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MK-Ⅱディフェンサー(ティターンズ仕様) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 092 FXA-178 図鑑:MK-Ⅱディフェンサー(ティターンズ仕様)生産:MK-Ⅱディフェンサー兵器:MK-Ⅱ・DF - - 出典:ゲームオリジナル Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 B 消費 50 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 × 耐久 690 運動 48 物資 400 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 分離可能(=ガンダムMK-Ⅱ(武装A))+(Gディフェンサー) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ロングビームライフル 360 70 2-3 バルカンポッド 64 50 1-1 ビームサーベル 210 70 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ △ △ △ - - ○ 寸評:MK-Ⅱディフェンサーのティターンズ版。なのだが、不思議なことに攻撃適性が軒並み上がっている。移動適性も砂○になっており、明らかにエゥーゴ版より優秀。使える時期や状況が限られてしまうのが難だが、地上で使ってみるのも一興かも知れない。 うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 宇宙では仕官を乗せて、ゼクの第二種兵装とスタックさせると支援部隊として使い勝手が良くていい。最前列なら高い耐久で攻撃を耐えてくれることも多い。 -- 名無しさん (2009-12-20 19 33 20) ティターンズのノーマルスーツ姿のエマさんを乗せると強い。ロングライフルで撃ち抜きます!! -- 名無しさん (2018-12-01 19 52 49) mk2自体がティタ製の機体だから、そっちのが良く調整できるて解釈もできるのだろか。ディフェンサーはあれだけど -- 名無しさん (2018-12-02 17 28 59) 通常版と比べた性能向上は、恐らく登場時期を鑑みたのだろう。ティタの摘発イベ自体、エゥーゴでディフェンサー使える時期よりだいぶ後だし。 -- 名無しの軍人 (2020-12-26 04 03 59) 名前 コメント
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テンプレフェンサー考察 前衛としてのフェンサーと回避特化フェンサー、大型改訂後のフェンサーの内容を下敷きにしています。 未読の方は御一読ください。 低筋力フェンサー基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 高筋力フェンサー基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 金属鎧フェンサー基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 旧回避特化フェンサー 任意戦闘特技考察 種族と生まれ考察 1.低筋力フェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 1-1.基本方針 旧回避特化フェンサーと目指すところは同じ。成長の全てを敏捷につぎ込む覚悟で回避に特化する。 《かばう》が使いづらくなった今、《挑発攻撃》を駆使して戦うこのスタイルは盾役の新たな光である。 最終装備にかかるお金が57000Gとぶっちぎりで安いので守護石や魔符を遠慮なく使用できる。 1-2.戦闘特技考察 Lv 1:《挑発攻撃I》 Lv 3:《防具習熟A/非金属鎧》 Lv 5:《防具習熟S/非金属鎧》 Lv 7:《回避行動I》+《挑発攻撃II》へ置き換え Lv 9:《??》+《回避行動II》へ置き換え Lv11:《防具の達人》 Lv13:《??》 Lv15:《??》 《挑発攻撃》《回避行動》《防具の達人》を駆使して仲間を守る。 筋力を必要最低限まで削る関係上《防具習熟》のルートは非金属鎧一択。 性能をフルに発揮するために、置き換える特技は事前に取得しておく事! 5Lvになったら《防具習熟S/非金属鎧》を取得し、Sランクのファインレザーをすぐに装備。 《回避行動I》+アラミドコートよりも、《防具習熟S/非金属鎧》+ファインレザーの方が評価値は高くなる。 1-3.防具考察 (SS)アストラルガード(6)+(SS)ハーフムーン(6)が最終目標。 成長を無駄にしないためにも、筋力11以下で装備できるものをチョイスする。 鎧 (B)マナコート(1) (B)荊のローブ(2) (A)アラミドコート(5) (S)ファインレザー(6) 盾 (B)バックラー(1) (B)Mバックラー(4) アラミドコート(5)+バックラー(1)でスタートし、5Lvで鎧をファインレザーに切り替え。 お金が貯まったらバックラーをマナタイト加工するのが最安定か。 ファインレザーの魔法の鎧化は資金に余裕がある場合に留めておこう。さすがに2万は高い。 マナコート(とマナコートプラス)は知力Bが防護点となるため、知力次第でファインレザーの評価値を上回る。ただし高い。 茨のローブは最終装備として使えるほど特殊効果が強力だがマナコート以上に高い。 1-4.能力値考察 優先順:筋力11 敏捷度xx 生命力xx 器用度18 知力12 精神力12 知力18 器用度xx 知力&精神力xx 器用度初期:任意。最低目標12。最終目標18(パーティのメインスカウトとして)。 敏捷度初期:20。可能な限り早く勇者の証/技を入手し、全成長を敏捷度に費やす意気込みを持つ。 筋力初期:9。最終目標11。筋力を極限まで抑え、その分の成長を他に回すのがこの育成の胆。 生命力初期:任意。最低目標15。最終目標∞(前衛の一角ゆえに)。フェンサーにはHPを増強する戦闘特技がないので、生命力は重要。 知力初期:任意。最低目標12。最終目標18(パーティのメインスカウトとして)。 精神力初期:任意。最低 最終目標12。装備にお金を使わない分、魔晶石や魔符を使う余裕がある。 1-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv6 敏捷度B4と筋力11を満たす事が最優先。Lv5で《防具習熟S:非金属鎧》を取得し、ファインレザーを購入。 その後お金が貯まったら即座にバックラーにマナタイト加工を施そう。ファインレザー分のお金を残せるなら5Lv前に行ってもよい。 ファインレザーとMバックラーは《防具の達人》取得まで使用する相棒、大切にしよう。 武器は命中重視のライトメイス、威力重視のピック、投擲可能なジャベリンを状況に応じて使い分ける。 フェンサーLv7~Lv10 各能力値の最低目標を達成しておく。そろそろ仲間の火力がインフレし始める頃だが羨ましがらないこと。 副技能を取得したくなるが我慢の子。Lv11をとにかく目指そう。 置き換えた《挑発攻撃II》《回避行動II》を駆使し、仲間をカバーするのが君の役目。目立たないからといって腐らない。 ブレードスカートを購入し、《挑発攻撃》と高い回避をフルに活かせばいぶし銀の活躍が可能だ。 フェンサーLv11以降 Lv11で《防具の達人》を取得したら早速アストラルガードとハーフムーンを購入(無茶な散財してなければ資金は余裕で貯まってるはず)。これで第一段階は完了だ。 ここから我慢してきた副技能を習得しよう。 1-6.副技能考察 フェンサー技能はLv11までは仲間の1レベル上、魔力撃グラップラーの2レベル上を維持しておくことが絶対条件。 この条件を満たした上で、余剰経験点を副技能に使用する。 非金属鎧を装備&敏捷特化のためスカウトが最有力候補。 フェンサー技能レベルの2レベル下(仲間の1レベル下)くらいでも十分活躍可能。 それでも余る場合はエンハンサーやマギテックを取得する。 プリースト(ル・ロウドやヒューレ)を2Lvだけ取るのも有効。 回復重視なら妖精魔法。光特化なら10Lvで完全回復魔法が手に入る。他にはミストハイドやフェアリーサポートも強力。 デーモンルーラーも魅力的な魔法が多いが、ラミアの首飾りやディスガイズなどが必須になるのが難点。 2.高筋力フェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 2-1.基本方針 最終的にアムザを装備する事を目的とする育成。敏捷よりは筋力を重視する事になる。 高い防護点を持つため「対人兵器」などの必中攻撃に強くなる事が出来る他、強力な武器も装備可能なので火力としての貢献もある程度出来る。 このルートでも通常ファイターよりも高い回避を確保できるため、《挑発攻撃》は意味がある。 初期から高い筋力を要求されるため蛮族向き。 《防具の達人》無しでも、シールドアームを有効活用できるのが他のルートにはない利点となる。 2-2.戦闘特技考察 Lv 1:《挑発攻撃I》 Lv 3:《防具習熟A/盾》 Lv 5:《防具習熟S/盾》 Lv 7:《回避行動I》+《挑発攻撃II》へ置き換え Lv 9:《??》+《回避行動II》へ置き換え Lv11:《防具の達人》 Lv13:《??》 Lv15:《??》 戦闘特技や立ち回りは低筋力フェンサーと大差は無い。 Lv5は基本的に《防具習熟S/盾》。シールドアームを扱うため《回避行動I》よりも優先する。 《防具習熟/金属鎧》でない理由はキャラメイク直後から装備可能な金属鎧が無いため。 《防具習熟/非金属鎧》では最終装備であるアムザを着ると無駄になる。 2-3.防具考察 アムザ装備に必要な筋力は27なので中間装備での筋力の無駄はそうそう発生しない。 しかしアムザの必要資金が55000Gと多いため、意図的に節約しないとまず買えない。 SS盾グロリアスまで買おうと思うと10万G以上の資金が消し飛ぶため、筋力よりも資金が問題になる。 鎧 (B)マナコート(1) (B)荊のローブ(2) (B)ソフトレザー(7) (B)ハードレザー(13) (A)アラミドコート(15) (B)スプリントアーマー(15) 盾 (B)バックラー(1) (B)ラウンドシールド(8) (B)カイトシールド(13) (A)スパイクシールド(13) (S)タートルシェル(5) (S)ミスリルシールド(8) (S)ホプライトシールド(15) キャラメイク直後での筋力は19~21が現実的な線だろう。 ソフトレザー+バックラー(ラウンドシールド)でスタートし、Lv5になったら速やかにミスリルシールドを装備しよう。 もしLv5になる前に筋力25を満たした場合ならば、スパイクシールドがあるためミスリルシールドを買う必要は無い。その分貯金。 鎧は筋力が25になったらハードレザーに買い換える。29まで上がったならスプリントアーマーでもいい。 Bランクの鎧をかなり長い間使うため、魔法の鎧化しておくと生存能力の向上につながる。 タートルシェルはマナタイト加工しても装備可能な筋力の上、同じく加工したミスリルシールドを評価値で上回る一品。 ただし恐ろしく値段が張るため、使いたい場合は売却時の名誉点減少を飲んででも名誉アイテム化しておきたい。 長期間使うため、それを行うだけの価値はある。 2-4.能力値考察 優先順:筋力27 敏捷度xx 生命力xx 器用度18 筋力30 (知力12) 精神力12 (知力18) 器用度xx 器用度初期:任意。最低目標12。最終目標18。B+3は無いと命中率に問題が出る。 敏捷度初期:18。さすがにB+3未満では危ない。筋力が目標値を満たしたら敏捷につぎ込む。 筋力初期:19以上。最終目標30。アムザを装備するのに必要な筋力27は《防具の達人》前に満たす。グロリアス&筋力B+5は余裕が出来たら。 生命力初期:任意。最低目標15。最終目標∞(前衛の一角ゆえに)。フェンサーにはHPを増強する戦闘特技がないので、生命力は重要。 知力初期:任意。最終目標18。スカウト兼任で無い場合はいらない。 精神力初期:任意。最低 最終目標12。 2-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv6 ソフトレザー+バックラー(ラウンドシールド)でスタート。 とりあえずスパイクシールドが装備可能な25を目標に、筋力を重点的に伸ばしていく。 Lv5の時点で筋力25に満たない場合、値段は張るがミスリルシールドを購入して装備する。 敏捷B+3のままでもブイブイ言わせられる貴重な期間なので存分に楽しもう。 武器はサーベル、ショートスピア、フレイル、ウォーハンマー辺りから好きなのを。 筋力の高さからダメージはそこそこ出せる。 フェンサーLv7~Lv10 各能力値の最低目標を達成しておく。 早期に筋力25を満たし、鎧を魔法のハードレザーにして少しでも防護点を稼いでおくことが重要。 攻撃に当り始めるため敏捷を伸ばしたくなるが、筋力敏捷双方中途半端が一番まずい。《回避行動》で敏捷を伸ばさない分をカバーしよう。 威力の高いモーニングスターなどを装備し、ちょっとでも火力として貢献できるようにすると良い。 回避が上がる盾を構え、シールドアームにホプライトシールドを吊り下げるのが基本スタイルとなる。 フェンサーLv11以降 最速で《防具の達人》習得し、溜めていた資金を放出してアムザを購入、装備。 これでファイター並の防護点と、ファイター以上の回避点を持つキャラクターとして戦場に立つことが可能になる。 SSランクの盾の購入もなるべく早く済ませてしまおう。アムザとSS盾を装備して高筋力フェンサーは完成する。 副技能のつまみ食いもこの辺りでようやく可能になる。 2-6.副技能考察 基本的に低筋力フェンサーと同じ。 ただしアムザのカテゴリは金属鎧であり、能力も敏捷が低くなる分スカウトとの相性が悪くなるのに注意。 また必要資金の関係でアルケミストも結構厳しい。 前線維持能力の強化と、最低限の探索能力を得たいならレンジャーが候補に挙がる。 3.金属鎧フェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 3-1.基本方針 高レベルスタートじゃないけどどうしても《防具習熟/金属鎧》を取得したい場合の成長法を考察。 最終装備はアムザである事は確定。防護点が高い上、盾を外しても習熟ボーナスが乗るため、相手によっては2H武器も使用できるメリットが発生する。 低レベル帯では火力して振る舞い、レベルが上がり微妙になる頃に《挑発攻撃》や《マルチアクション》による補助兼任型に移行するのが理想的だろうか。 唯一《防具の達人》無しでもアムザが着れるルートだが、必要資金の関係上購入はLv11になるのとほぼ同時期。利点としてはちょっと弱い。 3-2.戦闘特技考察 Lv 1:《??》 Lv 3:《回避行動I》 Lv 5:《防具習熟A/金属鎧》 Lv 7:《防具習熟S/金属鎧》 Lv 9:《??》or《挑発攻撃I》+《回避行動II》へ置き換え Lv11:《防具の達人》(+《挑発攻撃II》)へ置き換え Lv13:《??》 Lv15:《??》 《防具習熟A/金属鎧》ではなく《回避行動I》を取る理由 スプリントアーマーは筋力が高すぎ、スティールガードは値段が高い。 そのためキャラメイク時に《防具習熟A/金属鎧》を取っても2~3シナリオは金属鎧が装備不能となり無駄が発生する。 かと言って防御系戦闘技能が何も無いのでは耐久性能に不安が残るため《回避行動I》を習得する事で補う。 Lv1の戦闘特技 《武器習熟A》が最安定だが、後々置き換えによる強化を考慮するなら《必殺攻撃I》や《牽制攻撃I》もあり。 ただし《必殺攻撃I》は防護点が低いうちは相性が悪く、習熟S習得と必殺攻撃IIへの置き換えが可能なLv7まで使用は難しい。 使用武器のランクも考えると、11Lv以降もプレイすることが確定していない限り、選択しないほうが無難。 3-3.防具考察 高筋力フェンサーと同じく、アムザまでいかに資金を節約しつつ防護点を確保するかが重要になる。 資金の節約=装備の更新をしない、では無いのに注意。投資効率が悪いものに使わないだけである。 鎧 (B)スプリントアーマー(15) (A)スティールガード(12) (S)ミスリルチェイン(10) (S)アムザ(14) 盾 (B)バックラー(1) (B)ラウンドシールド(8) (B)カイトシールド(13) (B)炎嵐の盾(13) 初期はソフトレザー+バックラー(ラウンドシールド)。 《防具習熟A/金属鎧》と筋力23を満たしたらスティールガードに移行する。 《防具習熟S/金属鎧》取得後はミスリルチェインに乗り換え。アムザ購入までスティールガードのままは危険。 ミスリルチェインを魔法化したりマナタイト加工したくなるがアムザ購入用に貯金しておく。 盾はバックラー(ラウンドシールド)→カイトシールド。マナタイト加工する資金の余裕は基本的に無い。 他ルートにはない盾の選択肢として、炎嵐の盾が挙げられる。 そのままでは全く使えないが、練技【ストロングブラッド】を取得している場合はデメリットが値段意外にほぼ存在しないためだ。 ただしそれを目的にエンハンサーを伸ばすのは無駄の極み。あくまで他の目的で【ストロングブラッド】を取ったついでに、装備ができるだけである。 3-4.能力値考察 優先順:筋力27 敏捷度xx 生命力xx 器用度18 筋力30 (知力12) 精神力12 (知力18) 器用度xx 器用度初期:任意。最低目標12。最終目標18。B+3は無いと命中率に問題が出る。 敏捷度初期:18。さすがにB+3未満では危ない。筋力が目標値を満たしたら敏捷につぎ込む。 筋力初期:19以上。最終目標30。勇者の証/体を装備するなどして筋力27は出来るだけ早く満たす。グロリアス&筋力B+5は余裕が出来たら目指す。 生命力初期:任意。最低目標15。最終目標∞(前衛の一角ゆえに)。フェンサーにはHPを増強する戦闘特技がないので、生命力は重要。 知力初期:任意。かなり初期から金属鎧を装備するためスカウトとは相性が悪い。セージやレンジャーをサブに入れるなら12は欲しい。 精神力初期:任意。最低 最終目標12。 3-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv6 ソフトレザー+バックラー(ラウンドシールド)でスタート スティールガードを装備できる筋力23を目標に、筋力を重点的に伸ばしていく。 ダイス目が異常な偏りをしない限りはLv5の段階で(腕輪込みで)23を満たしているはず。《防具習熟A/金属鎧》を習得し、スティールガードを装備しよう。 もし筋力が25まで上がったなら盾をカイトシールドに取り替えて防護点を強化するのも忘れずに。 このレベル帯では高威力の武装と低いC値、金属鎧、《回避行動I》によって活躍が可能。 フェンサーが強い時期を十分に堪能しよう。 フェンサーLv7~Lv10 各能力値の最低目標を達成しておく。Lv11までに目標筋力27は遠いが、初期筋力をしっかり確保していれば到達できるだろう。 《防具習熟S/金属鎧》(Lv7)習得時点でアムザが装備可能でない限り、ミスリルチェインを装備する。これで鎧+習熟ボーナスで防護点10を確保し、盾を外す選択肢を得る。 売却時の名誉点減少を気にしないのであれば、ミスリルチェインを購入時に魔法化&名誉アイテム化しておくとアムザ購入を妨げることなく防護点を多く確保することができる。 ぼちぼちフェンサーの弱さが目立ってくるが、《挑発攻撃》+盾装備での壁、2H武器を使用しての一撃、魔法技能を2Lvほどかじって《マルチアクション》による補助と使い分けて案山子化を防ぐ。 武器も高性能なものを装備したいところだが、アムザ購入が遠のくのでOMや魔法化をしない範囲での更新にとどめておこう。 最低限の装備更新をしつつ貯金し、資金55000Gが貯まったらすぐにアムザを購入。フェンサーとは思えない性能を発揮できるようになる。 フェンサーLv11以降 最速で《防具の達人》を習得し、盾をスパイクシールドに更新する。SSランクの盾は購入できれば強いが、おそらく資金が足りないはずだ。 副技能をつまみ食いしつつ貯金し、資金が貯まったならSSランク盾を購入して装備。 後は武器の性能を上げていき、1H-2Hスイッチ型フェンサーとして育てていく。 このルートは他に比べると《防具の達人》の恩恵が少ないため、防御過剰だと感じるなら習得は後回しでも構わない。 卓状況によっては《武器習熟》などを早めに習得するなどした方がいい場合もある。 3-6.副技能考察 スカウト適正がさらに下がる以外は高筋力フェンサーと同じ。 いっそスカウトは切ってレンジャーで耐久強化したり、将来性見越してセージを伸ばすのも手。 知力B+2でも適正レベルの敵相手なら知名度ぐらいは抜けるため、サブセージとしての役割は果たせる。 伸ばしている敏捷が回避だけでは勿体無いと思うなら、ウォーリーダーで先制判定に貢献するのも良い。 盾を外せるため、人馬一体が無い初期から騎乗戦闘可能な事を活かしてのライダーサブもアリ。 ただし、ただでさえ厳しい資金繰りがさらに悪化するのに留意が必要。 4.旧回避特化フェンサー 筋力15を最終目標とするのは最終防具の面から見ると筋力に無駄が発生するが、SS武器を使おうとする場合は十分な意味を持つ。 イグニダイト加工した「エクレール」「リマホーク」「イヴェルシオ」は、同じくイグニダイト加工した「魔法のピアシング(OM+3)+1」「ダークライン」を超える威力を持つためである。 また、筋力を11以下にすることが出来無い上に初期で19を満たすのが難しいナイトメアはこのルートの方が向いているかもしれない。 5.任意戦闘特技考察 《武器習熟A》《武器習熟S》《武器の達人》癖がなく一番使いやすいパターン。習熟はダメージ重視のカテゴリ(ピアシング用のソードなど)を選び、達人習得後は状況に応じて絡み武器などによるサポートを行なう。高筋力ならスネイクソードやトライエッジも扱える。 《必殺攻撃III》《武器習熟A/ソード》《武器習熟S/ソード》フェンサー最大の浪漫、首切り刀による一撃必殺を狙うパターン。【フェザーエッジ】や大きな手袋必須だが浪漫だけはある。《必殺攻撃》はIIIまで上げなければ意味は無いため習熟に先行して取得している。 《武器習熟A/投擲》《スローイング》《精密射撃》ダメージは捨てて補助特化にするパターン。低筋力フェンサーはダメージ出そうとするよりもこういう方向に育てた方が安定する。《精密射撃》ではなく《武器習熟S》にすればリッパーナイフによる《挑発攻撃》ばら撒きが可能。 《武器習熟A/絡み》《武器習熟S/絡み》《両手利き》(《二刀流》)ナインテイルによって相手を雁字搦めにする絡み特化型。単体相手なら無類の強さを発揮する。《防具習熟/金属鎧》を取っている場合、《防具の達人》の代わりに《二刀流》を差し込んでもよい。ただし、Aランク以上の盾が全く使用できないのは大きなリスクであることを理解しておくこと。 《マルチアクション》《魔法の拡大/数》《魔力撃》中盤から魔法戦士化するパターン。 6.種族と生まれ考察 キャラメイク直後に敏捷B+3を満たせる&フェンサー以外の戦士技能を持たない生まれのまとめ (条件を満たすものが多い種族は、同時にフェンサー3を作成時に満たせるもののみ) 人族 人間 軽戦士 (ルルブI改) (敏)技10+2D (筋)体 7+2D スカウト+フェンサー 斥候 (ルルブII改) (敏)技10+2D (筋)体 6+2D スカウト 剣士 (ルルブII改) (敏)技 9+2D (筋)体 8+2D フェンサー エルフ 剣士 (ルルブI改) (敏)技12+2D (筋)体 5+1D フェンサー ナイトメア 軽戦士 (ルルブI改) (敏)技11+2D (筋)体13+1D フェンサー+スカウト 軽戦士 (ルルブII改) (敏)技12+2D (筋)体12+1D フェンサー+エンハンサー ルーンフォーク 密偵 (IB) (敏)技12+1D (筋)体 6+2D スカウト グラスランナー 盗っ人 (ルルブII改) (敏)技13+2D (筋)体 0+1D スカウト 軽戦士 (ルルブII改) (敏)技13+2D (筋)体 1+1D フェンサー 密偵 (ルルブII改) (敏)技15+2D (筋)体 0+1D フェンサー+スカウト 錬金術師 (IB) (敏)技13+2D (筋)体 2+1D アルケミスト リルドラケン 軽戦士 (IB) (敏)技8+2D (筋)体 11+2D フェンサー シャドウ 剣士 (ルルブI改) (敏)技17+1D (筋)体 7+2D フェンサー 密偵 (ルルブI改) (敏)技16+1D (筋)体 7+2D スカウト 軽戦士 (IB) (敏)技17+1D (筋)体 6+2D フェンサー+スカウト フィー 斥候 (CG) (敏)技9+2D+6 (筋)体 7+1D スカウト+フェアリーテイマー 剣の舞手 (CG) (敏)技8+2D+6 (筋)体 9+1D フェンサー+フェアリーテイマー ミアキス 剣士 (IB) (敏)技 16+2D (筋)体 7+1D フェンサー 密偵 (IB) (敏)技 15+2D (筋)体 6+1D スカウト 軽剣士 (IB) (敏)技 16+2D (筋)体 5+1D フェンサー+スカウト ソレイユ 軽戦士 (LL) (敏)技 12+2D (筋)体 12+1D+6 フェンサー 騎手 (LL) (敏)技 10+2D (筋)体 13+1D+6 ライダー 軍師 (LL) (敏)技 11+2D (筋)体 14+1D+6 ウォーリーダー 野伏 (LL) (敏)技 11+2D (筋)体 13+1D+6 レンジャー 錬金術師 (LL) (敏)技 10+2D (筋)体 11+1D+6 アルケミスト 斥候 (LL) (敏)技 12+2D (筋)体 11+1D+6 スカウト レプラカーン 軽戦士 (LL) (敏)技 13+1D (筋)体 5+2D フェンサー 野伏 (LL) (敏)技 12+1D (筋)体 4+2D レンジャー 斥候 (LL) (敏)技 14+1D (筋)体 5+2D スカウト 占い師 (LL) (敏)技 12+1D (筋)体 5+2D ミスティック 蛮族 ドレイク 斥候 (BT) (敏)技14+1D (筋)体11+2D スカウトorレンジャー ラミア 学者 (BT) (敏)技 9+2D (筋)体 9+1D セージ 占い師 (IB) (敏)技 11+2D (筋)体 6+1D ミスティック 密偵 (IB) (敏)技 9+2D (筋)体 7+1D スカウト ライカンスロープ 軽戦士 (BT) (敏)技10+2D(+6) (筋)体 7+2D フェンサー 斥候 (BT) (敏)技 7+2D(+6) (筋)体 8+2D スカウト ウィークリング(ガルーダ) 斥候 (CG) (敏)技10+2D+3 (筋)体 7+2D スカウト 軽戦士 (CG) (敏)技 9+2D+3 (筋)体 8+2D フェンサー ラルヴァ 軽戦士 (CG) (敏)技14+2D (筋)体 7+2D+6 フェンサー バルカン 密偵 (IB) (敏)技 12+1D (筋)体 8+2D スカウト 人族リルドラケン、ソレイユ以外は筋力27を満たすのは厳しい。専ら低筋力向け。スカウトも兼任するなら暗視もちにするのが望ましい。人間能力値的には弱いが運命変転は非常に強力。低筋力向けだが高筋力も出来ないわけではない。 エルフ低筋力フェンサー向けの能力値。知力が高く暗視も持っているのでメインスカウトも余裕。 ナイトメア強い。お好きにどうぞ。ただし暗視が無いのでスカウトやる時は注意。 ルーンフォーク敏捷も筋力も中途半端。条件を満たせはするものの、主技能フェンサーを務めるのはちょっときつい。 グラスランナー低筋力ルートですら筋力が足りずに苦労する。専用の育成法を取った方がいいだろう。 リルドラケン高筋力フェンサーにうってつけの能力値。低い命中も種族特徴でカバー可能。 シャドウ能力、種族特徴共にフェンサーに理想的。スカウト兼任は知力の低さが足を引っ張る可能性が在る。 フィー能力値適正はエルフ以上だが、初期技能全てにフェアリーテイマーが含まれるのが厄介。種族特徴がエレメンタルブレイドとの相性良好。 ミアキス突出した敏捷を持つ低筋力フェンサーの申し子。暗視付きで知力も高いためスカウト兼任も楽々。 ソレイユ非常に高い筋を持ち、生命力や敏捷も十分。ただし心関係が壊滅的で、暗視もないなどスカウト適正は死んでいる。種族特徴が金属鎧を着ると弱体化するなど、扱いやすいように見えて育成は難しい。 レプラカーン若干敏が低めだが、生まれを選べば挽回可能。種族特徴が強力で、フェンサーとしてもスカウトとしても重宝する。指輪爆砕戦法万歳。 蛮族高筋力を確保可能なものが多め。生命力も豊富な傾向にあるが、日光によるペナルティや弱点の攻撃を受けると存外脆いので注意。ちなみにウィークリング以外は暗視持ち。ドレイク高い筋力、そこそこの敏捷と知力、豊富な生命力を満たす優秀な種族。日光の下でもペナルティは無いが、穢れが3点と高め。 ラミア攻撃と同時にHP回復が出来る 牙 が優秀。人間の姿だと器用の低さも相まって命中が低くなりすぎるのが欠点。 ライカンスロープ任意能力値+6のボーナスが強烈。どのルートもこなす事が出来る便利な種族。変身すれば欠片持ち以外の相手に無双できる。 ウィークリング親次第でルート適正が変化する。基本はガルーダかミノタウロスだが、金属鎧を着る場合はマーマンにすると水中でも活動可能。 ラルヴァ種族値的には優秀なのだが日光によるペナルティがきつい。生命力も低く、立ち回りを間違えるとあっさり落ちかねない。 バルカン炎嵐の盾や炎武帝のマントが使える。利点はそれぐらい。穢れ4点や初期言語に交易共通語なしなどデメリットの方が目立つ。
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登録日:2012/05/09(水) 00 40 41 更新日:2024/05/08 Wed 08 42 46NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Gディフェンサー MS Ζガンダム アナハイム・エレクトロニクス社 エアバイク エゥーゴ カツ カツ最後の機体 ガンダム ガンダムZZ ガンダム戦闘機項目 スーパーガンダム バイク メガライダー 合体 戦闘機 支援戦闘機 支援機 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 血と肉の桶 補給 そんな弾に当たるもんか! Gディフェンサー及びメガライダーとは、機動戦士ガンダムシリーズに登場するMS用支援機。 ▽目次 ■Gディフェンサー○武装 ○劇中の活躍 ■Gフライヤー/Mk-Ⅱディフェンサー(スーパーガンダム)○劇中の活躍 ■メガライダー○武装 ○劇中の活躍 ○バリエーション ■ガンプラ ■Gディフェンサー 型式番号:FXA-05D 全長:39.5m 本体重量:24.7t 全備重量:60.3t 推力:84,800kg 装甲材質:ガンダリウム合金 武装: レーザー砲×2 大型バルカン砲×4 14連装ミサイルポッド×2 ロングライフル パイロット:カツ・コバヤシ 『機動戦士Ζガンダム』『機動戦士Ζガンダム A New Translation』に登場。 アナハイム・エレクトロニクス社(AE)が造ったエゥーゴの支援航宙戦闘機で、続々と現れるティターンズの新型機に対抗できなくなってきたガンダムMk-Ⅱの支援機である。 Gメカのコンセプトを発展させており、Mk-Ⅱと合体して性能を飛躍的に高められる。 詳細は後述。 また、Gディフェンサー単独でも航宙戦闘機として非常に優れた性能を誇り、MS相手でも対等以上に戦える。 ちなみに機首は単独でもコアファイターとして運用は可能なものの、変形時に余剰人員を離脱させる等といった脱出艇としての側面が強く、武装は非力で戦力にはならない。 機体の左右には武装を搭載したパイロン(ポンツーンとも呼ばれる)が設置されている。 これにブースターや追加武装を装着して運用する事も考案されていたという。 ちなみにポンツーンというのは水上飛行機などに装備されている浮き舟のことで、Gディフェンサーもちゃんと水上に浮くようになっているという。 本機とは別にフルアーマーによるMk-Ⅱの強化プランも存在していたが、機動力の低下が問題視され却下されている。 ちなみにバックパックの規格さえMk-Ⅱ用に合わせればネモやリック・ディアス等とも合体できる。ジムⅢなら元々バックパックがMk-Ⅱと同型であり、無改造で合体可能。 実際『刻に抗いし者』では、ネモ・ディフェンサー、ジムⅢ・ディフェンサー等が登場している。 この際のGディフェンサーは合体したままでの運用を前提としており、コアファイター部分が早期警戒ユニットに換装されている。 ○武装 レーザー砲 機首部に内蔵。 機首コアファイターとしては唯一の武器となるが、威力は低い。 大型バルカン砲 パイロンの側面のミサイルポッド脇に設置。 口径は結構大きめ。 14連装ミサイルポッド パイロンに格納されている小型多連装ミサイル発射機。 ロングライフル 右側に装備された砲身の長いビーム砲。ハイパーガンダム時は強力な手持ちランチャーとして運用。 威力はΖガンダムのハイパーメガランチャー並み。 劇場版ではMk-Ⅱが単機で使っていた事もある。 ○劇中の活躍 アーガマに配備され、カツがパイロットになる。 時々ラーディッシュに配置換えされてもいた。 Mk-Ⅱの支援機なので当然戦う時も一緒だった訳だが、どちらかというと合体せずにコンビで運用される事が多かったようだ。 グリプス2を巡る最終決戦ではMk-Ⅱと合体してコアファイターは分離、相手の気をそらしてラムサスのハンブラビ撃墜に貢献する。 が、カツが戦場ではしゃいじゃったせいでヤザンの攻撃をかわした直後に前方不注意で岩に激突。 駄目押しとばかりにビームを撃ち込まれて更に破損し爆散した。ガンダム史上唯一の事故死である。 ■Gフライヤー/Mk-Ⅱディフェンサー(スーパーガンダム) カツ、離れて! 型式番号:RX-178+FXA-05D 全備重量 96.0t 推力:166,000kg 装甲材質:チタン合金セラミック複合材+ガンダリウム合金 武装: バルカンポッド ビームサーベル×2 ビームライフル ハイパーバズーカ 14連装ミサイルポッド×2 大型バルカン砲×4 ロングライフル パイロット:エマ・シーン ガンダムMk-ⅡとGディフェンサーが合体した姿。 合体直後は巡航形態であるGフライヤーとなり、Mk-Ⅱは懸架状態となる。 この時、Gディフェンサー側は機体各部をスライド延伸したり足を置く部分を展開する。 ここからGディフェンサーの機首部を切り離して他の部位をMk-Ⅱの強化パーツと化す事が出来、この形態のMk-ⅡをMk-Ⅱディフェンサーと呼ぶ。「スーパーガンダム」とも呼ばれるがエゥーゴのスタッフが付けた愛称であり、正式名称ではない。 なおスーパーガンダムからGフライヤー(機首無し)への変形も可能。 スーパーガンダム時にはMk-Ⅱの火力と機動力、航続距離がΖガンダムとほぼ同等にまで強化される。 装甲もガンダリウム合金製の物が採用されているため、チタン合金製装甲のMk-Ⅱの防御力も強化できる。 武器はMk-ⅡとGディフェンサーの物の両方が使用できるが、シールドのみ合体時に干渉する為捨てられるので併用できない。 なお理論上はフライングアーマーとの併用も可能で、Mk-Ⅱディフェンサー状態でフライングアーマーに乗ればそのまま大気圏突入も出来るとの事。 劇中ではやらなかったが。 ○劇中の活躍 パイロットはエマ。 (ヤザンの謀略により)ジャマイカンのいたアレキサンドリアのブリッジをロングライフルでブッ飛ばした。 最終決戦ではラムサスとダンケルのハンブラビを撃墜したが、隙をつかれてヤザンに後ろから攻撃されて損傷。 ラーディッシュが盾になったことで撃破はされなかったものの、背中のGディフェンサーは大破してしまった。 劇場版では尺の都合からなのか、第3部の終盤の一度だけしか登場していない。 しかもラムサスとダンケルの撃破後、すぐにヤザンにGディフェンサーを破壊されてしまったので、ほとんど活躍出来ずに終わってしまった。 ■メガライダー 型式番号:FXA-08R 武装:メガバズーカランチャー パイロット: モンド・アガケ イーノ・アッバーブ エル・ビアンノ エルピー・プル 「機動戦士ガンダムΖΖ」に登場。 AEが造ったMS用の支援機。 有用性が十分あると認められたGディフェンサーのコンセプトを更に発展させた機体で、SF的なホバーバイク系の姿をしている。 サブフライトシステム(SFS)とメガランチャーの機能が一纏めになっていて、場所を問わずに使える高い汎用性と火力が売りとなっている。 どちらかと言えば1年戦争時代に研究されていたバストライナーのアップデート版と言える機体。 Gディフェンサーみたいに合体はしないが、機体のシート部分に操縦用のMS1機、上にはMSを2機を機種を問わず載せられる。 劇中ではバイクの箱乗りに近い状態で無理やり3機載せたこともあった。 また単体運用も可能。 コクピットは生活居住性もある程度確保されており、簡易式移動拠点としても使える。 ○武装 メガバズーカランチャー 機首部に装備。 威力と射程に優れているが、連射にはあまり向かない。 シート部分に乗ったMSから出力供給補佐を受ける事である程度は連射性能を改善可能。 その他に、コクピット両脇に小型ビームガン、エンジンナセルにミサイルランチャーを装備しているという文字設定資料もあるが、劇中では未使用。 ○劇中の活躍 モンドやイーノ達が乗り込み、Mk-Ⅱを始めとするガンダムチームの支援を行った。 地上でアーガマと別れて作戦行動をとっていた際には先述の通り簡易拠点にもなっている。 最終決戦では百式共々予備戦力としてネェル・アーガマに残されていたので、無傷で終戦を迎えることができた。 ○バリエーション プロト・メガライダー型式番号:FXA-08R-X1 web企画『アナハイム・ラボラトリー・ログ』に登場したメガライダーの試作機。 機首のメガバズーカランチャー以外にもエンジン上部にガトリングガン2基、11連装ミサイルポッド2基、レドームを装備している。 護衛のジム改(アナハイム仕様)を伴って新サイド4の暗礁宙域での最終試験中に社内のジオンシンパによる妨害工作を受けるも、無事生還。 ゴテゴテした装備を外すなどのブラッシュアップを経てメガライダーは完成した。 メガライドランチャー 宇宙世紀上の存在ではなくガンプラバトルシリーズ『ガンダムビルドファイターズトライ』に登場した百万式(メガ式)の装備。 メガライダーとメガバズーカランチャーを一体化した装備で、普段はバックパックとして背部に接続されているが、SFS形態の「メガライダー」、砲撃形態の「メガランチャー」、百万式のバインダーを取り付けた高速飛行形態の「メガフライヤー」へと使い分けが出来る。 なお、バックパックである都合上メガライダーよりもかなり小型で2ケツなどは不可能。 ■ガンプラ Gディフェンサー単体が1/144で、スーパーガンダムがHGUCとMGで発売。 前者は同スケールや旧HG、完成品であるHCMのMk-Ⅱと合体させられるが、Gフライヤーにはできない。 後者はどちらも可能。 ちなみにアニメだとGフライヤー時にはMk-Ⅱがすっぽり覆われてしまうが、これは作画ミスだったりする。Gディフェンサーの長さが合わないのだ。 実際、ガンプラのGフライヤーを見るとMk-Ⅱの脚が後ろからはみ出ているのが分かる。 但しプラモではGディフェンサー側のスライド伸縮機構などを再現していない部分も有るのでその辺を改善すれば劇中通りに再現した物が出せる可能性もある。 RGのMK-Ⅱが発売する為、HGUCのGディフェンサーがプレミアムバンダイにてフライングアーマーとセットで限定販売された(5月18日より二次受注開始)。 これにより、わざわざHGUCのスーパーガンダムを購入せずとも、RGでスーパーガンダムを再現出来る。 Gディフェンサーは一部成型色が変更され、限定デカールが付属する。 BB戦士でも『ガンダムMk-Ⅱ(G-ディフェンサーつき)』と『スーパーガンダム』に同梱されている。 前者はスプリングギミックの時代で、なんとコアファイターが射出される。的に当てろと? ポンツーンは差し替え式なのでG-フライヤーは寝かせただけになる。 後者はG-ジェネFの時代で、ポンツーン部分がアーム接続になっており差し替えなし。そのお陰でMk-ⅡディフェンサーだけでなくG-フライヤーも再現可能。そして先述の作画ミスを再現するかのごとくデカい。 メガライダーは現状リアルスケールの公式立体商品は無し。SD系でなら幾つか、単体ないしΖΖとのセットで商品化されている。(*1) 一方でメガライドランチャーは、HGBF百万式に付属するもの以外にHGBC名義で色違いが単品販売されている。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] メガライダーってなんでガンダムUCに出てないの? -- 名無しさん (2014-05-10 15 57 33) ↑劇中でもメガランチャーをあまり生かせず、専ら移動手段になってたから、だったら普通のサブフライトシステムか、リゼル・デルタプラス辺りに兼用させるって形にしたんじゃない? それはともかく、時獄篇でMarkⅡが出たからスーパーガンダムも出るかと思ってたのに… 天獄篇で出ないかな…… -- 名無しさん (2014-05-10 16 30 10) ノッセルもメガライダーに似てるな -- 名無しさん (2014-09-15 01 26 55) スーパーガンダムだと機動力が上がってるのにFAだと何故下がるんだワケわからん -- 名無しさん (2014-09-28 20 07 44) ↑ 全身に追加装甲を付ければ機体が重くなって機動力が下がるからでしょ。 -- 名無しさん (2014-09-28 20 16 39) ↑FAのほうが軽いんですけど -- 名無しさん (2014-09-29 19 39 18) スーパーガンダムは部分的な装甲追加かつGディフェンサーの推力をそのまま使えるけど、FAだと全身に装甲後付けだからじゃね? -- 名無しさん (2014-11-29 16 07 37) 自分としては、スーパーガンダムより、Mk2ディフェンサーの名前のほうがかっこよくて好きだ。 -- 名無しさん (2014-11-29 16 21 50) ↑5遅レスだがここでいう機動力ってのは必要な場所に迅速に駆けつけられるって意味だと思う。たまに運動性と機動力がごっちゃにされてるよね。 -- 名無しさん (2014-12-08 16 01 58) スパロボでは3次から登場。こいつとMK2にポケ戦のバーニィとクリスを乗せて、一緒にしておいてあげた人っているんじゃないかな。 -- 名無しさん (2015-02-18 21 38 12) Vガンのホワイトアークなんかは割とメガライダーに近い気がする。 -- 名無しさん (2015-11-27 20 31 52) Gディフェンサーは合体後のパイロットが完全に捨て駒扱いなのはどうにかならんかったのか・・・ -- 名無しさん (2016-05-13 16 27 29) RGのMK-IIと市販のHGUCのG-ディフェンサーは互換性ないからスパガンを買っても無駄。 互換性があるのはプレバンのG-ディフェンサーとフライングアーマーのセットのみ。 -- 名無しさん (2016-05-13 16 44 02) カツの扱い、特に死に様ったらもうね…スポンサーにカツみたいな性格の嫌な人でもいたのか? -- 名無しさん (2017-05-10 00 56 30) ↑3 スパロボ「せやな。まぁスパロボ仕様でも常時上向きはきついけどな」 -- 名無しさん (2017-12-13 10 08 22) ↑4 ZZのコアトップといい勝負かもwww -- 名無しさん (2017-12-13 11 22 31) こんな重要な機体にカツを載せるなんてエゥーゴの懐事情を心配せざるを得ない。実際ZZではもっと酷いことになって現地の民間人を登用し始めるんだが -- 名無しさん (2020-02-28 21 27 18) ↑シミュレーターだけなら優秀だったのかも知れないし(震え声) -- 名無しさん (2020-02-28 23 01 55) エゥーゴはちょっと前カツはNTの素養はそこそこありそうだったし、一応は期待されてたんじゃない。成長する前に戦死してしまったが。 -- 名無しさん (2020-06-14 15 29 01) ↑「エゥーゴはちょっと前」は消し忘れのミスです -- 名無しさん (2020-06-14 15 29 43) 両サイドと後背の装甲は強化されるけど、前ががら空きなんよね……。 -- 名無しさん (2021-09-24 17 41 02) プロト・メガライダーの解説もいつか追加でお願いします。 -- 名無しさん (2022-04-30 21 36 22) メガライダーはMSの乗り物と何かの説明にあったけどGジェネではMSを乗せる事が出来ない -- 名無しさん (2022-12-24 11 59 44) 名前 コメント
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※書きかけの記事です。 バルフォール式忍者フェンサーについて ディルフラム博物誌に掲載されたバルフォール式忍術道場はフェンサーの能力を大きく向上させる事が可能であり、従来のフェンサーの在り方を根本的に覆しかねない性能を秘めている。蛮族流派であり採用されていない場合は作成する事が出来ない為、大人しく普通のフェンサーを作ろう。 どんな場合に有効? 使用者が基礎特技と穢れを持つならば既存のフェンサーの上位互換になりえる。 《秘術・飛竜爪炎之術》は独自型の秘伝で有りながら手数を増やし、《全力攻撃》等を取得しないフェンサーの火力を補ってくれる。 育て方は? 《魔剣・暗黒遁死縛刃》や《秘技・穢体分身之術》を利用する場合は、魔力撃フェンサーやディフェンススタンスフェンサーの記事を元に作成して欲しい。 《魔剣・暗黒遁死縛刃》はペナルティが厳しいものの対象を弱体化させる事が出来る為、絡み武器等と組み合わせればより一層味方に貢献する事が可能になる。 《秘技・穢体分身之術》でディフェンススタンスフェンサーを作成した場合、ドレイクナイトやバジリスクならばフェンサーをLv1習得するだけで回避特化フェンサーLv8相当の回避力を獲得するバランスブレイカーとなる。 ここでは《秘術・飛竜爪炎之術》を主軸にした育成方針を考察する。 独自型秘伝であり戦闘特技枠を圧迫しない為、回避特化フェンサーと相性がいい。また投擲武器を使うため、中衛フェンサーから派生させることも出来る。反対に宣言特技である為魔力撃フェンサーやマルチアクションフェンサーの場合魔力撃等を宣言した方がダメージを出せる場合もあり見極めが必要。 また絡み武器に至っては近接攻撃時に絡んだ後、投擲武器として使用できるのか大きく疑問の残る所がありGM判断と言わざるを得ません。また命中ペナルティもあり相性は良くありません。 装備は? 近接武器且つ投擲武器の<1H投>でなくてはならない為、使用できる武器に限りがある。また両方のランクを満たさなくてはならないという制限もある。この制限は《武器の達人》を習得すると解除される。流派武器は性能が低すぎるため、マレットで十分である。 お勧め武器 ①マレット<メイスB、投擲B>命中に補正があり低価格な為、複数所持しておきたい。低筋力でも使用できるが、比例して威力も低いため魔法の武器化等はお勧めできない。 ②ハンドアックス<アックスB、投擲B>マレットと評価はほぼ同じ。 ③ファストスパイク<ソードA、投擲A>使用には《武器習熟A/ソード》《武器習熟A/投擲》が必要になる為、習熟無しでは筋力21以上必要。性能は決して悪くないものの、費用対効果から複数所持はお勧めできない。射程がマレットより長いため、筋力の足りているPCが一つお守り代わりに持っておく程度か。 ④リッパーナイフ<ソードB、投擲S>使用には《武器習熟S/投擲》が必要。近接攻撃の後、任意の3体に投擲攻撃を行う。HPが少しだけ残った雑魚敵を処分するのに優れており、通常武器無効対策の為、銀の武器化したモノを3つほど所持していると良い。Sランク武器の為、魔法の武器化に費用が掛かりすぎる事が唯一の難点か。 ⑤ピアシング<ソードS、投擲S>使用には《武器習熟S/ソード》と《武器習熟S/投擲》が必要。破格の性能を持つものの、《武器の達人》無しで使用条件を満たすのは厳しい。《武器の達人》取得直後からSSランク武器購入までの繋ぎと言ったところか。 ⑥ハチェット<アックスS、投擲S>条件はピアシングと大差なく、ピアシングで十分な為《武器習熟S/アックス》から《武器の達人》を習得した場合のみ使用する程度。 ⑦エクレール<スピアSS、投擲SS>使用には《武器の達人》が必要。群を抜いて優れており、ダメージ効率ではイヴェルシオやリマホークを寄せ付けない。忍者フェンサーの最終装備となる。ただしファストアクションや縦横無尽とはかみ合わない。 ⑧リマホーク<斧SS、投擲SS>回収に一手間かかるエクレールと違い、こちらは紛失を気にせず使える。また《ファストアクション》や【縦横無尽】、【ヘイスト】などで主動作が増えた場合に連続で攻撃できるのは大きな利点(同様の事ができるのは弾数が残っているリッパ-ナイフのみ)。 育成方針は? 完成を見据えた成長は2種類 ①回避特化フェンサーを育ててながら、《武器習熟/アックス》を取り《武器の達人》を取る場合 ハンドアックス、トマホーク、ハチェット、リマホークと武器を更新する関係上、筋力17前後が適正。 《秘術・飛竜爪炎之術》を使用する際はハンドアックスを投げる事になる為、3つ以上購入しておくとよい。トマホークは《武器の達人》が無ければ投げるのは現実的ではない。 スカウトやライダーがサブ技能の候補か。 ②中衛フェンサーを育てながら、《武器習熟/投擲》を取り《武器の達人》を取る場合 マレット、ファストスパイク、ピアシングやリッパーナイフなど購入。最終的にエクレール購入するが筋力的にはリッパーナイフを運用できる筋力9あれば活躍出来る。 雑魚の掃討をリッパーナイフで行いつつ、ボスにはピアシングを使う。《武器の達人》習得後は資金や筋力が足り次第エクレールを買うといい。 《秘術・飛竜爪炎之術》はリッパーナイフを主に用いるが、状況をよく判断して行うべきか。 レンジャーやセージなどのサブ技能と良い。 マグネットグローブ? マグネットグローブと同期させる事で攻撃後何度でも使用可能になる、お勧め装飾品。 投げた直後に回収という使い方が不可能なため、主動作が追加されても連続投擲できない。必ず敵の手番を挟んでしまうことに注意(他PCの協力がある場合はその限りではない)
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概要 首切りフェンサーは、フェンサー向けというには重すぎるが突出したD値を誇るソードSランクの首切り刀に焦点を当てたビルドです。 筋力33のフェンサーが装備する首切り刀・カスタム(必筋17 、イグ威力42、アビC値-1)のD値は15.870、必殺攻撃時のD値は26.129。 筋力33のファイターが装備するガイスター・カスタム(必筋33、イグ威力83、アビC値-1)のD値は21.462、必殺攻撃時のD値は29.762。 2Hフェンサーは、2Hファイターには敵わないことは覚えておいたほうが良いでしょう。 能力値 器用度 スカウトを兼任するのであればそれなりに 敏捷度 高ければ高いほど良い 筋 力 首切り刀(必筋17〜23)を装備できる33〜45 ジャイアントアーム(筋力+12)前提であれば21〜33 生命力 前線で戦うのでそれなりに 知 力 スカウトを兼任するのであればそれなりに 精神力 重要ではない 高レベルキャラクターのテンプレ(Lv8~9) 参考能力値(人間の軽戦士) 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +17 器用度 35 (+5) +8 +21 敏捷度 39 (+6) 体 7 +7 +13 筋 力 27 (+4) +7 +15 生命力 29 (+4) 心 4 +6 + 2 知 力 12 (+2) +6 + 9 精神力 19 (+3) 技能 名称 Lv 経験点 フェンサー 15 67,000点 スカウト 15 67,000点 エンハンサー 9 17,000点 アルケミスト 2 1,500点 165,000-152,500点 戦闘特技 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 必殺攻撃I 3 武器習熟A/ソード 5 頑強 7 回避行動I 必殺攻撃II 9 武器習熟S/ソード 回避行動II
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ルールブック1、2、3、エピックトレジャー環境を前提とした記事です。 ルールブック1環境向けのビルドやアウトロープロファイルブック環境向けのビルドもあります。 概要 回避特化フェンサーは、敵の近接・遠隔攻撃を避けることに特化した回避型ビルドです。 《挑発攻撃》により、自らが標的となることで回避力の低い仲間を守ったり、敵の魔法行使を妨害したりといったテクニカルな役割を期待されます。 『回避に完成なし』を信条に、全成長を敏捷度に費やすという妄執に囚われてこそ、回避特化フェンサーへの(心の)扉は開かれる。 回避特化フェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《頑強》 7 《防具習熟A/非金属鎧》 《挑発攻撃II》 9 《防具習熟S/非金属鎧》 《回避行動II》 11 《防具の達人》 13 《任意の戦闘特技》 15 《任意の戦闘特技》 《挑発攻撃I》は、敵の攻撃を誘う。ハマると強い。 《回避行動I》(回避力+1)は、9レベルで《回避行動II》(回避力+2)に置き換わる。 《頑強》は単純に強い。 《防具習熟A/非金属鎧》は、防護点+1とアラミドコート装備による回避力+1が狙い。9レベル未満では《回避行動I》よりも有利。 《回避行動I》《頑強》《防具習熟A/非金属鎧》《任意の戦闘特技》の習得順は、能力値やプレイ環境に合わせて調整する。 派生①牽制攻撃 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《頑強》 7 《防具習熟A/非金属鎧》 《挑発攻撃II》 9 《防具習熟S/非金属鎧》 《回避行動II》 11 《牽制攻撃I》 13 《変幻自在I》 《牽制攻撃II》 15 《防具の達人》 《牽制攻撃III》《変幻自在II》 《変幻自在》で、《挑発攻撃》《牽制攻撃》を狙うビルド。 《挑発攻撃》を当てやすいというメリットがある。 低筋力フェンサー向け。(防具に困らない程度) 派生②魔法の拡大 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《頑強》 7 《防具習熟A/非金属鎧》 《挑発攻撃II》 9 《防具習熟S/非金属鎧》 《回避行動II》 11 《防具の達人》 13 《魔法の拡大/数》 15 《魔法の拡大すべて》 途中(9〜11レベル頃)から魔法フェンサーへと移行するビルド。 《マルチアクション》を習得しても良い。 《変幻自在》《魔力撃》を習得しても戦力になれるかは微妙。 参考:能力値 初期経験点/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 + 器用度 18 (+3) +8 + 敏捷度 18 (+3) 体 7 +7 + 筋 力 14 (+2) +7 + 生命力 14 (+2) 心 4 +6 + 知 力 10 (+1) +6 + 精神力 10 (+1) L6〜7/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 Lv10~11/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +7 器用度 25 (+4) +8 +9 敏捷度 27 (+4) 体 7 +7 +1 筋 力 15 (+2) +7 +7 生命力 21 (+3) 心 4 +6 +6 知 力 16 (+2) +6 +4 精神力 14 (+2) Lv14~15/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +17 器用度 35 (+5) +8 +21 敏捷度 39 (+6) 体 7 +7 + 2 筋 力 16 (+2) +7 +15 生命力 29 (+4) 心 4 +6 +13 知 力 23 (+3) +6 + 9 精神力 19 (+3) Lv15+A/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +20 器用度 38 (+6) +8 +25 敏捷度 43 (+7) 体 7 +7 + 3 筋 力 17 (+2) +7 +17 生命力 31 (+5) 心 4 +6 +15 知 力 25 (+4) +6 +10 精神力 20 (+3) Lv15+B/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +22 器用度 40 (+6) +8 +28 敏捷度 46 (+7) 体 7 +7 +3 筋 力 17 (+2) +7 +19 生命力 33 (+5) 心 4 +6 +17 知 力 27 (+4) +6 +11 精神力 21 (+3) Lv15+C/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +25 器用度 43 (+7) +8 +31 敏捷度 49 (+8) 体 7 +7 +3 筋 力 17 (+2) +7 +21 生命力 35 (+5) 心 4 +6 +18 知 力 28 (+4) +6 +12 精神力 22 (+3) 参考:装備 初期経験点/人間の軽戦士 名称 価格 カッツバルゲル 100G クロースアーマー 15G バックラー 60G 冒険者セット 100G スカウト用ツール 100G 1,200-375G 武器は、命中力とC値のバランスの良いソードが良い。 回避力が高い敵や刃武器がクリティカルしない敵への備えとして、メイス系の武器を購入しておくと良い。 アビスシャード3個と資金が貯まったらバックラーをアビス強化(回避力+1)する。 Lv15+C/人間の軽戦士 名称 価格 レイピア+1(必筋8、イグニダイト加工、アビス強化 命中力+1 C値ー1) 110(+5,000+5,000+2,000+2,000)G アストラルガード(必筋6) 34,000G ハーフムーン(必筋9、マナタイト加工、アビス強化:回避力+1) 33,000(+30,000+12,000)G 参考:サブ技能 名称 Lv 経験点 フェンサー 10 22,000点 スカウト 10 22,000点 エンハンサー 2 1,500点 アルケミスト 2 1,500点 50,000-47,000点 錬技:まずガゼルフット、次にキャッツアイ 以降は、ストロングブラッド、アンチボディ、ケンタウロスレッグ、ビートルスキン、メディテーション 賦術:爽快なクリティカルレイ、誰も習得していなければパラライズミスト、出費が気になるヒールスプレーの中から2つ 以降は、ヒールスプレー、バークメイル、イニシアティブブースト
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前衛フェンサー育成論
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ピラー(スピア)フェンサー
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※書きかけの記事です ライダーフェンサー考察 基本的な考え方は回避特化フェンサーと同様です。 ただし、初期の騎乗状態では片手を使用できなくなるので、防具習熟は鎧が基本。 そのために早い段階でブレストアーマー(適正筋力19)が装備できるように高めの筋力も必須となります。 騎獣はあくまでブースターとしての役割なので騎獣の攻撃力は期待しない。高い威力の武器を装備することに無理があるのを振り下ろしで強化するというのが基本的な考えです。 騎乗時にダメージボーナスが付くランス系は重過ぎるために、装備する武器はお好みで。チャージ自体も使い所が難しいので、そこまで槍にこだわる必要はありません。 また、いくらテーブルB技能とはいえ、スカウト&ライダーまで伸ばすとフェンサーとしての特徴がつぶされてしまうため、他にメインスカウトがいた上で、サブスカウトといった位置づけで成長を考えます。 育成方針 作成直後~フェンサーLv6前後まで 他のプレイヤーに合わせ1レベル優位を維持した上で成長させます。 この時点では、まだ、ライダー技能を取得する必要はありません。 それ以前の必修として、プリースト(ザイア)を2レベルまで取得しましょう。騎乗時に盾が持てなくなるためにオースで減少する回避を補填します。 この準備後に、ライダー技能を上昇させていきます。 オース&振り下ろしで(盾が装備できないものの)実質フェンサーが2レベル上昇しているのと同じ効果になります。 ~フェンサーLv10前後まで 他のプレイヤーに合わせながらフェンサーを伸ばし、ライダーはフェンサーの-2~-4レベルに収まるように成長させます。 ライダーLv5の騎芸は 空中騎乗 を取得しましょう。 盾を装備するために、 人馬一体 を取得したくなりますが、飛行系騎獣の命中・回避+1の方が効果が大きいために 空中騎乗 を取得したらペガサスに乗り換えましょう。 ドラゴンインファントの選択肢もありますが、移動力20(空中)はネックになりかねません。 ただし、ブレスが単体攻撃なので、乱戦エリア内でも気にせず使用出来る利点もあります。 そのため、ペガサスにするかドラゴンインファントにするかは趣味で決めても構わないかと・・・ 余裕があれば、プリーストもLv4程度まで伸ばしておきましょう。 フェンサーLv11以降 この辺りからは回避特化型フェンサーと変わりません。 オース&飛行系騎獣で命中・回避+3、抵抗+2されますので、回避特化型よりは敏捷に余裕が出来、筋力等へ成長を割り振れる強みがあります。 少しばかりでもプリーストも習得してますので、 挑発攻撃 が効かない頭の良い敵の時は支援に回ったり立ち位置を調整してください。 戦闘特技考察 Lv 1: 挑発攻撃 Lv 3: 防具習熟I/非金属 Lv 5: 防具習熟II/非金属 Lv 7: マルチアクション or 回避行動 or ?? Lv 9: ?? Lv11: 防具の達人 Lv13: ?? Lv15: ?? 挑発攻撃 は必修。 騎獣へ攻撃されて、落とされたら意味が無い。 騎芸考察 Lv 1: 振り下ろしⅠ Lv 2: 騎獣回避Ⅰ Lv 3: タンデム or 探索指令 Lv 4: 探索指令 or タンデム or 攻撃指令 or 特殊攻撃指令 Lv 5: 空中騎乗 Lv 6: 人馬一体 Lv 7: 振り下ろしⅡ Lv 8: 騎獣回避Ⅱ Lv 9: ?? Lv10: バランス Lv11: 振り下ろしⅢ Lv12~: ?? 振り下ろし は必修。 ダメージ底上げのために、ライダー技能を伸ばしているのに取得しない訳にはいかない。 絡みフェンサーライダー案 特殊効果:絡みを最大限に活用するためのスタイルです。 絡み によるペナルティを与えることを最優先にし、騎獣による部位数の増加による引っ張り合いへのボーナス修正によりどんな相手でも転倒させるサポート要員を目指します。 (「転倒しない」能力を持たない相手なら、空を飛んでいても部位が多くても転倒させられます) 成長は筋力、器用度優先(特に筋力は早期に19以上確保したいところ)、敏捷度も充分量確保。ライダー技能は極力フェンサーレベル-2以上の維持を目標としてください。 エンハンサー1レベルを初めの方でとり、マッスルベアーで引っ張り合いでの優位を確保(キャッツアイやガゼルフットもあったほうがいいが、必須ではない)。 武器はウィップ複数持ち推奨(資金的に余裕がなければ予備武器にネットを複数で)。 金銭的に余裕が出てきたらナインテイルを複数確保。絡み無効の魔物対策に、レザーリボンも一つあったほうがいいでしょう。 騎獣は頑丈なホース、ウォーホース、ヒポポタマスを選択。金銭に余裕があれば、出来れば騎獣装備でガチガチに硬くしていってください。 蛮族騎獣が使用可能な環境で適性レベル帯ならば、オックスの「☆威嚇」により補助動作による転倒状態からの起き上がりの禁止を狙うことも出来ます。 大型制御による多部位騎獣を用いればボーナスが増え更に確実ですが、(騎芸の確保は必須ですが)多部位騎獣は使用が限られるのであくまで『使えるときは磐石』程度に考えましょう。 スカウト技能は他の適任者が少なければサブで取る程度で構いません。余裕があるならばFAの為に取るのもありですが、経験値負担的にあまりお勧めできません。 またザイアプリースト魔法【オース】によるボーナス修正は命中および引っ張り合いにとても有効ですが、必須ではないのである程度経験値に猶予があるときに習得する程度の優先度です。 戦闘特技考察 Lv 1: 防具習熟I/非金属 Lv 3: 武器習熟I/絡み Lv 5: 武器習熟II/絡み Lv 7: 挑発攻撃 Lv 9: 防具習熟II/非金属 Lv11: 防具の達人 Lv13: 両手利き Lv15: 二刀流 or 武器の達人 かばう 持ちの壁特化ファイターがPTにいるなど自分も騎獣も防御を省みず攻撃に専念できる状況であるならば、 Lv 7: 両手利き 、Lv13: 二刀流 、Lv15: 武器の達人 という選択肢もあり。 敵をペナルティ塗れにして、壁特化ファイターでも攻撃が当る、避けられるという共生が可能です。 騎芸考察 Lv 1:【騎獣回避Ⅰ】 Lv 2:【騎獣の献身】 Lv 3:【攻撃指令】 Lv 4:【大型制御】or【水中騎乗】(ヒポポタマスを選ぶ場合のみ) Lv 5:【人馬一体】 Lv 6:【騎獣回避Ⅱ】 Lv 7:【振り下ろしI】or【大型制御】(lv4でとっていなかった場合) Lv 8:【空中騎乗】 Lv 9:【特殊攻撃指令】 Lv10~:【バランス】、【振り下ろし】系統、【八面六臂】、【騎乗指揮】等を任意習得 (魔法を主としないため【バランス】必須ではない) 頑丈なタイプの騎獣で装備を硬めれば、(魔法攻撃はともかく)物理攻撃に対してはフェンサーどころか防具習熟を取っていないファイターより硬くなります。 必要に応じて【騎獣の献身】でかばわせ、被ダメージのコントロールを行なうことも重要です。 スタイルの欠点 投げップラーよりも転倒を与えられる対象は多いですが、明確に「転倒しない」という特殊能力を持つ相手は比較的苦手です。 また、特殊効果:絡みを運用の前提とする為、絡みが発生しない一部の魔物とは相性が極めて悪く、 また、卓環境が選択ルール「絡み」を採用していない場合はスタイルそのものが使用できません。
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装飾品などのアイテム全般についてまとめる予定 加工 武器 価格 名称 製作時期 加工 備考 - 皮張り加工の槍 現在 × 累計3ラウンド継続 - バヨネット 現在 ○ 2Hガン限定だがフェンサーで取り扱う事が出来る。弾切れしたシューター用なので使う機会がない。 - 妖精の武器 魔動機 ○ 魔法の武器を後から加工可能 - 魔法の武器+1 魔動機 ○ 妖精の武器を後から加工不可 - 戦旗槍 魔動機 × 槍のみ加工可能ウォーリーダーでなければ不要 - イグニダイト加工の武器 神紀 ○ 魔法の武器を後から加工可能 鎧 価格 名称 製作時期 加工 備考 - うみへびの鎧 現在 ○ 非金属鎧かスプリントアーマーのみ加工可能 - オールタイムアーマー 現在 ○ 金属鎧のみ加工可能 - 防弾加工の鎧 魔動機 ○ - マナタイトの追加装甲+1 魔動機 ○ 金属鎧と盾のみ加工可能 - 魔法の鎧+1 魔動機 ○ 魔法の鎧ではない非金属鎧と金属鎧のみ加工可能防具の達人を取得するならば、SSランクの鎧の方が良い。単発など防具の達人を取得しない環境ならば優先度が高い 装飾品 頭 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 集中の鉢巻き 魔動機 ○ セージ技能を取得しなければ使用不可 名誉点10必要 - マギトーチ 現在 × 利点は両手を空けたまま魔法の光源が確保できる点のみ。セッション中に入手したら装備する程度 LL新規 - 迅雷の髪飾り 魔動機 × 主動作を費やすため、あまり使用する機会がない。一度使うと壊れる - 火トカゲの髪飾り 魔動機 × 主動作を費やすため、あまり使用する機会がない。一度使うと壊れる - 雪結晶の髪飾り 魔動機 × 主動作を費やすため、あまり使用する機会がない。一度使うと壊れる - 警戒の瞳 魔動機 × メインスカウトなら装備したいが不意打ち限定・視界確保の制限がある。:LL新規 - 決死の鉢巻き 魔動機 × 効果こそ強力だが、使用には注意したい。一度使用すると壊れる - セーフティメット 現在 × 使用用途が限られる上、攻撃を回避できる限り役に立たない。防御ファンブルを採用しているならば一考の余地あり一度使用すると壊れる:LL新規 - 悪寒のウィッグ 魔動機 × 警戒の瞳より値段が高いが、制限がない為メインスカウトならば装備したい。:LL新規 - ホーリーパロット 魔動機 × プリースト技能を所得していないなら不要どころかスカウトとしての役割を阻害してしまう恐れがある:LL新規 - とんがり帽子 魔動機 × セージ技能を取得していないなら不要 - 幻のウィッグ 魔動機 × イベント用と思われる - 恨みの鉢巻き 古代魔法 ○ 魔法でもダメージ返しに利用できると思われる為、レベルの先行するフェンサーならば精神抵抗で上回りやすく有効。特にシャドウと相性がいい。その他に決死の鉢巻きを装備する事で捨て身カウンターのダメージ返しも可能になる。:LL新規 - エンジェルリング 古代魔法 × イベント用と思われる :LL改定1度使うと再利用できなくなった - バルバロスフード 現代 ○ イベント用と思われる - 聖王の冠 古代魔法 × 回復魔法を使えるなら必須だが、他に有用なものが多いため迷う :LL新規 - 太陽の帽子 古代魔法 × 使用用途が限定される。ソーサラーorコンジャラー技能を取得していないと使いにくい :LL新規 - カトレアの花飾り 古代魔法 × フェアリーテイマー技能を取得しているなら必須 - 女神のヴェール 古代魔法 × 回復魔法を使える&女性なら必須 - 采配の宝冠 古代魔法 × 回復魔法を使える&男性なら必須 :LL新規 - サイトクラウン(冠) ー × 非売品の為、考察なし 顔 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 赤の眼鏡 魔動機 × 戦闘中も眠る事が無くなるので、恩恵は多い :LL改定1度使うと壊れるようになった為、費用対効果が悪い。フェンサーが装備するなら紅の眼鏡 - シンパシーピアス 魔動機 × PTにライダーがいるandウォーリーダー技能があるならば要検討:LL新規 - 味覚のピアス 魔動機 × レンジャーなら有効だが、使い道が限定される:LL新規 - 黒の眼帯 古代魔法 × 使用用途が限定される:LL新規 - ひらめき眼鏡 魔動機 × アルケミorバードorセージorスカウトなら必須 - 猟犬の鼻 魔動機 × スカウトorレンジャー技能を習得していないなら不要 - 不敵の仮面 古代魔法 ○ 高レベルのレンジャー【不屈】が装備すると本領発揮。これだけ装備しても有効に使えるか微妙:LL新規 - 紅の眼鏡 魔動機 × HP消費がやや厳しいものの戦闘中も眠る事が無くなるので、恩恵は多い :LL新規 - 渦巻きピアス 古代魔法 × イベント用と思われる :LL上位に渦巻きピアスLPが存在する - 紳士のカイゼル髭 魔動機 × イベント用と思われる :LL上位に紳士のカイゼル髭・やや短が存在する - ナイトゴーグル 魔動機 × 戦闘中に『暗視』を得る事は有効である。 :LL上位にパワードナイトゴーグルが存在し、更に利便性が上がった - 狩人の目 魔動機 × シューター技能がない場合、不要 :LL上位に狩人の解析鏡が存在し、使い勝手が向上した - うろこの仮面 古代魔法 × 水中以外でしか恩恵を受けられないため、使用する機会が少ない :LL上位にうろこの覆面が存在する - ダブルマスク 魔動機 × イベント用と思われる:LL新規 - 異形の面 古代魔法 ○ ナイトメアでないなら不要 耳 価格 名称 製作時期 加工 評価 - ゴールデン耳栓 魔動機 × - ウサギのピアス 魔動機 × レンジャーorスカウトなら必須 - 通話のピアス 魔動機 × - 通訳の耳飾り 古代魔法 × 首 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 黄鉄鉱のお守り 魔動機 × 「近接攻撃を命中させられたら」効果発揮なのでフェンサーでは役立てにくい - 薔薇のチョーカー 魔動機 × もしもの時用に。一度使うと壊れる - 転換の首飾り 魔動機 ○ 主動作を費やすため、あまり使用する機会がない。4度使うと壊れる - 幸運のお守り 魔動機 × PTに一人は装備したい - 水晶の首飾り 魔動機 × - 光のアミュレット 魔動機 × - 渦巻き鉱のお守り 魔動機 × 「近接攻撃を命中させられたら」効果発揮なのでフェンサーでは役立てにくい - フラッパーの歌声 魔動機 × バードでないなら不要 - ラミアの首飾り 古代魔法 × イベント用と思われる - 命のタリスマン 魔動機 × 主動作を費やすため、あまり使用する機会がない。一度使うと壊れる - 祈りのアミュレット 魔動機 × 回復魔法を使えるなら必須 - 奇跡の首飾り 魔動機 ○ 余裕があるなら装備したい - 真実の首輪 古代魔法 × イベント用と思われる - 熊の爪 古代魔法 × エンハンサーでないなら不要 - カースレベリオン 古代魔法 × 高レベルでは重要 背中 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 迷彩のローブ 現在 ○ - ウェポンホルダー 現在 × 武器をスイッチをする時、役に立つ場合が多い - 野伏の**マント さまざま × レンジャー技能を取得しなければ使用不可 名誉点20必要 - リトルウィング 魔動機 × - サーマルマント 魔動機 × 役に立つ事が多い - 大風の翼 現在 ○ - 姿隠しのマント 魔動機 × - 英雄のマント 魔動機 × - そよ風マント 魔動機 × 射撃(特にガン)対策に有用 - 威風堂々たる炎武帝のマント 古代魔法 × ドワーフやバルカンでないと使用は難しい 手 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 能力増強の指輪 魔動機 × 巧みの指輪 俊足の指輪 剛力の指輪 知性の指輪 の4種類ある。任意で壊して得る効果あり - 月光の指輪 魔動機 × 一度使うと壊れる - 能力増強の腕輪 魔動機 × 宗匠の腕輪 疾風の腕輪 怪力の腕輪 叡智の腕輪 の4種類ある。任意で壊して得る効果あり - 陽光の指輪 魔動機 × 一度使うと壊れる - キングロバーの指輪 魔動機 × スカウトなら必須 - 雫のブレスレット 魔動機 × - 信念のリング 魔動機 × - 大きな手袋 魔動機 × ※フェンサーに重要なアイテム 装備欄を2つ使用する - シャイニングリング 魔動機 × 消費なしの光源として使える - マナリング 古代魔法 × 魔法使いでなければ不要 - 操りの腕輪 魔動機 ○ ウェポングリップの不便さを解消できる? - 収納のブレスレット 古代魔法 × - 恨み返しの指輪 古代魔法 ○ グラスランナーには不要 - 共鳴の指輪 古代魔法 ○ イベント用と思われる 腰 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 多機能**ベルト さまざま × スカウト技能を取得しなければ使用不可 名誉点20必要 - チキンベルト 魔動機 × - ミサイルトラッパー 現在 ○ 射撃(特にガン)対策に、ただし運まかせ - ティンダーのしっぽ 古代魔法 × 松明等が消えて困る状況の場合、装備しておくと役に立つ - ブラックベルト 魔動機 × 多機能化すると最後の方まで役に立つ - 覇者のバックル 魔動機 × フェンサーは範囲攻撃を持たない+MPを使わない為、序盤で持っていると役に立つかもしれない - 不撓のバックル 魔動機 × 回避力が十分高ければ不要 - チャンピオンのロインクロス 古代魔法 × 武器が斬鉄剣等&男性なら有用 - 女王のコルセット 魔動機 × 回避力低下防止に役立つ - 真・ブラックベルト 魔動機 × グラップラー技能を取得しなければ使用不可 名要点80必要 足 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 韋駄天ブーツ 魔動機 × - 誓いのアンクレット 魔動機 × イベント用と思われる - カエルの足 魔動機 × - サイレントシューズ 魔動機 × スカウトorレンジャーでないなら不要 - ジャンプブーツ 魔動機 × - 粘着靴 現在 ○ - 跳躍の羽 魔動機 ○ - 天使の靴 魔動機 × - 軽業のブーツ 魔動機 ○ 回避力低下防止に役立つ - 百足ブーツ 古代魔法 × - 百音ブーツ 古代魔法 × その他 価格 名称 製作時期 加工 評価 - フローティングスフィア 魔動機 ○ (中)と(大)の2種類ある。(大)の価格は(中)の+1000G - メイシャの羽飾り 魔動機 ○ バードでないなら不要 - 勇者の証 神紀 × 技・体・心の3種類ある - 浄化の聖印 古代魔法 ○ 古代神のプリーストには不要