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魔法少女が普段垂れ流しにしている魔力を意識的に隠し、他者に感じ取られないようにする技術。 多くの場合、魔法ではなくあくまで応用技術のことを指すが、気配や存在の隠匿を固有魔法とする魔法少女も存在する。 魔装の維持には魔力を消費し、その際に漏れでた魔力波長は他の魔法少女にも感知できるものである。 そのため魔装状態でいることは常に他の魔法少女に居場所を知らせ続けるリスクを負う。 よって、魔法少女として生き残っていくには、魔力を隠すことは必須課題となってくる。 気配隠匿は非常に有用な技術であるため、熟練の魔法少女の殆どが習得していると言って良い。 稀に佐々木 真言のように、固有魔法の特性によって気配を完全に秘匿できる者もいるようだ。
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メインページに戻る あ行 悪魔 あがり 即席英雄-インスタントマスタリー-? インバネスコート 友情絶対☆不滅宣言-ウラミハラサデオクベキカ-? エルダー級? エルダー・ウィッチ エンジェルハイロウ 縁藤きずな殺害事件? オープンバウト? オープンチャンネル? 魔力(オド) 隠形派 か行 カチコミ 共通魔法 黒いワゴン? 氏族(クラン) 契約者 気配隠匿 コール 我が名は魔女-コールドウィッチ-? 公式戦 小柄? 固有魔法 コロシアム? さ行 再生能力 さくら通り第三公園? 破滅を齎す者【サタンオブアポカリプス】? 撮影者 主人公 示現流? 氏族(クラン) 思念通話 周波数 状況開始? ジョシカク 臣下? 身体補正 緋色の決意《スカーレット・レゾリューション》? スリーピング・ビューティー? 『静粛に』? 聖女 た行 タイオイル ダメージコントロール? だんびら 使い魔 出会い頭 Tender Perch 七日目の余技-トイクリエイト-? 同調 王者の道(ドミネーション・アレイ)? な行 日曜八時 野良試合 は行 はだしのゲン? 秘匿チャンネル? 人払い? ヒラマサ ファビュラス 腹筋 物体生成 ブラック魔法少女 ま行 魔装変身 待ち受け 魔力(マナ) 魔法核 魔法少女 魔力量 魔力波長 夢遊病? 亡者 や行 夜宴狩り 夜宴派 友情・努力・勝利? ら行 物体生成 楽園派 リソース わ行 ワイクルー? A-Z M.E.S.S.I.A 記号 数字 メインページに戻る
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名無しの魔法少女 【性別(男性/女性/両性/無性)】:女性 【学年(1年/2年/3年/その他)】: その他 【所持武器】:ねこの手ラケット 【攻撃力】:1 【防御力】:14 【体力】:7 【精神力】:7 【FS名】: 置き去りにしてきた運 【FS】:1 特殊能力 這い寄る奇運(トラブルメイク) 発動率53% 【 特殊能力内容】: 自身の周囲2マスを、奇妙なこと・普段なら起こらないことが頻発するフィールドに変化させる。 このフィールドに入った敵は、蛍光灯が落ちてきたり窓ガラスが割れたり瓦礫につまずいたり、ちょっとした不運に繰り返し遭遇する。 不運の連続によって、精神力の弱い者は近くに敵が潜んでいるのではないかと疑り深くなり、迂闊に身動きが取れなくなる。 ただし、術者にも大量の不運が降りかかるため、自分自身も身動きが取れなくなる。 【特殊能力効果】 効果時間:3ターン 効果範囲:周囲2マス 効果対象:範囲内敵全員 タイプ:フィールド設置型 【効果】 範囲内敵全員移動力-1 【制約1】(消費制約) 自分自身の移動力-1 【制約2】(非消費制約) 精神攻撃 【発動率】:53% 【発動率計算式】 効果:移動力-1……20 対象:周囲2マス(フィールド型)範囲内敵全員……2.7倍×フィールド補正1.2倍 時間:3ターン(ターン補正大)……3倍 制約:自分自身の移動力-1……15、精神攻撃……100 効果数値=20×2.7×1.2×3=194.4 発動率=(100-194.4+15+100)×1.1=22.66≒23 最終的な発動率は23%+魔法少女特典30%=53% 【特殊能力補足】 フィールド効果によって移動力が1になったキャラクターが1マス移動してフィールド外へ出ても、即座にもう1マス移動できるようにはならない。 ※同ターン内にフィールド外で再行動した場合は移動力2に戻っているため、2マス移動可能。 ※移動力が減少した状態で、かつフィールド内で再行動した場合は移動力1のままのため、1マスしか移動できない。 精神力が1または2のキャラクターに対しては、移動力-1効果の成功判定をフィールド展開時、能力使用者陣営フェイズ開始時、キャラクター侵入時に行う。 キャラクター説明 魅瀧胎中学校に忽然と姿を現した少女。 校舎内に倒れていたところをノンべえによって発見される。 どうやら(校舎内なのになぜか)高いところから落ちて頭を打ったらしく、自分の名前やここ最近の出来事を忘れてしまっている。 ノンべえから現在居る場所が危険であること、また自分なら失った記憶を快復させることが出来るということを聞かされ、 事態を飲み込めぬまま彼(?)の後についていき、魔人連合と魔法少女軍団の決戦に身を投じることとなる。 「僕と契約して魔法少女になってよ!」 ――以前、どこかで聞いたような……そう思いながら、少女は謎の生物の後を追う。 なぜ自分がずいぶんとゆとりのあるローブ――白地に赤のだんだら模様――を着て、ねこみみフードを被っているのか、 自分が手に持っているねこの手を模した大きなラケットはなんなのか、そんなことを考えながら……。 その答えは、少女が倒れていた場所に置き去りにされた宝箱だけが知っているのかもしれない。
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魔法少女はみな、他の魔法少女の魔力を気配として感じ取ることができる。 この気配としての魔力には、魔法少女それぞれに個体差があり、それを魔力波長と呼ぶ。 声色や指紋の形のようなものであり、熟練の魔法少女はこれを記憶して他者の魔力波長と識別することができる。 つまり、目に見えない位置に相手がいる場合でも、魔力波長から個人を特定できるということである。 大饗いとりの"臣下"の魔法少女には、 この魔力波長を可視化することで正確に他者に伝える固有魔法を持つ者がいるようである。
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魔法少女のことを魔法少女以外の者が呼ぶ時に用いる呼称。 悪魔と呼ばれる人外と契約し、人の域を超えた存在であることからこう称される。 銃弾を受けてもわずか数秒で回復し、物理法則を無視した挙動を行い、 超常現象を軽々と引き起こし、戦闘体勢に入ればその姿を視認することすらままならない。 それこそ魔法の名に劣らぬ人外の力を身に宿す少女達は、一個の戦闘存在として見た場合、あまりに無双の戦闘力を持ち得るのだ。
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魔法少女が戦闘の際に強化魔法や固有魔法に振り分ける魔力のやりくりのこと。 魔法に費やせる魔力の量は魔法核の保持数によって制約を受けるため、 限りある魔力量をどのような魔法にどれだけ割り振る(リソースを割く)か、といったバランスを考慮する必要がある。 例えば魔力量1000の魔法少女が、ふだん固有魔法発動に500、四肢の攻防力強化魔法に一肢あたり200の魔力を割り振っているとする。 両手両足を強化すれば格闘戦闘に持ち込むことができるが、すると全部で800の魔力が必要になるため、 必要数500の固有魔法を格闘時に使用することができない。 固有魔法を使おうとするならば、一端四肢のうち二箇所の強化を切って計600のリソースを捻出する必要がある。 また、四肢のうち一箇所に多めにリソースを割けば、通常よりも強力な強化を得られる。 普段四肢それぞれに200のリソースを割り当てていても、ここぞというときに右腕に1000リソースを割けば威力5倍の右ストレートとなる。 同様に、右腕で防御可能な攻撃が来ると予測して、右腕に強化魔法を集中すれば、強固な防御力を発揮する。 ただし、右腕に割くためのリソースを捻出するために他の四肢の強化を切っていれば、そこは同時に脆弱な急所ともなり得る。 上記のように、状況に合わせて流動的に、各魔法にリソースを振り分けていくことが魔法少女の戦いでは重要となる。 魔力量の多い魔法少女=強い魔法少女と言われるのは、リソースが多いほど様々な魔法を同時に高威力で使用可能になるためである。 なお、奈津久 萌や門前 百合子のようにいわゆる「極振り」によって身体補正と再生能力にリソースの全てを割いた格闘型魔法少女も存在する。 あらゆる戦闘状況にオールマイティに対応でき、防御力向上に伴う生存率の高さなどからも魔法少女の1スタイルとしてポピュラーである。
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プリキュアなどの女児向け魔法少女アニメが放映される時間帯のこと。 転じてそれらのような、ブラックではない魔法少女のことを揶揄する言葉。 日曜日の朝八時というのは、昔から幼児をターゲットにしたアニメのゴールデンタイムだった。 坂上 南雲が標榜し、神田 理奈が体現する『信念としての魔法少女』とは、 具体的にこのゴールデンタイムに放映されていたアニメのような、華やかで活力に溢れた魔法少女像のことを指す。
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魔法少女が戦闘時に纏う衣装『魔装』に変身する共通魔法。 魔装にはデフォルトで耐衝撃・耐熱・防弾などの魔法が付与されており、これを着ることで魔法少女の耐久力は飛躍的に向上する。 また魔装は纏った者を不可視化する効果もあり、市街地での魔法少女同士の戦闘が一般人に露呈しないのはこれのおかげ。 なお、デザインに綺羅びやかなものが多いのは生成した者の強さのイメージを具象化するため。 女の子は強く美しくあらねばならないのである。フリルの数は魔力量に比例するらしい。 衣服タイプの魔装が一般的だが、奈津久 萌のように著しい外貌の変化を伴うものも存在する。 なお、通常衣服からの換装はほぼ一瞬で行われる模様。
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魔法少女戦における常套戦術の一つ。 魔法少女同士の戦いを斡旋し、企画し、運営する組織夜宴派に所属する魔法少女を、非所属の魔法少女が専門に狙う行為を言う。 夜宴狩りには大きく分けて二つの意味と目的があり、本項にて順を追って解説する。 1,夜宴派に対する戦術的有利 夜宴派魔法少女はその能力や基本戦術などの情報を夜宴の所有するデータベースに登録され、公開されている。 また過去の戦闘記録も動画として保存されており、これを参照することで精度の高い戦闘想定が可能となる。 夜宴派の情報公開は、主に夜宴の『顧客』(夜宴は戦闘を会員制サイトで放映することで興行収入を得ている)向けであり、 夜宴の副収入である勝敗予想賭博のオッズを決める際の参考にされている。 しかしこれは魔法少女達にとっても有用な情報であることには間違いない。 相手の能力を知り、研究し、対策を考えることができれば、戦闘における勝率は格段に高くなる。(関連→梔子 梓?) 対して、夜宴狩りを行う側は夜宴に所属していないので、データを予め知られているおそれはない。 敵の能力を一方的に知り、自身の能力を悟らせないことは、戦いにおいて大きなアドバンテージとなる。 ただし、夜宴派のデータベースから戦闘記録や魔法少女の情報を参照するには大金を積んで会員になるか、 夜宴派魔法少女となる必要がある。よって、非所属の魔法少女にはデータベースを見る術がない。 夜宴狩りを多用する西呉 真央の場合、担当の悪魔から特別な支援を受けて、夜宴の会員権を得ている。 2,氏族として夜宴派に所属している、代表ではない魔法少女 夜宴派は、そこに所属している魔法少女達にいくつかのルールを課している。 その中の一つが『公式戦以外での夜宴派同士の戦闘禁止』である。 夜宴としては重要な商材が金を産まずに潰し合うなどもってのほかのため、課して当然のルールであるが、 この制限は副産物として特殊な状況を生んだ。 夜宴には氏族として参加することが可能であり、その場合氏族内で数名の代表者を選出し、公式戦で戦うのはその代表者達のみとなる。 つまり、氏族内の非代表者達には、公式戦で戦う義務を課されない。 そして、野良試合での戦闘禁止の原則は代表者と変わらず課される(代表者が死亡した場合の次候補となるため)。 活動地域に夜宴派魔法少女が増えれば増えるほどその恩恵の意味は大きくなる。 野良試合で狙われる危険がなく、よってまともな戦闘経験を積む機会がなく、それでいて魔法核は氏族内での配分で、 それなりに得ている魔法少女が多く生まれることになる。 夜宴狩りの魔法少女にとって、それらはカモより簡単に殺せる優秀な餌である。
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魔法少女 ザ・デュエルとは 魔法少女 ザ・デュエルとは概要 ゲームの特徴 魔法少女 ザ・デュエルの流れ ゲームの設定 カードの種類魔法少女カード 怪異カード 概要 魔法少女 ザ・デュエルとは株式会社TCGが手がけるトレーディングカードゲームである。 一般的にモンスターが主役となるTCGにおいて、このカードゲームは所謂「マナを生み出す土地」を主役としている。 そのためマナを生み出す土地である魔法少女は基本的にフィールドに残り続け、戦闘に介入しない。 ゲームの特徴 先に述べた通り、このカードゲームの主役は土地である。 魔法少女は7属性に分かれ、それぞれの世界観を持つ怪異を操る。 魔法少女にはレベルが存在し、レベルをあげてより強力な能力を発揮できるようになる。 戦闘を行うのは魔法少女のオド(マナ)によって生み出される怪異である。 怪異は相手の怪異やプレイヤーを攻撃したり、プレイヤーを守ったりする。 怪異同士が戦いあうため、フィールドに残り続けることは少ない。 魔法少女 ザ・デュエルの流れ ゲームの流れ・体験会を参照。 ゲームの設定 魔法少女 ザ・デュエル(以降まほエル)のゲームには物語としての設定がある。 魔法少女たちが行う勝負、マギデュエルをモチーフとしている。 魔法少女たちは魔法少女自らが戦うわけではなく、自らの魔力、オドを用いて怪異を使役し、詠唱し合い、最終的に相手を穢すことで勝敗を決める。 魔法少女は最初7つのオーブで守られ、それらを守りながら戦う。 カードの種類 魔法少女 ザ・デュエルには大きく分けて次の5種類のカードがある。 魔法少女 怪異 神 詠唱 結界 カードゲームにおける認識としては次のように捉えるとよい。 魔法少女 = 土地(コスト) 怪異・神 = クリーチャー(モンスター) 詠唱・結界 = 魔法 つまり魔法少女から生み出されるオドが、マナ(エナジー)にあたる。 魔法少女カード このゲームの主役であり、実際に戦闘には参加しないものの最も使用する頻度が高いカードである。 主役であるためか、まほエル独自のルールや様々な制約が存在する。 魔法少女についての具体的なルールは次のとおり。 ただし能力などによってこの限りでない場合がある。 細かいルールについては各魔法少女カードなどを参照のこと。 魔法少女は1ターンに1度のみ出せる 手札の任意のカードをLv1無名魔法少女として出せる 同名魔法少女は1枚しか出せない Lv2以上の魔法少女はそれよりLvが1低い同名魔法少女か無名魔法少女の上に重ねて出す 魔法少女にはリカバー状態(未使用状態)とレスト状態(使用済状態)の2状態がある メインフェイズでリカバー状態の魔法少女をレストすることで、その魔法少女のLv分のオドが発生する オドを発生させる行為は、自他ターン、フェイズ問わずいつでも行うことができる 魔法少女の能力は自他ターン、フェイズ問わずいつでもコストを払うことで使用できる 魔法少女には無属性を含めず7つの属性がある 魔法少女が発生させるオドはその魔法少女の属性のオドである ブレイクを持つ魔法少女がオーブから手札に加わった場合、その場で戦場に出せる 同名の魔法少女は1枚しか戦場にだせない。 怪異を出したり、詠唱を使ったりするためには対応する属性のオドが最低1は必要となる。 そのため戦場の有属性の魔法少女の数 = 行動できる回数の上限となる。 よって任意のカードを裏向きで無属性魔法少女扱いで出すこともできるが、なるべく多種類の魔法少女をデッキに入れて行動回数に制限がないようにしたい。 Lv2以上の魔法少女はそのLv分のオドを発生させることができる。 なおLv以上2の魔法少女をレストして2オド発生させた場合でもそのオドを別々に消費できる。 例えばLv2の魔法少女をレストし2オドを生み出した後、コスト1の怪異を出し、コスト1の詠唱を使用することが可能。 ちなみにオドの発生は、能力と同じようにいつでも行うことができる。 魔法少女の能力には自信をレストする必要があるものがある。 その場合、オドを発生させるか能力を使用するか考える必要がある。 一方コストにレストを伴わない能力は、オドを発生させるためにレストさせていたとしても使用できる。 怪異カード 戦闘の主役となるカードである。 同名の怪異も複数枚戦場に出すことができ、また戦場に出す上限もない。 基本的には他のTCGの戦闘システムと同様であるためとりつき易い。 怪異についての具体的なルールは次のとおり。 ただし能力などによってこの限りでない場合がある。 細かいルールについては各怪異カードなどを参照のこと。 魔法少女から生み出されたオドをコスト分消費して出す 怪異にはリカバー状態(未使用状態,ATK参照)、レスト状態(使用済状態,ATK参照)、リバース状態(防御状態,DEF参照)の3状態がある バトルフェイズでリカバー状態の怪異は必ず攻撃しなければならない 怪異は相手怪異とオーブに攻撃できる 怪異には7つの属性がある 怪異を出すためのオドは最低1つは怪異を同じ属性のオドでなくてはならない リカバー状態の怪異は必ず攻撃しなければならない。 ただし攻撃側に基本的デメリット(戦闘の敗北)はないためあまり問題にはならない。 詳しくは後述の戦闘についてを参照のこと。 戦場に存在する怪異に上限はない。 しかし怪異同士の戦闘などで入れ替わりが激しいため必要以上に大量の怪異が戦場に残るということはない。