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※書きかけの記事です。 イーリー流道化フェンサーについて 回避特化フェンサーは 挑発攻撃 を用いるので【知能:高い】の敵に対して、ペナルティを与えることは出来るものの盾としては機能しない事がしばしば起きる。 それに対して《誘いの舞》は かばう を基礎特技とした秘伝であり、相手の知能に左右されることなく盾として活躍する事も可能になる。流派が採用されていない場合は作成する事が出来ない為、大人しく普通のフェンサーを作ろう。 メリット&デメリット 相手の知能に左右されない為、【知能:高い】の敵が多くでやすい高レベルであればあるほど活躍の機会が増える 鉄壁 と ガーディアン を取得する事で更に強化可能 反面、初期作成等の低レベル帯では【知能:高い】の敵は少ないため、挑発攻撃の方が使い勝手が良い かばう の範囲は制限移動距離に依存する為中衛フェンサーでは 足さばき が必要。しかし戦闘特技枠の余裕は少ない 《誘いの舞》は回避ペナルティがある為、使い方を間違えるとあっさりと沈む 範囲攻撃や魔法を庇う事が出来ないのは かばう の時と変わらない。 かばう を基礎特技とした他の秘伝とも組み合わせることが出来ない 育て方は? フェンサー3、スカウト(ライダー)1の回避特化フェンサーから道化フェンサーに派生する方法と ライダー3、フェンサー1のディフェンススタンスフェンサーから道化フェンサーに派生する方法の2種類。 また秘伝側に[小柄な種族]という制限がある為、作成できるのはドワーフ、タビット、グラスランナー、フィー、ダークドワーフの6種類。 成長限界のあるコボルドでは高レベルの敵と戦う事は難しく、タビット、ドワーフとダークドワーフは敏捷に不安があるので非推奨。 必然的にグラスランナーかフィーから選ぶことになるが、マナ不干渉による魔法耐性からグラスランナーが最適と思われる。 妖精魔法や妖精の加護を有効に活用したいと思う場合にフィーを選ぶと良い。 グラスランナーは筋力が低すぎる為、初期作成の段階で筋力が7、最低でも6は欲しい。防具を装備できないのは致命的すぎる為避けたい。 フィーの場合は特に考慮しなくても筋力は足りると思われる為、敏捷を優先する。 装備は? 武器に関して特にはない。筋力も低くどれだけレベルが上がってもマレット、ライトメイスしか持っていない場合もありうる。 防具はクロースアーマー(必筋1)、アラミドコート(必筋9)のどちらかから開始。ピエロコート(必筋9)に派生しつつ最終装備はピエロベスト(必筋13)になる。盾はバックラーで開始し、ハーフムーンが最終装備になる。 防具の達人 を取らない場合、 防具習熟S/非金属鎧 を習得せず 防具習熟A/盾 を取りエルエレナケープを装備する事で筋力を9で止めることが出来る。その分の成長を敏捷に回すことが可能になるので一考の余地あり。 装飾品にブレードスカートを採用し、回避時の反撃を行う。発生率含めダメージは微々たるものだが、雑魚相手ならばある程度の効果を見込める。 道化フェンサーの防具比較(防護点は防具習熟の防護点上昇を含む)(魔法の鎧+1加工を施す事で防護点、評価値それぞれ1上昇) 鎧 + 盾 評価値 筋力 備考 (S)ピエロベスト(7) + (SS)ハーフムーン(6) = 回4、防御7 13~15 13 要 防具の達人 + (B)Mバックラー(4) = 回3、防御6 10.5~12 13 要 防具習熟S/非金属鎧 (A)ピエロコート(5) + (A)Mエルエレナケープ(4) = 回3、防御4 8.5~10 9 要 防具習熟A/非金属鎧 、 防具習熟A/盾 + (B)Mバックラー(4) = 回2、防御4 7~8 9 要 防具習熟A/非金属鎧 (M:マナタイト加工) 育成方針は? 敏捷を最優先しつつ、筋力は13(腕輪を装備するなら11)まで必要。生命、精神が続き、探索に有効な知力。最後が器用となる。筋力が13に達した場合は上げる必要はない。 サブ技能でライダーを習得した場合、エレファント及びウォーエレファントが騎獣として最適。攻撃障害を上手く活用しよう。尚、攻撃能力は低いので 人馬一体 は必要ない。盾だけ構えておくことになる。 《魔光壁》? 魔力撃強化 を取得した《魔光壁》は回避に補正がかかる。知力Bが6以上なら ディフェンススタンス に匹敵・凌駕し、高い防護点も手に入が生命抵抗、精神抵抗のペナルティが厳しいため実用性は今一つ。超越環境などでは一考の余地がある為、記載しておく。 ピエロコート、ピエロベスト? ピエロコートとピエロベストそのものに[小柄な種族]の制限はない。総合性能は低いもののピエロベストはフェンサーが装備できる防具の中では唯一回避補正が+2である為、敵が防護点無視を使ってくるなど情報が開示されているならば普通のフェンサーでもピエロベストを装備した方がいい場合がある。 《錯誤の剣》《誤認の剣》? 《錯誤の剣》と《誤認の剣》は単体では使いにくい。《誘いの舞》と組み合わせる、反撃能力を持つ味方( カウンター や茨のローブ、毒の血液等)に向けさせるなど工夫が必要になる。 作成例:【回避特化フェンサー派生道化フェンサー】 Lv 戦闘特技 1 挑発攻撃 3 回避行動 防具習熟A/非金属鎧 5 防具習熟A/非金属鎧 回避行動 7 防具習熟S/非金属鎧 9 かばう 11 マルチガード 13 防具の達人 15 鉄壁 or ガーディアン 初期作成の頃は 挑発攻撃 で回避特化フェンサーとしての役割を果たしつつ、Lv9以降で 挑発攻撃Ⅱ が通用しない相手には《誘いの舞》を使用。 マルチガード と組み合わせる事で 挑発攻撃Ⅱ を基礎秘伝とした《誤認の剣》を《誘いの舞》と併用し更に生存性能を引き上げる(誤認の剣により命中判定にペナルティを与えた状態なので誘いの舞で回避しやすい) 防具の達人 を取らずに 鉄壁 と ガーディアン を揃えるという選択肢もある。この場合、盾がバックラーのままであることに注意。 マルチガード 鉄壁 ガーディアン 防具の達人 の取得順・取捨選択はPT構成によって適宜変更して欲しい。 回避特化フェンサーとして 防具習熟A/盾 防具習熟S/盾 を習得した状態ならばLv11で 防具の達人 が必須。 作成例:【ディフェンススタンスフェンサー派生道化フェンサー】 Lv 戦闘特技 1 ディフェンススタンス 3 回避行動 防具習熟A/非金属鎧 5 防具習熟A/非金属鎧 回避行動 7 防具習熟S/非金属鎧 9 かばう 11 マルチガード 13 鉄壁 15 ガーディアン or 防具の達人 成長がライダー6レベル、フェンサー2or3辺りまではディフェンススタンスフェンサーを踏襲。 レッサーマンティコアに 魔法指示 を使いながらフェンサー先行に切り替える場合と、エレファントに騎乗しライダーを先行する場合の2種類に更に分岐する。エレファント騎乗時は主動作が余る為、別の技能を習得しておくのが好ましい。 ディフェンススタンス を常時使用する事になる為、《誘いの舞》を使えるようになるのは マルチガード 取得後になるのがネック。 鉄壁 ガーディアン 防具の達人 の取得順・取捨選択はPT構成によって適宜変更して欲しい。 作成例:【回避極振り道化フェンサー】 Lv 戦闘特技 1 牽制攻撃 3 回避行動 5 防具習熟A/盾 7 防具習熟A/非金属鎧 9 ディフェンススタンス 11 かばう 13 マルチガード 15 ガーディアン 防具習熟S/非金属鎧 エルエレナケープとピエロコートを装備し《美しき舞に惑えⅢ》と マルチガード で《誘いの舞》を併用。どちらも必筋9で装備できるため、筋力を上げる必要がない。 雑魚には ディフェンススタンス や《ボルンの見切り》を、ボスには《美しき舞に惑えⅢ》を切り替えて使用する。 《美しき舞に惑えⅢ》は使用者の敏捷値を参照しないのでドワーフやダークドワーフでも回避が成功する点が異なる。 反面、防護点が乏しく最もピーキーな仕様である。
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【名前】 サークルディフェンサー 【読み方】 さーくるでぃふぇんさー 【登場作品】 超力戦隊オーレンジャーゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話(オーレン)】 第2話「集結!!超力戦隊」 【登場話(ゴーカイ)】 第31話「衝撃!!秘密作戦」 【分類】 専用武器 【合体】 ビッグバンバスター 【所有者】 オーピンク 【必殺技】 疾風・超力ディフェンサー 【超力戦隊オーレンジャー】 オーピンクが武器とする盾。 ゴーグルの部分へと手の部分を当てて出現。 ミサイルの直撃にも、ビクともしない硬度を誇る。 武器の周囲が刃となり、投擲武器としても使い、「疾風・超力ディフェンサー」という必殺技がある。 【ゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦】 「黒十字王」によって、オーピンクキーから実体化するオーピンクが用いる。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 オーピンクキーを使い、オーピンクへ豪快チェンジするゴーカイピンクが扱う。 【機界戦隊ゼンカイジャー】 ステイシーザー(ステイシー)がダークオーレンジャーギアを使って、召喚する偽者のオーピンクが使用。
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※書きかけの記事です。 2Hフェンサー?考察 2Hを基本スタイルにすると、基本的に盾を持つ事が出来ない為(※1)、回避特化フェンサーになることはできない。 2Hでは 薙ぎ払い や 全力攻撃2 のあるファイターには敵わない、と既に明言されている。では、2Hフェンサーはどうなるべきなのだろうか? 能力値考察 器用度初期:任意。最低目標12。最終目標24(パーティのメインスカウトとして及び2H武器を当てる為)。 敏捷度初期:13。最終目標24(ファイターよりは高く保っておきたい)。 筋力初期:20。最低目標29(アームフッカーOM-2を目指す)。最終目標39(必筋20の武器)。回避特化フェンサーに比べれば早い段階で30に到達する。11以上はお好みで 生命力初期:任意。最低目標15。最終目標∞(前衛の一角ゆえに)。フェンサーにはHPを増強する戦闘特技がないので、生命力は重要。 知力初期:任意。最低目標12。最終目標18(パーティのメインスカウトとして)。 精神力初期:任意。最低 最終目標12。 種族と生まれ考察 2Hフェンサーは高めの筋力が必須になってくる、が条件は回避特化フェンサーと同程度とすると初期敏捷度は13以上、初期筋力は20以上が理想。 やはり適性が高いのはナイトメア、次いで人間。ルーンフォークも達成可能レベル。人間は、運命変転を持っているのも魅力。 ルーンフォークは器用度が高く、器用を用いた判定では回避特化フェンサーをも上回ってくれる事も。暗視も地味だが便利。 エルフは、筋力が不足。2H武器を装備できないまま終わる可能性も。 グラスランナーは・・・別の育成プランを模索しよう。 人間 剣士 (ルルブII) (敏)技 9+2D (筋)体 8+2D フェンサー ルーンフォーク 軽戦士(ルルブII) (敏)技11+2D (筋)体 9+1D フェンサー+スカウト ナイトメア 軽戦士(ルルブI) (敏)技11+2D (筋)体13+1D フェンサー+スカウト 軽戦士(ルルブII) (敏)技12+2D (筋)体12+1D フェンサー+エンハンサー 育成考察 作成直後~フェンサーLv6 ソフトレザー装備は割合簡単。ダメージが大きいフレイルが始めから装備可能なのでこれを選択。どうしても2H専用武器!っていうならエストックOM-1らへんで。 フレイルがクリティカルするとかなりの高ダメージが叩きだせる。がダイス次第なので不安定。 フェンサーが大した工夫もなく強キャラでいられる夢のような時期なのに実感は難しいかもしれない。 グラップラーが魔力撃を習得してしまうと、攻撃力過多、防御力紙になってしまう。 回避特化フェンサーとは違い、挑発攻撃が非有効的な為グラップラーの盾になる事はほぼできないからだ。 フェンサーLv7~Lv10 筋力を29にする、最悪大きな手袋を装備して武器の最低筋力を達成しておきたい。 ここまで順当に成長できたならば。 仲間のファイターが タフネス (自動7)を習得する頃からは、フェンサーの弱さが目立ち始めるが、焦らず、腐らず、淡々とLv11を目指そう。 フェンサーLv11以降 仲間が本業そっちのけで補助技能を習得しはじめることがあるが、フェンサーはLv11を目指そう。 Lv11で 防具の達人 を習得し、アストラルガードを装備し、防御性能を上げておく。 ここから我慢してきた副技能を習得しよう。 コラム①回避特化フェンサーとの違い 回避特化フェンサーは、挑発攻撃を駆使し、敵の攻撃を全て避け被ダメージ0に抑える事が職務。 欠点は武器が1Hである、及び挑発攻撃のダメージ-2で攻撃面の活躍はお察しな所。 もうひとつ、挑発攻撃が知力が18以上、もしくは知性が「高い」のキャラクターに効果が無い所。 序盤、知性「高い」の敵はほとんどいないが、Lv11などでは無視される可能性がある。 2Hフェンサーは、レートの高い武器を駆使しつつ、アームフッカーを使用して敵の武器を落とす事。 被ダメージ0に抑える事は出来ないが、敵の攻撃力を落とす事が主目的。 特に効果を出せる敵は「同時攻撃」「一掃」「薙ぎ払い」等、挑発攻撃では味方を守りきれない全体攻撃持ちである。 また、「全力Ⅱ」を所持している敵には使用不能にすることも可能。(武器を落とすと素手。つまり1H)。 コラム②2Hフェンサーの副技能 2Hフェンサーは、仲間の1レベル上を維持していないと活躍が難しい。 これを維持したうえで副技能を習得しよう。 まずは、パーティのために、能力値的、装備的に、もっとも適性の高い、スカウトを習得しよう。 レベルは、最大でもフェンサー技能レベルの2レベル下(仲間の1レベル下)くらいで十分。 エンハンサーLv1(ビートルスキン)、プリースト ル=ロウド Lv2(ラック)、アルケミストLv1(クリティカルレイ)を抓み食いするのも有効だ。 コラム③2Hフェンサーと回避特化フェンサーの性能比較 筋力を主に上げなければならない2Hフェンサーと敏捷を最優先で上げていく回避特化フェンサーでは、出せるダメージは当然2Hの方が高い。 ではPCが両方の条件を満たす場合の性能差を比較してみる。想定筋力は39。 2Hフェンサーはベク・ド・ファコンOM-2を、回避特化フェンサーはジェイルインパクトOM+1を選択。 項目 2Hフェンサー 回避特化フェンサー 防護点 10(アストラルガード+非金属I+II) 14(アストラルガード+グロリアス+盾I+II) 回避 +1(アストラルガード) +3(アストラルガード+グロリアス+回避行動) 命中 -2(ベク・ド・ファコン) -1(ジェイルインパクト) 期待値 13.84(r50@9) 9.42(r30@8-2『挑発攻撃』) 特徴 なし 挑発攻撃の効果 戦闘特技枠 3枠あまり(ソードI、ソードII、非金属I、非金属II、防具の達人) 1枠あまり(ソードI、ソードII、盾I、盾II、防具の達人、挑発攻撃、回避行動) 必要資金 40300(アストラルガード+ベク・ド・ファコンOM-2) 79100(アストラルガード+ジェイルインパクトOM+1+グロリアス) ※戦闘特技枠は習得順ではない 防護点、回避能力は当然であるが回避特化フェンサーの圧勝 ダメージは2Hフェンサーの方が高いが、命中に難があるのとクリティカル次第という点は否めない。 ダメージ出したいから2Hフェンサーを選ぶ、というのはお勧めできない。 戦闘特技は未考察の為、あまりが2枠2Hフェンサーにある。これは「挑発攻撃」「回避行動」を習得したとしても回避特化フェンサーに劣るからだ。別の育成が必要と思われる。 必要資金が差額38800存在する。単純にグロリアスが高いからである。2Hフェンサーは早めに魔法の武器化するなどの対応は可能 2Hの武器を選んでみる。尚、1H両の武器は盾と共に持った方が効率が良い為、省いてある。 カテゴリ ソード エストック:実用範囲ではあるが、ダメージはお察し。 斬鉄剣:ロインクロスと合わせる事で防護点無効にする事が確実に一度はできる。・・・が微妙。 デストロイヤー:武器のクリティカル値が常に-1されているフェンサーとの相性は悪くはない。・・・が重い。 クリネイトブレード:エストックの上位互換。且つ値段も安い。・・・が、ピアシングを持った1H+盾フェンサーが2H武器に持ち換えした際に頑張ってくれる位か。 ガイスター:これを装備できる筋力があるならインペリアルと共n(ry 非実現的 カテゴリ アックス ロングアックス:C値を変更する使い分けが可能であり、使い勝手がよいが、ファイターに劣る。 アームフッカーOM-2:相手の武器を落とす事ができる。また、ランク効果を使用すると命中が下がる為、 薙ぎ払い との相性も悪い。相対的にフェンサーの方が相性がよくオススメ デスサイズ:ランク効果を使用するとHPが5消費される。ダメージ+5も 薙ぎ払い との相性が良く、タフネスによってHPを確保しているファイター向きの武器。 カテゴリ スピア パラソルスピア:見た目は言うな。回避にボーナスが手に入るのでマンゴーシュの役割を果たしてくれるかもしれない。・・・が重い。 カテゴリ メイス 2Hのメイスに期待できるものが無いのが現状。 カテゴリ スタッフ !? そういえば考察されてないな(笑)。1Hで持てるのがフィスタロッサムのみで、修正も入った。1H+盾での使用は論外という事なのだろう。 イフリートの髯:MPを消耗しない範囲攻撃武器。一回500Gで将来性も皆無。武器防具に金のかかるファイターよりは相性はいい。 カテゴリ フレイル 2Hフレイルは重すぎて持てない。 カテゴリ ウォーハンマー 2Hの物は重い。やはりファイターか。 カテゴリ 絡み チェイン&シックル:絡ませつつ攻撃できる武器。オススメではあるが・・・(※2) カテゴリ 格闘 牙:盾を持ったまま、2Hができる唯一n(ry だからどうしたと言われて終わりそうだ。 カテゴリ 盾 グレートバリーとブレードキラーが存在する。重すぎる。OMも不可と思われ、ダメージも期待できない。 2H 筋 名称 カテゴリ 用 命 威 C D 価格 備考 10 フレイル フレイルB 2H -1 25 9 8.077 - 1H両 11 エストック ソードB 2H 0 21 9 7.154 - - 11 クリネイトブレード ソードS 2H 0 31 9 9.42 - - 12 チェイン&シックル(分銅) 絡みS 2H +1 22 11 5.78 - 特殊 12 チェイン&シックル(鎌) アックスB 2H 0 17 10 5.400 - 特殊 13 ロングソード ソードB 2H 0 23 9 7.615 - 1H両 14 ライジングサン フレイルA 2H -1 34 9 10.154 - 1H両 15 斬鉄剣 ソードA 2H +1 30 9 9.231 - D+1,特殊 15 ロングアックスOM-1 アックスA 2H振 0 35 10 9.000 - - 15 アームフッカーOM-2 アックスA 2H +1 35 10 9.000 - D+1,特殊 15 デスサイズOM-2 アックスA 2H +1 35 10 9.000 - D+1,特殊 15 ロングアックスOM-1 アックスA 2H突 0 30 9 9.231 - - 15 ミスリルアックスOM-3 アックスS 2H 0 40 10 10.000 - 1H両 15 スピア スピアB 2H 0 25 9 8.077 - 1H両 15 ジャッジメントスピアOM-3 スピアB 2H +1 25 9 8.077 - 1H両D+1,特殊 15 アールシェピール スピアA 2H 0 30 9 9.231 - 1H両 15 ミスリルスピアOM-3 スピアS 2H 0 40 9 11.538 - 1H両 15 ヘビーメイス メイスB 2H +1 30 11 7.273 - 1H両 15 ヘビーフレイル フレイルB 2H -1 30 9 9.231 - 1H両 15 ゴールデンダッグOM-3 フレイルA 2H -1 35 9 10.385 - 1H両 15 シルバーコメット フレイルSS 2H 0 45 8 15.714 - 1H両 ※1 マギテック15に【クイックランページ】がある。これを使えば2H武器を使った状態で盾を持てる。・・・が高レベル環境前提なので、考慮はしていない。 ※2 チェイン&シックルであるが、この武器はBランク2Hアックスとしての面を持っている。つまり、 薙ぎ払い 可能。(威力は1Hアックス程度しかないし、鎌と分銅を両方所持する為の2H表記なのだろうが、記述上できない理由が無い。)命中補正も考慮するとファイター用の武器か?要検証。
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初心者向けの記事です。特殊環境(石油王、高筋力)向けのネタは分けてください。 概要 フェンサーは、《全力攻撃III》や《薙ぎ払い》を習得できないので、2H武器を装備してもファイターに敵いません。 《追加攻撃》や《飛び蹴り》を習得できないので、手数ではグラップラーに敵いません。 「宣言特技枠追加」もないので、宣言特技の多彩さではバトルダンサーに敵いません。 代わりに、盾を装備でき、《回避行動II》を習得できるので、2H武器を装備したファイター、盾を装備できないグラップラー、同じくバトルダンサーよりも回避力を高くできます。 また、フェンサー向けの武具は比較的安価なので、他の装備品、投擲を含めたアイテム、アルケミスト用アイテム、ライダー用アイテムを他の戦士系でプレイする場合よりも多く取り揃えることができます。 なお、SW2.0には『必要筋力を+10換算することで、習熟系の戦闘特技の習得なしに高ランクの武器や防具を装備可能とするルール』がありましたが、SW2.5では廃止されましたので、習熟系の戦闘特技の重要性が増しています。 武器 SW2.0ではC値⑧を実現できるピラー(スピアAランク、C値⑨)、ピアシング(ソードSランク、必筋4、C値⑨)に人気が偏っていましたが、SW2.5では新要素『アビス効果:C値-1』の追加によりC値⑧を実現しやすくなっています。 SW2.0では首切り刀(ソードSランク、特殊)にも人気がありましたが、SW2.5ではD値の下方修正と《変幻自在》、バトルダンサーの追加により微妙になりました。(首切り刀を装備するのであればバトルダンサーをした方が良い) 命中力を取るか、D値を取るかという選択を何度も迫られるので、それらを上昇させる手段について知っておくと良いでしょう。 武器の選び方(初心者向け) 初期作成時には、『フェンサー向けの武器D値表』の筋力以下の欄にある赤文字の武器から選択する。 黒文字はオーダーメイド武器(ルールII)で、割高なので、所持金に余裕ができるまでは選択しない方が良い。 またスピア、フレイル、ウォーハンマーは、D値は高いが、命中力は低いので、器用度18以上、練技キャッツアイ習得、魔法の武器化などの命中力を上昇させる手段が備わるまでは選択しないほうが良い。 (例)筋力3であれば、筋力3の欄の赤文字(スティレット、ピック)と筋力1の欄の赤文字(ナイフ、マレット、Aランクのファストスパイク)の中から選択する。割高でも構わないのであれば、ウォーピック・カスタムなどを選択しても良い。 ●フェンサー向けの武器D値表(C値-1適用済、1Hのみ、必筋10以下のみ) 名称 カテゴリー ランク 用法 必筋 威力 C値 筋力1 筋力3 筋力5 筋力7 筋力9 筋力11 筋力13 筋力15 筋力17 筋力19 ナイフ ソード B 1H投 1 1 ⑨ 2.538 2.769 3.000 3.231 スティレット ソード B 1H 2 2 ⑨ 2.538 2.769 3.000 3.231 3.462 ダガー ソード B 1H投 3 3 ⑨ 2.538 2.769 3.000 3.231 3.462 3.692 ククリ ソード B 1H 4 4 ⑨ 2.538 2.769 3.000 3.231 3.462 3.692 3.923 ショートソード ソード B 1H 5 5 ⑨ 2.769 3.000 3.231 3.462 3.692 3.923 4.154 エペ ソード B 1H 6 6 ⑨ 3.000 3.231 3.462 3.692 3.923 4.154 4.385 カッツバルゲル ソード B 1H 7 7 ⑨ 3.231 3.462 3.692 3.923 4.154 4.385 4.615 レイピア ソード B 1H 8 8 ⑨ 3.462 3.692 3.923 4.154 4.385 4.615 サーベル ソード B 1H 10 10 ⑨ 3.923 4.154 4.385 4.615 ロングソード ソード B 1H両 13 13 ⑨ 4.615 ⚔ウィークネスリピラー ソード B 1H 5 5 ⑨ 2.769 3.000 3.231 3.462 3.692 3.923 4.154 シックル アックス B 1H 4 9 ⑩ 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000 4.200 4.400 ハンドアックス アックス B 1H 7 12 ⑩ 3.800 4.000 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 ブージ アックス B 1H 11 16 ⑩ 4.600 4.800 5.000 ジャベリン スピア B 1H 5 10 ⑨ 3.923 4.154 4.385 4.615 4.846 5.077 5.308 ショートスピア スピア B 1H 10 15 ⑨ 5.077 5.308 5.538 5.769 マレット メイス B 1H 1 6 ⑪ 2.909 3.091 3.273 3.455 ライトメイス メイス B 1H 5 10 ⑪ 3.091 3.273 3.455 3.636 3.818 4.000 4.182 ヘビーマレット メイス B 1H 10 15 ⑪ 4.000 4.182 4.364 4.545 ライトフレイル フレイル B 1H 7 12 ⑨ 4.385 4.615 4.846 5.077 5.308 5.538 5.769 フレイル フレイル B 1H両 10 15 ⑨ 5.077 5.308 5.538 5.769 モーニングスター フレイル B 1H両 12 17 ⑨ 5.538 5.769 ピック ウォーハンマー B 1H 2 7 ⑨ 3.692 3.923 4.154 4.385 4.615 スルーピック ウォーハンマー B 1H 8 13 ⑨ 4.800 5.040 5.280 5.520 5.760 6.000 ウォーハンマー ウォーハンマー B 1H 11 16 ⑨ 5.308 5.538 5.769 名称 カテゴリー ランク 用法 必筋 威力 C値 筋力1 筋力3 筋力5 筋力7 筋力9 筋力11 筋力13 筋力15 筋力17 筋力19 ファストスパイク ソード A 1H投 1 6 ⑨ 3.692 3.923 4.154 4.385 マンゴーシュ ソード A 1H 6 6 ⑨ 3.000 3.231 3.462 3.692 3.923 4.154 4.385 フリッサ ソード A 1H 8 13 ⑨ 4.615 4.846 5.077 5.308 5.538 5.769 スキアヴォーナ ソード A 1H 11 16 ⑨ 5.308 5.538 5.769 ディフェンダー ソード A 1H 12 17 ⑨ 5.538 5.769 トマホーク アックス A 1H 7 17 ⑩ 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600 5.800 6.000 ダバルジン アックス A 1H 13 23 ⑩ 6.000 ピラー スピア A 1H 8 13 ⑧ 5.714 6.000 6.286 6.571 6.857 7.143 トライデント スピア A 1H 12 22 ⑨ 6.692 6.923 ピリオン メイス A 1H 7 17 ⑪ 4.364 4.545 4.727 4.909 5.091 5.273 5.455 パラスマラカ メイス A 1H 9 19 ⑪ 4.727 4.909 5.091 5.273 5.455 スティールブロウ メイス A 1H 13 23 ⑪ 5.455 パーカッションフレイル フレイル A 1H 9 19 ⑨ 6.000 6.231 6.462 6.692 6.923 ウォーピック ウォーハンマー A 1H 5 15 ⑨ 5.077 5.308 5.538 5.769 6.000 6.231 6.462 アンスルーピック ウォーハンマー A 1H 8 18 ⑧ 6.500 6.889 7.056 7.333 7.722 8.056 ⚔ショッキングハンマー ウォーハンマー A 1H 12 22 ⑨ 6.692 6.923 名称 カテゴリー ランク 用法 必筋 威力 C値 筋力1 筋力3 筋力5 筋力7 筋力9 筋力11 筋力13 筋力15 筋力17 筋力19 ピアシング ソード S 1H 4 14 ⑧ 6.000 6.286 6.571 6.857 7.143 7.429 7.714 エクセレントレイピア ソード S 1H 10 20 ⑨ 6.231 6.462 6.692 6.923 ハチェット アックス S 1H 9 24 ⑩ 6.200 6.400 6.600 6.800 7.000 パルチザン スピア S 1H 7 22 ⑨ 6.692 6.923 7.154 7.385 7.615 7.846 8.077 ブラジリオン メイス S 1H 5 15 ⑪ 4.000 4.182 4.364 4.545 4.727 4.909 5.091 ダブルイール フレイル S 1H 12 22 ⑧ 8.286 8.571 チェカン ウォーハンマー S 1H 9 24 ⑨ 7.154 7.385 7.615 7.846 8.077 名称 カテゴリー ランク 用法 必筋 威力 C値 筋力1 筋力3 筋力5 筋力7 筋力9 筋力11 筋力13 筋力15 筋力17 筋力19 ⚔エンジェルフェザー ソード SS 1H 2 17 ⑨ 6.000 6.231 6.462 6.692 6.923 ⚔ムーンピラー ソード SS 1H 10 30 ⑨ 8.538 8.769 9.000 9.231 ⚔リマホーク アックス SS 1H投 8 28 ⑩ 7.000 7.200 7.400 7.600 7.800 8.000 ⚔エクレール スピア SS 1H投 7 27 ⑨ 7.846 8.077 8.308 8.538 8.769 9.000 9.231 ⚔イヴェルシオ ウォーハンマー SS 1H投 8 33 ⑧ 11.429 11.714 12.000 12.286 12.571 12.857 武器の選び方(詳細) ソード 命中力は標準、威力はやや低く、クリティカルは発生しやすい。 刃武器なので耐性を持つ敵が多い。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) なお必筋10以下のものは全て1Hである。 Bランク 必筋1〜8、10の武器が揃っており、初期作成直後から筋力に見合ったものを安価に調達できる。どれも命中力、威力、C値のバランスが良い。 Aランク ファストスパイク(必筋1)は、命中力+1なので、筋力が極めて低いキャラにとってはメリットしかない。アビス強化 C値-1の効果は高い。 マンゴーシュ(必筋6)は、回避力+1だが、このボーナスと盾の回避力ボーナスは累積しない。アビス強化 C値-1の効果は低い。 フリッサ(必筋8)、スキアヴォーナ・カスタム(必筋8〜14)は、命中力、威力、C値のバランスが良い。アビス強化 C値-1の効果は高い。 ディフェンダー・カスタム(必筋9〜15)は、防護点+1なので、筋力が高いキャラにとってはメリットしかない。アビス強化 C値-1の効果は高い。 実際の運用では、Aランクは、ファストスパイク バックラー(命中力+1、威力6、回避力+1)、フリッサ バックラー(威力13、回避力+1)、マンゴーシュ ラウンドシールド(威力6、回避力+1、防護点1)の3択になるだろう。 Sランク ピアシング(必筋4)は、クリティカルが発生しやすいという分かりやすい強さを持つ。C値⑧未満にはできないので、アビス強化を施すなら命中力+1が良い。 エクセレントレイピア(必筋10)は命中力、威力、C値のバランスが良い。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 首切り刀(必筋20)は、話題にあがりやすいが、必要筋力が高すぎるのでフェンサー向けではない。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 SSランク エンジェルフェザー(必筋2)は、命中力+2なので、筋力が極めて低いキャラにとってはメリットしかない。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 ムーンピラー(必筋10)は、フェンサー向けの武器トップ3のひとつ。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 アックス 命中力は標準、威力は高く、クリティカルは他の武器と比べて発生しにくい。 刃武器なので耐性を持つ敵が多いが、威力が高いことからソードほどには影響を受けない。 C値⑪の武器が中心のカテゴリーで、フェンサー向けではない…が、フェンサー技能のC値-1、アビス強化のC値-1、ソニック・ウェポンのC値-1を重ねることによりC値⑧を実現できるので、そこまで想定するのであれば可能性がないわけではない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) なお必筋10以下のものは全て1Hである。 Bランク シックル・カスタム(必筋1〜7)、ハンドアックス・カスタム(必筋4〜10)は、D値は高いが、クリティカルが発生しにくいことから 必殺攻撃 と相性が悪く、フェンサーがメインで使う武器としては面白みと伸び代がない。逆にいうと 必殺攻撃 を習得するまでのつなぎの武器としては優秀。 スピア 命中力は低め、威力は高く、クリティカルは発生しやすい。 刃武器なので耐性を持つ敵が多い。 命中力が低いので、器用度18以上、練技キャッツアイ習得、魔法の武器化などの命中力を上昇させる手段が備わるまでは選択しないほうが良い。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) なお必筋10以下のものは全て1Hである。 Bランク ジャベリン(必筋5)、ショートスピア(必筋10)は、命中力さえ確保できれば強力。 Aランク ピラー(必筋8)は、クリティカルが発生しやすいという分かりやすい強さを持つ。C値⑧未満にはできないので、アビス強化を施すなら命中力+1が良い。 トライデント・カスタム(必筋9〜15)は、命中力さえ確保できれば強力。アビス強化 C値-1の効果は高い。 Sランク パルチザン(必筋7)は、命中力さえ確保できれば強力。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 SSランク エクレール(必筋7)は、フェンサー向けの武器トップ3のひとつ。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 メイス 命中力は高く、威力は高く、クリティカルは非常に発生しにくい。 打撃武器なので耐性を持つ敵が少ない。 C値⑫の武器が中心のカテゴリーで、フェンサー向けではない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) なお必筋10以下のものは全て1Hである。 Bランク マレット(必筋1)は、命中力+1、打撃武器、投擲武器なので、予備の武器として超優秀。 ライトメイス(必筋5)は、命中力+1、打撃武器なので、予備の武器として優秀。 スタッフ C値⑫の武器が中心の中心のカテゴリーで、フェンサー向けではない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) フレイル 命中力は低いが、威力は高く、クリティカルは発生しやすい。 打撃武器なので耐性を持つ敵が少ない。 命中力が低いので、器用度18以上、練技キャッツアイ習得、魔法の武器化などの命中力を上昇させる手段が備わるまでは選択しないほうが良い。 器用度が高く、筋力が高いキャラ向けのカテゴリーで、あまりフェンサー向けではない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) Bランク ライトフレイル(必筋7)、フレイル(必筋10)、モーニングスター・カスタム(必筋9〜15)は、命中力さえ確保できれば強力。 Aランク パーカッションフレイル(必筋9)は、命中力さえ確保できれば強力だが、高価。 Sランク ダブルイール・カスタム(必筋9〜15)は、クリティカルが発生しやすいという分かりやすい強さを持つ。C値⑧未満にはできないので、アビス強化を施すなら命中力+1が良い。 SSランク シルバーコメット(必筋15)は、話題にあがりやすいが、必要筋力が高いのでフェンサー向けではない。C値⑧未満にはできないので、アビス強化を施すなら命中力+1が良い。 ウォーハンマー 命中力は低いが、威力は高く、クリティカルは発生しやすい。 刃武器、かつ、打撃武器なので耐性を持つ敵が最も少ない。 命中力が低いので、器用度18以上、練技キャッツアイ習得、魔法の武器化などの命中力を上昇させる手段が備わるまでは選択しないほうが良い。 器用度が高く、筋力が低いキャラ向けのカテゴリーで、フェンサー向けである。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) なお必筋10以下のものは全て1Hである。 Bランク ピック(必筋2)は、命中力さえ確保できれば強力。 スルーピック(必筋8)は、壊れるので微妙。 Aランク ウォーピック(必筋5)は、命中力さえ確保できれば強力。 アンスルーピック(必筋8)は、D値はピラーよりも高いが、クリティカルが連続発生しないことから 必殺攻撃 との相性が悪く、フェンサーがメインで使う武器としては面白みと伸び代がない。逆にいうと 必殺攻撃 を習得するまでのつなぎの武器としては優秀。 ショッキングハンマーは、命中力さえ確保できれば強力だが、非常に高価。 Sランク チェカン(必筋9)は、命中力さえ確保できれば強力。 SSランク イヴェルシオ(必筋8)は、クリティカルが発生しやすいという分かりやすい強さを持つ。必筋、イグニダイト加工、アビス強化等が同条件であれば、他の武器よりも常にD値が高いというフェンサー向けの武器トップ3の筆頭。命中力は非常に低いので、 命中強化 を習得すると良い。C値⑧未満にはできないので、アビス強化を施すなら命中力+1が良い。 投擲 フェンサー技能でも攻撃できる。 なお、 挑発攻撃 は投擲にも適用されるが、エリアが異なる場合には行動妨害効果は得られない(敵陣後方エリアへの行動妨害は不可)。 騎乗中も装備できる。 Bランク ストーンは、0G、補充が効く。 マレットは、命中力+1、予備の武器として携帯したい。 ウォーターバルーンは、命中力+1、威力0、クリティカルは発生しない、魔法ダメージ、使い捨て(400G)という便利武器。 ボウ フェンサー技能では攻撃できない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) クロスボウ フェンサー技能では攻撃ができない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) ガン フェンサー技能では攻撃ができない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) 格闘 防具 回避力を取るか、防護点を取るかという選択を何度も迫られるので、それらを上昇させる手段について知っておくと良いでしょう。 防具の選び方(初心者向け) 防具習熟系の特技に回せる戦闘特技習得枠数を考慮しつつ、回避力優先なら非金属鎧を、防護点優先なら盾を習得する。 回避5枠型 回避行動 (回2)+ 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/非金属鎧 (防1)+ 防具習熟S/非金属鎧 (防2)+ 防具の達人 アストラルガード(回1/防7)+ハーフムーン(回2/防2) 回避4枠型 回避行動 (回2)+ 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/非金属鎧 (防1)+ 防具習熟S/非金属鎧 (防2) ファインレザー(回1/防4)+バックラー(回1) 回避3枠型 回避行動 (回2)+ 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/非金属鎧 (防1) アラミドコート(回1/防2)+バックラー(回1) 回避2枠型 回避行動 (回2)+ 頑強 (HP15) ソフトレザー(防3)+バックラー(回1) 回避1枠型 回避行動 (回2) ソフトレザー(防3)+バックラー(回1) 防護1枠型 頑強 (HP15) ソフトレザー(防3)+バックラー(回1) 防護2枠型 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/盾 (防1) ソフトレザー(防3)+ターゲットシールド(回1/防1) 防護3枠型 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/盾 (防1)+ 防具習熟S/盾 (防2) ソフトレザー(防3)+タートルシェル(回2/防1) 防護4枠型 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/盾 (防1)+ 防具習熟S/盾 (防2)+ 防具の達人 アストラルガード(回1/防7)+ハーフムーン(回2/防2) 防護5枠型 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/盾 (防1)+ 防具習熟S/盾 (防2)+ 防具の達人 + 回避行動 (回2) アストラルガード(回1/防7)+ハーフムーン(回2/防2) 防具の選び方(詳細) 金属鎧 金属鎧は、フェンサー技能と相性の良いスカウト技能を阻害するうえ、必筋が高めで回避力が下がるものが中心なのでフェンサー向けではない。 Sランクのミスリルチェイン(必筋10)は強力なので、高レベルスタートであれば選択肢に入ってくる…かも? 非金属鎧 非金属鎧は、スカウト技能を阻害しないうえ、必筋が低めで回避力が上がるものが揃っているのでフェンサー向けである。 Bランク クロースアーマー(必筋1)、ソフトレザー(必筋7)、マナコート(必筋1)、マナコートプラス(必筋1)、荊のローブ(必筋2)がある。 知力が十分に高ければ、マナコートやマナコートプラスを装備すると良い。 荊のローブは、効果的ではあるがアストラルガードよりも高価であるため、実用性はプレイ環境次第といえる。 マナコートや荊のローブを最終装備に据えるときには 防具習熟/盾 をお勧めする。 A〜Sランク 筋力が11あればA〜Sの各ランクに装備できる装備がある。 回避力は、 防具習熟/盾 を選んだ場合よりも高くなる。 防具の達人 を習得せず、回避力を重視するときには 防具習熟/非金属鎧 をお勧めする。 SSランク 盾 盾は、必筋が低く、回避力が上がるものが揃っているのでフェンサー向けである。 攻撃に用いることもできるが実用性はプレイ環境次第であるため、評価が難しい。 Bランク バックラー(必筋1)、ラウンドシールド(必筋8)、アステリアの守り(必筋6)がある。 バックラーは、回避力があがる唯一のBランク盾である。 アステリアの守りは、敵によっては効果的だが、ハーフムーンよりも高価であるため、実用性はプレイ環境次第といえる。 A〜Sランク 筋力が13あればA〜SSの各ランクに装備できる装備がある。 防護点は、 防具習熟/非金属鎧 を選んだ場合よりも高くすることができる。 防具の達人 を習得せず、防護点を重視し、マナコートや荊のローブを最終装備に据えるときには 防具習熟/盾 をお勧めする。 SSランク 一般装備 アイテム その他 2.0の記事 武器考察 フェンサーは、必要筋力の高い武器を扱えないので、性能の良い武器を装備したければ 武器習熟1~2 や 武器の達人 を習得する必要がある。 しかし回避特化フェンサーを目指す場合は 防具習熟/盾1~2 と 防具の達人 の両方が必修となるため、 武器習熟1~2 の習得には厳しい制限を受けることになる。 2H武器では 薙ぎ払い や 全力攻撃2 を習得できるファイターに敵わず、二刀流(手数)では 追加攻撃 や 飛び蹴り を習得できるグラップラーに敵わない。 このため、盾を活用するスタイルが最も効率的であり、2H武器や二刀流の運用、育成方法はいまだ確立されていない。 習熟考察 ソード 命中力とダメージ期待値のバランスが良い武器。刃のついた武器なので耐性を持つ敵が多い。B、Aランクは平凡だが、クリティカル値8のSランク武器ピアシング(適正筋力1~13)が高性能。エレメンタルブレイドがあれば弱点を看破した敵を属性攻撃できる。 アックスソードと比べて、ダメージは高めで安定し、刃のついた武器に耐性を持つ敵にも若干有利という武器。ソードより着実にダメージを与えたい人向け。 スピア命中力を犠牲にダメージ期待値を高めた武器。刃のついた武器なので耐性を持つ敵が多い。命中力にペナルティがあるので器用度の高いキャラ向け。Lv1で 武器習熟1 を習得すればメイク直後からクリティカル値8のAランク武器ピラー(適正筋力9~21)で戦える。 メイス命中力にボーナスがあり、ダメージは高めで安定し、打撃武器なので耐性を持つ敵が少なく、B、A、Sランクがすべて高性能という武器。 フレイル命中力を犠牲にダメージ期待値を高めた武器。打撃武器なので耐性を持つ敵が少ない。筋力が19未満なら他の武器を選んだ方が良い。命中力にペナルティがあるので器用度の高いキャラ向け。ジェイルインパクト、シルバーコメットなどネタには困らない。 ウォーハンマー命中力を犠牲にダメージ期待値を高めた武器。刃のついた武器、打撃武器の両方を備えている。命中力にペナルティがあるので器用度の高いキャラ向け。 絡みダメージは低いが、絡みによるペナルティが与えられる支援向けの武器。Sランクのレザーリボンが高性能。装備するのに習熟必須なのと、絡みが効かない場合大幅弱体化するのが欠点。 投擲フェンサー技能で唯一扱える射撃武器。特殊効果を持つ武器が豊富で、SSランクのトライエッジが強力。扱える戦闘特技が他武器と異なるため要専用考察。 回避特化フェンサーの武器考察 回避特化フェンサーの筋力は、ミスリルシールドが装備できる筋力15から、大きな手袋でグロリアスが装備できる筋力19の範囲に収まる。 選択の余地がある戦闘特技枠はLv7、Lv9、Lv13、Lv15の4つ。 副技能で魔法を習得する場合、Lv7で マルチアクション を習得し、Lv9で 武器習熟1 を習得するのが現実的か? 副技能で魔法を習得しない場合については考察中。 2H武器考察 (ソードS)クリネイトブレード(11)、(フレイルSS)シルバーコメット(15)が高性能だが、専用の育成方法を見つける必要がある。 二刀流考察 (フレイルSS)シルバーコメット(15)の二刀流が魅力だが、専用の育成方法を見つける必要がある。 オーダーメイド修正 C 0M±1ごとのD増減 11 ±0.182 10 ±0.200 9 ±0.231 8 ±0.286 一覧 1H 筋 名称 カテゴリー 用 命 威 C D 価格 備考 0 パンチ 格闘 B 1H - 0 0 11 1.818 - - - 0 キック 格闘 B 1H# - -1 5 11 2.727 - - - 1 ナイフ ソード B 1H - 0 1 9 2.538 - 30 - 1 ファストスパイク ソード A 1H - +1 6 9 3.692 - 820 - 2 ピック ウォーハンマー B 1H - -1 7 9 3.923 - 60 - 2 エンジェルフェザー ソード SS 1H - +2 17 9 6.231 - 60000 - 3 ダガー ソード B 1H - 0 3 9 3.000 - 50 - 4 ピアシング ソード S 1H - 0 14 8 6.857 - 2150 - 5 ショートソード ソード B 1H - 0 5 9 3.462 - 80 - 5 ライトメイス メイス B 1H - +1 10 11 3.636 - 120 - 5 リッパ-ナイフ ソード B 1H - 0 5 8 4.286 3600 錬 5 ブラジオン メイス S 1H - +2 15 11 4.545 - 1360 - 5 ジャベリン スピア B 1H - -1 10 9 4.615 - 65 - 5 エレメンタルブレイド ソード B 1H - +1 10 9 4.615 +1 12000 特殊 5 ウォーピック ウォーハンマー A 1H - -1 15 9 5.769 - 600 - 6 壊れたテルビューチェ ソード A 1H - 0 6 11 2.909 - 140 特殊 6 マンゴーシュ ソード A 1H - 0 6 9 3.692 - 620 - 6 テルビューチェ ソード A 1H - 0 11 8 6.000 - 140 10/36の確率で破損 7 ハンドアックス アックス B 1H - 0 12 10 4.400 - 90 - 7 ピリオン メイス A 1H - +1 17 11 4.909 - 460 - 7 ライトフレイル フレイル B 1H - -1 12 9 5.077 - 90 - 7 パルチザン スピア S 1H - -1 22 9 7.385 - 1990 - 8 レイピア ソード B 1H - 0 8 9 4.154 - 110 - 8 フリッサ ソード A 1H - 0 13 9 5.308 - 880 - 8 ピラー スピア A 1H - -1 13 8 6.571 - 880 - 9 ハチェット アックス S 1H - 0 24 10 6.800 - 2300 - 9 チェカン ウォーハンマー S 1H - -1 24 9 7.846 - 2600 - 10 サーベル ソード B 1H - 0 10 9 4.615 - 190 - 10 祝福の剣 ソード B 1H - +1 10 9 4.615 +1 30000 特殊 10 ショートスピア スピア B 1H - -1 15 9 5.769 - 110 - 10 フレイル フレイル B 1H 両 -1 15 9 5.769 - 240 - 11 ウォーハンマー ウォーハンマー B 1H - -1 16 9 6.000 - 250 - 12 トライデント スピア A 1H - -1 17 9 6.231 - 460 - 12 モーニングスター フレイル B 1H - -1 17 9 6.231 - 280 - 12 ディフェンダー ソード A 1H - 0 17 9 6.231 - 1770 防+1 13 ロングソード ソード B 1H 両 0 13 9 5.308 - 440 - 13 スティールブロウ メイス A 1H - +1 23 11 6.000 - 710 - 13 タバルジン アックス A 1H - 0 23 10 6.600 - 840 - 14 ライジングサン フレイル A 1H 両 -1 24 9 7.846 - 1200 - 15 揺らぎの剣 ソード B 1H - +1 15 特殊 特殊 +1 12000 錬 15 ヘビーメイス メイス B 1H 両 +1 20 11 5.455 - 330 - 15 ブロードソード ソード B 1H - 0 15 9 5.769 - 340 - 15 ミスリルメイス メイス S 1H - +2 25 11 6.364 - 7200 - 15 スピア スピア B 1H 両 -1 20 9 6.923 - 170 - 15 ヘビーフレイル フレイル B 1H 両 -1 20 9 6.923 - 340 - 15 ミスリルアックスOM-3 アックス S 1H 両 0 30 10 8.000 - 8000 - 15 アールシェピース スピア A 1H 両 -1 25 9 8.077 - 480 - 15 ゴールデンダッグOM-3 フレイル A 1H 両 -1 25 9 8.077 - 1540 - 15 ミスリルソード ソード S 1H - 0 25 9 8.077 - 7500 - 15 ミスリルスピアOM-3 スピア S 1H 両 -1 30 9 9.231 - 7930 - 15 シルバーコメット フレイル SS 1H 両 0 35 8 12.857 - 71000 - 2H 筋 名称 カテゴリー 用 命 威 C D 価格 備考 1 牙 格闘 B 2H# - 0 11 8 6.000 - - 要牙 10 フレイル フレイル B 2H 両 -1 25 9 8.077 - 240 - 11 エストック ソード B 2H - 0 21 9 7.154 - 370 - 11 クリネイトブレード ソード S 2H - 0 31 9 9.462 - 3200 - 12 チェイン シックル アックス B 2H - 0 17 10 5.400 - 8800 - 13 ロングソード ソード B 2H 両 0 23 9 7.615 - 440 - 14 ライジングサン フレイル A 2H 両 -1 34 9 10.154 - 1200 - 15 ヘビーメイス メイス B 2H 両 +1 30 11 7.273 - 330 - 15 グレートアックスOM-3 アックス B 2H - 0 30 10 8.000 - 410 - 15 スピア スピア B 2H 両 0 25 9 8.077 - 170 - 15 ロングアックスOM-1 アックス A 2H振 - 0 35 10 9.000 - 990 - 15 アームフッカーOM-2 アックス A 2H - 0 35 10 9.000 - 2480 - 15 ヘビーフレイル フレイル B 2H 両 -1 30 9 9.231 - 340 - 15 アールシェピース スピア A 2H 両 0 30 9 9.231 - 480 - 15 ロングアックスOM-1 アックス A 2H突 - 0 30 9 9.231 - 990 - 15 斬鉄剣 ソード A 2H - +1 30 9 9.231 +1 25000 特殊 15 ミスリルアックスOM-3 アックス S 2H 両 0 40 10 10.000 - 8000 - 15 ゴールデンダッグOM-3 フレイル A 2H 両 -1 35 9 10.385 - 1540 - 15 ミスリルスピアOM-3 スピア S 2H 両 0 40 9 11.538 - 7930 - 15 シルバーコメット フレイル SS 2H 両 0 45 8 15.714 - 71000 - ※以下の武器は公式からのQ AによりOM不可と思われる為除外しました 筋 名称 カテゴリー 用 命 威 C D 価格 備考 15 ジャッジメントスピアOM-3 スピア B 1H 両 0 20 9 6.923 +1 32000 特殊 15 ジャッジメントスピアOM-3 スピア B 2H 両 +1 25 9 8.077 +1 32000 特殊 15 デスサイズOM-2 アックス A 2H - +1 35 10 9.000 +1 16000 特殊 15 狂戦士の魂OM-3 ソード B 2H - +1 25 8 10.000 +1 13000 非売品
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R-NumberSP Gディフェンサー(G-Difenser) 【じーでぃふぇんさー】 「…サラ…また、君にあえるんだね…」 情報 作品名 機動戦士Ζガンダム カテゴリ SIDE MS 定価 4,860円 受注開始 2014年12月25日(木)16 00 受注締切 2015年02月22日(日)23 00 発送開始 2015年05月25日(月) 商品全高 約140mm 付属品 武器:ロングライフル その他:本体用アダプターパーツ×1、ガンダムMk-II腕用アダプターパーツ×2 商品画像 機体データ 所属:エゥーゴ 分類:宇宙用可変戦闘機 開発者:アナハイム・エレクトロニクス社 形式番号:FXA-05D 全長:39.5m 重量(本体/全備):24.7t/60.3t パイロット:カツ・コバヤシ ティターンズの新型MSに対抗する為のガンダムMk-Ⅱ強化プランとして、Gファイターのコンセプトを参考に開発された支援戦闘機。 Mk-Ⅱと合体する事でスーパーガンダムにパワーアップさせるほか、単機でもモビルスーツと互角に渡り合える性能を持つ。 商品解説 TAMASHII NATION2014にて参考出品された試作品が魂ウェブ商店限定発売決定。 ガンダムMk-Ⅱとドッキングさせてスーパーガンダムを再現可能。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ仕様) ガンダムMK-Ⅱ(ティターンズ仕様) リック・ディアス(クワトロ・バジーナ機) Ζガンダム 百式 メガ・バズーカ・ランチャー バーザム キュベレイ ボリノーク・サマーン ΖΖガンダム ゲーマルク コメント 名前 コメント
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MK-Ⅱディフェンサー(ティターンズ仕様) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 074 FXA-178 図鑑:MK-Ⅱディフェンサー[ティターンズ仕様]生産:MK-Ⅱディフェンサー兵器:MK-Ⅱ・DF - - 出典:ゲームオリジナル Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 B 消費 60 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 × 耐久 580 運動 45 物資 400 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 分離可能(ガンダムMK-Ⅱ(武装A)(ティターンズ仕様))+(Gディフェンサー) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ロングビームライフル 330 70 2-3 バルカンポッド 48 30 1-1 ビームサーベル 180 65 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - △ △ △ △ ○ 移動 ○ - - ○ △ △ △ ○ 寸評: Gディフェンサーは、エゥーゴを倒した後のイベントで入手できる。 武装にクセはあものの、射程3のライフルは中々の性能。この時期になるとガンダムMK-Ⅱは流石に一線落ちしてくるので、この姿にして支援部隊の指揮官機として利用していくのも悪くない。運動性と耐久性も上昇するが、ZZ世代の量産機が相手だと直接戦闘は危険なので、懐に入られたら防御した方が懸命。
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超越フェンサー フェンサーの超越者 戦闘特技 急所狙い:必殺攻撃宣言時にC-1、さらに7まで下がるようになります。 フェンサーの-1、必殺攻撃の-1も含めてC10以上の武器が望ましいです。 このレベル帯ではソニックウェポンなども考慮に入れましょう。 心眼:回避+4、透明ペナルティ修正。 どのようなビルドでも使える使いやすい特技です。 ヒットアンドアウェイ:座標を移動せずに近接攻撃した場合、攻撃後にあらゆる妨害を無視して10m移動できる。 影走りがなければ回避-4。宣言特技。 超越戦闘特技の問題児。座標を移動せずに攻撃ということは相手の攻撃に耐えねばなりません。 このレベル帯では連続攻撃で事故が起こりやすく、魔力撃強化などで普通に当てられます。 かばわれるにしても、その後移動するので置いてけぼりにすることに。 そもそも影走りがあるのなら、わざわざ殴らなくても素通りでき、逃げて投擲攻撃を行うこともできます。 座標移動への制限なので自力ではどうにも出来ず、 仲間の協力があるのなら攻撃後に逃がしてもらったほうがいいです。 そこまでして近接攻撃したとしてヒットアンドアウェイは宣言特技。 挑発攻撃して下がったり、魔力撃で火力を上げたりなどはできません。 求道者 筋力が大幅に成長し、○複数宣言=2回が使える求道者は、フェンサーととても相性がよいです。
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1.中衛投擲挑発フェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 1-1.基本方針 《挑発攻撃》が10mまで有効なのを活用し、後衛の前に立って遮蔽になりつつ乱戦外から投擲で挑発を行うことで 《鷹の目》のない敵の遠距離攻撃が後衛に飛ぶことを防ぎつつ、敵の魔法攻撃・遠隔攻撃等を誘発させて引きつけます。 熟練戦闘などにおいては、前衛を回り込んで攻め込んでくる伏兵などを止めるポジションにもなります。 性質上、精神抵抗に非常に優れ敏捷器用も高い「シャドウ」や「グラスランナー」が高い適性を持ちます。 既存の前衛型フェンサーと比較すると、乱戦内同士での直接攻撃を引きつけることはできないため 防御を完全に捨てきった火力特化タイプの前衛と組むのには適しませんが、 「絡み」の発生するネットなどを使うことによりデバフが可能であることや、リッパーナイフの多数挑発。 前衛フェンサーほど物理防御を固める必要がないため戦闘特技の自由度があること、 「トロール」のような相手を乱戦外から挑発すると、「フォース」を自分単体に撃つのを強制できる 知能:高いの対象が使う範囲魔法を「行使-2で乱戦に撃つか、高抵抗の単体に撃つか」の選択肢を迫れるなど 「乱戦外から投擲武器を使うがゆえの利点」を活用できます。 いずれにせよ大きくダメージを稼ぐのは得意ではなく、また別の前衛がいることを前提とするため 5人~の大人数PTで真価を発揮します。 1-2.戦闘特技考察 Lv 1:《精密射撃》 Lv 3:《挑発攻撃Ⅰ》 Lv 5:《武器習熟A/投擲》 Lv 7:《??》+《挑発攻撃II》へ置き換え Lv 9:《??》 Lv11:《??》 Lv13:《??》 Lv15:《??》 《精密射撃》は乱戦外からの攻撃のため必須。 今回考察しているのは《挑発攻撃》中心のビルドのため必修としていますが 場合によっては《牽制攻撃》で絡みを要所に狙って打ち込んでいくスタイルも一考の価値があるでしょう。 《武器習熟A/S/武器の達人》については、絡みの発生する武器を使えるAは必須 リッパーナイフを使うのならS、ナインテイルの使用(ハーデン流派を含む)やエクレールを投げるなら武器の達人、といったところになります。 他、《両手利き》《命中強化》《双撃》《二刀流》《鷹の目》《スローイング》などが候補。 1-3.防具考察 物理攻撃を多く受けるポジションではないため、最終装備を見据えるなら「コンバットメイドスーツ(非金属B)」が圧倒的に優秀です。 グラスランナー等必要筋力を満たすのが難しい場合などは、防具を習熟し「アラミドコート(非金属A)」「アストラルガード(非金属SS)」 などを最終装備とすることになると思われます。 盾を持つ場合は基本バックラーですが、お金が有り余っているのであれば「アステリアの守り(盾B)」も考慮になるでしょう。 1-4.能力値考察 前衛フェンサーと比べると敏捷より器用の優先度が上昇し、シャドウ以外は高い精神も欲しくなりますが、基本的には似た傾向です。 筋力目標はコンバットメイドスーツを目指すなら最終19、そうでないのであればネットを投げられる9、チェイン&ウェイトOM-3の11などが候補でしょう。 1-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv6 基本的に成長はどこに飛んでも腐りにくいので、適宜ボーナスブレイクを意識して割り振っていきます。 武器習熟Aを習得した場合、C値高めではあるものの「スリング」がリーズナブル。 スローイングを習得した場合は、スローイングⅡになった時点から長距離から「ネット」で絡みを狙えます。 かなりお金のかからないビルドなので、最短でコンバットメイドスーツを目指すか装飾品を揃えるかはお好みで。 フェンサーLv7~Lv10 そろそろほとんどダメージは期待できなくなるため、積極的に絡みの発生する武器を使っていくことになります。 置き換えた《挑発攻撃II》により、知能:高いの魔法使いにデバフが有効になりさらに魔法攻撃を受け止めていくことになる可能性も高いので 月光の護符や消魔の守護石などの消耗品をいくらか持っておくと安定度が増すと思われます。 ほとんどの場合はLv1上を確保して進行したほうが活躍度は高いはず。ただし、仲間が横伸ばしを楽しみたいようであれば 無理にレベル11を目指したいビルドではないため、積極的に付き合っても問題ないでしょう。 「スローイング」を習得している場合、切り札としてデクスタリティポーションを持っておき、前衛に投げる選択肢もあります (ポーションインジェクターで自前で使ってもらったり、スローワーベルトで使うほうが手番を使わず有用ですが・・・) フェンサーLv11以降 前衛フェンサーと違い、基本的には大きなブレイクは見込めないものの もし「武器の達人」ルートの場合、魔法ダメージの「エクレール」を投擲できます。(回収手段が別途必要ですが) 「防具の達人」ルートの場合、前衛フェンサー同様「アストラルガード」が大変頼りになることでしょう。 1-6.副技能考察 前衛フェンサー同様、フェンサー技能のレベルは仲間の1レベル上を維持することが推奨されます。 副技能についても同様にスカウトの適性は高くはあるものの、投擲攻撃の性質上「ファストアクション」が腐りやすいので 他に取得者がいないのであれば、ウォーリーダー技能を取得することも考慮するとよいでしょう。 戦闘特技《スローイング》のこともあり、レンジャー技能を習得することも十二分に有効です。 両手利き+スローイングで魔香水を投げれば、凄まじい速度で後衛のMPを回復することなどもできます。 他、1~2程度の低レベルで取得する技能の候補としては まずはエンハンサーでキャッツアイ、安定のル=ロウドプリでラック、アルケミストでパラライズミスト、などになるでしょう。 後衛との距離も前衛より近いため、ウィザードの仲間などがいればザイア特殊神聖魔法の「オース」を活用できるかもしれません。
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連唱ディフェンサー C 光文明 (2) 呪文 ■S・トリガー ■バトルゾーンにあるクリーチャーを好きな数選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そうして選んだクリーチャーはすべて「ブロッカー」を得る。 ■リサイクル1 作者:はんむらび リサイクル1を得たフル・ディフェンサー。変わった点はリサイクルを得た以外にも、「好きなクリーチャーをブロッカーにできる」こと。ブロッカーにしたくないクリーチャーはブロッカーにしなくていいうえ、「相手のクリーチャーもブロッカーにできる」点は極めて強力。新しいタイプのディアブロストコントロールが組める。 関連 評価 名前 コメント
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投擲フェンサー考察 前衛としての役割を持つことと、遠距離攻撃ができること。この2つを簡単に両立できるのが投擲フェンサーの魅力。 後衛として育てる事も可能だが、予め前衛が足りているかどうかは確認しておく事。 他のキャラクターに無理矢理前衛役押し付けて後衛として育てるのは御法度です。 投擲フェンサーは他武器と違って、使える戦闘特技が変わるため注意が必要。 具体的に言えば、近接攻撃でしか使用できない マルチアクション 魔力撃 必殺攻撃 が使用不能。 代わりに 精密射撃 鷹の目 が取得する意味を持つ(必要かどうかはおいておく)。 また、 カウンター などを喰らわなくなる代わりに、ミサイルプロテクションなどの影響を受ける。 装備面で言えば、ウェポングリップが武器に使用不可能。スリングには使用できるが、そもそも必要ない程に軽い。 投擲シューターとの主な相違点をあげると 装備制限がある、 射手の体術 無しで回避可能、 影矢 の習得が不可能、 牽制攻撃III が習得可能、C値が-1される、 挑発攻撃II 回避行動II に置き換えられる といったところ。 これを意識しておかないとただの劣化投擲シューターと化す。 生まれ・能力値 筋力 最低目標15(ミスリルシールド)、最終目標は19(大きな手袋でトライエッジやグロリアスを持つ)。 筋力30を目指してもいいが、その分の成長を敏捷などに回した方がおそらく安定する。 道具の補助なくリマホーク+ハーフムーンが可能な筋力15で止めてしまうのも一つの手。 戦闘特技考察 防具習熟A 防具習熟S 防具の達人 前衛を張る場合は必須。後衛の場合は後回しにしても構わないが、それが原因で死ぬようでは本末転倒。立ち回りはしっかりと。 武器習熟A 武器習熟S 武器の達人 Aは無いとスリングが使えない。投擲はAランクに必要なものがほとんど揃っているため、Sは後回しでも問題ない。 挑発攻撃 できれば欲しい。 射手の体術 無しのシューターがやると自殺行為だが、フェンサーは気兼ねなく使用可能。重要な差別点。 精密射撃 乱戦エリアの外から援護が可能になる他、バウンドボールが使いこなせる。あれば戦術の幅が広がるが、習得のタイミングに難儀する。 鷹の目 乱戦エリア越しに攻撃可能に。これ取るぐらいなら最初からシューターでガンやボウを撃ってください。 10m以上離れると 挑発攻撃 が機能しなくなるので、そういう意味でも相性は悪い。 スローイング ポーションボールが使用可能になるほか、投擲の射程が伸びたり命中が強化されるので優先度高め。 挑発投擲フェンサー L 1: 防具習熟I/盾 L 3: 武器習熟I/投擲 L 5: 挑発攻撃 or 防具習熟II/盾 L 7: 防具習熟II/盾 or 挑発攻撃 L 9: 精密射撃 or 武器習熟II/投擲 or 回避行動 L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意 フェンサーの定番、 挑発攻撃 コース。ネットやボーラによる妨害も仕事のうち。 L9の特技は、リッパーナイフを使うなら 武器習熟II 、乱戦内にいることが多いなら 回避行動 、乱戦外からの妨害が多いなら 精密射撃 を選択する。 トライエッジ二刀流フェンサー L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/投擲 L 5: 武器習熟II/投擲 L 7: 防具習熟II/非金属鎧 L 9: 両手利き L11: 防具の達人 L13: 武器の達人 L15: 二刀流 魔力撃 などによる強化を考えないなら、シルコメ二刀流に次ぐ破壊力。 ロマンの塊だが劣化投擲シューターになりかねないので育成には注意が必要。 ※書きかけの記事です