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デーモンとの駆け引き(OCG) 速攻魔法 レベル8以上の自分フィールド上のモンスターが墓地へ送られたターンに発動する事ができる。 自分の手札またはデッキから「バーサーク・デッド・ドラゴン」1体を特殊召喚する。 リクルート 魔法 同名カード デーモンとの駆け引き(アニメ) 関連カード バーサーク・デッド・ドラゴン(アニメ) バーサーク・デッド・ドラゴン(OCG)
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デーモンとの駆け引き(アニメ) 通常罠 自分フィールド上に存在するレベル8以上のモンスターが破壊された時に ライフポイントを半分支払い発動する事ができる。 その戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは0になる。 その後、自分の手札またはデッキから「バーサーク・デッド・ドラゴン」1体を特殊召喚する。 ダメージ軽減 リクルート 罠 同名カード デーモンとの駆け引き(アニメ) 関連カード バーサーク・デッド・ドラゴン(アニメ) バーサーク・デッド・ドラゴン(OCG)
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ルールは単純! HPや攻撃力はクエスト決闘に準じます。 【天】【地】【人】【防】 の内どれかを審判にPMで申請(セット)するだけ ただし、前のターンで使った属性は連続で使用できません。 【防】を使った場合相手に攻撃権を譲ることにはなりますが、相手の攻撃力を-2します。 また、以下の3つの【スペシャル】を使う事もできます。 【スペシャル】は1試合中、どれか2つまでしか使用できません! 【パワーアタック】 セット時に【天】【地】【人】 のいずれかの属性と併せて【パワーアタック】 を宣言して下さい。 そのターンの攻撃の攻撃力が4になります(相手が【防】の場合は攻撃力2) もちろん、属性で勝てなかった場合は失敗になります。 【ガードブレイク】 セット時に【天】【地】【人】 のいずれかの属性と併せて【ガードブレイク】 を宣言して下さい。 そのターン、相手の属性が【防】だった場合は 攻撃力5でこちらが攻撃できます。 ただし! 相手が【防】以外だった場合は属性で勝てていても【攻撃失敗】になるので注意。 【カウンター】 セット時に【天】【地】【人】 のいずれかの属性と併せて【カウンター】 を宣言して下さい。 そのターン、相手に属性で負けていた場合は 攻撃力4でこちらが攻撃できます。 (属性で普通に勝っていた場合は、通常道理攻撃力3で攻撃です) ただし! カウンターを使った時、相手の属性が【防】だった場合は【攻撃失敗】になるので注意。 【カウンターとパワーアタック】 滅多にある事ではありませんが…一方がカウンター、もう一方がパワーアタックを使った場合、 カウンターを使った側が属性で勝った場合は通常攻撃(攻撃力3)になりますが、 パワーアタックを使った側が勝った場合、カウンターがパワーアップして カウンターを使った側が攻撃力5で攻撃できます。 [P][G][C](防×)【】9 VS 9【】(×防)[C][G][P] 【】 VS 【】
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マッド駆け引きシンパシー UC 闇文明 (5) 呪文 ■文明をひとつ選び、相手の手札を見る。その中に選んだ文明のカードがあれば、2枚まで捨てさせてもよい。そうした場合、カードを2枚引く。 ■相手に文明をひとつ選ばせ、自分の手札をすべてのプレイヤーに見せる。相手はその中から、選んだ文明のカードを2枚まで選んでもよい。そうした場合、自分の手札から選ばれたカードを捨て、相手はカードを2枚引く。 作者:赤烏 評価 名前 コメント
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固め(防御側)ガードガード可能技対応表 長所 弱点 まとめ 逃げ長所 弱点 まとめ バックステップ(無敵)長所 弱点 まとめ 割り込み暴れやり方 弱点 リバサ無敵技弱点 まとめ ガードキャンセルオーバードライブ(CP Ver2.0からの新システム)弱点 カウンターアサルト弱点 ~CSまでバースト 弱点 固め(防御側) どちらかが連続技を相手にガードさせられる状況を作ったときに発生する駆け引きです。以下、固める側を「攻撃側」、固められる側を「防御側」とし、当ページでは「防御側」の解説をします。 攻撃側の項の通り、防御側の反撃は困難であり、選択肢が失敗してしまった場合、大ダメージは免れません。ですが、攻撃側も リスクを負わなければ効果的な攻めをすることができない ため、 防御側はそこを突いて脱出の糸口とします。 使える手は大きく分けて3つ。「ガード」「逃げ」「割り込み」です。ですが、「割り込み」には色々な種類があるため、種類別に紹介します。 ガード ガード可能技対応表 ガードの種類 上段攻撃 中段攻撃 下段攻撃 備考 立ちガード ○ ○ × しゃがみガード ○ × ○ 空中ガード ○ ○ ○ 「空中ガード不能」属性が存在「バリアガード」のみ全てガード可能 攻撃側の攻撃をガードで無効化し、 逃げるタイミングが訪れるのを待つ のが主な目的です。 長所 防御側において、ガード段を間違えなければ最強の選択肢です。なぜなら、殆どの相手の選択肢を無力化できるという点に尽きます。「固め」という状況は、相手と自分の距離が近くないと出来ません。なぜなら、攻撃をガードすると「ノックバック」が発生する以上、 ガードし続ければ次第に間合いが開き、「固め」から抜けられます。 弱点 「崩し」が弱点です。特に2択以上の手段を講じてきた場合、いかに優秀なプレーヤーでもガードだけで凌ぎつづけるのは困難です。一応、「下段攻撃」を除く「崩し」には前兆があるが、防御側が「逃げ」や「割り込み」に集中している場合、前兆に気づかない場合も。 こういった心理的要素が絡むことで、コンボゲーの目玉である「択一攻撃」をめぐる駆け引きが成立しています。 まとめ メリット:打撃の選択肢を無力化できる デメリット:「崩し」に対して受動的 逃げ 攻撃側の連携の途中、ないし終わりを狙って逃げ出し、固めの継続を不可能にするのを主目的とします。 逃げ方は縦に逃げる「ジャンプ」、後ろに逃げる「バックステップ」の2種類。 長所 「ジャンプ」ならばしゃがみ攻撃や横に長い大技 「バックステップ」ならばリーチの短い攻撃や、後述の“無敵時間”を使えます。 弱点 ジャンプは対空技に、バックステップはリーチの長い攻撃で潰されたりします。 移動中を小技で狙い打たれると、攻撃がヒットして相手の攻めが進みます。相手も固めの中にこれらの行動に対策できる技、「暴れ潰し」等を混ぜてくるので、この点は読み合いとなります。 まとめ ガードよりもリスクは格段に高いですが、他の選択肢に比べるとリスクは低い選択肢です。格闘ゲームの若葉マークをはずしたい方は、この逃げが安定するように動くのがポイントとなります。 メリット:「固め」から脱出できる可能性がある デメリット:一瞬の、無防備な瞬間を狙い撃ちされる可能性がある バックステップ(無敵) 性質的に「逃げ」と「割り込み」の中間的な位置づけがあります。当ゲームではバックステップの途中に無敵があるため、それを利用した逃げ方の一つ。 長所 相手の攻撃にあわせて、バックステップの無敵でひらりとかわしてしまう。 後ろに下がるだけでなく、攻撃が空振りする。技を空振りした場合、攻撃側はあらゆるキャンセルが不可能となるため、固め脱出の確率は飛躍的にあがります。 弱点 ガード硬直が解けていれば手軽に出せる反面、無敵時間は長くないので、キャラによりますがタイミングがシビア。(テイガーはバクステに長い無敵を持つ、特殊なタイプ) バックステップ中に攻撃を食らった場合、空中食らいになるので、相手が対応できずに安いコンボで終わるケースもあります。が、空中食らいに対応された場合の被害は甚大です。 まとめ メリット:相手の連続キャンセルを止めることができる デメリット:無敵時間が短い、前後の硬直も長くない 割り込み 相手の連携の途中に逃げることなくこちらから逆に攻撃して潰してしまうことを総称します。 「暴れ」「無敵リバサ」「バースト」「カウンターアサルト」の4種類があります。 暴れ いちばん一般的な「割り込み」手段です。 相手の固めの中で、ノックバックで間合いが離れて固めが途切れる部分に、Aボタンに代表される素早い攻撃を押しておく。 こうすると、相手が固めなおそう、崩そうと前に出た時に、攻撃を当てることができます。これを主目的とします。 やり方 ガード硬直中にボタンを連打し、ガードモーション終了直後から技が出るように仕込んでおくのが一般的。HITしてしまえばコンボのチャンス、ガードさせればこちらが攻撃側になるという形で成功時には攻守逆転が見込めます。 弱点 相手の「ラッシュ」の中に仕込まれた暴れ潰しに対して無力です。「ラッシュ」自身も「暴れ潰し」を兼ねるということを考慮すると、ハイリスク・ハイリターンな選択肢であると認識されています。 メリット:成功すれば攻守逆転の可能性がある デメリット:「暴れ潰し」に負ける リバサ無敵技 最終手段の「割り込み」。リバサ(未作成)とは「リバーサル」の略。 基本的な概要は上記「暴れ」と同じく、ガード硬直が解けた瞬間に攻撃が出るように仕込みをしておくこと。 その際、使う技が出の早い弱攻撃ではなく、「無敵時間のある必殺技」を使う点で異なります。 「無敵必殺技」は攻撃判定の発生は遅いものの、無敵判定の発生は発動後、早いタイミングでつきます。その無敵で相手の攻撃を空振りさせ、続く攻撃判定に相手を巻き込めば、ダメージを奪いながら確実に相手の固めから脱出できます。格闘ゲーム黎明期からある「昇竜割り込み」とはこれのことです。 また、超必殺技(ディストーションドライブ)の演出無敵で割り込む「暗転リバサ」も当ブレイブルーには存在します。 弱点 殆どの無敵技が大技、コマンド入力が必要であるため、A攻撃よりも手間が掛かったり、読まれやすい。 攻撃判定発生前に相手の攻撃硬直が終わってしまうと、相手がガードできる時もあります。無敵判定のある技はほとんどが技後の硬直が長く、ガードされた場合に攻撃側の最大威力コンボが確定します。 まとめ タイミング次第でたくさんの相手の攻撃に勝てる反面、失敗した際の被害も大きいため、もっともリスク・リターンの大きい選択肢です。 メリット:(成功すれば)確実に固めから脱出できる デメリット:ガードされるだけで反撃確定する ガードキャンセルオーバードライブ(CP Ver2.0からの新システム) 当ゲームならではの「割り込み」手段。バーストゲージがMAXのとき、相手の攻撃をガードしている時にABCD同時押し。 地上・空中問わず発動可能で、発動した瞬間に暗転し、その間は完全無敵状態になる。 弱点 使いどころを間違えなければ高性能な「割り込み」です。 バーストゲージが溜まっていないと使えません。 メリット:暗転中に相手の行動を確認できる、切り返し技である「エクシードアクセル」が使えるので切り返しやすくなる デメリット:しばらくの間バーストが使えなくなる カウンターアサルト 当ゲームならではの「割り込み」手段。ヒートゲージ50消費。 地上ガード硬直中限定ですが、ガード硬直をキャンセルして全身無敵になって攻撃します。 ゲージさえあればガード硬直ならばいつでもOKなので、相手の技をガードした直後に入力すれば動作硬直の相手に直撃します。「暴れ」よりも確実な方法で固めから脱出できるでしょう。 弱点 「ゲージ50%消費」となると、ゲージの使いみちとの兼ね合いもあり、おいそれと出せるものではありません。バーストとは違う形でデメリットを持った強力な「割り込み」手段です。 メリット:HITさせやすい デメリット:ゲージ50%消費 ~CSまで バースト 当ゲームならではの「割り込み」手段。ディストーションドライブ演出中以外、いかなるガード、食らい硬直中であってもそれを強制的にキャンセルし、周囲に相手を弾き飛ばす衝撃波を放ちます。 地上・空中問わず発動可能で、相手の攻撃が途切れるまでノーダメージ、途切れたら発動と、発動中の無駄が一切無いのがポイント。 弱点 使いどころを間違えなければ高性能な「割り込み」です。 中級者以上ならば「バースト狩り」を狙った攻防・駆け引きも存在するので覚えておいて損はないでしょう。 メリット:ダメージ中でも出せる、HITさせやすい デメリット:半恒久的なペナルティがある 前項:駆け引き(固め・攻撃側) 「駆け引き」に戻る 名前 コメント すべてのコメントを見る
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軍師の恋の駆け引き レイウォール。 そこより離反し独立を果たしたフェリタニアにとって、その国は敵性国家であり、本来ならば軍師同 士の親密な交渉が行われることはない。 だが、フェリタニアの軍師ナヴァールは、個人的付き合いのあるレイウォール第一王女ステラ・ヴェ レンガリアと密かに会談の場を持ち、幾度目かの話し合いがその日行われた。 これはその日の夜、ナヴァールが帰国する前の出来事である。 「ナヴァール……少しいいか?」 控えめに声がかけられ、ナヴァールに与えられた客室の扉がゆっくりと開かれる。姿を現したのは、 昼間とはうってかわって露出度は低いが可憐な装飾の施されたドレスを纏ったステラだった。 「うん? 何か用かな」 ナヴァールは扉を開け、ステラを招き入れた。ステラがやや緊張気味な面持ちなのに対して、ナヴァ ールのその表情はなんら昼間と変わるところはない。 普段から目を閉じて生活している彼にとって、人の表面的な美醜など関係がないのだ。軍装でも着飾 っていても、ステラはステラ。その人の本質に違いはない。 だから、昼の交渉の続きかと思ったのだが、ステラにそのつもりはなかった。 部屋に通され、椅子代わりにベッド脇に腰掛けると、ステラはそばに立つナヴァールのローブの裾を 引いた。 「明日にはここを経つのだろう……? ならば、その間……」 促されて隣に座ったナヴァールに、しなだれかかるように向きを変えると、上目遣いに彼を見つめる。 潤みがちの瞳が近づくにつれてゆっくりと下ろされていき── 「……戻りなさい、ステラ」 溜息と共に肩を押し返された。 「なっ……!」 僅かに上気していた頬がさらに朱に染まる。立ち上がると同時に躊躇いがちに伏せられていた睫毛か ら数滴、液体が揺り落ちて、次の瞬間には最大限にまでつり上がった。 「ナヴァール…っ! 女に恥をかかせる気か!?」 激昂した彼女の言葉さえもどこ吹く風。ナヴァールは座ったまま肩をすくめた。 「この場合、据え膳を頂いてしまった方が恥になると思ってな。それとも、枕交渉でもするつもりか?」 「そ、そんなことするはずがないだろうっ! 私は、ただ……」 「だったらなおさらだ」 シーツの乱れを直して、ナヴァールも立ち上がった。怒りを静めるかのようにステラの肩に手を置き、 諭すような優しい口調で続ける。 「ステラ、私と君は兄弟弟子であり、それぞれの国の軍師でもある。だが明確な恋人同士というわけで もない。……ここまでは分かるな?」 「当たり前だっ…だからこそ、こんな……」 こんな手段にまで出たのに、というステラの主張は伝わることはなかった。 「だからこそ、君ほどの頭脳と身分をもつ人が……レイウォールの第一王女ともあろうものが、いきな り色仕掛けから入るというのは良策とは言えないな」 ステラは悔しそうに唇を噛んだ。 いつもこうだった。それとなく気のある素振りを見せたところで、ナヴァールは決して惑わされるこ とはなかった。勇気を出して誘いをかけてみても何かと理由をつけてははぐらかされる。 もうこの手段しかないと思ったのに。 涙混じりの悲痛な叫びが漏れ出す。 「だったら……だったらどうすればいいというのだ! お前はいつもそうやって……!」 「簡単なことだよ、ステラ」 泣く子をあやすように言うと、ナヴァールはステラの髪を梳いた。やはり彼の竜眼は閉じられていて、 そこから何かを読み取ることはできなかったが、優しい微笑みはかつて共に過ごした時と同じものだ。 「ナヴァー…ル……?」 「そうやって、相手を見つめて「私とお付き合いしてください」と言えばいい。簡単だろう?」 「…………」 心地良い沈黙は一瞬だけだった。ステラは意を決し胸の前できゅっと両手を握る。 「な、ナヴァール、あの…わ、わたっ、私と……っ」 言葉が詰まる。先ほど最大限に紅潮したと思った頬は限界を突破してまだまだ赤くなれそうだ。こめ かみにも汗が流れている。 たった一言なのに、簡単なことのはずなのに、どうしても言えなかった。 「やれやれ、ではこれは、次に会う時までの宿題としようか」 「えっ……」 苦笑を漏らすと、意外すぎるほどにあっさりとナヴァールは手を離す。途端にステラは体中の力が抜 けていった。 「さあ、もう夜も遅い。気をつけて帰りなさい」 「あ、うん……」 扉が再び開かれる。今度はステラを送り返すために。 だが帰らねばならなかった。今回もナヴァールに適わなかったのだ。ステラは重い足取りで部屋を出 ようとした。 「ステラ」 扉を隔てたところで、つい、とナヴァールがステラの手を引いた。その顔にはステラも覚えがある。 何事かをアドバイスしてくれる時の顔だ。 「何だ?」 「軍師同士の恋路に、下手な小細工は無用だ。私を口説き落としたいのなら、真正面から来るといい」 「……分かった」 強気の笑みを返すと、ステラは自分から扉を閉じた。いつも通りに笑えたと思う。あとは自分が、も う少し素直になることだけだ。 そう、次に会う時までには、きっと── 翌日、ナヴァールは既に会談が行われた街を出ていた。 女王から賜った銀の竜の杖を手に、ふと足を止めると歩いてきた方向をちらりと振り返った。 「……ステラ。一つ、君に言わなかったことがある」 その声には妹弟子に対する暖かな感情は一切表れていない。うっすらと竜眼を見開くと、恐ろしいほ どの冷徹な眼差しがのぞく。 「恋に溺れた女は何より御しやすい、ということを、な……」 そう呟くと、再び歩き出した。口元が僅かに上向きに歪んでいる。それは自嘲の笑みのようにも見えた。
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・固め・ラッシュ 暴れ潰し 崩し下段 中段 投げ めくり 特殊な状況画面端 起き攻め 飛び道具ガード強制 ・固め・ どちらかが連続技を相手にガードさせられる状況を作ったときに発生する駆け引きです。 以下、固める側を「攻撃側」 固められる側を「防御側」とし、このページでは「攻撃側」の説明をします。 順に読んで来られた方は「防御側」の選択肢について解説が未だであるので、それは「防御側」の項にて解説します。 一度固めてしまうと攻撃側圧倒的有利です。理由は二点。 攻撃側の選択肢が失敗に終わっても殆どが「差し合い」に戻る程度で反撃からコンボされることは稀。 防御側の選択肢が失敗すると、攻撃側のコンボが確定する。 つまり、短時間ながら相手に膨大なリスクを押し付けることができており、まさしく一方的と言える攻めがしやすいことです。 攻撃側の選択肢は「ラッシュ」「暴れ潰し」「崩し」の3つに大別。 さらに「崩し」はパターンごとに4種類あります。 また、さらに一方的な攻めが成立する状況も一緒に解説します。 ラッシュ 相手の「逃げ」を無力化することを主目的としています。 ジャンプやバックステップ等の「逃げ」で攻撃側から逃げるために「ガード硬直時間+10F(1F=1/60秒)」ほどは確実に欲しいです。 しかし、コンボゲーならではの手数により、この時間を与えずにガードを強制する選択肢です。 また、「ガード硬直が一瞬解けるが、相手のA攻撃に間に合う」という連携もあり、「暴れ潰し」を兼ねる場合もあります。 が、相手がガードしている場合、攻めとしては成立してないと言えます。これを続けるだけでは距離が離れ、固められる時間が終わってしまいます。 ノーリスク・ノーリターンな選択肢なのでここからアクションを起こし、相手のガードを解く必要があります。 メリット:相手の反撃が無い 「逃げ」に勝てる デメリット:こちらの攻撃も無い 暴れ潰し 相手の攻撃を誘い、こちらの有利時間だけ相手の先手を突くことを主目的とします。 「ラッシュ」の項のとおり、ラッシュの中にもこのように機能するものもあれば、一瞬ラッシュを止めて、誘い込むという方法があります。 一瞬ラッシュを止めることで防御側が反撃のチャンスだと思い込ませ、そこで反撃を始めた相手よりも早くこちらが攻撃を当てることでコンボの権利を得ます。 防御側の攻撃を突いた受動的な選択肢でありますが、心理的な揺さぶりを掛けることができる攻撃側の利点を使った選択肢です。 が、ラッシュの途切れる瞬間に逃げられたり、これも冷静にガードされれば不成功といえます。 また、誘い込んだはいいものの、逆に相手が先に攻撃できたならば攻守逆転は間違いないでしょう。 トータルで見ればローリスク・ローリターンと言えますが、漫然と、知らずに使っていると痛い目を見るところと言えます。 メリット:相手の「暴れ」に勝てる デメリット:逃げられる可能性がある 反撃の好機を与えてしまう可能性がある。 崩し ガード対応表は以下の通り。 ガードの種類 上段攻撃 中段攻撃 下段攻撃 備考 立ちガード ○ ○ × しゃがみガード ○ × ○ 空中ガード ○ ○ ○ 「空中ガード不能」属性が存在「バリアガード」のみ全てガード可能 先述したとおり、「コンボゲー」の性質上、「ラッシュ」や「暴れ潰し」が強烈であるため、防御側はガードを何よりの優先行動とします。 そのガード自身の弱点を突く「崩し」の選択肢はコンボゲーにおいて大きな意味を持っています。 キャラクターごとにさまざまなパターンがありますが、結局のところは「下段」「中段」「投げ」「めくり」の4つに限られます。 下段 「立ちガード」に対応した「崩し」のパターンです。 下段攻撃は足払いに代表される出が素早く隙も小さい攻撃としてデザインされています。 更に、通常のラッシュやコンボのパーツに使う上段攻撃にコンボとして繋がるケースが殆どで、「ラッシュ」の中に組み込むことができます。 なので、通常、地上にいる相手はしゃがみガードで居るのが定石であり、単に組み込むだけでは一切効果を発揮しません。 防御側が中段を警戒し、立ちガードに切り替える瞬間のみこの選択肢が有効です。ある程度の前置きが重要であるということです。 なので、ノーリスク・ローリターンな選択肢といえます。 メリット:立ちガード不能 出が速い デメリット:単品では効果が無い 中段 「しゃがみガード」に対応した「崩し」の手段の一つ。 空中攻撃はほぼ全て中段であり、地上に居ながら出せる中段は一部です。 一般的に、「普段はしゃがみで、中段攻撃が来たら即座に立つ」のが理想ですが、連携の中、突然襲い掛かる中段攻撃は現実的には反応できない場合が多々あります。 下段技と決定的に違うのは『前兆がある』ということ。 空中攻撃ならば事前のジャンプ、地上中段なら25F/sec以上の長い前兆動作が絶対に設定されています。 特に、地上中段攻撃は「暴れ」に全くの無力であるという弱点も。 ハイリスク・ハイリターンな選択肢で、滅多矢鱈に出すものではないですが、下段攻撃の成功率向上のため、無くてはならない要素の一つです。 中段攻撃をめぐる読み合いは「コンボゲー」の旨み、見所の一つです。 メリット:しゃがみガード不能 デメリット:見切られやすい (地上技は)割り込まれやすい 投げ 「ガード」できない技。「崩し」の手段の一つ。 正確には「打撃でない」ので相手にガードモーションが発生せず、掴み動作成立後、投げてしまいます。 また、当ブレイブルーでは他作品では投げ不能なガードモーション中も掴み動作が成立します。 また、投げから全キャラクターがコンボ可能なので、「狙いすぎるとダメージレースで負ける」ということもありません。 しかし、「投げ抜け」というシステムが存在し、投げ抜けに成功されると、固めの状況が強制的に終了してしまいます。 当ブレイブルーでは投げ抜けが可能な時間が長いため、反応させないよう他の「崩し」手段に意識を向けないと効力がありません。 また、リーチが短いことから、連携を切って接近する等する必要があり、相手の反撃に無防備です。 これも、ハイリスク・ハイリターンな選択肢であるといえます。 メリット:どちらのガードでも対処できる デメリット:リーチが短い 投げ抜けされる めくり 非常に特殊な状況下における「崩し」の手段の一つ。 “プレイヤーキャラクターを軸に、ガード方向は敵に対して反対側”という性質を使います。 やり方は、攻撃がHITする前に相手の中心軸を通り越してしまうこと。 こうすることで一瞬にしてガードの正しい入力方向が180度反転するため、ガードが外れ、攻撃がHITします。 使う技は「飛び込み」等の通常技を使うことでその後のコンボも簡単に組みやすいというのが最大のメリット。 しかし、使えるキャラクターは多くありません。 「前後に攻撃判定の出る技」が「当たればコンボにいける」という2つの条件を必要とするので、敵との位置関係がかなり重要。 …と、使う際にはそれなりにお膳立てが必要で、「ガード方向が変わらない」という選択肢もちゃんと作らないと効果を発揮しません。 もちろん、めくりに必要な動作はジャンプを始めとして分かりやすいですから、警戒されて前後のガードを切り替えられることも。 メリット:通常技と同じように技を使える デメリット:使用可能な状況が限られる 特殊な状況 特定の状況になると一部選択肢が使用不可能となります。 そんな状況を解説。 画面端 キャラクターが画面の左右の限界点を背負って立っている状態。 これ以上後ろにいけず、後方への逃げができないため、防御側ならば「バックステップ」の無敵以外のメリットが現象します。 また、攻撃がヒットして後ろに下がる効果も若干小さくなるのでラッシュが続けやすくなるほか、 後ろに逃げないので再接近からの攻めの継続がしやすいというのも特徴です。 なので、攻撃側は画面端に追い詰めての攻めを目指すこととなります。 起き攻め キャラクターがダウンから復帰するまでの時間に密着し、攻撃する状態を作ること。 攻撃側が、起き上がった直後の移動不可能な時間に攻撃を重ねることでガードを強制させられることが最大の武器となります。 よって、高い確率で固めに行くことができるため、コンボ後であっても有利状況を継続することができます。 ただし、当「ブレイブルー」はダウン復帰時間が多彩で、起き上がり位置をずらせるので、 上手く「起き攻め」といえる状況を作り出すのはある程度キャラクターの技やコンボの性質に依存する部分が大きくなっています。 が、起き上がり終了後の隙を狙う戦法も確立されており、「相手が起き上がり完了には動ける」ことは攻勢維持のために重要となっています。 飛び道具ガード強制 本体が自由に動ける状況下で、相手に何らかの攻撃をガードさせ、一方的な本体による攻めを作り出すこと。 相手はガードしているため、圧倒的な有利時間と、確実に「下段」・「中段」のどちらかが成功する状況にあります。 また、「ガード硬直が解けた瞬間に投げ」「めくり」等も容易になることから、一方的にガードを揺さぶることが可能です。 当ゲームではアラクネによる蟲弾幕、カルル=クローバーのオートマトンの連携等、 この状況を作ることを勝ち筋としてデザインされたキャラクターの専売特許と言っても良いでしょう。 前項:駆け引き(牽制) 次項:駆け引き(固め・防御側) 「駆け引き」へ戻る
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35:駆け引きや嘘はもう捨てて 誰とも会わなくなったと、中根玲奈は思う。 生き残っている参加者が少なくなっているのだろうか、放送の時点では、 自分を含め18人生き残っていたはずだが、既に時刻は正午に近付いている。 今何人が生き残っているのだろうか。 「何あれ…駐在所?」 駐在所と思しき廃屋を見付け、玲奈はCz75B拳銃を携え入口に向かう。 …… 桃髪エルフ全裸美少女のイヴは物影に隠れ、駐在所内に入ってきた青髪全裸美少女を迎え撃つ準備をする。 (さあ、こっち来なさい……) IMIウージー短機関銃を持ち、少女を待ち構えるイヴ。 そして足音がだいぶ近付いた時、イヴは決行した。 通路に飛び出し、銃口を少女に向けようとした――――だが。 ダァン!! ダァン!! 少女、玲奈が銃を構え、引き金を引く方がほんの少し早かった。それが勝敗を決した。 二発の銃弾がイヴの胸に命中し、鮮血が床に飛び散り、 イヴは自分がやられた事が信じられないと言った表情のまま、床に倒れ絶命した。 「この子も全裸…本当、この殺し合いは変態だらけなのねぇ……人の事、言えないけど」 血溜まりの中で動かなくなるエルフ少女を見下ろしながら玲奈が言う。 【♀03番:イヴ 死亡】 【残り6人】 【昼/D-6廃駐在所】 【♀11番:中根玲奈】 [状態]健康、全裸 [装備]Cz75B(10/15) [持物]基本支給品一式、Cz75予備マガジン(3) [思考・行動] 0:殺し合いに乗る。優勝を目指す。 1:寒いが問題は無い。セックスもしたいね。 2:石黒雅則は次に会ったら殺す。 [備考] ※衣服及び下着は引き裂かれF-4廃教会内に放棄しました。 034:生きてる喜びと痛みを 目次順 036:脆く砕ける宝石 028:ちょっと気になるあいつ 中根玲奈 038:終焉の時 030:人生山あり谷あり奈落あり イヴ 死亡
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未探査領域 アサリの駆け引き 概要 アサリのナサーナ・ダンテアスの妹ダリアをアルテミス タウの傭兵団から救出する。 アサインメントの発生条件は以下の3つ。 ノヴェリア ピーク 15の管理部にあるターミナル(要ディクリプション スキル 低)を調べる。アサインメント名『傭兵団』 メインミッションのどれか一つ(ノヴェリア、フェロス、リアラの救出)を完了後、ナサーナからの通信を聞く アルテミス タウのマセドン星系、惑星シャージラにある『要塞』で『デスク』を調べる 攻略 アルテミス タウのマセドン星系、惑星シャージラへ着陸する。 着陸地点から北にある要塞へ移動し、内外の宙賊を排除する。 2階奥の部屋へ行き、デスクを調べる。 シタデル 行政区、大使館のラウンジにいるナサーナに話しかける。会話時の選択により報酬が変わる。 「そうだな」を選択 クレジット、XP 「余計な真似をするな」 / 「当然だろう」を選択 クレジット、XP、パラゴン / レネゲイド 2pt 会話スキルを選択 クレジット(x2)、XP(x2)、アーマリ評議会のライセンス 備考 会話スキル使用時に報酬として貰えるアーマリ評議会のライセンスは、惑星ヴァーマイアで購入可能。
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「ああ、どうしたらええの……っ」 愛のかすれた声が、リビングに響く。 先程から幾ら思いを巡らせても、この場の反応としてどれが一番正しい行動なのか、辿り着く事ができずにいる。 「フッフッフッ、愛ちゃん、もっと悩めばいいの」 愛の心を掻き乱す小悪魔の囁きがする。 その声を引き金に、愛の躰は緊張と興奮であらぬ熱を持ち始める。 「なんなら、さゆみがしてあげようか? そんなんじゃ、いつまでたってもイケないわよ……」 ピンクの小悪魔さゆの声は、いつのまにか愛の耳元で聞こえていた。 そして背後から抱きすくめるようにしながら、愛の指先に、自分の掌を沿わせようとするのだった。 「ひっ……!」 いつまでたっても、イケない……。その甘い囁きに溺れそうになった自分の本能を払うように、愛の指先はさゆみの手を弾いた。 「自分で……する。 だからの、さゆっ、お願い……っ」 「そうなの。 フッフッフッ……」 そんなに簡単な選択ではないのだ。相手がさゆ一人ならいい。 しかし今は目の前に、全てに興味を失ったような空しい目をしている里沙と、これからの自分の人生を愛に預けたリンリンがいる。 愛が迷い続けている選択で、この二人のいや今この部屋にいる四人の未来が決まるのだ。 「愛ちゃん……ほら、ガキさんもリンリンも見てるわよ。さあ、どうするの……?」 誘惑の声を囁き続けるさゆみは、失うものなど何もない。 このゲームを自ら始め、愛や里沙、そしてリンリンをも巻き込んだ時から、全てを賭けて最高の喜びを得ようと心に決めていたのだから。 あるいは自分はもう全てを失ってしまったのかもしれない。 だが、あの美しい愛が里沙やリンリンの注視の中、身悶えながら悩む姿を見るのは、やはり最高の悦びだ。 「ああ……っ!」 『それ』を力無くつまもうとした時、愛はリンリンの熱い視線に気づく。 悩ましく濡れる憧れの人の顔と、ゆるやかな回転運動を始めようとしていた白い指を、リンリンは交互に、ねっとりと見つめる。 「高橋サン……」 「ああっ、リンリン……そんなに、見ないで」 「愛ちゃん……そんなにしたいの……?」 弱々しい、里沙の声。 しかし弱々しさの裏側に暗い興奮をその声は宿していた。 共に戦ってきたから愛には分かる。 さゆの息吹を傍らで感じながらも、それは分かるのだ。 「リンリン・・・わたし、どうしたら、いい?」 艶めかしい瞳が、正面に座るリンリンに向けられる。 「ウフフ……愛ちゃん、それを、リンリンに訊くの? これはとんでもないリーダーね!」 わざと下卑た声を上げて、さゆみは愛を嘲笑う。 しかし、愛は怯まず愛するリンリンの言葉を待った。唇が乾き、赤く濡れた唇を舌先で、舐める。 「わ、わたし……」 しかし、リンリンの言葉は。 「わたしは、高橋サンも、道重サンみたいに……」 「……っ!」 まさか。 「道重サンと、一緒に……」 「リンリン……あなた、わたしを……わたしを、さゆと一緒にしたいっていうの!?」 「……」 リンリンは愛の問いに、無言で首を垂れた。 その動作が肯いたように見えたのは、愛だけではなかっただろう。 リンリンは、自分に、めちゃくちゃになって欲しいと願っている。愛のショックは相当なものだった。 「そんな……」 全身が、震える。覗いた肌に、汗の粒が浮かんでいるのは暖房のせいだけではないだろう。 だが、続いたリンリンの言葉はさらに、愛を震わせる。 「……でも、そのほうが高橋サンにとって幸せかもしれません……今まで手に入れられなかった、悦びも……」 リンリンの本心はどこにあるのか。 愛にめちゃめちゃになって欲しいのか、それともその先にある、素晴らしい悦びに狂う愛の姿を見たいのか。 愛は今、闇へ堕ちようとしていた。 「……ひいいっ!」 刹那、それまで沈黙を守ってきた里沙の指が、『それ』を弾いた。愛は、苦楽を友にしてきた盟友の裏切りに、思わず声を上げる。 「り、里沙ちゃん……っ!」 「愛ちゃん……早く、しよう……」 「ああっ……」 「早く……愛ちゃん」 取り付かれたような目で、それを弾き続ける里沙。その振動は、愛の全身を狂わせる。 「ああっ、里沙ちゃん……っ!」 「新垣サン、やめてあげてください!」 リンリンがたまらず声を上げる。 「でも、リンリンも……きっと愛ちゃんも、こうしたいんだよ。ね、愛ちゃん?」 愛の心に、ついに尖った刃の切っ先が突きつけられた。 「……っ」 「愛ちゃん……、さゆみやリンリンより、ガキさんのことを選ぶの?」 選ばねばならなかった。たった今さゆみが言った事を。 「……里沙ちゃん。 私と一緒に行こう。 胸の高なる先に?」 「……!」 「……!」 愛の言葉は、さゆみとリンリンを絶望の淵に追いやった。 ただ一人、里沙だけが心を最大限に奮わせた。 「うん!」 里沙の小さな手は、まだそれを弄り続けていた。その手に、愛は白い指先を添わせる。 絶対に後悔しない。きっと、これが最高の選択だ。 ルーレットが回された。 出目は何の問題も無く、5。 すでにこのゲームに飽きていた里沙と一緒に、コマであるプラスチックの小さなクルマを5マス動かす。 結局、愛は1番目にゴールした。 「ああもう、愛ちゃんったら。勇気ないの。 愛ちゃんもさゆみたいに「人生最大の勝負」したらもっと盛り上がったのに」 「おあいにくさま。私はさゆみたいに「貧乏農場」で働くのはいやだもの」 愛は明るく笑う。 「それにそもそもさゆは、わたしがトップだって分かってたからあんなふうに言ったんでしょう?」 「あ、バレてた? あそこで300万ドルの「ゴッホの絵」なんて買わなけりゃ、私がトップだったのにぃ!」 「まあ、しょうがないよね、こういうゲームじゃ。だからこそ楽しい」 「でもまさかさゆが、こんなに「人生ゲーム」が好きだなんて知らんかったし」 「まあね。でも今回はボロボロなの。早く進んだだけで、全く儲からなかったし。 子供も生まれなかったから、ユニセフに取られたし……よし、もう1回勝負よ!」 「エー、まだやるですか?」 リンリンがしぶる。 流石に中国人の彼女には、「人生ゲーム」の面白さは伝わらなかったようだ。 「ゴメンね、リンリン。まだ里沙ちゃんとさゆがくやしくってたまらないみたいやし」 「じゃあ、リンリンは高橋サンと一緒にやります!」 「ええ、いいわ。 じゃあ里沙ちゃんは「就職コース」「進学コース」、どっちがいい?」 時刻は午後4時。 長い勝負になりそうだ。