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正式名称:ZGMF-X666S LEGEND GUNDAM パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力・弾数に優れるBR 射撃CS ドラグーンシステム【照射】 - 60~126(19~154) ライフル3連射+ドラグーン照射 レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【展開】/【射出】 16 27 展開後、メインに連動 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 (16) 27~144 一斉展開後、メインに連動 レバー入特殊射撃 一斉オールレンジ攻撃 特殊格闘 ソードインパルス 呼出 1 15~99 ブーメラン投擲。レバー入力で軌道変更 後格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】 2 60~108 突撃系オールレンジ攻撃距離が遠いとビーム射撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り NNN 185 ダメージが高めの3段格闘 派生 斬り抜け→斬り抜け N前N 171 前格闘 エクスカリバー突き 前 136 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 134 出し切りでバウンド BD格闘 キック BD中前 90 メインにキャンセル可能 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ミネルバ隊 一斉攻撃 302286 デスティニー・インパルスと共に格闘連撃 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で弾数が豊富なBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 他武装との兼ね合いから、硬直取りや奪ダウンは基本的にメインで行っていくことになる。 依存度が非常に高く弾切れしやすいので弾数管理はしっかりと意識したい。 【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.4×5)×6][補正率 75%(-5%×5)×6] ライフルを3連射しながらバックパックの小型ドラグーンから細い照射ビームを撃つ。 ドラグーンの照射は1基あたり19~89ダメージ。ライフルは1発あたり威力60、補正率70%、ダウン値2、よろけ属性。 サブや特射で小型ドラグーンを射出している分だけ照射の数が減る。後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 90%] 小型ドラグーンを1基ずつ展開・射出する。特射・後格にキャンセル可能。 ホールド入力で8基まで連続射出できる。地上撃ち対応。ファンネル武装の中でも慣性が乗りやすい。 似た武装を持つプロヴィデンスと比べると、威力・射程・回転率などの諸性能が一回り高性能。 硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は10秒。 少数を展開したところで期待値は低いため、展開する場合はN特射を使おう。 レバー入:射出 ドラグーンを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できるオールレンジ攻撃。 追尾限界距離はプラクティスパネル9枚分程度。 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 [サブと共有][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 小型ドラグーン8基を一斉に展開・射出する。特格・後格にキャンセル可能。 サブで小型ドラグーンを使用してる分だけ展開・射出できるドラグーンの数が減る。 どちらも入力時に正面に向き直り、慣性が乗るのでS覚醒中の降りテク始動に使いやすい。 レバーN:一斉展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は10秒。 展開後はメインに連動して上のほうのドラグーンから左右交互にビーム射撃を行う。 発射中にサーチ替えしても攻撃対象は変わらない。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取りつき、時間差でビームを発射するオールレンジ攻撃。 追尾限界距離はプラクティスパネル15枚分程度とファンネル系では最長クラス。 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト+強投擲][よろけ][ダウン値 0.8(0.2×4)×2][補正率 76%(-6%×4)×2] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ルナマリアの搭乗するソードインパルスが出現し、ブーメランを2枚投擲する。 レバーNで正面、レバー入れでV字に投擲する。メイン・サブ・特射にキャンセル可能。 呼出動作で正面に振り向く。アシストが消滅してからリロード開始。 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 ファンネル+格闘][上書スタン][ダウン値 1.5×2][補正率 80%×2] 大型ドラグーンを射出し、スパイクを展開して突撃させる。 1発目は右手前、2発目は左手前に取りつく。ホールド入力で連続射出できる。 入力時に正面に向き直り、地上撃ち対応。ドラグーンが戻ってからリロード開始。 クアンタのNサブと違って格闘属性なので射撃バリアを無視する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り [発生 11][判定 6][伸び .] 右から横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。 ダメージが高い。 【通常格闘・前派生】斬り抜け→斬り抜け サーベルで水平に2回斬り抜ける。デストロイの両腕を破壊したシーンの再現。 出し切りよりダメージは落ちるが、受身不可の打ち上げダウンが奪える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 唐竹割り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 のけぞり ┗2段目 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】エクスカリバー突き [発生 11][判定 4][伸び .] エクスカリバーを勢いよく突き出す1段格闘。 第38話のデストロイ戦の再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 136(60%) 32(-8%)×5 3.5 0.7×5 ダウン 【横格闘】斬り上げ→踵落とし [発生 12][判定 7][伸び .] サーベルで斬り上げ→右足の踵落としで〆る2段格闘。 初段がダウン属性なのが特長。出し切りで緩い落下慣性が掛かる。 高度次第ではオバヒでも出し切りから格闘追撃ができる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踵落とし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】キック [発生 13][判定 7][伸び .] 勢いよく右足裏で蹴り飛ばす単発格闘。命中時はメインにキャンセル可能。 プロヴィデンスの前格と似ているが、あちらほど頼れる性能ではないので過信は禁物。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 90(80%) 1.7 砂埃ダウン バーストアタック ミネルバ隊 一斉攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 74/70(80%) 70(-20%) 0 よろけ 2段目 横薙ぎ 121/114(65%) 55(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 162/153(53%) 60(-12%) ダウン 4段目 D斬り抜け 204/193(48%) 75(-5%) スタン I斬り抜け 247/234(43%) 85(-5%) スタン 唐竹割り 302/286(%) 120(%) 10 バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン→ドラ×2~4≫メイン 156~165 メイン→ドラ×5 150 停滞からメインを当てた場合 メイン→後格×1≫メイン 162 メイン→後格×2 152 メイン≫NNN 196[189] メイン≫BD格→メイン 183 ドラ×2~4≫メイン≫メイン 156~165 後格×1≫メイン≫メイン 164 後格×1≫NNN≫BD格 229[219] 高威力。BD格の追撃なしで199[189] 後格×1≫N前N (N)NN 230 後格始動デスコン 後格×2≫メイン 156 後格×2≫BD格→メイン 194 特格×1~2≫メイン≫メイン≫メイン 170~159 N格闘始動 NN NNN 231[225] 基礎コンボ NNN メイン 228[214] 基礎コンボ。繋ぎは前フワステ。遅いと外れる NNN≫BD格→メイン 260[246] 要高度。高威力。BD格の繋ぎは最速前BD N前N 横N 236 バウンド放置。繋ぎは後ステで安定 N前N (N)NN≫BD格 268 高威力すかしコン。N格の繋ぎは左or後ステ N前N (N)N CS 280 暫定デスコン。CSは前ステ接射 横格闘始動 横 NNN メイン 236[226] 239[229] メイン追撃なしで209(199) 横 NN CS 249 CSは前ステ接射 横 横N メイン 210 215 横N NNN 239[233] 横N NN CS 266 横N 横N 216 横N≫BD格→メイン 229 BD格闘始動 BD格≫BD格→メイン 210 主力 BD格≫BD格≫BD格 216 ダメージ底上げ BD格 NNN メイン 256[246] 259[249] N格の繋ぎは前BD推奨 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン≫覚醒技 210 メイン≫覚醒技 228 メイン≫BD格 覚醒技 233 メイン≫BD格≫BD格→メイン 212 メイン≫BD格≫BD格 覚醒技 250 後格×2≫メイン≫メイン 180 BD格 NNN 覚醒技 296 BD格≫BD格 NNN 255[249] BD格≫BD格≫BD格→メイン 248 252 BD格×1~3 覚醒技 272~290 BD格2回が一番低威力 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.2 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.3 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.4
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【作品名】超惑星戦記 メタファイト 【ジャンル】ゲーム 【名前】ケイン=ガードナーwithメタル・アタッカー 【備考】サンダー・ブレイク:メタル・アタッカーの下方へ強力な電磁波を落とします(説明文) 機械から放つ電磁波なので光速 【名前】メタル・アタッカー 【属性】一人乗り戦車 【大きさ】4m程の小型戦車 【攻撃力】ビーム:4m程の爆発で無傷な縦横高さ2m程の岩を一撃で破壊できる 射程60m程、弾速は光速の1/2程、弾切れ無しで連射可能 光速で5m移動する間に2発の速度で連射可能 ホーミング・ミサイル:ビームと同じ威力のミサイルを発射する 射程60m程、弾速は光速の1/2程 光速で20m移動する間に2発の速度で連射可能 99発発射できる 【防御力】4m程の爆発に7発耐えて戦闘続行可能 水中で無呼吸で活動可能 【素早さ】光速の1/20の移動速度 反応は操縦者並み 12m程のジャンプができる 【特殊能力】壁や天井に張り付いて通常と同じように移動できる、発動や解除は反応相応の一瞬 【名前】ケイン=ガードナー 【属性】天才少年 【大きさ】少年並み 【攻撃力】ガン:4m程の爆発で無傷な直径50cm程の岩を一撃で破壊できる 射程15m程、弾速は光速、弾切れ無しで連射可能 光速で5m移動する間に2発の速度で連射可能 【防御力】4m程の爆発に7発耐えて戦闘続行可能 水中で無呼吸で活動可能 【素早さ】光速の1/20の移動速度 光速の1/10の速度で4m先から発射された弾を見てから避けられる 3m程のジャンプができる 【長所】天才少年 【短所】たった一人で暗黒星団と戦う事になった 【戦法】ビームとホーミング・ミサイル連射しながら、相手の背後に回りこみ続ける 参戦vol.125 考察vol.134 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/25630/1620609828/l50 361: カッツ ◆XksB4AwhxU :2021/06/08(火) 22 33 45 ケイン=ガードナーwithメタル・アタッカー再考察 40mからの光速反応 ×HIRO 先手火炎放射負け ×カエル 先手メルター負け ×ゾロック 先手ファイア負け ○スティーブ・ハーマン ビーム勝ち ○西尾大樹 同上 △イセリア 倒せない倒されない △ブラッド・ファング 同上 △ランス・ビーン 同上 △孫悟空(ドラゴンボールファイターズ) 同上 ○桐生一馬 ビーム勝ち ○ジェネーム 同上 HIRO=カエル=ゾロック>ケイン=ガードナーwithメタル・アタッカー>スティーブ・ハーマン=西尾大樹 vol.126 525格無しさん2020/02/12(水) 11 18 23.52ID NZZNmeFK ケイン=ガードナーwithメタル・アタッカー 主人公特殊部隊UAGの下位互換かつ負けるので=ではない、再考察行き 379格無しさん2020/01/19(日) 10 05 38.25ID uut2ZXXB ケイン=ガードナーwithメタル・アタッカー 主人公特殊部隊UAGに反応で勝るが、攻防で弱い主人公特殊部隊UAGとは勝てない負けないで=
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ねろーる>カイザック imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 管理人あきのデジカメ奪・・・借していただきました 『9・1・3』-スタンディンバーイ- ファイズがあるならこっちも要るかと思って急遽路線変更。 9月13日までに間に合うように完成させたかったのに出張やら休日取り消しやら、 挙句にはカメラも壊れて、おかげで投稿までに1ヶ月も放置することになりました。 使ったものはガイサック、ブキヤのモデサポガトリング、 VF25用スーパーパックの一部パーツ、ティガのアサルトマグネーザー等です。 モチーフがモチーフなら必殺キックが必要だろうと思って脚部にコレダー兵器を搭載。 ゾイグラ・ガイサック買い込んだ甲斐はありました。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 913特務隊所属技術研究用ゾイド:カイザック デススティンガーの残骸後付近で見つかった巨大なサソリ型野生体を 共和国軍が捕獲し開発部において研究名目で機獣化させられたゾイド。 この野生体のコアの出力は一般のゾイドのそれを大きく上回り、 体内に多大な電力を蓄え、尾には強力な電磁波を纏い「ゾイド」に対する毒性は かの大異変当時の磁気嵐にも匹敵するほどだった。 そんな野生体の特性を活かすべくその電力と電磁波を用いて尾には小型のマグネーザーを、 脚部には必殺のコレダー兵器を2対搭載した。 サソリ型特有のフレキシブルでキレの有る尾の動きにより アサルトマグネーザーは小型ゾイドならば深々とその機体を貫き、 大型ゾイドでも掠りもしよう物ならば強力な毒性の電磁波により動きを止め、 相手から一時的にその戦力を無効にしてしまう。 4本の足に装備されたコレダー兵器は大型ゾイドに取り付いて発動させる。 脚の裏面からスパイクが飛び出し目標の機体に自機を固定すると共に、 そのスパイクから超高電圧の電撃を放射しその装甲・内部構造を破砕するが、 消費するエネルギーもまた計り知れず使用後は著しくパワーダウンしてしまう。 これらの兵器と野生体譲りの高い身体性能により 個対個の決戦においてはたとえ相手が大型ゾイドであろうと 比類なきポテンシャルを発揮するがその反面集団戦闘には不向きであり、 通常戦闘時には「想定外の事態」に対処するための用心棒のような扱いとなる。
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パチリス No.417 タイプ:でんき/炉利 特性:にげあし/ものひろい 入手可能ソフト:ダイヤモンド・パール HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 60 45 70 45 90 95 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) じめん いまひとつ(1/2) でんき/ひこう/はがね いまひとつ(1/4) なし バトレボでのパチリスたんの動きの可愛さは異常。 まさに真性炉利だと思う。 だがパチリスたんの魅力は見た目だけじゃない。 きっと熱い読み合いバトルをもたらしてくれると思う。 パチリスパチリスたんはガチで炉利型 特殊受けin昆布 型 パチリスたんはガチで炉利型 性格:こうげきまたはとくこうを捨てて、とくぼうまたはすばやさ強化 努力値:ぼうぎょ126すばやさ126とくぼう252HP6 特性:お好みで もちもの:たべのこし 確定技:どくどく/あまえる/ひかりのかべ 選択技 てんしのキッス/メロメロ/まもる/いばる/いかりのまえば まずはこの能力値を見てくれ。 こうげき45とくこう45・・・ひょっとしてこれはギャグで(ry まぁ炉利だから仕方ないよね。 だが、ここでとくぼうに注目して欲しい。 固いとまでは言わないが、なかなか優れた値だと思う。 ぼうぎょもまぁ悪くはない。 そこで攻撃をすべて捨て、サポート役または壁役として活躍させてみようと思う。 こうげき特化にはあまえるで嫌がらせ。 とくこう特化にはひかりのかべで対抗。見た目とは違ってガチガチだ。 さらに攻撃技を持たない代わりにどくどくでジワジワと攻める。 どくどくが効かない鋼タイプにはいばる・・・ もしくはあまえる/ひかりのかべをやって素直に交代でもいいと思う。 あくまでメインはサポート役ということで。 弱点はなんといってもちょうはつ。 これをくらってしまえばもう何も出来ないので、 どうみても挑発を覚えてそうな相手の場合にはさっさと入れ替えるべし。 先制できそうな場合にはキスをかましてから逃げても良いかもしれない。 追加 挑発対策にいかりのまえばを選択肢に入れてみたけれど、 それでも挑発をされたら入れ替えが無難かもしれない。 特殊受けin昆布 型 【性格】穏やかor慎重 【努力値】HP特防252 【特性】どっちでも 【持ち物】オボンのみ 【技】怒りの前歯/電磁波/噛み付く/メロメロ 所詮ネタだろ、特殊受けなんて他でやれ、などと思うかもしれないが、実はそうじゃない。 in昆布前提で話を進めるが、昆布で不安なのはやはり決定力の乏しさ。そこでとっても便利なのが問答無用にHPの半分を削っていくパチリスたんの前歯である。特殊アタッカーに対してだけでなく、電磁波受けに出てきた地面にも一発食らわせることができる。 前歯が効かないゴーストが唯一不安だが、そこはやはり周到なパチリスたん、遺伝技に噛み付くがありますよ。攻撃種族値は低いもののゲンガー程度なら3発で落とせる上、電磁波、メロメロと組み合わせればずっと俺のターンも可能。サポートだけじゃないところも見せてまさに強かわポケ。 特性がものひろいだったりしたら強かわ便利ポケで大活躍大流行の予感だぜ!
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英語名 Miles Axlerod 種類 自動車 性別 男性 所属 アリノール社 目の色 青 声優 落合弘治? 概要 緑色の電気自動車。「ワールド・グランプリ」の主催者で、再生可能資源燃料を手掛けるアリノール社のCEO。 エピソード 『カーズ2』 石油王として財を築いたが、GPS無しの世界一周挑戦の際、途中で遭難してガス欠となるも油田を発見して生還。その後自らを電気自動車に改造、未来のための大気を汚染しない再生可能資源に命をささげ、誰もが利用すべきと彼が考える、究極的な燃料を探究した。そして完成したのがバイオ燃料「アリノール」である。その有用性をアピールするために「アリノール」を指定燃料とした「ワールド・グランプリ」の開催する。 東京で行われた「ワールド・グランプリ」のパーティー、メーターがアクセルロッド卿のインタビュー中にオイル漏れを起こすと、メーターは自分ではないと否定するが、ライトニング・マックィーンにトイレに行くように促される。 翌日、第1戦のレース中にアリノールを使用したレーサーたちが原因不明の爆発を起こす。レース終了後、アクセルロッド卿は記者会見を開き「アリノールは安全であり、今回の爆発とは関係ない」と断言する。アリノールは特殊な電磁波を与えると爆発すること、それを知ったペッパー・ファミリーはワールド・グランプリのレーサーに電磁波を放射して爆発させていた。 第2戦、電磁波による攻撃でシュウ・トドロキが爆発、後続のレーサーたちと多重クラッシュする大惨事となる。事態を重く見たアクセルロッド卿は最終戦ではアリノールを指定燃料としないことを発表する。しかし、マックィーンのみはアリノールを使用することを宣言する。 最終戦のスタート前、アクセルロッド卿はマックィーンにアリノールを使用してくれたことについて感謝する。 アクセルロッド卿の前に爆弾を仕掛けられたメーターとマックィーンが現れる。メーターは爆弾を仕掛けた犯人がアクセルロッド卿であると推理する。更にメーターは太平洋に大きな油田を見つけたアクセルロッド卿は「ワールド・グランプリ」でアリノールなどバイオ燃料の評判を落とし、ガソリン燃料の復権を狙っていると述べる。メーターに仕掛けられた爆弾は仕掛けた人物の声のみ解除される仕組みで爆発時間が迫るとアクセルロッド卿はやむを得ず「解除!」と叫び停止させる。 画面には よい1日を アクセルロッド卿(^^) と表示され、ロッド・トルク・レッドラインが入手した黒幕のエンジンの写真とも一致したため、ロンドン警察に逮捕される。 『カーズ3』 スターリングのオフィスにはアクセルロッド卿の写真が飾られている。 トリビア アクセルロッド卿が遭難したジャングルは『カールじいさんと空飛ぶ家』に出てくるジャングルと同じ。 登場エピソード カーズ2 カーズ3(写真のみ)
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《電磁砲》 速攻魔法 自分フィールド上の雷族モンスター1体をリリースして発動する。 相手フィールド上のカード1枚を墓地に送り、相手にリリースしたモンスターのレベルまたはランク×300ライフポイントのダメージを与える。 また、セットされたこのカードが破壊され、墓地に送られた時、デッキからレベル4以下の雷族モンスター1体を手札に加えることができる。 ――― フリー投稿
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機種別SAR値 docomo au SoftBank WILLCOM EMOBILE 国外 リンク(必見) 携帯電磁波レポート ここを編集
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*ロボキラーS 敵全体を電磁波で攻撃する(全体/雷/低麻痺/中スタン) 威力は普通だが、ロボが弱点とする状態異常が揃っている。
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【定義】 エックス線は電磁波であり、また別の言い方をすると光子である。 また間接電離放射線の一つである。 (参考) 歯科放射線学授業プリント
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ガンダムEz8(対策) ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 204 マシンガンとバルカンによる一斉射撃 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビームライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でロケットランチャー 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能。 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でロケットランチャー 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能。 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でメイン 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でメイン 【更新履歴】 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 Gルートの3面でターゲットして登場。その後、7月13日よりプレイヤー機として解禁。 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせる事ができるのでしっかり追撃してやろう。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合に弾数が即座にリロードされる点や、 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同様。 BRモードでも赤ロック距離が長いので遠距離からの着地取りに有効な他、 上下誘導が強力なので高跳びで逃げようとする相手にも当たったりする。 陸戦型ガンダムとは異なりメインの弾数が少ないため、 BRモード時はサブを中心に使う事になる。 隙があれば換装>換装でリロードして弾切れしないように気をつけると良い。 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、 発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200超のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続けるので、 中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではないが、 射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 判定が細く銃口補正があまり良くないため近距離では当たりづらく、 ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 追撃BRが3発入るので、ダウン値0.5か? BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。 【後格闘】腕なぐり 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。体力100以下で可能。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 1段目はよろけ属性でダウン値1.7程、2段目はダウン属性でダウン値1程。(個別ダメージ・補正率等は不明) 地上付近で出し切れば高確率でダウンを取れる。 出し切りの動作時間は短めだが、もぎ取った左腕を元に戻す動作がある。 一応何度でも可能。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 180mmキャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 通常時より赤ロック距離が伸びるが、 遠距離の相手に当てるにはある程度の先読みが必要。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する、 BR→180mm時より硬直がやや短い。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 【地上通常格闘】 陸戦と同じでキャノンで刺し、持ち上げて射撃 相変わらず発生、判定共に優秀。 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。射撃派生も一緒 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビームライフルモードと同様だが、 至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 【BD格闘】 タックル コンボ ビームライフルモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 強制ダウン BR 特格 ??? 強制ダウン。空中の相手に行うと結構な時間拘束できる アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 214 強制ダウン。不安定 BR 後格 156↑? 体力100以下限定、非強制ダウン。接近戦でBRを節約したい時に 後(1段) 後 182± 体力100以下限定、非強制ダウン。瀕死時の非常手段だがダメージはそこそこ高い。動作時間は短めだがカット耐性に難有り アシスト 後(1段) 後 194± 体力100以下限定、非強制ダウン。↑のアシスト始動版、キャノンモードでも狙える キャノンモード 威力 備考 メイン メイン 132 2発目はダウン追い討ちになる サブ サブ(>サブ) 198~264 MAP端状況限定コンボ、相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃。安定しないが決まれば高ダメージ 地N メイン 210↑ 同上。 地N 後格 メイン 280↑? 壁際限定?後格の時点で255 サブ(>サブ)×4メイン(>メイン)×4 322 対MA用コンボ、全段ヒットで強制ダウン。動きの遅いMAにお手軽高ダメージ 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じだが、ビームライフルとキャノン、リロード、一斉射撃を状況に応じて使いたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合は空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、 特格ズサキャンしながらの着地取りや強力な銃口補正を生かしての格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事、 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、 相手を動かす事が出来る上に高誘導のお陰で相手にとって嫌らしい当り方をする事が多々有る。 (上昇中に当る、フワフワ中に真上から当る、充分離れて着地した時に当る等々) サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 便利なサブだが相手がキャノン対策している場合もあるので過信してはいけない。 常時キャノン状態では1000コストということもあってかダウンは奪いやすいものの支援機としては火力不足。 相方が2000or1000コストの場合は自分も前に出て注意を引きダメージを稼ぐことも重要。 BRモードは扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 もしくは換装リロードを使いサブを撒きながら、決め所にBRズンタでダメージを取って行きたい。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正はしっかり掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪なのでファンネルやマスターの十二王方牌大車併(特射)の回避等、 どうしても上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 BRのみ、キャノンのみではなく中距離、遠距離に合わせて武装を使いこなし立ち回ってこそ使いこなしたといえる機体である。 僚機考察 武装変更によって陸戦ガンダムに比べて立ち回りの自由度が上がっており、 地上限定ではあるものの機動力も高く、あまり僚機を選ばない。 空中戦が得意な機体と組めば空中・地上の役割分担が出来るので良いかもしれない。 3000コスト Ez8がキャノンサブ弾幕による支援機として動けば1000後落ちも狙いやすいが相方と相談、 その場合は相方とは別のロック相手のダウンを確り取っていく必要がある。 3000が先落ちしたらこちらも積極的に前に出てダメージを稼ぎに行こう。 陸ガンと同じく1000コスト5落ち作戦も○ 2000コスト 基本的に相方1落ち、Ez8が3落ちでコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 相方1落ちの段階でEz8がノーダメに近い状態なら相方2落ちも有り。 相方が格闘機の場合は相方が前に出る必要性が有る分Ez8側に支援が求められるが、 相方が2対1の状況は作らないように注意しなければならない。 Ez8が囮になり闇討ちしてもらう場合にはEz8に実力が求められる。 基本的に2000が3落ちは下がり過ぎ、自機が3落ちは前に出すぎと考えよう。 またキャノン支援に徹していては2000コストに爆発力がないとダメージ負けする恐れもある。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモード状態ではメイン→ND→ブーストが無くなりかけの時に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格リロードによるズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン、格闘迎撃にキャノンと手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃でつぶすか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込むか、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1