともかく、ロットも美人に弱いのね」 「そ、そんなんじゃないって!」 「どうだか」 そんな二人のやり取りを見て、ゼルは親方に声をかけた。 「このお二人さんはいつもこんなん?」 「そうなんだよ。さっさと結婚すりゃあいいのにな?」 「「親方!」」 顔を真っ赤にして声を揃える二人。確かに仲は良いようであった。 若草亭の一階部分は酒場兼食堂となっており、夕方には宿泊客以外の客も集まってくる。 一日の仕事を終えたロットたちと共にゼルは夕食をとっていた。 ゼルが一人で黙々と料理を突付いていたところに、ロットと親方が寄ってきたのである。 「へぇ。ゼルさんはあの重い荷物を届けるために死兵街に向かってるのか」 「死兵街は首都から離れてるから大変なんにゃわー」 「でも若い女一人で死兵街まで行くのは危ないぞ。護衛でも雇ったほうがいいぜ」 ロットと親方に心配されても、ゼルは涼しい顔をしている。 「まぁ何とでもなるもんにゃで。それより馬車の次の便はいつか教えて欲しいんにゃわ」 ゼルの言葉に、ロットと親方は渋い表情を浮かべた。 「ゼルさん。俺たちは馬車の御者してるんだけどさ……」 「んー?」 「今は馬車を出せないんだよ。すまない」 「悪いな、嬢ちゃん」 「えー」 申し訳なさそうな二人を前にゼルは大きく肩を落とす。 「実は今この辺りを野盗がうろついててなー。そいつらが討伐されるまでは危なくて馬車は出せん」 酒瓶片手に親方がため息を吐く。 「大した数はいないみたいだから無理矢理出してもいいんだが、嫁に止められてんだよ。あと……」 「馬車を出すのはダメって言ってるでしょ」 追加の料理を手に会話に割り込んできたのは、看板娘のユーラであった。 「親方は腕っ節が立つからまだ大丈夫だとしても、ロットはそういうの全然ダメだからねぇ」 「そうは言うけどなユーラ。馬車をいつまでも出さないわけにもいかないし」 「討伐隊が来るまで待ちなさいよ」 「でも困る人がいるわけで……」 「野盗に襲われるマシでしょうが」 何やら言い合いを始めたユーラとロットを、親方は苦笑いしながら眺めている。 「こんなわけでな。まぁ運が悪かったと思ってくれや」 「んー……」 親方と同じくユーラとロットを眺めながらゼルは腕を組んで、何か考え込んでいた。 馬車が出せないと聞いて、仕方なくしばらく町に滞在することにしたゼル。 しかし滞在するにしても特にやることもない彼女は、毎日ぼんやりとして過ごしていた。 ある時は朝から晩まで若草亭の食堂の席に着いており。 ある時は日がな一日、馬車の待合所に腰掛けており。 ある時は太陽が沈みきるまで若草亭の屋根の上で座っていた。 そうやって一週間が過ぎる頃には、すっかりゼルは町の有名人になっていた。 ただ町のどこかでぼんやりしているだけと言えばそれだけなのだが、奇妙な点がいくつかあった。 まず、彼女は本当に何もしないのである。 朝食を食べ、町のどこかに一日中腰を下ろしてぼんやりして、暗くなれば夕食をとって部屋に戻る。 それだけで一日を終わらせてしまい、見ている町人が不安になるほど何もしていなかった。 昼食を取らないだけでなく、用を足すために移動している様子さえない。 次に、ゼルが自力で移動している姿を見た者が誰もいない。 階段を降りるのも宿から出るのも、その辺に歩いている人に頼んで運んでもらっているのである。 宿から出て適当なところまで運んでもらった後は、いつの間にかどこかに消えている。 そして最終的に町中のあまり人の邪魔にならないところに座っているのだが、そこまでどうやって移動しているのかは誰も知らない。 最後に、宿に戻る姿を見た者もいない。 日が落ちて暗くなると、いつの間にか部屋の中まで戻っている。 看板娘のユーラなどは気になって一度入り口で帰りを待っていたが、気がつけば食堂の席に着いていて腰を抜かしかけたことがあった。 そのようなわけで、ゼルは町の人間に一週間の間、謎を振りまき続けていた。 変わり者としてすっかり有名になったある日のこと。 「ゼルさーん」 今日も今日とてぼーっとした顔で町長の家の風見鶏と向かい合っていたところに、足元から声がかかる。 「もし暇なら少し話でもしないかー?」 視線を向けると、そこにいたのは若い御者、ロット。 彼も馬車が出せないだけで他に仕事がないわけではなかったが、毎日ゼルがぼんやりしていることに責任を感じ、 話し相手にでもなろうと時間を作ってやってきたのだった。 「んー」 ゼルはロットの誘いにこくりと頷く。 「じゃあお茶菓子とか用意してるから、降りて来てくれるかー?」 そう促され、ゼルは視線を巡らせ周囲を確認した後。 「今降りるからちょっと後ろ向いてて欲しいんにゃわー」 ロットにそう言った。 「なんでー?」 「いいからお願いにゃわー」 訝しげな顔をするロットだが、素直にゼルに背を向ける。 そして彼が完全に後ろを向いた瞬間。 べちゃっ。 「もういいよ」 「うわぁっ」 突然声をかけられ、ロットは飛び上がる。 慌てて振り向くと、そこには長い長いローブを着た少女の姿が。 「お茶菓子はどこなん?」 「……今のべちゃって音なに!? ていうかどうやって降りたんだ?」 「あんま細かいこと気にするのは良くないんにゃで?」 色々と納得できない様子のロットを笑顔でもって封殺するゼル。 見ていると何だか気の抜けてくるゼルの微笑みを見て、ロットは多少の疑問を抱きつつも頷いた。 「まぁ……いいけどさ。お茶菓子なら家にあるから。着いてきて」 そう言って歩き出そうとするロットの袖を無言で摘まむゼル。 「何?」 ゼルは大きく両手を広げ、満面の笑みを浮かべた。 「おんぶー」 「……ああ、そうだったな」 少々照れた様子でぽりぽりと頬を掻くロット。やはり彼は純情な男のようである。
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キャラ紹介 一条あかり 京都からやってきた陰陽師の少女。 ナコルルを追っているが、その理由は不明。 霊を見たり、霊の力を借りて不思議な術を使いこなしたりできるらしい。 誕生日:9月26日 年齢:13歳 血液型:O型 身長:139cm 攻略 12/11 あかりを連れ出す:CG 12/12 僕もついていこうかな 12/13 避難する 12/14 楓って誰? 12/15 安いな ローズ・響班 12/18 響の案で・ひとりであかりを追う:CG・たしかに方言はかわいい 12/19 町長に話を聞く・僕がおごる・あかりを連れていく 12/20 響と一緒にいる:CG・あかりに買ってあげる 12/21 ローズと一緒に行く・あかりをかばう 12/22 本当はいい人だから・京都の話を聞く・あかり 12/23 アーデルハイドを呼ぶ・八ツ橋 12/24 ヒロイン選択 個別ルート 上 下 下 上 下