約 9,327 件
https://w.atwiki.jp/saikouka/pages/33.html
妖力 「鳥目にする」など、各妖怪毎に妖怪に固有の能力を指す。系統だったものではないが、妖怪毎に様々な能力がある。 多様な妖力を保持するのは難しく、いくつかの特徴的な妖力だけを持つ、という場合が多い。一方で、生来の能力である分成長も用意で、保持している妖力に関しては非常に強力な力となる。 魔法の各スペルから選択して、1つずつ独立した妖力として取得する。 但し、いくつかのスペルは妖力として習得することはできない。一方で、神術・陰陽術や魔法にはない妖力独自の能力もいくつか存在する。 妖力のコストは、特に記されていなければ以下の表に従う。 妖力のコスト表 レベル 0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 10 … 成長コスト 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 … 妖力の習得に際して 妖力は原作で言う「~~する程度の能力」を反映したものとする。 このため、妖力を習得する時にはどのような能力を持つキャラクターか決め、それに従ってGMは習得の可否を判断すること。 特に、成長時に新しい能力を習得する場合はGMの許可を必要とする。 妖怪であっても能力は固定なわけではないので、次第に能力が広がることを許可しても構わないが、今までにない能力を習得するには時間がかかることも考慮に入れる必要がある。 経過時間にもよるが、通常は1回の成長で新規に取得できる妖力は1つまでとする。 妖力の習得数制限 妖力は、「最も高いレベルの妖力のレベル」+3個までしか習得できない。 この計算には種族能力は含めない。 種族能力は「最も高いレベルの妖力」を考える時にも除外することに注意。 消費の軽減 妖力の場合、消費霊力を「妖力レベル÷3」(切り上げ)だけ軽減できる。最小で1点は消費する。 妖力の発動判定 魔法と同様に知性+[使用する妖力]レベルを判定値として発動判定を行う。 他のスキルとの組み合わせ 発動判定において、他のスキルと組み合わせて「歌によって眠らせる」などの能力を再現できる。 この場合、以下のような効果がある。 組み合わせたスキルに応じて、発動判定の際の特性値を変更できる。〈歌〉であれば感覚、〈踊り〉であれば身体など。 これはスキル毎に対応する特性値をGMが決める(スキルと特性値の対応関係は、この場合を除いては曖昧であることに注意)。 主な組み合わせの例を挙げておくと、 〈踊り〉:身体 〈叫び〉:耐久 〈歌〉:感覚 〈凝視〉:意志 組み合わせを許可してよいと判断できるなら、適切なスキルをGMが設定して良い。 また、妖力個別にイメージに合うか判断しても良い。 例えば、〈占い〉+知性あるいは感覚を知覚系の妖力に適用する、など。 他者に影響を与える可能性のある能力の場合、他者に働きかけることを前提としたスキルであるべき。 発動判定に組み合わせてるスキル÷3(切り上げ)のボーナスを得る。 組み合わせるスキルのレベルが対応する[妖力]のレベル以上でなければならない。 この場合の妖力の発動は、設定したスキルの使用が可能であることが条件になる。 例えば、声の出ない状況では〈歌〉による発動を試みることはできない。 加えて、対象がキャラクターの場合は、その行動の影響を受けなければならない。詳しくはGMの裁定によるが、音が聞こえない相手には〈歌〉によって発動された妖力は効果が無く、〈踊り〉によって発動された妖力は踊りを見た者にしか効果を与えない。 組み合わせは、キャラクター作成時にGMとプレイヤーの間で取り決めをしておくこと。 どの特性値とスキルの組み合わせを許可するかはGMの裁定に任せるが、知識系のスキルや抵抗、戦闘関連スキルを許可するべきではない。 〈弾幕〉〈ショット〉〈ホーミング〉〈回避〉〈感知〉〈精神抵抗〉〈肉体抵抗〉等と組み合わせることはできない。 〈射撃武器〉〈近接武器〉との組み合わせは許可しても良いが、戦闘の章で規定されている戦闘行動として扱い、ダメージを与えながら妖力を発動する、といった使い方はできない。 様々なキャラクターイメージがあり得るため、戦闘行動に使う一部のスキルなどでなく、あまりに整合性のないイメージでない限り、許可してもよいとする。 利点に見合うコストはスキルを成長させる時点で消費されている、と考えて良い。 [属性使い]との組み合わせ スキルとの組み合わせと同様、[属性使い]と組み合わせても良い。 詳しくは[属性使い]の項を参照。 この場合に限り、人間や天人であっても妖力の習得が可能になる。 抵抗判定 「精神抵抗を行う」と書いてあった場合、対象は「10+術者の能力レベル+達成値×2の十の位」を目標に意志+精神抵抗で判定を行い、失敗した場合にはスペルの解説通りに効果を受ける。 (例えば、[ブラインド]レベル4の夜雀が[ブラインド]をかけて、達成値26を出した場合、抵抗目標値は10+4+5=19) 精神抵抗以外の場合も、抵抗判定の目標値は同じようにして求める。 術者が事前に3分以上集中した場合、抵抗目標値に+5できる。 集中している間はその場を動くことができない。 儀式魔法 魔法のルール中にある儀式魔法は、妖力では使用できない。 習得不可能な能力 [魔法]の中の戦闘系・精霊系に属するスペルは[妖力]として習得できない。 妖力独自の能力 以下は魔法には含まれていないが、妖力として習得できるもの。 特に表記が無い限り習得に際して必要なポイントは同じで、「妖力のコスト表」に従う。 レベルが定義されず、決められたコストを支払うことで取得する能力も存在する。 妖弾 目標値:-- 消費霊力:-- 射程:-- 効果範囲:-- 詠唱時間:-- 持続時間:-- 攻撃を行うときの弾を作ることができる。他に妖力が無くても習得できるが、[妖弾化]より効率は悪い。攻撃の形態は、手から弾を作る以外にも、ブレスや視線であっても良い。習得した妖力に「妖弾化」を追加することで、その妖力を用いて〈弾幕〉〈ショット〉〈ホーミング〉による攻撃が可能になる。威力は知性+「妖弾レベル」Dになる。スキルとの組み合わせに従う場合、特性値を知性から別のものに変えて良い。属性は無いか、習得時に一つ自由に選択して良い。戦闘に関しては戦闘ルールを参照。弾はすぐ消滅するか、壊れて小さな破片になるため、他の目的に使うことはできない。「何かぶつかったときに起こる影響」だけは考慮しても良い(衝撃や、炎や雷であれば着火する、等) 妖弾化 コスト:妖弾化する妖力のレベルごとのコストを+1 目標値:-- 消費霊力:-- 射程:-- 効果範囲:-- 詠唱時間:-- 持続時間:-- 攻撃を行うときの弾を作ることができる。攻撃の形態は、手から弾を作る以外にも、ブレスや視線であっても良い。妖弾を習得することで〈弾幕〉〈ショット〉〈ホーミング〉による攻撃が可能になる。威力は知性+「妖弾レベル」Dになる。スキルとの組み合わせに従う場合、特性値を知性から別のものに変えて良い。属性は無いか、習得時に一つ自由に選択して良い。戦闘に関しては戦闘ルールを参照。弾はすぐ消滅するか、壊れて小さな破片になるため、他の目的に使うことはできない。「何かぶつかったときに起こる影響」だけは考慮しても良い(衝撃や、炎や雷であれば着火する、等)妖弾化する妖力が戦闘に応用できるかどうかは問わない。[ヒール][アラート]等でも全く問題なく弾幕を使用できるとする。 妖弾化する妖力がスキルとの組み合わせを行っている場合、妖弾を用いた攻撃の判定値に組み合わせで用いる特性値を使う。また、組み合わせたスキルが使用できるか否かによる制限も受ける。習得時にどのように妖弾を扱っているのか決めておくこと。 既に習得済みの妖力を妖弾化する場合、その妖力のレベルに等しい能力コストを支払えばよい。 種族能力の妖力は妖弾化していないものとして扱う。妖弾化可能と書かれているものコストを支払えば妖弾化可能。 妖弾化した妖力のコスト表 レベル 0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 10 … 成長コスト 0 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 … 吸血/吸魂 目標値:18 消費霊力:2 射程:接触 効果範囲:対象1人 詠唱時間:30秒 持続時間: 受け入れている対象、あるいは行動不能な対象から血や精気を吸収する。対象は([吸血・吸魂]レベル)DのダメージをHPと霊力に受け、術者は同じ点数のHPと霊力を回復する。ダメージと回復量は必ず同じ値になるが、ダイスで決定された数値より低い範囲で自由に調節して良い。[吸血・吸魂]を受けた対象は意識が朦朧となる。 戦闘中に使用した場合でも、グレイズによるダメージの増加はできない。 通常は戦闘中は使用不可能なことに注意。「相手が同意しているか、行動不能になっているか」であり、「30秒間連続して接触」しなければならず(中断しない限り両者とも他の攻撃行動は不可、回避にも-5のペナルティ)、かつ「3ターン目に発動判定を行う」。 動物会話 コスト:4 レベル無し 目標値:-- 消費霊力:-- 射程:-- 効果範囲:-- 詠唱時間:-- 持続時間:-- 人語を解さない他の生物とも意思疎通ができるようになる。会話はテレパシーのようなものによる。 動物・鳥類・虫&甲殻類・両生&爬虫類・魚の中から習得時に選ぶこと。 当然、相手の知能が高いわけではないので、GMはそれらしい対応をさせること。 幽体化 コスト:8 レベル無し 目標値:-- 消費霊力:2 射程:術者 効果範囲:術者 詠唱時間:0秒 持続時間:-- 実体を無くし、幽体化する。あるいは、実体を取り戻す(この変化を可能にする能力と見なす)。判定不要で、自分の行動時に他の行動と同時に行える。2点の霊力を消費する。 幽体のときは、物質に阻まれることなく行動が可能になる。 能力の効果や能力による攻撃、魔法のアイテムからは通常通り影響を受ける。石の塊を投射しているような場合でも、それが能力によるものであれば効果は通常通り発揮される。[生成]によって一時的に作り出された物体からは影響を受けてしまうことに注意。 逆に、幽体から実体への攻撃は、能力や魔法のアイテムによらないものは効果がない。幽体同士は、通常の実体同士のように影響を与え合う。 幽体化している間は能力による存在と見なす。[ディテクション]などで探知しやすくなる。また、神術・陰陽術による攻撃は幽体に対して大きなダメージを与える。 幽体化するとき、衣服と装身具以外には魔法のアイテムしか持てない。これらは同時に幽体化する。 幽体化した存在の見た目の姿は、若干薄くなる程度で元の姿とほぼ変わらない。また、幽体化した存在の発見には視覚さえあれば特別な能力は必要ない。従って、単に幽体化しただけでは〈隠密〉等にボーナスはない。但し、障害物の利用はしやすくなり、声をあげない限り音を立てることもなくなるため、GMは行動に応じて適宜ボーナスを与えること。 幽体化は[ディスペルマジック][破魔結界]等によって解除されない。 物体の中にいる時に[幽体化]を使用して実体に戻ることはできない。 水棲 コスト:2 レベル無し 目標値:-- 消費霊力:-- 射程:-- 効果範囲:-- 詠唱時間:-- 持続時間:-- 水中でも全く問題なく行動可能。溺れることはない。 水中での移動は飛行と同等に扱う。スキル判定が必要な場合、身体+〈水泳〉 水中と空中で戦闘を行った場合、水棲でない限り空中からは「近接攻撃」ができないことを除いて全て通常通りに扱う。 夜目 コスト:レベルあたり2、最大3レベル 目標値:-- 消費霊力:-- 射程:視界 効果範囲:-- 詠唱時間:-- 持続時間:-- レベルに応じ低下の効果を与える。 レベル1:暗闇のペナルティを3点軽減する。GMの判断で軽減量は上下する。完全な暗闇では見えないとして扱う。 レベル2:自然な闇ならペナルティなしに視覚の判定ができる。完全な暗闇では、レベル1相当のペナルティ軽減効果がある。 レベル3:暗闇の影響を全く受けない。 変身 コスト:5 目標値:-- 消費霊力:2 射程:術者 効果範囲:術者 詠唱時間:10秒 持続時間:任意 習得するときに形態を決定し、その形態にしかなれないものとする予め設定した形態と人型を切り替えることができるようになる。特殊な能力を得ることはできない。目安として、現実世界での動物が持っている能力の程度。ただしキャライメージに合わない場合GMは[変身]の習得を認めなくても良い 再生 コスト:10 目標値:-- 消費霊力:-- 射程:-- 効果範囲:-- 詠唱時間:-- 持続時間:-- 体の傷が治ったりする。再生を修得する際[属性]の項目から1つ選択するDP回復時に、選んだ[属性]の発現状況下にある場合、本体の体力を[耐久]分回復する(つまり、スペルカードのHPは回復しない)また、その状況下で自然治癒する場合、回復時の[耐久]の数値を加算して回復するただしキャライメージに合わない場合GMは[再生]の習得を認めなくても良い
https://w.atwiki.jp/fantastical_world/pages/477.html
オカルトサークル『まほろば』 時崎空を顧問とし、境井夢子と星野月美が共同で代表を務めるオカルト系サークル。 何某かの超常現象が起こった現地へ赴き、それが何に起因するものかを調べるのを主な活動としている。 分かりやすいところでは、人魂が出るという場所へ行き、それが空気中のガスの自然発火現象なのか 何か人工の光を見間違えたのか、それとも本物の『人の魂』のようなオカルティックなものなのかを見分ける、など。 唯、その為に墓を暴いたり立入禁止の場所へ潜り込んだりなど、実質的犯罪行為を行ったこともある。 現在のところ見つかったりはしていないようだが、非常に危ない橋を渡り続ける実にスリリングなサークルだ。 関連項目 ミステリーサークルの謎を暴け 蜃気楼の小人を捕えよ まほろばと旧き魔術【小人/霊力/遭遇】 まほろばと旧き魔術【霊力/継承/世界】 era1 組織
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/8207.html
概要 登場キャラクター ライフゲージ 霊力ゲージガードクラッシュ カードスロットアイテムカード 必殺技カード スペルカード 信仰補正 人気度ラストワード 移動について上下移動 前ダッシュ 後ダッシュ ダウン復帰 打撃について連続打撃 フィニッシュ攻撃 スライド攻撃 突進打撃 溜め打撃 射撃についてグレイズ ガードについてチキンガード ブレイク属性 ブレイブガード 補正についてRate補正 カウンターヒット補正 ガードクラッシュ補正 根性補正 ダメージ保障 スタンについて立ち気絶 ダウン気絶 余談 参考動画 MUGENでの扱い 概要 黄昏フロンティアによる弾幕アクション第4弾。CDジャケットはこいし。 過去作品と同様に本家・上海アリス幻樂団との共同製作であり、『東方Project13.5』として正式に組み込まれている。 時系列上は『東方神霊廟』と『東方輝針城』の間にあたる。 Windows上で動作するPCゲームで初回版は13年5月頒布、最新版は14年6月公開の『Ver1.34b』。 各解説は最新版についてのものとする。 画像解像度がHDになると同時にグラフィックを一新、闘いの舞台は空中へ。 コマンドが簡易化されて波動コマンドすら存在せず、更に中下段の概念を撤廃。 射撃とグレイズによる駆け引き、カードシステムといった要素は引き続き採用されているが性能が変化する信仰補正、戦況を左右する人気度、超大技のラストワードといったシステムは今作のみの特徴。 後に、基本的なシステムは次回作の『東方深秘録』に受け継がれることとなった。 A(弱打撃)、B(強打撃)、X(弱射撃)、Y(強射撃)の4ボタンで操作する。 キー設定によりカードシステムの使用をワンボタンで行うことも可能。 この場合、合計6ボタンによる操作となる。 登場キャラクター ドット絵の一新に伴い、『非想天則』の参戦キャラは主人公組を除いて登場していない。 また、過去作品と違い、時系列で直前に当たる作品(今作では『神霊廟』)からも参戦している。 博麗霊夢(主人公) 霧雨魔理沙 雲居一輪&雲山 聖白蓮 物部布都 豊聡耳神子 河城にとり 古明地こいし 二ッ岩マミゾウ(中ボス) 秦こころ(最終ボス) ライフゲージ 名前の通り。最大値は全キャラ共通で10000で、防御力の差も無い。 体力が半分を切ると共通の根性値補正がかかる。 霊力ゲージ 画面中央部下に表示される青色のゲージ。 5個のアイコンで表示された『緋想天』『非想天則』と異なり、『萃夢想』のようなゲージ1本制に戻った。 最大値は1000(霊夢のみ特技により1250)。 射撃や必殺技を使用する際、強以上の攻撃をガードした時などにゲージを消費する。 必要な霊力が足りない状態でも技は使用出来るが、霊力がマイナスの値になるため回復までの時間がより長くなる。 自分の攻撃で消費した分は赤で表示され、自動回復が早い。 ガードで削られた分、および一部のアイテムカードの使用時に消費した分は黒で表示され、自動回復が遅い。 いずれもラウンドを跨ぐと全快する。 ガードクラッシュ 霊力ゲージが完全に削られた状態で霊力ゲージを削る攻撃をガードした際に発生。 ガードを解除されて無防備になり、霊力が最大まで回復する。 『非想天則』と異なり霊力の最大値は減らないため、あえてガードクラッシュを起こさずに攻勢を維持する戦術も成立する。 カードスロット 打撃・射撃の同時押し毎の2ボタン×4方向、合計8枚まで設定可能。 前作までのデッキシステムにやや似ているが、試合への影響と自由度は更に大きい。 選択次第では必殺技もスペルカードも一切使用不能、なんてこともありうる。 アイテムカード ラウンド毎に使い捨てのもの、使用時に霊力最大値を消費するもの、入れているだけでも使用した際にも恩恵があるものなど様々。 『非想天則』のシステムカードと同じく各キャラクターをイメージしたものが多いが、対応したアイテムが無いキャラクターも存在する。 信仰チャート(後述)の増減にのみ影響するものもあり、こちらは戦闘中に使用出来ない。が、チキンガード(後述)を目的として選ばれることも。 必殺技カード 各キャラ7種類から選択可能。 配置したキーの方向によって挙動が変化する必殺技があるのが特徴。 このため、同じ必殺技を複数個割り当てるのも選択肢となる。 スペルカード いわゆる超必殺技。 スペルゲージ(要はパワーゲージ)が満タンの時に入力すると、無敵状態のスペルカード宣言が発動。 宣言中はスペルカードが発動可能で、制限時間が切れるか、またはスペルカードかラストワードを発動するまで持続する。 宣言出来るのは登録したスペルカード毎に1ラウンド1回。 コンボ中に宣言することでコンボに組み込みやすくなるが、その際はダメージ保障が大きく下がってしまう。 使用せずに制限時間が切れると人気度が下がるため、ぶっぱなしても問題無いかどうかが他のゲームよりも重要。 信仰補正 各カードには神・道・仏の3種類があり、スロットに設定したカードの合計値が信仰チャートとして表される。 チャートに単独で3以上の値を持った信仰があった場合はその信仰に所属し、主に射撃の性能が大きく変化する。 神は射撃の追尾性能や弾数が強化されるが、強度が下がる。 道は射撃の弾速や強度が強化されるが、追尾性能が下がる。 仏は射撃の攻撃判定や拘束時間が強化されるが、射程が下がる。 無所属を含め、4種類の射撃性能から選ぶこととなる。 こころのみ、特定の必殺技を使用することで戦闘中に所属する信仰を変更出来る。 人気度 「宗教家が人気を奪いあう」というストーリーをシステムに組み込んだ、本作の大きな特徴。 最初は両者0%(「どちらでもない」が100%)から始まり、戦闘中の行動によって「はい」「いいえ」の割合が増えていく。 そのため必ず片方のみがプラスとは限らず、両者プラスや両者マイナスという状況にもなりうる。 ラウンドを跨いでも継続し、段々と「どちらでもない」の割合が少なくなるため、終盤には人気度の変動が実質的に倍になる。 人気者ボーナスを得ると一定時間霊力回復速度とガード削り性能が上昇し、 逆に不人気者ペナルティを得ると一定時間霊力回復速度が減少した上でガードが割られやすくなる。 人気度MAXで発動する人気爆発状態では自分にボーナス・相手にペナルティが発生し、さらにラストワードが使用可能になる。 さらに各キャラ固有の専用BGMも流れ、人気爆発状態の経過に対応しているので残り時間の把握がしやすくなっている。 また神子のみはこれらとは別に、特技によって人気に連動して本体性能が上下する。 今作には時間切れが存在し、その際は残り体力ではなく人気度が基準となって勝敗が決定する。 ラストワード 人気爆発状態でのみ使用可能な、専用BGMやカットインと共に放たれる大技。 スペルカードと違い、前宣言やカードの登録は不要。 使用すると人気爆発状態が終了し、外してしまうと人気度が大きく下がる。 そもそも人気爆発状態になること自体が難しいので、ロマン技の部類。 移動について 上下移動 2 または8。つまり下方向にもジャンプ出来る。 必然的に画面に見えない中央ラインが存在し、放置していると中央に近づく。 ジャンプ中の前後ダッシュは何回でも可能で、前後ダッシュを繰り返すと中央ラインからずれた高度を維持する事が出来る。 中央ラインから上にいる時に上方向のジャンプは出来ないが、下方向のジャンプは出来る。逆も然り。 ただしジャンプキャンセルは厳密に中央でなくても中央に近い位置でも可能。 前ダッシュ 前方向に高速移動する。移動中はグレイズ判定が付く。 上下入力を加えると斜めにも移動出来る。 前方向を押し続けることで延長可能で、一定時間ダッシュし続けるとより速いトップスピード状態に移行する。 前入力を止めると即座に停止する。 前ダッシュ中に弱打撃を出すとスライド攻撃が出る。強打撃は変わらない。 トップスピード中に弱・強打撃を出すと突進打撃(弱・強)が出る。 聖のダッシュはいわゆるステップ型で、出始めは相手をすり抜ける。グレイズの切れ目は存在しない。 こいしのダッシュはかなり独特で、速度がかなり遅く、ダッシュし続けると速度が変わらない(トップスピードが存在しない)代わりに完全無敵が付き、さらに維持すると突進打撃(強)が自動的に出る、というもの。 後ダッシュ 前作までのバックステップと異なり、入力を止めると即座に停止する点は前ダッシュと同じ。 ただしトップスピードは存在せず、後ダッシュ中の攻撃も出来ない。 こいしの後ダッシュの停止動作には攻撃判定がある。 ダウン復帰 受け身用のボタンを入力しなくても自動で受け身する。 前方向の入力があれば前に、そうでなければ後ろに受け身を取る。 受け身の際に接触判定は無い。 打撃について 今作では地上・空中の攻撃の区別が存在しない。 連続打撃 『緋想天』から存在するコンビネーション攻撃の系譜。 弱打撃のヒットまたはガード時に続けて入力すると連続攻撃になる。 4発目は方向キーとの組み合わせで変化し、ニュートラルの場合はさらに5発目のフィニッシュ攻撃にも繋げられる。 射撃、必殺技、スペルカード、ラストワードでキャンセル可能。 フィニッシュ攻撃 相手が壁に叩きつけられ、立ちスタン(後述)になるのが特徴。 連続技に慣れておらずスタンまで繋げられない場合や、そうでなくても確実にスタンからスペルカード・ラストワードに繋げたい場合に有効。 こちらはスペルカード・ラストワードでのみキャンセル可能。 スライド攻撃 ダッシュ中のみ出せる。 慣性が付いたまま攻撃するのでコンボの始動技に使いやすい。 強打撃、射撃、必殺技、スペルカード、ラストワードでキャンセル可能。 突進打撃 こちらはトップスピード中にのみ出せる。 相手を壁バウンドさせるのが特徴。 溜め打撃 前作までのホールド攻撃に近いもの。 強攻撃の威力やガード時の霊力削り量が強化されたもの。 スペルカード以外でのキャンセルが出来ない代わりに、単発ヒット確認からの追撃が可能。 ブレイク属性(後述)なのも特徴。 射撃について 『萃夢想』より続く弾幕アクション最大の特徴。 霊力を消費して飛び道具を射出する、遠距離での立ち回りの要。 多くの打撃からキャンセル可能で、必殺技、スペルカード、ラストワードでのキャンセルに加えてジャンプキャンセルも可能なコンボの要。 弱射撃より強射撃の方が霊力消費が大きく、その分強力。 一部のキャラの強射撃は方向キーにより性能が変化する。 必殺技やスペルカードにも射撃属性を持つ攻撃は多く、通常の射撃よりも特殊なものが多い。 強射撃をガードすれば霊力が削れ、打撃無敵では回避できないが、グレイズにより回避または無効化できるため、 攻める際は如何にグレイズをさせないようにするか、グレイズからの反撃の芽を如何にして潰すかが重要。 グレイズ 全キャラ共通でジャンプ、ダッシュ、トップスピード中に付加される、射撃を回避する状態。 詳しくはリンク先参照。 ガードについて 敵の打撃や射撃を防ぐ。 本作には中下段の区別はなく、ガード可能な攻撃は全て4入力でガード出来る。 チキンガード 青いバリアを展開して敵との距離を離す事が出来る、いわゆるアドバンシングガード。 ただし多用すると大きく人気を落とす。 攻撃の直前にチキンガードを入力していると、押し返す力が強くなる。 チキンガードの延長であるため、自分がガード硬直中でも狙える点はブロッキング等と異なる。 入力方法が ニュートラル またはガード中に同時押し(または対応したボタン)であり、4入力(つまりガード入力)に登録した技が暴発しやすい。 この点に関しては4入力のカードスロットに信仰チャート用のアイテムなどの使用出来ないアイテムカードを登録すると、 4入力中にボタンを押すか離すかによって、暴発を防ぎつつ通常ガードとチキンガードを使い分けられるようになる。 (要はGuilty Gearのフォルトレスディフェンス等に近い入力方法になる) 明確な操作性の向上に繋がるため、4入力に使用出来ないアイテムを登録するプレイヤーは多い。 チキンガード、後述のブレイブガード共に霊力ゲージの最大値の減少は防げない。 また、『萃夢想』の霊撃や『緋想天』の龍魚の羽衣のようなガードキャンセル行動が今作には存在しない。 そのため、チキンガードの押し返しは強力ではあるが、逆に言えばチキンガードで防げないガードクラッシュ連携は回避不能となっている。 ブレイク属性 溜め打撃、一部の必殺技、一部のスペルカードが該当。 この属性の攻撃をチキンガードで受けるとガードクラッシュしてしまう。 ブレイブガード 直前にガード入力をすることで虹色のバリアを発生させ、敵との距離を離す。 チキンガードと違い、こちらは人気度上昇を狙う事が出来る。 補正について Rate補正 最初に当てた時にかかる初段Rateと、2段目以降に当てた時にかかる減少Rateが攻撃の1つ1つに設定されている。 Rateは10%まで下がる。 カウンターヒット補正 カウンターヒットするとダメージが120%に上昇する。以降のコンボ中のダメージも同様。 一部の技は110%だけ上昇する。 ガードクラッシュ補正 ガードクラッシュからの追撃はダメージが70%に低下する。以降のコンボ中のダメージも同様。 根性補正 体力が半分を切った相手に与えるダメージが低下する。 残り体力が少ないほど影響が大きい。 ダメージ保障 スペルカードにはRateが低くても50%のダメージ保障がある。 ただしコンボ中に宣言してそのままスペルカードをコンボに組み込んだ場合は20%のダメージ保障となる。 スタンについて 前作でいうLimit値に近いコンボ制限システム。他のゲームで見られる気絶とは異なる。 コンボを受けてStun値が100%になるとキャラが気絶し、青いバリアに包まれる。 この状態になるとスペルカード及び一部のラストワード以外では追撃不可能。 これらの攻撃でスタンを取ると赤いバリアに包まれ、一切の追撃が入らなくなる。 立ち気絶 壁に叩きつけるか、Stun値が100%に達した相手を非ダウン属性の技で追撃すると発生。 その場で復帰するので置き攻めを受け易い。 ダウン気絶 立ち気絶以外で発生。 非気絶ダウンと同様に受け身を取り、これが前作までの移動起き上がりに当たる。 ※以上、東方心綺楼Wikiを参考、及び引用 余談 システムを一新したためか、今作は今までの作品よりもバージョンアップの回数が多く、規模が大きい。 そのため、更新により使えなくなったコンボやテクニックが多数存在する。 動画視聴の際はどのバージョンのものか要確認。 何と言ってもその美麗なグラフィックが話題になりやすい。 待機時を始めとする滑らかな動き、追加されたイントロ・勝利ポーズを含む各アクションで見せる生き生きとした仕草と表情、 柔らかそうなふとももから生まれるはいてない疑惑、反則的なロリロリしさ、大胆な乳揺れまで、 その隅々にグラフィッカーの拘りとフェチが詰まった珠玉の一品と呼べるだろう。 またストーリーを反映し、他の格闘ゲームの様にステージ背景にプレイヤー以外のキャラクターが配置されるようになった。 これは村人などのモブキャラクターに留まらず、何と『神霊廟』までにシリーズに登場したほぼ全てのキャラクターが揃っている。 更なる余談として、逆に言えば背景にいた=不参戦であることから発売前にステージの情報が入る度に一部のファンが悲しみを背負ったり、 背景に登場しなかった極一部のキャラクターのファンが最後まで希望を捨てきれなかったり…といった一幕も存在した。 参考動画 MUGENでの扱い 空中戦が他のMUGENキャラと噛み合わない事が容易に想像できるためか、原作再現がなされたキャラクターは皆無。 ネンミン氏の秦こころが移動関連を一通り再現している程度か。 伊吹川氏の博麗霊夢は必殺技の性能などは原作を反映しているが、屈み動作や中下段の概念が追加されている。 nns氏の雲居一輪&雲山は下方向のジャンプを撤廃しつつ、各種攻撃の仕様やスタンによる追撃制限等の攻撃を受けた側の挙動を再現している。 これらのように地上戦主体にアレンジされているケースが多い。 元がHD規格であることもあり、スプライトを表示するscaleの値は等倍、D4、ややジャギるが前三作のドット相当と作者によって異なる。 へちょ氏の金剛、プレート氏の先代巫女、ネンミン氏のミスティア・ローレライ等は心綺楼のドットを基準に製作されている。 逆に、へちょ氏の秦こころは『非想天則』以前のドットが基準となっている。 ラストワードの演出は先代巫女やピカポン氏の因幡てゐが採用している。 参考: 東方Projectのキャラクター一覧
https://w.atwiki.jp/touhou_srpg/pages/44.html
八雲紫やくもゆかり 名前 紫 タイプ 歩兵系 攻撃力 A 防御力 S 霊力 S 移動力 6 指揮修正 S スペルカード B 攻撃方法 名前 霊力 攻撃力 距離 相殺 コメント 高速光弾 0 +1 近遠 × 早いが命中が悪い。7回攻撃? 弾幕結界 5 +0 近遠 ○ 弾幕技。 八雲藍 5 +0 近遠 ○ 弾幕技。藍を呼びだして攻撃 二重黒死蝶 15 +0 近遠 ○ 弾幕技。 ザコ カラス 飛空系 毛玉 突撃系 エンジェル 飛空系 魔法 テレポート フォーステレポート アタック1 シールド1 アタック2 シールド2 メテオ サンダー コメント 乱愚風1で16のみ仲間になる。その際にはザコは雇えない。 乱愚風2ではDルートで仲間になる。 活躍期間は少ないが総合能力では最強値を誇る。
https://w.atwiki.jp/tmkgr3five/pages/30.html
リリーB系統 コダマ名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 速度 体力補正 霊力補正 NリリーB 25 8 10 2 8 8 9 5 AリリーB 18 12 8 3 8 9 10 5 SリリーB 19 10 8 3 8 11 9 5 名前 分類 属性 対象 タイミング 消費 習得段階 効果 習得条件 コティングリーの妖精 - - 敵全体 常時 - 1 対象は[状態異常]を受けた時、[体力][霊力]が[3]減少します。 - 幻想郷の丑三つ時 物理 打撃 単体 メイン 6 1 攻撃判定に[+2]します。状況が[瘴気]のとき、対象が受けている[状態異常]を1つ選び、次のターンの終わりまで解除できなくします。 - 黒衣のるてるて坊主 変化 - 単体 メイン 6 1 対象の霊力を[1D6+(このコダマのレベル)/2]減少させます。状況が[風雨]のとき、減少量を[2]倍にします。 - ブルーレイニィナイト 変化 - - 瞬間 4 1 ターン開始時に使用できます。[1D6+1]ターン経過するまでの間、状況を[風雨]にします。(風雨:ターン終了時、次のターンの終わりまで行動値に[+1D6]もしくは[-1D6]します。) - 黒い百合の花 - - 敵全体 常時 - 2 対象の効果による[霊力]の減少量に[+4]します。 [コティングリーの妖精]習得 トリックアンドトリック 変化 - 単体 瞬間 8 2 誰かが[アイテム]を使用する瞬間に使用できます。そのアイテムの使用を無効化し、次のターンの終わりまで自分のものとして扱います。状況が[黄砂]のとき、さらに[1D6]で判定を行い対象に[毒][火傷][麻痺][睡眠][混乱][怯み]のうち1つを与えます。このスペルは同じコダマを2回以上連続で対象にとれません。 [幻想郷の丑三つ時]習得 ダークムーンパレード 変化 - 単体 サブ 10 2 [1D6]で判定を行い、判定結果だけ能力値を選択します。次のサブフェイズまで、選択した能力値に[-3]します。状況が[瘴気]のとき、対象が[敵全体]になります。 [黒衣のるてるて坊主]習得 モノクロームノイズ 変化 - - 瞬間 4 2 ターン開始時に使用できます。[1D6+1]ターン経過するまでの間、状況を[黄砂]にします。(黄砂:ターン終了時、[(最大体力)/16]の[ルールダメージ]を受けます。) [ブルーレイニィナイト]習得 ダークステアー 変化 - - 常時 - 3 状況が[風雨][黄砂][瘴気]のいずれかに変化するとき、その状況の持続ターンに[+1]または[-1]できます。 [黒い百合の花]習得 狂い咲きポリノーシス 変化 - 単体 メイン 10 3 対象を[猛毒]にします。状況が[風雨]のとき、対象が[敵全体]になります。状況が[黄砂]のとき、さらに対象を[混乱]にします。状況が[瘴気]のとき、分類が物理、属性が射撃になり、攻撃判定に[+2D+3]します。 [トリックアンドトリック]習得 ブラックマジック 変化 - 敵全体・味方全体 サブ 6 3 対象を[敵全体]・[味方全体]から選択して発動します。このターン、対象は状況の影響を受けません。 [ダークムーンパレード]習得 イクリプスシンドローム 変化 - - 瞬間 8 3 ターン開始時に使用できます。[1D3+1]ターン経過するまでの間、状況を[瘴気]にします。(瘴気:すべての防御判定結果を[0.8]倍にします。[防御判定]がクリティカルしなくなります。) [モノクロームノイズ]習得 リリーインザワンダーランド 物理 打撃 敵全体 メイン 16 4 状況が[風雨][黄砂][瘴気]のいずれかであるときに使用できます。攻撃判定に[+2D]します。状況が[風雨]のとき、与えたダメージ分[霊力]を減少させます。状況が[黄砂]のとき、次のターンの終わりまで対象の[タイミング]が[常時]のスペルの効果を無効にます。状況が[瘴気]のとき、[1D6]で判定を行い判定結果の数だけ対象に任意の状態異常を与えます。このスペルはシナリオ中一度しか使用できません。 [習得段階が3のスペル×1]習得 月詠 変化 - 単体 メイン 16 4 状況が[瘴気]のときのみ使用できます。対象を[睡眠]にします。対象が[睡眠]を受けている限り、ターン終了時に対象の[体力]と[霊力]は[3D6+6]減少します。このスペルはシナリオ中一度しか使用できません。 [習得段階が3のスペル×2]習得 アンブラルレイド 変化 - 敵全体 瞬間 16 4 誰かの[体力]か[霊力]または両方がダメージ以外によって減少するとき、その減少を無効にして使用できます。無効にした減少をこのスペルの効果として2倍の数値で適用します。このスペルは戦闘中一度しか使用できません。 [習得段階が3のスペル×3]習得 メディスン系統 コダマ名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 速度 体力補正 霊力補正 Nメディスン 24 5 9 10 9 8 7 9 Tメディスン 24 3 9 9 11 9 6 10 Hメディスン 22 4 10 9 11 8 7 10 Dメディスン 24 4 10 9 8 7 7 8 名前 分類 属性 対象 タイミング 消費 習得段階 効果 習得条件 毒を操る程度の能力 変化 - 全体 常時 - 1 対象は[毒]によってダメージを受けた時、[猛毒]を受けます。 - スウィートポイズン 特殊 射撃 単体 メイン 7 1 攻撃判定に[+2]します。このスペルで[1]以上ダメージを与えた時、対象を[混乱]にします。 - 神経の毒 変化 - 単体 サブ 8 1 対象を[麻痺]にします。 - ポイズンブレス 変化 - 単体 サブ 8 1 対象を[毒]にします。 - 体に優しくない人形 変化 - 全体 常時 - 2 対象が[毒][猛毒]で受けるダメージに[+(このコダマのレベル)/2]します。 [毒を操る程度の能力]習得 ガシングガーデン 特殊 射撃 単体 メイン 9 2 攻撃判定に[+1D+4]します。このスペルで[1]以上ダメージを与えた時、対象を[麻痺]にします。 [スウィートポイズン]習得 憂鬱の毒 変化 - 単体 サブ 6 2 [1D6]で判定を行い、[1][2]以外の出目が出た場合、対象の次の攻撃判定に[-1-(このコダマのレベル)/2]します。また、[6]の出目が出た場合、対象を[睡眠]状態にします。 [神経の毒]習得 メイリリーインフェクション 変化 - 敵全体 瞬間 10 2 敵コダマが状態異常を受けた時に使用できます。対象に[(対象の状態異常の数)×2+(このコダマのレベル)]の[ルールダメージ]を与えます。このスペルは1ターンに一度しか使用できません。 [ポイズンブレス]習得 小さなスイートポイズン - - 自身 常時 - 3 [瞬間][常時]以外の[変化]スペルを[サブ行動]として使用できます。ただし、この効果によって同じスペルは戦闘中一度しか使用できません。 [体に優しくない人形]習得 イントゥデリリウム 特殊 射撃 単体 メイン 10 3 攻撃判定に[+2D]します。このスペルで[5]以上ダメージを与えた時、対象を[毒]にします。 [ガシングガーデン]習得 メランコリーの妙薬 変化 - 単体 サブ 8 3 対象を[混乱]させます。 [憂鬱の毒]習得 朽ちる世界樹 変化 - 単体 メイン 9 3 対象の[体力]と[霊力]を[1D6+(このコダマのレベル)/2]減少させます。 [メイリリーインフェクション]習得 毒薬変じて甘露となる 変化 - 味方全体 常時 - 4 対象は[毒][猛毒]によるダメージを受けません。ターン終了時、[毒][猛毒]を受けている対象の[体力][霊力]を[(最大値)/10]回復します。 [習得段階が3のスペル×1]習得 エンゼルトランペット 変化 - 敵全体 メイン 9 4 このスペルは戦闘中一度しか使用できません。①この戦闘中、対象は[猛毒]を受けても[毒]が解除されず、[猛毒]を受けているときにも[毒]を受けます。②対象を[毒]にします。 習得段階が3のスペル×1]習得 アナフィラキシーショック 特殊 射撃 単体 メイン 10 4 攻撃判定に[+(対象の状態異常の数×2)D]します。このスペルは戦闘中一度しか使用できません。 [習得段階が3のスペル×2]習得 小町系統 コダマ名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 速度 体力補正 霊力補正 S小町 21 7 7 10 8 11 7 9 H小町 24 6 8 11 9 8 7 10 D小町 22 7 10 9 11 6 8 10 名前 分類 属性 対象 タイミング 消費 習得段階 効果 習得条件 距離を操る程度の能力 変化 - 自身 常時 - 1 このコダマが行う、または受ける[攻撃]の属性を変更することができます。 - 河の流れのように 物理 打撃 単体 メイン 6 1 攻撃判定に[+1D]します。自身の行動値に[+3]します。 - 宵越しの銭 変化 - 自身 サブ 3 1 [100]の倍数で[300]まで資金を消費して発動します。消費した資金[100]につき、次の射撃属性の[攻撃判定]に[+3]します。 - 離魂の鎌 物理 打撃 単体 メイン 6 1 攻撃判定に[+3]します。このスペルで[5]以上ダメージを与えた時、[体力]と[霊力]を[1D6]吸収します。 - 三途の水先案内人 変化 - 全体 常時 - 2 誰かの[体力]が[攻撃ダメージ]によって半分以下になったとき、[常時]以外のスペルをそのコダマのみを対象に[単体][瞬間]扱いで使用できます。この効果は1ターンに一度だけ使用できます。 [距離を操る程度の能力]習得 死出の風 変化 - 敵全体 サブ 7 2 対象の次の[攻撃判定][防御判定]に[-3]します。 [河の流れのように]習得 未練がましい緊縛霊 特殊 射撃 敵全体 メイン 8 2 ①[攻撃判定]に[+3]します。対象の[体力][霊力]を[1D6+3]減少させます。②このスペルで与える射撃属性のダメージに[+6]します。③このスペルによって打撃属性のダメージを与えた時、対象の[霊力]を[2D6]減少させます。 [宵越しの銭]習得 無間の道 変化 - 全体 サブ 7 2 このターン、打撃属性のダメージを与えたコダマは[1D6+3]の[攻撃ダメージ]を受けます。 [離魂の鎌]習得 八重霧の渡し - - 自身 常時 - 3 受ける打撃属性の[攻撃ダメージ]を[0.8]倍にします。 [三途の水先案内人]習得 プライス・オブ・ライフ 変化 - 単体 サブ 4 3 [150]の倍数で[300]まで資金を消費して使用できます。消費した資金[150]につき、対象の[体力]が[2D6+3]回復します。このスペルは同じコダマを2回以上対象に取れません。 [死出の風]習得 三途の舟 変化 - 自身 サブ 10 3 次のターンの終わりまで[防御判定][行動値]に[+(このコダマのレベル)/2]し、打撃属性の[攻撃判定]に[+1D+2]します。このスペルは戦闘中一度しか使用できません。 [未練がましい緊縛霊]習得 死者選別の鎌 物理 打撃 単体 瞬間 10 3 誰かの[体力]が回復した瞬間にそのコダマを対象に使用できます。攻撃判定に[+(体力の回復量)×1.5]します。 [無間の道]習得 無間の狭間 変化 - 単体 サブ 12 4 対象を[麻痺][猛毒]にします。 [習得段階3のスペル×1]習得 余命幾許も無し 物理 射撃 単体 メイン 20 4 攻撃判定に[+(対象の体力の半分)]します。このスペルはシナリオ中一度しか使用できません。 [習得段階3のスペル×2]習得 不惜身命、可惜身命 変化 - 単体 メイン 18 4 対象と自身の[体力]を入れ替えます。このスペルは[体力]がこのコダマの[最大体力]より高いコダマを対象に取れません。このスペルはシナリオ中一度しか使用できません。 [習得段階3のスペル×3]習得 映姫系統 コダマ名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 速度 体力補正 霊力補正 A映姫 21 5 9 13 9 9 7 11 T映姫 21 5 10 10 10 9 7 10 D映姫 25 4 10 11 11 7 7 11 名前 分類 属性 対象 タイミング 消費 習得段階 効果 習得条件 白黒はっきり付ける程度の能力 - - 自身 常時 - 1 [攻撃判定]・[防御判定]のダイスの[3]と[5]を[1]、[2]と[4]を[6]として扱います。 - 彷徨える大罪 特殊 射撃 単体 メイン 5 1 攻撃判定に[+3]します。対象を[審議]状態にします。 - カラップスハンマー 特殊 打撃 単体 メイン 6 1 対象が[審議]状態のとき、攻撃判定に[+1D+3]します。対象の[審議]状態を解除します。 - 徳の説示 変化 - 単体 サブ 6 1 [1D6]で判定を行い、[1][2]以外の出目が出た場合、対象の[行動値]に[-4]します。また、[6]の出目が出た場合、対象を[睡眠]状態にします。 - 地獄の最高裁判長 変化 - 自身 常時 - 2 ①、②の効果は戦闘中1度しか適用できません。①[攻撃判定]で[クリティカル]した時、与えるダメージを[1.5]倍の代わりに[2]倍にできます。②習得しているコダマが[T進化]である場合、①の効果を適用せずこの効果を適用します。[1]が2つ以上出た[攻撃判定]を[クリティカル]として扱うことができます。③[攻撃判定]で[ファンブル]した時、与えるダメージを[0]にします。 [白黒はっきり付ける程度の能力]習得 浄頗梨審判 変化 - 複数 サブ 5 2 対象を[審議]状態にします。対象を[2人]取ることができます。 [彷徨える大罪]習得 悔悟の棒 特殊 打撃 単体 メイン 9 2 攻撃判定に[+1D]します。対象が[審議]状態のとき、攻撃判定に追加で[+1D+3]します。対象の[審議]状態を解除します。 [カラップスハンマー]習得 十王裁判 特殊 射撃 単体 メイン 8 2 攻撃判定に[+2D]します。 [徳の説示]習得 タン・オブ・ウルフ 変化 - 自身 瞬間 15 3 ダイスを振った時に使用できます。振ったダイスから一つ選び表裏を逆にします。このスペルは戦闘中一度しか使用できません。(パートナーコダマである場合、このスペルは探索中でも1度だけ使用できる。) [地獄の最高裁判長]習得 四知の訓戒 変化 - 単体 メイン 9 3 [審議]状態のコダマを対象に発動します。対象のスペルを1つ選び、[審議]状態である限りその効果を無効にします。 [浄頗梨審判]習得 ギルティ・オワ・ノットギルティ 変化 - 敵全体 サブ 10 3 [審議]状態のコダマを対象に発動します。[3D6]で判定を行い、[奇数]の出目が一番多い場合対象の[体力]を半分にします。[偶数]の出目が一番多い場合対象の[体力]を対象の[最大体力]の半分回復します。対象の[審議]状態を解除します。このスペルは戦闘中1度しか使用できません。 [悔悟の棒]習得 弾幕裁判 特殊 射撃 敵全体 メイン 12 3 攻撃判定に[+2D]します。 [十王裁判]習得 ラストジャッジメント 特殊 打撃 単体 メイン 30 4 [審議]状態のコダマを1体選んで発動します。[1D6]で判定を行います。奇数が出た場合攻撃判定に[+8D]します。偶数が出た場合、自身の[体力]が半分になります。対象の[審議]状態を解除します。このスペルはシナリオ中一度しか使用できません。 [習得段階が3のスペル×1]習得
https://w.atwiki.jp/th_sinkoutaisen/pages/117.html
元祖霊力ブーストサポート。 宣言後、襲撃が出来なくなり永遠亭面子1人につき霊力生産を+1する。 メンバー全員が揃わなくても発動する点が重要。 最低、このカードとメンバーが一人でもいれば恩恵を受けられる為、 コンボ潰しや手札事故による無駄が少ない。 ただし、襲撃できないと言う事は、相手から信仰を奪う手段が非常に限られると言う事。 解除手段は他人の黒歴史しかないため、適当に入れると己の首を絞める事になるので注意。 永遠亭面子がいなくなっても襲撃が出来ない制約は解除されない。 信仰に影響され辛い勝利手段であるEx異変狙いであれば、うまく利用できるかもしれない。 メンバー中3人は異変解決能力やドロー能力持ちな上、月の守りも有効。 EX発生まで事を進めるのはそう難しくは無いだろう。
https://w.atwiki.jp/jyutsugakuen/pages/114.html
-認証、データを表示します。 銭形 慶火(ゼニガタ ケイカ) 性別 女性 年齢/所属 18歳/大和山学園【戌】級所属/上一級術師 容姿 黒髪ロングの褐色肌、少女と呼ぶには女性の方が近いであるくらいには大人びた容姿をしている。身長は170と女性の中でも高い方であり、しなやかな四肢であるもののつくところにはしっかりと筋肉はついている。 性格 性格は冷静沈着であり特に目立った問題点もない……だが彼女はもっぱらの倹約家であり、ことお金に関しては誰よりもうるさい。最近まで長期の派遣任務に当たっていたこともあり昨今の学園内やその周りの状況には少々疎い模様。 能力 《霊封術式 錠》 彼女が操る手錠型の霊装で身体のどこかを縛られれば霊力や妖力、呪力といったものの出力が制限されそれらを全力で使用することができなくなってしまう。一方的に相手の力をある程度封じ込むことができるものではあるが時間制限はあり、ある程度の時間を過ぎれば朽ち果ててその場に崩れ落ちる。またこれらは"封印術式"にも応用ができるもののそれを行うには相応の準備が必要になるために通常の戦闘などにはまず使えない。 《霊弾》 物体に霊力を込めてそれを射出するという極めて初歩的な技術。彼女はこれを"小銭"を使って行う。基本的に霊力を込める物体は術者の思い入れがあればあるほど威力は増す。そのために小銭の価値が上がればそれだけ霊弾の威力が増していく。 概要 私立大和山学園三年。十二支級は『戌』に所属している。術師等級では生徒でありながら「上一級」まで到達しており、実力に関しても他のプロには引けを取らないとされている。術式による弱体化や彼女自身の身体能力による格闘戦に長けており、霊弾なども駆使した戦闘スタイルは格闘戦ということもありやや珍しい範囲に入る。 追記 -
https://w.atwiki.jp/tosuto/pages/24.html
敵Lvはノーマル基準で、ハードは+20、ルナティックは+40されます。 エリア26-月の見える丘 ステージ名 敵Lv Wave数 属性 霊力 ノーマル ハード ルナティック ドロップコダマ ステージ1 26 3 地 20 秘封石1個 秘封石1個 秘封石1個 八橋弁々雷鼓白沢慧音マミゾウ萃香 ステージ2 26 3 20 秘封石1個 秘封石1個 秘封石1個 *幻想浄瑠璃 26 4 地 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 *夢幻のパーカッショニスト 26 4 光 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 *懐かしき東方の血 26 4 地 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 *化け狸十変化 26 4 地 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 *破月 26 4 火 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 エリア27-月のない夜 ステージ名 敵Lv Wave数 属性 霊力 ノーマル ハード ルナティック ドロップコダマ ステージ1 27 3 闇 20 秘封石1個 秘封石1個 秘封石1個 正邪青娥芳香ぬえ舞里乃隠岐奈 ステージ2 27 3 20 秘封石1個 秘封石1個 秘封石1個 *逆襲のあまのじゃく 27 4 闇 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 *古きユアンシェン 27 4 闇 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 *未確認幻想飛行少女 27 4 闇 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 *禁断の扉の向こう 27 4 地 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 *究極の絶対秘神 27 4 闇 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 エリア28-月の都 ステージ名 敵Lv Wave数 属性 霊力 ノーマル ハード ルナティック ドロップコダマ ステージ1 28 3 光 20 秘封石1個 秘封石1個 秘封石1個 ドレミ―サグメ依姫豊姫 ステージ2 28 3 20 秘封石1個 秘封石1個 秘封石1個 *夢の支配者 28 4 闇 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 *舌禍をもたらす女神 28 4 光 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 *神霊の依り憑く月の姫 28 4 火 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 *海と山を繋ぐ月の姫 28 4 水 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 エリア29-静かの海 ステージ名 敵Lv Wave数 属性 霊力 ノーマル ハード ルナティック ドロップコダマ ステージ1 29 3 火 20 秘封石1個 秘封石1個 秘封石1個 クラウンピース純狐ヘカーティア ステージ2 29 3 20 秘封石1個 秘封石1個 秘封石1個 *地獄の妖精 29 4 火 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 *無名の存在 29 4 闇 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 *地獄の女神 29 4 地 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 エリア30-博麗神社 ステージ名 敵Lv Wave数 属性 霊力 ノーマル ハード ルナティック ドロップコダマ ステージ1 30 3 光 20 秘封石1個 秘封石1個 秘封石1個 あうんこころ針妙丸菫子霊夢 ステージ2 30 3 20 秘封石1個 秘封石1個 秘封石1個 *神色自若の狛犬 30 4 地 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 *亡失のエモーション 30 4 火 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 *小人の末裔 30 4 光 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 *ラストオカルティズム 30 4 闇 50 秘封石5個 秘封石5個 秘封石5個 *永遠の巫女 30 4 光 50 秘封石5個コダマカードエクストラカード 秘封石5個 秘封石5個 コメント欄 投稿欄は下の方にあります。最新の25行まで表示されます 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/saikouka/pages/27.html
神術・陰陽術 正確には異なる部分は多いが、彩虹歌では巫女の使う神術や陰陽師の使う陰陽術を統合して一つの術系統として扱う。 原作では霊夢や紫の使用する術にあたる。はっきりとはしないが妹紅や慧音なども近い術を使用できると思われる。 イメージ次第だが、名前を変えて道教の仙術やキリスト教の奇跡として扱っても良い。 範囲を決めて特殊な効果を与えることのできる「結界」系の術が特徴的だが、他にも治癒や占術等を使用できる。 魔法に比べると効果が明確に決まっていないため、使い方を考える必要があるが、応用次第で使い勝手の良い術も多い。 神術・陰陽術の発動条件 神術・陰陽術の発動には、数語~一文程度の長さの詠唱(古語)と片手での印が必要になる。 詠唱は明確に声を出さなければならず、何らかの理由で音の封じられた領域では発動できない。 詠唱が術者以外に聞こえる必要はなく、単に音の伝達が封じられているだけならば発動に問題はない。 また、両手がふさがっている(片手の自由もない)状態でも発動を行えない。 条件が満たされていれば、知性+[神術・陰陽術]レベルを判定値として発動判定を行える。 10秒程度の時間があれば全てのスペルの発動を行うことができる。 戦闘シーンであれば、1ターンに1つのスペルを使用できる。 スペルの習得 レベル毎に、以下に挙げるスペルから2つ選んで習得できる。 結界系のスペルに関して通則 結界を張って範囲内に様々な効果を与える術。 これらは以下の共通のルールを持つ。 結界のサイズと消費、目標値 神術・陰陽術のレベル毎に、使用できる結界の大きさが増える。実際に使う結界の大きさはそれ以下の範囲で自由に選んで良い。 結界の範囲を決めると、判定の目標値と消費する霊力が決まる。 結界の形は、特に指定しなければ表に示された大きさを一辺とする正方形で、高さが必要なときは2倍する。例えば、大きさ1mの結界は底面が1m×1m、高さ2mの角柱状になる。 形を指定する場合、この角柱状の領域に収まる範囲で変形できる。但し、複数の部分に分割することはできず、凹みのある立体を描いてはならない。 結界系術の大きさ表 大きさ 目標値 消費霊力 5m 15 2 10m 17 4 15m 19 6 20m 21 8 25m 23 10 30m 25 12 35m 27 14 … … … 結界を張る位置 結界は「結界のどこか一点まで術者から20mの位置」に張らなければならない。 結界への抵抗と回避 結界の効果が生物に対するものの場合、抵抗を試みることができる。 結界系の術の達成値を目標値として精神抵抗を行い、勝てば効果は発揮されない。 詳しくは個々の術を参照すること。 また、狭い結界であれば、張られる瞬間に回避を試みても良い。 回避の目標値は「結界系の術の達成値+大きさ(m)」となる。大きさは最小の辺(あるいは直径)の長さを取る。 より細かく見たいのであれば、範囲の縁までの最短距離を取る。 成功すれば結界の範囲を免れたことになり、影響は出ない。 結界の拡大・縮小 結界を張った術者は、術をかけ直すことで結界を張ったまま範囲を変更することができる。 この判定は、大部分の能力と同じく、結界まで20mまでの距離から行える。 最大は自分の神術・陰陽術レベルで可能な範囲までで、1ターンに表の1段階ずつ変更できる。 大きさ2mからさらに1段階縮小することもできる。この場合、2m以下で自由な大きさにして良い。 1段階大きさを変える毎に、霊力を2点消費する。また、拡大の際には新しい目標値に対して発動判定を行い、成功する必要がある。スペルカードなどの場合、この判定では最初に結界を張ったときの判定値を使って良い。 単純に自分が張った結界を消すのであれば、通常通り判定も消費も無しに術者の意志で消すことができる。行動も消費しない。 結界の持続時間 結界の持続時間は一律で「使用者のレベル×2」時間とする。霊力を表の半分(切り上げ)使用して再度かけ直す判定をすることで、結界を解かずに持続しても良い。 スペルカードで術を用いた場合、新しいスペルカードを使用しなければ同じ判定はできないことに注意。 大きさが満たない場合の扱い 結界の大きさが足りない場合の扱いは術によって異なる。 部分作用の場合、結界は範囲内の部分にのみ作用する。例えば、禁則結界で炎の一部を消すことは可能。 全体作用の場合、サイズが足りない対象については影響を与えない。身長3mの巨人に対して高さ2mの[封印結界]を使用しても、行動を阻害できない。 結界の解除 結界はその一部でも解除されれば全体が効果を失う。 例えば、大きな[封印結界]に対して[破魔結界]をほんの少し重なるように張れば、[封印結界]を消すための判定を行うことができる。 結界内での戦闘 狭い結界内に行動が制限されている場合、あるいは狭い結界内に留まって戦う場合、回避に (5-大きさ[m]) のペナルティーを受ける 神術・陰陽術の攻撃 神術・陰陽術による「ショット」「弾幕」「ホーミング」を用いて魔法的な存在(魔界人、妖怪、怪異、幽体化した亡霊、悪魔、吸血鬼、能力による生成物)を攻撃する場合、ダメージダイスを1.5倍(切り上げ)する。ダイスを用いずに決定するダメージは固定ダメージを1.5倍(切り上げ)とする。 抵抗判定 「精神抵抗を行う」と書いてあった場合、対象は「10+術者の能力レベル+達成値×2の十の位」を目標に意志+精神抵抗で判定を行い、失敗した場合にはスペルの解説通りに効果を受ける。 (例えば、[陰陽術]レベル4の陰陽師が[霊縛]をかけて、達成値26を出した場合、抵抗目標値は10+4+5=19) 精神抵抗以外の場合も、抵抗判定の目標値は同じようにして求める。 術者が事前に3分以上集中した場合、抵抗目標値に+5できる。 集中している間はその場を動くことができない。 「ショット」が結界を越えるかどうかの判定や[破魔結界]でスペルの効果を消す場合など、 抵抗ではなく他のスペルや行動に対抗する場合は、達成値同士を比べ合う。 破魔結界 目標値:表参照 消費霊力:表参照 射程:20m+ 効果範囲:表参照 詠唱時間:10秒 持続時間:上記 範囲内で働いている能力の効果を解除し、さらに範囲内での能力を働きにくくする。結界の範囲内に、以下の全ての効果を与える。 範囲内に影響している能力の効果全てについて、[破魔結界]の達成値が能力の達成値を上回っていれば、全て解除する。これは[破魔結界]が張られた瞬間に一度だけ発生する。また、達成値が足りない場合は、[破魔結界]の達成値の1.5倍(切り上げ)とその他の効果の達成値を比べ、前者の方が大きければ、差の分だけ後者の達成値を減らす。この場合、効果範囲などは再計算しないが、以後の抵抗などでは減少した値を使う。消される効果の中に達成値が不明になってしまったものがある場合は、術者の判定値を用いて振り直して決定して良い。 部分作用する。大きな生成物の一部だけを切り取るように消すことは可能。1つの個体に対して作用する効果の場合、一部が消えた時点で完全に効果を失う。 範囲内で使用される能力の発動判定は、全て「([破魔結界]の達成値×2)の十の位」だけペナルティーを受ける。能力を用いた「ショット」「ホーミング」も同じように扱う。「弾幕」は下記の通り別扱いする。 範囲内のキャラクターが使用する「弾幕」の効果によるダイスプール減少及びダメージは、「[破魔結界]の達成値の十の位」だけ小さくなる。 [破魔結界]自体はその内部にあると見なさない。 結界による数値的な効果は重複せず、常に最大のものを適用することに注意。 封印結界 目標値:表参照 消費霊力:表参照 射程:20m+ 効果範囲:表参照 詠唱時間:10秒 持続時間:上記 指定された存在が脱出できない領域を作る。結界の範囲内に、以下の全ての効果を与える。 結界を張るとき、物体/個体/種族を指定する。「全ての存在」「光だけ通す」のような指定も可能。あまりに細かすぎる指定はできない。GMが判断すること。 指定された存在は範囲から外へ出るときに精神抵抗を行い、失敗すれば外へ出ることができない。これは戦闘中であれば毎ターン試みることができる。物体は精神抵抗を行わないが、何者かが持って外へ出す場合、所持している者が抵抗を行う。失敗した場合はそこで移動を止めるか、手放すか選択できる。能力によって手を触れずに動かしている場合は達成値を比較する。 全体作用する。結界からはみ出してしまうような存在は[封印結界]の影響を受けない。 範囲内から範囲外への、指定された物体を用いた全ての攻撃は、[封印結界]の達成値を越えない限り成功できない。「弾幕」は別に扱う。 範囲内からの、指定された物体を用いた「弾幕」の効果によるダイスプール減少及びダメージは、「[封印結界]の達成値の十の位」だけ小さくなる。 範囲内から範囲外への、指定された存在の近接攻撃は、脱出のための精神抵抗を行って成功しなければ行えない。精神抵抗と接近判定に成功していれば、結界から離脱して良い。 結界を狭める場合、結界の外に出てしまう位置にいる指定された存在は、結界を越えるときと同様に精神抵抗を行う。失敗した場合、縮小する結界に「押され」て移動してしまう。抵抗に成功すればその場に留まることができ、結界の外に脱出できる。物体を移動させる場合は、知性+神術・陰陽術レベルを用いた重量ルールを適用する。(知性+神術・陰陽術レベル)×10kgまでの物体を持ち上げることができる。地面に引きずって動かすなら(知性+神術・陰陽術レベル)×15kgとなる。 結界を対象の大きさより小さく縮小した場合、対象は行動不能になる。脱出のための判定を行うことはできない。 結界による数値的な効果は重複せず、常に最大のものを適用することに注意。 禁域結界 目標値:表参照 消費霊力:表参照 射程:20m+ 効果範囲:表参照 詠唱時間:10秒 持続時間:上記 [封印結界]の逆にあたり、指定された存在が入れない領域を作る。結界の範囲内に、以下の全ての効果を与える。 結界を張るとき、物体/個体/種族を指定する。「全ての存在」「光だけ通す」のような指定も可能。あまりに細かすぎる指定はできない。GMが判断すること。 指定された存在は範囲内へ外から入る時に精神抵抗を行い、失敗すれば中へ入ることができない。これは戦闘中であれば毎ターン試みることができる。物体は精神抵抗を行わないが、何者かが持って中へ入る場合、所持している者が抵抗を行う。失敗した場合はそこで移動を止めるか、手放すか選択できる。能力によって手を触れずに動かしている場合は達成値を比較する。 全体作用する。結界を張った時点で一部が入っていた物体は、一度完全に出てしまわない限りそのまま侵入できる。 範囲外から範囲内への、指定された物体を用いた全ての攻撃は、[禁域結界]の達成値を越えない限り成功できない。「弾幕」は別に扱う。 範囲外からの、指定された物体を用いた「弾幕」の効果によるダイスプール減少及びダメージは、「[禁域結界]の達成値の十の位」だけ小さくなる。 範囲外から範囲内への、指定された存在の近接攻撃は、侵入のための精神抵抗を行って成功しなければ行えない。精神抵抗と接近判定に成功していれば、結界内へ侵入してよい。 結界を広げる場合、広がった結界の中に入ってしまう位置にいる指定された存在は、結界を越えるときと同様に精神抵抗を行う。失敗した場合、拡大する結界に「押され」て移動してしまう。抵抗に成功すればその場に留まることができ、結界の内部に侵入できる。物体を移動させる場合は、知性+神術・陰陽術レベルを用いた重量ルールを適用する。(知性+神術・陰陽術レベル)×10kgまでの物体を持ち上げることができる。地面に引きずって動かすなら(知性+神術・陰陽術レベル)×15kgとなる。 結界による数値的な効果は重複せず、常に最大のものを適用することに注意。 禁則結界 目標値:表参照 消費霊力:表参照 射程:20m+ 効果範囲:表参照 詠唱時間:10秒 持続時間:上記 範囲内での特定の自然現象を消滅させる。また、能力によって発生する現象を阻害する。結界の範囲内に、以下の全ての効果を与える。 結界を張るとき、対応する自然現象を指定する。火、音、重力、水、風、光、闇、雷から選択できる。 範囲内では、指定された現象は発生しない。結界が張られたときに存在していた場合は一旦消滅し、結界が解除されたときに(持続しうる物であれば)復帰する。結界内では、これらの現象は「存在するが、見えず、影響もない」と見なす。例えば、小川に対して水の[禁則結界]を張った場合、結界の内部だけ水がないが、上流でも下流でも通常通りに水は流れている。 部分作用する。大きな炎の一部だけを切り取るように消す、等は可能。 範囲外からの、指定された現象を用いた「弾幕」の効果によるダイスプール減少及びダメージは、「[禁則結界]の達成値の十の位」だけ小さくなる。 何らかの能力で生成されている場合は、[禁則結界]の達成値が能力の達成値を上回っていれば、全て解除する。これは[禁則結界]が張られた瞬間と、[禁則結界]の内部に該当する存在が侵入する毎に判定する。達成値が不明なものがある場合は、術者の判定値を用いて振り直して決定して良い。 対応した存在を生成するような能力を範囲内で使用する場合、あるいは範囲内の者を対象として使用する場合、全て発動判定に「([禁則結界]の達成値×2)の十の位」だけペナルティーを受ける。能力を用いた「ショット」「ホーミング」も同じように扱う。「弾幕」は下記の通り別扱いする。 範囲内からの、あるいは範囲内への「弾幕」の効果によるダイスプール減少及びダメージは、「[禁則結界]の達成値の十の位」だけ小さくなる。 結界による数値的な効果は重複せず、常に最大のものを適用することに注意。 転移結界 目標値:表参照 消費霊力:表参照 射程:20m+ 効果範囲:表参照 詠唱時間:10秒 持続時間:下記 空間をつなぎ、瞬間転移を可能にする。結界を2つ張った場合、片方の結界から片方の結界へテレポートできる。術者はいずれかの結界まで200mの位置にいなければならない。 結界が1つだけある場合、結界内での転移を同様の扱いで行うことができる。 2つの結界の間を移動する場合、あるいは1つの結界内で複数の物体(一続きになっていれば1つとみなす)を同時に転移させる場合、転移を行う前に10分の準備が必要。準備が完了した後、動かず精神集中を続けるならば、実際の発動は任意のタイミングで行って良い。 範囲内の存在は全てテレポートできる。抵抗する場合は、結界の達成値に対して精神抵抗を行える。 全体作用する。転移元の結界に完全に収まっていなければテレポートの対象にはできず、転移先の結界に収まらないようなテレポートは失敗する。 テレポートの発動には術者の行動を消費する。 テレポートの発動は防御のタイミングでも良い。転移に成功すれば回避できたとして扱う。この場合、そのターンの行動を消費する(「待機」以外の行動をしているターンには発動できず、この場合は「待機」によるダイスプール回復数増加もなくなる)。 戦闘以外でも、例えば高速で[転移結界]を通過したものを転移させることも可能。 一度でもテレポート行った場合、転移元と転移先の結界はその時点で消滅する。 [転移結界]の持続時間は「使用者のレベル×5」時間とする。維持に関しては通常と同じ。 転移された対象は、直前の状況にかかわらず静止した状態で出現する。 識閾結界 目標値:表参照 消費霊力:表参照 射程:50m+ 効果範囲:表参照 詠唱時間:10秒 持続時間:下記 術者の知覚が強く働く領域を作る。[識閾結界]の範囲内であれば、全ての場所を視覚・聴覚・嗅覚(全て選択可)で知覚できる。暗闇の影響を受けない。これは術者が結界から離れていても自由に行える。 [識閾結界]内で働いている能力や発動された能力は、達成値が[識閾結界]の達成値を越えない限り、全て感知できる。当然、はっきりとわかる効果がある場合は全く問題なく認識できる。 [識閾結界]内に侵入してきた存在がある場合、意識的に見ていない状況でもすぐに感知できる。眠っている場合でも、目が覚める。 [識閾結界]の効果範囲は表の10倍の大きさを持つ。 [識閾結界]は「結界のどこか一点まで術者から50mの位置」に張ることができる。 [識閾結界]の持続時間は「使用者のレベル×5」時間とする。維持に関しては通常と同じ。 [識閾結界]は通常の感覚判定では感知できない。[照妖][識閾結界][ディテクション]等の場合、達成値が上回れば感知される。[アナライズ]を使用された場合は、達成値が上回れば[識閾結界]が使用されていることが露呈する。 効果の通り、全体作用・部分作用の区別は必要ない。 封域結界 目標値:表参照*1.5) 消費霊力:表参照*2 射程:20m+ 効果範囲:表参照 詠唱時間:10秒 持続時間:上記 [封印結界]と[禁域結界]の複合結界にあたり、指定された存在が脱出できず、指定された存在以外が侵入できない領域を作る。それぞれの結界を参照。以下にまとめた文章も記しておく。結界の範囲内に、以下の全ての効果を与える。 結界を張るとき、物体/個体/種族を指定する。「全ての存在」「光だけ通す」のような指定も可能。あまりに細かすぎる指定はできない。GMが判断すること。 指定された存在は範囲内へ外から入る、もしくは範囲内から外へ出るときに精神抵抗を行い、失敗すれば結界を越えることができない。これは戦闘中であれば毎ターン試みることができる。物体は精神抵抗を行わないが、何者かが持って結界の中へ入るか外へ出る場合、所持している者が抵抗を行う。失敗した場合はそこで移動を止めるか、手放すか選択できる。能力によって手を触れずに動かしている場合は達成値を比較する。 全体作用する。結界からはみ出してしまうような存在は[封域結界]の影響を受けない。 結界を張った時点で一部が内部、一部が外部にあった物体は、一度全体が出るか入るかしない限りそのまま侵入、または脱出できる。 範囲内から範囲外へ、または範囲外から範囲内へと結界を越えるように行われる、指定された物体を用いた全ての攻撃は、[封域結界]の達成値を越えない限り成功できない。「弾幕」は別に扱う。 結界を越えるように行われる、指定された物体を用いた「弾幕」の効果によるダイスプール減少及びダメージは、「[封域結界]の達成値の十の位」だけ小さくなる。 結界を越えるように行われる、指定された存在の近接攻撃は、結界を越えるための精神抵抗を行って成功しなければ行えない。精神抵抗と接近判定に成功していれば、結界内へ侵入、および結界内から離脱して良い。 接近で結界を越えることに成功したあと再び侵入または離脱する場合、精神抵抗に成功する必要がある。結界を広げる場合、広がった結界の中に入ってしまう位置にいる指定された存在は、結界を越えるときと同様に精神抵抗を行う。失敗した場合、拡大する結界に「押され」て移動してしまう。抵抗に成功すればその場に留まることができ、結界の内部に侵入できる。結界を狭める場合、結界の外に出てしまう位置にいる指定された存在は、結界を越えるときと同様に精神抵抗を行う。失敗した場合、縮小する結界に「押され」て移動してしまう。抵抗に成功すればその場に留まることができ、結界の外に脱出できる。物体を移動させる場合は、知性+神術・陰陽術レベルを用いた重量ルールを適用する。(知性+神術・陰陽術レベル)×10kgまでの物体を持ち上げることができる。地面に引きずって動かすなら(知性+神術・陰陽術レベル)×15kgとなる。 結界を対象の大きさより小さく縮小した場合、対象は行動不能になる。脱出のための判定を行うことはできない。 結界による数値的な効果は重複せず、常に最大のものを適用することに注意。 封魔陣 目標値:18 消費霊力:5 射程:30m 効果範囲:対象1人 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 対象一人を護る結界を張る、対象者は以下の効果を得る術者の[神術]Lv/2(端数切り上げ)分[精神抵抗]と[肉体抵抗]の達成値に追加する。術者の[神術]Lv/5(端数切り上げ・最小1点は消費する)分発動判定に使用する霊力消費量を軽減する 防護陣 目標値:18 消費霊力:5 射程:30m 効果範囲:対象1人 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 対象一人を護る結界を張る、対象者は以下の効果を得る術者の[神術]Lv分ダメージを軽減する弾幕の場合は[神術]Lv/3(端数切り上げ)分ダメージを軽減する 回復陣 目標値:18 消費霊力:5 射程:30m 効果範囲:対象1人 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 対象一人を護る結界を張る、対象者は以下の効果を得る術者の[神術]Lv分ターン終了時に体力を回復する術者の[神術]Lv/5(端数切り上げ)分ターン終了時にDPを回復する 加持 目標値:15 消費霊力:4 射程:30m 効果範囲:対象1人 詠唱時間:10秒 持続時間:永続 対象の生物1体のHPを回復する治癒術。怪我や病気、毒、呪いなどに対しても有効。また、精神的な異常を取り除いて平静を取り戻すことも出来る。回復量するHP量は(神術・陰陽術レベル×5)となる。 HPが0から回復している対象に対しては、HPを回復しないかわりに気絶から回復させることを選んでも良い。 霊力が0の対象に限り、霊力を1点回復して気絶から復帰させる。HPの回復と同時に効果がある。 ただし、戦闘中に気絶から回復した場合は基本的に戦闘に復帰できない。そのほかの怪我や病気、毒がある場合、それらに対しても効果がある。これらの障害に関してはダメージと霊力の項にある通りGMの裁量によるので、[加持]による効果についてもGMが適宜決めること。目安としては、適当に目標値を設定し、神術・陰陽術レベルを考慮したうえで、完全に治癒したり、治癒までにかかる時間が短縮したり、段階的に回復(ペナルティーを設けていた場合、緩和するなど)したり、といった効果を与えればよい。目安として、 ひきはじめの風邪 目標値16で治癒 ねんざや大きな出血 目標値20で治癒、目標値18で治りが早くなる 骨折、高熱を伴うような重い病気 目標値30で治癒、目標値25で治りが早くなる 癌などのレベルの致命的な病気、失われた四肢の再生 目標値45で快方に向かう など。また、能力による効果(精神系や肉体操作系スペルなど)であれば、達成値を目標値に用いる。達成値が足りない場合は、[加持]の達成値の1.5倍(切り上げ)と対象の効果の達成値を比べ、前者の方が大きければ、差の分だけ後者の達成値を減らす。この場合、効果範囲などは再計算しないが、以後の抵抗などでは減少した値を使う。 禊ぎ 目標値:18 消費霊力:5 射程:接触 効果範囲:対象1人 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 祝福を与えることで、全ての行動の達成値を引き上げる。対象の1人のあらゆる行動の達成値を([禊ぎ]の達成値×2の十の位)だけ上昇させる。 効果の持続する時間は10分で、維持はできない。 霊縛 目標値:15+size(m) 消費霊力:4+size(m) 射程:30m 効果範囲:対象1つ 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 対象をその位置に縛り付ける。 対象は精神抵抗を行い、失敗したらその位置・姿勢のまま固定される。形状だけの指定も可能。意識はそのまま続く。呼吸など生命の維持には影響はない。 物体に対しても使用可能で、その位置・形状のまま固定される。 効果を及ぼせるのは、直径が(Lv)mの大きさの物体1つまで。どこまでを「1つ」と見なすかは最終的にはGMの裁定によるが、基本的には「ひと続きになっている」限りは1つの物体と見なす。気体は対象にできない。幽体は可能。 目標値は「15+対象の大きさ(m)」、消費は「4+対象の大きさ(m)」となる。 照妖 目標値:15 消費霊力:3 射程:術者 効果範囲:視界内 詠唱時間:10秒 持続時間:30分 妖怪や魔法などの存在を見分ける。妖怪の正体を暴く。 効果を発揮している能力や魔力の存在を知る。存在する魔力は視覚的に光を放って見えるようになる。隠されていない限り、発見に判定は要らない。これは「魔力を光として知覚している」と言える状態で、実際に魔力が光を放つわけではなく、術者にしか見えない。現実には光ではないため、術者の感覚を阻害する(例えば、本来淡い光を放っているものと区別がつかなくなる、等)ことはない。 術者の視力に影響されないが、他の物体によって遮蔽されるため、物理的に隠されている場合は感覚判定を要する。 発見した魔力や能力に関して、通常よりも詳しい情報を得ることができる。妖怪であれば、種族がわかる。効果が発揮されている能力がある場合、達成値で勝っていれば、(その位置と範囲に加えて)効果がわかる。達成値が勝っていれば、[インビジビリティ]等による透明化や[チェンジ]などの影響を受けない。 また、別の使い方として、透明化や変身を解除することもできる。この場合、対象を指定して、相手の能力の達成値と対抗判定を行う。[照妖]が勝てば、それらの効果は無くなる。 幽体を実体に、あるいは幽体化可能な実体を幽体に変えることができる。相手は精神抵抗し、失敗すると幽体か実体(術者の望む方)に固定され、[幽体化]を用いてもう片方に変化することができなくなる。固体の中に半分以上が埋まっているか、周囲に実体化する余地のない幽体には無効。固体から半分以上出ている幽体を実体化する場合、最も大きな部分が出ている方向へ移動させられて実体化する。 使鬼 目標値:18 消費霊力:5/8 射程:-- 効果範囲:-- 詠唱時間:10秒 持続時間:6時間 簡単な仕事をこなす簡易式神を作る。 簡易式神を1体作り出す。式神は全ての判定値を最大で([神術・陰陽術]レベル×2)で持ち、飛行が可能。判定値は最大までの範囲で術者が選択できる。原則的に、術者の命令に従うNPCとして扱う。判定は達成値を固定値で「判定値+10」として簡略化すると良い。 簡易式神は人間の子供程度の知能を持つ。行える判定は〈運動〉〈飛行〉〈隠密〉〈感覚〉〈身体抵抗〉〈精神抵抗〉感情はなく、簡単な受け答えをすることができる。 物を持って動かしたりさせない限り、透明化できる。 術者は、霊力を8点消費した簡易式神は、術者と感覚を共有する。 大きさの下限は判定値に依存する。目安として、(判定値×10)cmの大きさが下限になる。従って、「砂粒ほどの大きさで判定値10の式神」等を作ることはできない。 式神の姿は、術者がよく知っている生物の姿をとらせることができる。どのような姿であっても、色や細部の形、雰囲気が特殊で、姿を見れば自然な存在でないことがわかる。 戦闘は不可能で、攻撃も回避も行えない。必要な場合、HPは一律10として扱う。 同時に使役可能な簡易式神の数は、([神術・陰陽術]レベル÷2 切り上げ)体まで。 方角 目標値:18 消費霊力:4 射程:下記 効果範囲:下記 詠唱時間:10秒 持続時間:一瞬/下記 予め指定しておいた物体の位置を特定する。 まず、一度このスペルを使うことで、接触している対象の物体や存在を「指定」することができる。「指定」の持続時間は3日間。対象が意志を持っている場合、拒絶するのなら精神抵抗が行える。術者の[神術・陰陽術]レベルに対して「結界系術の大きさ表」を参照し、「大きさ」の単位をkmに読み替える。これが[方角]の範囲になる。範囲内に指定した対象がある場合、それら全ての方角がわかる。 対象の物体が[神術・陰陽術]レベル×10m以内にある場合、その位置を知ることができる。 遠見 目標値:15 消費霊力:4 射程:術者 効果範囲:下記 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 物理的な障害を無視して遠くの様子を見ることができる。 「術者の[神術・陰陽術]レベル×2km」が[遠見]の範囲になる。 効果時間の間、範囲内の自由な場所を視点として周囲の光景を見ることができる。暗闇の影響を受けない。但し、効果範囲外では視界が途切れてしまい、真っ暗になって見えない。範囲の外周は黒い壁のように見える。 キャラクターとその装備品の内部(服など)に関しては、精神抵抗を行える。ただし、これで[遠見]に気付くことはない。 [破魔結界]の内部を見通すには、[破魔結界]の達成値を上回る必要がある。 視界の対象の点では「能力が働いている」と見なすが、通常の感覚判定では感知できない。[照妖][識閾結界][ディテクション]等の場合、達成値が上回れば感知される。[アナライズ]を使用された場合は、達成値が上回れば[遠見]を用いて視界を飛ばしていることが露呈する。 神懸 目標値:(21)/16 消費霊力:2/8/4 射程:術者 効果範囲:視界 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 断片的な印象を通して予知を行ったり、真実を知ったりする。 [神懸]を習得しているキャラクターが何か重要な物品に触れたり、重要な場所へ行ったり、重要な人物と出会ったとき、GMは[神懸]の判定を行わせて良い。キャラクターは判定を行うか拒否するか選択できる。判定を行った場合、霊力を2点消費する。GMは達成値に応じて断片的なイメージ、言葉、白昼夢などの形で情報を与えてよい。これは将来起こりうる出来事であったり、現在の状況の真実についての暗示だったり、過去に起こった出来事の示唆であったりする。この場合に限り、詠唱や動作などを全く必要とせず、イメージの長さにかかわらず効果は一瞬と見なす。 強い感情や魔力が関わっている場合、GMは適当な目標値で精神抵抗を行わせても良い。失敗すると精神的な影響(混乱、朦朧、あるいは感情に支配される、など)を受けたり、疲労や負傷を受ける場合がある。GMは致命的でない範囲で決定すること。術者が自ら行う場合、目標値は最低21で、消費は8となる。また、結果を得るまでに10分の時間を要する。 戦闘シーン中に使用すると、効果時間の間、術者はDP回復に[神術]Lv/4(切り上げ)のボーナスを得る。この場合の目標値は16、消費は4。 シナリオ次第では扱いが面倒になる可能性があるため、GMは習得を認めなくても良い。 聖別 目標値:16 消費霊力:4 射程:接触 効果範囲:対象1つ 詠唱時間:10秒 持続時間:1時間 対象の物体(両手で持てる程度)に神術・陰陽術属性を付与する。 その物体を武器として使った攻撃は神術・陰陽術による攻撃であると扱う。 対象の物体が属性をもっている場合にも付与できる。その場合、その属性と神術・陰陽術属性を併せ持つ物として扱う。 対象や直接触れている所有者が抵抗する場合は精神抵抗を行う。 射撃武器の場合、指定した武器は全弾が神術・陰陽術属性を持つと扱って良い。 副次的に、魔法の武器扱いとなって、幽体に効果を及ぼすようになる。 恩恵 目標値:-- 消費霊力:3 射程:-- 効果範囲:術者 詠唱時間:0秒 持続時間:一瞬 命中判定を行う前に宣言できる。知性+神術Lv分、後に行う命中判定の達成値に加算する。 奇跡 目標値:18 消費霊力:5 射程:30m 効果範囲:1体 詠唱時間:10秒 持続時間:1時間 対象一人に一度だけの幸運をもたらす。例えば、所持している物で持ち歩かない物を持っていたことにする、偶然通りがかってもおかしくない場面に登場する、など。これらはGMの裁定による。 厄災 目標値:18 消費霊力:5 射程:30m 効果範囲:1体 詠唱時間:10秒 持続時間:1時間 対象一人に一度だけの不幸をもたらす。対象は精神抵抗を行い、失敗した場合は不幸になる。例えば、普段持ち歩いている物を忘れたり、誰かの家に訪問したら不在だったりといったもの。これらはGMの裁定による。
https://w.atwiki.jp/gsyaruo/pages/37.html
__,,.. -‐- 、_,. -‐‐- 、 i''ー---'" _ ,、 _,,..>'二ヽ\ i !, ' ̄二ニ=>=二 ''- __ / ! ヽ ノ!└_'ニ"-'"/l / ヽ`''ー-`__」 \ ,ゝ''"/ i'ヽ、 i/ ,-、ヽ \. ヽ /'"/ー'´`ー' !`ー'" ヽ-'⌒ヽ、ヽ、 \ ´ // / l | ! i! ', ヽ i! ヽ `ヽ_ゝ、 / ) / // /!-‐! i!l ヽ!、 ̄/ il i! ! ! ! ´ 、--、 ,..、 ト! / l ! lィ=‐,、! ィ≠-,、!/ ! ! l ヽ ヽ、_∨_ゝ ! i ! l! !弋zリ ヒzソ'/ ! /l !ー'" /ヽノ'ー-- ..__ ヽ! 〉、! i、"" ' "" i!' i' i' ! '、 〈 . . / \ . . . . . .ヽ ' / iヽ、 ー ' ,.i ! l i! ! ヽ. ∨ `i┬ 、 .ヽ、// / ! i!i'> ._,.. < ! ハ ヽ ヽ '、 \''´ . . . `! / / i'´`ゝ/=ヽ-‐/ /-‐、} i l ヽ ,.. -- .._ヽ . . <l!' ,.!'! ,../ _ノ! |ヽン/ /ー'"´ヽ! ! '、 ,.. '" `'ヽ . .(´ i!,. '´ } //ゞ!|. / / ヽ |ヽ ヽ. '" \ / \、_, -‐‐/ , ' ヽi ! } , ヽ { /'" __ l__!__ /l ! ! i' / ヽ、 ヽ {__ =_| / ! i' l i! / \ ` / ! / ,イ l、 ヽ , ヽ''iヽ__ { /i!_/_,-、__, !ゝ'/ | ヽ ヽ ,.. '´ ヽ ヽ!_ヽ', /、ヽ!、 /|___l/ i! l \ } ━[ステータス]━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【 ゆかり / 妖怪・グリード(女) 】 好感度【100】…ごしゅじんさまぁ♥♥♥ 限界突破【+55】 体力[1800/1800] / 霊力[1700/1700] 装備 ・傘 通常攻撃(+50) ・ご主人様のぬいぐるみ(戦闘に使用できない) -アビリティ- ・スキマ … 任意の場所に行動回数を使用できないで移動できる。一日3回まで。 ・弾幕 … [複数][射撃] 1d×100ダメージ 霊力:-20 ・スキマ隠れ … [被弾時] 回避失敗をなくし、回避成功にする。 霊力:-100 ・太古の力 … [常時] やる夫と一緒に戦うとやる夫の全てのダメージに+200 霊力:0 ・マハブフ … [氷結][全体] 2d×100ダメージ 霊力:-200 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ -説明- 都市伝説「隙間女」をベースに色々な都市伝説の概念がくっついて生まれた新たな妖怪「隙間女」。 紫鏡のイメージもあるのかパーソナルカラーは紫。 生まれたばかりの存在の為、好奇心旺盛でやる夫を気に入りスキマから覗き見ていた。 奇妙な縁によってやる夫と契約を結び、「ゆかり」と言う名を貰い、やる夫の保護妖怪となった。 3サイズはB:ダイナマイトッ! W:キュッ H:ムッチムッチ。身体はこんなんでも中身は女の子。 好きな事はやる夫に甘えること全般。今度の目標は(やる夫を)膝枕で耳掃除だ! 実は最後のグリードであり、その事実は彼女が暴走するまで誰も気づかなかった。 現在は暴走する事もなく、今日もやる夫に甘える毎日である。