約 1,219,623 件
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【開催時期】 7/17(日) 【会場 】 新大阪駅周辺 【開催時間 】 AM6 00~6 30 【費用 】 実費 【開催種目】 ロックマンエグゼ2スペシャルレギュレーション 円滑な大会運営の為、公式ルールに加えて以下のチップの使用を禁止します。 インビジブル1・2・3 テンジョウウラ ユカシタ ストーンボディ カゲブンシン1・2・3 ドリームオーラ2・3 サンクチュアリ 【大会方式】 トーナメント戦(エントリー受付順) 【大会結果】 ×Watson VS ひでぶー(笑)○ Winner ひでぶー(笑)
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【名前】 アクアソウル 【読み方】 あくあそうる 【分類】 ソウルユニゾン 【属性】 水属性 【溜め撃ち】 アクアショット 【登場作品】 『4』 【詳細】 アクアマンの魂と共鳴したロックマンが手に入れた新たな力。 水属性チップを生贄にすることでユニゾンする。 チャージショットが着弾した後ろ1マスに誘爆するアクアショットに変化する。また、アイスパネルの上でも滑らなくなり、水属性のチップを溜め撃ちすると攻撃力が2倍になる。 最大の魅力は何と言っても、チャージショットとチップチャージの溜め時間が全ソウルユニゾンの中で最速で完了する点。 チャージショットの攻撃力が20と非常に低いが、水属性チップの溜め撃ちは高速で2倍にできる。 チップチャージはチャージショットよりもさらに高速で驚くほどの速度である。こちらは全シリーズのあらゆるチャージ系を含めたとしても最速を名乗れる速さである。 バブルショット系ならショートインビジが発生しないので、連打するとかなりの威力を叩き出すことができる。 最終作の『エグゼ6』では、同じくアクアマンの力を借りた姿のアクアクロスが登場した。
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メタファイズ・エグゼキューター(OCG) 特殊召喚・効果モンスター 星10/光属性/幻竜族/攻3000/守2500 このカードは通常召喚できない。 自分の墓地及び自分フィールドの表側表示のカードの中から、 「メタファイズ」カード5種類を1枚ずつ除外した場合のみ特殊召喚できる。 (1):フィールドのこのカードは効果では破壊されず、効果では除外できない。 (2):相手フィールドのカードの数が自分フィールドのカードより多い場合、 1ターンに1度、除外されている自分の「メタファイズ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターは次のターンのエンドフェイズに除外される。 メタファイズ メタファイズ補助 モンスター除外 光属性 帰還 幻竜族 最上級モンスター 破壊耐性 罠除外 魔法除外
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【名前】 シルク 【読み方】 しるく 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 アネッタ(担当患者) 【属性】 不明(無属性?) 【登場作品】 「ロックマンエグゼAXESS」 【基本装備】 不明 【CV】 夏樹 リオ 【詳細】 看護師の姿をした、アニメ版オリジナルのネットナビ。 本職が病院の看護ナビなので、オペレーターは固定ではないと思われる。 交通事故による入院生活でリハビリを行っていたアネッタの担当をしており、彼女曰く「たった一人の友達」であった。 ある時、アネッタが入院していた病院で火災が発生する。 その原因となったダークチップのダークオーラを複数のパイプを通じて体内へと取り込む形で一体化し、被害を一時的に抑えていた。 このままでは確実に暴走し始め、被害が再び拡大するであろう状況にまで陥いる。 この事件の際に現場に居合わせたブルースのソードに、自らの体を貫くように身を傾け、一体化したダークチップごとデリートされたことで事件は沈静化された。 アネッタは、この件については炎山に聞かされる以前に既に知ってはいたものの、納得することが出来ずにいた。
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http //www.ritouki.jp/2009NHK.html NHKエグゼクティヴディレクターの回答 日本李登輝友の会 会長 小田村四郎様 貴日本李登輝友の会から日本放送協会会長宛に送られた「NHKスペシャル シリーズJAPANデビュー 第1回 アジアの“一等国”」に対する抗議声明について、会長に代わって当該番組の責任者として小職が回答させていただきます。 NHKでは、この4月から3年間にわたる企画として「プロジェクトJAPAN」をスタートさせました。近現代史の大きな節目を迎えるこの三年間に、ドキュメンタリー、スペシャルドラマ「坂の上の雲」などプロジェクト関連番組を多角的に展開し、歴史の中にこれからの日本を考えるヒントを探っていこうというのが、プロジェクトJAPAN」の趣旨です。 初年度のNHKスペシャルは、「JAPANデビュー」と題し、横浜が開港した1859年から1945年までを描くシリーズを制作しています。西洋列強に倣って近代国家をめざし、第一次世界大戦後には五大国のひとつになった日本が、その後国際社会の中で孤立し、焼け野に立つに至った歴史の流れを、世界各国の一次資料、時代を生きた人々の証言、研究者の分析などを通じて検証するシリーズです。第1回のテーマが「アジア」であり、日本が最初の植民地とした台湾に、近代日本とアジアの原点を探り、これから日本がアジアの人々とどう向き合っていけばよいのか、未来を生きるヒントを探ろうとしたものです。 声明の中に、「『反日台湾』を印象付けるためだったのかとしか思えない内容」、また「日台離間を企図しているのかとさえ思われる内容」と記されていますが、番組の趣旨はまったく異なり、歴史の事実を共有することで、日本と台湾、日本とアジアの真の絆を見いだしたいと考えたものです。 後藤新平についても、民政局長として着任し、台湾全土の調査を行ってから、台湾統治の成果をあげ、「台湾10年間の進歩」という欧米向けのパンフレットを発行するに至った経緯を、台湾総督府文書やイギリス領事館の報告など一次資料をもとに、事実を積み上げて紹介しています。 「日台戦争」については、この戦いの研究を進めていた日本の専門家が1990年代に名付け、以後研究者の間ではこの表現が使われるようになっています。 台湾が親日的であるという事実は、多くの日本人が認識していることであり、この番組でも決して否定していません。一方そうした台湾にも、植民地時代の差別、戦争の深い傷が残されているという事実を伝えることが、日本と台湾のさらに強くて深い関係を築いていくことに資すると考えています。視聴者からも、事実を初めて知り、そのことを踏まえて関係を築いていくことの大切さを記した意見が多数寄せられました。なにとぞ番組の趣旨をご理解いただきたいと思います。 なお、番組制作にあたっては、2万6千冊の台湾総督府文書や、イギリス、フランスの外交史料をはじめ膨大な一次資料を読み込み、また国内や海外で数多くの研究者を取材しています。 以上、ご理解よろしくお願いいたします。 平成21年4月14日 日本放送協会 ジャパンプロジェクト エグゼクティブ・プロデューサー 河野伸洋 【資料】NHK JAPANデビュー第1回『アジアの“一等国”』をめぐって
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「ワタシのコト…ダレにもいってねーだろーな!?」 【名前】 改造ツール 【読み方】 かいぞうつーる 【登場作品】 「3」 【詳細】 ビーチストリートにいる売人が5,600ゼニーで販売しているキーアイテム。 これをナビカスタマイザーに組み込むことで、RUNしたときにエラーが出たとしても、エラーコードに応じた改造コードを打ち込むことで無効化でき、強引にRUNを完了させることができる。 ただし複数のエラーを出してRUNさせるとエラーコードが表示されず、改造コードを打ち込むこと自体も不可能となる。 また、エラーを出さずにRUNできた場合でも、追加で何らかのプログラム効果を追加できるエキストラコードを入力できることもあり、パーツにとらわれない柔軟なカスタマイズが可能。 このことから、必ずエラーを吐くプログラムパーツにはエキストラコード分の容量も取っていると言える。 このツールを売っている売人はかなり怪しい口調でしゃべり、様々な言葉が入り乱れている。 改造ツールを販売した後口止めをしているところを見ると、おそらく科学省の公認ではないツールなのだろう。 …その割にはコサックが他人を通して熱斗に渡したパーツも改造ツールが必須であるし、ウラインターネットで情報を得ようとする一般人に対して、炎山がウラへのアクセスを止めるついでに改造コードを書き込んで教えていたりするほどには知れ渡っている上、改造ツール自体を禁じている訳ではないように見えるので、暗黙の了解レベルの代物といったところか。 ちなみにエグゼ3ではシリーズで最もバグのかけらが手に入りやすい作品だが、その原因としてナビカスの発足によって不慣れなオペレーターがナビをバグを起こした状態で動作させていることが作中で挙げられている。 入力したコードやエラー解除をしないと使えないプログラムパーツによっては確実にバグを起こすこの改造ツールも間違いなくその一因となっていることは想像に難くない。 この改造ツールは現代においてのiPhoneやAndroidのroot化(あるいは脱獄)ツールに近い。 基本的にスマフォなどのデバイスはセキュリティ性や動作の安定性の確保という名目で予めユーザーの機能が制限されているのだが、このツールを使用することでその制限を取り払うことができる。 これによって本来よりも利便性の高い動作をさせたり公式で配布されていないアプリを使えたりするようになる反面、開発元が想定していない動作を行うために動作が不安定になったり最悪全くデバイスが動かなくなる(通称:文鎮化)、セキュリティの脆弱性が高くなるといったリスクも生じる・・・とまさに改造ツールさながらの挙動を見せる。 法的には特に問題はないものの開発元が基本的に推奨していないという点も近い。 ある意味でこの改造ツールの存在は、シリーズ通してネット社会の表と裏をしっかり見せるといったコンセプトに則ったエグゼらしい描写とも言えるかもしれない。 なお改造ツールというと、現実で実際に販売されていたゲームのセーブデータ改造ツール(プロアクションリプレイやセーブエディター等が代表的)も連想するが、そちらの事ではない(当時はこうしたツールの使用はマナー違反(*1)ではあれど特に法規制はなく、違法ではなかった。現在は2018年の法改正により不正競争防止法に抵触する為、これらの販売・所持が違法になった)。
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コメント欄 ■「仮面ライダーエグゼイド おもちゃ情報wiki」の内容について書き込む為のコメント欄です。wikiの間違いや改善案・商品のラインナップについての書き込み、編集後にひと言書き込む等の場合に使ってください。 今年のエグゼイドのケーキのオマケがブットバソウルのメダルです。 -- (モロ) 2016-09-28 21 27 23 12/26発売のてれびくん2月号にまたメダルの付録付くよ -- (mm~) 2016-12-19 10 03 21 ガシャポン特撮部のツィートから 3月中旬~下旬にはブースターパック02と、オフィシャルバインダーの2弾が出ます。 ブースターにはフォーゼなどの限定メダルがわんさか、バインダーには☆5の限定メダルが付きますので -- (mm~) 2017-02-16 21 54 18 また劇場入場者メダルあるみたいですね -- (mm~) 2017-06-15 12 53 08 6月30日発売の幼稚園8月号の付録にも仮面ライダーブレイブ レガシーゲーマーついてます -- (mm~) 2017-07-01 22 14 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/02/12 Sat 14 58 27 更新日:2024/04/03 Wed 11 43 45NEW! 所要時間:約 28 分で読めます ▽タグ一覧 エグゼ6 クロスシステム ロックマンエグゼ 変身 強化 最初で最後のシステム クロスシステムとはロックマンエグゼ6に登場するロックマンの変身能力。 概要 【基本性能】 【クロス一覧】グレイガ版ヒートクロス スラッシュクロス エレキクロス キラークロス チャージクロス ファルザー版アクアクロス テングクロス トマホーククロス グランドクロス ダストクロス 【クロスビースト】 グレイガ版ヒートビースト スラッシュビースト エレキビースト キラービースト チャージビースト ファルザー版アクアビースト テングビースト トマホークビースト グランドビースト ダストビースト アニメ版 概要 クロスシステムを使うには、まずシナリオ上で試験官のオペレーターが持つナビを一時的に借り受け、様々なミニゲームをクリアする。 するとそのナビが『リンクナビ』として認められるので、次にロックマンと試験官のナビとでネットバトルをし、勝利すればそのリンクナビの力を宿した『クロス』が使用可能になる。 ちなみにストーリー上でリンクナビが必須な場面が存在する関係上、最初のヒート/アクアクロスの授業は強制イベントだが、それ以外はスルーしても構わない。 勿論受けた方が有利になるし、やり込みには当然必須なので、タイムアタックでもない限りは全クロス獲得を推奨。 カスタム画面で十字ボタンの上を押すとリストが表示される。 その中から装備したいクロスを選択すると、ロックマンが変身する。 スタイルチェンジ寄りのソウルユニゾンといった感じのシステムだが、ソウルユニゾンと違いロックマンの姿が変化するのは上半身のみで、下半身は色が変化するだけとなる。 【基本性能】 変身が自由 臨機応変な切り替えが難しいスタイルチェンジ、生贄チップを必要とするソウルユニゾンといった過去作の変身システムと異なり、好きなタイミングでタダチニソウビシタマエ!!変身できる。 開幕クロスは勿論、エリア中に穴が空いたらエアシューズ性能を持つテングクロスに切り替えるなど、場面に応じて自由な切り替えが可能。 ターン無制限 変身ターンが限られていたソウルユニゾンと異なり、基本的に永続変身。 その代わりにと言うべきか、性能面ではソウルユニゾンより若干控え目な印象。 もっとも後述のクロスビーストも含めると、カオスユニゾンにも迫るかそれ以上のスペックと言えるかもしれない。 弱点属性 前作までの弱点相関だった四属性に加え、ソード・風・カーソル・ブレイクの基本四系統にも弱点相関が追加された。 弱点属性/系統の攻撃を受けると2倍ダメージの上、そのクロスが解除されてしまう。 一度解除されてしまうと、そのバトル終了まで同じクロスは使えない。 ちなみに注意点として暗転系の攻撃の場合、暗転が終わってから解除される(=暗転中は全て2倍ダメージ)ため、過去作では基本四属性でしか起こりえなかった不意の倍ダメージで一撃死しやすくなっているのには注意。 逆に言えば、該当チップが少ないクロスは多少なりとも死ににくいとも取れる。(*1) 変身解除 弱点を突かれた時、クロスビースト状態が解除された時、超獣化時に解除される。 また、超獣化が解除されココロウィンドウが極限状態になっていると、クロスも使えなくなる。 ココロウィンドウ一部使用不可 変身中は「通常」「疲労」以外の状態にならない。 ソウルユニゾンの頃から共通している仕様だが、クロス単体ではターン経過で解除されないため、自発的解除が困難である点も留意が必要。 特にエグゼ6では過去作以上に火力が高め傾向にあり、攻撃を受けた際に怒り状態となる基準値の300ダメージぐらいは比較的簡単に到達するのだが、クロス中だとそれも利用する事ができない。 ココロウィンドウバグでフルシンクロや怒りを発生させて火力倍増作戦も使えなくなるので、ご利用は計画的に。 チャージショットが高威力 特にグレイガ版で顕著。 前作までと比べても全体的に強めの調整がなされていて、そこらのスタンダードチップと比べても遜色ない性能になっている。 参考までにメガキャノンが攻撃力180で、最初に手に入るヒートクロスのヒートアームが最大攻撃力130である。 【クロス一覧】 グレイガ版 所謂パワータイプが多い。単純な殴り合い性能だけ見ればファルザー版に勝ち目はないぐらいの差がある。 その代わりにファルザー版の持っているようなロックマン本体を強化する能力はほぼ無く、アンインストールでナビカスを剥がされてしまった場合のリカバーはファルザー版より難しい。 ヒートクロス 炎属性 弱点水属性 チャージショット ヒートアーム/30+(B×20) 暗転しない炎属性チップの攻撃力+50 バスターのアタック+1 ヒートマンとのクロス。 毎度基本の炎属性。今まで通り癖がなく使いやすい。 最初に行けるセントラルエリア3の時点で手に入るヘルズバーナー1が70→120、ファイアパンチ1が60→110に強化される。どちらもフォルダに5枚積める上にPAのワイドバーナー1、フレイムフック1(どちらも300ダメージ)にも派生できる。 もっとも序盤は水属性のウィルスと戦う事が多いので、殊更強さを実感できるようになるのはグリーンエリアに行けるようになってからかも。 対戦での優先度は低いが、トマホーククロスを剥がす選択肢として十分な性能を持っている。 チャージクロスと違ってチップチャージが不要なぶん、炎属性チップの底上げはチャージクロス最大値の半分に留まる。 それでも3積みできるブラックボムが300ダメージになるので、ブラストマンSP以上の火力は保証できると思えば強い。 トマホーククロスで猛威を振るうリスキーハニーは炎属性攻撃だけは唯一防げないので、反撃チャンスでもある。 チャージショットのヒートアームは、前方横3マスに貫通する炎。発生は早いが硬直時間が長い。 スタイルチェンジのヒートスタイルやソウルユニゾンのファイアソウルで使える火炎放射と同等の性能。 アクアクロスの影に隠れているが、実はこのクロスもチャージがかなり早い(*2)。 更にバスターのアタック底上げがあるので、実質アタック4時点でチャージショットは攻撃力最大状態になる。 スラッシュクロス ソード系統 弱点ブレイク系統 チャージショット ワイドスラッシュ/60+(B×20) 暗転しないソード系統チップの攻撃力+50 暗転しないソード系統チップをAボタンチャージで使うと、ナビの前方にチップのタテの攻撃範囲分の幅を持つ真空波を放つ 新ナビ、スラッシュマンのクロス。 前作までのブルースソウルとは違い、今回はフミコミザンではなくソニックブームを放つ。 チャージ速度もレベル最大で1秒以内と早く隙も少ない上に、2マス前方に届く最大威力160のワイドソードとかなり強力。 敵エリアの最前列を奪い、連打しているだけで敵が溶けていく。ただし貫通性能はなく、相手エリアに障害物があると届かなくなるので注意。 対戦ならヘビーゲージ後にひたすら斬りつけるだけでも強い。こればかりやっていると対戦相手に嫌がられる。 複数の相手よりも単体の敵を得意とするクロスといえる。 チャージショットが凄まじく強い上、チップチャージも大概な性能である為、グレイガ版と言えばこのクロスとも言われるレベルのぶっ壊れクロス。 エグゼ6からは風系統にオーラ・バリア除去が基本性能として付いたが、スラッシュクロスならばその除去性能に頼るまでもなく、適当にワイドブレードやロングブレードを飛ばすだけでドリームオーラを正攻法で打ち破るレベルの火力を安定して出せる。 後述するスラッシュビーストにもなると火力が更に上昇するため、リカバリー300程度では追い付けない。 これら火力面でのヤバさから、このクロスを剥がすためだけに「グランドマン *」がほぼ必須と化したとまで言われる程。 その他、ブレイク属性チップは優秀なチップが揃っていたこともあって、本クロスをメタる為にガン積みする人も多いとか。(*3) 特にファルザー版のギガクラスチップ「メテオナックル」は暗転して何度も弱点攻撃を叩き込めるので、癖のなく扱いやすい「ファルザー」よりもこちらを採用するネットバトラーがいるほど。 …つまり、それくらい警戒しなければならないヤバイ性能のクロスということでもある。 エレキクロス 電気属性 弱点木属性 チャージショット サンダーボルト/40+(B×20) 暗転しない電気属性チップの攻撃力+50 暗転しない無属性チップをAボタンチャージで使うとマヒ効果付与 懐かしいエレキマンとのクロス。 電気属性チップには、コンボの起点に使いやすいキラーセンサーや当てやすく高威力のドールサンダー、混乱付与のエレキパルスなどなかなか強力なチップがあるので使いやすい。 更にキャノンやバルカンなど無属性チップにマヒを付加する事で追撃可能。 電気属性を2倍にするバブル状態も積極的に活用していきたい。コンボの前段階というだけでなく、マヒとバブルで相手をより長い時間行動不能にさせられる副次効果もおいしい。 バブルスター3はコードRならドールサンダー3、コードSならエレキパルス3と一緒に組めるし、バブルスターしかない状況でも続けてサンダーボルトを撃って2倍にしてもよいと、シナジーが期待しやすい。 対戦相手をターン終了間際にマヒらせておけば、今使っているクロスから別クロスや獣化で上書きして体制を立て直すか、それとも手札を切るのを惜しんで数秒身動きを取れないままか、という選択を押し付けられる。 ただしステータスガード標準装備のトマホーククロスや、改造カードでステータスガードを得ている相手にはこの戦法は通じない。 また不用意に暗転チップを使うと、マヒ中でもカットインはできる上にせっかくのマヒが解けてしまうので、立ち回りには要注意。 チャージショットの範囲はドールサンダーや、エグゼ4のサンダーマンのエレキビームと同じく前方横1列に貫通。 出が早めかつ射程制限がない、おまけに硬直時間も極めて短いと癖がない。 何気にスラッシュクロスと比べてもチャージ時間・最大攻撃力ともにさほど負けず劣らずであり、それでいてエリアを詰めたり接近する必要もない。 ちなみにバブル状態の持続時間はバブルスターのバージョン・改造カードの付与能力など、種類問わず共通で2.5秒。一方サンダーボルトのチャージ時間はレベル最大で1秒なので、バブルに包まれたのを見てからチャージしても余裕で間に合うのである。(*4) 以上の点から、エレキクロスをメインに据えてみても戦いやすいかも知れない。 アニメ版ではグレイガ版クロスで唯一登場している。 キラークロス カーソル系統 弱点風系統 チャージショット キラーズデスビーム/40+(B×20) カーソル系統チップの攻撃力+30 相手のHPに4がついている時に暗転しない無属性チップを当てるとウイルスなら即死、ナビ相手ならHPが1ずつ減っていくバグを発生させる。 新ナビ、キラーマンのクロス。死神をモチーフとしていてデザインが中々かっこいい。 このクロスで底上げされるカーソル系統のチップには、バルカンやマシンガンなど一発ごとに強化が乗る連射主体のチップが多いため、チップのバージョンが早い段階からでも恩恵を感じやすい。 マシンガン1でも一発あたり60ダメージと中々の威力となるので、ストーリー攻略でも役に立つ。 更にこの手のチップ強化能力には珍しく暗転チップも対象であるため、サークルガンやマグナムといった避けにくいチップや、ナビチップのキラーマンも強化される。 HPに4が含まれる時に付与されるウイルス即死/HPバグも、無理に狙わなくても連射攻撃を当てていると偶発的に発生したりするので、結構使い勝手がいい。マジックマンの上位互換なのでは? しかもこのHPバグは当てれば当てるほど累積していき、HP減少スピードがどんどん速くなる。最大レベルまで到達すれば毎秒6ずつHPが減っていく。(*5) そして一度発生したらバトル終了まで残り続けるので、キラークロス中に仕留めきれなくても大いにプレッシャーを与えられる。 チャージショットはエレキクロスと同じく前方横1列貫通の上、ブレイク、対インビジ性能とかなり優秀。 相手の動き次第では連続ヒットも期待できる。ただ、相手がスーパーアーマーを付けていると確定で反撃をもらうぐらい硬直時間が長いので注意。 勘違いされやすいがキラーズデスビームはカーソル系統ではなく無属性なので、他のクロスと異なり、有利を取れるはずのグランド&ダストクロスもチップ無しでは剥がせない。 弱点である風系統にはバリア類を吹き飛ばす効果もあるため、バリア200やドリームオーラでの防御はあまりおすすめできない。 テングクロスの弱点であるソード系統も備えているカワリミ、またはカワリミマジックでの対処がおすすめ。 ちなみに攻略本によっては「キラークロスは装着時にトラップ系チップを解除する隠し効果がある」といった記述があったりするが、これはガセネタで、そういった隠し効果はない。 トラップ解除はカーソル系統チップ全般を当てた際の固有効果であり、また前作までにおけるサーチソウルの「変身時にインビジブル&ユカシタ状態解除」と混同された…などと考えられる。 チャージクロス 炎属性 弱点水属性 チャージショット チャージタックル/30+(B×20) カスタム画面に入る度にチップオープン枚数が1枚ずつ増えていく(*6) 暗転しない炎属性チップをAボタンチャージすると徐々に攻撃力が上がっていく。最大で100上昇。 二つ目の炎属性クロス。リンクナビはチャージマン。 1ターンごとに選べるチップが増えていくのが長期戦にはありがたい。ファルザー版におけるダストクロスと同じ、開幕様子見ポジションとして使っていける。 またヒートクロスに続き、ステータスガードが強力なトマホーククロスを剥がす選択肢が増えるという点でも強み。 チップのチャージ効果はしばらく溜めないとヒートクロスの下位互換だが、最大で+100にもなるロマン砲。 勿論チャージ中は攻撃できないので、結局ダメージ効率はヒートクロスとそこまで変わらない。弱いとは言えないまでも、積極的に使われる事は少ないか。 チャージショットは突進中なんと完全無敵状態になる。 この特性を活かして、リスキーハニーを恐れず積極的に突っ込んでいって潰したり、変わった手法ではバグデスサンダーをかき消すのにも使えたりする。 ちょっとした注意点として、置物にチャージタックルを当てるとブレイク性能で即破壊できるのだが、その際にバリア類を張っているとそのバリアが消えてしまう。(*7) うっかりドリームオーラを纏ったままタックルして消えてしまったりすると非常に勿体ない。 ファルザー版 所謂テクニックタイプが多い。 グレイガ版に比べて単純な殴り合いは苦手とするクロスが多いが、そのぶん特殊能力が充実しているので、グレイガとは一味違う戦略が立てられる。 アンインストールを受けてナビカスを打ち消されてしまっても、そこからカバーする手段が豊富なのもポイント。 アクアクロス 水属性 弱点電気属性 チャージショット アクアショット/20+(B×10) 暗転しない水属性チップをAボタンチャージで使うと攻撃力2倍 暗転しない水属性チップを使うと最大HPの5%回復 氷パネルで滑らない アクアマンとのクロス。基本性能はアクアソウルとほぼ変わらず。 また水属性の伝統として、チャージショットやチップチャージのチャージ時間が異様に速い。 単純な火力こそ他のクロスに劣ってしまうが、とりあえずアクアショット連射という戦法が取りやすく、牽制として使いやすいのがミソ。 2話時点で手に入るアクアニードル1が80×3ヒット=240、トレインアロー1が60×最大5ヒット=300まで跳ね上がる。 また水属性限定のチップリカバリー能力で地味に回復できるので、長期戦や探索にも向いている。改造カードで別途追加できるチップリカバリーと併用可能なのも大きい。 ヒートクロス同様、最初のクロスとして充分活躍してくれる。 バブルスターをチャージで2倍にし、更にバブル状態で電気属性チップを2倍にするコンボは強力。 他にもアイスシードからアクアショットで凍結→ブレイク系統攻撃2倍の流れも単純ながら強力。 この凍結2倍込みなら、グランドクロスよりブレイク系統チップが強化しやすいまである。 チャージショットは命中するとその奥1マスにも誘爆する。 これまたスタイルチェンジの水属性やソウルユニゾンのアクアソウル、バトルチップのバブルショットと同等の性能。 チャージクロスも簡単に剥がせるので、チャージタックルでバグデスサンダーをかき消す作戦も先回りして潰しやすい。 難点としては、対戦だと採用率が高い電気属性が弱点なので、ついでのようにメタられやすい点か。 テングクロス 風系統 弱点ソード系統 チャージショット テングラケット/40+(B×20) 暗転しない風系統チップの攻撃力+10 B+←でスイコミ発生 エアシューズ装備 風を自在に操るナビ、テングマンのクロス。 パネルの影響を受けないのでデスマッチと相性抜群。トルネードやエアホイールの威力も侮れなくなる。 更にコマンド入力のスイコミやチャージショットで、相手のバリア類を簡単に吹き飛ばせるのも魅力。 特にフォルダに1枚しか入れられない(*8)、相手にとっても虎の子のドリームオーラを消す為だけにテングクロスになってもいいぐらい。 またエグゼ6はアンインストールの存在により、パネル破壊が致命的になってしまう場面が増えているが、ファルザー版であればテングクロスと獣化という二つの手段でリカバー可能なのが便利。 スラッシュクロスは天敵。最前列には基本的に立たないこと。 またブルースなど強力かつ回避困難な上、コード的にも採用しやすいソード系統のチップも多い。 カワリミで飛んでくる手裏剣も地味にソード系統なので、デスマッチで身動きを取れなくしたはいいが、カワリミマジックで防がれて変身解除なんて事もあるので過信は禁物。 エアシューズ目的で戦法に組み込むならシラハドリは備えておきたいところ。 チャージショットはバトルチップのフウジンラケットと殆ど同じ。ちょっとした違いとして空振りするだけでバリアを剥がす事はできないが、コマンドスイコミで吹き飛ばせるので問題なかったりする。 スイコミだけであっさり無力化できるウィルスも多いため、エアシューズ付与と併せてストーリー攻略でも活躍しやすい。 トマホーククロス 木属性 弱点 炎属性 チャージショット トマホークスイング/40+(B×20) 暗転しない木属性チップをAボタンチャージで使うと攻撃力2倍 ステータスガード(ステータス異常にならない) くさむらパネル上だと徐々にHP回復(*9) トマホークマンとのクロス。 性能自体は前作のトマホークソウルに近いが、変身時のクサムラステージ発動がなくなっている。 また、能力元のトマホークマンと違いスーパーアーマーも備わっていないが、それを加味しても相当強い。 最大の特徴であるステータスガードが強力で、コンボの始動にマヒを執拗に狙う相手にも気兼ねなく攻められる。 また凍結→ブレイクコンボやバブル→電気コンボなどは、最初の状態異常自体が成立しなければ続く攻撃を受けたとしてもダメージ2倍にならず、相手の狙ったコンボを崩す事ができる。 適当にメガブーメラン辺りをチャージして連打するだけでも強力。 ダブルポイントとアタック+30を積んだリスキーハニー3をチャージして撃つと、それだけでなんと4桁ダメージを叩き出せる。(*10) くさむらパネルの上にいる時に炎属性チップを受けると3倍ダメージ(*11)を受ける上にクロスも解除される。最悪の場合は即死になりかねないので要注意。 単体火力に加えて最奥置物対策としても採用率の高いブラストマンSPなどは単体でも500、くさむらパネル上だと750ダメージが約束されるので要警戒。 トマホーククロスになっているのに相手がエレメントマンでくさむらに変えてきた場合、エレメントラップなど防御を固めた方が無難。 チャージショットは前作のトマホークソウルと全く一緒。弱点も同じ。 範囲は目の前縦3横2と広範囲でソード性能持ち。しかしチャージ時間が長く、攻撃動作時間も長い。 更に攻撃力は最大でも140と、同範囲であるスラッシュクロスと比較すると見劣りする。置物に遮られず範囲内を攻撃できるという違いはあるが…。 グランドクロス ブレイク系統 弱点カーソル系統 チャージショット グランドドリル/10+(B×10) 暗転しないブレイク系統チップの攻撃力+10 暗転しないブレイク系統チップをAボタンチャージで相手エリアに岩石を3つ落とす。攻撃力は30+(B×20) スーパーアーマー装備 グランドマンとのクロス。男のロマン、ドリルを装備。 ドリルアームの威力が上がったり、攻撃を受けてものけぞらなくなったりと、ファルザーには珍しいパワータイプ。 またサイトバッチではつけられないスーパーアーマー持ちなのも評価点。 ただ弱点のカーソル系統チップは暗転だったり対インビジ性能が多く、更に共通能力として罠無効化(*12)もあるので逃げ切れない時もあるかも。 よりによって後述のダストクロスと弱点が共通しているため、そのついでに剥がされてしまうのが最大の欠点。 グランドないしダストクロスを主体とするなら、インビジブルやカワリミよりもバリア200やバブルラップ、ドリームオーラなどを入れておくといい。 チャージショットは独特の攻撃方法となっており、発動するとまず地中へ潜り、その後前方の敵1体の前に現れてドリルアームと同性能のドリルで攻撃するというもの。 一応スラッシュクロスの弱点を突けるが、対戦においてワンテンポの間が存在する攻撃を当てるのはあまり現実的ではない。 攻撃手段としてより、時間にして0.5秒ほど地中に潜る性能を緊急回避として使う方が活躍するかも知れない。 チップチャージの落石自体のヒット時にはショートインビジが発生しないが、まずチップ攻撃によるショートインビジが発生するので、そこに落石が降って来られても仕様上追加ダメージにはならない。 一応エアホッケーかドリルアームならば攻撃後のショートインビジも発生しないが…。 アニメ版では唯一、通常クロス形態も見せた。 ダストクロス ブレイク系統 弱点カーソル系統 チャージショット スクラップリボーン/50+(B×10) カスタム画面でチップを選択したあと、DUST SHOOTを押すと選んだチップをフォルダに戻し、新たに戻した分だけ補充する。 B+←でフィールド上の障害物を吸い込む。 吸い込んだ障害物をBボタンで前方に撃ち出す。その攻撃力は一発200 ダストマンとのクロス。前作のサーチソウルのようなカスタム画面でのチップ交換効果を持つ。 グレイガ版のぶっ壊れ枠がスラッシュクロスなら、それと双璧を成すファルザー版のぶっ壊れ枠がダストクロスだろう。 目を引くのがカスタム画面に追加されるダストシュートボタン。 カードゲーム風に説明すると「選択したカードを山札の1番下に送り、送った分だけカードを引き直す」というもの。ダストマンが不要品をリサイクルして作られたナビという設定なので、その再現と思われる。 ロックマンエグゼはいわば30枚のチップでデッキを組み、シャッフルされたチップを武器に戦うカードゲーム要素を含むゲームなので、TCG経験者なら「山札を食い潰す事なくサーチが行える」この効果がいかに強力かお分かりのはず。ライブラリアウトの概念が無くなるフォルダリターンほどぶっ壊れじゃねえけどな! 例えばバグシュウセイを使う前提で戦うコンセプトのフォルダの場合、すぐ出現すれば問題ないが山札の底にバグシュウセイが行ってしまうと、通常はチップを片っ端から消費して(流して)引き当てる必要があり、場合によっては殆どチップがない状態から戦わなければならない。 ダストクロスを使った場合はダストシュートでチップを山札の下に送れるので、引き当てた後の息切れを防ぐことができる。 チャージショットは前方へスクラップを飛ばし、相手がいればその相手の前で、いなければ最奥列の1マス前で、それぞれ静止して前方1マスへパンチ。 このパンチはブレイク性能付きで、更にパンチしたパネルにはヒビが入る。 置物吸い込み&撃ち出し能力も強い。かつてあれほど猛威を振るったポイズンファラオだろうがオジゾウサンだろうが易々と無力化できる。 大暴れしやすいスラッシュクロスの弱点を突ける点も優秀。 余りにもダストクロスの性能が高いせいで、このクロス(とグランドクロス)を剥がすために「キラーマン *」がほぼ確実に投入されるレベル。 グランドクロスと同じく、インビジブルやカワリミよりもバリア類を多めに入れておくと剥がされにくい。 余談だが、サーチソウルの効果を一部再現したナビカスプログラム「サーチシャッフル」はダストシュートボタンに上書きされるため、残念ながら併用する事はできない。 ちなみにサーチシャッフルの効果は「フォルダ内をシャッフル」なので、予めオープンしている中から手札にキープはできるものの、引けるチップは完全ランダム。それに対してダストシュートは「投入した順に下に送る」なので確実性があり、後々のドロー順をも操作できる、という違いがある。 【クロスビースト】 エグゼ6のもう一つの変身能力、獣化(ビーストアウト)したままクロスを装備、またはクロスを装備したまま獣化するとクロスビースト状態になる。 更にこの状態の時、無属性チップをAボタンチャージすると必殺技が使える。カオスユニゾンとは違いチャージ失敗なんて事もないので、心置きなく使えるだけ使って欲しい。 ただし、クロス単体の時に備わっていたチップチャージ能力は、クロスビースト専用のチップチャージ能力に上書きされてしまうので併用は不可。バスターもビーストバスター/フェザーシュートに上書きされるので、チャージショットも使えなくなる。 規定ターン数経過によって獣化が解除されると同時にクロスも解除される。 またクロスビーストの姿で弱点属性/系統のダメージを受けると、クロスだけが解除されてグレイガ/ファルザービーストの姿に戻る。 グレイガ版のチップチャージはエレキビーストを除き、バスターのアタックLVが5ならば攻撃力がなんと200越え。ドリームオーラを簡単に突破できるレベルの火力を持つ。 その一方でファルザー版のクロスビーストはグレイガ版よりも特殊能力に重きを置いており、チップチャージの攻撃力はいずれも200未満。 グレイガ版 ヒートビースト グレイトファイア/50+(B×30) 放射状に広がる炎を3マス先まで吹いて攻撃。最大攻撃力は200。 ヒートクロス固有のアタック底上げがあるので、こちらも実質アタック4時点で攻撃力最大状態になる。 ただチャージ時間もレベル最大で1.5秒と長い&攻撃動作時間も長いため、防御策を用意しないと潰されやすい。 ブーメランやクサムラシードを挟みつつ、くさむらパネル焼きで倍の400ダメージを狙っていきたい。 エグゼ2ラスボスのゴスペルの技・ブレスオブゴスペルや、本作ラスボスの電脳獣グレイガのバーニングブレス、フォルテBX(ファルザー版)のサモンビーストと同じ技。 スラッシュビースト スラッシュエックス/50+(B×30) 前方の敵1体の前マスにワープし、目の前のマスを中心にXの形に切り裂く。中央は2ヒット。 最大攻撃力は200で、中央の交差点ならば200×2の恐るべき400ダメージを叩き出す。 チャージ時間もレベル最大で0.8秒とそこそこ速く、更に1マス限定とはいえ、ドリームソード並の破壊力を連発できるのは非常に強い。 発生から攻撃までが短い上に硬直時間もほぼないので、慣れないと避けられにくいのもポイント。 ダメージ倍化の下準備など不要にもかかわらず、ホーリーパネル&ドリームオーラの鉄壁コンボすら強引に突破できてしまう。 この技の存在もスラッシュがぶっ壊れクロスと言われる所以である。 エレキビースト ビッグサンダー/40+(B×30) ヒートビーストのグレイトファイアと同じ範囲に、マヒ効果のある電撃を放つ。攻撃範囲のパネルをヒビ状態にする。 攻撃動作時間もグレイトファイアと同じだが、相手がマヒするので反撃を受ける心配は少ない。ただチャージ時間はレベル最大で1.8秒とヒートビースト以上に長いため、無防備な状態を晒さぬ工夫が必要。 最大攻撃力は190で、グレイガ版のクロスビーストのチップチャージで唯一ドリームオーラを破ることができない。もっともバブルスターから繋げられれば倍の380ダメージに早変わりする上、チャージの隙も稼げて充分カバーできる。 またヒビ割れに変える事でサンクチュアリを打ち消せるし、前もってアンインストールでエア・フロートを無効化できていれば、攻勢の糸口にも繋がる。 アニメ『BEAST+』では、エレキ伯爵の実家の巨大ライリュウを相手に、エレキマンのサンダーボルトと共に発射し見事デリートした。 キラービースト キラーテイルアロー/70+(B×30) 敵1体のいるマス目掛けてグレイガの尻尾の矢を放つ。当たった相手にHPバグLV+1を与える。 チャージ時間こそレベル最大で2秒と全クロスビースト中で一番長いものの、罠破壊・対インビジ・最大攻撃力220を誇り、インビジブルやカワリミといった主な防御チップをガン無視できる必殺の一撃。 攻撃モーションを取ってから攻撃が発生するまでほんの少し間があるが、攻撃するマスを決定してから着弾までの速度が異常な速さを誇る。 運が良ければ回避できるが、人間の反応速度では目視してから回避はまず不可能。ネット対戦では更に難易度が上がるので、とりあえず動き回って当たらない事をお祈りしよう。 硬直時間も短いため連発しやすく、命中する度にHPバグレベルが累積していくのも脅威。 チャージビースト チャージバイト/70+(B×30) 前方横1列に貫通する電脳獣グレイガの頭部を発射。無属性のように見えるが、実は炎属性。 発生から攻撃まで長いが、攻撃が終わるまで足止めする効果があるので、横列さえ合わせれば避けられる心配はない。 ただ相手もその間攻撃はできるので、相手にとっても同じ直線上であるという点には注意。 最大攻撃力は220で、単体ダメージではキラーテイルアローと並んでトップタイ。それでいてチップチャージ時間はレベル最大で0.3秒と、アクアビーストと同程度の爆速である。 ファルザー版 アクアビースト アクアスパイラル/10+(B×10) 前方2マスに水属性の竜巻を発生させる。最大攻撃力は60×5ヒット=300。 チャージ時間はレベル最大で0.3秒と全クロスビースト中最速だが、攻撃動作時間はかなり長い。 普通に使うとスーパーアーマー持ちには抜けられてしまうが、氷パネル上で当てれば凍結するのでそのまま全段ヒットも余裕。 アニメ『BEAST+』ではこの技でファントムナビのアイスマンから変形したファイアマンをデリートした。 テングビースト テングストーム/30+(B×20) ヨコ3マスと3マス目の上下に竜巻を発生させる。最大攻撃力は130×3ヒット=390。 左から順に1ヒット、2ヒット、3ヒットとなっているので、3マス前の相手を捉えたいところ。 チャージ時間はレベル最大で1.2秒。マヒから繋ぐなりエリアスチールで最後列まで奪うなど工夫しないと、この技もスーパーアーマー持ちには簡単に抜けられてしまう。 電脳獣ファルザーのソニックウェーブ、フォルテBX(グレイガ版)のサモンビーストと同等の技。 トマホークビースト ウイングブーメラン/50+(B×20) バトルフィールドの端に沿って飛ぶ貫通ブーメランを上と下の列から1発ずつ飛ばす。 最大攻撃力は150×2ヒット=300。 チャージ時間はレベル最大で0.7秒と速い部類、かつ攻撃範囲も広く当てやすくはあるが、ブーメラン特有の安全地帯が存在し、更にブーメランが戻ってくるまでの間は隙だらけという問題がある。 どうせなら先にパネルスチールで逃げ場を奪っておきたい。 アニメ『BEAST+』ではアン・エレキテルに強奪され命令に逆らえないエレキマンとの戦いで登場し、ウイングブーメランを命中させている。 手にしている斧は飾りである。 グランドビースト ドリルドライブ/90+(B×20) ドリルを構えて突進。突進中は完全無敵で最大2ヒットする上に、ブレイク性能と貫通効果を持つ。 出始めにほんの少し隙があり、見てから回避できなくもないのがやや難点。上下の移動範囲を狭めてやった上でぶちかますと強い。 最大攻撃力は190×2ヒット=380で、ドリームオーラの耐久力200には残念ながら及ばない。チャージ時間はレベル最大で0.8秒。 エグゼ2ラスボスのゴスペルの技・ドリリングヘッドに酷似している。 アニメ『BEAST+』で、ビヨンダードから迷い込んだ巨大メットール・マッハツルハシの暴走を止めるために発現した。地中を掘り進む速度はグランドマンよりも遥かに早い。 ダストビースト ダストシューティング/80+(B×20) ロックマンが浮遊し、前方タテ3×ヨコ3マス範囲内にランダムで、着弾点のパネルをヒビにするスクラップの塊を6発発射する。 最大攻撃力は180。チャージ時間はレベル最大で0.7秒。 浮遊中のロックマンは無敵(*13)となっているので、相手の超獣化をやり過ごすのにも使える。 同じブレイク系統のグランドビーストもチップチャージ攻撃は無敵状態だが、無敵でいられる時間はこちらの方が長い上にパネル破壊も行える点で差別化できる。 アニメ版 アニメではBEAST+の第11話にて初登場。 調子の悪かった城戸舟子のPETを光熱斗が確認する際、PETのデータを一時的に移した際に偶発的に誕生した。 光祐一朗曰く、「獣化データを処理する回路とアクアマンのデータが融合してこうなった」とのことらしい。 この説明からアニメ版では、獣化チップに対応させたBEAST+からの熱斗のPETだからこそ発生した現象のようだ。 アニメ版でクロスシステムを使うには、該当するナビ(原作で言う所のリンクナビ)が入ったPETのデータを熱斗のPETに移す事でロックマンが変身する。 また、獣化を併用する事で「クロスビースト」にもなれる…というか、グランドクロス以外は基本的にクロスビーストで使用した。 ちなみにかつてのソウルユニゾンと違って、その都度ダイレクトにデータを移植しているせいか、クロス状態だとロックマンの口調や性格が変身元のネットナビの影響を受ける。 なおグレイガ版のクロスはエレキクロス以外登場しておらず、かなりファルザー側に偏った配分となっているが、これは「ヒートマンはファイアマンに戻っているため存在しない」「そのほかの面子はエレキマン以外全員ビヨンダード組」といった、アニメ特有の事情があったためだと思われる。 それでもなんとか理由をつけてグランドクロスが登場していることを考慮すると、ファルザー側優遇なだけともとれるが。 追記修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] キラービーストはクロスと獣化が絶妙にマッチしてたな -- 名無しさん (2013-10-19 00 23 10) 相性ガン無視でエレキばっか使ってたわ。パルス系と組み合わせて連続マヒでやってた。 -- 名無しさん (2014-03-01 12 34 20) アクアクロスでトレインアローを打ち続けてた -- 名無しさん (2014-03-11 23 44 22) クロスビースト状態だとロックマンの見た目がさらに変化するんだよね。エレキだと背中の電極みたいのが九尾の狐っぽくなったり -- 名無しさん (2014-06-21 20 28 31) アニメ版のクロスビーストに萌えたのは俺だけじゃないはず -- 名無しさん (2015-02-15 17 31 33) これ一作だけで勿体無い -- 名無しさん (2015-02-16 00 05 16) 凶悪な見た目に変化する斧が単なる飾りと化すトマホークビースト -- 名無しさん (2015-03-01 01 13 34) ファルザーだとテングビーストがクソ強い -- 名無しさん (2015-10-11 22 27 25) みんなそれぞれお気に入りが合っていいな -- 名無しさん (2015-11-18 22 47 25) ↑↑テングストームもド派手www -- 名無しさん (2015-11-19 12 16 49) スタイルチェンジやソウルユニゾンの欠点を解消した最終作品に相応しいシステムだったな ストーリー攻略だとアクアクロス無双だった -- 名無しさん (2016-01-09 14 54 34) せめてカーネルビーストとかブルースビーストはいても良かった希ガス -- 名無しさん (2016-10-31 02 27 47) 単純に強力なグレイガ版と痒い所に手が届くファルザー版っていう奇跡のゲームバランスだったなぁ -- 名無しさん (2017-12-02 21 39 43) デザイン上でのソウルとの違いが分からん -- 名無しさん (2018-06-10 19 47 40) ↑実は足の部分が明確に違う。クロスの場合はロックマンのもので、色が変わってるだけ -- 名無しさん (2018-06-10 19 54 53) クロスは某星座の戦士よろしく鎧だからねー -- 名無しさん (2021-03-31 00 59 46) 単純な強さ(小学生とか)ならグレイガが明らかに圧倒してるけどやり混む人たちなら特殊能力充実で搦め手がとにかく強いファルザーと本当にバランスがいいんだよな。グレイガだとアンインストール食らうとヒビ穴が致命傷だし。 -- 名無しさん (2021-05-14 17 15 33) トマホーククロスという名前なのに一切トマホークを使わない -- 名無しさん (2023-04-24 19 09 27) クロスビーストのハイリスクハイリターンな要素好き -- 名無しさん (2023-05-12 09 59 31) 名前 コメント
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【名前】 チームオブカーネル 【読み方】 ちーむおぶかーねる 【分類】 用語 【登場作品】 『5 チームオブカーネル』 【概要】 インターネットエリアを占領したネビュラに対抗すべく作られたネットナビチーム。 リーダーのバレルがとある人物から依頼を受け、発足された。 科学省から指令を受けているチームオブブルースとは異なり、基本的には秘密裏に活動している。 そのため、メンバーも裏の人材というか傭兵部隊の様な人員が集まっている。 …ということになっているのだが、科学省を拠点にしており、メンバーも普通に司令室に出入りしている。 科学省が襲撃された時には職員に「カーネルが抑えているので君も(意訳)」と言われていることから、チームの存在は認識されている模様。 そもそも初期シナリオで光熱斗へのテストとして、科学省全体を使っていることもあるので秘密裏とは言い難い。 同年代らしきプリンセス・プライドやディンゴはともかく、バレル並に風格もあり、明らかに年上にもかかわらずダーク・ミヤビは呼び捨てにされている。本人は気にもしていないようだが チームメンバー リーダーナビ:カーネル バレル 主人公:ロックマン 光熱斗 防御ナビ:ナイトマン プリンセス・プライド 偵察ナビ:シャドーマン ダーク・ミヤビ 攻撃ナビ:トマホークマン ディンゴ ブレインナビ:ナンバーマン 日暮闇太郎 サポートナビ:トードマン 緑川ケロ メンバーの半数が(それこそ本来なら光熱斗も含めて)犯罪組織の元構成員だったり、暗殺稼業だったり、プログラムの強奪をやってたりするのでプレイヤーの間では「チームオブ犯罪者」などと揶揄されることもある。 ちなみに、メンバーの犯罪歴は下記の通り。 ロックマン 光熱斗:水道局への不正アクセスにより汚染水の水道管への流下テロ(一応は停止した水道の復旧目的)、アジーナスクエアにおける(当時の)国宝級プログラムの強奪、深夜の秋原小学校のセキュリティにハッキングして不法侵入、科学省放火事件の幇助(人的・物的被害多数)、パークエリアの見張りナビを倒す(ただし訳アリ)、キーアイテムの借りパク、その他落ちているアイテムの拾得多数 ナイトマン プリンセス・プライド:国際会議襲撃によるオフィシャルネットバトラー数名への殺人未遂(その内、数名重傷) シャドーマン ダーク・ミヤビ:アジーナスクエアへのテロ行為(スクエア壊滅)、及び科学省基幹システム「マザーコンピュータ」の破壊未遂 ナンバーマン 日暮闇太郎:秋原小学校スクールジャック事件(小学校立て籠もり及び生徒・教員への洗脳行為) 他のメンバーも、作中で末端価格3億ゼニーの試作型プログラムを強奪未遂したり(それに関してはパラレルの方も同じだが)、次回作で犯罪組織への勧誘行為及びテロ計画への加担したりする。 これに関してはエグゼ5の(特にチームオブカーネルの)登場人物に過去作からの復活登用が多く、それでいて犯罪に加担しない類の面々は前作『4』で既に再登場していたのが原因と思われる。 連続登用を避けた上で戦闘力と年齢層の高い面々を採用しようとすると、過去作で敵対していたキャラクターしか残っていないのだ。 各ナビのバトル中の性能 カーネル チャージショット スクリーンディバイド 固有チップ カーネルキャノン C その他の能力 なし スクリーンディバイドは前方に敵がいればそのマスを、いなければ3マス前を の字に斬りつける。 少しチャージは長めだが、どこでも攻撃できるので使いやすい部類。固有チップも役に立つ。 ナイトマン チャージショット ロイヤルレッキングボール 固有チップ Kクラッシャー K その他の能力 スーパーアーマー マグネットマンと同じく移動が遅い。 チャージショットのロイヤルレッキングボールは高威力。代わりに射程が短く周りの1マスにしか届かないが、この特性がリベレートミッションの挟み撃ちで猛威を振るう。 固有チップのキングダムクラッシャーは射程無限で貫通 ブレイク性能持ち。 シャドーマン チャージショット シュリケン 固有チップ ブンシンギリ S その他の能力 フロート・カワリミマジック チャージショットで一番近くの敵にシュリケンを投げる。 固有能力のカワリミマジックの威力もチャージショットと連動して威力が上がっていくので強力。状況によってはチャージせずにシュリケンを投げまくれる。 ブンシンギリも自動で敵に当たるので扱いやすい。 トマホークマン チャージショット トマホークブーメラン 固有チップ Tスイング T その他の能力 スーパーアーマー・アンダーシャツ・ステータスガード・非暗転木属性チップチャージで威力2倍 チャージショットはチャージもはやく、威力も高め。上下マスと中段マスで挙動が違うが、ウイルス戦は上下マスで使っていれば結構あたる。 状況が限定されるがバンブーランスやドロツナミホール辺りの高火力チップを2倍で使える。固有チップも優秀。 攻撃ナビだけあって慣れると非常に戦いやすい。 ナンバーマン チャージショット サイコロボム 固有チップ ナンバートラップ N その他の能力 なし チャージショットの威力は運次第。直撃させると10ダメージ。着弾するまで行動できない。なのにチャージが長め。 固有チップは罠を踏んでから少ししてから黒板消しが降ってくる。ウイルス相手でも割と避けられるぐらい遅い。 正直言ってかなりの弱キャラだが、リベレートミッションではオーダーコマンドを多用する関係上ナンバーマン本人が戦闘することは殆ど無いのが救いか。 トードマン チャージショット カエルパンチ! 固有チップ Sメロディー T その他の能力 非暗転水属性チップチャージで2倍・水パネル上で潜水 チャージショットの威力は高く敵を狙って攻撃できるが、敵の前にワープして攻撃するため反撃に会いやすい。 固有チップは麻痺効果付きで便利。 メディ同様HPは最低値だが、弱点属性がある分余計倒されやすい。 サイドバブル系・ワイドショット系・アクアワール系など非暗転水属性チップは扱いやすいものが多いが、自身のオーダーコマンドの関係上バトルしないことのほうが多い。 漫画家の鷹岬 諒氏が描いた漫画版の『ロックマンエグゼ 外伝』においても、本チームは活躍。 「ネビュラグレイとの激闘から数年後(ゲーム準拠だと『5』の数年後なので『6』よりも後)、デビルウイルスなる外宇宙からの未知のウイルスによりICBM(*1)の管理プログラムが狙われ、各地の防衛部隊は壊滅し地球が再び滅亡の危機に立たされる中、チームオブカーネルが最後の希望として奮戦する」という物語。 この時カーネルが「精鋭を誇ったチームオブカーネルももはや4人(内訳はカーネル、ロックマン、ナンバーマン、トマホークマン)か(すぐにシャドーマンが合流し5人に)」と語っており、トードマンとナイトマンが既にデリートされたかチームから脱退・脱落してしまったかのような扱いになっている。 そもそも原作ゲーム版では『6』でカーネル(+アイリス)が電脳獣もろとも自爆してしまっているので「ネビュラグレイとの激闘から数年後」に生きているはずがなく、この時点でこのストーリーはゲーム版とは繋がらないパラレルのものである。 漫画版はゲーム展開と矛盾・相違する部分が多いうえ、この話が作られたのがまず『5』時点の話なので仕方ない。 あくまでゲームとは一切繋がっていない、漫画版独自の時間軸での話と見るのが妥当である。 ただし、劇場版『ロックマンエグゼ 光と闇の遺産』の続編として繋げることはできない。 ネビュラグレイ撃破から1年も経たない間にデューオの試練を乗り越え地球抹殺を回避しているため、この時点でフォルテは宇宙の電脳世界へ旅立ち、バレル大佐に関しては現代の大佐は既に死亡しカーネルも存在しないからである。(20年前の時代から助けてくれている大佐は急激な老化現象を起こして過去へ帰っていった。仮に過去の大佐が戦える状態であったとしても、彼はデューオの試練に関すること以外では未来に干渉しないようにしている)
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【名前】 ゴースラー 【読み方】 ごーすらー 【種類】 ウイルス 【属性】 無属性 【チップ】 インビジブル系、リカバリー系 【登場作品】 「1」「2」「トランスミッション」 【英語名】 Spooky 【詳細】 幽霊のような姿をしたウイルス。 頭の三角巾のマークから、ウイルスの救急隊を兼ねているのかもしれない。後述どおりこの赤十字は現在商標利用禁止なため要注意。 ロックマンと同列に並ぶと瞬時に別の列にワープし、数秒経過するとロックマンの目の前にワープして舌を伸ばして攻撃を行う。 目の前1マス分だけなので攻撃範囲こそ狭いが、突然攻撃してくるため、回避を行いにくい最後列にいる時は注意。 『1』ではどのランクでも、攻撃時の目の前へのワープの際には1秒ぐらいの間を開けていたが、『2』では最下種だと3秒ほど間を開けるようになった。 『1』の間隔に慣れてしまっていると、回避しようとして別のマスに移動してもまだゴースラーが現れず、タイミングを狂わされるかもしれない。 ランク2からは、自分か一緒に出現した仲間のウイルスの体力が減ると、自動的にリカバリー系チップを使用して回復を行う珍しい特性を持つ。 相手にダメージを与えないタイプのバトルチップを落とすウイルスとしては、おそらく初めてエンカウントするであろう相手である。 そもそも、自身の攻撃がそのまま攻撃用バトルチップになっている訳でもない。 目の前のマスに舌を伸ばす攻撃がバトルチップになったしても、それはそれで性能として微妙だろう。 キャノンなどの初期チップ程度の攻撃では、削りきれずに回復されがちになりやすく、違う列へとワープするためにそもそも横方向の攻撃自体は当てづらい。 縦列を攻撃できるワイドソードをはじめとした各種属性ソードや、こちらのエリアに侵入してきたところを返り討ちにできるイアイフォームが有効。 攻撃範囲が狭い反面、舌攻撃の一撃はダメージが大きく、『2』のゴースラー3だと一撃で140も受けるため油断出来ない。 早い登場でチェンジ.batを持ち帰る時のイベント戦、通常エンカウントだとおしろの電脳から登場し、ウラインターネットでも多くエンカウントする。 リカバリー系チップを持っていることを利用して、バッドメディスンやジェラシー辺りを用意しておきたい。 リカバリーやインビジブルを安定して落とすことによる回復要員と回避要員のバランス問題か、3以降登場しない。6のグレイブヤードにも出なかった。 スラーとは無関係。 【改造カード】 『5』では改造カードの絵柄として登場。容量15MB。 適用するとフロートシューズ効果を得て、B溜め撃ちがインビジブルに変化する。 しかし、最大HPが80(ゴースラー一匹分)減るというデメリットも存在する。 インビジブルのバトルチップのイラストには、『4』までは元々このウイルスが描かれていたが、本体ともどもリストラされてしまった。 有力な説は無いが、三角巾の赤十字マークに引っかかった可能性もある。 とはいえ、ゴースラー系そのものが登場しなくなった『3』でもびょういんの電脳の回復ポイントの床にも使われていたし、上記の通り『4』までは(モノクロカラーとなったが)バトルチップのイラストにも使われていたので、事前の許可は取っているものと思われる。 赤十字マークは現在は商標利用禁止なため、詳細を参照。 https //www.jrc.or.jp/about/mark/# ~ text=%E8%B5%A4%E5%8D%81%E5%AD%97%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%81%AF%E3%80%81%E6%88%A6%E4%BA%89%E3%82%84,%E3%81%AB%E5%AE%9A%E3%82%81%E3%82%89%E3%82%8C%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82 そのこともあってか、2023年4月14日に発売された『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』では、下位種の頭巾の十字の色が赤色から緑色に変更されている。 エグゼの話から離れるが、2004年7月29日に発売された『ロックマンX コマンドミッション』でも、赤十字マークの美少女レプリロイドのシナモンが登場。 しかし『ロックマンX DiVE』では、時代に合わせ、やはり赤十字マークは変更されている。