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【このページは改定中であり、内容の変更・追記を話し合っています】 防術機世界の宇宙→更新完了 その他:まだ 概要 ノーマンズ・ウォーによってすべての国家が崩壊し、新たな時代「アウター・イラ」を迎えた世界。 地上を取り戻した人間たちは、未だ争いを続けていた。 数百年前に起きた世界大戦《ノーマンズ・ウォー(NW)》により、すべての国家は崩壊している。 終戦後、地上は無数の無人兵器が徘徊し、ほとんどがジャマーで汚染されていたため、 人類は地下深くに、五階層にもなるシェルター型都市を建設。その中で生き延びていたが、時間の問題だった。 しかし、地下シェルターの中で生まれた、統合組織《アイギス》が《防術機》を完成させたことにより、 エルフへの有効な対抗手段が誕生。シェルター近くのプラントが排除され、人々は再び地上で暮らし始める。 ノーマンズ・ウォー(NW) 数百年前に起こった、現在最後に確認されている世界大戦。 冷歴戦争の最中に発生したエルフの暴走から国家という枠組みが消滅するまでを指す。 冷歴戦争時代にエルフを使用した大国と連合国との戦いの最中に発生。 暴走したエルフが無差別に破壊と増殖を繰り返した結果、地球上で国といえる組織は完全に無くなってしまった。 地上はほぼ全てエルフの徘徊する電子機器も動かない死の大地と化し、人々は地下シェルター等に追いやられた。 尚現在も当時投入された兵器が残っているが、ほとんどはジャマーの影響で動くことはない。 ただし稀に未だ稼働している兵器もいくつか存在し、基本的にそれらは強大な力を持っていることが多い。 外暦(がいれき)/OuterEra(O.E) ノーマンズ・ウォー以降、人類が再び地上を取り戻してからの時代を指し、現在使われている紀元法である。 安全圏「ミサト」確立時に制定され、アイギスによる地上奪還の年を元年としている。 「外歴」とも呼ばれており、「Outer(外側)」という言葉には、これまでの歴史の外側に立った新たな時代の始まりという意味の他に、地底に追いやられていた人々の、「外の世界での始まり」という思いが込められている。 冷暦(れいれき)/Cold Era(C.E) NW以前の、何十年も続いた世界規模の戦争の時代を指す。外歴に対して「冷歴」と呼ばれ、それまでに続いていた人類間戦争を「冷歴戦争」と呼ぶ。 現在は使われていないが、反アイギスを主張している勢力圏では、稀に使われていることがある。 冷歴戦争 ノーマンズ・ウォー以前まで行われていた人類間戦争。世界規模の大戦争であり、国家だけでなく、同規模にまで肥大化したテロ組織・PMCまでもが参戦していた。 戦時中には大量の最新兵器が使用され、多くのテクノロジーが生み出されたものの、その多くは継承されずに失われたと言われている。 ある種の均衡が保たれていたが、この戦争で使用されたエルフが暴走したことでノーマンズ・ウォーが勃発し、冷歴戦争は勝利者なく終わった。 ミサト NW終結後、初めて地上で確保された最初の安全圏で、世界最大の規模にまで復興している。 エリアJPの中央に陣取る位置にあり、周囲には無数の安全圏が存在し、ミサトを護る防衛ラインとなっている。 また、内には《オオサカ》や《トウキョウ》等の旧時代地名を持つ都市が多い。地上奪還の際は地下シェルターの存在したトウキョウをアイギスが本拠地として奪還作戦を指揮、その後エリアJPの情勢が安定してからはゆっくりと時間をかけてアイチ区へと本拠地及び首都機能を遷都した。 エリアJP安全圏の構造 エルフからその領域を奪還した後その場所で人々が最低限生活できるレベルまでの復興はアイギスが主導して行う。 その後については別個に立ち上げた地方政府にその地域の自治を一任し、基本的にアイギスは行政に直接関与しない。 ただし場合によってはアイギスが管理を続行することもあり、またそもそも非アイギス系組織が奪還した地域についてはその限りではない。 環境 地上 NWによって地上の大半は壊滅状態に陥ってしまっている。 防術機の世界では外暦を転機に地上にも安全圏が構築されつつあるが、決して広いとは言えない。 直接的な危険対象としてはエルフや旧大戦時代の暴走兵器、または変異生物などがあげられる。 場所によってはエルフジャマー以外にも、旧大戦時代の破壊兵器により居住不可能な程汚染されている場所さえ存在する。 その為、エルフジャマーを無効化したとしても人類が安定して居住できる場所そのものが少ない。 さらにはNWが起きた結果過去の勢力圏はほぼ白紙の状態になったに近い為、領土拡大や利益を目論む組織が争う事がある他、 エルフジャマーによって長距離通信が不可能な事をいいことに、防術機を使用しての略奪行為等も頻発している。 現在ではかなり大まかな命名だが 「エリアJP」「エリアAS」「エリアRU」「エリアOS」「エリアEU」「エリアAF」「エリアNA」「エリアSA」の8種が存在している。 その内、エリアNAとエリアSAは人類が完全に存在していないとされている。 NW以前の冷暦戦争の時代、領土を激しい戦いの末に何度も地名を改名された場所等も存在している。 しかしその冷暦当時の地名は後のNWによって遺失してしまったものがほとんどで、 逆に文化的意味合いから残されていた冷暦戦争よりもさらに昔の地名や国名等で土地を呼称する事が多い。 (例:エリアJPとエリアASの間に挟まれた海は、「ニホンカイ」のまま 等。) ただしざっくりとした地名が残ってるにすぎず、そこからより細かな地名などはやはり遺失している事が多い。 (例:エリアJPに存在するトウキョウ区。トウキョウ区の内部区画は英数字で管理されている。) 地下 かつての主要都市や軍事拠点のあった場所の近くにはシェルターなどが存在していたり、何らかの施設そのものが埋没してしまっている事がある。 NWによってエルフに人類の生存圏が呑み込まれ最中、残された人々は地下シェルターの中へと非難しその扉を閉ざす事となった。 特に有名なものはエリアJPミサトに存在していた超巨大地下シェルターであり、ここから人類の地上奪還が始まった。 シェルターや地下施設自体がNWよりはるか昔に建造されたものな為にNWの時点で老朽化が懸念視されていた施設の他、NW勃発後に非常に性急な建造を求められたが為にライフライン自体や構造に重大な欠陥を抱えたシェルター等も存在していたようだ。 また現在では上述のような地下施設を探し出して漁り、戦前の情報や資源を得る事で技術的な優位性を獲得しようとする組織等も多い。 海 冷歴戦争やNWによって著しく汚染されており、海水自体が黒く濁り硫黄のような悪臭を漂わせているほどである。 浄化施設は存在するものの海そのものが完全に汚染されている状態である為、かつての清浄な海は隔離環境でのみ見る事ができる。 海中や海底は地上と比較した場合エルフジャマーの干渉に減衰がかかる為濃度自体はやや低くなっている。 ただし海底にエルフジャマーの金属粒子が沈殿することや場所によっては巻き上げられる事もある為、地上とほぼ同じようなジャマー濃度になっている地点も存在する。 そういった場所は潜水艦等での航行が不可能又は困難であり、活動には水中用の防術機を必要としている。 宇宙 防術機の世界では、宇宙空間への到達を行う事は不可能となっている。 理由は、旧大戦時代に様々な国が衛星軌道上送り込んだ兵器が今も尚稼働している為一定高度以上まで上昇すると攻撃を受ける為である。 過去アイギスがある衛星のメンテナンスを計画し宇宙船を打ち上げを行った際に地表に届く程の超強力なビーム攻撃を受けて撃墜された事で発覚した。 以降その事件を皮切りに地表からも確認できる程、衛星軌道上の多数の兵器の再起動・活発化を確認したアイギスは一定高度以上の上昇を制限した。 当初は衛星軌道上の兵器の撃破も計画されたが、衛星軌道上の兵器の数や性能が全くの不明である為中止されている。 この事もあって一定高度以上を上昇する飛翔体・航空機は高度を制限された上で、本来使用可能なはずの迎撃兵器の類も使用を禁止されてしまっている。 歴史 2???年~2150年 後にノーマンズウォーと呼ばれる世界大戦が開戦、エルフが投入される。 開戦した年はアイギスによる規制で明らかにされていないが、終戦は2150年だとされている。 2150年~2160年 アイギスが結成、最初の防術機が完成する。そして2158年、人類が初めてエルフプラントの破壊に成功。 安全圏《ミサト》が建設され、人は再び地上で活動を始める。 2160年~2175年 第零世代防術機のデータをベースに、ミサトで第一世代防術機が開発される。 また、アイギスはNWを繰り返さないことを組織と安全圏の目標とし、兵器に関する戦前の技術のほとんどの規制を開始する。 2175年~2240年(現在) 各地での復興も始まり、点々と安全圏が存在している。 そのため、アイギスの管轄下から、独立した安全圏もいくつか確認されるようになっている。 詳細については歴史LOGも参照のこと その他 他メタ的備考欄の類はこちらへ。 防術機の世界・備考欄
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ドリームプロジェクト ①黎明 (ドリームプロジェクト開始まで) 10年前、欧州のとある医学者が学会に発表した論文が 世界中の学者達を震撼させた。 その学者が発表した内容を簡単に説明すると、 「人には魂があり、肉体は器である」ということである。 これを証明するために「ソウルリンクシステム」という 2年かけて魂と電子の世界を繋げるシステムを作成した。 このシステムが唯物論学者達を慌てさせ、宗教家達が喜んだが、 今もこのシステムが接続しているのが脳なのか魂なのか揉めている。 一方このシステムを有効利用できないかと日本の企業が 「電子の世界に巨大な箱庭を創り、そこで生活するようなシステムを構築してみないか」 と持ちかけたことから、ドリームプロジェクトが始まった。 ②開発 (日本の手を離れるまで) ドリームプロジェクトが始まりまず重要だったことは、 「本当に生活できるかどうか」を実験することだった。 ドリームプロジェクトだけで生活するには、飲食や睡眠、排泄など 人間が生きていく上で必須な事が全て出来なければならない。 これは2週間の実験を行い全て問題なく健康体であることが実証され、 この後に展開される本格的な箱庭構築が行われた。 まず、最初に箱庭として作成されたのは、リゾート地のような世界だった。 このリゾート地の土地購入者を募集した際には、 世界中から多くの富豪が競うように権利を求めた。 次の箱庭としては、趣向を変えオンラインRPGのような箱庭を作成した。 当時ゲームとしてはブームが過ぎ去ろうとしていたが、一般人の娯楽として、 ファンタジーな世界をアトラクションとして解放し、一般人を取り込む思惑があった。 この思惑は成功したがある問題点から日本は開発から手を引くこととなった。 その問題点とは、実験中に怪我人が発生したことである。 ドリームプロジェクト内の飲食はもとより、全ての行動が 実際の体にフィードバックされているためドリームプロジェクト内で 怪我をした場合、当然ドリームプロジェクト外にある体も当然怪我をしてしまう。 果てに実際に死者が出てしまう事態となり、様々な外的要因も重なり 日本での開発・運営はほぼ不可能になってしまった。 (③で述べる運営も暫く日本では接続が不可能だった) ③運営 (現在の形になるまで) 日本で開発が続行できなくなったプロジェクトはモナコに売却され、 開発・運営が続行された。コレは世界中の富豪が猛抗議を行ったのと ドリームプロジェクト内で怪我などをした場合でも【責任は負わない】 という条件がついたためである。 ちなみに2番目の箱庭として構築されたアトラクション用の世界は 一般人向きの難易度ではないと言う事でもう1段階難易度が低い箱庭が作成された。 このゲームに参加しているやる夫達がメインで活動しているのもこの箱庭になる。 またこの箱庭でも年間の死者数が数十人にも上がるが、この死者数は接続者数との 比較で考えた場合、日本の交通事故死者や自殺者の割合よりずっと少ない事を明記する。 ④現在の状況 今現在ドリームプロジェクト内には4つの箱庭(世界)が構築されている。 作成された順に下のような名前となっている。 ・楽園 ・魔園 ・幻園 ・伝園 全体の登録者数としては約400万人、このうちやる夫達のように冒険者として 活動しているのは約50万人、楽園でリゾートを楽しんでいるのが約300万人、 残りはドリームプロジェクト内で商売する為の登録者となっている。
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質問 選択肢 投票 浅野峻吾 (11) 天野慶太 (0) 岡本真拓 (1) 長田一輝 (3) 小野田綾斗 (4) 小幡哲士 (1) 加藤純 (0) 加藤祐一 (5) 神本幸季 (11) 河内健輔 (0) 川股将 (0) 黒柳雅文 (1) 榊原大輔 (1) 島本拓弥 (0) 瀬戸口良太 (0) 高羽芳影 (0) 西澤和也 (0) 野田大輝 (1) 蜂須賀久晴 (0) 日比亮介 (0) 日比野有岐 (0) 山本真弘 (5) 青木花菜実 (0) 生田暁子 (0) 今井千尋 (1) 小楠なつき (0) 尾崎梓 (1) 小田祥子 (3) 小島里恵 (0) 小早川智世 (0) 近藤さらな (2) 近藤しおり (1) 田中奈津美 (0) 西山沙由理 (3) 羽根千尋 (0) 福岡依鈴 (0) 松村江里香 (0) 三浦茜 (1) 三浦布由佳 (0) 吉田晃子 (0) 小笠原章 (1) 大谷みどり (0) 名前 コメント
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No.061「ニョロゾ」 おたまポケモン たかさ:1.0m おもさ:20.0kg タイプと特性 タイプ: みず とくせい: ちょすい/しめりけ 特徴 田尻パパがもっとも愛した、まさしく神に魅入られしポケモン。 そのせいかポケスペでも大活躍だったり、ピカチュウと並んでポケセンのロゴを 陣取っていたことがあったりと何かと地味に出番の多い子です。 そんな彼/彼女の種族値はというと、 HP 65 攻撃 65 防御 65 特攻 50 特防 50 素早さ 90 ……うん、まあ、1進化目だから。 ただ特筆すべきは進化後のニョロボン、ニョロトノより素早かったりします。 それでも全体で見れば中の上くらいのポジションかしら。 ディアギラ海王様と一緒、って書くとちょっとだけ凄そうだよね。 育成指南 ニョロゾはヒロイックなポケモンです。 従ってズシオにおける破滅の剣、小学六年生におけるやぶうち先生のように、 高いリスクと大きな効果を持ち合わせたヒロイックな決め技が必須となります。 ニョロゾが覚えられる攻撃技の中でこの条件を満たすのは わざマシン01 きあいパンチ を置いて他にありません。 後攻になり、もし相手の攻撃が当たることがなければ 威力150のダメージを全力でぶつける大技です。 ところがきあいパンチは格闘技。ニョロボンならともかく みず単体で、攻撃種族値の低いニョロゾでは高威力もその真価を振るうことはできません。 しかし、その欠点を補える技をニョロゾは自らLvアップで覚えることができるのです。 それが はらだいこ 。最大HPの半分と引き換えに、攻撃力を最大、つまり4倍にすることができます。 リスクっぷりも増大してテンション上がってきた。 でもここでちょっとだけリスクマネジメント。 さいみんじゅつ を入れておきましょう。 催眠自体は色々と言われてますが、まあ1進化の子だしいいよね。 ルールは相手の空気読むなり相手の人と話し合うなりしてね。 使うときは相手の木の実に気を付けるように。 更に保険として がむしゃら を。ニョロモが遺伝で覚えます。 もちろん持ち物はあわせて きあいのタスキ を持たせましょう。 技が出揃ったところでバトルでの大体の流れをば。 さいみんじゅつ→ (相手より素早く、命中)→はらだいこ→ ヽ( ´∀`)ノきアイぱんちー (〃、外してダメージを受ける)→さいみんじゅつ→がむしゃら→ ヽ( ´∀`)ノきアイぱんちー (相手より遅く、ダメージを受けず命中)→はらだいこ→ ヽ( ´∀`)ノきアイぱんちー (〃、ダメージを受けて命中)→がむしゃら→ ヽ( ´∀`)ノきアイぱんちー (〃、ダメージを受けず外す)→やり直し (〃、ダメージを受けて外す)→めのまえが まっくらに なった! 相手の手によって臨機応変に対応を変える必要は勿論ありますが、基本は単純こんなもんです。 交換されないようお互い疲弊してる終盤に出すのがいいかも。よりヒロイックだし。 さいみんじゅつが外れまくる、途中で起きた、敵がゴーストの時は諦めましょう。 砂/霰使い相手の時も腹をくくった方がいいと思います。 はらだいこ+きあいパンチが当たりさえすれば、 相性悪くて堅い相手でもない限りは大体一撃で沈められます。 個体値は素早さがVになってさえいれば他は気にしなくてもいいと思います。 理想の中の理想を言えば0V0*0V、とか? 攻撃と素早さのVはもちろん、がむしゃらの為に確実に一度の攻撃で死にかけるよう HP、防御、特防は最低にしておいた方がいいです。 どうせ種族値が低いからあまり意味ないけど。特攻は一切使わないのでどうでもいいです。 性格もせっかちを選んで防御を下げつつ一匹でも多く先制を取れるようにしましょう。 努力値は当然攻撃・素早さ極振り。余りの6も他に回したくないので255ずつMAXで。 特性はシングルなら恐らくしめりけ一択。 ダブルなら相方と相談して使いたい方を使ってください。 ダブルだとまずこの子自身が潰される可能性が高いけどね! コメント ヽ( ´∀`)ノきアイぱんつー
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大人の世界史パズル メーカー アイイーインスティテュート 対応機種 DSiWare 200ポイント 発売日 2010年7月28日 ジャンル 歴史学習 大人の日本史パズルの世界史版 高校生以上が対象の歴史学習ソフト PZL感覚で年号や同じ出来事などを連鎖させて消したりもできます
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蟲の女王Special 先鋒 もらくす♪(フォレトス)Lv? 【技構成】 だいばくはつ・ジャイロボール・どくびし・ひかりのかべ 【特性】 がんじょう 【持ち物】 いのちのたま 【性格】 攻撃↑ どくびしを撒いたあと大爆発で退場。相手を共倒れにします。 相手の2番手以降は、登場と同時にどくびしで毒状態。 蟲の女王Specialコンボの幕開けです。 中堅 ハチ♪(スピアー)Lv? 【技構成】 こらえる・がむしゃら・シザークロス・どくびし 【特性】 むしのしらせ 【持ち物】 イバンのみ 【性格】 すばやさ↑ こらがむ。 相手がだいもんじ、じしんなど高火力技を撃ってきたときこらえるでHP1で耐えます。 イバンの実が発動。先手でがむしゃら。相手をHP1にします。 次のターン相手は毒状態でご臨終。この子も大概やられます。 大将 ハニー♪(ミツハニー)Lv? 【技構成】 がむしゃら・スピードスター・エアカッター・むしくい 【特性】 みつあつめ 【持ち物】 きあいのタスキ 【性格】 すばやさ↓ 侮って攻撃してきた相手をタスキで耐えて、がむしゃら。 相手をHP1にします。相手は毒状態でご臨終。 このコンボが決まったとき、相手の精神的ダメージは相当なものがあると思います。 【総括】 フォレストが相手の先鋒を落とせなかったら詰みます。 初手相手のだいもんじで詰みます。 どく、はがね、ひこう、ふゆうが出てきたら詰みます。 先制技持ちがいたら詰みます。 相手が普通のパーティでも負けます。 でもこのパーティで1勝したことがあります。 対戦してくださった方ネタパでごめんなさい。 でもミツハニーって何でまもる覚えないんだよ。 それになまじすばやさだけ中途半端に高いから、がむしゃら外しちゃうことあるじゃんか。 メンバーにヒードランを入れています。 この子がいるおかげで、相手の方が初手交代読みでひょっとして炎技を使わないかも。 虫パですので、ほかはドクケイルとかヤンヤンマを入れてます。 ヒードランって虫ですよね?
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唯(あずにゃんもムギちゃんも様子が変だった…) 唯(いや、たぶん…ココだと変なのは皆の方じゃなくて私のほうなんだ…) 唯(やっぱりココは…) 紬『おい、唯』 唯「は、はい!?」 紬『一体今日はどうした?やる気が無いのか?』 梓『そう言えばぁ、さっきから何だか様子が変なのです、です♪』 澪『確か、鏡がどうのこうの言ってたよな』 律『唯ちゃん、何があったか…教えてくれる?』 唯「…」 唯「皆笑わないで聞いてね…」 一同『?』 唯「実は、私…」 唯「鏡の世界に来ちゃったみたい!」 澪『…』 律『…』 梓『…』 紬『…』 唯(あれ?笑わない?) 唯(良かったー、皆いい人だよ!!) パァア 律『ど、どうしよ…寝てるときに頭強く打っちゃったのかも…』 アワアワ 澪『いや、もしかすると唯なりのドッキリのつもりかもしれないぞ…』 梓『わ、わーゆいせんぱいすごいですねぇ(棒)』 パチパチパチ 紬『はぁ…これだから凡人は…』 唯(笑われた方がマシだった!) ガーン! かくかくしかじか 唯「と言うわけなんだよ!」 梓『つまり唯先輩は鏡の向こうのメルヘンワールドから来られたんですかぁ?』 紬『頭が痛くなるな…それは真面目に言っているのか?』 律『じゃ、じゃあ あの怪談本当だったってこと…?』 澪『にわかには信じがたいな…』 唯「本当だよ!部室の形が逆なのも鏡の世界だから! 皆の性格が逆になってるのも鏡の世界だから! その証拠にホラ!鏡の向こうはいつも通りの部室なんだよ!」 ビシッ 律『えっと…私たちにはこっちがいつも通りなんだけど……』 梓『でもでもそれなら唯先輩の様子がおかしかったのも説明ついちゃいますよぅ?』 澪『いや、だとしたらいつもの唯は何処に言ったんだよ』 唯「え?いつもの?」 律『えっと今の唯ちゃんから見たら、こっちの…今居るこの世界の唯ちゃんだね』 唯「あ、そっか!こっちには私もいるんだよね!」 梓『そうですねぇ、何処行っちゃったんでしょうねぇ』 澪『だいたい常識的に考えれば、鏡の世界なんて有り得ないだろ まだ唯が寝ぼけてる、あるいは頭打ったって考えるほうが現実的だ』 律《……あれだけノリノリで怪談話してたのに》 唯「え…でも…」 紬『いや…どうやらあながち嘘ではないらしい』 梓『あれれ? 紬先輩信じちゃうんですかー?』 紬『ギター』 律『ギター?』 コテッ 紬『唯の持ってるギターだ、よく見せてみろ』 唯「うん、いいよー」 ヨイショっと ジーッ ゴソゴソ 唯「ほい」 澪『!!!!!!』 律『…嘘』 梓『これは…』 律梓『右利き!』 唯「え?ど、どういうこと?」 アセアセ 律『唯ちゃんは…左利きなの…』 唯「なんと!」 紬『考えられる可能性としては 鏡写しだから、利き腕も逆になると言う事だろうな』 紬『こっちの唯が左利きなら、向こうの唯は右利きだ』 紬『まさか25万もする…いやライティはもう少し高いか』 唯(ライティて…) 紬『まぁそんなギターをもう一本買ってきた、なんて訳じゃないんだろう』 紬『従ってそれが鏡の向こうから来た証拠と言うわけだ』 梓『本当ですねぇ 右利き用になってる以外はギー太そのままですしぃ』 律『凄い!本当だったんだ…』 唯「エヘン!」 フンスッ 澪『ゆ、唯!!それ触らせて!!』 唯「え、うん ほい」 サッ 澪『ああ…』 ドキドキ サッ ジャーン 澪『…あはっ』 澪『やっぱりギターでもライティはいいな…』 ジーン ジャンジャンジャカジャーン 澪『イェーイ!ヤッホー!』 ギュイーン 唯「澪ちゃん…」 律『…なんかごめんね』 梓『病気の人は放っておいて話を進めませんかぁ 唯先輩の言ってる事も本当だってわかったんですしぃ』 律『病気は…ちょっと言いすぎ…だと…思う…たぶん…』 紬『ああ、アレは病気ではなく馬鹿なだけだ もっとも病気なら治るからいいが、馬鹿は死んでも治らん』 律『紬ちゃんまで…うぅ…』 澪『俺の歌を聞けぇええ!!』ギュインギュイン 唯「あぁ、私のギー太がぁ」 ウルウル 律《でも私には庇いきれない…澪、ごめんね…》 シクシク 紬『さて、問題は大きく2つ』 唯「えっと…問題?」 紬『1つ、こっちの世界の唯は何処に行ったのか』 律『うん…唯ちゃん大丈夫なのかな…』 紬『2つ、どうやってこの状況を打開するか、だ』 梓『流石にこのままは不味いのですよぅ、にゃん』 唯「なるほど…」 唯「そうだよね!私帰らなきゃまずいよね!」 唯「…あれ?でもどうやって…???」 ハテナ 律『…うーん』 紬『1つ1つ解決していくぞ』 澪『いっくぜぇい!』 ジャーン 紬『まず1つ目だが』 唯「こっちの私だよね!」 律『うん、そう。私たちの世界の唯ちゃん』 唯「わぁあ!ねぇねぇ! 一体どんな感じなのかなぁ!?」 律『えっとね…うーん 普段はクールな感じなんだけど凄い努力家かな』 唯「おぉ…なんだかカッコイイね!!」 唯(あれ?…でもそれって普段私が努力してないって事じゃ…?) 梓『クールって言うかあの人は単純に冷たいですよう>< 私に対して向けるあの 興味ないね って感じの冷めた目は最早凶器ですっ!』 プンプン 紬『凡人とは言え、あの直向さだけは見るべきものがあるな あくまで直向さだけだが』 澪『シャランラシャランラァ』 ジャカジャカ 紬『話が逸れたな、唯の居場所だが概ね予想は付く』 唯「え!どこどこ?」 律『あ…それってもしかして…入れ替わった…とか?』 紬『おそらくはな』 唯「入れ替わった…それって!向こうにいるって事!?」 紬『ああ、先ほど唯は鏡が光る直前に声が聞こえたと言ってただろう おそらくそれはこっちの唯の声だ』 唯「なんと」 梓『でもでもそれはおかしいですよぅ、怪談だと”引きずりこまれる”じゃないですかぁ~ ”入れ替わる”のはちょっと違うんじゃないですかぁ?』 唯「あ、そっか」 澪『じゃかじゃかじゃんじゃんじゃかじゃん じゃかじゃん!』 クルッ 紬『お互いがお互いに”引きずり込まれた”と考えれば、一応の筋は通る』 律『つまり…こっちの唯ちゃんも鏡を見たって事?』 紬『ああ、話を聞く限りでは性格は違ってもこっち側の唯と向こう側の唯で行動にはあまり違いが無いらしい ”昼間に私たちと怪談話をした” ”1人で軽音部に向かった” この2点で2人の行動は共通している 私たちに関してもそれぞれの用事が同一だった事を考えれば…おそらくは唯の場合と一緒なのだろう とは言え、幾つかの誤差はあるようだがな』 梓『シンクロニティですねぇ 鏡だから当然っちゃ当然ですよぅ♪』 唯「…???」プスプス 律『えっと…つまり…唯ちゃんがギターを弾いたらもう一人の唯ちゃんもギターを弾くって事かなぁ』 唯「ああ!なるほど!」 澪『ここで必殺技!回転弾き!!』 グルグル ジャンジャン 唯「じゃあこっちの世界の私は、今は私の世界の皆とお話してるのかな!」 紬『そうなるな』 梓『それなら2つ目の問題もスパッと解決ですねぇ』 唯「え?」 律『あ、そっか 2人の行動が一緒ならもう一度怪談の条件をみたせばいいんだよね 入れ替わった状態が、また入れ替わるから…』 梓『元通り万事解決です!ニャンニャン♥』 唯「そっか、そうだよね!あずにゃん頭いい!!」 梓『ニャハ☆ このくらいは朝飯前ですよぉ~♪』 紬『確証は無いがな、試してみる価値は… 澪『いつもより多めに回って…っと、おっとぉ!!』 グラッ バンッ 鏡 パリンッ 唯律梓『「あ」』 澪『いけねっ』 唯「鏡が…」 梓『割れて…』 律『澪…』 澪『いやーごめんごめん、ちょっとテンション上げすぎちゃった』 紬『…』 澪『えっと…ムギ?』 紬『…』プルプルプル 澪『紬さん?』 紬『こんのっ!! 大馬鹿物がああああああああああっ!!!!!!!!!』 澪『ひぃっ!助けて律!』 律《ごめん澪、庇いきれない!》 澪『アーッ!』 !かうろ 唯「ギー太は無事でよかったけど…」 ジャカジャン 唯「…ムギちゃんしばらく入ってくるなって…?」 律『…』 ドア チョウシノリスギマシタ!! オユルシクダサイ!! ドア エッ イヤ ソレダケハカンベン ドア ギャァアアアアアアアアアアアアア!! 律『…澪…ごめんね澪』 シクシク 唯「…澪ちゃんに一体何が…」 ゾッ 梓『キツイキツイ御仕置き中なんですよ……ププッ…ババァザマァw』ボソッ 唯「え?…あずにゃん?」 梓『なんですか?☆ ニャン♪』 ニコニコ 唯「…ううん、なんでもない」 ガチャ 唯「!」律梓『!』 紬『入っていいぞ』 唯律梓「『イ、イエッサー!!』」 !つしぶ 澪『前が見えねぇ』 唯「み、澪ちゃん!」 律『澪…うっ…ごめんね』 ウルッ 澪『大丈夫だよ…気にするな、私も調子乗りすぎたし、ごめんな唯』 唯「はっ、ううん!わ、私は平気だよ!全然!」 梓『…大丈ぶふっ…ですか…ぷぷっ、澪先pぷはっ ぷはははっ』 プギャー 澪『梓お前ちょっと後で体育館裏来いな』 紬『で、どうだった?』 律『あ…えっと、3人で校内の条件を満たせる鏡を探して見たんだけど…』 唯「はい!学校中、歩いて探し回りました!ぐるぐる~!」 澪『私が地獄を見ている間にそんな事を』 梓『幾つか見つかりましたが、どれもダメダメだったのです><』 唯「いやぁ、面目ない」 紬『同じ鏡からじゃないと帰れないのか… まだ別の条件があるのか… いずれにしても余計な手間を… これだから馬鹿はっ!』 澪『も、もういいだろ』 唯「そうだよ、可愛そうだよ あまり澪ちゃんを責めないであげて」 澪『唯…』 ジーン 澪『さては私に惚れたな!』 キラリンッ 梓『うわっこいつ反省してねー…じゃなかった…してないですニャン!』 キーンコーンカーンコーン 唯「あ、チャイムが…」 律『もうこんな時間か…どうしよう?』 紬『部活動と言う事で申請すれば まだ居残る事もできるが… 最終下校時刻を過ぎれば、もう放課後と言う時間でもないしな 今日は打ち切るしかないだろう…すまないな、唯 私がいながら申し訳ない…』 唯「ムギちゃん…」 紬『この部屋のこの位置にある事に意味があるのかもしれない、 割れた鏡は家の者に頼んで明日新しい鏡を持ってこさせよう』 澪『なら私は情報収集だな、ネットとかで例の怪談詳しく調べてみるよ』 律『うーん…じゃあ私は校内の噂を調べてみようかなぁ』 梓『私もクラスメイトに聞いてみますのにゃん☆』 唯「みんな…!ありがとう!」 パァア !ちみりえか 唯(とりあえず今日はこっちの私の家に帰ることになりました!) スタスタ 澪『? おい、唯 そっちじゃないだろ』 唯「はっ! うぅ…道が反対だと帰り道がわからないよ…」 律『全部が全部鏡写しだと不便そうだね…』 紬『前後が逆か… 鏡の特性を考えるなら 帰るには位置だけじゃなくて向きも重要なのか…?』 唯「ところで澪ちゃん」 澪『ん、なんだ?』 唯「そんな格好で外歩いてて恥ずかしくないの?」 澪『いや全然? むしろ誇らしい!』 ボインボイン 律『少しは羞恥心持とうよ…』 澪『そっちの私は、胸を露出したりしないのか 随分恥ずかしがり屋さんみたいだな』 梓『澪先輩からすれば 常識的な頭した女の子は皆恥ずかしがり屋さんなのです☆』 唯「うん、澪ちゃんはね とっても恥ずかしがり屋さんなんだよ 人前に出たりするのも恥ずかしいみたい、後痛い話とか怖い話が駄目なんだ」 澪『まるで真逆だな』 律『澪…目立ちたがりだし、怖い話大好きだもんね…』 唯「でも澪ちゃんがちゃんと練習しようって言ってくれるから、私達も練習しなきゃって思えるんだよ それに学園祭も新歓ライブも私が失敗しちゃった時、助けてくれたのは澪ちゃんなんだ」 紬『こっちの面倒くさがりに見習わせてやりたい どうにか爪の垢を煎じて飲ませてやれないだろうか』 澪『うっ、まるで私が駄目人間みたいに…私だってボーカルしてるじゃないか』 律『でも澪の場合はただ目立ちたいだけだよね…』 唯「あ、でも学園祭で転んじゃってパンツが見えちゃったのがトラウマに…」 澪『よし、勝った! 私はその時、最初から下着姿だった!』 梓『もしもし警察ですかぁ ここに変態がいますぅ』 4
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ゆめにっき派生を作りながら技術を学びたいページ 【夢の世界編】です。 【現実部屋編】よりは比較的簡単なものが多いので、初めての人はこちらからご覧ください。 実際に作るであろうもののうち、簡単そうなものから順に載せています。 ツクールの機能説明なども行うので、順番に見ていくことをおすすめします。 + 目次 パーティの初期位置設定など 調べると音を鳴らすキャラを作る 開くと移動できる扉を作る エフェクトを入手できるキャラを作る パーティの初期位置設定など ゆめにっき派生は、本来は現実部屋などから始まるゲームではあります。 しかし、現実部屋に作るイベントの仕組みにはある程度ツクールの基礎知識が無いと難しいものが多く、またテストプレイを行うにはパーティの初期位置設定をしておかないとならないため、ここで仮として設定しておいてください。 実際に使う初期位置設定の関連は、【現実部屋編】で扱います。 左上の黄色い四角とマウスカーソルが書かれたアイコンを選択すると、イベント編集モードになります。この状態で適当な場所を右クリックし、パーティの初期位置設定を選んでください。これで初期位置が設定され、テストプレイが可能になります。 また、ここまででマップ編集を他に何も触っていない場合、マップ一面がデフォルトで移動不可(×)に設定されている海のチップになっていると思います。 その場合は、左上の緑色の四角とマウスカーソルが書かれたアイコンを選択して下層チップ編集モードにし、ペンやバケツなどのツールを使って草地のチップにしてください。 (まだ「データベース」にある「チップセット」の通行設定に触れていなければ)草地はデフォルトで移動可能(○)に設定されているチップなので、この上を移動することができます。 調べると音を鳴らすキャラを作る イベントを置く 初歩の初歩ですが、まずはイベントの作り方から始めます。 イベント編集モードにし、キャラを置きたい場所をダブルクリック(または右クリック→イベントの作成 またはEnterキー)して、マップイベントのイベントエディタを開きます。 イベントの設定 イベントエディタの左下にあるグラフィックの項目に設定ボタンがあるので、クリックして好きなグラフィックを選びましょう。 移動タイプ・アニメーションタイプ・移動速度もご自由に設定してください。 (今回は調べてイベントを実行したいので、調べることができる範囲で……) 今回は「調べると音を鳴らすキャラ」のイベントを作りたいので、イベント開始条件は「決定キーが押された時」、プライオリティタイプ(このイベントがどの位置にいるか)を「通常キャラと重ならない」にします。 + プライオリティタイプについて プライオリティタイプについて 「このイベントがどの位置にいるか」を決める項目です。同じ位置にいるイベントとは重なることができません。 「通常キャラの下」に設定すると、主人公の下に表示されます。主人公・「通常キャラと重ならない」・「通常キャラの上」に設定したイベントが重なることができます。これらを使うと、踏むと移動する床などを作れます。 「通常キャラと重ならない」に設定すると、主人公と同じ位置に表示されます。主人公は重なることができません。「通常キャラの上」「通常キャラの下」に設定したイベントは重なることができます。これらを使うと、調べたり触れると移動するオブジェなどを作れます。 「通常キャラの上」に設定すると、主人公の上に表示されます。主人公・「通常キャラの下」・「通常キャラと重ならない」に設定したイベントが重なることができます。これらを使うと、踏むと移動する床などを作れます。が、主人公より上に表示されるので、木の影や高い所にある飾りの表現に使われることも多いです。 イベント実行内容を編集する イベントの開始条件やプライオリティタイプの設定で、調べるとイベント実行内容が開始するようなイベントになりました。 あとは、右側のイベント実行内容を編集するだけです。 イベント実行内容の下の白枠をダブルクリック(または右クリック→挿入 またはEnterキー)すると、イベントコマンドが開きます。 今回は音を鳴らしたいので、3ページ目にある「効果音の演奏」を選んでください。 + イベントコマンドの並び イベントコマンドの並び 1ページ目にはスイッチや変数などツクールでゲーム制作をする上でよく使うシステムやRPGで使うようなコマンド、 2ページ目にはRPGで使うようなコマンドや画像の表示関係のコマンド、 3ページ目には音関係のコマンドや少し複雑なシステムを組むのに使われるようなコマンドが並んでいます。 どのページに何があるかを詳細に覚える必要はありませんが、「こういうものを扱うコマンドはこの辺にありそう」と当たりをつけられるようになると制作がスムーズになるので、色々なコマンドで遊んで、どのコマンドがどのような動きをするか試してみるのもいいかもしれません。 左の一覧から鳴らす効果音を選べます。ダブルクリック または 選択した状態で再生をクリックすることで試しに鳴らすことができます。 また、右で効果音のボリュームなどが変えられます。特にテンポは変えることで意外な音になるので、色々と鳴らしてみてください。 音を選んだりし終わったら、「OK」をクリックするとイベント実行内容に入力できます。 これで「調べると音を鳴らすキャラ」のイベントができました。 「OK」をクリックすると、変更を保存してイベントエディタを閉じることができます。 (「適用」をクリックすると、イベントエディタを閉じずに変更を保存することができます。イベントを編集している途中にそれまでの作業を保存する時に便利です) 左上にある「ファイルから下向きに矢印が出ているアイコン」をクリックすると、編集したマップデータを保存できます。 中央上辺りにある「黄色い再生マークのアイコン」をクリックしてテストプレイし、「調べると音を鳴らすキャラ」が作れているか確認してみてください。 (今回は編集したマップデータを保存してからテストプレイをしましたが、マップを編集していて保存していない場合にテストプレイをしようとするとマップの編集結果を保存するか確認ウィンドウが表示されるので、ここでもマップデータを保存できます) 開くと移動できる扉を作る 実際に自分で扉を作る前の練習として、RTP素材を使って説明します。 イベントの設定 ここでは『オブジェクト1 RTP 』にある扉を例に説明します。 向きが「下」のものが閉じている状態のグラフィックなので、これを選択してください。 「パターン」という項目もありますが、今回はどれを選んでも大丈夫です。自作のものを用意する際に説明します。 イベント開始条件は、調べた時に扉が開いてほしいので「決定キーが押された時」、プライオリティタイプを「通常キャラと重ならない」にします。 扉を調べたいので、移動タイプは「移動しない」にしておいてください。移動しないので、移動速度は触らなくて大丈夫です。 アニメーションタイプ(このイベントがどのような動きをするか)は、今回は「向き固定(のどちらか)」でも想定通りの動きをしますが、実際に作る時のことを考えると「グラフィック完全固定」を選んでおいた方がいいでしょう。 + アニメーションタイプについて アニメーションタイプについて 「このイベントがどのような動きをするか」を決める項目です。グラフィックをキャラチップのものにすると設定できます。 (「*チップセット1~3」のグラフィックでは設定できません) 実際にツクールで人やモンスターのRTP素材をグラフィックに設定したイベントを作り、それぞれのアニメーションタイプを選択してみると分かりやすいかもしれません。 「通常/足踏みなし」に設定すると、止まっている時は動きが止まっていて、移動している時は動くイベントになります。主人公と同じアニメーションタイプです。普通のキャラを作るならこれに設定することになるでしょう。 「通常/足踏みあり」に設定すると、止まっている時も移動している時も、今向いている方向で足踏み(LEFT・MIDDLE・RIGHT・MIDDLE・LEFT…のパターンの繰り返し)をするイベントになります。ふわふわ浮いているキャラなど、動きを表現することができます。 「向き固定/足踏みなし」に設定すると、止まっている時は動きが止まっていて、移動している時は動くイベントになります。ただし、どの方向に移動してもグラフィックを設定した時の向きのままです。謎の形をしたキャラなど、1つの動きモーションだけで上下左右を移動しても違和感がないようなものに設定するのがおすすめです。 「向き固定/足踏みあり」に設定すると、止まっている時も移動している時も、設定した方向で足踏みをするイベントになります。ただし、どの方向に移動してもグラフィックを設定した時の向きのままです。「通常/足踏みあり」のように浮いているなどで常に動き続けているキャラ、かつ1つの動きモーションだけで上下左右を移動しても違和感がないようなものや、揺れる花や火などを作ることができます。 「グラフィック完全固定」に設定すると、止まっている時も移動している時も動きが止まっているイベントになります。どの方向に移動してもグラフィックを設定した時の向き・パターンのままです。自販機などの(しばしば複数のマップで使う)動かないものに設定すると、1キャラ分のスペースで済むのでキャラチップのスペースを節約できます。マップチップのスペースが足りなくなった時に、キャラチップで置く荒業なんてものもこれを使います。(ただし多用した場合修正が面倒なので、できればマップチップ内に収めた方がいいと思います……) 「4枚アニメ(右回転)」に設定すると、止まっている時も移動している時も時計回りに表示され続けるイベントになります。どの方向に移動してもグラフィックを設定した時の向き・パターンのままです。「向き固定/足踏みあり」のように決められた一連のアニメーションを表示し続けることができますが、「向き固定/足踏みあり」と違って一方向を向いた足踏み、つまり設定した向きでのLEFT・MIDDLE・RIGHT・MIDDLE・LEFT…のパターンの繰り返しではなく、上・右・下・左・上…の向きを変える繰り返しでアニメーションを表現できます。また、例えばパターンがLEFTならLEFTの上・右・下・左・上…、RIGHTならRIGHTの上・右・下・左・上…のように動きます。足踏みとは使用枚数以外にもアニメーションの繰り返し方が違うので、必要に応じて使い分けてください。 イベント実行内容を編集する ここまでの設定で「調べられる扉」を作ることができました。 ここからはイベント実行内容の編集に入ります。 開く扉を作る まず、2ページ目にある「キャラクターの動作指定」コマンドを使って扉が開く動きを作ります。 今回動かしたいものはこの扉のイベントなので、左上の「対象キャラ」から「このイベント」を選んでください。 次に、左にある「移動ルート」に動作させたい内容を入力していくことになります。 入力自体は右にたくさん並んだボタンをクリックするだけでできるものですが…… 見れば「上に移動」とか「右を向く」など移動したり向きを変えたりするコマンドばかりで、それ以外でも「移動速度アップ」や「透明度アップ」など、あまり扉が開く動きを作るのに使えそうなものは見当たりません。 強いて言えば「グラフィック変更」かな、とは思いますが、クリックすれば扉の柄を変えるぐらいしかできないのが分かると思います。 ここで一旦(「グラフィック変更」を開いていたなら「キャンセル」をクリックし)、「キャラクターの動作指定」の「OK」をクリックして閉じたら、イベントのグラフィックの設定を見てください。 先ほど『オブジェクト1 RTP 』にある扉は、向きが下のものが閉じている状態のグラフィックだと書きました。 では他の向きはどうでしょうか。もしかしたら既に見ていて気付いているかもしれませんが、それぞれ開き具合が違う開きつつある扉になっていることが分かります。向きを変えることで、扉が開く動きを作ることができそうです。 ドアだけでなくエフェクトのシフト動作やほほをつねるなどの動きも、キャラチップに少しずつ動いているグラフィックを作って向きに当てはめ、その向きを変えることで動きを表現することができます。 これで扉が開く動きの作り方が分かりました。「キャンセル」をクリックして閉じましょう。 イベント実行内容に「キャラクターの動作指定:このイベント」とのみ入力されているのが残っていると思います。 右クリック→編集(または選択してSpaceキー)でキャラクターの動作指定の編集に戻ります。 (もし新しく作ってしまったなら、右クリック→削除(または選択してDeleteキー)で不要なイベントコマンドを削除することができます。) 『オブジェクト1 RTP 』の扉は、下向きが閉じた扉、右向きが半開きの扉、上向きが大きく開いた扉、左が完全に開いた扉……というより何も描かれていないものになっています。 イベントのグラフィックは下向きに設定してあるので、「右を向く」「上を向く」(そして完全に開きたいなら「左を向く」)を入力すれば扉が開く動きを作ることができます。 オプションはどちらも今回使わないものなので、チェックは入れなくて大丈夫です。 これで扉が開く動きは作れた……のですが、おそらくテストプレイして確認してみると、扉が一瞬で開いたグラフィックになってしまって開いている過程が見えないと思います。 これは移動頻度が8ととても高く、表示が追いつかないぐらいの速さで向きを変えている(扉が開いている)処理がされているからです。 (余談ですが、下向きのイベントに上・右・左・下を繰り返し向くような動作を設定すると、左を向いたまま止まってい(るように見え)ます。移動頻度8はそれくらい速いです) これを適度な速さにすれば、なめらかに扉が開くように見せられます。移動頻度は「5」に設定しておけばちょうどいいでしょう。 移動頻度は数字が小さければ遅く、大きければ速く動作が行われます。実際に扉が開いているところを見て、もしもっと遅くしたり速くしたりしたければ、1つずらして開く速さを確認してみるとよいでしょう。移動頻度が1変わるだけでかなり動きの速さが変わります。 「OK」をクリックして編集を終わらせテストプレイをすれば、今度こそ扉が開く動きが見られると思います。 これで開く扉は作れたのですが、もう一つ入れておきたいコマンドがあります。それは「指定動作の全実行」です。 これを入力しておくと、「キャラクターの動作指定」で設定した処理をこのコマンドのタイミングで実行してくれます。 + 「指定動作の全実行」について 「指定動作の全実行」について 「指定動作の全実行」とは、それ以前のまだ処理されていない「キャラクターの動作指定」で設定した処理を一斉に実行するコマンドです。 まだ処理されていなければ、直前に入力されていなくても、いくら数があっても実行されます。 ただし、複数の動作指定があっても対象キャラが同じなら、そのキャラに対しては最後に入力した動作指定のみが実行されます。 これが入力されずに「キャラクターの動作指定」のみが入力されているイベントは、動作指定の処理がイベントの最後に実行されます。 この後触れますが、「画面を消去している間に主人公の向きを変えた後画面を表示するイベント」を作ったつもりだったのに、画面が消えてまた表示された後主人公の向きが変わる、なんてことが起きるのは、「指定動作の全実行」が画面を表示するコマンドより前に入っていないために、動作指定の処理がイベントの最後に実行されているからです。 ただし、「指定動作の全実行」は「それ以前のまだ処理されていない「キャラクターの動作指定」で設定した処理を一斉に実行するコマンド」であるため、例えば「移動できない壁に向かって進む動作で、オプションの「移動できない場合は無視」が入っていない動作指定」が入力されていて「指定動作の全実行」が行われると、ゲームの進行不能を引き起こしたりします。 組んだイベントが途中で止まってしまう時、その中で動作指定と「指定動作の全実行」を使っている場合は、もしかしたらこれが悪さをしているかもしれません。 移動する処理を作る 続けて、マップを移動する処理を作ります。 「場所移動」というイベントコマンドから、マップ画像を見ながら移動先を設定することができます。 左のマップツリーでは、移動先のマップを選べます。 好きな場所を移動先に設定したら、テストプレイして確認してみましょう。 (今回は扉での移動なので、移動先の一つ上にもう一つ扉を作るとそこから出てきたように見えて感覚的に分かりやすいかもしれません) + 「移動イベントの作成」について 「移動イベントの作成」について 今回は使いませんでしたが、イベント編集モード時に右クリックで開くメニューの中には「移動イベントの作成」という項目があります。 これを使うと、移動先を設定するだけで「踏むと移動するイベント」を作ってくれます。自分で作ったイベントと違いは無いので、作った後にイベント内容を編集することもできます。 イベントを改良する テストプレイしてみると、いくつか気になった点が出てきたと思います。そこを改良していきましょう。 移動後の主人公の向きを変える テストプレイして確認すると、「扉を調べると扉が開き、画面がフェードアウトした後に画面がフェードインして、設定した移動先に主人公がいる」という内容になったと思います。 しかし、主人公の向きは扉を調べた時そのままです。これを、移動した後に主人公が下を向いている状態にすると、より自然になりそうです。 では、「場所移動」の後に「キャラクターの動作指定」で「下を向く」、忘れずにその後に「指定動作の全実行」を入れたらどうなるでしょうか。アニメーションをさせたいわけではないので、移動頻度は「8」でいいでしょう。イベント内容を設定し、テストプレイしてみましょう。 おそらく「扉を調べると扉が開き、画面がフェードアウトした後に画面がフェードインして、設定した移動先に主人公が上を向いていて、下を向く動作をする」という内容になったと思います。 画面がフェードアウトしている間に、主人公に下を向かせるにはどうすればいいでしょうか。 「画面の消去」というコマンドがあります。これは画面を消去して真っ黒にし、何も映らなくするコマンドです。「画面の消去」には色々な消去方法がありますが、今回は「場所移動の設定」を選んでください。 画面の消去をしている間、プレイヤーには真っ黒な画面しか見えていません。今のうちに主人公の向きを変えると良さそうです。 「画面の消去」を「場所移動」の前(このイベントの動作指定 指定動作の全実行の後)に入れれば、画面消去中に場所移動と主人公の向きを変えることができます。 これで、画面が消えている間に主人公の向きを変えることはできました。後は画面を表示するだけです。 イベント実行内容の最後に、「画面の表示」というコマンドを入れてください。このコマンドを入力することで、消去されている画面を表示できます。扱い方は「画面の消去」とほぼ同じで、画面を消去するか表示するかの違いです。 「場所移動の設定」を選んだら、イベントの編集を終わらせてテストプレイで確認してみてください。 + 「画面の消去/表示」と「場所移動」について 「場所移動」と「画面の消去/表示」について 「場所移動」のコマンドは、これ一つで自動で画面の消去→場所移動→画面の表示を行ってくれるコマンドです。この時使われる画面の消去/表示方法は、データベース(上のツールバーの1/8の一つ右の表のようなアイコン)の「システム」タブにある、「場所移動」の設定に準拠します。 しかし、「画面の消去」を「場所移動」より前に行っておくと、「場所移動」で行われるはずだった画面の消去/表示は行われなくなります。 つまり、自動で画面表示が行われることは無くなり、「画面の表示」を行うまでは、「場所移動」をしても画面表示は行われません。上の扉イベントの作り方ではこれを利用しています。 上の扉イベントの作り方で、「画面の消去/表示」の選択項目を「場所移動の設定」にしていますが、これはデータベースの場所移動で設定されているものと同じです。デフォルトでは「フェードアウト/フェードイン」になっています。 様々な画面消去/表示方法がありますが、言葉で説明するよりも実際に設定して見てみた方が速いので、一つだけ、ゆめにっき派生を作るにあたって知っておくといい消去方法を扱います。 データベースの場所移動にある画面の消去方法には、一番下に「消去しない」という消去方法があります。プレイヤーに気づかれないように無限ループを作ったり、オブジェの隙間を通ったらいつの間にか別のマップに移動していた、などといった演出が行えるものです。 これは「画面の消去」コマンドでは選択できません。なので、無限ループなどを演出したい場合は、「画面の消去/表示」を使わずに「場所移動」のみをイベント実行内容に入力することになります。 「画面切り替え方式の変更」というコマンドがあります。これはデータベースに設定している場所移動の設定を、ゲーム中に変更するものです。 もしデータベースの場所移動の設定を「消去しない」にしておきたくはないが瞬間移動させるマップがある、といった場合は、「場所移動」の前に「画面切り替え方式の変更」で「場所移動/消去」を「消去しない」、「場所移動/表示」を「瞬間表示」にし、「場所移動」の後に同じ手順で元に戻すといいでしょう。 余談になりますが、無限ループなどの瞬間移動を行う移動イベントはなるべくプレイヤーに気づかれないようすぐ処理を行いたいため、必要最低限の処理をこの移動イベント内で完結させるのがおすすめです。 今扱っているような基本的な内容では関係ありませんが、「イベントの呼び出し」という、別のイベント内容を呼び出すコマンドがあります。 これは処理の一本化などにとても役立つコマンドですが、直接イベント内容をそのイベント内に入力するより少し重いので、もしこのように瞬時に処理したいイベント内容かつ利用しなくてもやりたいイベント内容を演出できる場合、なるべく避けた方がいいかもしれません。 下からしか扉を調べられないようにする これで、「扉を調べると扉が開き、画面がフェードアウトした後に画面がフェードインして、設定した移動先に主人公が下を向いた状態でいる」イベントを作ることができました。 改良する前よりも、移動の流れが自然になりました。しかし、今の状態ではこの扉イベントは下から調べた時だけでなく、右や左、そして上から調べた時も開いてしまうのです。 そんな時に、特定の状況の場合だけイベントを実行してくれるようにするコマンドを使います。 イベント実行内容の一番上に「条件分岐」というコマンドを入力してください。色々な条件が選べますが、今回は2つ目のタブにあるキャラにチェックを入れ、主人公が上を向いているを選び、決定してください。オプションのチェックは不要です。 条件分岐に設定した条件の文章と、一つ右にずれたイベントコマンド入力欄、そして分岐終了といった文が入力されたと思います。 「条件分岐」は、指定した条件と一致していた場合にだけ、条件分岐内に入れられたイベント内容を実行するコマンドです。分岐は「分岐終了」と書かれた所までで、その後は無条件にイベント内容が実行されます。 今回は全てのイベント内容が下から調べた時のみに起こってほしいので、作ったイベント内容を条件分岐内に入れます。 「キャラクターの動作指定:このイベント,~」を選択し、Shiftキーを押したまま「画面の表示:場所移動の設定」をクリックしてください。すると、イベントコマンドをまとめて選択できるので、「Ctrlキー+Xキー(または右クリック→切り取り)」でイベントを切り取った後、条件分岐内を選択して「Ctrlキー+Vキー(または右クリック→貼り付け)」で貼り付けてください。 これで「扉を調べると扉が開き、画面がフェードアウトした後に画面がフェードインして、設定した移動先に主人公が下を向いた状態でいる、下から調べた時だけ実行される」イベントができました。テストプレイを行って確認してみてください。 今回使用したコマンドは、それぞれが制作をしていくにあたって頻繁に使うものです。 「キャラクターの動作指定」は扉だけでなくエフェクトの動作やイベントで主人公などを動かす時に使いますし、「条件分岐」を使う場面には事欠きません。「画面の消去」は、場所移動だけでなく、イベントへの遷移を行う時にもよく使うコマンドです。 また、「画面の消去」中に向きを変えたり、スイッチを切り替えるなどの処理は頻繁に行うので、「画面の消去/表示」で「場所移動」を挟む癖はつけておいた方がいいでしょう。 (本当は場所移動の細々とした処理をまとめたコモンイベントを作り、それで「場所移動」を挟む方が便利なのですが、それを作る上で覚えなくてはならないツクールの知識が多いため、ここでは省きます) エフェクトを入手できるキャラを作る 編集中
https://w.atwiki.jp/403_forbidden/pages/24.html
カラオケで歌いたい、歌った曲を只 永遠と animation ガッチャマンの歌(『科学忍者隊ガッチャマン』OP) 替え歌で歌うと好いんでは? はじめて しましょ!(『りぜるまいん』OP) ちょっと(?)電波ってる。『ラムのラブソング』と似ているので知らなくても根性で歌える可能性も㈲。 ラムのラブソング(『うる星やつら』ED) アタックNo.1(『アタックNo.1』OP) 洋楽 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/19360.html
0と1の世界(ハーフ・ワールド) UC 光/水/闇/火/自然文明 (1) 呪文 ■この呪文を唱える時、コストを支払うかわりに、自分のマナゾーンからマナの数字が0のカードを1枚、墓地に置いてもよい。 ■このターン、自分の、マナの数字が0のカードのマナの数字を0のかわりに1としてもよい。 作者:minmin 踏み倒し効果を前提とした呪文。 《ゼロ・ゼロ・チャージ》などによってマナに置かれた裏向きのカードもマナの数字が0なので、それを選んでも構わない。 フレーバーテキスト 虹元のアイドルたちは、いくつもの世界を渡り歩き、 人々から支持され、シェアを得て、世界を支配し、そして滅ぼしてきたのだった。 評価 名前 コメント