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ラブリージムリーダー、アンジェは 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 仕事しろ 26 (35%) 2 セクシーである 12 (16%) 3 (。╹ω╹。)ㄘんㄘん 9 (12%) 4 ラブリーである 7 (9%) 5 キュートである 5 (7%) 6 噂のタイガーメイド・・・? 5 (7%) 7 戻ってきてほしい… 4 (5%) 8 みる☆くるみ 3 (4%) 9 よくわからない 3 (4%) その他 投票総数 74
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この記事はリセット告知直後に書かれています。 公開するのに良い場所がなかったのですが、とりあえずこちらに記載します。 はじめよう、今日からできるDK3チームリーダーのススメ 初めに この記事は、 「なんとなくパーティの取りまとめ役になってしまった」 「パーティの取りまとめ役って何をすれば良いか分からない」 「でも、ちょっとはパーティを活躍させたい」 そんなリーダーさんのために書かれています。 この記事では、パーティで行うことがいろいろと書かれています。 参考にして、あなたのパーティで話し合ってみませんか? パーティの話し合いで、 「これだけはみんな実行しよう」 「これは大変だからやめておこう」 といった取捨選択を行うと良いでしょう。 ぜひ一度、お試しください。 DK3のイベント イベント 時期 パーティとして、やることすること 解説 自PTの結果をじっくりと読み込む。 いつでも 暇なときに パーティに必要なことを考える。 パーティとモンスターの強さを比較したり、 次の更新で先に進めるのか考えたり、 より良い装備への新調を検討したり。 例えば、壁掛け時計を分解して内部をじっくり観察する。 すると、分解する前よりは時計の知識は増します。 以前よりは、壁掛け時計について理解している筈です。 パーティの結果も同じです。 一度じっくりみておくとパーティの知識が増えるのです。 自パーティという物差しがあるので、 他所のパーティの結果もより深く分かるようになります。 イベントの最初の項目が、『じっくり読む』なのは違和感ありますが、 実は一番大切な事ではないでしょうか。 今は来期に向けてパーティに必要なことを考える良い時期です。 いろいろ考えてみましょう。 人は自分がいつ忙しくなるか分からないものです。 多くの方が、多忙で簡易継続になったり 更新していたブログが滞ったりします。 そこで、暇なときにじっくりと考えることを提案します。 これからの大まかな展望を、箇条書きなりしてメモしておくのです。 複数のパーティを指揮するクランリーダーのような立場でない限り、 箇条書きを読み返すだけで、すぐに必要なことを把握できるでしょう。一度考えていれば、重要なことは思い出せるものです。 自PT方針を明確にする。 いつでも 出来れば早めに ・パーティとして協力し合うスキルを取る? ・低レベルで先に進んじゃう? ・PKをしちゃう? ・資産は共有財産なの? などなど・・・パーティの色は様々です。 最初に話し合ったほうが良いことはたくさんあります。 話し合うとお互いのことを知ることになります。 パーティの方針を明確にすると、いろいろと楽になるでしょう。 せっかくパーティを組むのですからお互い助けあえると良いですね。 助け合うことを念頭に置いて話し合うと良いかもしれません。 キャラクター、プレイヤーの両方で助け合えると、 非常によいパーティなるでしょう。 高額の武器防具アクセサリを支給する。 武器解封する。 共有資金が 貯まれば順次 ・高額の武器防具の製作を手配する ・アクセサリの購入を手配する ・解封を手配する マナクリスタルについて 必要なマナクリスタルを、 長期に渡って収集しておくと良い。 モチベーションアップ大作戦その1 共有財産で高額の武器防具の製作する。 高額アクセサリを支給する、武器を解封する。 これらは大きなイベントで、光栄の三国志で言えば、七星の剣や孫子の兵法書、赤兎馬を授与するようなものです。あなたに活躍して欲しいとメンバーが期待している証なのです。共有財産のすすめ 上記のように共有財産にはパーティの期待を込められます。 個人財産よりもパーティが結束出来るうえに、 ゲーム的にみても効率よくパーティを強化できます。 出来れば資金は共有財産にした方が良いでしょう。 目標を立てて達成する。 いつでも 準備が調った時に ・パーティの目標を定める ・達成の為の準備をする ・挑戦して達成する モチベーションアップ大作戦その2 パーティで立てた目標に向かって準備を行い見事に達成する。 まさに一大イベントと言えるでしょう。 これで士気が上がらなかったら嘘というものです。 逆に言うと、達成できなければ士気が下がる場合があります。 出来るだけの準備を行って目標に臨みましょう。 第3期のアヴェスターのように、 少々残念な結果に終わる目標もあります。 大きな目標の他に分かり易い目標も立てると良いでしょう。 ボス挑戦は、結果が明らかなのでお勧めです。 あるいはTTIニュースに載ることを目標にしても良いでしょう。 苦しい戦いに勝利する。 挑戦の結果 もしくは 偶発的に 強力なボス、ベテランPK、 危険なエリアのモンスターに勝利する。 敵の情報を収集して戦術を考える。 モチベーションアップ大作戦その3 強大な敵に勝利すれば大きく士気が上がるでしょう。 挑戦の結果として得た勝利は、 それまで準備してきたパーティの苦労が報われる瞬間です。 そこで満足しないで、更なる目的を立てると良いでしょう。 偶発的に起こる対人戦、つまり人間が相手です。 そこでPKを斬り返した時の気持ち良さは格別のものです。 一般パーティも斬り返しを望んで良いのです。 多少なりとも対人戦スキルを習得してみてはいかがでしょうか。 結果が更新される。 ほぼ間をおかずに、DK3結果一覧も更新される。 日曜日0時結果更新 DK3結果一覧更新 結果を確認する。 一喜一憂するのが更新直後の正しい結果の見方だと思います。 PT掲示板で感想スレを建てる。 日曜日0時~ PT掲示板 ・リーダーさんは早めにスレを建てる。 ・メンバーさんは早めにレスを書き込む。 早めのレス 掲示板とは不思議なものです。 しばらく書き込まないと、 書き込みの敷居が高くなるのです。 あれは、どうしてなのでしょうね。 早めにレスすると、パーティの中で 頑張っている人が空回りしない気がします。 こういうのもお互いを助け合うことになるでしょう。 PT掲示板が盛況だと、継続率も高くて全滅も少ないようです。 頑張って全滅の少ないパーティにしていきましょう。 掲示板の書き込みには、とても重要な指針があります。 それはパーティーメンバーのミスを責めないことです。 メンバーのミスを責めると、未継続につながります。 (ミスを一番申し訳なく思っているのは本人なのです) ミスによる未継続は手間をかければなくなりますが、 やる気を失っての未継続は、継続的に続きます。 メンバーが代理継続をすることはできますが、 その代理継続は、本人の望むものとは言えないでしょう。 やる気を失っての未継続は、パーティ全体の責任なのです。 パーティメンバーのミスは、パーティ全員でフォローしたいですね。 TTI、DKフラのチャットに人が増え始める。 更新直後は結果が話題の中心に。 日曜日0時~ チャット ・DKフラチャットはROM可能なのでROMしたり。 ・TTIの楽屋やDK・フラッシュのだべり場に入ってみる。 チャットには、多くの人と沢山の情報が集まります。 自分の知識に不安があるなら訪ねてみると便利です。 また、他所のパーティの人と仲良くなると楽しみも増えます。 仲良くなったパーティと助け合えるとぐっと遊びやすくなるでしょう。 他パーティとのつながりは、とても大きなプラスになります。 速報を流す新聞系ブログが更新される。 パンダ亭も更新される…といいな。 日曜日1時~ 速報ブログ更新 パンダ亭更新 TTI株価更新 ・新聞系ブログを確認する。 自分の気になる情報だけでも読んでおきましょう。 もちろん深夜の更新直後に読む必要はありません。 武具製作掲示板で、 武器防具解封の請負スレが建ち始める。 日曜日夕方~ 武具製作板スレ建ち ・武器防具製作予定があるならばチェックしておく。 ・解封の予定があるなら同様に。 鍛冶依頼をするには、製作物の仕様が決まっていると楽です。 依頼の手配については後述の記事をみて下さい。 製作物の名前に悩む場合は、クリス命名堂を利用すると良いです。 ファンタジー系の神話伝承に非常に詳しい上に、 命名も早くて、複数の候補を出してくれます。職人さんによって請負の締切が違います。 よく読んで間違えないようにしましょう。 取引掲示板で、 アイテムの売却、代理購入、転送など、 さまざまな取引のスレが建ち始める。 日曜日夜~ 取引板スレ建ち ・良いアイテムを購入する。 こまめに確認出来ると良いアイテムを購入し易い。 ・代理売却してくれるスレに売却を申し込む。 ・自パーティの不要アイテムを売却するスレを建てる。 ・代理売却&代理購入を引き受けるスレを建てる。 独自に代理購入や代理売却をしてくれるツテがない場合は、 街で購入するか取引板で買うことになります。 不要アイテムの処分も取引板を利用することになるでしょう。 逆に街入りする予定があれば、お小遣い稼ぎになるので、 パーティで代理売却や代理購入を引き受けても良いでしょう。 TTIの社内報がニュースパリパリシァインにて更新される。 日曜日夜~月曜日夜 TTI社内報更新 興味があれば読んでみる。 TTIバリバリ社員の活躍が良く分かります。 ニュースパリパリシァインにて、 今週のピックアップ、 ボス戦&前線情報、 対人戦結果が更新される。 月曜日夜~火曜日夜 TTIニュース更新 どれも旬な話題なので、興味があれば読んでみる。 ニュース パリパリシァインは、 基本的に社員・株主・関係者向けのものです。 記事の内容にはかなり偏りがあります(笑) 記事の感想は総合BBSもありますが、WEB拍手がお手軽です。 「ぽちっとな」と押してみるのも良いでしょう。 DK・フラッシュ!で、 今週の記事が投稿され始める。 月曜日夜~日曜日夜 DK・フラッシュ!更新 興味があれば読んでみる。 DK3ファンサイト兼ゴシップ誌です。 複数の記者さんの記事を順次公開しています。 なので、たまってから読んでも良いでしょう。 ほぼ毎日記事が公開されます。 それぞれの記事にコメントが出来ます。 コメントは非公開にも出来ますので気軽にコメントしても良いでしょう。 DK3関連ブログが更新され始める。 日曜日夜~ 興味があれば読んでみる。 Rの手記にDK3関連ブログが紹介されています。 一般ブログは、あまり日曜日に更新されないように思います。 興味があれば読んでみると良いでしょう。 PT掲示板でパーティのまとめを行う。 継続登録を行う。 水曜日夜~土曜日 PT掲示板 ・担当さんは早めにスレを建てる。 移動、スキル、物流等々、 その週の継続内容を決めて書き込む。 ・メンバーさんは継続して報告をする。 詳しくは後述の記事をみて下さい。 まとめをするとパーティとしての継続が出来ます。 戦闘が楽だからスティールを使おうといった選択や 敵のスキルは全体攻撃ばかりなので、 詠唱のあるエンジェリックフェザーはやめよう。 代わりに怯懦の狂想曲を使おうといった選択が出来るのです。 パーティが協力して戦えると楽しいですよね。 Rの手記のメールマガジンが届く。 木曜日~金曜日 興味があればメールマガジンに登録しておく。 ある程度運用されるまで、 どのようなスタイルになるか分かりません。 おいおい分かってくるでしょう。 継続&キャラクター 継続登録 PL1 PL2 PL3 PL4 PL5 PL6 解説 継続出来る曜日 ~土曜17時 ~金曜夜 ~木曜夜 ~水曜夜 ~火曜夜 ~月曜夜 メンバーが継続出来る曜日、時間を確認する。本人が継続出来るようにPTを運営するのが基本。 仮に月曜夜しか時間がないプレイヤーがいるのであれば、 その週の継続は先週の時点でほぼ決めてしまう。 継続登録あれこれ PL1 PL2 PL3 PL4 PL5 PL6 解説 流れ 1.継続登録する 2.継続貼り付けをする 3.継続登録を確認する 4.ミスがあれば指摘する→1.に戻る 5.ミスがなければ継続完了 この記事では未継続及び継続ミスを回避するように検討している。 実際に、どこまでするのかパーティで話し合うこと。 実行する場合の問題点 継続ミスを指摘しても、 そのプレイヤーの継続出来る時間に間に合わない場合。 継続が間に合うようにする対処 ・早めに継続出来るようにまとめをする ・それぞれが早めに継続する ・継続ミスの指摘がすぐに本人に届くようにする (下記の携帯への通知は一例) 継続が間に合わない場合の対処 ・代理で継続する ・細かなミスは気にしない(結構重要) パス公開 (代理継続OK) 可/不可 可/不可 可/不可 可/不可 可/不可 可/不可 パス公開の可/不可を確認する。 パス公開=代理継続OKなので、 継続貼り付けを忘れると、未継続よりは良いだろうと代理継続されるので要注意! メール公開 可/不可 可/不可 可/不可 可/不可 可/不可 可/不可 メール公開の可/不可を確認する。 掲示板が落ちるなどの緊急事態もあるので、 メールはフリーメールでもあったほうが良い。 メッセンジャー 可/不可 可/不可 可/不可 可/不可 可/不可 可/不可 メモリを使うので低スペックのパソコンだと厳しいとか。 呼びかけて応答があると会話が出来る。 掲示板と違って気軽に話し合えるのが利点であろう。 時間が合わないと全員で話し合うのは難しい。 全員に知らせたいお知らせは、掲示板の方が良い。 継続貼り付け 可/不可 可/不可 可/不可 可/不可 可/不可 可/不可 『継続登録の確認』も行って、一緒に貼り付けると良い。 継続確認 誰でもOK! スキル、対外アイテムやお金、PT合流、PT離脱チェックなど。 継続ミスの 携帯への通知 可/否 可/否 可/否 可/否 可/否 可/否 継続ミスの携帯への通知の可/不可を確認する。 ・メールを携帯へ転送するサービス ・掲示板の書き込み通知サービス これらを利用すると、携帯へメールを届けることができる。 ちなみにHotmailで携帯への転送サービスを確認。 キャラクター PL1 PL2 PL3 PL4 PL5 PL6 解説 役割(希望) 魔術師 回復役 P戦士 歌使い 罠使い リベンジャー PTでの希望の役割を確認する。 ダメージ役、回復役など。 あるパーティのリーダーさんは、 役割分担がパーティで重要と話してくれました。 役割が中途半端なキャラクターは、育成でミスしやすいとも。 キャラ名 普通の人とパーティを組むのであれば、 あまり呼びづらい名前はやめたほうが良い。 キャラ設定 ロールプレイ用に。 あまり凝ると周りがついて来れなくなるかも。 他のキャラとの繋がり 何かつながりがあれば。 メンバーの出会いくらいは決まってるとイイかも。 情報発信 PL1 PL2 PL3 PL4 PL5 PL6 解説 ブログなどあれば。 継続まとめ ザコ&ボス戦 PL1(担当) PL2 PL3 PL4 PL5 PL6 解説 流れ 1.スレ建て 2.編成案&戦術案の作成 3.編成&戦術決定 担当者を決めて毎週まとめを行う。 担当はマーシャルさんが行う場合が多い気がする(未調査)。 編成案、戦術案は、分業したり話し合ってもできる。 その場合は、最終的な決定をするプレイヤーを決めておく。 PTの方針として最終的な決定は各プレイヤーで行う場合 すべての案は、提案の形をとり、話し合いが必要になる。 まず育成について話し合って、役割分担を決めるのが望ましい。 例:回復役、ダメージ役、前衛盾役など。 役割分担に沿って、各プレイヤーで行動を決定する。 残念ながらこの記事はあまり役に立たないので、 PTにあったやり方を独自に考える必要があるだろう。 スレ建て ~日曜夜 担当者が日曜夜までにスレを建てる。 出来るだけ早いほうが良い。 編成案 順次 他PTのキャラクターを転送したり、自PTのキャラクターを転送したり。 キャラクターの転送は両PT間で事前に話し合って決める。 実行週は途中経過を順次書き込みするのが望ましい。 例えば、急きょ1人転送受入れの予定が2人になったりする。 メンバーも突然の変更はその都度知らせてもらった方が嬉しいだろう。 戦術(スキル)案 ~日曜夜 ザコ ボス戦の情報は結果一覧などで調べられる。 日曜の結果を待たずに戦術を検討できるので、検討しておく。 戦術案は早い方が仲間も継続に余裕が出来る。 日曜夜、遅くとも月曜夜までに案を書き込むのが望ましい。 戦術案は『みんな頑張れ』よりも具体的な方が勝率は高い。 スキルや仕様に詳しくなくても、考えてみると良いのではなかろうか。 TTIの楽屋やDK・フラッシュのだべり場など、 人がいるチャットで聞けば大抵のことは教えてもらえる。 編成決定 水曜夜とか 木曜夜くらい 決定の曜日を決めておくと、仲間も継続しやすい。 メンバーの継続出来る曜日に合わせて決める。 編成は他PTとのやり取りがあるので、 決めきれない場合は、次週への持ち越しをお勧めする。 戦術決定 水曜夜とか 木曜夜くらい 被襲撃対人戦 PL1 PL2(担当) PL3 PL4 PL5 PL6 解説 流れ 1.スレ建て 2.対人戦の戦術案の作成 3.対人戦後の編成案の作成 4.対人戦の戦術決定 5.対人戦後の編成の決定 基本的に対人戦が編成より先にあるので戦術案を優先する。 対人戦後の勝敗も予想して、どのように動くか決める。 対人戦の設定でザコ戦は厳しいので、 後方に下がるなどの判断が求められる。 対人戦の担当はザコ&ボス戦の担当と同じ人がする必要はない。 スレ建て 誰でもOK! 迅速な対応が重要! パッと見、印象などで十分なので、日曜夜にはスレを建てる。 とにかく誰が書いても良いので、書き込むのが重要。 戦術(スキル)案 誰でもOK! 迅速な対応が重要! 対人戦に詳しいプレイヤーがいれば任せてしまうのも良い。 あまり詳しくないプレイヤーで、対人戦に臨むのであれば、 大雑把で構わないので、少しでも早く戦術案を書き込む。 被襲撃は予定外なので、手の空いてる人で頑張る。 対人戦の戦術案でザコ戦も戦えるか検討する。 戦術決定 水曜夜とか 木曜夜くらい 対人戦後の編成は対人戦の担当と同じ人が担当する必要はない。 出来るだけザコ戦と同じ曜日に決定する。 未継続では、どんなに運が良くても勝てない。 やれることをやって頑張る。 編成決定 水曜夜とか 木曜夜くらい パーティ資金とアイテム管理 パーティの資金は共有財産を想定しています。 ダメージ役の武器、盾役のHP、回復役のMPを優先して補強すると良いでしょう。 武器防具の作成、解封、アクセサリの代理購入など、滞りなく行えればパーティは強くなります。 積極的に各種依頼を行ってみてはどうでしょうか? 各種依頼の手配 武器防具作製 PL1 PL2 PL3(担当) PL4 PL5 PL6 解説 流れ 1.作製決定 2.職人を探す 3.職人へ作成依頼 4.依頼受理の確認 5.仕様申告、作成物の送品先指定 6.ジェネ石、巻物の送品 7.製作費、手数料の送金 8.作成物の受取り ・武具製作掲示板で依頼する。 ・Rの手記から職人を探して依頼する。 ・TTI株を買って、TTI職人に依頼する。 職人さんごとに規約があるのでよく読んで守る。 TTIは楽屋で話を進められるので、急いでいる時は便利。 武器の場合、解封職人さんに直接送る場合もある。 製作費の送金は間違いがないように確認する。 ジェネ石、巻物送品 ○曜日 担当者の継続 ジェネ石と巻物の送り主が、 継続出来る曜日までに決める。 ジェネ石と巻物を担当者に集めておくと、 担当者の継続まで職人さんと交渉が出来る。 武器解封 PL1 PL2 PL3 PL4 PL5 PL6 解説 流れ 1.解封決定 2.職人を探す 3.職人へ解封依頼 4.依頼受理の確認 5.解封物の送品先指定 6.解封する武器の送品、解封費、手数料の送金 解封実行の前の週に送品&送金する。 7.解封物の受取り 解封実行週に受け取る。 ・武具製作掲示板で依頼する。 ・Rの手記から職人を探して依頼する。 ・TTI株を買って、TTI職人に依頼する。 職人さんごとに規約があるのでよく読んで守る。 TTIは自社社員の解封に忙しいので、序盤中盤は難しい。 解封は、送金前に行われるので、 解封の前の週に送金する必要がある。 解封費の送金は間違いがないように確認する。 武器送品、解封費送金 ○曜日 解封する武器の所持者が 継続出来る曜日までに決める。 代理購入 PL1 PL2 PL3 PL4 PL5 PL6 解説 流れ 1.アイテム購入決定 2.代理購入してくれるプレイヤーを探す 3.代理購入を依頼 4.依頼受理の確認 5.代理購入物の送品先指定 6.購入費、手数料の送金 7.代理購入物の受取り ・取引掲示板で依頼する。 ・Rの手記から代理購入サービスを探して依頼する。 ・TTI株を買って、楽屋に入り、監督氏と仲良くなる。 その後でTTI裏方にお願いする。 代理購入サービスの提供者によっては、 PKお断りなどの規約があるのでよく読んで守る。 TTIは楽屋でお願いできるので即決できる利点がある。 TTIカスタマーセンターにないサービスなので、 常に依頼が出来るわけではない点に注意。 (楽屋にいる街入り中の人に頼める場合もある) 送金 ○曜日 銀行の締切り お金を持っているプレイヤーが 継続出来る曜日までに決める。 お金を担当者に集めておくと、 担当者の継続まで相手方と交渉が出来る。 銀行利用の場合は、銀行の締切まで。 代理売却 PL1 PL2 PL3 PL4 PL5 PL6 解説 流れ 1.アイテム売却決定 2.代理売却してくれるプレイヤーを探す 3.代理売却を依頼 4.依頼受理の確認 5.代理売却代金の送金先指定 6.手数料の送金 売却金から手数料を差し引く場合もある。 7.代理売却代金の受取り ・取引掲示板で依頼する。 ・Rの手記から代理売却サービスを探す。 ・TTI株を買って、楽屋に入り、監督氏と仲良くなる。 その後でTTI裏方にお願いする。 代理売却サービスの提供者によっては、 PKお断りなどの規約があるのでよく読んで守る。 TTIは楽屋でお願いできるので即決できる利点がある。 TTIカスタマーセンターにないサービスなので、 常に依頼が出来るわけではない点に注意。 (楽屋にいる街入り中の人に頼める場合もある) ジェネ石、巻物の送品や送金がない為、 担当者を代わっても問題なく対処出来る。 売却品送品先決定 ○曜日 売却するアイテムの所持者が 継続出来る曜日までに決める。 解錠 PL1 PL2 PL3 PL4 PL5 PL6 解説 流れ 1.宝箱を開ける決定 2.解鍵してくれるプレイヤーを探す 3.解鍵を依頼→依頼受理の確認 4.宝箱から出たアイテムの送品先指定 5.手数料の送金 6.宝箱から出たアイテムの受取り ・解鍵掲示板で依頼する。 ・Rの手記から解鍵サービスを探す。 ・TTI株を買って、TTI宝箱解鍵部に依頼する。 解鍵サービスの提供者によっては、 PKお断りなどの規約があるのでよく読んで守る。 TTIは楽屋で話を進められるので、急いでいる時は便利。 ジェネ石、巻物の送品や送金がない為、 担当者を代わっても問題なく対処出来る。 宝箱送品先決定 ○曜日 解鍵する宝箱の所持者が 継続出来る曜日までに決める。 ※TTIのサービスは第4期もあるか分からないので、チェックが必要です。
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オーダー オーダーとは敵が関与してくるまでの序盤の動きをまとめたものです。 T4(6:00)オーダー
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【テイマー・ブリーダーの武具・カード売買のページです】 使い古しですが+5lv10 60のレア力&体力石入りの鰤服売ります ほしい方いましたら言ってください -- D・Lion (2009-03-29 01 34 10) ↑R3です^^; -- D・Lion (2009-03-29 01 34 32) 売) スピリットレジスタンスC、インテリジェンスブーストC あります。 -- グロ (2009-03-29 12 59 29) 売)インテリジェンスサポート、エレメンタルレジスタンス、インテリジェンスブースト、メンタルブーストCあります。 -- マハ (2009-03-30 20 01 03) 名前 コメント
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カードトレーダーSPはストーリーがある程度進行すると出現します。 種類 設置場所 カードトレーダー3 BIGWAVE店内 カードトレーダー5 ナンスカ カードトレーダーSP TKタワー前 〃 ホテルロビー入り口
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登録日:2012/09/10(月) 09 43 09 更新日:2024/04/25 Thu 17 18 48NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 アルト ジャガージュン市 ソプラノ ピタゴラスイッチ ペロペロ リコーダー 利口だ 変態のオカズ 思い出 懐かしき思い出 木管楽器 楽器 縦笛 苦手な人は苦手 ←出来なくても生きていける リコーダーとは、全国の小中学生がペロペロしているあの楽器である。 現在の日本の音楽の授業では大抵の小学校でソプラノリコーダー、中学校でアルトリコーダーを学ぶだろう(地域差アリ)。 そして喜びの歌とかきらきら星とかオーラリーとかかっこうとかを履修させられるのだ。あとタンギングとか。 リコーダーは縦笛、木管楽器の一種であり構造が非常に簡素かつ頑丈なので、 低学年の鍵盤ハーモニカorハーモニカと並んで吹奏楽を実践する為に学校現場でも使用されていると思われる。 大抵は保管用のケース、ジョイント部につける為のグリス、 初めは存在意義が分からずタクトや魔法の杖や白旗として使用されるリコーダー用掃除棒がセットである。 ケースはリコーダーを組み立てた状態で保管出来るサイズの場合もあれば、リコーダーを分割して保管するタイプの場合もある。 大きいアルトリコーダーは大抵後者のタイプだろう。 そこ、リコーダーでフルートを真似て無理に横にして吹いた事のある人は素直に挙手しなさい。 リコーダーは上中下3パーツで構成されており、それぞれ頭部管、中部管、足部管という名称がついている。 頭部管 口を付ける所。真ん中には空気を振動させる為の穴が空いている。 頭部管だけ持って下のジョイント部に高速で手を当ててピヨピヨした人はいないな? 中部管 真ん中。細長いパーツであり、表面に5つの穴とその下に2つの穴がワンセットになった穴が空いている他、裏にも穴が空いている。 この穴の塞ぎ方で様々な音階が鳴る。 足部管 下の方。中部管の一番下の穴と同様の穴が2つワンセットで空いている。 また、下部には棒を出しいれする為の穴も。 学校ではソプラノリコーダーとアルトリコーダー位しか触れないだろうが、勿論種類はもっと多い。 基本となるF管(アルトリコーダーの系列)とC管(テナーリコーダーの系列)を並べると音が高い順に、 クライネソプラニーノリコーダー テナーより2オクターブ高い ソプラニーノリコーダー アルトより1オクターブ高い ソプラノリコーダー テナーより1オクターブ高い アルトリコーダー テナーリコーダー バスリコーダー アルトより1オクターブ低い グレートバスリコーダー テナーより1オクターブ低い コントラバスリコーダー アルトより2オクターブ低い サブ・コントラバスリコーダー テナーより2オクターブ低い サブ・サブ・コントラバスリコーダー アルトより3オクターブ低い 音が低くなる程筒は巨大になり、テナー辺りからは素で抑えるのが困難になる為、穴を抑える為のパーツが追加される。 リコーダーは中世には使用されていたが、機能・表現面でより優れるクラリネットが開発されると廃れ、20世紀に復活したという歴史を持つ。 リコーダーの穴を塞ぐ事によって様々な音が出るが、その運指方法はジャーマン式とバロック式の2種類が存在する。 学校で習った形だとジャーマン式はソプラノリコーダーのあのストレートな指使い、バロック式はアルトリコーダーのひねくれたような指使いの事である。 その名の通り、バロック音楽期に使われたバロック式の方が古く、ジャーマン式は19世紀に開発された新しい形である。 当時、教育先進国だったドイツで、小学生でも吹けるような、として教育用に開発された。 その為、ジャーマン式の方が簡単であるが、出せる音域が広かったり、 ♯や♭といった半音階が出しやすい為、リコーダーを趣味としていくならば、本来のバロック式の方が用いられる。 因みにジャーマン式リコーダーの作成者はその後ジャーマン式リコーダーを世に送り出した事を後悔したとか。 二次元では小学生らしさを出す為にランドセルからはみ出ていたり、巨人を呼ぶ為のアイテムだったり、 細長い形状なのでそういう事に使われたり。 また、リコーダーのパーツが分割出来る事、大抵教室に放置されている事をいい事に、 クラスのあの子のリコーダーと頭部管をひっそり交換するという外道もいるとかいないとか。 だが、 (^o^)「頭部管交換完了、これで間接キス成立だおwww」 ―音楽の授業― Σ(・Δ・从「苦っ!? ……あ、これアタシのリコーダーじゃない、アタシの名前がない!」 (教д師)「よーしお前ら、ちょっとリコーダー見せてみろ」 /(^o^)\オワタ とかネタなのかガチなのか判別に困る話もあったり……。 ソードーシードーレーラーレー つーいーきーとーしゅうーせー ドーシーラーシードー よーろーしーくーねー △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] オーゥラリーイw -- 名無しさん (2014-07-05 00 04 53) ラブホテルの冷蔵庫からリコーダーが出てきたことがあった(実体験)。当然そっ閉じ -- 名無しさん (2014-07-05 00 11 02) 何故シだけ半開きの操作が必要なんだto -- 名無しさん (2019-08-29 17 09 18) 栗コーダーカルテットは? -- 名無しさん (2019-08-29 17 24 54) 苦いってなんやねんw -- 名無しさん (2019-08-29 17 35 23) 最後天才すぎないか() -- 名無しさん (2023-09-25 20 43 45) 一番偉い楽器はなーんだ -- 名無しさん (2024-04-24 18 00 45) 付属のグリスをペロペロして全部食べちゃったな -- 名無しさん (2024-04-25 17 18 48) 名前 コメント
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武器∥物理武器その1|魔法武器|物理武器その2∥ 腕防具∥盾|小手|腕輪|バングル|ガーダー|腕章∥ 体防具∥軽鎧|法衣|戦闘服|魔法鎧|ドレス|着物|重鎧∥ 装飾品∥マント|ベルト|髪飾り|お守り|宝石|帽子|眼鏡∥ ガーダー (※記載されている魂塵料は距離0での価格) ID 名前 Lv 属性 攻撃 防御 魔攻 魔防 射程 Slot ギフト 魂塵 入手場所 プロテクター 4 無 0 15 0 10 0 ○×× 野菜畑 武器∥物理武器その1|魔法武器|物理武器その2∥ 腕防具∥盾|小手|腕輪|バングル|ガーダー|腕章∥ 体防具∥軽鎧|法衣|戦闘服|魔法鎧|ドレス|着物|重鎧∥ 装飾品∥マント|ベルト|髪飾り|お守り|宝石|帽子|眼鏡∥
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前へ | 次へ クリア条件:EDを見る 開始時間:2015/09/13(日) 11 21 19.06 終了時間:2015/09/13(日) 22 26 13.91 参加人数:1 ディノブリーダー(J・ウイング) ディノブリーダー2(J・ウイング) ディノブリーダー3 ~ガイア復活~(J・ウイング) ディノブリーダー4(J・ウイング) 概要 システム部分の過去作との違い 戦闘システム戦闘の流れスピード勝負 攻撃・防御 装備(技)の使用 タイプによる相性の影響 その他細かい要素 ディノのニックネームと性格についてニックネームの決定について 概要 ディノブリーダーシリーズの最終作。 ゲームシステムは過去作のものを部分的に継承しつつも、全体的にかなり一新されている。 ストーリーは1作目よりも過去のお話。主人公はマツナガ博士(Drマツナガ)。 ディノの世界(恐竜時代)で行方不明になった祖父の松永博士の捜索と、 その祖父の研究を引き継ぐ為にディノの世界を冒険することになる。 (今作の主人公のDrマツナガが、1~3作目のマツナガ博士?) 若干マルチED。全パターンのEDを見たいなら、とりあえず 障害物に1回でも当たったらロードし直すようにして進めていった方が良いかもしれない。 システム部分の過去作との違い 一周あたりのボリュームがかなり増え、図鑑埋めも容易になった 移動システム関連の変更、全体マップの導入 主人公自身を操作する場面の追加 ディノは捕獲して手に入れるようになった ディノのタイプの概念が追加された 戦闘システムの変更 フュージョンシステムの変更 装備の要素が追加された 自分のディノと会話する要素が追加された その他細かい変更点あり +詳細 一周あたりのボリュームがかなり増え、図鑑埋めも容易になった 数十時間掛けてじっくり攻略するゲームとなっている。 一周で全ての場所を踏破でき、新種図鑑・敵図鑑ともに一周で図鑑をコンプリートできる。 図鑑コンプリートにあたって取り返しの付かない要素は無い。 移動関連システムの変更 画面右に進み続けるだけではなく、画面左に後退したり、その場に留まることもできるようになった (これにより前の地域に戻ることもできるようになった)。 本作には多くの地域が存在し、行動範囲はかなり広くなっている。(全体マップを確認する機能あり) 各地域のフュージョン装置間をワープで移動することもできる。 主人公自身を操作する場面の追加 地域によってはディノではなくDrマツナガを操作して、移動や人との会話などを行う。 過去作に比べるとアクション性が高くなっている。 十字キーで移動・しゃがみ、Aボタンでジャンプ。 上キーで画面奥の穴や扉などを進む。 障害物などに接触したり特定の穴に落ちるとそのマップの最初に戻る。 マップ上には宝箱が設置されていることもあり、宝箱に接触すればアイテムを入手できる。 宝箱はただ設置されているものだけではなく、空中に浮いているものや 一定時間の経過で出現するものなどもある。 ディノは捕獲して手に入れるようになった Drマツナガは最初はディノを持っておらず、各地の草むらでちょっとしたミニゲームにより ディノのベビーを捕獲してディノを手に入れることになる。 捕獲できるディノは草むらによって異なる(全体マップで詳細が分かる)。 パーティ制になった 連れていくディノは1匹だけではなく、同時に最大5匹まで連れていけるようになった。 フュージョン装置発見後はディノをフュージョン装置に預けられるようにもなり、 実質10匹以上ものディノを管理できる。 お腹が減ったり体を洗ったりしなければならないのは先頭(=リーダー)のディノだけで、 他のディノは特にそういうお世話は不要。 ディノの並び順はメニューで変更できる他、 ディノを動かす地域にてセレクトボタンで簡単に切り替えられる。 ディノのタイプの概念が追加された その種族の特性のようなもの。 タイプは「つの」「とさか」「ひれ」「よろい」 「つめ」 「きば」 「つばさ」 の7種類+α。 タイプによって各能力の成長度合いや初期装備(後述)が異なる。 タイプ間で相性の良し悪しがあり、戦闘で大きく影響してくる。 タイプによっては耐性のある技・弱点の技も存在する。詳しくは後述。 戦闘システムの変更 詳しくは後述。 フュージョンシステムの変更 3と同様、各地域に存在するフュージョン装置にてディノのDNA組み換えによって 新種を創り出し、新種となった強力なディノを連れていくことができる。 DNA組み換えの際には「DNA」という系統のアイテムが一定数必要。 どのDNAを用いるかによって、できる新種が異なる。 その種族と同じタイプのDNAを使えばその種族と同タイプの1ランク上の新種に、 その種族と違うタイプのDNAを使えばそのDNAと同タイプの、1ランク下の新種になる。 (1回目のフュージョンだけはDNAに関係なく、その種族と同タイプのより上位の新種になる) DNA組み換えによりディノのタイプが変わっても、そのディノの初期装備は変わらない。 DNA組み換えを行うとディノの「レベル」が1増え、各能力値も上昇する。 レベルが高いほどDNAの必要数や、DNA組み換え時の能力の上昇量が大きくなる。 レベル上限は10。 ストーリー上のイベントには、{パーティに一定以上のレベルのディノが一定数いないと イベントが先に進まない}という箇所が何箇所かあるため、 複数のディノを育てたりDNA組み換えをガンガン行うことはゲームクリアには必須である。 装備の要素が追加された メニューにてディノの装備の付け外しを行うことができる。 装備は「攻撃」と「防御」の2系統に分かれ、 更にそれぞれ「上・左・右・下」の4箇所の装備部位に分かれている。 攻撃装備は、装備というよりはむしろ「技」であり、戦闘中に任意で使用できる。 防御装備は、特定の技を防ぐ効果がある。 各ディノの初期装備は外すことも装備変更もできない。 自分のディノと会話する要素が追加された 先頭(=リーダー)のディノが自分に何か話し掛けようとしている時に 「はなす」コマンドを行うと、そのディノと会話ができる。 会話の中で、主人公は自分の好きなものや方言などを 文字入力でディノに教えてあげることになる(教えないこともできるがディノの好感度が下がる)。 教えたことは、ディノとの今後の会話や一部のイベントの台詞に影響してくる。 配信の際は、その配信主の個性がかなり出てくるところでもある。 その他細かい変更点ディノの体力が0になっても一時的に戦闘不能状態になるだけで、そのディノが死ぬことはなくなった 戦闘で負けてもゲームオーバーになることはなく、逃げた場合と同様、一定距離を後退するようになった 戦闘に勝った際の能力成長にて、体力の能力値も他の能力値同様にアップするようになった イベント戦闘の直前に行われる会話などは、二度目以降ならイベント開始の際に会話を飛ばすかどうかを選択できるようになった。 ディノが満腹になっても寝ることは無くなった ディノが満腹の時は食事を与えられないようになった ちりょうコマンドは廃止された 体温のパラメータは無くなった 敵が出現する地域で一定時間戦闘をしていなかったら背景のシルエットの敵が戦闘を仕掛けてくるようになった 背景のシルエットの敵は絶え間なく出現しているようになった 他にも細かい変更点あり 戦闘システム 一度に戦うのは1対1だが、パーティ制で勝ち抜き・交替の要素があるというポケモンと同様の形式。 1~2作目の戦闘システムを簡略化して、新たに攻撃方向と防御方向の概念や、 アイテムの使用、ディノのタイプ(相性)といった要素を追加したシステム。 操作方法(通常時) Aボタン 数値のストップ・決定 Bボタンスタート 戦闘メニューを開く 操作方法(攻撃・防御時) Aボタン 押し続けながら十字キーと同時押しすることで、その方向に対応した装備を使用 十字キー 攻撃位置・防御位置の決定 +詳細 戦闘の流れ 「スピード勝負」の後に「攻撃方向・防御方向の決定」を行い、 「スピード勝負でのお互いの数値の差分」と「お互いの攻撃力・防御力の差」を基に 最終的なダメージが算出され、ダメージが与えられる。 これをどちらかの体力が0になるまで繰り返す。 戦闘中に回復アイテムを使用したり、 現在戦っているディノをパーティ内の控えのディノと交替することもできる。 通常戦闘・イベント戦闘に関わらず逃げることも可能で、確実に逃げられる。 現在戦っているディノの体力が0になった場合はパーティ内の他のディノと強制的に交替。 パーティが全滅したら負け(逃げた場合と同じ)。 スピード勝負 お互いの素早さを基にした数値が画面上をランダムで変動し続けているのでAボタンで数値を止める。 数値の大きい方は攻撃側、負けた方は防御側となる。 攻撃・防御 十字キーで攻撃位置または防御位置を決定。 攻撃位置・防御位置は十字キーに対応した「上・左・右・下」の4箇所。 お互いの攻撃位置と防御位置が同じなら防御側の防御成功となり、ノーダメージ。 お互いの攻撃位置と防御位置が違うなら攻撃側の攻撃成功となり、ダメージを与える。 装備(技)の使用 攻撃・防御の際に「Aボタン押し続け+十字キー」で、やる気を1消費して その方向に対応した装備(技)をその方向の位置に使用。 (防御の際はAボタンで装備を確認できるだけで、防御装備の効果は常に発揮されているかも?) タイプによる相性の影響 タイプによって、耐性のある技や弱点の技が存在し、相性によって技のダメージが変わってくる。 またタイプ間でも相性があるらしく、不利な方のタイプが有利な方のタイプに攻撃しても 「○○○(名前)では あいてに ならない!」 と表示され、一切の攻撃がノーダメージになる。 ボスの中には複数のタイプに有利が付くものもいる。 その他細かい要素 クロスカウンターとダブルクロス 攻撃・防御の際に一定確率(防御力が高いと発生しやすい?)でクロスカウンターが発生。 攻撃方向や防御方向に関係なく絶対にノーダメージになり、 防御側が反撃して相手にダメージを与える。 この際、攻撃方向と防御方向が同じだった場合はダブルクロスとなり、反撃の威力が増加する。 スピード勝負で互角だった場合 スピード勝負の数値が同じ場合は 「スピードは 互角だ!」というメッセージが表示され、もう一度スピード勝負を行う。 この二度目のスピード勝負では、 勝った方の「お互いの数値の差分」に2倍の補正が掛かる(画面に「x2」表示されている)。 つまりダメージがより大きくなる。 二度目のスピード勝負でも互角だった場合は 「お互い 一歩もゆずらない!」というメッセージが表示され、更にもう一度スピード勝負を行う。 この際は数値に3倍の補正が掛かる(「x3」表示)。 こうして互角のスピード勝負を繰り返すほどに メッセージのテンションが上がっていき、数値の倍率もより大きくなっていく (最高「x5」までで、それ以降はスピード勝負が互角になっても倍率やメッセージは変わらない)。 ディノのニックネームと性格について ディノの 「リーダーとしての戦闘経験回数(戦闘に勝利した回数?)」 が一定数を越えると、 戦闘勝利時に専用のシーンが挿入され、 そのディノの性格が分かったり、ニックネーム(二つ名・異名のようなもの)が付いたりする。 ※戦闘の途中で他のディノに交替して、他のディノが敵を倒した場合でも リーダーのディノの戦闘経験回数は増える +詳細 一段階目 … 性格が分かる。全能力値+2 二段階目 … ニックネームが付く。全能力値+3 三段階目 … 性格が更に分かる。全能力値+4 ニックネームの決定について ニックネームはランダムで決定される。 ニックネーム決定の際に、その名前が気に入らなければニックネームを何度でも変更できる。 ニックネームのバリエーションは割と豊富で、変なニックネームになることもある。 1主 ディノブリーダーシリーズは初プレイでした。 4は他シリーズとはシステムがかなり違うらしいのですが、RPGステージとアクションステージを交互に進んでいくようになっていて主人公のジャンプ力が低すぎるせいかアクションステージの難易度が結構高く辛かったです。 RPGはほぼ素早さだけで勝負が決まる大味なバランスでした。敵よりも素早さが10以上高いとほぼ一方的に攻撃でき、逆に低いと一方的にやられます。 ストーリーはかなりぶっとんでいて短編シナリオをつなぎ合わせたような感じになっていました。じいちゃんの作ったタイムマシンに乗って恐竜を捕まえてゴキブリや閻魔大王や暴走族や放射能バラマキマンやゴミや宇宙人を倒してじいちゃんに再開すると唐突にエンディングを迎えました。 一つずつ見ていくと結構面白いギャグ展開もあるのでゆるい内容が好きな人に向いていると思います。 あと主人公の見た目が少年じゃなくおっさんなのが斬新でした。逆にじいちゃんの見た目が若くこの二人は年齢不詳です。 【最終パーティー】 どの種族も基本的に不細工です。進化させるたびに不細工になっていくのもあります。 炎竜と氷竜はイベントで仲間になるのでかっこいいですね。 ラスボスの宇宙人クレーターさん 唐突に出てきてラスボスかどうかもわからないまま戦いました。 戦闘後基地の自爆スイッチを押して逃げるというお約束展開も見せてくれました。 主人公のおっさん(右)と じいちゃん(左) おっさんは30歳、じいちゃんは70歳といったところでしょうか。 スタッフロール 最終評価 ランクC 130回というのはアクション面で死んだ回数のようです。 後半鬼畜なステージが続くのでノーミスはかなり厳しいと思います。 THE END
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A・O・J サイクルリーダー(OCG) チューナー(効果モンスター) 星3/闇属性/機械族/攻1000/守1000 このカードを手札から墓地へ捨てて発動できる。 相手の墓地の光属性モンスターを2体まで選択し、ゲームから除外する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 チューナー モンスター除外 下級モンスター 機械族 闇属性 A・O・J