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私立玉兎学園小等部の5年生。11歳。冬蛍ゆうきの妹。 彼女も退魔師の血筋を受け継いでおり、彼女も姉と同じく奇跡獣専門の事件屋である。 裏の姿としての通り名は『春桜(しゅんおう)』(この場合の「桜」というのは、本来は冬の季語である『冬桜』を指す。しかし同じ季節が2人いては、と、早春に咲く『寒緋桜』を指す事となった)。 霊力が宿った大鎌を武器に奇跡獣に立ち向かう。大鎌の他、霊札による施術も姉と同じくこなせる。但し、こちらは霊力を持つ味方の強化に使う事が多い。 彼女の繰り出す技は、「ヤエザクラ」「ソメイヨシノ」など春に関連したものや、「ラッカリュウスイ」「リュウアンカメイ」など、花のことわざに関連した技名が多い。 『春風さくら』という名前は世を忍ぶ仮名であり、本名は姉と同じく不明。
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「矢部っち!入れて!」 ブッフゥ! 先生たちが何か盛大に吹いてるけど、どうしたというの。 まぁ今はそんなこと気にしてる場合じゃないわ。 「なななな、何なの、松岡さん!?」 矢部っちが慌てているけど、どうでもいいわ。 そもそもおかしいと思っていたのよ。 天才美少女霊媒師である三女さんは、霊力を溜めている様子がないもの。 家では手芸を嗜んだり、TVを見て普通に過ごしているらしいし(ココアアゲパン情報)。 ということは霊力を溜めているのは学校しかないはずなのに、授業中には全然その気配が無い。 残るは休み時間中ということになるわけだから、霊力を溜めるのは三女さんがいつも居る場所のはず。 そしてその場所といえば… 「矢部っちの机の下!そこに何かがあるハズよ!」 「な、何があるの?」 「三女さんの秘密よ!」 「えー、何もないよ」 絶対嘘だわ。天才美少女ryである三女さんは未熟な私が係わらないように口止めしているのね。 「何もないと決めるのは私!」 矢部っちを押しのけ、半ば無理やり机の下に入る。 「さぁ、矢部っち、座って!」 「もー、別にいいけど静かにしてね」 矢部っちの足が目の前に広がる。 これで準備はできたわ。さぁ、霊力、私のもとへ! …きてる感じが全くない、ということは何かが足りないんだわ! 「矢部っち、三女さんがココに居るとき、何してるの?」 「普通に仕事してるよ」 ということは三女さんのほうがココで何かしているはず。 何をしているか事前に聞いておけば…いえ、それじゃあ私を未熟といって教えてくれないわね。 ここで出きる事といえば…目の前には矢部っちの足だけ。これしかないわね。 「っひゃあ!な、何なの松岡さん!」 「黙って。私は三女さんみたいになりたいの」 そう告げて、私は矢部っちのふとももや膝に触れる。 「ぅぁ、ひとはちゃんみたいになりたいからって…そんなのどうかしてるよ!」 三女さんと矢部っちは同化までしていたのね! それじゃあいつまで経っても三女さんに追いつけないはずだわ! 三女さんみたいになるためには、私も矢部っちと同化しないと!それもたくさん! 「あのー、松岡さん、そろそろいい?」 「えっ、まだ準備が!」 同化の準備なんてまだできてないわ、矢部っちはいきなりすぎるんじゃないかしら。 「?もう満足でしょ、出てきてよ」 「ダ、ダメよ!まだ済んでいないわ!」 「いやでも…ひとはちゃん来てるし」 そ、それは… いくら三女さんのようになりたいからといって、三女さんの除霊のための霊力回復を邪魔してはダメね …。 でも、三女さんが学校で同化しているとなると、学校ではできないから…矢部っちの家しかないわね! 「三女さん、ごめんなさい、私、どうしても三女さんみたいになりたいの!」 私はそれだけ告げて職員室を出て行った。 一方、職員室内 「先生、松岡さん連れ込んで何してたんですか」 「えぇ!?連れ込んでないよ!」 「先生のエロ。節操なし」 職員室の先生たちは、一同に頷いていた。 ――――――――――――― 土曜・早朝 さぁ、お休みだわ!これで矢部っちの家に行けるわね! 本当は一刻も早く矢部っちと同化したかったけれど、泊まりに行くって言ったら止められたし…。 とにかく、お休みの日なんだからもう行くしかないわね! って…矢部っちの家の前に来たのはいいけれど、どうやって入ろうかしら。 矢部っちはまだ寝ているだろうし…ダメ元でドアを…開いたわ…なんて無用心なのかしら。 それとも霊の仕業!?同化しての霊力回復といい、矢部っちってそういう体なのかもしれないわね。 同化が俄然楽しみになってきたわ! 「お邪魔します」 矢部っちの家に無事入れたはいいものの、やっぱり矢部っち寝てるわね。 でも同化に大切な部位はしっかりしてるし、何も問題ないわね!さぁ、同化するわよ! とりあえず矢部っちのぱんつをずらして……こんな大きいの、入るのかしら。 いえ、三女さんもやっているわけだから、私にもできるはずだわ。 とりあえず、私もぱんつを脱いで、準備できたわね。そ、それじゃ始めようかしら。 「っ!!」 ほ、ほとんど入らないわ…。というか、少し入っただけで、い、痛いっ! 三女さんは毎回こんな痛みと戦っていたのね、確かにこれは精神力を鍛えるのにいい修行だわ! 私も負けていられない!強引に入れるしかないわね! 「ぐ、うぅぅぅあっあっ…」 い、痛すぎる…けど…こ、これも霊媒師になるため…にっ! 「あぁ、あぁっ…ぜ、全部入ったのかしら…」 あまりの痛さに涙が。でもこれも全部三女さんに追いつくためよ!負けられない…んだっからっ! 同化したのはいいけれど、これからどうしたらいいというの。これじゃ痛いだけだわ。 今私ができるのは…とりあえず動かしてみることだけかしら…。 「っぅぅぅぅっ」 と、とんでもなく痛い…。ちょっと、ダメ…かも…。少し倒れましょう…。 といっても倒れる場所なんて矢部っちの胸元しかないわね…。 トサッ ドクン、ドクン――― 矢部っちの心臓の音が聞こえる…。矢部っちって意外と力強いのね…。 やっぱり男の人なんだわ…。 くちゅ さっきより痛みが引いてきたわ…。 あれだけ痛かったのが引いてくるなんて、まさか、これが霊力が集まっている状態!? きっとそうだわ!そうと分かったら矢部っちに抱きつきながら動くのが一番いいわね! というか、矢部っち起きないのかしら。やっぱり霊の力なのね。 霊も乗り移ったり、霊力を回復させたり、すごいわ、矢部っち。 くちゅ あ、どんどん痛みが弱く…というよりコレは…意識が軽くなっていっているような… あ、あ、き、気持ち…いい…あん…矢部っち…私、矢部っちと同化してるのよ…。 「―――――っ」 今日も今日とてチクビに会いに来た私。 合鍵を使って開けたその家は、とんでもないことになっていた。 「あ、あ、あん」 松岡さんが乱れている。先生は…動いてないようだ。けれど、寝ているはずはない。 最近、私が来る時間には起きていて、お互いにおはようの挨拶をするからだ。 つまり、先生は松岡さんを… 『受け入れている』 その事実が私に酷く突き刺さる。 私はチクビに会いに来ただけだけれど、この部屋にはとても入れない。 視界の歪みを理解できないまま、私はそっと扉を閉じてその場を後にした。 どどどどどどどうしてこんなことになってるのおおお!? 無論僕は起きている。こんなことをされたら誰だって起きる。 意識が覚めかけた時、僕は既に松岡さんの中にいた。 ぼぼぼ、僕教師なのにぃぃぃ! 目を開けられるはずが無い。起きたら最後、僕は教え子に手を出した変態教師だ。 寝ていて知らなかったということにしなければ、誰にも会わせる顔がない。 そんなのは最低だって分かっている。分かっているけれど。 起きていきなりこれはハードル高すぎでしょぉぉぉ!? というか今日は休日だし、会いに来るひとはちゃんに見られたらどうしよう―――――。 とても大切なことを心配しながら、僕は快楽に抵抗できなくなっていた。 「ぅぁん、あんっ、あぁっ」 き、気持ちいい―――。こ、これが霊力が集まっている状態、なの、ね…。 というかもう、それよりも、矢部っちの温かさが、私に、あぁん。 あ、あ、飛びそう、飛びそう、あ、あ、あぁ―――― 「ぅくっ!」 「あぁぁぁぁん―――――!」 はぁっ、はぁっ、はぁっ。 さ、さっきの熱いのは…、きっと成功したのね――――。 でも今はなぜか、矢部っちにもたれかかることのほうが大切のような――――。 ―――――――――――― 「おはよう、松岡さん」 矢部っちが私に語りかける。…私、いつの間にか寝てたんだわ。 「お、おはよう、ございます」 寝る前のことを思い出して、顔が上げられない私は、うつむきながら返事をする。 私、矢部っちと同化したんだわ…。 「あー、その…僕が起きたときに倒れていたから、び、びっくりしたよ」 「そう、同化した後は倒れちゃうのね…」 でも、痛みにも耐えるとてもいい修行になったわ。 これからも三女さんに追いつけるように頑張らなければ。 矢部っちが何か言っているけれど、これだけは言っておかないと! 「矢部っち、これからも私と同化して!」 おしまい
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概要 登場キャラクター ライフゲージ 霊力ゲージガードクラッシュ カードスロットアイテムカード 必殺技カード スペルカード 信仰補正 人気度ラストワード 移動について上下移動 前ダッシュ 後ダッシュ ダウン復帰 打撃について連続打撃 フィニッシュ攻撃 スライド攻撃 突進打撃 溜め打撃 射撃についてグレイズ ガードについてチキンガード ブレイク属性 ブレイブガード 補正についてRate補正 カウンターヒット補正 ガードクラッシュ補正 根性補正 ダメージ保障 スタンについて立ち気絶 ダウン気絶 余談 参考動画 MUGENでの扱い 概要 黄昏フロンティアによる弾幕アクション第4弾。CDジャケットはこいし。 過去作品と同様に本家・上海アリス幻樂団との共同製作であり、『東方Project13.5』として正式に組み込まれている。 時系列上は『東方神霊廟』と『東方輝針城』の間にあたる。 Windows上で動作するPCゲームで初回版は13年5月頒布、最新版は14年6月公開の『Ver1.34b』。 各解説は最新版についてのものとする。 画像解像度がHDになると同時にグラフィックを一新、闘いの舞台は空中へ。 コマンドが簡易化されて波動コマンドすら存在せず、更に中下段の概念を撤廃。 射撃とグレイズによる駆け引き、カードシステムといった要素は引き続き採用されているが性能が変化する信仰補正、戦況を左右する人気度、超大技のラストワードといったシステムは今作のみの特徴。 後に、基本的なシステムは次回作の『東方深秘録』に受け継がれることとなった。 A(弱打撃)、B(強打撃)、X(弱射撃)、Y(強射撃)の4ボタンで操作する。 キー設定によりカードシステムの使用をワンボタンで行うことも可能。 この場合、合計6ボタンによる操作となる。 登場キャラクター ドット絵の一新に伴い、『非想天則』の参戦キャラは主人公組を除いて登場していない。 また、過去作品と違い、時系列で直前に当たる作品(今作では『神霊廟』)からも参戦している。 博麗霊夢(主人公) 霧雨魔理沙 雲居一輪&雲山 聖白蓮 物部布都 豊聡耳神子 河城にとり 古明地こいし 二ッ岩マミゾウ(中ボス) 秦こころ(最終ボス) ライフゲージ 名前の通り。最大値は全キャラ共通で10000で、防御力の差も無い。 体力が半分を切ると共通の根性値補正がかかる。 霊力ゲージ 画面中央部下に表示される青色のゲージ。 5個のアイコンで表示された『緋想天』『非想天則』と異なり、『萃夢想』のようなゲージ1本制に戻った。 最大値は1000(霊夢のみ特技により1250)。 射撃や必殺技を使用する際、強以上の攻撃をガードした時などにゲージを消費する。 必要な霊力が足りない状態でも技は使用出来るが、霊力がマイナスの値になるため回復までの時間がより長くなる。 自分の攻撃で消費した分は赤で表示され、自動回復が早い。 ガードで削られた分、および一部のアイテムカードの使用時に消費した分は黒で表示され、自動回復が遅い。 いずれもラウンドを跨ぐと全快する。 ガードクラッシュ 霊力ゲージが完全に削られた状態で霊力ゲージを削る攻撃をガードした際に発生。 ガードを解除されて無防備になり、霊力が最大まで回復する。 『非想天則』と異なり霊力の最大値は減らないため、あえてガードクラッシュを起こさずに攻勢を維持する戦術も成立する。 カードスロット 打撃・射撃の同時押し毎の2ボタン×4方向、合計8枚まで設定可能。 前作までのデッキシステムにやや似ているが、試合への影響と自由度は更に大きい。 選択次第では必殺技もスペルカードも一切使用不能、なんてこともありうる。 アイテムカード ラウンド毎に使い捨てのもの、使用時に霊力最大値を消費するもの、入れているだけでも使用した際にも恩恵があるものなど様々。 『非想天則』のシステムカードと同じく各キャラクターをイメージしたものが多いが、対応したアイテムが無いキャラクターも存在する。 信仰チャート(後述)の増減にのみ影響するものもあり、こちらは戦闘中に使用出来ない。が、チキンガード(後述)を目的として選ばれることも。 必殺技カード 各キャラ7種類から選択可能。 配置したキーの方向によって挙動が変化する必殺技があるのが特徴。 このため、同じ必殺技を複数個割り当てるのも選択肢となる。 スペルカード いわゆる超必殺技。 スペルゲージ(要はパワーゲージ)が満タンの時に入力すると、無敵状態のスペルカード宣言が発動。 宣言中はスペルカードが発動可能で、制限時間が切れるか、またはスペルカードかラストワードを発動するまで持続する。 宣言出来るのは登録したスペルカード毎に1ラウンド1回。 コンボ中に宣言することでコンボに組み込みやすくなるが、その際はダメージ保障が大きく下がってしまう。 使用せずに制限時間が切れると人気度が下がるため、ぶっぱなしても問題無いかどうかが他のゲームよりも重要。 信仰補正 各カードには神・道・仏の3種類があり、スロットに設定したカードの合計値が信仰チャートとして表される。 チャートに単独で3以上の値を持った信仰があった場合はその信仰に所属し、主に射撃の性能が大きく変化する。 神は射撃の追尾性能や弾数が強化されるが、強度が下がる。 道は射撃の弾速や強度が強化されるが、追尾性能が下がる。 仏は射撃の攻撃判定や拘束時間が強化されるが、射程が下がる。 無所属を含め、4種類の射撃性能から選ぶこととなる。 こころのみ、特定の必殺技を使用することで戦闘中に所属する信仰を変更出来る。 人気度 「宗教家が人気を奪いあう」というストーリーをシステムに組み込んだ、本作の大きな特徴。 最初は両者0%(「どちらでもない」が100%)から始まり、戦闘中の行動によって「はい」「いいえ」の割合が増えていく。 そのため必ず片方のみがプラスとは限らず、両者プラスや両者マイナスという状況にもなりうる。 ラウンドを跨いでも継続し、段々と「どちらでもない」の割合が少なくなるため、終盤には人気度の変動が実質的に倍になる。 人気者ボーナスを得ると一定時間霊力回復速度とガード削り性能が上昇し、 逆に不人気者ペナルティを得ると一定時間霊力回復速度が減少した上でガードが割られやすくなる。 人気度MAXで発動する人気爆発状態では自分にボーナス・相手にペナルティが発生し、さらにラストワードが使用可能になる。 さらに各キャラ固有の専用BGMも流れ、人気爆発状態の経過に対応しているので残り時間の把握がしやすくなっている。 また神子のみはこれらとは別に、特技によって人気に連動して本体性能が上下する。 今作には時間切れが存在し、その際は残り体力ではなく人気度が基準となって勝敗が決定する。 ラストワード 人気爆発状態でのみ使用可能な、専用BGMやカットインと共に放たれる大技。 スペルカードと違い、前宣言やカードの登録は不要。 使用すると人気爆発状態が終了し、外してしまうと人気度が大きく下がる。 そもそも人気爆発状態になること自体が難しいので、ロマン技の部類。 移動について 上下移動 2 または8。つまり下方向にもジャンプ出来る。 必然的に画面に見えない中央ラインが存在し、放置していると中央に近づく。 ジャンプ中の前後ダッシュは何回でも可能で、前後ダッシュを繰り返すと中央ラインからずれた高度を維持する事が出来る。 中央ラインから上にいる時に上方向のジャンプは出来ないが、下方向のジャンプは出来る。逆も然り。 ただしジャンプキャンセルは厳密に中央でなくても中央に近い位置でも可能。 前ダッシュ 前方向に高速移動する。移動中はグレイズ判定が付く。 上下入力を加えると斜めにも移動出来る。 前方向を押し続けることで延長可能で、一定時間ダッシュし続けるとより速いトップスピード状態に移行する。 前入力を止めると即座に停止する。 前ダッシュ中に弱打撃を出すとスライド攻撃が出る。強打撃は変わらない。 トップスピード中に弱・強打撃を出すと突進打撃(弱・強)が出る。 聖のダッシュはいわゆるステップ型で、出始めは相手をすり抜ける。グレイズの切れ目は存在しない。 こいしのダッシュはかなり独特で、速度がかなり遅く、ダッシュし続けると速度が変わらない(トップスピードが存在しない)代わりに完全無敵が付き、さらに維持すると突進打撃(強)が自動的に出る、というもの。 後ダッシュ 前作までのバックステップと異なり、入力を止めると即座に停止する点は前ダッシュと同じ。 ただしトップスピードは存在せず、後ダッシュ中の攻撃も出来ない。 こいしの後ダッシュの停止動作には攻撃判定がある。 ダウン復帰 受け身用のボタンを入力しなくても自動で受け身する。 前方向の入力があれば前に、そうでなければ後ろに受け身を取る。 受け身の際に接触判定は無い。 打撃について 今作では地上・空中の攻撃の区別が存在しない。 連続打撃 『緋想天』から存在するコンビネーション攻撃の系譜。 弱打撃のヒットまたはガード時に続けて入力すると連続攻撃になる。 4発目は方向キーとの組み合わせで変化し、ニュートラルの場合はさらに5発目のフィニッシュ攻撃にも繋げられる。 射撃、必殺技、スペルカード、ラストワードでキャンセル可能。 フィニッシュ攻撃 相手が壁に叩きつけられ、立ちスタン(後述)になるのが特徴。 連続技に慣れておらずスタンまで繋げられない場合や、そうでなくても確実にスタンからスペルカード・ラストワードに繋げたい場合に有効。 こちらはスペルカード・ラストワードでのみキャンセル可能。 スライド攻撃 ダッシュ中のみ出せる。 慣性が付いたまま攻撃するのでコンボの始動技に使いやすい。 強打撃、射撃、必殺技、スペルカード、ラストワードでキャンセル可能。 突進打撃 こちらはトップスピード中にのみ出せる。 相手を壁バウンドさせるのが特徴。 溜め打撃 前作までのホールド攻撃に近いもの。 強攻撃の威力やガード時の霊力削り量が強化されたもの。 スペルカード以外でのキャンセルが出来ない代わりに、単発ヒット確認からの追撃が可能。 ブレイク属性(後述)なのも特徴。 射撃について 『萃夢想』より続く弾幕アクション最大の特徴。 霊力を消費して飛び道具を射出する、遠距離での立ち回りの要。 多くの打撃からキャンセル可能で、必殺技、スペルカード、ラストワードでのキャンセルに加えてジャンプキャンセルも可能なコンボの要。 弱射撃より強射撃の方が霊力消費が大きく、その分強力。 一部のキャラの強射撃は方向キーにより性能が変化する。 必殺技やスペルカードにも射撃属性を持つ攻撃は多く、通常の射撃よりも特殊なものが多い。 強射撃をガードすれば霊力が削れ、打撃無敵では回避できないが、グレイズにより回避または無効化できるため、 攻める際は如何にグレイズをさせないようにするか、グレイズからの反撃の芽を如何にして潰すかが重要。 グレイズ 全キャラ共通でジャンプ、ダッシュ、トップスピード中に付加される、射撃を回避する状態。 詳しくはリンク先参照。 ガードについて 敵の打撃や射撃を防ぐ。 本作には中下段の区別はなく、ガード可能な攻撃は全て4入力でガード出来る。 チキンガード 青いバリアを展開して敵との距離を離す事が出来る、いわゆるアドバンシングガード。 ただし多用すると大きく人気を落とす。 攻撃の直前にチキンガードを入力していると、押し返す力が強くなる。 チキンガードの延長であるため、自分がガード硬直中でも狙える点はブロッキング等と異なる。 入力方法が ニュートラル またはガード中に同時押し(または対応したボタン)であり、4入力(つまりガード入力)に登録した技が暴発しやすい。 この点に関しては4入力のカードスロットに信仰チャート用のアイテムなどの使用出来ないアイテムカードを登録すると、 4入力中にボタンを押すか離すかによって、暴発を防ぎつつ通常ガードとチキンガードを使い分けられるようになる。 (要はGuilty Gearのフォルトレスディフェンス等に近い入力方法になる) 明確な操作性の向上に繋がるため、4入力に使用出来ないアイテムを登録するプレイヤーは多い。 チキンガード、後述のブレイブガード共に霊力ゲージの最大値の減少は防げない。 また、『萃夢想』の霊撃や『緋想天』の龍魚の羽衣のようなガードキャンセル行動が今作には存在しない。 そのため、チキンガードの押し返しは強力ではあるが、逆に言えばチキンガードで防げないガードクラッシュ連携は回避不能となっている。 ブレイク属性 溜め打撃、一部の必殺技、一部のスペルカードが該当。 この属性の攻撃をチキンガードで受けるとガードクラッシュしてしまう。 ブレイブガード 直前にガード入力をすることで虹色のバリアを発生させ、敵との距離を離す。 チキンガードと違い、こちらは人気度上昇を狙う事が出来る。 補正について Rate補正 最初に当てた時にかかる初段Rateと、2段目以降に当てた時にかかる減少Rateが攻撃の1つ1つに設定されている。 Rateは10%まで下がる。 カウンターヒット補正 カウンターヒットするとダメージが120%に上昇する。以降のコンボ中のダメージも同様。 一部の技は110%だけ上昇する。 ガードクラッシュ補正 ガードクラッシュからの追撃はダメージが70%に低下する。以降のコンボ中のダメージも同様。 根性補正 体力が半分を切った相手に与えるダメージが低下する。 残り体力が少ないほど影響が大きい。 ダメージ保障 スペルカードにはRateが低くても50%のダメージ保障がある。 ただしコンボ中に宣言してそのままスペルカードをコンボに組み込んだ場合は20%のダメージ保障となる。 スタンについて 前作でいうLimit値に近いコンボ制限システム。他のゲームで見られる気絶とは異なる。 コンボを受けてStun値が100%になるとキャラが気絶し、青いバリアに包まれる。 この状態になるとスペルカード及び一部のラストワード以外では追撃不可能。 これらの攻撃でスタンを取ると赤いバリアに包まれ、一切の追撃が入らなくなる。 立ち気絶 壁に叩きつけるか、Stun値が100%に達した相手を非ダウン属性の技で追撃すると発生。 その場で復帰するので置き攻めを受け易い。 ダウン気絶 立ち気絶以外で発生。 非気絶ダウンと同様に受け身を取り、これが前作までの移動起き上がりに当たる。 ※以上、東方心綺楼Wikiを参考、及び引用 余談 システムを一新したためか、今作は今までの作品よりもバージョンアップの回数が多く、規模が大きい。 そのため、更新により使えなくなったコンボやテクニックが多数存在する。 動画視聴の際はどのバージョンのものか要確認。 何と言ってもその美麗なグラフィックが話題になりやすい。 待機時を始めとする滑らかな動き、追加されたイントロ・勝利ポーズを含む各アクションで見せる生き生きとした仕草と表情、 柔らかそうなふとももから生まれるはいてない疑惑、反則的なロリロリしさ、大胆な乳揺れまで、 その隅々にグラフィッカーの拘りとフェチが詰まった珠玉の一品と呼べるだろう。 またストーリーを反映し、他の格闘ゲームの様にステージ背景にプレイヤー以外のキャラクターが配置されるようになった。 これは村人などのモブキャラクターに留まらず、何と『神霊廟』までにシリーズに登場したほぼ全てのキャラクターが揃っている。 更なる余談として、逆に言えば背景にいた=不参戦であることから発売前にステージの情報が入る度に一部のファンが悲しみを背負ったり、 背景に登場しなかった極一部のキャラクターのファンが最後まで希望を捨てきれなかったり…といった一幕も存在した。 参考動画 MUGENでの扱い 空中戦が他のMUGENキャラと噛み合わない事が容易に想像できるためか、原作再現がなされたキャラクターは皆無。 ネンミン氏の秦こころが移動関連を一通り再現している程度か。 伊吹川氏の博麗霊夢は必殺技の性能などは原作を反映しているが、屈み動作や中下段の概念が追加されている。 nns氏の雲居一輪&雲山は下方向のジャンプを撤廃しつつ、各種攻撃の仕様やスタンによる追撃制限等の攻撃を受けた側の挙動を再現している。 これらのように地上戦主体にアレンジされているケースが多い。 元がHD規格であることもあり、スプライトを表示するscaleの値は等倍、D4、ややジャギるが前三作のドット相当と作者によって異なる。 へちょ氏の金剛、プレート氏の先代巫女、ネンミン氏のミスティア・ローレライ等は心綺楼のドットを基準に製作されている。 逆に、へちょ氏の秦こころは『非想天則』以前のドットが基準となっている。 ラストワードの演出は先代巫女やピカポン氏の因幡てゐが採用している。 参考: 東方Projectのキャラクター一覧
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特徴 呪氷剣は前半アニメが短いので ゲージを全部回収してから行動する癖が付いていると 完全後手で行動することになり、打ち負けてしまうことがある 前々ターン分の報酬は、前ターンの報酬と比べると早く手に入る すぐ手に入る分だけ貰って、残りは次のターンに回収しよう 長所 呪氷剣の前半アニメが短め 前半アニメ時点では魔笛霰弾射と呪氷走妖波の見分けが付かない 短所 呪氷凍結陣の性能値が、他のフィールド技と比べると異様に低い 防御貫通率 58(22.7%) やや硬め ダウン値境界 176よろめき 208ダウン ジャンプ滞空時間 霊撃1.5本分 先手、後手アイテム 自分即効 40 完全後手アイテム 自分即効 30 無行動 無行動 19 パンチ 操作 技名 効果 詳細 性能値 威力 ダウン値 →A,X 強パンチ 接触 ダメージ 40 20 20 →B,Y 弱パンチ 接触 ダメージ 48 10 6 防御 操作 技名 性能値 詳細 ←A 受ける 138 接触と伸びと飛びを受け止める ←B,X 上下ガード 142 接触と対応したパンチをかわす ←Y かわす 119 飛びと伸びをかわす 技 操作 技名 消費 効果 性能値 効果時間 詳細 ↑A 呪氷凍結陣 8 フィールド 57 じわじわダメージ+じわじわ回復 ↑B 呪氷凍身 4 即効 56 3ターン 防御力アップ ↑X ジャンプ 3 ジャンプ 128 霊撃1.5本分 ↑Y あつくなるな 4 即効 58 3ターン 霊力アップ 霊撃 通常時 操作 技名 消費 効果 詳細 性能値 威力 ダウン値 ↓A 呪氷剣 4 接触 ダメージ 124 48 56 ↓B 呪氷走妖波 5 地上 技封じ 120 0 0 ↓X 魔笛霰弾射 8 飛び(霊) ダメージ 128 88 26 ↓Y 呪氷光晶壁 6 反射/飛び(霊) 飛び(霊)を反射orダメージ 128 40 24 霊力アップ時 操作 技名 消費 効果 詳細 性能値 威力 ダウン値 ↓A 呪氷剣 4 接触 ダメージ 131 64 63 ↓B 呪氷走妖波 5 地上 技封じ 136 0 0 ↓X 魔笛霰弾射 8 飛び(霊) ダメージ 148 112 34 ↓Y 呪氷光晶壁 6 反射/飛び(霊) 飛び(霊)を反射orダメージ 144 48 30 ピックアップ 呪氷剣 先手を取ることが前提の性能 前半アニメが短めと書いたが、 入力と同時に霊撃を溜め始めると、9割溜められてしまう程度には遅い 霊力アップしても強キャラの通常時並みの性能値しかない 間違っても後手で撃たないように 魔笛霰弾射 特別篇と違って、反射された時も最大溜めかわす可能 闘気メーターが2回点滅したあたりで入力不能になるため、 早めの入力を心掛けたい 霊力アップ時、後手で撃つならこっち 呪氷凍身 食らうダメージが半減する じわじわダメージは防御力無視なので軽減できない 防御アップしたターンに完全後手で攻撃された場合もダメージが半減される 効果時間は実質4ターン 苦手なキャラ キャラ総評 弱キャラ。最弱争いに参加できる 初心者狩りには適しているかもしれない 呪氷剣の前半アニメの短さも、呪氷走妖波の技封じも ゲージ管理がおぼつかない人にはよく刺さる
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諏訪子は他のキャラと操作感がかなり異なるので注意が必要。 諏訪子のみ可能な特殊行動や、逆に諏訪子のみが使えない行動も多い。 立ち状態 操作 名称 特徴 6 前進(前小ジャンプ) 前進という名の小ジャンプで、移動距離の調整は出来ない。ジャンプ中は空中判定になり、空中状態での操作に即移行できる。 4 後退 バックステップっぽい移動で、移動速度は速い。(ver.1.10で遅くなった)前進とは異なり主な地上行動でキャンセル可能。一瞬空中にいるように見えるが、ちゃんと地上判定。 2 葉乗り 地面から蓮の葉が生えてきてその上に乗る。以後葉乗り状態へ移行する。 8 ジャンプ 他のキャラと同様の垂直ジャンプ。 7 後ジャンプ 他のキャラと同様の斜め後ジャンプ。 9 前ジャンプ 他のキャラと同様の斜め前ジャンプ。 66(6D) 前潜行 地中に潜りながら前方へ移動する。潜っている間は地中状態となり、ボタン長押しで移動距離が伸びる。潜る瞬間と出る瞬間にはグレイズがあるが、打撃に対しては無防備。 44(4D) 後潜行 地中に潜りながら後方へ移動する。潜っている間は地中状態となり、ボタン長押しで移動距離が伸びる。潜る瞬間と出る瞬間にはグレイズがあるが、打撃に対しては無防備。 1or2or3 8または8D 垂直ハイジャンプ 他のキャラと同様の垂直ハイジャンプ。 1or2or3 7または7D 前ハイジャンプ 他のキャラと同様の斜め後ハイジャンプ。 1or2or3 9または9D 後ハイジャンプ 他のキャラと同様の斜め前ハイジャンプ。 システムカード 全てのカードを使用可能。 スキルカード 地上対応のカードを使用可能。レバー入れ(2or4or6)使用なら全て使用可能。 スペルカード 地上対応のカードを使用可能。 空中状態 操作 名称 特徴 66 空中前ダッシュ 他のキャラと同様の空中前ダッシュで、回数も同じ2回。 44 空中後ダッシュ 他のキャラと同様の空中後ダッシュで、回数も同じ2回。 8D 上飛翔 手をバタバタさせての飛翔。 かわいい。入力前の慣性をそのまま維持しながら移動し、飛翔中に別の方向を押しても移動方向は変わらない。入力直後に霊力を0.25消費し、Dを押し続けた時間によって霊力を徐々に消費する。霊力が残っている限り何回でも使用可能。 9D 斜め前飛翔 見た目は8Dと同じだが、入力前の慣性に徐々に前のベクトルを追加していく。他の性能は上飛翔と同じ。 7D 斜め後飛翔 見た目は8Dと同じだが、入力前の慣性に徐々に後のベクトルを追加していく。他の性能は上飛翔と同じ。 2D 急降下潜行 霊力を1消費し、真下に急降下してそのまま地面に潜り前潜行に移行する。前潜行中に6を押していると移動距離が伸びる。急降下中はグレイズがあるが、打撃をくらうとCHする。 3D 前急降下潜行 霊力を1消費し、前方伏角45度に急降下してそのまま地面に潜り前潜行に移行する。他の性能は急降下潜行と同じ。 1D 後急降下潜行 霊力を1消費し、後方伏角45度に急降下してそのまま地面に潜り前潜行に移行する。他の性能は急降下潜行と同じ。 スキルカード 空中対応のカードを使用可能。ただしレバー入れ使用は出来ず、かならず技が発動する。 スペルカード 空中対応のカードを使用可能。 注意:諏訪子には横方向の飛翔は存在しない。 地中状態 諏訪子のみが持つ特殊状態で、地中に居る限りほぼ全ての攻撃が無効になる。 操作 名称 特徴 何もしない 浮上 地上へ何もせずに浮上する。とても無防備。実は地上に戻った直後に、一瞬地中入力技を受け付ける瞬間がある。 システムカード 一部カードを使用可能。浮上モーションを一切行わずに地上に出てカードを使用する。 スキルカード 地中対応のカードを使用可能。ただしレバー入れ使用は出来ず、かならず技が発動する。 スペルカード 地中対応のカードを使用可能。 葉乗り状態 蓮の葉に乗った状態で、一部の下段攻撃をスカす事が出来る。 他キャラのしゃがみと同じくガードは下段扱いとなり、中段攻撃は誤ガード。 なお、葉上からの(小)ジャンプには全てグレイズが付く。 操作 名称 特徴 N 葉乗り解除 葉が無くなり立ち状態に移行する。 8 垂直ハイジャンプ 葉に乗って垂直ハイジャンプ。葉に乗っている分通常のHJよりも少し高くジャンプする。 7 前方ハイジャンプ 葉に乗って斜め前ハイジャンプ。葉に乗っている分通常のHJよりも少し高くジャンプする。 9 後方ハイジャンプ 葉に乗って斜め後ハイジャンプ。葉に乗っている分通常のHJよりも少し高くジャンプする。 66(6D) 前小ジャンプ 葉の上から前にちょっとジャンプする。しゃがんでいる相手の頭の上を飛び越えることができる。 44(4D) 後小ジャンプ 葉の上から後にちょっとジャンプする。他キャラのバックステップ互換のようで、無敵時間がある。 システムカード 全てのカードを使用可能。葉乗り解除モーションを一切行わずに使用する。 スキルカード 葉乗り対応のカードを使用可能。レバー入れ使用なら全て使用可能。 スペルカード 葉乗り対応のカードを使用可能。
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デッキ コンボ AAA2B6Cで安定 6Cが一発のこることも大きい AAA6A2Bだとスフィアはちょっと都合が悪いかも スフィア 舞〆の後に壁を背負える(直ぐにスフィアを出すと光に化けることがあるのでワンテンポ遅らせる) スフィアの後直ぐハイジャンプで移動起き上がり、その場には飛翔で移動起き上がりにスフィアを一応絡ませれる 霊力削りはさらに微妙になるが低空スフィア>ダッシュJ2Aがその場起き上がりであれば表裏になる(ダッシュの際の高度で変わる) 2B6Cの後にバクステ スフィアで移動起き上がりした場合アリスが後ろで起き上がる 霊力削りはそこまで強くないのが難点 バクステしないでスフィアならその場起き上がりに大して地獄を見せれる 移動起き上がりにはバクステしても先に動けるので悪くない 両方に対応しやすいかもしれないのは 舞〆 その場でスフィア 6C〆 バクステしてスフィア ダイヤモンド出すなら 6C〆スフィア
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神術・陰陽術 正確には異なる部分は多いが、彩虹歌では巫女の使う神術や陰陽師の使う陰陽術を統合して一つの術系統として扱う。 原作では霊夢や紫の使用する術にあたる。はっきりとはしないが妹紅や慧音なども近い術を使用できると思われる。 イメージ次第だが、名前を変えて道教の仙術やキリスト教の奇跡として扱っても良い。 範囲を決めて特殊な効果を与えることのできる「結界」系の術が特徴的だが、他にも治癒や占術等を使用できる。 魔法に比べると効果が明確に決まっていないため、使い方を考える必要があるが、応用次第で使い勝手の良い術も多い。 神術・陰陽術の発動条件 神術・陰陽術の発動には、数語~一文程度の長さの詠唱(古語)と片手での印が必要になる。 詠唱は明確に声を出さなければならず、何らかの理由で音の封じられた領域では発動できない。 詠唱が術者以外に聞こえる必要はなく、単に音の伝達が封じられているだけならば発動に問題はない。 また、両手がふさがっている(片手の自由もない)状態でも発動を行えない。 条件が満たされていれば、知性+[神術・陰陽術]レベルを判定値として発動判定を行える。 10秒程度の時間があれば全てのスペルの発動を行うことができる。 戦闘シーンであれば、1ターンに1つのスペルを使用できる。 スペルの習得 レベル毎に、以下に挙げるスペルから2つ選んで習得できる。 結界系のスペルに関して通則 結界を張って範囲内に様々な効果を与える術。 これらは以下の共通のルールを持つ。 結界のサイズと消費、目標値 神術・陰陽術のレベル毎に、使用できる結界の大きさが増える。実際に使う結界の大きさはそれ以下の範囲で自由に選んで良い。 結界の範囲を決めると、判定の目標値と消費する霊力が決まる。 結界の形は、特に指定しなければ表に示された大きさを一辺とする正方形で、高さが必要なときは2倍する。例えば、大きさ1mの結界は底面が1m×1m、高さ2mの角柱状になる。 形を指定する場合、この角柱状の領域に収まる範囲で変形できる。但し、複数の部分に分割することはできず、凹みのある立体を描いてはならない。 結界系術の大きさ表 大きさ 目標値 消費霊力 5m 15 2 10m 17 4 15m 19 6 20m 21 8 25m 23 10 30m 25 12 35m 27 14 … … … 結界を張る位置 結界は「結界のどこか一点まで術者から20mの位置」に張らなければならない。 結界への抵抗と回避 結界の効果が生物に対するものの場合、抵抗を試みることができる。 結界系の術の達成値を目標値として精神抵抗を行い、勝てば効果は発揮されない。 詳しくは個々の術を参照すること。 また、狭い結界であれば、張られる瞬間に回避を試みても良い。 回避の目標値は「結界系の術の達成値+大きさ(m)」となる。大きさは最小の辺(あるいは直径)の長さを取る。 より細かく見たいのであれば、範囲の縁までの最短距離を取る。 成功すれば結界の範囲を免れたことになり、影響は出ない。 結界の拡大・縮小 結界を張った術者は、術をかけ直すことで結界を張ったまま範囲を変更することができる。 この判定は、大部分の能力と同じく、結界まで20mまでの距離から行える。 最大は自分の神術・陰陽術レベルで可能な範囲までで、1ターンに表の1段階ずつ変更できる。 大きさ2mからさらに1段階縮小することもできる。この場合、2m以下で自由な大きさにして良い。 1段階大きさを変える毎に、霊力を2点消費する。また、拡大の際には新しい目標値に対して発動判定を行い、成功する必要がある。スペルカードなどの場合、この判定では最初に結界を張ったときの判定値を使って良い。 単純に自分が張った結界を消すのであれば、通常通り判定も消費も無しに術者の意志で消すことができる。行動も消費しない。 結界の持続時間 結界の持続時間は一律で「使用者のレベル×2」時間とする。霊力を表の半分(切り上げ)使用して再度かけ直す判定をすることで、結界を解かずに持続しても良い。 スペルカードで術を用いた場合、新しいスペルカードを使用しなければ同じ判定はできないことに注意。 大きさが満たない場合の扱い 結界の大きさが足りない場合の扱いは術によって異なる。 部分作用の場合、結界は範囲内の部分にのみ作用する。例えば、禁則結界で炎の一部を消すことは可能。 全体作用の場合、サイズが足りない対象については影響を与えない。身長3mの巨人に対して高さ2mの[封印結界]を使用しても、行動を阻害できない。 結界の解除 結界はその一部でも解除されれば全体が効果を失う。 例えば、大きな[封印結界]に対して[破魔結界]をほんの少し重なるように張れば、[封印結界]を消すための判定を行うことができる。 結界内での戦闘 狭い結界内に行動が制限されている場合、あるいは狭い結界内に留まって戦う場合、回避に (5-大きさ[m]) のペナルティーを受ける 神術・陰陽術の攻撃 神術・陰陽術による「ショット」「弾幕」「ホーミング」を用いて魔法的な存在(魔界人、妖怪、怪異、幽体化した亡霊、悪魔、吸血鬼、能力による生成物)を攻撃する場合、ダメージダイスを1.5倍(切り上げ)する。ダイスを用いずに決定するダメージは固定ダメージを1.5倍(切り上げ)とする。 抵抗判定 「精神抵抗を行う」と書いてあった場合、対象は「10+術者の能力レベル+達成値×2の十の位」を目標に意志+精神抵抗で判定を行い、失敗した場合にはスペルの解説通りに効果を受ける。 (例えば、[陰陽術]レベル4の陰陽師が[霊縛]をかけて、達成値26を出した場合、抵抗目標値は10+4+5=19) 精神抵抗以外の場合も、抵抗判定の目標値は同じようにして求める。 術者が事前に3分以上集中した場合、抵抗目標値に+5できる。 集中している間はその場を動くことができない。 「ショット」が結界を越えるかどうかの判定や[破魔結界]でスペルの効果を消す場合など、 抵抗ではなく他のスペルや行動に対抗する場合は、達成値同士を比べ合う。 破魔結界 目標値:表参照 消費霊力:表参照 射程:20m+ 効果範囲:表参照 詠唱時間:10秒 持続時間:上記 範囲内で働いている能力の効果を解除し、さらに範囲内での能力を働きにくくする。結界の範囲内に、以下の全ての効果を与える。 範囲内に影響している能力の効果全てについて、[破魔結界]の達成値が能力の達成値を上回っていれば、全て解除する。これは[破魔結界]が張られた瞬間に一度だけ発生する。また、達成値が足りない場合は、[破魔結界]の達成値の1.5倍(切り上げ)とその他の効果の達成値を比べ、前者の方が大きければ、差の分だけ後者の達成値を減らす。この場合、効果範囲などは再計算しないが、以後の抵抗などでは減少した値を使う。消される効果の中に達成値が不明になってしまったものがある場合は、術者の判定値を用いて振り直して決定して良い。 部分作用する。大きな生成物の一部だけを切り取るように消すことは可能。1つの個体に対して作用する効果の場合、一部が消えた時点で完全に効果を失う。 範囲内で使用される能力の発動判定は、全て「([破魔結界]の達成値×2)の十の位」だけペナルティーを受ける。能力を用いた「ショット」「ホーミング」も同じように扱う。「弾幕」は下記の通り別扱いする。 範囲内のキャラクターが使用する「弾幕」の効果によるダイスプール減少及びダメージは、「[破魔結界]の達成値の十の位」だけ小さくなる。 [破魔結界]自体はその内部にあると見なさない。 結界による数値的な効果は重複せず、常に最大のものを適用することに注意。 封印結界 目標値:表参照 消費霊力:表参照 射程:20m+ 効果範囲:表参照 詠唱時間:10秒 持続時間:上記 指定された存在が脱出できない領域を作る。結界の範囲内に、以下の全ての効果を与える。 結界を張るとき、物体/個体/種族を指定する。「全ての存在」「光だけ通す」のような指定も可能。あまりに細かすぎる指定はできない。GMが判断すること。 指定された存在は範囲から外へ出るときに精神抵抗を行い、失敗すれば外へ出ることができない。これは戦闘中であれば毎ターン試みることができる。物体は精神抵抗を行わないが、何者かが持って外へ出す場合、所持している者が抵抗を行う。失敗した場合はそこで移動を止めるか、手放すか選択できる。能力によって手を触れずに動かしている場合は達成値を比較する。 全体作用する。結界からはみ出してしまうような存在は[封印結界]の影響を受けない。 範囲内から範囲外への、指定された物体を用いた全ての攻撃は、[封印結界]の達成値を越えない限り成功できない。「弾幕」は別に扱う。 範囲内からの、指定された物体を用いた「弾幕」の効果によるダイスプール減少及びダメージは、「[封印結界]の達成値の十の位」だけ小さくなる。 範囲内から範囲外への、指定された存在の近接攻撃は、脱出のための精神抵抗を行って成功しなければ行えない。精神抵抗と接近判定に成功していれば、結界から離脱して良い。 結界を狭める場合、結界の外に出てしまう位置にいる指定された存在は、結界を越えるときと同様に精神抵抗を行う。失敗した場合、縮小する結界に「押され」て移動してしまう。抵抗に成功すればその場に留まることができ、結界の外に脱出できる。物体を移動させる場合は、知性+神術・陰陽術レベルを用いた重量ルールを適用する。(知性+神術・陰陽術レベル)×10kgまでの物体を持ち上げることができる。地面に引きずって動かすなら(知性+神術・陰陽術レベル)×15kgとなる。 結界を対象の大きさより小さく縮小した場合、対象は行動不能になる。脱出のための判定を行うことはできない。 結界による数値的な効果は重複せず、常に最大のものを適用することに注意。 禁域結界 目標値:表参照 消費霊力:表参照 射程:20m+ 効果範囲:表参照 詠唱時間:10秒 持続時間:上記 [封印結界]の逆にあたり、指定された存在が入れない領域を作る。結界の範囲内に、以下の全ての効果を与える。 結界を張るとき、物体/個体/種族を指定する。「全ての存在」「光だけ通す」のような指定も可能。あまりに細かすぎる指定はできない。GMが判断すること。 指定された存在は範囲内へ外から入る時に精神抵抗を行い、失敗すれば中へ入ることができない。これは戦闘中であれば毎ターン試みることができる。物体は精神抵抗を行わないが、何者かが持って中へ入る場合、所持している者が抵抗を行う。失敗した場合はそこで移動を止めるか、手放すか選択できる。能力によって手を触れずに動かしている場合は達成値を比較する。 全体作用する。結界を張った時点で一部が入っていた物体は、一度完全に出てしまわない限りそのまま侵入できる。 範囲外から範囲内への、指定された物体を用いた全ての攻撃は、[禁域結界]の達成値を越えない限り成功できない。「弾幕」は別に扱う。 範囲外からの、指定された物体を用いた「弾幕」の効果によるダイスプール減少及びダメージは、「[禁域結界]の達成値の十の位」だけ小さくなる。 範囲外から範囲内への、指定された存在の近接攻撃は、侵入のための精神抵抗を行って成功しなければ行えない。精神抵抗と接近判定に成功していれば、結界内へ侵入してよい。 結界を広げる場合、広がった結界の中に入ってしまう位置にいる指定された存在は、結界を越えるときと同様に精神抵抗を行う。失敗した場合、拡大する結界に「押され」て移動してしまう。抵抗に成功すればその場に留まることができ、結界の内部に侵入できる。物体を移動させる場合は、知性+神術・陰陽術レベルを用いた重量ルールを適用する。(知性+神術・陰陽術レベル)×10kgまでの物体を持ち上げることができる。地面に引きずって動かすなら(知性+神術・陰陽術レベル)×15kgとなる。 結界による数値的な効果は重複せず、常に最大のものを適用することに注意。 禁則結界 目標値:表参照 消費霊力:表参照 射程:20m+ 効果範囲:表参照 詠唱時間:10秒 持続時間:上記 範囲内での特定の自然現象を消滅させる。また、能力によって発生する現象を阻害する。結界の範囲内に、以下の全ての効果を与える。 結界を張るとき、対応する自然現象を指定する。火、音、重力、水、風、光、闇、雷から選択できる。 範囲内では、指定された現象は発生しない。結界が張られたときに存在していた場合は一旦消滅し、結界が解除されたときに(持続しうる物であれば)復帰する。結界内では、これらの現象は「存在するが、見えず、影響もない」と見なす。例えば、小川に対して水の[禁則結界]を張った場合、結界の内部だけ水がないが、上流でも下流でも通常通りに水は流れている。 部分作用する。大きな炎の一部だけを切り取るように消す、等は可能。 範囲外からの、指定された現象を用いた「弾幕」の効果によるダイスプール減少及びダメージは、「[禁則結界]の達成値の十の位」だけ小さくなる。 何らかの能力で生成されている場合は、[禁則結界]の達成値が能力の達成値を上回っていれば、全て解除する。これは[禁則結界]が張られた瞬間と、[禁則結界]の内部に該当する存在が侵入する毎に判定する。達成値が不明なものがある場合は、術者の判定値を用いて振り直して決定して良い。 対応した存在を生成するような能力を範囲内で使用する場合、あるいは範囲内の者を対象として使用する場合、全て発動判定に「([禁則結界]の達成値×2)の十の位」だけペナルティーを受ける。能力を用いた「ショット」「ホーミング」も同じように扱う。「弾幕」は下記の通り別扱いする。 範囲内からの、あるいは範囲内への「弾幕」の効果によるダイスプール減少及びダメージは、「[禁則結界]の達成値の十の位」だけ小さくなる。 結界による数値的な効果は重複せず、常に最大のものを適用することに注意。 転移結界 目標値:表参照 消費霊力:表参照 射程:20m+ 効果範囲:表参照 詠唱時間:10秒 持続時間:下記 空間をつなぎ、瞬間転移を可能にする。結界を2つ張った場合、片方の結界から片方の結界へテレポートできる。術者はいずれかの結界まで200mの位置にいなければならない。 結界が1つだけある場合、結界内での転移を同様の扱いで行うことができる。 2つの結界の間を移動する場合、あるいは1つの結界内で複数の物体(一続きになっていれば1つとみなす)を同時に転移させる場合、転移を行う前に10分の準備が必要。準備が完了した後、動かず精神集中を続けるならば、実際の発動は任意のタイミングで行って良い。 範囲内の存在は全てテレポートできる。抵抗する場合は、結界の達成値に対して精神抵抗を行える。 全体作用する。転移元の結界に完全に収まっていなければテレポートの対象にはできず、転移先の結界に収まらないようなテレポートは失敗する。 テレポートの発動には術者の行動を消費する。 テレポートの発動は防御のタイミングでも良い。転移に成功すれば回避できたとして扱う。この場合、そのターンの行動を消費する(「待機」以外の行動をしているターンには発動できず、この場合は「待機」によるダイスプール回復数増加もなくなる)。 戦闘以外でも、例えば高速で[転移結界]を通過したものを転移させることも可能。 一度でもテレポート行った場合、転移元と転移先の結界はその時点で消滅する。 [転移結界]の持続時間は「使用者のレベル×5」時間とする。維持に関しては通常と同じ。 転移された対象は、直前の状況にかかわらず静止した状態で出現する。 識閾結界 目標値:表参照 消費霊力:表参照 射程:50m+ 効果範囲:表参照 詠唱時間:10秒 持続時間:下記 術者の知覚が強く働く領域を作る。[識閾結界]の範囲内であれば、全ての場所を視覚・聴覚・嗅覚(全て選択可)で知覚できる。暗闇の影響を受けない。これは術者が結界から離れていても自由に行える。 [識閾結界]内で働いている能力や発動された能力は、達成値が[識閾結界]の達成値を越えない限り、全て感知できる。当然、はっきりとわかる効果がある場合は全く問題なく認識できる。 [識閾結界]内に侵入してきた存在がある場合、意識的に見ていない状況でもすぐに感知できる。眠っている場合でも、目が覚める。 [識閾結界]の効果範囲は表の10倍の大きさを持つ。 [識閾結界]は「結界のどこか一点まで術者から50mの位置」に張ることができる。 [識閾結界]の持続時間は「使用者のレベル×5」時間とする。維持に関しては通常と同じ。 [識閾結界]は通常の感覚判定では感知できない。[照妖][識閾結界][ディテクション]等の場合、達成値が上回れば感知される。[アナライズ]を使用された場合は、達成値が上回れば[識閾結界]が使用されていることが露呈する。 効果の通り、全体作用・部分作用の区別は必要ない。 封域結界 目標値:表参照*1.5) 消費霊力:表参照*2 射程:20m+ 効果範囲:表参照 詠唱時間:10秒 持続時間:上記 [封印結界]と[禁域結界]の複合結界にあたり、指定された存在が脱出できず、指定された存在以外が侵入できない領域を作る。それぞれの結界を参照。以下にまとめた文章も記しておく。結界の範囲内に、以下の全ての効果を与える。 結界を張るとき、物体/個体/種族を指定する。「全ての存在」「光だけ通す」のような指定も可能。あまりに細かすぎる指定はできない。GMが判断すること。 指定された存在は範囲内へ外から入る、もしくは範囲内から外へ出るときに精神抵抗を行い、失敗すれば結界を越えることができない。これは戦闘中であれば毎ターン試みることができる。物体は精神抵抗を行わないが、何者かが持って結界の中へ入るか外へ出る場合、所持している者が抵抗を行う。失敗した場合はそこで移動を止めるか、手放すか選択できる。能力によって手を触れずに動かしている場合は達成値を比較する。 全体作用する。結界からはみ出してしまうような存在は[封域結界]の影響を受けない。 結界を張った時点で一部が内部、一部が外部にあった物体は、一度全体が出るか入るかしない限りそのまま侵入、または脱出できる。 範囲内から範囲外へ、または範囲外から範囲内へと結界を越えるように行われる、指定された物体を用いた全ての攻撃は、[封域結界]の達成値を越えない限り成功できない。「弾幕」は別に扱う。 結界を越えるように行われる、指定された物体を用いた「弾幕」の効果によるダイスプール減少及びダメージは、「[封域結界]の達成値の十の位」だけ小さくなる。 結界を越えるように行われる、指定された存在の近接攻撃は、結界を越えるための精神抵抗を行って成功しなければ行えない。精神抵抗と接近判定に成功していれば、結界内へ侵入、および結界内から離脱して良い。 接近で結界を越えることに成功したあと再び侵入または離脱する場合、精神抵抗に成功する必要がある。結界を広げる場合、広がった結界の中に入ってしまう位置にいる指定された存在は、結界を越えるときと同様に精神抵抗を行う。失敗した場合、拡大する結界に「押され」て移動してしまう。抵抗に成功すればその場に留まることができ、結界の内部に侵入できる。結界を狭める場合、結界の外に出てしまう位置にいる指定された存在は、結界を越えるときと同様に精神抵抗を行う。失敗した場合、縮小する結界に「押され」て移動してしまう。抵抗に成功すればその場に留まることができ、結界の外に脱出できる。物体を移動させる場合は、知性+神術・陰陽術レベルを用いた重量ルールを適用する。(知性+神術・陰陽術レベル)×10kgまでの物体を持ち上げることができる。地面に引きずって動かすなら(知性+神術・陰陽術レベル)×15kgとなる。 結界を対象の大きさより小さく縮小した場合、対象は行動不能になる。脱出のための判定を行うことはできない。 結界による数値的な効果は重複せず、常に最大のものを適用することに注意。 封魔陣 目標値:18 消費霊力:5 射程:30m 効果範囲:対象1人 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 対象一人を護る結界を張る、対象者は以下の効果を得る術者の[神術]Lv/2(端数切り上げ)分[精神抵抗]と[肉体抵抗]の達成値に追加する。術者の[神術]Lv/5(端数切り上げ・最小1点は消費する)分発動判定に使用する霊力消費量を軽減する 防護陣 目標値:18 消費霊力:5 射程:30m 効果範囲:対象1人 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 対象一人を護る結界を張る、対象者は以下の効果を得る術者の[神術]Lv分ダメージを軽減する弾幕の場合は[神術]Lv/3(端数切り上げ)分ダメージを軽減する 回復陣 目標値:18 消費霊力:5 射程:30m 効果範囲:対象1人 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 対象一人を護る結界を張る、対象者は以下の効果を得る術者の[神術]Lv分ターン終了時に体力を回復する術者の[神術]Lv/5(端数切り上げ)分ターン終了時にDPを回復する 加持 目標値:15 消費霊力:4 射程:30m 効果範囲:対象1人 詠唱時間:10秒 持続時間:永続 対象の生物1体のHPを回復する治癒術。怪我や病気、毒、呪いなどに対しても有効。また、精神的な異常を取り除いて平静を取り戻すことも出来る。回復量するHP量は(神術・陰陽術レベル×5)となる。 HPが0から回復している対象に対しては、HPを回復しないかわりに気絶から回復させることを選んでも良い。 霊力が0の対象に限り、霊力を1点回復して気絶から復帰させる。HPの回復と同時に効果がある。 ただし、戦闘中に気絶から回復した場合は基本的に戦闘に復帰できない。そのほかの怪我や病気、毒がある場合、それらに対しても効果がある。これらの障害に関してはダメージと霊力の項にある通りGMの裁量によるので、[加持]による効果についてもGMが適宜決めること。目安としては、適当に目標値を設定し、神術・陰陽術レベルを考慮したうえで、完全に治癒したり、治癒までにかかる時間が短縮したり、段階的に回復(ペナルティーを設けていた場合、緩和するなど)したり、といった効果を与えればよい。目安として、 ひきはじめの風邪 目標値16で治癒 ねんざや大きな出血 目標値20で治癒、目標値18で治りが早くなる 骨折、高熱を伴うような重い病気 目標値30で治癒、目標値25で治りが早くなる 癌などのレベルの致命的な病気、失われた四肢の再生 目標値45で快方に向かう など。また、能力による効果(精神系や肉体操作系スペルなど)であれば、達成値を目標値に用いる。達成値が足りない場合は、[加持]の達成値の1.5倍(切り上げ)と対象の効果の達成値を比べ、前者の方が大きければ、差の分だけ後者の達成値を減らす。この場合、効果範囲などは再計算しないが、以後の抵抗などでは減少した値を使う。 禊ぎ 目標値:18 消費霊力:5 射程:接触 効果範囲:対象1人 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 祝福を与えることで、全ての行動の達成値を引き上げる。対象の1人のあらゆる行動の達成値を([禊ぎ]の達成値×2の十の位)だけ上昇させる。 効果の持続する時間は10分で、維持はできない。 霊縛 目標値:15+size(m) 消費霊力:4+size(m) 射程:30m 効果範囲:対象1つ 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 対象をその位置に縛り付ける。 対象は精神抵抗を行い、失敗したらその位置・姿勢のまま固定される。形状だけの指定も可能。意識はそのまま続く。呼吸など生命の維持には影響はない。 物体に対しても使用可能で、その位置・形状のまま固定される。 効果を及ぼせるのは、直径が(Lv)mの大きさの物体1つまで。どこまでを「1つ」と見なすかは最終的にはGMの裁定によるが、基本的には「ひと続きになっている」限りは1つの物体と見なす。気体は対象にできない。幽体は可能。 目標値は「15+対象の大きさ(m)」、消費は「4+対象の大きさ(m)」となる。 照妖 目標値:15 消費霊力:3 射程:術者 効果範囲:視界内 詠唱時間:10秒 持続時間:30分 妖怪や魔法などの存在を見分ける。妖怪の正体を暴く。 効果を発揮している能力や魔力の存在を知る。存在する魔力は視覚的に光を放って見えるようになる。隠されていない限り、発見に判定は要らない。これは「魔力を光として知覚している」と言える状態で、実際に魔力が光を放つわけではなく、術者にしか見えない。現実には光ではないため、術者の感覚を阻害する(例えば、本来淡い光を放っているものと区別がつかなくなる、等)ことはない。 術者の視力に影響されないが、他の物体によって遮蔽されるため、物理的に隠されている場合は感覚判定を要する。 発見した魔力や能力に関して、通常よりも詳しい情報を得ることができる。妖怪であれば、種族がわかる。効果が発揮されている能力がある場合、達成値で勝っていれば、(その位置と範囲に加えて)効果がわかる。達成値が勝っていれば、[インビジビリティ]等による透明化や[チェンジ]などの影響を受けない。 また、別の使い方として、透明化や変身を解除することもできる。この場合、対象を指定して、相手の能力の達成値と対抗判定を行う。[照妖]が勝てば、それらの効果は無くなる。 幽体を実体に、あるいは幽体化可能な実体を幽体に変えることができる。相手は精神抵抗し、失敗すると幽体か実体(術者の望む方)に固定され、[幽体化]を用いてもう片方に変化することができなくなる。固体の中に半分以上が埋まっているか、周囲に実体化する余地のない幽体には無効。固体から半分以上出ている幽体を実体化する場合、最も大きな部分が出ている方向へ移動させられて実体化する。 使鬼 目標値:18 消費霊力:5/8 射程:-- 効果範囲:-- 詠唱時間:10秒 持続時間:6時間 簡単な仕事をこなす簡易式神を作る。 簡易式神を1体作り出す。式神は全ての判定値を最大で([神術・陰陽術]レベル×2)で持ち、飛行が可能。判定値は最大までの範囲で術者が選択できる。原則的に、術者の命令に従うNPCとして扱う。判定は達成値を固定値で「判定値+10」として簡略化すると良い。 簡易式神は人間の子供程度の知能を持つ。行える判定は〈運動〉〈飛行〉〈隠密〉〈感覚〉〈身体抵抗〉〈精神抵抗〉感情はなく、簡単な受け答えをすることができる。 物を持って動かしたりさせない限り、透明化できる。 術者は、霊力を8点消費した簡易式神は、術者と感覚を共有する。 大きさの下限は判定値に依存する。目安として、(判定値×10)cmの大きさが下限になる。従って、「砂粒ほどの大きさで判定値10の式神」等を作ることはできない。 式神の姿は、術者がよく知っている生物の姿をとらせることができる。どのような姿であっても、色や細部の形、雰囲気が特殊で、姿を見れば自然な存在でないことがわかる。 戦闘は不可能で、攻撃も回避も行えない。必要な場合、HPは一律10として扱う。 同時に使役可能な簡易式神の数は、([神術・陰陽術]レベル÷2 切り上げ)体まで。 方角 目標値:18 消費霊力:4 射程:下記 効果範囲:下記 詠唱時間:10秒 持続時間:一瞬/下記 予め指定しておいた物体の位置を特定する。 まず、一度このスペルを使うことで、接触している対象の物体や存在を「指定」することができる。「指定」の持続時間は3日間。対象が意志を持っている場合、拒絶するのなら精神抵抗が行える。術者の[神術・陰陽術]レベルに対して「結界系術の大きさ表」を参照し、「大きさ」の単位をkmに読み替える。これが[方角]の範囲になる。範囲内に指定した対象がある場合、それら全ての方角がわかる。 対象の物体が[神術・陰陽術]レベル×10m以内にある場合、その位置を知ることができる。 遠見 目標値:15 消費霊力:4 射程:術者 効果範囲:下記 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 物理的な障害を無視して遠くの様子を見ることができる。 「術者の[神術・陰陽術]レベル×2km」が[遠見]の範囲になる。 効果時間の間、範囲内の自由な場所を視点として周囲の光景を見ることができる。暗闇の影響を受けない。但し、効果範囲外では視界が途切れてしまい、真っ暗になって見えない。範囲の外周は黒い壁のように見える。 キャラクターとその装備品の内部(服など)に関しては、精神抵抗を行える。ただし、これで[遠見]に気付くことはない。 [破魔結界]の内部を見通すには、[破魔結界]の達成値を上回る必要がある。 視界の対象の点では「能力が働いている」と見なすが、通常の感覚判定では感知できない。[照妖][識閾結界][ディテクション]等の場合、達成値が上回れば感知される。[アナライズ]を使用された場合は、達成値が上回れば[遠見]を用いて視界を飛ばしていることが露呈する。 神懸 目標値:(21)/16 消費霊力:2/8/4 射程:術者 効果範囲:視界 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 断片的な印象を通して予知を行ったり、真実を知ったりする。 [神懸]を習得しているキャラクターが何か重要な物品に触れたり、重要な場所へ行ったり、重要な人物と出会ったとき、GMは[神懸]の判定を行わせて良い。キャラクターは判定を行うか拒否するか選択できる。判定を行った場合、霊力を2点消費する。GMは達成値に応じて断片的なイメージ、言葉、白昼夢などの形で情報を与えてよい。これは将来起こりうる出来事であったり、現在の状況の真実についての暗示だったり、過去に起こった出来事の示唆であったりする。この場合に限り、詠唱や動作などを全く必要とせず、イメージの長さにかかわらず効果は一瞬と見なす。 強い感情や魔力が関わっている場合、GMは適当な目標値で精神抵抗を行わせても良い。失敗すると精神的な影響(混乱、朦朧、あるいは感情に支配される、など)を受けたり、疲労や負傷を受ける場合がある。GMは致命的でない範囲で決定すること。術者が自ら行う場合、目標値は最低21で、消費は8となる。また、結果を得るまでに10分の時間を要する。 戦闘シーン中に使用すると、効果時間の間、術者はDP回復に[神術]Lv/4(切り上げ)のボーナスを得る。この場合の目標値は16、消費は4。 シナリオ次第では扱いが面倒になる可能性があるため、GMは習得を認めなくても良い。 聖別 目標値:16 消費霊力:4 射程:接触 効果範囲:対象1つ 詠唱時間:10秒 持続時間:1時間 対象の物体(両手で持てる程度)に神術・陰陽術属性を付与する。 その物体を武器として使った攻撃は神術・陰陽術による攻撃であると扱う。 対象の物体が属性をもっている場合にも付与できる。その場合、その属性と神術・陰陽術属性を併せ持つ物として扱う。 対象や直接触れている所有者が抵抗する場合は精神抵抗を行う。 射撃武器の場合、指定した武器は全弾が神術・陰陽術属性を持つと扱って良い。 副次的に、魔法の武器扱いとなって、幽体に効果を及ぼすようになる。 恩恵 目標値:-- 消費霊力:3 射程:-- 効果範囲:術者 詠唱時間:0秒 持続時間:一瞬 命中判定を行う前に宣言できる。知性+神術Lv分、後に行う命中判定の達成値に加算する。 奇跡 目標値:18 消費霊力:5 射程:30m 効果範囲:1体 詠唱時間:10秒 持続時間:1時間 対象一人に一度だけの幸運をもたらす。例えば、所持している物で持ち歩かない物を持っていたことにする、偶然通りがかってもおかしくない場面に登場する、など。これらはGMの裁定による。 厄災 目標値:18 消費霊力:5 射程:30m 効果範囲:1体 詠唱時間:10秒 持続時間:1時間 対象一人に一度だけの不幸をもたらす。対象は精神抵抗を行い、失敗した場合は不幸になる。例えば、普段持ち歩いている物を忘れたり、誰かの家に訪問したら不在だったりといったもの。これらはGMの裁定による。
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__,,.. -‐- 、_,. -‐‐- 、 i''ー---'" _ ,、 _,,..>'二ヽ\ i !, ' ̄二ニ=>=二 ''- __ / ! ヽ ノ!└_'ニ"-'"/l / ヽ`''ー-`__」 \ ,ゝ''"/ i'ヽ、 i/ ,-、ヽ \. ヽ /'"/ー'´`ー' !`ー'" ヽ-'⌒ヽ、ヽ、 \ ´ // / l | ! i! ', ヽ i! ヽ `ヽ_ゝ、 / ) / // /!-‐! i!l ヽ!、 ̄/ il i! ! ! ! ´ 、--、 ,..、 ト! / l ! lィ=‐,、! ィ≠-,、!/ ! ! l ヽ ヽ、_∨_ゝ ! i ! l! !弋zリ ヒzソ'/ ! /l !ー'" /ヽノ'ー-- ..__ ヽ! 〉、! i、"" ' "" i!' i' i' ! '、 〈 . . / \ . . . . . .ヽ ' / iヽ、 ー ' ,.i ! l i! ! ヽ. ∨ `i┬ 、 .ヽ、// / ! i!i'> ._,.. < ! ハ ヽ ヽ '、 \''´ . . . `! / / i'´`ゝ/=ヽ-‐/ /-‐、} i l ヽ ,.. -- .._ヽ . . <l!' ,.!'! ,../ _ノ! |ヽン/ /ー'"´ヽ! ! '、 ,.. '" `'ヽ . .(´ i!,. '´ } //ゞ!|. / / ヽ |ヽ ヽ. '" \ / \、_, -‐‐/ , ' ヽi ! } , ヽ { /'" __ l__!__ /l ! ! i' / ヽ、 ヽ {__ =_| / ! i' l i! / \ ` / ! / ,イ l、 ヽ , ヽ''iヽ__ { /i!_/_,-、__, !ゝ'/ | ヽ ヽ ,.. '´ ヽ ヽ!_ヽ', /、ヽ!、 /|___l/ i! l \ } ━[ステータス]━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【 ゆかり / 妖怪・グリード(女) 】 好感度【100】…ごしゅじんさまぁ♥♥♥ 限界突破【+55】 体力[1800/1800] / 霊力[1700/1700] 装備 ・傘 通常攻撃(+50) ・ご主人様のぬいぐるみ(戦闘に使用できない) -アビリティ- ・スキマ … 任意の場所に行動回数を使用できないで移動できる。一日3回まで。 ・弾幕 … [複数][射撃] 1d×100ダメージ 霊力:-20 ・スキマ隠れ … [被弾時] 回避失敗をなくし、回避成功にする。 霊力:-100 ・太古の力 … [常時] やる夫と一緒に戦うとやる夫の全てのダメージに+200 霊力:0 ・マハブフ … [氷結][全体] 2d×100ダメージ 霊力:-200 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ -説明- 都市伝説「隙間女」をベースに色々な都市伝説の概念がくっついて生まれた新たな妖怪「隙間女」。 紫鏡のイメージもあるのかパーソナルカラーは紫。 生まれたばかりの存在の為、好奇心旺盛でやる夫を気に入りスキマから覗き見ていた。 奇妙な縁によってやる夫と契約を結び、「ゆかり」と言う名を貰い、やる夫の保護妖怪となった。 3サイズはB:ダイナマイトッ! W:キュッ H:ムッチムッチ。身体はこんなんでも中身は女の子。 好きな事はやる夫に甘えること全般。今度の目標は(やる夫を)膝枕で耳掃除だ! 実は最後のグリードであり、その事実は彼女が暴走するまで誰も気づかなかった。 現在は暴走する事もなく、今日もやる夫に甘える毎日である。
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戦闘中に、弾幕を出した状態で攻撃を受けるなどして発生する天気玉や、単純な時間経過により、中央上の天気玉カウントが上昇する。 カウントが50.0を超えると、ランダムで「予報」が表示される。 天気玉カウントが99.9を超えるか、気質発現カードを使用すると、天候が発現する。 予報は、ダウン、叩き付け、スペカ発動が行われる度に一定の順番に従って変化する。具体的には以下の順番 快晴>霧雨>曇天>蒼天>雹>花曇>濃霧>雪>天気雨>疎雨>風雨>晴嵐>川霧>台風>極光>快晴 晴嵐予報あたりから、台風回避を意識していこう。6Aを当ててしまうと台風になるので注意。 システムカードの気質発現が上方修正され、天候操作がしやすくなった。 快晴(空を飛ぶ程度の天気) 効力飛翔性能の強化(飛翔角度の強化、消費霊力減少)。 回避結界のコスト免除 霧雨(スペルはパワー程度の天気) アリスには高火力スペカはなかったが、ver1.03より蓬莱・和蘭の威力が上がり恩恵を受けられるようになった。 効力スペルカードの威力増加(約1.25倍) 曇天(符を器用に扱う程度の天気) レギオンや上海がコスト1で使えたり、リターンがコスト2になったりとうれしい天候。 効力スペルカードのコストが-1される(最小1枚) カードゲージが2倍の量で増える 蒼天(連繋が鋭くなる程度の天気) 効力必殺技を別の必殺技でキャンセル可能になる 雹(霊力が強まる程度の天気) アリスの天候。 効力霊力回復速度の上昇(回復速度が倍化) コマンド技の威力増加(約1.25倍) 花曇(打撃が使えなくなる程度の天気) アリスの射撃は出が遅いため、撃つなら相手より早く動こう。千槍があるなら打撃攻撃も可能。 効力打撃属性の通常技が使用不可(必殺技は可) 霊力回復開始と回復速度が速まるつい蓬莱人形を発動したくなる天気だが、普段より大幅にグレイズ磨耗が下がって弱体化しているので注意。 濃霧(吸血鬼っぽくなる程度の天気) ver1.03以降、射撃にも吸収効果が付いた。 効力全ての攻撃に体力吸収効果付加(50%) 削りでも吸収 雪(幽霊っぽくなる程度の天気) 大切なカードは後ろのほうに送って壊されないようにしておくと吉。 効力攻撃をヒットorガードさせると相手のスペルカードゲージが減少 1枚分ゲージが減るとカード破壊(破壊エフェクトが出るようになった) 天気雨(防御が怪しくなる程度の天気) 効力ガード方向をミスると即クラッシュ クラッシュした霊力の回復速度が速まる ver1.03よりクラッシュ時に天気球が出るようになっており、連続クラッシュするとすぐ終わる 疎雨(必殺技全開になる程度の天気) Lvに関わらず人形を4体まで置けるように。天候終了しても余剰分は消えないので積極的に置いていこう。 効力全ての必殺技のレベルがMAXになる人形帰巣は帰りに当たり判定が復活する 風雨(空中戦に強くなる程度の天気) 効力空中移動(空中ダッシュ・飛翔)の回数増加 一部打撃技がHJC可能になる 晴嵐(符が見えなくなる程度の天気) 直前の手持ちカードを暗記しているなら勝負に出られる、してないならカードは使わないように。 効力スペルカードゲージが見えなくなる 川霧(距離が変になる程度の天気) コンボがつながらなくなる厄介な天候だが、他キャラから見ると川霧アリスは厄介らしい。 遠Aや6Aが入りやすくなる。 効力一定距離を保つように引力と斥力が働く 台風(勝負が荒れる程度の天気) アリスとしては極力避けて通りたい天候、なってしまった場合は人形振起などで時間を稼ごう。 具体的な戦術と立ち回りについては台風考察を参照。 効力常時スーパーアーマー状態 ガードができなくなる天手力男投げ、ブレイジングスター、ロイヤルフレアなどには細心の注意を 「霊撃」「ガード反撃」は全く機能しない ver1.03より台風時にも被ダメージ時に天気球が出るようになり、大型スペルが決まるとすぐ終わる 極光(何が起こるか不明程度の天気) 何の天候効果が出ているかを早期に判別するのが勝利の鍵。 効力全ての天候からランダムで一つの効力が現れる 見た目は何が起きているかわからないすぐ分かる効果としては花曇、晴嵐、川霧、曇天。ダメージを受けて分かるのが雪、台風。 人形がいつもより置けるなら疎雨。
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体力(初期):3200 鍛錬で7200まで増加 霊力(初期):250 鍛錬で650まで増加 妖力(初期):350 鍛錬で850まで増加 移動(通常):15 移動(低速):12 格闘:81 LvUPごとに+2 射撃:87 LvUPごとに+2 回避:135 LvUPごとに+2 技量:100 LvUPごとに+2 命中:92 LvUPごとに+2 (Lv毎に獲得するSPで+1ずつ鍛えることが可能) 精神:集中 閃き 加速 狙撃 冷静沈着 疾風迅雷 特殊能力 名称 効果 鴉天狗Lv5 カウンター攻撃発動率+30% カウンター心得 カウンター攻撃が行えます 幻想郷最速 HPが30%未満になると回避率+30%、移動+5、行動回数2回に増加します 白狼天狗召還 椛を召還し、盾防御、切払い、支援攻撃等を発動する。犬走椛のHPなどの状態変動は無い。 スペカ 名称 種類 射程 霊力 妖力 火力 効果