約 560,266 件
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/403.html
スキル合成テーブル整理 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 D D = 胆力 精神力 + 衝撃 球威 = 度胸 精神力 + 回復 体力 = 筋力 長打力 + 緩急 変化球 = 腕力 長打力 + 圧力 球威 = 堅実 バント + 衝撃 球威 = 小技 バント + 圧力 球威 = 遠投 守備力 + キレ 球速 = 遠投 守備力 + 快腕 球速 = 鍛錬 体力 + 翻弄 変化球 = ホップ 球速 + ノビ 球速 = 衝撃 球威 + 翻弄 変化球 = 翻弄 変化球 + 緩急 変化球 D C = 回復 体力 + スクイズ バント C C = 目立ちたがり 精神力 + ブレーキ 変化球 = 直球勝負 球威 + ブレーキ 変化球 C B = スクイズ バント + ジャイロボール 球威 = 剛速球 球威 + バット折り 球威
https://w.atwiki.jp/llss_ss/pages/94.html
元スレURL かのん「可可ちゃんは駆け引き上手」 概要 クーカーの日常その5 関連作 前作:かのん「可可ちゃんとの食卓」 次作:かのん「可可ちゃんの日」 タグ ^澁谷かのん ^唐可可 ^平安名すみれ ^嵐千砂都 ^ほのぼの ^かのくぅ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/akaoniaooni/pages/58.html
女性であれば片思いの時に男性と駆け引きを行うのは、 当然のことかもしれませんね。 好きな相手に振り向いて欲しいという気持ちがあるため、 駆け引きをして惹き付けようと考えるのです。 駆け引きの仕方によってはかなり有効な手段ですし、 片思いから両思いになるための秘訣だと言えます。 他の男性と仲の良いところを見せ付けてみたり、 少し素っ気無い態度を取ってみたりと、 色々なことが考え付くのではないでしょうか。 別に相手の男性を騙しているわけではないですし、 片思いの時に他の異性と仲良くすることは、 悪いことではないのです。 ただし、片思い中にあまりにも駆け引きを多くしすぎていると、 逆に嫌われてしまうかもしれないので注意しなければなりません。 どんなことでも程ほどに行わなければなりませんし、 これが恋を成功させる秘訣だとも言えます。 コチラのページでは、どのように片思い中に駆け引きを 行えば良いのか記載されているので参考にしてみてください。
https://w.atwiki.jp/c-atelier/pages/2090.html
実際に読む(リンク) 前話弓使い逃げ回る 概要 欲しくない仲間フラグがたった! レシピ追加 無 登場キャラ 登場 マール テナー タカラ 元ネタ解説 無
https://w.atwiki.jp/pinni-uo/pages/35.html
ここでは、堅実にXPを稼ぐ方法を、独断と偏見で書いてみたいと思います。 少人数チーム参加のすゝめ まずは、チーム選びです。 現在は、人数差制限が厳しくなっているため、人数が多いチームに入るということは あまりなくなりましたが、それぞれのメリットデメリットを書いていきます。 人数が多いチーム メリットとしては、「勝ちやすい」という点に尽きます。 人数が少ないチーム 現在の仕様では、人数がかなり少ないチーム参加は、大量XP獲得の可能性を秘めています。 以下にそれを記載したいと思います。 ・そもそも、現在は人数差はそこまで広がらない仕様になっているので、 人数差が大きい=途中抜けした人が多い と考えられる。 途中抜けした人が多い=罰金貯蓄XPが多い 可能性があります。 結果として、ゲーム終了時にもらえる罰金分配XPが増える可能性が高いです。 また、人数が少ない場合、分割数も少ないので、より多くの分配XPがもらえる可能性があります。 ・相手の人数が多いほど、ネクサスの最後の1撃時にもらえるXPが多い。 ネクサス破壊ボーナスは、壊されたネクサスのチーム人数*100XP なので より人数が多いチームのネクサスを壊した方がお得になります。 ただ、これについては壊せれば という話になりますが。 以上の点から、人数が少ないチームに入ると、お得な可能性があります。 ファームってした方が得? 正直、現在は XPを稼ぐ目的として ファームの効果はうすいです。 あくまで、連続キルしての鬱憤晴らしや、俺TUEEEEEEEという自己満足のため という目的以外ではおすすめしません。 そもそも現在、リスポーン後5秒以内のプレイヤーをキルしても キルXPは入りません。 また、リスポーン後10秒以内に6キル以上されたプレイヤーは、途中抜け罰金XPを 払うことなく ゲームから抜ける権利を取得できます。 確実に、リスポ後 5秒以上経ったプレイヤーを殺せるなら大量XPのチャンスもありますが、 それで、どんどん途中抜けしてチーム人数が減った場合、↑の項目で説明した ネクサス破壊時ボーナスも 1人抜けるごとに100XP減ってしまいます。 ここから考えると、下手にファーム等するよりも、チーム人数が多いうちに、さっさと ネクサスを破壊して、ネクサス破壊時ボーナスで大量にXPを獲得するのが良いと 考えられます。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/6863.html
300 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 13 04 47.93 ID ??? うちのところでよくあるGMのちょっと困った行動なんだが ブラフで判定を振らせることがしょっちゅうあるんだ それだけならまだいいんだが、こっちはあらかじめ唱えておくことで 判定にボーナスが得られる魔法を使ってるため、ブラフの判定でその効果を使ってしまうことにしょっちゅうなってしまうんだ そういうことやられるたびにそのことを指摘するんだが、ブラフもGMの駆け引きの一つだと言って譲ってくれないし かといってブラフかどうかは事前に判らないのでその魔法を使わないわけにもいかないんだ だからそのたびに少々ストレスを溜め込むことになるんだが、こういうの普通だったりするのかな 302 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 13 06 36.37 ID ??? 300 「達成値は20。これがブラフじゃないならさらに+3しといて」 とかで良いんじゃないかな。 303 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 13 08 56.47 ID ??? 危険感知とかならたまにやる 連発はしないけど、何か起こると思われてそうだけど何もないここ一番でやるくらいか。 304 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 13 18 35.56 ID ??? よっぽどブラフ多いんなら ブラフ多すぎて疲れるって言ってやればいいんじゃね 後はブラフ多くて問題ない作品オススメするとか 305 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 13 21 28.06 ID ??? 300 判定ボーナスの魔法の仕様によるんじゃねえかなあ? 効果を使うか使わないか選択できるなら、GMの言うとおり駆け引きのひとつだと思うが 自動的に消費される魔法なら、ブラフ判定を挟んでリソース消費させるのはフェアじゃない気がする 307 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 13 26 45.33 ID ??? 危険感知系の唐突な判定なんてPC側に判断材料ないからな GM側が答え知ってるだけで読みあいもクソもない 308 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 13 26 56.37 ID ??? それ実は効果を使ったらブラフってことにして 使わなかったら危険感知判定でしたってやってるだけじゃないの 309 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 13 34 13.04 ID ??? 初日に当たりをいれない町内会の福引だな 311 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 13 40 04.52 ID ??? 判定のたびに効果を使うかどうか選択できるなら それは意図的に行う行動だろ。 危険感知みたいな自動的な判定ならそもそも効果を使えないか、 常駐なり効果時間型の効果だろ。 なんかルール運用間違ってねーか? 312 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 13 42 47.98 ID ??? 困かどうかって以前に、ブラフの使い方がヘタクソすぎるわ ブラフってのは、実は判定の結果なんぞ関係なく、そこで何が起きるか(起きないか)確定済みだが さもPL側のダイス目のせいで何か起きたor回避できた様にうそぶくのがGMのテクニックだろう ブラフだって見ぬかれた&自分でブラフって言っちゃってるとか三流すぎる 313 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 13 44 59.09 ID ??? 300 うちの鳥取ならSW2.0フェアリーウィッシュの効果を使用宣言した時に判定ロールがブラフだったら、ゲーム内では何事も起こっていないから効果を使用していないと判定する そちらの鳥取GMは 296みたいに人の意見を理解しようとする意思を全く感じないから早めに卓を抜けたほうが良い 314 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 13 54 05.54 ID ??? 300 具体例出してくれないとよく分からん 例えば野営してるある時点で知覚判定振らせるかや 会話のある時点で真意看破判定振らせるかによる 315 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 13 57 54.66 ID ??? 野営中に危険感知、支援消費して成功、実はネコでした こういうのなら笑い話にして支援もなあなあで巻き戻していいと思う 316 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 14 12 15.59 ID ??? 300がGMして、困にブラフ満載のセッションをしてやれば自覚するんじゃね? ブラフそのものが困行為じゃないって言ってるんだから、厨返しにはあたらないはず 317 名前:NPCさん[] 投稿日:2012/01/12(木) 14 14 27.96 ID sJgxF8bI 316 それ、ほかのPLに迷惑すぎるww 328 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 15 04 45.82 ID ??? GM「ちょっと危機感知振って」 PC「低いなぁ」 GM「どうするの? このままでいい?」 PC「じゃあラック使って振り直します」 GM「分かった。じゃあ君は草むらから猫が出てくるのに気付けるよ」 こういう事じゃね。 335 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 16 18 31.36 ID ??? 危険感知判定って何を判定していると思ってるのかね 337 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 16 25 49.20 ID ??? まあでも成功しても何の意味もない判定連続して、リソース使わされたら微妙だよな。 何の伏線でもない猫を見つけてフェイト枯渇、とか。 338 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 16 31 51.80 ID ??? この困がやってるのはブラフじゃなくてただのメタレベルでの嘘だな GM不信に陥ってしまいかねないので改善するまで卓囲まない方がいい 340 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 16 49 09.98 ID ??? たしかに危険感知ふらせておいて成功したら危険じゃなかった!って意味わからんな 失敗したら勘違いして危険だと思ったんなら分かるが 341 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/12(木) 17 05 26.21 ID ??? ブラフの危険感知で高達成値→どんなに警戒しても危険は感じない。安全なようだ。 ブラフの危険感知で低達成値→危険は察せなかったが、今のところ何か起こる様子はない。 でブラフは処理してる 不満は聞いたことないな、成功で安全を保証してるからかPLの対応が大人なのか スレ306
https://w.atwiki.jp/risouotome/pages/16.html
19 :名無しって呼んでいいか?:2011/01/20(木) 23 05 42 ID ??? 元男子校の辺鄙な田舎の全寮制の学校に入学した女子生徒2人 明朗快活怖がりスレンダー体育系と喋るの苦手で小動物グラマー文学系がW主人公 元々友達でも同じクラスでもないからこれからも無視しようとすれば出来る、自分以外の只1人の同性 でもやっぱり気になる、むしろ私の知らないところであの男の子と仲良くしてるんじゃないの?!と プレイヤーが疑心暗鬼になりつつ男を落し、もう一人の主人公と友達になったり引きずり降ろしたりするゲーム 自分が操作していないときのもう一人の主人公は勝手に動くのでその時狙っている人と いつの間にか仲良くなっていたりする、その辺イージーからハードまで選べる お互い性格のいい子がどうしてこうなった…なWの悲劇がやりたい 20 :名無しって呼んでいいか?:2011/01/21(金) 09 15 01 ID ??? アンジェのような気がした(どっちも選択できるならデュエットか) アンジェリーク初代と2が好きだったなー自分 プレイ自体は単調になりがちだけど 21 :名無しって呼んでいいか?:2011/01/21(金) 22 01 47 ID ??? 20 ロザリア可愛いよロザリア 元々(体育派か文学派か)片方の主人公の評価が高い男たちを評価の低い方でパラメーターを駆使して 好感度を上げていき、全く好みじゃなかった方の主人公に惚れさせていくっていうのがしたいのもある デート選択肢普段会話だけじゃもう1人の存在強いから男は落とせないんだよ
https://w.atwiki.jp/bakiss/pages/927.html
郭春成が嗤(わら)う。 これから味わえる殺しという美酒を予感するだけで、彼の唇周辺を構成する筋肉が快楽 に歪む。 身体中の全細胞が「殺させろ」と叫んでいる。 狂える獣が、その異名に恥じぬ速度と狂気を帯びて、駆け出す。 ドリアンは百戦錬磨である。が、それゆえに、数十年間で初めて体感する猛烈な殺気に、 体を一瞬硬直させてしまった。反応が遅れる。 ダッシュの勢いをそのままに、まともに鳩尾に突き刺さる崩拳。 しけい荘においてスペックに次ぐ巨躯が、拳の一撃で吹き飛ぶ。 ──が、春成はすかさずドリアンの足の甲を足刀で潰した。これでドリアンの体は吹き 飛ぶことなく、停止した。 「ぶん殴るたびに間合いが開いてちゃあ、面倒だからなァ」 正中線──喉、鳩尾、ヘソを貫き手が抉る。 さらに折れやすい鎖骨めがけ、放物線を描く変則ハイキック。ぶ厚い筋肉に包まれたド リアンの右鎖骨がたやすく砕かれた。 「これでもう右腕は使えねェな」 「くっ……強いな、感動的なほどに」 「結局、武術なんてぇのは殺しの技術だ。より多く敵を殺傷した奴が一番強くなれる。ご く単純な理屈さ。海王なんてお飾りに目を奪われてる時点で、てめぇは道から外れてるん だよ」 春成の肘が鼻にヒット。鼻血をまき散らし、ドリアンが後退する。 「……君は分かっていないな」 「なんだと?」 「海王とは──否。拳法家とは、君が思うよりずっと──」ドリアンは残る左掌で顎を狙 うが、簡単にガードされる。「ファンタスティックなのだッ!」 すぐさま次弾。折れた鎖骨に鞭打ち、使えぬはずの右拳が春成を直撃する。 「ごっ……ガハァッ!」 七メートル。背中から墜落した春成が記録した飛距離である。 「立ちたまえ……。君は学習する必要がある」 タキシードを華麗に脱ぎ捨て、上半身を晒すドリアン。中華の英知を詰め込んだ、西洋 の肉体があらわとなる。折れた鎖骨部が黒に近い紫色に腫れ上がっている。 立ち上がった春成が血を吐き捨て、より凶悪となった殺気を発露する。 「強がりやがって。今の強引な一撃でてめぇの右腕は完全に使用不能になったはずだ。殴 られた感触で分かる」 「君のような未熟なハネッ返りを教育するには、左腕だけで十分ということだ」 「ほざきやがれァッ!」 余裕のドリアン、怒る春成。打撃戦が幕を開ける。 中国拳法独特の、ビデオの早送りを彷彿とさせる攻防が、より速く、より重く、より精 密に展開される。 右腕を早々に痛めたハンディは大きく、徐々にドリアンの被弾率が上昇する。 強烈な左廻し蹴りが、ドリアンの右腕を穿つ。 「グウゥ……ッ!」 呻き声を合図に、春成の攻撃が露骨に右腕に集中し出す。ドリアンには攻撃はおろか防 御する手段すらない。 脂汗まみれのドリアンに、叩き込まれる手刀。むろん右腕にクリーンヒット。 「弱点がこうまで分かりやすいとよォ……やりやすいったらねェぜ」 「なるほど……」ドリアンは口元をわずかに緩めた。「やはり、君はクレバーではない」 己の右腕にぶつからんとする春成の一本拳をゆるりとかわし、ドリアンはカウンターの 裏拳を顔面に浴びせる。 次いで前蹴り。胃袋を抉る一撃が、春成の胃液を強引に押し上げる。 「……うげぇぇっ!」 「あれだけ分かりやすく弱点を突いてくれると、やりやすくて助かるよ」 春成の変質的攻撃癖(サディスティック)な性質を逆に利用したドリアン。逆襲の効果 は軽くない。 ならば、と春成は右腕を攻撃するフェイントを織り交ぜ、無事な左腕に的を絞る。が、 ドリアンに焦りの色はなかった。 「やはりな……」 渾身の廻し蹴りは空を切り、体勢を立て直す寸前の春成の背骨に、ドリアンの拳がめり 込む。激痛に身をよじる春成。 「心理戦では私に勝てぬと分かっただろう。君に残された手段は一つしかない」 腰を落とし、左拳を構えるドリアン。 遅れて、同じく拳を装備する春成。 思想は違えど、やはり拳法家。ドリアン海王対郭春成、最後の最後、両雄が選んだのは 拳による激突であった。 互いの鍛え抜かれた拳が、いつ打ち出されても構わぬよう疼いている。ひとたび力を解 放されれば、最短距離で敵を討つことだろう。 ただしそれは相手が無抵抗であればの話だ。一流同士の睨み合い。放つタイミングを誤 れば、敗北は免れない。 二人の身体能力を分析すると、今のところ力ではドリアンに、速度では春成に分がある。 春成が勝利するには、先手での一撃必殺、あるいは後手でのカウンターを確実に決める 必要がある。 一方、ドリアンが勝ちを得るには、速さで勝る相手の一撃を堪え、拳を叩き込まねばな らない。 張りつめた空気が臨界点を迎えようとする寸前、ドリアンは唐突に口を開いた。 「さて……と。君は私がこの残された左拳に、なにかを握り込んでいると考えてはいない かね?」 「握り……込む?」 「君は警戒しているはずだ。よもや小細工を弄する余地などないこの最終局面においてな お、私が拳以外の手札を切ることをね」 春成を凝視するドリアン。 「口八丁で惑わそうったって、無駄なんだよ」 強気な語調とは裏腹に、春成の中でドリアンの左拳はこの世でもっとも疑わしい物体と 化していた。もし一掬いの砂でも握り込まれていようものなら、強力な武器となる。 ──しかし! 春成は思考する。ドリアンがいかなる策を講じようと、スピードで有利な己の拳は策の 発動後に動いたとしても十分刺さる。疑念はあれど、迷いなし。 後手を取る決断を下した春成に呼応するように、ドリアンが動く。 拳を発射した瞬間、ドリアンの脳細胞は彼の烈海王との修業の一場面を映していた。 「すごい技だな、今のは……」 「演武であればこれくらいは可能です、が、私とて実戦での使用経験はありません」 「技の難易度はもちろんだが、使いどころが難しい、ということか」 「はい。しかしドリアン海王、あなたは戦いにおける駆け引きという点においては、我々 の中でも群を抜いている。あなたならばあるいは──この技をもっとも効果的に駆使する 時機を、戦いの中で知ることができるはず」 「……ふむ。ありがたく頂戴するとしよう」 烈ですら乗りこなせぬじゃじゃ馬を伝授されたドリアンは、ふと思った。 ──少し、失敗(ミス)ったかな。 突きに使用する関節を同時加速させることによって、拳を音の領域へと運ぶ絶技、音速 拳。 残念ながら今回は関節連動で一ミリ以下の誤差が生じ、音速に達することはなかった。 それでもなお、ドリアンの放った疑似音速崩拳は、先手を譲っても先に刺せると「思い 込んでいた」春成を打ち砕くには十分な代物だった。 中国拳法とペテンの融合術士、ドリアン海王はめざましい進化を遂げた。 「……おかげで海王の名を守れたよ、烈君」
https://w.atwiki.jp/vertrauen123/pages/21.html
世の中は難しく、 偶然・故意に、危害を、加えられた・加えられそう、 そのようなことがあります。 いったい、どうするべきか。 これは、臨機応変に対応しなければならないので当然、毎回答えが変わります。 しかし、"相手の目的"の把握は、どの場合でも、判断材料として意味があるものです。 "相手の危害の目的"が、偶然なのか、故意なのか。 偶然なのはまだ良いのですが、故意ならば、とても難しくなります。 なぜならば、その危害には、"まだ先"があるからです。 偶然ならばそれで終わりなのですが、 故意ならばまだ先に、 目的 があるわけで、終わりません。 相手がその行為をやめるのは、その 目的 が、解決してからになるのです。 そして、その、 目的 によっては、只相手を怒れば良い・・・というものでもない訳です。 例えば、相手がそうやって、「こちらの怒っているさまを"周りに見せつける"のが目的」だったり、 相手の 目的 を一切無視して行動すれば、もっと大変なことになってしまう場合もあるのです。 何か、複雑な事態に直面した時、大事なのは、相手の行動の目的を把握し、しかし、あまり無茶をせず、相手というより、"相手の目的"を解決するように努力することが、最終的に被害が少ない、穏便な解決に向かいやすくはありそうです。
https://w.atwiki.jp/kubo-zemi/pages/1312.html
トップページ 新聞論評 新聞論評 2009 新聞論評 20090907 This Page 2009年9月7日 締 切 新聞論評 学籍番号200814037 氏名 梶原啓史 1.新聞情報 見出し CO2削減義務反対、インド、新興国の共闘探る、支援獲得へ駆け引きも。 新聞社 日本経済新聞、朝刊 面数 6面 発行日 2009年09月07日 2.要約 インドが気候変動問題での発言力強化へ外交攻勢に乗り出した。先進国から資金・技術協力を引き出す狙いもあるとみられている。インドが共闘態勢を打ち出すのは「交渉をスピードアップしたい先進国から支援を引き出すための駆け引きの一環ではないか」(外交筋)との見方も根強い。(125字) 3.論評 2008年の温暖化ガス排出量で中国は1位、インドは4位の排出大国である。「自国の経済成長を最優先している」とのイメージを払拭(ふっしょく)したい印政府は、独自の温暖化対策も打ち出している。ラメシュ国務相は7月31日、森林保護と植林拡大に25億ドル(約2300億円)を充てると表明するなど環境に対する意識を強めている。環境対策の意識を高めることは良いと思うが、政治的な意図があるのだと思うと環境に対する世界意識はまだまだ低いことがわかる。(210字) 4.コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る