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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY GUNDAM パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 75 弾数が少なめのBR 射撃CS 長距離ビーム砲 - 150 高威力な単発ダウン 格闘CS 長距離ビーム砲【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム サブ射撃 ビームブーメラン 1 18~93 ブーメランを2枚投擲。レバー入力で軌道変化 特殊射撃 残像ダッシュ - - 誘導切りのある特殊移動 特殊射撃中射撃 ビームライフル【回転撃ち】 (6) 90 スタン属性のBR 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し 押し込み 零距離射撃 NNN 256 3段目に誘導切りあり 前格闘 突き→昇竜斬り 前N 153 主力 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 横NN 173 後格闘 唐竹割り 後 90 バウンド BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前N 166 ダメージ効率が優秀 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 追加入力でダメージ増加 派生 持ち上げ爆破 特後 143~173 打ち上げ強制ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 301282280 乱舞系。連続斬りからパルマで打ち上げ 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射CS → 特射、特格 格CS → 特射、特格 サブ → 特射、特格 特射 → サブ、格闘、特格、覚醒技 格闘 → 特射、特格(ヒット時) 特格(突進中) → サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少なめのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 中距離の牽制から奪ダウンまで、基本的にはメインに頼ることになるので依存度が非常に高い。 かなり弾切れしやすいので弾数管理には他機体以上に気を遣う必要がある。 【射撃CS】長距離ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。特射・特格にキャンセル可能。 単発150という高威力が最大の魅力。弾速・誘導などは並程度。 最大のネックは遅い発生と慣性が乗らなさ。 降りテクも持たないデスティニーとしては外したときのリスクが大きい。 基本的にはコンボ〆用。射撃戦ではアクセント程度に留めておいた方が無難。 【格闘CS】長距離ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20) 曲げ撃ちできる照射ビーム。特射・特格にキャンセル可能。 曲げ照射全般の仕様として、ロック替えした時点から銃口が固定されて曲げられなくなる。 ビームを撃つ前の構え中にロック替えしても固定されてしまうので注意。 銃口補正が良く、非常に高弾速なので中距離の甘えた着地なら十分に狙うことができる。 曲げ性能と照射時間がかなり優秀なので遠距離からでもプレッシャーを与えられる。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 0.6(0.2×3)×2][補正率 82%(-6%×3)×2] ブーメランを2枚同時に投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 レバーNで2枚とも真正面に、レバー入れで弧を描くよう左右に1枚ずつ投擲する。 停滞点では1枚あたり最大3ヒットする(1枚51ダメージ、2枚93ダメージ)。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 14秒/1発][クールタイム 2秒] 光の翼を展開し、残像を残しながら移動する。オバヒでも使用可能。 ブーストを消費しない移動技で、最大4回(レバーNからは5回)の追加入力が可能。 レバー入れで移動方向を指定でき、初動・追加入力のどちらにも誘導切り効果がある。 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 [メインと共有][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 斜め横にバレルロール移動しながらビームを撃つ。 ダウン値・補正率はメインと同じだが、こちらは威力が高くスタン属性。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→長距離ビーム砲 [発生 11][判定 6][伸び 3.1] 本作で動作が一新された。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 突き刺し 138(53%) 40(-12%) 2.0 0.0 掴み 押し込み 165(53%) 5(-0%)×9 掴み 押しつけ 203(53%) 70(-0%) 掴み 長距離ビーム砲 256(%) 100(-%) 12.0 10.0 ダウン 【前格闘】突き→昇竜斬り [発生 10][判定 6][伸び 3.5] アロンダイトを左手に持って突き出し、上昇しつつ斬り上げる2段格闘。 第38話でスティングのデストロイガンダムを撃破したシーンの再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.8 0.45×4 砂埃ダウン ┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 半回転ダウン 153(64%) 13(-1%)×6 2.7 0.1×6 半回転ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト [発生 10][判定 6][伸び 2.7] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り [発生 11][判定 6][伸び 3.0] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 90(80%) 2.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り払い [発生 10][判定 7][伸び 3.3] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)×5 1.75 0.35×5 半回転ダウン ┗2段目 斬り払い 166(65%) 90(-15%) 2.55 0.8 砂埃ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ [発生 16][判定 2][伸び 4.5] 左手を突き出して突進し、相手を掴んで掌部ビーム砲を放ち投げ飛ばす。 メイン・サブ・特射・各格闘からキャンセル可能で、掴む前ならサブ・特射にキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 追撃 60(90%) 6(-0%)×5 0.0 掴み ┣最終段 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 ダウン ┗後派生 持ち上げ爆破 173(%) 125(-%) 10.25 10.0 ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「あんたが正しいって言うのなら、俺に勝ってみせろ!」 最低保証ダメージは92/83/81と非常に高い。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 69/65/65(80%) 65(-20%) 0 ダウン 斬り抜け 132/75/125(65%) 75(-15%) ダウン 2段目 袈裟斬り 173/164/164(53%) 60(-12%) ダウン 回転斬り 207/196/196(43%) 60(-10%) ダウン 横薙ぎ 235/222/222(33%) 60(-10%) ダウン 3段目 FE投擲 249/237/236(23%) 40(-30%) スタン FE投擲 253/242/240(10%) 40(-30%) ダウン 4段目 掴み 259/247/245(10%) 50(-20%) 掴み 5段目 追撃 274/257/255(10%) 20(-10%)×5 掴み 6段目 持ち上げ爆破 301/282/280(10%) 250(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 174 基本 メイン≫メイン→CS 188 - 207 セカイン。高威力 メイン≫メイン→Nサブ(停滞点) 156 158 173 メイン3射と遜色ない メイン≫メイン≫後 164 166 177 メインの節約+バウンド メイン≫メイン→特 183(188) 186(191) 196(201) メイン→CS 180 - 199 セカイン。高威力 メイン→Nサブ≫メイン≫メイン 168 - 185 メイン→Nサブ≫後 後 187 190 199 メイン→Nサブ(停滞点)≫メイン 164 - 180 メイン≫NNN 222(234) 228(240) 233(245) メイン≫前N 後 203 212 211 メイン≫前N→特 220(223) 228(232) 228(231) メイン≫後 後 183 190 191 メイン≫後→特 212(218) 220(226) 220(226) メイン≫BD格N 後 216 225 224 メイン≫BD格N→特 233(237) 242(246) 241(245) メイン→特後 191 197 199 メイン→特 特 204(206) 212(214) 212(214) メイン→特連 NNN 220(227) 227(234) 230(237) メイン→特連 後 後 206 215 214 メイン→特連 後→特 225(230) 233(238) 233(238) Nサブ≫メイン≫メイン≫メイン 170 - 190 安定 Nサブ≫後 後 メイン 213 218 224 Nサブ≫後 前→特 227(231) 233(237) 235(239) Nサブ≫後 NNN 228(233) 235(240) 237(243) Nサブ(停滞点)≫メイン≫メイン 167 - 186 Nサブ(停滞点)≫後 後 191 195 202 Nサブ(停滞点)≫後→特 218(223) 223(228) 229(234) レバサブ≫メイン≫メイン≫メイン 166 - 184 安定 レバサブ≫メイン≫後→特 207(211) 211(215) 218(222) ヒット確認が容易 レバサブ≫NNN 252(273) 260(281) 261(283) レバサブ≫NNN(3) NNN 280(285) 292(297) 285(291) レバサブ≫後 後 メイン 213 220 221 主力。ダメージとカット耐性のバランスが良い レバサブ≫後 後→特 249(255) 259(265) 253(259) 主力。射撃始動で250 レバサブ≫後 NNN 256(267) 264(275) 263(274) N格闘始動 前格闘始動 前N 後 メイン 244 257 248 前N 後→CS 277 290 284 前N 後→特 278(283) 293(298) - 横格闘始動 横 NNN 245(262) 256(273) 249(267) 横 前N 後 221 234 - 横 前N→特 248(253) 261(266) - 横 横N 後 200 212 - 横 横NN→特 241(244) 255(259) - 横 後→特 225(233) 242(251) - 横N NNN 242(251) 254(263) 244(254) 横N 前N 後 237 251 - 横N 前N→特 250(253) 265(268) - ↓推奨 横N 後→特 248(253) 261(266) - 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 特 特 特 252(254) 265(267) - 特 特連 NNN 256(261) 269(274) 257(263) 特 特連 後→特 247(249) 259(261) - 特 特連 特 特 263(265) 276(278) - 特連 NNN 283(305) 293(315) 288(311) 特連 NNN(3) NNN 311(316) 326(331) 312(318) 特連 前N NNN 285(290) 300(304) 286(292) 特連 前N 後 メイン 270 283 273 特連 前N 後→CS 295 308 301 特連 前N→特後 282 296 - 特連 前N→特 特(1) 279 301(312) 295(297) 特連 前N→特連 特 294(299) 307(312) - 特連 後 NNN 288(300) 301(313) 291(303) 特連 後 後 メイン 242 253 246 特連 後 後→特 278(284) 293(299) - 特連 後→特連 NNN 286(293) 300(307) 288(295) 特連を挟まないほうが高威力。封印安定 特連 後→特連 後→特 291(296) 306(311) - 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - 249 250 メイン≫覚醒技 - 266 260 メイン→特 特連 覚醒技 - 292 284 前N 前N→CS - 298 288 前N 前N 後 - 283 267 前N 前N→特(1) - 296(299) 250 掴み落下。F覚中は特格が爆発まで入る 特連 前N 覚醒技 - 351 331 特連 前N→特 特連 覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.6 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.7 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.8 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.9 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.10 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.11
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正式名称:BN-876β HOT SCRAMBLE GUNDAM パイロット:三代目メイジン・カワグチ コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS バスター・ビーム・ライフル【照射】 - 22~205 曲げ撃ちできる照射。着弾点に爆風が発生 レバーNサブ射撃 フィン・ファンネル 3 24~88 ライン状の照射ファンネルを設置 レバー横サブ射撃 レバー後サブ射撃 17~125 照射のオールレンジ攻撃 特殊射撃 バスター・ビーム・ライフル【高出力】 2 130 単発ダウン 特殊格闘 バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 1 110 単発ヒットの薙ぎ払い 射撃 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 シールド・メガ・ランチャー 2 130 単発ダウン 変形射撃CS バスター・ビーム・ライフル【照射】 - 22~205 MS形態と同じ 変形サブ射撃 シールド・メガ・ランチャー【照射】 1 37~143 移動撃ち可能な照射ビーム 変形特殊射撃 シールド・メガ・ランチャー【連射】 1 80~168 急加速しつつビームを3連射 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 真上に急上昇しつつ変形解除 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 170 前格闘 サマーソルト 前 90 発生・判定が優秀。主力 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→跳び蹴り 横NN 167 後格闘 斬り上げ 後 70 派生 フィン・ファンネル 後射 158 ビーム追撃を4回行う BD格闘 突き→回り込み斬り→蹴り落とし BD中前NN 170 射撃バリア付きのフワ格 変形格闘 斬り払い 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ガンプラに限界はない! 318293290 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.4×15)][補正率 25%(-5%×15)] 【サブ射撃】フィン・ファンネル [撃ち切りリロード 6秒/3発] フィンファンネルを射出する。レバー入力で3種類の攻撃を使い分けできる。 共通して弾1消費で2基のファンネルを射出する。ファンネルを回収してからリロード開始。 他のファンネルを使用する行動(変形・射CS・特射・特格・後格射撃派生・覚醒技)を行うと強制回収される。 一瞬で回収されるため、ファンネルが戻って来るのを待つよりサブの回転率を高めることができる。 レバーN・横 [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] ファンネルを2基並べてライン状の照射ビームを撃つ。メインキャンセル可能。 レバーNで自機の上方に横並び、レバー横で縦並びに照射する。ビーム1本あたり2ヒット。 ターゲットの頭上、または、側面を狙うので棒立ちの相手には当たらない。 レバー後 [属性 ファンネル+照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 40%(-6%×10)] 【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】 [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 足を止めて高威力な単発ダウンビームを撃つ。覚醒中でも強制ダウン。 キャンセル時は100ダメージに低下する。 銃口補正・弾速・誘導に優れ、ビームが太いので引っ掛けやすい。 【特殊格闘】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 変形 【変形メイン射撃】シールド・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 移動撃ち可能な単発強制ダウンビーム。変形特射・変形特格にキャンセル可能。 【変形サブ射撃】シールド・メガ・ランチャー【照射】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(1.0×6)][補正率 28%(-12%×6)] 移動撃ち可能な照射ビーム。変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】シールド・メガ・ランチャー【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 相手に向かってホーミングダッシュしながらビームを3連射する。 任意のタイミングで変形特格・変形格闘にキャンセル可能。一定距離より近い場合は2~3射目を撃たない。 急加速して高速で距離を詰められるので奇襲に使える。ビーム自体が太いので射撃武装としての性能も悪くない。 変形格闘にキャンセルすればBDや虹ステも行えるようになるので変形中の行動としてはリスクを抑えることも可能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 その場で真上に急上昇しつつ変形を解除する。メインにキャンセル可能。 初動に誘導切りあり。変形メイン・変形サブ・変形特射からキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 打突 129(65%) 28(-5%)×3 2.75 0.35×3 バウンド ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 170(47%) 27(-6%)×3 3.05 0.35×3 ダウン 【前格闘】サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 90(80%) 2.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→跳び蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 打突 124(65%) 28(-5%)×3 2.75 0.35×3 バウンド ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 跳び蹴り 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 94(75%) 30(-5%) 1.8 0.1 縦回転ダウン ファンネル 117(70%) 30(-5%) 1.9 0.1 縦回転ダウン ファンネル 138(65%) 30(-5%) 2.0 0.1 縦回転ダウン ファンネル 158(60%) 30(-5%) 2.1 0.1 縦回転ダウン 【BD格闘】突き→回り込み斬り→浴びせ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 62(79%) 22(-7%) 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 横薙ぎ 118(64%) 70(-15%) 2.1 0.3 強よろけ ┗3段目 浴びせ蹴り 170(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 バウンド バーストアタック ガンプラに限界はない! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 内は特射〆、[]内は前格〆の場合 メイン≫メイン≫メイン 158 - 基本 メイン≫メイン→(≫)特射 168(180) - 主力。高威力 メイン→(≫)特射 145(166) - 主力 メイン→後サブ 132 - メイン≫NNN 181 202 192 211 基礎コンボ メイン≫前 特射 203 210 メイン始動200↑。カット耐性が高い メイン≫後射×4≫特射 215 220 メイン≫BD格 特射 182 186 主力。カット耐性重視 メイン≫BD格NN 181 198 190 205 横サブ≫メイン≫メイン 151 - 横サブ≫メイン→(≫)特射 158(167) - 横サブ≫特射 161 - 主力 横サブ≫前 特射 189[173] 195[183] 横サブ≫後射×4 特射 191 196 横サブ≫BD格 特射 171 174 変サブ→変形メイン 152~191 - カス当たりから追撃。変サブのフルヒットより高威力 変特射×1→変格 特射 215 - 変特射×2→変格 176 - ダメージ底上げ 前格闘始動 前 特射 194 203 主力。一瞬で終わる 前 前 特射 240[216] 257[239] 主力。カット耐性とダメージが高水準 前 後射×4≫特射 262 277 横格闘始動 N始動+5、NN始動+13 横 前 特射 210[186] 224[206] 主力 横 後射×4≫特射 232 244 横N 前 特射 226[208] 243[229] 主力 横NN 特射 236 253 繋ぎは前ステ。タイミングは結構シビア 後格闘始動 後射×4≫特射 236 243 後射×4≫後射×4≫特射 266 273 (後)射×2≫BD格 前 特射 242 254 後格ダウン追撃始動 (後)射×2≫BD格NN 特射 263 278 同上 BD格闘始動 BD格 NN 特射 214 230 ↓推奨 BD格 前 特射 211[188] 225[207] 主力。ダメージとカット耐性のバランスが良い BD格 後射×4≫特射 233 245 BD格NN 特射 238 255 変形格闘始動 変格 特射 204 214 繋ぎは前or横ステ 覚醒中限定 F覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - 253 メイン≫覚醒技 - 268 メイン≫前 覚醒技 - 282 前 前 前 特射 - 291 前×1~3 覚醒技 - 330~352 BD格 前×1~2 覚醒技 - 313~330 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ホットスクランブルガンダム Part.1 したらば掲示板 - ホットスクランブルガンダム Part.2
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力[射CS中] 備考 メイン射撃1 ツインバスターライフル 5 75 横に広いBR メイン射撃2 ツインバスターライフル【照射】 [38~144] 格闘でキャンセル可能な移動撃ち照射ビーム 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - メインと特射の性能変化 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 1出撃に1回のみ使える誘導切り サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 拡散するバルカン レバーN特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 35~212[38~231] 足を止めて撃つ照射ビーム レバー横特殊射撃 ローリングバスターライフル 130[160] 照射しながら回転 特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃1 ツインバスターライフル 5 60~120 ダウン属性 通常時と弾数共有 変形メイン射撃2 ツインバスターライフル【照射】 [36~162] 移動撃ちできる照射ビーム 変形射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能 変形格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 変形中は足が止まらない。一定時間誘導を切る 変形サブ射撃 ウイングバルカン 60 6~108 前方に連射 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 側転しつつ変形解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 212 4段目は多段 派生 連続斬り N後N 179 やや冗長 NN後N 212 NNN後N 230 派生 斬り抜け N前 118 低威力だが大きく動く NN前 165 NNN前 194 N後前 166 NN後前 202 NNN後前 222 前格闘 突き 蹴り上げ 前 163 ダウン引き起こしが可能 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 178 3段目は2ヒット 派生 連続斬り 横後N 174 N格と同様 横N後N 211 派生 斬り抜け 横前 113 N格と同様 横N前 164 横後前 161 横N後前 201 後格闘 斬り上げ→ジャンプ叩きつけ 後N 170 出し切りバウンド BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN 178 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 受身不能ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 294/282/295 斬り上げからツインバスターライフル 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】ツインバスターライフル 【メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 【格闘CS】ゼロシステム始動 【サブ射撃】マシンキャノン 【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】/ローリングバスターライフルレバーN ツインバスターライフル【照射】 レバー横 ローリングバスターライフル 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 【変形格闘CS】ゼロシステム始動 【変形サブ射撃】ウイングバルカン 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘/後派生前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】逆袈裟 斬り上げ 袈裟斬り→薙ぎ払い 【前格闘】突き 蹴り上げ 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→盾突き 【後格闘】斬り上げ→ジャンプ叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り 【変形格闘】斬り上げ バーストアタック俺は…俺は死なない! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』の後期主役機。その圧倒的な性能から後の全てのガンダムタイプの雛型になった機体。 カトルの手によって設計図から復元され、多くのガンダムパイロットの手を渡り歩いた後にヒイロの乗機となった。 優れた旋回性能と変形を活かした良好な足回り、2種類のメインを主力に戦う万能機。 メインは基本的にはBRだが、射撃CSによって移動照射に切り替わる。 近接で押し付ける射撃に恵まれているのが強み。 今作では変形時のワンタッチ解除も追加されたため、変形照射もさらに実戦的な攻め手となっている。 通常時メイン2(照射)が基礎行動になる事とマシンキャノンの封殺力などから、中距離で漫然と戦う機体ではなく、 近接戦の押し付けを局所で続けてコツコツとローリスクミドルリターンを取る戦いが得意。 射撃→格闘のキャンセルルートの多さも疑似タイマンの強さに起因しており、効果中誘導切り武装のゼロシステムも持つ。 弱点は唯一の誘導弾であるメイン1の負担が重く枯渇しやすい事と、読み合いをごまかせるキャンセル落下ルートを持たない事。 また事故りやすい近接戦が増える割に火力も高くなく、耐久も多くはないため一度敵の攻撃を許すと取り返しが難しい。 上記の通り悠長な射撃戦・後衛役をしても弾数の苦しさから強みを発揮できるとは言い難く、繊細な立ち回りを要求される。 イージーウィンを狙う事がほぼ不可能であり、基礎力は高いが玄人向けと言われる所以はここにある。 ドライブと統合された覚醒との相性は良く、特にS覚醒は主力武装であるメインの長所・短所の両方に作用するためなかなか強力。 丁寧なプレイでしっかりと読み勝ってダメージ勝ちを続け、敗者として生き続ける己の人生に決着をつけよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ローリングバスターライフルの構えを取る。 ゼロシステム中勝利 連結したツインバスターライフルを上に掲げる。カトルが搭乗した時に見せたポーズ。 覚醒中勝利 連結したツインバスターライフルを右手で前に構える。 敗北時 自爆。 キャンセルルート メイン射撃1→各特射、特格 メイン射撃2→N格・前格・横格・後格 変形メイン1→各特射、変形特格 変形メイン2→変形特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に メイン射撃1の発生低下 メイン射撃1→特射のキャンセルルート追加。 特射にレバーNでツインバスターライフル【照射】が追加。従来のローリングバスターライフルはレバー横に ローリングバスターライフル射程大幅減少。 N・横格闘前派生、後派生のダウン値変更。 後格闘が新規モーションに 変形特殊格闘に急速変形解除追加。 格闘CS発動時に前行動の慣性を引き継ぐように 2017/8/24 アップデート詳細 機動力上昇 メイン2 ダメージ上昇(131→144) サブ よろけやすくなった(5hit→4hit) 横特殊射撃 ダメージ上昇(通常時120→130、射撃CS中150→160)、射程距離延長 前格闘 ダメージ上昇(155→163)、最終段補正率悪化 後格闘 2段目がバウンドダウンに 変形格闘 ダメージ上昇(80→100)、発生、追従性能強化 家庭版検証履歴 変形メイン2 ダウン値1.0*6→0.95*6 格闘後派生 1段目ダウン値0→0.05*3 覚醒技 爆風発生削除? 射撃武器 【メイン射撃1】ツインバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 合体2連装の状態でバスターライフルからビームを発射する。 判定は一本で単純に横に太く、弾数が少ないBR。 特殊射撃・特殊格闘にキャンセル可能。 実質上変形格闘へキャンセル可能で、CSの状態に関わらず常に格闘を狙っていける。 リロードは並だが5発しかないので無駄遣いはできず、他の射撃武装は弾道が特殊なバルカンと足を止める照射ビームと射撃戦での負担率は高い。 その分を射CSによる機能切り替えや格闘を併用して補う形となる。 その太さから他の機体以上に接射で強く、近接で射線を作って相手の行動を縛りやすいのが強み。カスヒットでステップ初動やフワステの動きを食う時などで特に強さを実感できる。 本機の機動性と合わせてバックブーストメイン連射だけでも安易な攻めは封殺できてしまうことさえある。 優秀なメイン1とメイン2を二本柱に敵を攻め立てるのがTVゼロの基本となる。 【メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6*5)][補正率 35%(-13%*5)] 「射程内に⼊った…!」 射撃CSを貯めるとメインがこちらに変わる。一回使用するとメイン1に戻る。 移動撃ち可能な照射ビーム。弾数はメイン1と共用。 EW版ゼロのメインと比べ発生と銃口補正は劣るが太さと射角と弾速で勝る。 その特性から近・中距離の着地を取りやすい。 反面、他機の移動照射のように至近距離で強引に押し付けようとすると発生の遅さに付け込まれ相手に反撃を受けることも。 N・前・横・後格にキャンセル可能。照射が出る前からキャンセルでき、その場合は弾を消費せずCSも解除されない。 このゲーム屈指の強キャンセルルートである「射撃→格闘」を照射ビームから出せる点が強み。 メイン2の押し付けから格闘キャンセルでダメージを取っていくのがウイングゼロの基本の動きとなる。 照射が出る前からキャンセルできる点も読み合いに一役買うので出来るようになって損は無い。 照射を引っ掛けた敵のダウンを前格キャンセルで引き起こす、というだけでも独自性が高いが、 「太くて引っ掛けやすいが銃口補正は並みなので、旋回中に押し付けて当てるとhit数が減りやすい」という特性も他の機体ならあまり美味しくないカスヒットから大きなリターンを取れると非常に強力。 弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。 しかし守りの面ではメイン1に劣る為、優秀なBRの強みも理解して使うこと。 特殊射撃・特殊格闘へのキャンセルルートも失っているため、チャージを終えた後の立ち回り方は大きく変わることは理解しておこう。 打ち上げ気味のダウンを取って追撃を入れる前に受け身されそうな場合は武装を使わずに近寄ってサブがおすすめ。 このゲームの受け身の効果の誘導切りでメインや前格による追撃が外れてしまう恐れがあるが、サブの場合は受け身を取られても散らばった弾が当たって追撃が安定する。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 3秒] ツインバスターライフルを使用する武装(*1)の性能を切り替える。 チャージが完了するとツインバスターライフルの銃口にエフェクトが発生するので、相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。 変形中でも使用でき、溜めながら変形を行ってもゲージの状態はそのまま引き継がれる。 対応する武装を使用すると解除される。発射(弾数消費)しないと解除されないのが強みで、入力しても発射前にキャンセルすればCS状態を維持できる。 また、該当武器の使用以外で切替が元に戻らないのも利点。 弾数の関係上、メインズンダばかりだと弾に余裕が無くなるため適度にチャージしていきたい。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロード なし][持続時間 5秒] 「コードZERO、ゼロシステム発動!」 赤い模様が入った青い球状のエフェクト(*2)を纏う間、敵からの攻撃の誘導を切る。 1出撃1回のみ。開幕から使用可能。 動作開始時に直前の行動の慣性が乗って滑る。 武装ゲージが0になるか、被弾してよろけやダウン状態になると解除。 発動中は常時誘導を切っているが、被弾時のダメージは1.5倍になる。また自機の攻撃動作中は誘導を切らなくなることに要注意。 単発ではよろけが発生しない武装(マシンガン等)を被弾すると、よろけるまでは解除されず 1.5倍のダメージを連続で受け続けるという弊害が生じるので注意。 また誘導を切っていても当てられるムチ・置きゲロビなどの範囲攻撃持ちには用心していきたい。 効果時間は短いが、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているのは強力で攻守両面で有用。 自機の覚醒と重ねる・敵の覚醒を捌く等の基本的な運用以外にも、敵の編成によっては開幕から発動して強引に敵陣に飛び込むなど 状況に応じて戦術的に活用していきたい。抱え落ちはしないように、ここぞという場面で使っていこう。 コスオバしてしまった時は復帰前からチャージしておき詰められる前に余裕を持って発動したい。 メインからずらし押しで格CSを溜め始める際に、メインCSをチャージしてメイン2の照射になっている場合はキャンセル格闘が出てしまうが、 キャンセルルート先の無い特格入力をする事でメイン2照射を止めずに格CSを溜め始める事が可能。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 -3%/1発] 両襟から撃つバルカン系武装。1クリック10連射、長押しで30連射。変形サブとは弾数非共有。 10発中7発はやや拡散しながら相手に向かい、残りの3発は大きく外側へ逸れるショットガンのような弾道を描く。 誘導性はほぼ皆無で、中距離で棒立ちしてる相手にすら2~3発しか命中しない 近距離であれば連射が早いためよろけを取りやすく、長押し一回で強制ダウンまで持っていける。 だが距離が遠かったり途中から当たると即ダウンとはいかないので、よろけを取ったらさっさとキャンセルして他の攻撃で追撃した方がいいだろう。 基本的には近接で射線の広さを生かして押し付ける武装。有効射程は短いが、性能は強力で近接での要となる。 連射中は銃口が向き続けるため、格闘距離で敵の横BDに押し付けるように当てることもできる。 移動撃ちが可能だが、射角は全武装屈指の狭さ。 マシンガンなどとは根本的に当て方が違うため、そもそも足が止まる武装なのだと考えたほうがよい。 他の武装との兼ね合いもあるのでこれだけに頼らず、択の一つとして考えたい。 特に銃口補正を生かした当て方を狙うならCSよりこちら。 攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもできる。 虹格などの格闘択を封殺しやすく、格闘自衛にも頼りやすい。 ヒットストップとダウンの取りやすさからスーパーアーマーも迎撃できる。 銃口と範囲で当てるためMEPEなどの誘導切り系のメタにもなっている。 基本的に足が止まる武装だと割り切って考えると、BDの軸さえ合えば振り向かないのは利点とも解釈できる。 敵と軸を合わせてミリ殺し用に撒いて追っていく(このまま着キャンも可能)といった利用もできる。 フワステ中に撃つと処理が変わるのか(弱上昇入力中に射角増する仕様?)、かなり振り向きにくくなるようである。 一見扱いづらいが、有効射程距離にさえ入っていれば様々な用途に使える高性能武装。 【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】/ローリングバスターライフル [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 3秒] レバー入れで2種類の撃ち分けが可能。どちらも射CSによるライフルのチャージ状態によって性能が変化する。 メイン1状態はメインからのキャンセルが可能で、メインからの銃口補正を引き継げる。 メイン2状態はキャンセルルート消失の代わりに威力増・攻撃範囲拡大。さらにレバーNは着弾点に爆風が付く。 と言った特徴がある。どれも独自の強みがあるので、上手く使い分けよう。 メイン1からのキャンセル時にセカイン気味にCSゲージを溜め切るとしっかり特射に切り替わり、実質的にメインキャンセルで強化特射を撃つ事も一応可能。 しかし高難易度なので、基本的には忘れて構わない仕様。 強力な武装だが弾数が1発で共有な上、リロードもやや長いので無駄撃ちは厳禁。 レバーN ツインバスターライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 10%(-9%*10)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 3.0(0.3*10)][補正率 10%(-10%*10)] 「ターゲット、ロックオン…」 足を止めて繰り出す照射ビーム。TVゼロにとっては『NEXT』以来の復活。 発生、銃口補正、弾速共に可もなく不可もなくといった性能。一応太さはそこそこ。 メイン1からキャンセルで出すと1ヒット30、フルヒット183ダメージ。 覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。 射CS状態では威力の強化に加えて地形に着弾すると爆風が発生するようになる。 メイン1からキャンセルして出した場合は1ヒット33、フルヒット204ダメージ。 爆風は1ヒット25ダメージ、爆風のみで10ヒット140ダメージ。爆風にキャンセル補正はかからない。 起き攻めや、建物を狙い故意に爆風を発生させる等の使い方が挙げられる。 EWゼロのように移動照射からのキャンセルルートは無いので注意。また空対地で撃つと爆風も当たる分CS無しと同程度のダメージに低下する。 レバー横 ローリングバスターライフル [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0/1発][補正率 -80%/1発] 「フォーメーションを⼨断する」 分割したバスターライフルを左右に構え、照射しながら約1.5回転する。 両手に攻撃判定を持つため、同じ方向には最大3回攻撃判定を振り回す。 単発高威力の反面、補正率はEW版と同じでかなり悪いが、敵の浮きが低いため基本的に命中するのは1発のみなのであまり気にする要素ではない。 射程は本作移行とアップデートで前後し、現在はプラクティスのタイル5枚程度。 射CS状態では威力・ビームの太さ・射程が強化される。射程はタイル6枚程度。 メイン1からキャンセルで出すとダメージが110(射CS時140)に低下する。 レバー右でテンキー7と3を初期向きにして時計回り、レバー左でテンキー9と1を初期向きにして反時計回りに回転する。 レバー入力方向と回転方向が対応しており、入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため自然と最速に近いロリが可能。 EW版と異なり回転がやや遅いが、向こうはメインが使いづらくなる射撃CSなのに対し、 こちらは特射に割り当てられている分、敵のBDを追いかけて重ねるような当て方がやりやすく、発生・太さ・最速ロリの狙いやすさから扱いやすい。 回転中の本体にも攻撃判定が存在し、ビームをくぐって格闘を仕掛けてきた敵がこれに振れて吹き飛ぶこともある。 威力は通常時・強化時共に30/ダウン値2.0/補正率-80%。敵の位置取り次第では照射が続けて当たって56(62)ダメージ。 扱いは射撃なのかS覚醒でダメージが増加し格闘を弾くバリアに触れても弾かれないが、ビームではないようでABCマントを無視する。 リターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛っていける。射程もそこそこ長いため離れた所からの起き攻めにも有効。 しかしシールドガードによる単純な対策があり、わかっている相手にはそうそう決まるものではない。 ロリバスで盾固めを行い、そこからどう取るかまで考えた運用が要求される。 【特殊格闘】急速変形 「ネオバード形態へ移⾏する」 ネオバード形態に変形する。例に漏れずOH中は使用不可能。 レバーNで浮上しつつ正面に、レバー横入れで高度を維持したまま斜め前に機首を向ける。 ロック距離を問わず敵のいる方向を基準に動くため、逃げに使うにはロック替えが必要。 初速の速さが大きな特徴。長距離を移動する必要がある際には特格→自動解除→目押し特格連打での移動もあり。ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。 メイン1からキャンセル可能で、メイン2からはキャンセルできない。 メイン1からのキャンセルは有用だが、ブースト消費が多くやや燃費が悪い。 とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。 誘導切りはないため注意。 変形 ネオバード形態に変形する。 ブースト持続がMSの約5秒から約5.5秒に延長される。 ブースト周りの強化は平凡だが、変形チャージによる本作屈指の強武装である変ゲロを無制限に撃てるのが魅力。 他の変形機に比べると旋回性能が非常に悪く、赤ロックの絶妙な短さもあって変ゲロの当て勘は要習熟。 このため変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付け、危険距離一歩手前で解除、といった一撃離脱の形で使うことになる。 後変形→解除→後変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。 【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル [弾数 MS時メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 機首方向にビームを撃つ。通常メインと違いダウン属性かつ、左右で判定が分かれている。 変形射撃の性質として、少しでも傾いていると明後日の方向に撃ってしまう反面緑ロックで「撃った時に敵がいた所」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。 開幕はこれで牽制するのもあり。 通常時より威力が高いので、特格キャンセルからズンダに混ぜていくのもあり。狙う時はN特格でないと敵に向かって撃てないため注意。 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 MS時メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.7([0.95*2]*3)][補正率 22%([-13%*2]*3)] 「破壊する」 機首方向に照射ビームを撃つ。「変形機体が使える移動照射」の一種。 横移動読み、直当て、いずれも予備動作の少ない変ゲロ武装をチャージだけの回転率でいつでも撃てるのが見所。 左右で判定が分かれており、片側36ダメージの2発同時ヒット*3ヒット。片側のみ命中の場合は6ヒット148ダメージ。 覚醒中でもヒット数は変わらない。 射程は赤ロック限界から1歩前に出る程度。 変形照射共通の挙動として、照射中に旋回することでビームを振り回すことができる。 移動位置を予測して使う事で着地取りだけでなく、攻めでも迎撃でも空中にいる敵の薙ぎ撃ちもできるので、習得しておくと特に終盤でのミリ殺しに役立つ。 本機固有の強みはメインと弾数共有のため高回転率で撃てることと、撃った後に急速変形解除で誘導を切りつつ横に動ける事。 赤ロックの短さと変形旋回の悪さを補って尚強力な武装を出せるのは他の機体には無い利点。 【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [MS時射CSと共有] メイン射撃の性能を切り替える。 ゲージとチャージ状況は引き継がれるが、チャージ時間はどちらの形態から始めても同じ。 【変形格闘CS】ゼロシステム始動 [MS時格CSと共有] 変形中は足を止めずに始動できる。こちらもCSゲージを共有している。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [変形リロード 60発][属性 実弾][4ヒットよろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 -3%/1発] 機首方向に実弾を横並びに撃つ。1クリック10連射、長押し30連射。 弾は撃った分でそれぞれ消費するため実質的な使い勝手は長押し15連射・弾数30発相応。 左右は同時ではなく右→左の交互に撃っており、正面棒立ちの相手でも同時ヒットはしない。 威力・弾頭は異なるがダウン値・補正値はMS時サブと同様。 銃口補正も誘導も無いため非常に当てにくいが、動きながらばら撒けるため開幕の牽制には使えるか。 【変形特殊格闘】急速変形解除 「無駄な動きが多すぎる」 レバー左で左方向に、レバー前後を含むそれ以外の入力で右方向に誘導切りを伴うバレルロールからの変形解除をする。 ターゲットを中心に弧を描く形で移動するため、敵に近いほど側面~背後を取るように大きく動く。 硬直が長めの代わりに動作は機敏かつ長距離を移動し、BRは勿論範囲系武装も反応さえできれば誘導切り効果も伴い簡単に避けれる。 特に変形メイン射撃2のフォロー役としての出番が多く、発射→ヒットorスカり確認後即特格で回避と器用に攻めていける。 MS特格からキャンセルして出すことはできないため、MS特格→変形特格はすぐには出せず、MS特格の時点でオーバーヒートになると変形特格に繋げられなくなるため注意。 通常変形ではめったに起きない現象だが、それでも初動に多少ブーストを使うので同様のことが起こる。 格闘 抜刀なし。 上記の通り射撃からキャンセルで出す手が豊富なので積極的に狙えるが、火力自体はやや控えめ。 ダメージを伸ばしたい場合は変形格闘か横特射を強引に組み込む必要がある。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→返し斬り→多段ヒット突きの4段格闘。4段目で視点変更。 拾い直しの前や回り込む横に比べると初段性能はパッとしない。 4段なので威力は高く、基本的にはコンボ用。ただし4段目は多段で、ここで強制ダウンを取るとダメージは落ちがち。 1~3段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 返し斬り 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4 3.5 0.3*4 ダウン 【通常格闘/横格闘/後派生前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。視点変更なし。 ダウン値が高い割に威力効率は悪く、もっぱらカット耐性 片追い用。 N4段目は細かい多段なので、フルヒットできない場合はこちらを使うほうがダメージを伸ばせる。 OH時は前派生→着地してブースト回復から前格でダウン拾いという妥協コンボの引き出し元にもなる。 【通常格闘/横格闘後派生】逆袈裟 斬り上げ 袈裟斬り→薙ぎ払い 「完全に破壊する」 足を止めての4連斬りを繰り出す。初段から視点変更。 中途のダウン値は低いが威力効率は悪く、素直なダメージ増加択というよりは拘束目的が強い。 3撃目から前入力で斬り抜けに派生できる。 そのまま出し切ると真横に吹き飛ばすため、拘束目的なら斬り抜けに派生するほうがより効果的。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 1段目 2段目 NNN ┣前派生 斬り抜け 118(60%) 165(45%) 194(33%) 113(60%) 164(45%) 60(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン ┗後派生 逆袈裟 90(75%) 143(60%) 176(48%) 85(75%) 142(60%) 25(-5%) 1.75 2.05 2.35 0.05 よろけ 斬り上げ 109(70%) 158(55%) 188(43%) 104(70%) 157(55%) 25(-5%) 1.8 2.1 2.4 0.05 よろけ 袈裟斬り 127(65%) 172(50%) 199(38%) 122(65%) 171(50%) 25(-5%) 1.85 2.15 2.45 0.05 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 179(--%) 212(--%) 230(--%) 174(--%) 211(--%) 80(--%) 11.85 12.15 12.45 10.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 166(45%) 202(30%) 222(18%) 161(45%) 201(30%) 60(-20%) 2.85 3.15 3.45 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き 蹴り上げ 「逃れる事はできない!」 掴み属性の突きから敵を押し込み、サマーソルトで打ち上げる1段格闘。全段視点変更なし。 初段はダウンを引き起こす効果がある。また掴み属性なので、初段で強制ダウンを取ると落下できる。 発生・判定に優れ、伸びも変形格闘と並ぶ本機最長と文句無しの主力格闘。 特にダウン拾い特性とキャンセルのおかげでメイン射撃2との相性が抜群。 ただし突き出しモーションが出ると同時に急減速してしまう都合巻き込み性能は高くないため、実際の射程はあちらに分がある。 TVゼロの代名詞にして持ち味となる格闘。押し込み部分のダウン値は0で、初段さえ刺されば最後までしっかり出し切れる。 出し切りは通常ダウンだが繋ぎ方を工夫すればほぼ全ての攻撃に繋げられるので、アドリブが利きやすいのも利点。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 押し込み 112(68%) 11(-2%)*6 1.7 0 掴み 蹴り上げ 163(53%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→盾突き 薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックで突き出す3入力4段格闘。3段目から視点変更。 発生・判定は並みよりやや優れる程度だが回り込みが特に優秀で、メイン射撃2からのキャンセルも含めて頼れる。 ただ伸びは平均的で、これ単独で追い回せるだけの性能ではない。他の武装との組み合わせを前提にしよう。 N格同様の前・後派生が使用可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 盾突き 148(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ 178(53%) 50(-7%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】斬り上げ→ジャンプ叩きつけ 斬り上げで打ち上げ、ジャンプ斬りで地面に叩きつけ、側宙で後方に飛び退く2段格闘。 本作移行時に変更された完全新規動作。 2段目発生と同時に視点変更。 モーションは7話でウイングガンダムがノベンタの乗るシャトルを撃墜した攻撃の再現か。 初段の伸びはN格以上前格以下。 初段で強制ダウンを取った場合、2段目は緩慢ながらも空振りで落下挙動に移れる。 多段部分のヒット数は少なく、基本的に空中でヒット数限界を迎えてそのまま地面に叩きつける。 前格よりダメージ効率が優秀で、カット耐性とダメージをそこそこの領域で両立したコンボを構築できる。 2段目の斬り下ろし部分は地対地だと3ヒットだが、自機より上の相手に初段を当てた時はヒット数が増えることがある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 ジャンプ斬り 86(80%) 20(0%) 1.7 0 掴み 斬り下ろし 110(74%) 10(-2%)*3 1.7 0 掴み 叩きつけ 170(59%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り 斬り抜けで打ち上げ、旋回して2連斬りを行う3段格闘。最終段で視点変更。 初段はエピオンとの斬り合いの再現。 変形格闘の次に伸びが良く、覚醒時はバーストアタックとも並ぶ。 ロックを集めたい時、敵を追う場面などでは積極的に使っていきたい。 初段で強制ダウンを取っても打ち上げるため、メイン2発から斬り抜ける動きは拘束・メイン節約の観点から有力。 ただ2・3段目は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。 出し切りからは前or横ステでメイン2・各格闘・特格→変形格闘が、フワステでメイン1追撃が安定して入る。 通常変形からの変形格闘は平地では前方向キャンセルでないと間に合わない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】斬り上げ 変形を解除して受身不能で打ち上げる斬り上げ1段。 変形の性能を差し引いても伸びが良く、発生、判定、ダメージも優秀。 急速変形からの奇襲は非常に強力で、近距離での横特格→即変形格闘は横格以上に大きく横に動くため回り込みの代用にもなる。 当たれば単発で受身不可のため、OHでも前格でダウンを拾って追撃できる。 変形を挟むが特殊格闘のおかげで出しやすく、メインCから使えるようになれば近距離での攻撃チャンスを飛躍的に増やしていける。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック 俺は…俺は死なない! 「俺は…俺は…俺は、死なない…!」 3連斬りで打ち上げてからツインバスターライフルを照射する乱舞技。 最終回で地球へ落下するリーブラの残骸を破壊した際の再現。 ツインバスターライフルを使うが射撃CSをしても性能は変わらず、チャージ状況にも干渉しない。 伸びはBD格と並ぶ本機最長クラス。初段発生前にはスーパーアーマーあり。 袈裟斬り命中から照射終了までは約3秒かつほとんど動かないためカット耐性はあまり良くない。 やや緩慢であるが、格闘を入れやすいゼロにとってワンチャンスの火力を求めるためには悪くない択。 照射は1ヒットで強制ダウンするタイプの射撃かつ非常に高威力で、コンボに組み込んでもダメージがよく伸びる。 残り耐久値次第ではバリアを破壊しつつ本体にもダメージを与えることもできる。 ただし防がれた場合はそのまま落とし、斬り上げが通常ダウンなので受身を取られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 70/65/65(80%) 69.55/65/65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 横薙ぎ 122/113/113(65%) 64.2/60/60(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 164/152/152(53%) 64.2/60/60(-12%) ダウン 4段目 照射 294/282/295(--%) 245/245/269.5(--%) 9.0 (10.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 CSの有無で威力が変わる物はCS無し時はn1、CS時はn2と記載し()で併記 後格はヒット数が変動しやすいため平地始動時の実測値を記載 変形格闘への繋ぎは特格経由を推奨。 威力 備考 射撃始動 メイン1≫メイン1≫メイン1 158 基本だが弾が切れやすい メイン1≫メイン1≫BD格 156 上記の節約版。打ち上げ。後初段でも同威力 メイン1≫メイン1≫変格 168 上記の応用 メイン1≫(→)N特射1 178(163) セカインでN特射2を出すと186(174)だが高難易度 メイン1≫前 メイン1 197 メイン1から前格は盾前推奨 メイン1≫BD格NN 187 メイン1≫変格 前 175 前初段で掴み落下 メイン1≫変格 後 175 後格初段で強制ダウンし、二段目空振りで落下できる メイン1≫変格 メイン1 183 メイン1≫変格 変格 195 メイン1≫NNN後N 209 メイン始動高火力。そのまま出し切って195、前派生で193 メイン1≫横NN 187 前派生で180、後派生で199 メイン2[1hit]→前 変格 217 高火力 メイン2[1~3hit]→前 メイン1 207/205/198(168/172/171) ()はダウン拾い時。主力表記はメイン2のヒット数が1hit/2hit/3hitの時 メイン2[4~5hit]→前 184/185(163/170) ()はダウン拾い時。主力 N格始動 NNNN メイン1 243 NNN前 メイン1 219 打ち上げ NNN後 NNN後N 262 拘束コンボ NNN後 変格 変格 255 前格始動 前 メイン2 217 前 NN前 236 基本はこれを狙いたい繋ぎがNNNで235、NN後Nで245、横N前で234、横NNで236 前 前 232 前 後N 244 前生当てから威力重視なら 横格始動 横N 前 メイン1 232 横N 横N前 220 他機体のNN NNNのような感じ。出し切り(225)よりはこちら 横前 前 196(169) ()はダウン拾い時。OH完遂可能でカット耐性良好かつ打ち上げ 横前 横前 176 基本。カット耐性良好。高く打ち上げるので片追いもしやすい 横NN1 NNN前 240 横3段目1ヒットはダウン値が低く、横Nからダメージを伸ばせる 横NN メイン1(メイン2) 218(232) 横N後 NNN後N 253 拘束コンボ。ダメージ効率は悪い 後格始動 後N N特射1(N特射2) 245(250) 後N 前 253 後N 後N 264 2回目の後格のヒット数が1増えた時の数値 後N 変格 横特射1(横特射2) 280(292) 繋ぎは前ステ。横特射が根元hitだと241 後N 変格 変格 268 高威力だがブースト消費大 BD格始動 BD格N NNN後N 241 BD格NN メイン1(メイン2) 218(232) BD格NN 前 247 変形格闘始動 変格 NNN後N 260 変格 前 メイン1 248(212) ()内はダウン拾い時 変格 後N メイン1 265 変格始動高威力 変格 後N 横特射1(横特射2) 284(294) 暫定デスコン。繋ぎは左ステ。後Nの斬り下ろしが3hitの場合は281(293) 変格 BD格NN メイン1 259 覚醒中限定 F/E/S メイン1≫BD格NN メイン1 214/205/214 メイン1≫BD格NN 覚醒技 251/239/249 メイン1≫変格 前 219/209/217 F覚時は追撃猶予あり。〆が覚醒技で240/230/240 メイン1≫覚醒技 237/229/242 メイン2[1~4hit]→前 覚醒技 258/246/252 表記は1ヒット時点から。F覚はCSが5ヒットしても追撃猶予あり NNNN 覚醒技 303/283/285 Nから覚醒技の繋ぎは横ステ。前ステは踏み込みが鈍化して空振りする BD格NN 覚醒技 287/269/271 変格 NNNN 覚醒技 326/304/306 F覚醒中限定 メイン1≫変格 後N 覚醒技 272 NNNN NNNN 覚醒技 339 NNN後 NNN後 NN後 覚醒技 343 とても長い 前 前 前 278 カット耐性抜群 後N 後N N 295 攻め継続。2回目の後格でヒット数が増加している時の値 後N 後N 後N 317 2・3回目の後格でヒット数が増加している時の値 後N 後N 後N(2) 覚醒技 350 2・3回目の後格でヒット数が増加している時の値最終段の叩き付けが出る直前にキャンセルして覚醒技 {変格}*4 覚醒技 350 特格で繋ぐと変格4回目の時点でOHするがディレイから目押しで繋がる S覚醒中限定 変形メイン1*3 288 一瞬でN特射を上回る火力を出せる 戦術 中近距離において高い制圧力を誇る。 良好な機動力を持ち、2種類のメイン射撃が高性能であるため足回りだけでなく刺していく武装自体も強い。 特にメイン射撃2はEW版同様、軸があえば中距離で青着地を取れる。 この機体の場合、それをBR(メイン1)と併用できるのがとても強力。 機動力を活かしてメイン射撃2を狙い、ヒットすればそれで良し、躱されてもブースト優位を作り他の武装を刺す…という流れがゼロの立ち回りの基本となる。 近接において敵の格闘択を封殺できるサブ、横移動を取れ中距離の要となるロリバス、 ハンブラビのような変形を活かした攻め・逃げ性能、格闘機に届かずとも劣らない格闘、1出撃に1度きりだが未だ有用なゼロシステムなど高性能な武装が目白押し。 ゼロシステムは基礎性能が高いゼロの立ち回りを補強する強力な武装だが、格闘中は誘導を切っていないなど癖も強い。 さらに1出撃につき1回限りなので、よく使い所を考えて活かしていきたい。 メイン射撃2→前格など、ダメージを底上げする手段が非常に多い。 しかし相手が近距離が主戦場の格闘寄りの場合などは、無理に近接で押し付けるよりも、中距離からじわじわ詰ませていくことも重要。 アップデートで強みを取り戻したロリバス、本作で有用性が見出された変形移動ゲロビなどを駆使して、強引な崩しや割り込みを狙いたい。 EXバースト考察 「ウイングゼロが⾒せた未来から、俺が選んだのはこれだ!」 専用の補正パターンを持つ。各補正率は全体的にやや控えめの部類。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-10% 前格闘などから300越えのダメージやブースト回復量が多いのが特徴。 今作では耐久低下が全機体に施され、格闘で大逆転などもE覚醒により難しいので 格闘を無理に振らなくてもいいゼロがこの覚醒を選ぶメリットはさほどないが、メイン2→格闘が決めやすくなる。 機動力強化も美味しく、格闘Cを後ろ盾にしたメイン1の押し付けも決定力が高い。 Eバースト 防御補正-25% 半覚で抜けられ、斜めステップ、高い防御補正、ブースト回復量5割程度とゼロの立ち回り補助のような覚醒。 特に半分溜まれば抜けられるため1回目の覚醒を早めに使うことができ、1試合で3回覚醒が可能。 攻撃に補正は掛からない代わりに防御には高く掛かる事から、後落ちに切り替えた後で不意に高火力を貰っても生存しやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 防御補正-10% 強力なBRを連射できるので低リスクに攻めやすい。 ゼロシステムがあるのでS覚醒のブースト回復量でも反撃されにくく、またゼロシステムで飛ばせてから覚醒すればさほど気にならない。 E覚醒とは違い3回覚醒するのは難しいがゼロのダメージレースをさらに有利にできるのでオススメの覚醒。 ただ、ゼロシスが無いときはブースト回復を始めとした足回りの弱点が目立つ。 メインの近距離の制圧力は圧巻だが、その距離まで近寄るための特殊移動などは無く素の機動力で詰めなければならない。 アメキャンのような挙動は得られないので落下を挟みづらく、敵相方からの攻撃を無視することができない。メイン弾数の少なさも随所で悪目立ちする。 欠点は多いがケアは十分可能、対策を詰めて使っていこう。 僚機考察 ゼロの射撃性能は「弾幕」という視点で見ると3000の中でもかなり低い。 これはゼロ自身が立ち回る上ではさほど気にならないが、射撃牽制力の低さにより、相方の負担が非常に大きい。 よって ゼロが目の前の敵に集中できる、疑似タイが強い機体 ゼロに欠けている手数が補える、弾幕が張れる機体 これを満たしている機体を選んで組みたい。 どちらのケースでも生存力は一番重視しよう(特に後者を選ぶ場合)。 コスト3000 ゼロシスで延命できるため、他の万能機よりは0落ちを狙いやすい。 ただ弾数と射程的に後衛はあまり面白くないので、格闘機以外であれば前衛担当が無難か。 コスト2500 今作の僚機有力候補。 コスオバの面から両前衛は難易度が高いので、相方はEバーストがいいだろう。 ジ・O 両前衛・疑似タイマンに強く、相方先落ちも視野に入る。 射撃が薄いので、行儀よくやるよりは分断して強みを押し付けた方がいい。 アルトロンガンダム 原作コンビ、両前衛向き。 高い機動・自衛力はあるのだが、あまり後衛らしい動きは得意ではないので先落ちをどちらにするかは相方と要相談。 また格闘性能が頼りなく、安易に先落ちをさせ辛いので、相手の構成を見て戦法を考えていきたい。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) こちらはTV版だが一応原作コンビ。 ヘビアの弾幕をこちらの射撃で消してしまう事もあるが、ステップを強要させて前線のゼロを働かせやすいのは美味しい。 相方のカットはヘビアは不得手なので、基本的には中距離でのガン待ち戦になるだろう。 助けてもらう事に期待はできないので、原作通りいい意味で連携能力がないGチーム特有の戦争を見せてやろう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) ヘビアと同じく微妙にずれてはいるが原作コンビ。割と様々な戦法が取れる。両前衛で突撃する事も一応可。 お互い誘導切り武装を持つためタイミングを合わせて一気に追うのも良い。 バルカンやアシスト等で動いた相手をゼロのCSで刺すというオーソドックスな前衛後衛の戦い方もできる。 ガンダム試作3号機 ザ・弾幕機。 3号機の弾で動いた敵をゼロが取っていく形になる。 ヘビアほどではないが、こちらもカットやゼロ片追い展開が苦手なので、出過ぎないように注意したい。 コスト2000 安定ペアだが、今作では力不足が目立つ。 汎用機よりは一芸に優れた機体を選びたい。 ギャン 自衛力と疑似タイ力がとても高い相方。 ギャンは相方を救助するのが不得手だが、相手がなんであろうと逃げに入ったらそうそう負けないゼロは自分で何とかできるのが美味しい。 ギャンが狩れる方に好きなように張り付いて、違う方をゼロが足止めするといった疑似タイゲーも強い。 ガンダムサンドロック改 原作コンビ。大雑把に言えばギャンの亜種。 ギャンに比べて手数が多く、ゼロと一緒に敵を追い回す展開に強い。 擬似タイ性能も高めだが、流石にギャンほどではないので、貼り付く相手はよく考えよう。 ガンダムデスサイズヘル こちらは列記とした原作コンビ。EW版に比べると押しは弱くなるが、格闘判定の強さなどは健在なので、ゼロ側次第ではコスパが良いコンビに。 クローク換装がないという以外、誘導切りによる生存能力の高さはほとんど据え置き。 その分こちらはラインをあげないと攻め手が一気に減るので、なんとかこちらがチャンスを繋いでいきたい。 ガンダムヘビーアームズ改 こちらも本当の原作コンビ。 EW版と違うのは、ヘビア側のメインがゼロの攻撃に消されないため、セットプレイの幅がやや広いこと。 それ以外はヘビア側の性能低下が顕著過ぎて、ゼロ側の負担が非常に大きいコンビとなる。 ラインを下げすぎず、かといって無理に上げることなく、EW版以上に絶妙な距離感を保つことが求められる。 ガンダムAGE-1 2種の格闘形態を持つ。疑似タイが強いというほどではないが、スパローの闇討ちやタイタスの火力は光るものがある。 相方が前進できるようラインを上げ、闇討ちを演出していきたい。 ノーマルを抱えての射撃戦は程ほどに。 コスト1500 事故。ゼロの生き残りやすさやが裏目に出るコンビ。 先落ち、後落ち、0落ちどれが正解か的確に判断して対応しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.3 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.4 コメント欄 NN前265じゃなくて165 -- 名無しさん (2021-06-16 17 35 01) 名前 コメント
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【作戦手順】: ECM :電磁パルスの照射によって敵のレーダーを麻痺させる。 敵システムへの侵入:コンピュータウィルスを使用する。自己増殖して他のコンピュータに感染、浸透して以後の侵入経路を確保。また、密かに情報を改竄する。 改ざん:敵のレーダーを麻痺させた後、ウィルスによる情報の改竄で本来存在しない友軍部隊を示し、敵の積極空戦部隊、ないし護衛部隊の注意を引きつける。 改ざん:奇襲をかける友軍部隊の存在を敵レーダーから隠蔽する。 侵入失敗時のフォロー:ウイルスの浸透に失敗した場合、ハッキング主体からEMP主体に方針を切り替え、敵のレーダー撹乱、電子機器破壊に注力、高出力でのEMPを解禁する。 【ECMの詳細】: 前回の秘書官偵察隊で得られた情報から、敵のミサイル誘導方法・レーダーの周波数帯域を特定し、そこで使用されている帯域に絞ってジャミングをかける。 友軍が使用するレーダー等電波の周波数帯はEMP対象帯域を避ける。 相手の通信周波数が不明の場合、自軍周波数を除いた全周波数に対してジャミングを行う。一気に妨害不能な際には周波数を周期的に変えて擬似的に広域妨害を行う。 対象レーダーの逆位相の電磁波を発信することにより相手レーダーに干渉させ打ち消す。 【システム侵入の詳細】: 制御系など複数系統用用意されていて、ブロックが堅い所をさけ観測システム等後付の弱い部分に対してアクセスを行い制御を奪いデータの改ざん等を行う ファイヤーウォールやアイスなどのハッキング対策が施されている可能性が高い為、こちらの機器への被害がでないようにモニタリングに注意する 前回の秘書官偵察隊で得られた情報から、戦闘機間の通信手段・暗号化手順・言語などを解析し、情報戦の準備にあてておく。 【改ざんの詳細】 敵軍の暗号を解読し、情報を取得する。 敵機コンピュータに侵入して情報を取得することにより、友軍奇襲部隊を敵ルートからはずす。 既に交戦中の友軍部隊に、さも増援が来るような情報を偽装する。 別ルートから攻撃対象に迫る友軍部隊の存在を隠蔽する。 友軍>敵機へのロックオン警報を消し、敵を混乱させる。 敵軍ネットワークを攻撃することにより敵軍内の情報伝達を阻害して部隊間の連携・情報共有を阻害する。 味方部隊の偽情報は複数種類作成する。 敵爆撃機の攻撃目標を誤認させ、経路をこちらの都合に合わせて誘導する。
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┏【種族名】━┳━━┓┃ オロン ┃ ♀ ┃N :穏乃┗━━━━━┻━━┻【好感度:99】━━──【状態】普通 . - .s。 . - .ァ. ´ィ. . . . . . . .` ..、 ィi〔. .//. ./ /. , ヽ. ';. ヽ ィi〔. . . . .∧;'イ. ./ .イ .ハ .{ }. .j!. .‘ , .ィi〔. . . . . . . ., { ヽ_‘,{Y笊㍉i { j . ハ. .}. ‘ , .。s≦ア ´. . . . . . . . ./ハY ヽi!. i、ソ xz、/イ /! ! ィi〔. . > . ´. . . . . . . .ィi〔. / ヾーv'. ,' , tソ )!イ }' '. ..> .´. . . . . . . .ィi〔. .> ´ У /、 ( / . .| / ./ /. . . . . .'. /. . . / } , '≧\ _ イ‘, . ! } / ‘. . . . . //. . . . ./ /Ⅷ ヽ ヽ }_{_ _ }' !. . . . . { {. . . . . { イ } ∨ _/‘' } }, i. . . . . .{ { . . . . .{ // ' , / /. ' , /. `ヽ_'} ヽ. . . ‘ ,、. . . . ヽ ,. i. ' ,{/ イ´`ヽ , ' ≧ -\s。_ .\ ,. l _ _」ィi〔 / /  ̄,. i /. /. ィ ´ /. /. !.. , '. ィi〔. '. ,. '.ゝ≦. , ゝ-. ‐. =≦. i , '. / /. l /. / .'. /. l , ' . / /. ;. '. ' / {. >' /. ; { / 、_ ア ,. '. / 〉 {イ/ `` / ; _ 。s_- < Y }‐_-_- ≦´-===≦≧=<㍉ {ィ- ―- 、- ― ´ `,)! ゝ'. ヽ ∨ '. ∨ ム ! . Ⅶ .ム |ハ Ⅶ ム | ∧ Ⅶ ____________________【持ち物】 草のジュエル |┏【ステータス】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |┃ Lv. - 50 H - 155/155 A - 135 B - 100 C - 72 D - 100 S -132 |┃ Exp: 0/100 |┣【タイプ】━━━━━── |┃ ノーマル 草 |┣【特性】━━━━━━── |┃ 天の恵み 葉緑素 |┣【性格】━━━━━━── |┃ 陽気 S↑↓C |┣【努力値】 508 / 508(保留中) ━━━── |┃ H P - |┃攻撃.- |┃防御.- |┃特攻.- |┃特防.- |┃素早.- |┣【覚えてる技】━━━── |┃ ●跳び蹴り ●捨て身タックル ●ウッドホーン ●電磁波 |┃ |┃ 体当たり 保護色 鳴き声 砂かけ 二度蹴り ヤドリギの種 |┃ 騙し討ち 突進 跳び蹴り アロマセラピー |┃ 目覚めるパワー 日本晴れ 光の壁 守る 雨乞い |┃ 神秘の守り 八つ当たり ソーラービーム 恩返し |┃ シャドーボール 影分身 空元気 眠る エナジーボール |┃ 敵討ち 電磁波 フラッシュ 奮い立てる 草結び 身代わり |┃ 自然の恵み 誘惑 甘える 捨て身タックル |┃ メガホーン ウッドホーン とっておき プレゼント |┃ 破壊光線 ギガインパクト 剣の舞 岩砕き 居合切り |┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 【ばつぐん(4倍)】 --- 【ばつぐん(2倍)】 炎/氷/格闘/毒/飛行/虫 【いまひとつ(1/2)】 水/電気/草/地面 【いまひとつ(1/4)】 --- 【こうかなし】 ゴースト ※穏乃の技説明 133スレ目(182日目)、イッシュ地方のお天気/季節研究所で三沢大地から貰ったシキジカ。 元々は季節で姿が変わるその珍しい生態から、研究用として捕獲されていたが、研究が一通り終わったため野生に帰すかトレーナーに預けるかされるところであったという。 夜、ホドモエに帰ってきたやる夫から「穏乃」というニックネームを付けられた。 かつてイッシュの伝説ポケモンを見たことがあり、人型への進化に憧れている。 やる夫の波紋の力を含めた全力マッサージを受け、眠ってしまった。 139スレ目(203日目)、「無垢の輝石」を使用したことにより人型ポケモン「オロン」へと進化した。 進化前 ┏【種族名】━┳━━┓┃ シキジカ . ┃ ♀ ┃N :穏乃┗━━━━━┻━━┻【好感度:53】━━──【状態】普通 ,' | | /^ヽ ____ | .〈 〉―┐/ _ `ヽ {`⌒,ニ 、ノ'. /´ ̄ ̄ / 、/ ,、 | / / /ノ {_,/ 丶┘ / -‐r… "´ ln1 _ ノ\ .' |! |  ̄ /7ハ ヽ _ } /| 」ヒl ! | ii| | ' / | {_フ Vノ ' / / / \ / / _/ / フ 丶ニ´ ∠ \_ , . . "´ { / ヽ ´ `¨¨¨¨´ ○ フ( ヽ | O / \| / ○ /ヽ _ _ / ノ | ハ /ヽ _ _ / l_/ / { `¨¨´ l | / ヽ { __,. -‐丶 | ;' ', ', | \ ! { ', } / \ \ ヽ ', // ヽ } / ____________________【持ち物】 なし |┏【ステータス】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |┃ Lv. - 50 H - 135/135 A - 80 B - 70 C - 54 D - 70 S -104 |┃ Exp: 0/100 |┣【タイプ】━━━━━── |┃ ノーマル 草 |┣【特性】━━━━━━── |┃ 天の恵み |┣【性格】━━━━━━── |┃ 陽気 S↑↓C |┣【努力値】 238 / 508(保留中) ━━━── |┃ H P - |┃攻撃.- |┃防御.- |┃特攻.- |┃特防.- |┃素早.- |┣【覚えてる技】━━━── |┃ ●跳び蹴り ●捨て身タックル ●ヤドリギの種 ●電磁波 |┃ |┃ 体当たり 保護色 鳴き声 砂かけ 二度蹴り ヤドリギの種 |┃ 騙し討ち 突進 跳び蹴り アロマセラピー |┃ 目覚めるパワー 日本晴れ 光の壁 守る 雨乞い |┃ 神秘の守り 八つ当たり ソーラービーム 恩返し |┃ シャドーボール 影分身 空元気 眠る エナジーボール |┃ 敵討ち 電磁波 フラッシュ 奮い立てる 草結び 身代わり |┃ 自然の恵み 誘惑 甘える 捨て身タックル |┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 【ばつぐん(4倍)】 --- 【ばつぐん(2倍)】 炎/氷/格闘/毒/飛行/虫 【いまひとつ(1/2)】 水/電気/草/地面 【いまひとつ(1/4)】 --- 【こうかなし】 ゴースト
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正式名称:LM314V24 VICTORY TWO-ASSAULT GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ V2ガンダム : ノーマル アサルト バスター アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 6 95 単発で非強制ダウン 射撃CS ヴェスバー - 60~120 横幅が広い レバーN格闘CS Vダッシュガンダム 呼出 - 134 照射ビーム レバー入れ格闘CS ガンブラスター 呼出 - 61 格闘 サブ射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 1 36~168 回転率・対時間効率が良好 レバーN特殊射撃 アサルト解除 - - ノーマルに戻る レバー後特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - 弾数100時のみ使用可能 レバー左特殊射撃 バスターに換装 - - 特殊格闘 V字ビーム 2 70 極低速。シールド設置時はそちらから出る 後格闘 メガ・ビーム・シールド - 30 シールド設置 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 光の翼 NN 158 前格闘 薙ぎ払い→回転斬り 前N 136 初段を特格派生でN格が出せる バーストアタック 名称 入力 威力F/E S 備考 V2A時 光の翼 3ボタン同時押し 316/266 バリアつきの突撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル 【射撃CS】ヴェスバー 【格闘CS】Vダッシュガンダム/ガンブラスター 呼出 【サブ射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】 【特殊射撃】アサルト解除/アサルトバスター/バスターに換装 【特殊格闘】V字ビーム 【後格闘】メガ・ビーム・シールド 格闘【通常格闘】光の翼 【前格闘】薙ぎ払い→回転斬り バーストアタック光の翼 コンボ 戦術 外部リンク コメント欄 解説 攻略 V2ガンダムにアサルトパーツを装備した形態。wiki内での略称は(V2)A。 アサルトパーツとは「ビームコートが施された追加装甲」と「ヴェスバー」の2つからなる追加パーツ群のこと。 本来メガ・ビーム・ライフル(以下MBR)とメガ・ビーム・シールド(MBS)は単に新たに開発された武装でアサルトパーツではない。 しかし本ゲームでは多くのガンダムゲームと同様にAの物として扱われている。 単発ダウン属性のメインであるMBRを始め、豊富な射撃武装が並び、後格に防御武装のMBSを備え、高い防御性能を持つ。 ただし似たような追加装甲設定のあるFA-ZZやデュエルASとは違って「被ダメージ軽減効果」は(AB形態含めて)本機にはない。 そしてノーマルV2よりブースト性能は悪化しており、格闘の種類も減少するため、攻めるための力が弱まる。 設定では「増加装甲とヴェスバーを生かした強襲(=アサルト)」を目的とされた形態だが、本ゲームでは奪ダウン力とMBSによる「防御特化」の形態となっている。 余談ではあるが、何故かフロントアーマーに本来はバスターパーツのマイクロミサイルポッドが装着されている。 単なるグラフィックミスで、ミサイルを使うことはできない。 キャンセルルート メイン→サブ・特射・特格・後格 射撃CS→特射 サブ→特射 N、前格任意段hit時→特射 後格→特射 特格→特射 特射→(換装先の)後格 家庭版検証履歴 メイン射撃ダウン値4.0 射CSカスヒット時通常ダウン 射撃武器 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] 足を止めずに撃てるダウン属性で太く、弾速も速いBR。 サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 MBS設置中に後格キャンセルを使うと前格闘が出せる。近距離戦では覚えておきたい。 ダウン属性なので、普通のBRの様なダウンを取るまでの攻撃に使うブーストを抑え易い。 但し、通常ダウンなので場合によっては受け身が取れる点に注意。 命中時の吹っ飛び方の関係で、追撃は基本的に安定せずダメージを稼ぎ難い事が欠点。 しかし、単発ダウンなので火力はともかく片追いや時間稼ぎ、格闘に対する迎撃には非常に優れている。 足を止めないでやや弾速の速いBRを撃てる事から、S覚醒の連射はAB程ではないが中々強力。 2連射が当たった場合の威力も180ほどと良く、太く弾速もあるため当てやすい。 ただしノーマルより足回りが悪いため、相手と距離があるならこちらで撃っても当たりにくいだろう。 ABを待つ余裕もなく覚醒を使わなければ負けの状況の時など、いざと言う時に。 【射撃CS】ヴェスバー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「出て⾏け!」 足を止めて両腰のヴェスバーからビーム2本を同時発射。 劇中では第50話のエンジェル・ハイロゥに向かう際にシャイターンを撃破したシーンで右側のみ使用する姿が見られる。 片側のみの場合60ダメージの通常ダウン。 サブ、特射、特格にキャンセルが可能。 1発あたりはやや細めだが2本同時に撃つため引っ掛けやすく、カス当たりもしにくい。 発射前の慣性が乗り、弾速や誘導はそこそこ。慣性の乗りはノーマルCSに若干劣る程度で、こちらも乗りやすい部類。 迎撃やメインの節約のために織り混ぜていきたい。 【格闘CS】Vダッシュガンダム/ガンブラスター 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] ノーマルと同じ。詳細はそちらを参照。サブの出番が少ないA形態では重宝する。 ただ格闘ボタンを押しっぱなしにするため、自衛に忙しい本機としては扱い辛い場面も多い。 肝心な場面でMBSが使えないといった事が無い様に注意しよう。 Vダッシュは低リスクの流しゲロビとして本形態でも十分使える。 ガンブラスターは元々自衛択の強いアサルトなだけに、アクセントとして使えると対応できる相手や状況が増える。 ヒットを見てからサブを流し込むことも十分に可能。 【サブ射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55*10)][補正率 80%(-2%*10)] ライフルから青白く細い照射ビームを放つ。 色も含めて第41話で対ザンスカール艦隊、第50話の対タイヤ部隊とその後のゴトラタンの照射に対して撃ったシーンの再現。 覚醒中でもヒット数が増えずに強制ダウン。 照射時間が短く、サイズもゲロビにしては細めなので置きゲロビとしては使いにくい反面ダメージの確定がかなり早い。 ちょっと照射しただけでも一瞬でまとまったダメージを持っていくことができる。 カス当たりもほとんどしないのが特徴。発生もサザビーN特射と同等でやや速い。 しかしそれ以外の基本的な性能はどれをとってもパッとしない。 他機体の照射と比較するとどうしても使い辛いが銃口補正の性質上近距離では当て易く、遠距離でも軸を合わせれば着地取りに十分な弾速も備えている。 ABがない時の貴重なダメージ源。ただし硬直を晒すため相手の射撃には要注意。 フルヒットでも160強なので無理して当てに行ってもリターンは大きくない、着実に且つなるべく安全に当てられる時に。 【特殊射撃】アサルト解除/アサルトバスター/バスターに換装 [特殊リロード 22秒/100][クールタイム 12秒][持続時間 18秒] 装備の変更・解除を行う。 アサルト状態での右特射・ゲージが100に満たない際の後特射はポーズをとるだけ。 完全な隙なので暴発に注意。 レバーNで武装をパージしてノーマルに戻る レバー左(斜め入力含む)でバスターに換装 レバー後でアサルトバスターに換装(ゲージ100時のみ) 【特殊格闘】V字ビーム [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「どけっ…!どけっ!どくんだっ!!」 MBSから黄色く巨大な『V』の字型のビームを発射。残像を残しつつ飛んで行き、触れた敵はスタンする。 第49話でウッソがゴトラタンを引き付ける為に撃ったもの。 障害物や地面に引っ掛かるか一定距離を進むとその場に停滞する。 発生/銃口補正/判定の大きさと三拍子揃っており、近距離の迎撃で頼りになる。 ヒットすればスタンが取れ、ボタンの関係から格闘CS以外でなら手軽に追撃が可能。 撃ち切りリロードなので、1発残っている状況ならさっさと撃ち切ってしまった方がいい。 だが弾速や誘導は目も当てられず、まともな射撃戦に組み込むことは不可能。迎撃や置き射撃用と割り切ろう。 後格設置中に特格を使用するとMBSからビームが発射される。 ビームはMBSの向いている方向から発射されるため、銃口補正には期待できない。 発射位置が機体から離れていることもあり、MBS設置中は使用不可に等しいと考えておこう。 【後格闘】メガ・ビーム・シールド [消滅リロード 0秒/1発][属性 特殊実弾?/ダミー][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -10%] 「シールド!」 メガ・ビーム・シールドの3基のビットを展開→シールドごとその場に設置する。 42話のブルッケング戦でシールドを突きだした動作のオマージュ? 動作は格闘扱いで虹ステが可能。メイン・特射からキャンセルで出せる。 緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい。 展開動作中・設置後で特性が異なる。 展開動作中 展開動作中に攻撃を受けた場合は通常のシールドガードへと移行する。 「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という仕様はこのシールドガードにも適用され、しっかりと覚醒ゲージも貯まる。 展開前に格闘を受けた場合はカウンターになるが、敵が弱スタンするのみで他のカウンターのような追加攻撃はないのでメインやサブで追撃を。 通常のシールドと比較すると入力時点でガードが可能なシールドと違い、こちらは入力からシールド・カウンターが適用される状態になるまで多少時間を要する。 このため入力直後に攻撃を受けるとシールド・カウンターが間に合わずに普通に被弾するので要注意。 設置後 設置したシールドがその場に残り、一部を除いた射撃武装を防ぐ効果を持つ(防げない武装・貫いてくる武装は後述)。 5秒経過するかV2がダウンorスタンすると展開が解除される。 他の機体がMBSにぶつかるとダメージを受けてよろける。 1機に対して最大3hitで、それ以降は触れてもすり抜けてしまう。(設置し直す度にヒット数はリセットされる) ダミー属性を持っており、V2を狙う敵アシスト武装はMBSへ誘導される。 ステージ端に追い詰められたときの択としても依然として有力。 自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城することができる。 逆に放置されて相方が狙われる事もあるので注意。 シールドの耐久はZのハイメガにも一発は耐える程度はあるが、爆風のある攻撃では1発で壊れてしまう上に爆風がこちら側まで届くので注意。 ゲロビ系は基本最初は防いでくれるが途中でMBSが破壊され、V2にダメージが通ってしまうため逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。 照射時間の短いゲロビは防ぎきることが可能。(サザビー特射、リボC特射等) 照射時間の長いゲロビ(FAZZ特射、百式特射等)、ヒット間隔が短いゲロビ(V2ABサブ、ストフリサブ、デュナメスFS特射等)は破壊された挙句フルヒットしてしまうので注意。 射撃扱いなため全身にピッタリ張り付いてるタイプのバリアにも無力。 他の機体の射撃バリアで防げないものは大抵防げないと考えた方が良い。 盾をすり抜ける武装一覧 各種ブーメラン系 各種アンカー系 各種鞭系 ゴッド マスター 石破天驚拳 ドラゴン メイン・レバー入れ特格 アルトロン メイン・特格 ガンダムXDV ハモニカブレード ヴァサーゴ アシュタロンHC(本体) ∀ メイン ∞ジャスティス サブ スターゲイザー N格 スサノオ CSとサブ 試作2号機 Nサブ ガーベラテトラ 特射 グフカス 後格 ヅダ 特格 ゴールドフレーム サブ ゴールドスモー 特格(スモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) X3 格CS中特格(ゴールドスモーとは違い完全にすり抜けてくる) G-セルフ(宇宙用) サブ・前格 AGE-FX バースト形態特射(X3と同様に完全にすり抜ける) また、スーパーアーマー状態の敵はMBSに当たってもよろけない為実質防御不可。 シールドビットも同様にすり抜けるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。 格闘 【通常格闘】光の翼 A・B形態では2段までで、最も効率が良い3段目は出せない。 判定の強力さはそのままだが、ブースト消費の粗さも同様。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)*5 1.5 0.3*5 ダウン ┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)*5 3.0 0.3*5 ダウン 【前格闘】薙ぎ払い→回転斬り ノーマル形態と同様。初段から特格派生で光の翼も出せる。 MBS設置中にメイン→後格キャンセルを入力した場合はこの格闘に化ける。 自衛や追い込みとして覚えていて損はないだろう。 特格から繋ぐ時はBD格闘入力でスムーズに出せる。横入力だとN格が暴発するので注意。 出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。射撃CSは早めのキャンセルで安定する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 136(64%) 50(-8%)*2 2.5 0.4*2 ダウン バーストアタック 光の翼 「おまえたちなんかー!」 脅威の誘導で短距離を突進し、打ち上げた後に光の翼を展開する2段格闘。 最終回でゴトラタンのビームを防ぎ、エンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。 突進し始めると翼部分に射撃バリアが発生。耐久値は無限(要検証)で、ヒットストップあり。(爆風やブーメランなどは防げない)。 出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこのときは無防備である。 多段ヒットの全体に細かくダウン値が設定されているタイプで、何かしらの追撃に使うと著しくヒット数が落ちる。 素の威力もノーマル・ABより低く、コンボよりは迎撃目的に使うべき武装。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 突進 101/95(80%) 52.5/50(-10%)*2 0 0 0 ダウン 2段目 展開 316/266(56~50%) 31.5/30(-3%)*8~10 5.3/5.44 0.53*10/0.68*8 0.75 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 152 平地でも最速で撃てば繋がる。S覚ならより安定 特格≫メイン 137 迎撃の基本 特格→射CS 154 特格≫サブ 165 手早くダメージを取れる 特格≫NN メイン 193 〆が射CSで199 特格≫前N メイン 191 前格はBD格入力で出せる。〆が射CSで200 N格始動 NN メイン 211 〆が射CSだと224 前格始動 前N メイン 197 〆がCSだと214 前→特N メイン 213 〆が射CSだと221 覚醒中限定 F/E/S 特格≫覚醒技 242/225/234 NN 覚醒技 272/247/247 バスターと同結果 F覚醒中限定 NN NN メイン 243 〆が射CSで245、覚醒技で253 戦術 V2の自衛担当。足回りは悪いが単発ダウンのメインや後格のシールドなど足掻き択が豊富。 弾幕としても使える射撃CSに着地の硬直を取れるゲロビなど一通りの武装は揃えているが、ブースト効率や足回りの悪さから見た目以上に立ち回りには苦労する。 自衛担当ということもあって守りに入ると強いが、放置されると辛い。 この形態に固執せず他形態への換装は常に考えておこう。 また、前述の通り足回り自体は悪いために単純な逃げはかなり苦手。距離調整にはノーマルを使っていこう。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 10 38~144 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 160 回転しながら照射 レバーNサブ射撃 トールギスIII 呼出 2 17~125 照射アシスト レバー横サブ射撃 65~137 ビーム3連射 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 40~242 高威力な照射ビーム。着弾点に爆風あり 特殊格闘 飛翔 1[2] - 誘導切りのある特殊移動覚醒中は弾数増加 格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 1出撃に1回のみ。一定時間誘導切り 後格闘 急降下 - - 真下に急降下 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 181 派生 袈裟斬り 斬り抜け NN前 202 派生 斬り上げ N後NN後 133177 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし 前 162 地上ダウンを拾える 横格闘 パンチ→翼ビンタ→斬り上げ 横NN 174 派生 斬り上げ 横後横N後 133177 受身不可の打ち上げ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 153 バーストアタック 名称 威力 備考 レバーN覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 50~30045~270 急上昇してから真下に照射ビーム着弾点に大きめな爆風が発生 レバー後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 47~28042~254 特射に似た照射ビームを3連射サーチ替え対応 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6×5)][補正率 35%(-13%×5)] 移動撃ち可能な照射ビーム。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 20%] バスターライフルを左右に構え、ビームを照射しながらその場で回転する。 特格・後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発] 「こちらウイングゼロ、援護を要請する」 ゼクスのトールギスIIIを呼び出す。メイン・特射・特格・後格にキャンセル可能。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。呼出動作で振り向かない。 呼び出した時点からリロードが開始される。 レバーN:メガキャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 40%(-6%×10)] トールギスIIIが自機の左側に出現し、照射ビームを撃つ。 レバー横:メガキャノン【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] トールギスIIIが自機の隣に出現し、バレルロールしながらビームを3連射する。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 10%(-9%×10)] バスターライフルを連結して太いビームを照射する。 建物や地表などの着弾点に爆風が発生する。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 1ヒットあたりの威力・ダウン値が高く、ダメージ確定が早いのが特徴。 爆風は25~140ダメージ、補正率10%(-10%×10)、ダウン値3.0(0.3×10)。 キャンセル時は33~204ダメージに低下するが、爆風はキャンセル補正が掛からない。 【特殊格闘】飛翔 [常時リロード 12秒/1発] 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][発動時間 5秒] 「行くぞ、ゼロ」 足を止めてゼロシステムを発動し、赤い模様が入った青い球状のエフェクトを纏う。 1出撃1回のみで開幕から使用可能。発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける。 発動中は被ダメージが1.5倍となり、よろけ以上の被弾で強制解除される。 TVゼロと違い、発動前の移動慣性を全く引き継がない。 【後格闘】急降下 慣性を消して真下に急降下する。入力時の機体の向きに関わらず動作終了後は正面を向く。 メイン・CS・サブ・特射・特格からキャンセル可能。OH中は使用不可。虹ステ・青ステは非対応。 小ネタとして、キャンセルで出した場合でも入力時にロックしていた相手に対して正面を向く。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 181(56%) 32(-3%)×3 3.05 0.35×3 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 154(53%) 17(-4%)×3 2.3 0.1×3 よろけ 斬り抜け 202(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘・後派生】斬り上げ 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 後派生 斬り上げ 133(65%) 177(50%) 85(-15%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルを突き刺し、相手を左手で掴みつつマシンキャノン接射して蹴り飛ばす。 初段にダウン拾い効果がある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 74(76%) 8(-2%)×2 1.7 0.0 掴み マシンキャノン 107(64%) 7(-2%)×6 掴み 蹴り飛ばし 162(49%) 85(-15%) 3.0 1.3 縦回転ダウン 【横格闘】パンチ→翼ビンタ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 翼ビンタ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 21(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り抜け2段格闘。 ダメージ効率は優秀だが、2段目が多段ヒットなのでコンボ〆には向かない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 153(65%) 22(-3%)×5 2.7 0.2×5 縦回転ダウン バーストアタック ツインバスターライフル【最大出力】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 175 基本 メイン→(≫)特射 191~175(217~179) メイン(3~5hit)≫前 185~184(169) ()内はダウン追撃の場合 メイン(3~5hit)≫横後 176~180 メイン(3~5hit)≫BD格N 186~176 N格闘始動 NNN メイン 239 NNN≫前 252(227) 要高度。()内はダウン追撃の場合 NN後 前 237(215) ()内はダウン追撃の場合 NN後≫BD格N 225 前格闘始動 前 メイン 208 前 前 222(200) 繋ぎは最速前ステ。()内はダウン追撃の場合 横格闘始動 横 メイン 170 非強制ダウン 横 横 メイン 171 横 横N メイン 198 横 NN前 211 横 NN後 前(1) 216 前格追撃なしで198 横N NNN 223 前派生〆で228、後派生〆で222 横N 前 211 横N≫BD格N 前(1) 230 横NN メイン 228 横NN≫前 240(216) 横後≫前 223(194) 横N後≫前 237(215) BD格闘始動 BD格N メイン 223 BD格N 特射 245 BD格N NN後 254 N後〆だと235 BD格N NN 前(1) 246 掴み降り BD格N 前 243 BD格N≫BD格N 228 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン 197 メイン→(≫)特射 217~199(244~206) BD格N 特射 263 BD格N≫BD格N 244 BD格N≫BD格N 前(1) 262 F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.2 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.3 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.4 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.5 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.6
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コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ビームソード投げ 1 70 足を止めて投げる。銃口補正はいいが、誘導はほぼしない 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 18秒で自動1発チャージ・最大2本ストック。爆風で250ダメまで低下?覚醒中は芯に当てると約360ダメ、爆風は約310ダメ? 特殊格闘 Gビット 呼出×2 1 60 追従型アシスト1本30ダメ 変形射撃 ビーム砲×2 2 150 変形解除中でもリロードされる同時hitで150、ずれがでると142ダメ 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時の主力。闇討ちに使える 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 殴り→殴り→手刀→蹴り 派生 打ち上げアッパー N前 129 前格闘 突進突き 前 90 BD格とは異なり短い 横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 173 3段格闘 派生 斬り→突き刺し→切り払い 横N横 177 レバー左右で切り払い方向変化 後格闘 切り上げ→切り飛ばし 後N 144 短時間で終わる BD格闘 突進突き BD中前 95 前作より、発生も攻撃時間も長い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 G-bitキャノン 3ボタン同時押し 351 爆風でも威力が下がらない? 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 炎のMS乗り 対人50勝 プラチナ 250,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【サブ射撃】ビームソード投げ 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) 【特殊格闘】Gビット 呼出 【変形射撃】ビーム砲×2 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 変形について 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 【BD格闘】突進突き 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 覚醒技Gビットキャノン 外部リンクしたらばDXスレ DX動画 【更新履歴】新着4件 12/01/08 現状に即して微修正 11/05/26 アップデートによる変更などを修正 11/03/28 ビットのダウン値などを修正 11/02/14 変形について加筆しました 解説 攻略 機動新世紀ガンダムXよりガロード・ランの駆る、後期主人公機・ガンダムDX(ダブルエックス)が登場。 コスト3000として全体的に高い基本性能を持ち、一瞬で大ダメージを奪えるサテライトキャノンで戦っていく万能機。 赤ロック距離は長く、実は8(キュベレイ、V2ガンダム、クシャトリヤなどと同じ)である。 ちなみに、長射程の代表格であるストフリの赤ロック距離は8.2。 耐久が3000帯平均より高い700で、ターンエー、マスターに次ぎ、ユニコーンと同等。 BD回数は3000帯平均の7回で、BD持続も平均的。 BD速度、BD慣性などの機動面でも低機動組(生ユニ、生00、∀など)を凌駕し、3000として相応の部類に入る。 以上のように、機体の基本的な性能はコスト3000の中でも高い。 特に赤ロック距離は射撃寄り万能機に匹敵するレベルで、赤ロック距離と高耐久を両立しているのは本機のみ。 しかし、サテライトと変形ミサ以外に遠距離で有効に機能する武装がなく、赤ロックこそ長いが遠距離戦は不得手。 覚醒でサテライトが大幅に強化されることからも後衛よりも前衛が得意。 反面、赤ロックの恩恵を存分に受けられるサテライトは、有効射程の長いゲロビとして闇討ちにも使える。 武装は中距離以近向けのものが多く、BR、サーベル投擲、追従型のアシスト(Gビット)を3本柱に立ち回る。 しかし、クアンタや運命などの近距離寄り機体とまともに接近戦でぶつかるのは難しく、 変形による中距離戦も交えながら戦っていく。中~近距離が最も得意な間合いである。 距離をおいた場合、変形ミサとサテライト以外にプレッシャーをかけられる手段がないので、位置取りには注意を。 格闘は3000万能機相応で、狙い所で十分振っていける性能。特に横格闘はなかなかに高性能。 格闘とサテを組み合わせたコンボ(サテコン)もあるため、狙えるところでは一気に大ダメージを奪いたい。 サテコンはマント持ちに対して特に有効で、マントを剥がしつつフルダメージを与えられるため、練習しておくべし。 前述の通り、機体の基本性能は3000の中でも高いのだが、メインBRがやや枯渇しやすい欠点がある。 チャージショットがなく、他の機体でいうバズーカ的な撃ち切りリロードの武装もない。 そのため、BRの依存度が高いのだが、BRを節約する手段にやや乏しい。 変形ミサ、Gビット射撃、振れるところでは格闘を振っていくなど、節約できるところでは積極的にBRを節約したい。 覚醒時のサテ強化の他にも、弾の回復という意味でも覚醒恩恵の高い機体であり、前衛向きである。 以上のようにBRが枯渇しやすいという欠点はあるが、それ以外は基本性能が高く目立った穴がない。 サテ自体も自動リロードになっているため、前作ほどピーキーではなくなった。 もちろんサテを当てないとダメ負けしやすいことに変わりはないため、虎視眈々と隙を狙おう。 覚醒時はサテの基本性能強化とスパアマがつき、かなり強引にねじ込むことができる。 変形中でも全ての武装がリロードされるので、前作とは違って気軽に変形できる。 変形中覚醒しても変形が解除されないため、そのまま逃げ回る事もできる。だいぶ器用になった。 変形時のBD持続と攻撃能力が前作に比べ大幅に強化されており、特に変形BD持続は破格の8秒。 これは3000コスト標準のちょうど2倍であり、変形を絡めればブースト有利もとりやすい。 変形ミサも大幅に強化されたので、要所要所で変形ミサを撒いていこう。BRの節約にもなる。 が、さすがにターンXのCSのような太い射撃やストフリのサブなど弾速が速い武装は避けにくい。 注意点として、サテライトとGビットは覚醒でリロードされない点には注意。 ただし、覚醒時のリロード短縮効果はある。 覚醒サテが非常に強力なので、覚醒時にサテが弾切れという事態は避けよう。 勝利ポーズはサテライトキャノン系で敵を倒した場合、サテライトキャノン展開。 それ以外の場合はBRを構えてポーズ。 敗北時は原作最終話でのヴァサーゴCBとの戦闘の後、損壊状態で宇宙空間を漂うシーンの再現。 2010/11/29のアップデートまとめ 特格による任意発射の大幅弱体(入力後の内部硬直が大幅にアップ) 変形直後のビットリロードバグ修正 2011/05/26のアップデート確定分 サブのリロードが5秒→3秒に変更発生が若干高速化 特格の射撃硬直軽減 変形格闘の仕様変更 2011/05/26のアップデート体感報告文 足回り(上昇、速度、旋回等)が向上? 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] コスト相応のBRだが、依存度が高い。 DXの生命線であることは言うまでもなく、バラ撒きは厳禁。 弾切れするとかなり苦しいので、弾数管理には細心の注意を払おう。 サブ、特格へキャンセル可能。ちなみに振り向きメインの硬直を特格で消せる。(特格のリロード中は不可) アプデで擬似連射は不可能になったが振り向き硬直消しはまだ可能。 【サブ射撃】ビームソード投げ [打ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾/短期スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 足を止めてビームソードを投擲する。当たれば空地問わずスタンし、その後ダウンする。 発生が早いが誘導は皆無。発生がかなり早く、格闘迎撃にも使えるDXの接近戦での最後の砦。 スタン時間は最も短い部類の1秒(スタンからダウンまでの時間が短い)なので追撃は最速以外は受け付けない。 唯一の実弾兵装なので、ビームを無効化する相手への迎撃手段となることを忘れずに。 誘導性は無いに等しいので中距離ではBRによるヒットバックを拾うのが精一杯。 射撃戦なら単に弾幕に混ぜるのではなく、しっかり当てるべき。 ダウン値が非常に低い事も特徴。メイン→サブ≫メインではダウン値4.5で非強制ダウン。 特にスタン中にメインなどのよろけ攻撃が入ると、よろけで上書きされてしまう事には気をつけたい。 低ダウン値ながら補正はBR並みであり、コンボダメに関してはサテにでも繋がない限りBR始動より低い。 前述の通りスタン時間も短いので、サブ始動でダメを伸ばすという使い方は出来ない。 この武装は、防御に使うなら迎撃に、攻撃に使うならBR→サブで素早くダウンをとって片追いに持ち込む武装。 リロードが短くすぐに使えるので、BRからサブに繋げて片追いループもできる。 スタン時間は短いが、そのままダウンさせる特性上、拘束時間はそれなりにある。 しかし、高度があると受け身が間に合うので、その点は油断しないように。 キャンセル時は40ダメージ。特格にキャンセル可能で一応メイン→サブ→特格と直接繋がる。 分かりにくいが地上撃ちが可能。ただし、地上撃ちにもかかわらずなぜかブーストを消費するため、意味はない。 アシスト展開中ならば地上撃ちサブ→特格で内部硬直が切れてすぐにブーストが回復し歩けるようになる。 またサブ→特格で機体1機分程度の高さから降りた場合、オバヒよりも短い着地硬直になる。 オバヒ硬直を晒すくらいならコレ。機体2機分以上だと普通の着地になってしまうので注意。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 4*20*2(覚醒時5*25*2)%] 「世界を滅ぼされてたまるかあ!」 【通常時】 ガンダムDXを象徴する戦略兵器。戦闘開始時は弾数0だが、18秒ごとに1発補充される。 最大弾数は2発。ゲーム中は形態に関係なく随時リロードされる。 ちなみに1発ストックごとにガロードが「月が見えた!」と喋る。覚えておいて損はない。 もちろん、この台詞は仕様上相手にも筒抜けなため、サテが補充されたことはバレる。 空撃ちモーション中にリロードが完了しても発射されない。 空撃ちだとマイクロウェーブの受信が行われない描写の為か。 威力、範囲、爆風などは照射ビームの中でも最強クラス。さすがはサテライトといったところか。 生当てすれば約300ダメージ、爆風が入っても約250ダメージを一瞬で奪う。 銃口補正もトップクラスで、通常時でも近距離なら90度近く標的を追う。特に横に強く、縦に少し弱め。 ただし、発生が遅く、発射ワンテンポ前に銃口補正が切れるため、結果的に生当ては少々やりにくい。 発生が遅めな上、マイクロウェーブ受信のエフェクトがあるため発射がバレバレで、見られていると迎撃される。 BRや格闘から確定で繋がるサテコンがあるため、通常時はサテコンと絡めるほうが使いやすい。 通常時は1hit19ダメージで、20hitのビームをほとんど重なった状態で2本照射する。 ビームが地面、障害物に命中すると爆風(威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット)が発生する。 この手の照射ビームの例に漏れず着弾は一瞬で、遠距離からでもプレッシャーをかけられる貴重な武装。 前述の通り、マイクロウェーブ受信のエフェクトから遠目からでも発射がバレバレなのが難点。 相手のダウン復帰後、黄色ロックから無敵解除までの間も銃口補正が効き続けるため、 爆風も考慮した起き攻めの選択肢はかなり有効。 「爆風のみ」だと158ダメージ。ズンダ1回分と考えればなかなか侮れない。 レバー下+特射入力で視点変更をカットできる。覚醒時も同様。 覚醒でリロードはされないが、リロード短縮効果はある。およそ12秒~13秒になる模様。 【覚醒時】 覚醒中はGファルコンとドッキングしてサテライトを発射。 発生が早くなり、銃口補正も強化され、ビームがさらに太くなり、威力もさらに増加する上、スパアマがつく。 ヒット数も25hitに上昇し、威力も1hit25に増加。しかし、補正率は5%と若干悪化している。 生当てで約350、爆風が入っても約300もの大ダメージを一瞬で奪う。 加えてスーパーアーマー効果がつくため、強制ダウン攻撃さえ食らわなければゴリ押し発射が可能に。 相手が格闘を振ったのを見てから覚醒→即発射は初見ではかわせないだろう。 ただし、スパアマがつくのはドッキング直後からで、ドッキング前のほんの一瞬の間はついていない。 目で見てからその一瞬に反応するのは不可能なほどの僅かな間だが、 「特射入力直後の一瞬はスパアマがついていない」ということは覚えておこう。 この性質上、密着状態で出すより、僅かに離れて(2ステップ~3ステップ程度の距離)発射するほうが安全。 更に発射後一定時間でスパアマが切れるので注意。 ビームが極太でZZよりも太く、強銃口補正やスパアマなどの要素が合わさり、ねじ込み性能はトップクラス。 生当て性能もトップクラスだが、1hitあたりの威力が高くコンボパーツとしても優秀なので、生当てに拘る必要はない。 BRから繋いでも約300ダメージを叩きだす。 なるべくなら敵高コスをダウンさせた後、敵低コスに襲い掛かり覚醒サテをねじ込むのが極めて有効。 相手側の体力調整を大幅に狂わせることができる。 2本ビームに爆風もあるので、シールドを捲る事がある。特に空中から対地に向けて撃つとめくりやすい。 滅多に無いが一応正面から角度を付けずに撃っても捲れることがある。相手からすれば相当な不運。 スパアマ武装に共通する弱点として、強制ダウン武装が苦手。 相手が強制ダウン武装を持っている場合、スパアマに頼ったゴリ押し発射が阻止されることがある。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [打ち切りリロード 20秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.8×2][補正率 90%×2] 「俺を援護してくれ!」 自機の左右に2機のビットMSが出現。 DXの奪ダウン力、BR節約、自衛に大きく貢献する貴重な武装。 出現時、及びメイン射撃や特格入力に連動してBRを撃ってくれる。(変形中のメイン、特格入力にも反応する) 展開後は自機に追従し、特格入力で足を止めずにビットにBR発射指令を送る。 メイン、サブからキャンセル可能。展開中に振り向きメイン、サブからキャンセルすれば自由落下に移る。 追従型アシストとしては高耐久(耐久値120以上、ルナザクのメインに耐える)だが、追従速度が遅い。 自機に追従してくるが、自機のほうがスピードが速いので、Gビットと離れてしまうことが多い。 しかし、逆にそれが強力で、Gビットと距離を取るように動くことでGビットの生存力と有用性が格段に上がる。 GビットとL字を作るように動くことでセルフL字射撃が可能。 DXはBRで足を止めないが、ビットはその連動射撃で足を止めるため、この間に移動して位置取りを調節しよう。 特格によるBR発射司令でもGビットは足を止める。BRを節約する場合はこちら。 このGビットをうまく使えるかどうかで制圧力がかなり変わってくる。 いくらGビットの耐久が高めとはいえ、クアンタのBD格のような巻き込み性能の高い格闘を喰らうと、 まず間違いなくビットが殉職する。気を付けよう。 遠めからの伸びのある格闘を振ってくる相手に関してはGビット出現時のビームで迎撃可能。 アシストゆえの発生保障があるので、たとえ射撃入力してBR発生前にDXが攻撃されようともビットは撃ってくれる。 ビット自身の射撃硬直は結構長く、ズンダをしていると自機の2発目のBRには連動できず、3発目に連動する。 ビットのビーム自体は細めだが速度、誘導はDXのBRと同程度。 慣性ジャンプや変形である程度の高度をとった上で振り向きメイン→特格入力すると高速でストンと落下する。 上下誘導の強くない多くの攻撃を回避しつつ、弾幕を張りながら先着地することができる。 クアンタBD格やマス横格、運命のブメなどと近距離で対峙する上では不可欠な択。 フルクロス格CS中N格など上下誘導の強い武装は喰らいついてくるので注意。 ビットBR1本でダメージは30。補正は-10%。 追従時間は20秒で、消滅後にリロード開始。変形中でもリロードあり。リロード時間は20秒。 サテライト同様に覚醒ではリロードされないがリロード短縮効果はあり、その場合は10秒でリロード完了となる。 【変形射撃】ビーム砲×2 [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 10*2%] Gファルコンから前作とは違って間隔広めでやや細めのビームを2本打ち出す。 1本でBRと同じ75ダメ。同時hitで150ダメ。ずれると142ダメ。 今回は何故か赤色ということもあって見た目はZのビームガンに似ている。 フルヒットで強制ダウン。見た目以上に当たり判定が大きく、開幕直後に撃てば引っ掛かる事も。 フォビサブのように相手の移動方向を読んだ曲げ撃ちおよび弾速を生かした格闘カットにも使える。 並列の上範囲が広く、リロードが速いので前作とは違いかなり実用的な武装になっている。 リロードは非変形時でもされる。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 0.9*6][補正率 10%] Gファルコンから弾数1消費で、6発のミサイルを打ち出す。単発35ダメ、補正率10% 前作のように真横にも撃てるわけではなく、一度機体正面に撃ってから誘導がかかる。 そのため、横に動きながら発射しても当たらない反面、置き撃ち・曲げ撃ち(いわゆるモンキー撃ち)が可能。 直接当てにいくなら前移動か斜め前移動から撃とう。 誘導、威力は前作以上に強力で、変形中はどちらかというとこちらがメイン武装。 6発のミサイルが「ある程度バラけつつ標的に誘導していく」ため、多数ヒットこそ難しいものの、 引っ掛け性能は前作からは想像できないほどに強力に。硬直が短く2発連続発射が可能。 強制ダウンまで当たると159ダメ。同時ヒットが起これば163ダメと火力面でも非常に実用的。 上昇or下降せずに撃つと弾の密集具合が高まるため、引っ掛けやすさと引き換えに同時ヒットを起こしやすい。 非常に優秀な変形時DXの主力だが、これをいつも2発撃つためだけに変形するのは動きが読まれやすい。 変形ちょい飛び→解除などを使い、「変形=変形ミサではない」と相手に思わせることも重要。 リロードは非変形時でもされる。 5/26のアップデートにより、集弾性は上がったが横への誘導が若干劣化したという報告多数。 以前のようにバラけ範囲で引っ掛けるという使い方から見れば弱体化 変形ミサを全段ヒットさせてダメージを取る(カスあたりが減る)と見れば強化 変形について DXの変形は3000コスト帯で唯一の特権。 変形時はブーストの持続が大幅に伸び、武装も通常時にはない高性能なものが使える。 BRの弾数に悩まされるDXにとって手数を増やす有効な手段でもあるので、覚えておいて損はない。 また、他機体を圧倒するブースト量は、攻めにも逃げにも活用できる。 BD持続が一般的な3000のちょうど2倍の8秒という破格の長さに加え、変形中なのでそもそもズンダがない。 そのため、8秒という数値が示す以上にブースト差が出やすく、ブースト有利をつくるためにも変形を使いこなしたい。 弱点は、Gファルコンとドッキングすることにより当たり判定が大きくなることとBD速度が若干遅いこと。 BRなどの判定の小さい武装でも、角度(軸の合い方)によっては斜め移動でも回避できないことがある。 もちろん、高弾速武装や強誘導武装はより引っかかりやすいので、相手によっては使用を控えるべきである。 変形方法はジャンプボタンを押しながらレバーを変形したい方向に2回倒す。 変形中はレバーを入れた方向に旋回・前進し、レバーをNに戻すと変形が解除される。 また変形中はジャンプボタンを一回押すと上方向に、2回押すと下方向に向く。 特にこの上方向に向くのは大事で、変形時の回避手段や銃口修正に使える。 見合った射撃戦では、特に変形に引っ掛けやすいTXCSやストフリサブなどを相手が撃つ気配を見せたときには、 ミサイルを撃たないで変形を即解除するなどの択を見せよう。 変形解除時は慣性でかなり滑り、相手と軸がずれていれば大抵の攻撃をかわしながら着地することができる。 解除の硬直はやや長めだが、その分よく滑ってくれるので、格闘圏外ならかなり安全に着地できる。 BD中に変形すると自動でターゲットを高速追尾する。この時、しばらく変形解除ができない。 この動きは便宜上ホーミングダッシュ、通称HDと呼ばれている。 このHDは、F91のM.E.P.Eやヒルドルブのスモークディスチャージャーに関係なく追尾する。 つまり「変形メインが当たる方向を向く」という事である。 変形メインは前にまっすぐにしか飛ばないので、使うために覚えておいて損はない。 変形自体はそれなりに硬直のある行動なので、見られている場合は安易に変形すべきではないが、 こちらを無視して相方を片追いしている相手には非常に強力に機能する。 上下誘導をきっちりしてくれるため、相手の慣性ジャンプすら喰うことができるのが強み。 HD変形中はミサから変形メインを繋げることができ、ヒット数によるものの200前後のダメージを一瞬で奪う。 終盤で自分の体力には余裕があるが相方がミリだったり、一落ち前の半覚を吐き終わって先落ちする場面などでは、 自分が見られていてもある程度被弾覚悟で使ってかまわない。 「被弾しないのが理想だが、被弾しても大きな問題ではない」という状況で光る。 余談だが、Gファルコンとドッキングしているので、変形というよりは合体と言った方が良いかもしれない。 格闘 3000相応の性能は持っているが、全体的に動作が遅く、出し切りまでいくとカット耐性に難がある。 射撃派生や横Nで発生するスタンにより、コンボの安定感は高く、サテを組み込んだサテコンもある。 狙えるところでは十分に振っていける性能なので、状況に応じてコンボの種類を選んでカット耐性をつけたい。 【通常格闘】パンチコンボ 原作でフロスト兄弟に放ったパンチコンボ。余談だが、覚醒サテの台詞は原作では4段目の蹴りの時にいっている。 前作特殊格闘と全く同じモーション。1段目前派生でアッパーも同様。 近距離の相手の着地を見てから狩れる高い性能を持つ。 判定は優秀で気持ち早めにボタンを押すと格闘の差し合いで相手に勝てることが多い。 また、敵が自分の真正面にいる場合は斜めに移動しないからか横軸がずれている場合よりも大きく伸びる。 もちろん、真っ直ぐ標的に進むため射撃による迎撃には引っかかる。 前作よりダウン値が低くなっている。NN NNNNで強制ダウン。 前派生→射撃派生の後に特射キャンセル不可能になった。また3段目の動作が長めに。 モーションが全体的に遅めでダメ効率も少し悪いので、攻め継かサテコンに繋げたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊よろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き パッと見はBD格闘と同じモーションだが、細かいところで違う。 BD格闘と比べるとほとんど伸びないが、4hitほどしかしないので短時間でダウンを取れる。 しかし、威力もBD格闘と比べて低い。射撃派生で145ダメ。 N・横格闘が刺さったがカットの危険があり、出し切りもサテコンも危険で、かつBRも温存したいときに、 素早くダウンをとって離脱するために便利。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 24(-5%*4) 1.8? 0.45*4? ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 原作で見せた雑魚相手の斬りモーションの詰め合わせ。 全ての性能が手堅く纏まっていて使いやすい3段格闘。3段目の補正が重く、出しきりからはダメが伸びない。 前作横格闘と同じ挙動であり横派生も健在だが、後派生は削除された。 2段目にスタン効果がある。これを利用して横N BR≫各種格闘や横N≫サテライトが繋がるので、 クロスボーン系のマントや対射撃バリアを剥がすために余裕があれば狙っていきたい。 しかし、スタン時間が短く低空だとこぼす。機体1機分の高度があるか完全に接地している相手には安定して入る。 前作が異常だっただけかもしれないが、範囲が少し狭くなり微妙に引っ掛けずらくなった。 密着状態だとこれよりもN格を使った方がよく、敵とちょっとだけ距離がある時に当てる目的で使う。 よく回り込み、発生、判定、伸び、突進速度の全てをそれなり以上のレベルで備えていて使いやすい。 また敵の反撃格闘が確定しない距離ならば、射撃に気を付けていればBD慣性を経由せずにステップに繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン ┣3段目 蹴飛ばし 173(45%) 80(-20%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 終止多段Hit。DXの格闘の中では出し切りの時間が短い。見た目とは裏腹に判定は弱め。 2段目で叩き付けるように切るため、敵にダウン復帰されにくい。オバヒ硬直を取られない場面なら出してもいい。 初段で強制ダウンさせれば少しだが相手を打ち上げられる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 76(80%) 40*2=76(-10%*2) 1.8? 0.9*2? ダウン ┗2段目 切り飛ばし 144?(65%) 30*3?(-5%*3) 3.3? 0.5*3? 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き 前方ビームソード突き出し。ガリガリやってる時間が非常に長く、前作のようなカット耐性は見込めない。 前作と同じく射撃派生は当たらない場合が多い。視点変更がないので当てたときはサーチ変え推奨。 今作は前作で距離が離れてる時に出した場合のタメ動作を必ず入れる。 要するに発生が遅く、判定出っぱの突撃ではなくなってるので、前作のような格闘機キラーは難しい。 伸びはDXの最大で突進速度も結構速いが、限界辺りで剣先ギリギリに当てるとカスヒットになりダメージも低い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10*10(-2%*10) 2.0? 0.2*10? ダウン 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 前作と同様、どこからでも派生できるハイパービームソード投擲による追撃。実弾のスタン属性。 NEXTデスサイズのバスターシールドのように螺旋エフェクトが付き、非常に大きく見える。 格闘コンボ中にカットが怖い場合は、途中でこれを投げて素早く離脱するのもあり。 今作では吹き飛び方などが大きく違うため前作と同じタイミングで投げても当たらない場合が多い。 特格へのキャンセルルートが存在しない以外はサブと同性能と思われる。 覚醒技 Gビットキャノン 「世界を滅ぼされてたまるかぁー!!」 DX本体と2機のGビットからのサテライトキャノン。DXのサテライトはGファルコン合体ツインサテライト。 視点変更あり。こちらは特射と違い下入力での視点変更解除が不可能。 非常に逆転要素の高い武装で、使うなら必中の気構えで。 特射に比べて発生が非常に速く、ストフリサブやサザビー照射並で、しかも銃口補正が強い。 最大の特徴はサテの爆風の威力がサテライト本体と同じレベルに高いこと。これを利用した使い方もある(後述)。 『かつて戦争があった』までとはいかないが、範囲が極太で至近距離の強引な巻き込みを狙えるレベル。 2機のGビットがDX本体の両脇に横並びになってサテを発射するので、全てのゲロビの中で最も太い。 ファルコンサテライト同様にドッキング~照射開始まではスーパーアーマーが付属されている。 強制ダウン武器を持たない格闘機などに対してはゴリ押しで使用するのも有効。 ビットの銃口補正はほぼ無いがDX本体はかなりの強銃口補正を誇り、高飛びを喰えるレベル。 ビットの銃口補正が追いつかず、DX本体のサテと射線が交差することもあるが、マルチロック対応ではない。 発射中のDX本体が何らかの理由で攻撃中断した場合でも、Gビットは攻撃を続ける。 つまり、左右に出現するGビットはアシスト扱いである。 ただし、前述の通りビットの銃口補正は悪いのでビット頼りに覚醒技を使うのはあまりお勧めはできない。 あくまでDX本体で当てるつもりで。爆風を使った確定シールドめくり(後述)の場合は気にせず発射していい。 覚醒技使用時に特格ビットがフィールド上に存在した場合、入力と同時に特格ビットは消滅する。 ビットキャノンは本体よりも発生が若干速い。 狙ってできるものではないが、DX本体がサテを撃つ前に強制ダウンさせられると覚醒ゲージを消費せず、 ビットはそのままサテの照射を続ける。 前述の通り弱点は単発ダウン武装持ちの機体であり、持っていない機体に比べてやや慎重になる必要がある。 敵相方に単発強制ダウン持ちが居た場合、そちらを無視して撃つとまず間違いなく潰される。 分断する、事前にダウンさせる等の対処が必要。 V2ABやドラゴンのような単発強制ダウンを連発可能な相手は特に苦手。 この技の厳密な終了は自然落下が始まるときで、スパアマが解除された状態でカットされると覚醒ごと終了する。 つまり、耐久140程度あれば殆どの攻撃で覚醒落ちはしない。 空中から地上に撃ち下ろす形になった場合、ビットサテの爆風でほぼ確定で相手のシールドをめくれる。 覚醒サテをガードされた時に対地撃ち下ろしの状況なら、即キャンセルして覚醒技に繋げてしまってもいい。 爆風のダメがサテライト本体並に高く、シールドをめくった後は本体のサテが直撃するため、どう足掻いても大ダメージ。 逆にいうと、覚醒サテはシールドされた場合のことを考えて、対地撃ち下ろしが最も望ましいということでもある。 また、検証の結果、正面からシールドしても稀にめくれる事がわかった。 ツインサテライトとその爆風、ビットからのサテライトとその爆風により、一度に複数角度から攻撃判定が発生し、 結果的にシールド方向が狂わされるためである。(ゴトラタンの特射ミサイルがシールド失敗するのと同じ理屈) 外部リンク したらばDXスレ したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - DX Part.12 したらば掲示板2 - DX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.1 DX動画 Youtbe - ガンダムDX検証5/26,アプデ対応赤ロック,ビットリロ ニコニコ動画 - EXVSガンダムDX視点 コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ
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正式名称:ZGMF-X666S LEGEND GUNDAM パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力・弾数に優れるBR 射撃CS ドラグーンシステム【照射】 - 60~126(19~154) ライフル3連射+ドラグーン照射 レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【展開】/【射出】 16 27 展開後、メインに連動 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 (16) 27~144 一斉展開後、メインに連動 レバー入特殊射撃 一斉オールレンジ攻撃 特殊格闘 ソードインパルス 呼出 1 15~99 ブーメラン投擲。レバー入力で軌道変更 後格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】 2 60~108 突撃系オールレンジ攻撃距離が遠いとビーム射撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り NNN 185 ダメージが高めの3段格闘 派生 斬り抜け→斬り抜け N前N 171 前格闘 エクスカリバー突き 前 136 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 134 出し切りでバウンド BD格闘 キック BD中前 90 メインにキャンセル可能 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ミネルバ隊 一斉攻撃 302286 デスティニー・インパルスと共に格闘連撃 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で弾数が豊富なBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 他武装との兼ね合いから、硬直取りや奪ダウンは基本的にメインで行っていくことになる。 依存度が非常に高く弾切れしやすいので弾数管理はしっかりと意識したい。 【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.4×5)×6][補正率 75%(-5%×5)×6] ライフルを3連射しながらバックパックの小型ドラグーンから細い照射ビームを撃つ。 ドラグーンの照射は1基あたり19~89ダメージ。ライフルは1発あたり威力60、補正率70%、ダウン値2、よろけ属性。 サブや特射で小型ドラグーンを射出している分だけ照射の数が減る。後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 90%] 小型ドラグーンを1基ずつ展開・射出する。特射・後格にキャンセル可能。 ホールド入力で8基まで連続射出できる。地上撃ち対応。ファンネル武装の中でも慣性が乗りやすい。 似た武装を持つプロヴィデンスと比べると、威力・射程・回転率などの諸性能が一回り高性能。 硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は10秒。 少数を展開したところで期待値は低いため、展開する場合はN特射を使おう。 レバー入:射出 ドラグーンを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できるオールレンジ攻撃。 追尾限界距離はプラクティスパネル9枚分程度。 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 [サブと共有][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 小型ドラグーン8基を一斉に展開・射出する。特格・後格にキャンセル可能。 サブで小型ドラグーンを使用してる分だけ展開・射出できるドラグーンの数が減る。 どちらも入力時に正面に向き直り、慣性が乗るのでS覚醒中の降りテク始動に使いやすい。 レバーN:一斉展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は10秒。 展開後はメインに連動して上のほうのドラグーンから左右交互にビーム射撃を行う。 発射中にサーチ替えしても攻撃対象は変わらない。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取りつき、時間差でビームを発射するオールレンジ攻撃。 追尾限界距離はプラクティスパネル15枚分程度とファンネル系では最長クラス。 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト+強投擲][よろけ][ダウン値 0.8(0.2×4)×2][補正率 76%(-6%×4)×2] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ルナマリアの搭乗するソードインパルスが出現し、ブーメランを2枚投擲する。 レバーNで正面、レバー入れでV字に投擲する。メイン・サブ・特射にキャンセル可能。 呼出動作で正面に振り向く。アシストが消滅してからリロード開始。 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 ファンネル+格闘][上書スタン][ダウン値 1.5×2][補正率 80%×2] 大型ドラグーンを射出し、スパイクを展開して突撃させる。 1発目は右手前、2発目は左手前に取りつく。ホールド入力で連続射出できる。 入力時に正面に向き直り、地上撃ち対応。ドラグーンが戻ってからリロード開始。 クアンタのNサブと違って格闘属性なので射撃バリアを無視する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り [発生 11][判定 6][伸び .] 右から横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。 ダメージが高い。 【通常格闘・前派生】斬り抜け→斬り抜け サーベルで水平に2回斬り抜ける。デストロイの両腕を破壊したシーンの再現。 出し切りよりダメージは落ちるが、受身不可の打ち上げダウンが奪える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 唐竹割り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 のけぞり ┗2段目 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】エクスカリバー突き [発生 11][判定 4][伸び .] エクスカリバーを勢いよく突き出す1段格闘。 第38話のデストロイ戦の再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 136(60%) 32(-8%)×5 3.5 0.7×5 ダウン 【横格闘】斬り上げ→踵落とし [発生 12][判定 7][伸び .] サーベルで斬り上げ→右足の踵落としで〆る2段格闘。 初段がダウン属性なのが特長。出し切りで緩い落下慣性が掛かる。 高度次第ではオバヒでも出し切りから格闘追撃ができる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踵落とし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】キック [発生 13][判定 7][伸び .] 勢いよく右足裏で蹴り飛ばす単発格闘。命中時はメインにキャンセル可能。 プロヴィデンスの前格と似ているが、あちらほど頼れる性能ではないので過信は禁物。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 90(80%) 1.7 砂埃ダウン バーストアタック ミネルバ隊 一斉攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 74/70(80%) 70(-20%) 0 よろけ 2段目 横薙ぎ 121/114(65%) 55(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 162/153(53%) 60(-12%) ダウン 4段目 D斬り抜け 204/193(48%) 75(-5%) スタン I斬り抜け 247/234(43%) 85(-5%) スタン 唐竹割り 302/286(%) 120(%) 10 バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン→ドラ×2~4≫メイン 156~165 メイン→ドラ×5 150 停滞からメインを当てた場合 メイン→後格×1≫メイン 162 メイン→後格×2 152 メイン≫NNN 196[189] メイン≫BD格→メイン 183 ドラ×2~4≫メイン≫メイン 156~165 後格×1≫メイン≫メイン 164 後格×1≫NNN≫BD格 229[219] 高威力。BD格の追撃なしで199[189] 後格×1≫N前N (N)NN 230 後格始動デスコン 後格×2≫メイン 156 後格×2≫BD格→メイン 194 特格×1~2≫メイン≫メイン≫メイン 170~159 N格闘始動 NN NNN 231[225] 基礎コンボ NNN メイン 228[214] 基礎コンボ。繋ぎは前フワステ。遅いと外れる NNN≫BD格→メイン 260[246] 要高度。高威力。BD格の繋ぎは最速前BD N前N 横N 236 バウンド放置。繋ぎは後ステで安定 N前N (N)NN≫BD格 268 高威力すかしコン。N格の繋ぎは左or後ステ N前N (N)N CS 280 暫定デスコン。CSは前ステ接射 横格闘始動 横 NNN メイン 236[226] 239[229] メイン追撃なしで209(199) 横 NN CS 249 CSは前ステ接射 横 横N メイン 210 215 横N NNN 239[233] 横N NN CS 266 横N 横N 216 横N≫BD格→メイン 229 BD格闘始動 BD格≫BD格→メイン 210 主力 BD格≫BD格≫BD格 216 ダメージ底上げ BD格 NNN メイン 256[246] 259[249] N格の繋ぎは前BD推奨 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン≫覚醒技 210 メイン≫覚醒技 228 メイン≫BD格 覚醒技 233 メイン≫BD格≫BD格→メイン 212 メイン≫BD格≫BD格 覚醒技 250 後格×2≫メイン≫メイン 180 BD格 NNN 覚醒技 296 BD格≫BD格 NNN 255[249] BD格≫BD格≫BD格→メイン 248 252 BD格×1~3 覚醒技 272~290 BD格2回が一番低威力 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.2 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.3 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.4
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【ガン○○】 ガン○○とは、特定の行動ばかりを集中的に行う時に使われる言葉である。 ○○の中には、例えば回避や防御行動を行わず、集中的に攻撃を仕掛けて来る場合はガン「攻め」 逆に攻撃を行わず、相手の攻撃を見て回避や防御を行う事をガン「待ち」というような言葉が入る。 対戦型アクション、及び対戦型格闘ゲームでよく使われる。 本作でも度々使われる言葉である。 ガン○○の「ガン」は慣用表現「眼(ガン)を飛ばす」の眼(ガン)、 あるいは若者言葉(元々はギャル語)の「ガン見する」の「ガンガン見る」のガンであると思われるが、イマイチはっきりしない。 従ってガン○○は、「見てから○○する」、「ガンガン○○する」といった意味あいで使われる。 個人的には、日本語としてあまり美しい表現ではないと思うが・・・。 ガン攻め 主に回避や防御をある程度犠牲にし、攻撃重視で立ち回ってる状態。 先手を取って有利に事を運びたい時や、相手にプレッシャーを掛けたい時に行われる。 戦術面では、310+275コンビにて自軍275の被片追い対策として、体力調整も兼ねた310のガン攻め等がある。 「攻撃は最大の防御」と言うように、ハマれば一気に勝負を決める事も出来るが、回避や防御を犠牲にしがちなため ひょんなことから迎撃されて立場が逆転してしまう場合がある。 ことにタイマン状況においては相手の出方をみて反撃する「待ち」は強力だが、2on2では話が違ってくる。 こちらから攻める=自由に動ける以上、L字などの位置取りや片追いに関してのイニシアチブを握りやすく、 本作ではギャプラン・アッシマーなど、追われるより追うほうが強い可変機の使用率が高いため それを活かすという意味でも、お互いが片追いを視野にいれつつ攻めるというスピーディーな展開が主流となっている。 だが、ガン攻めは一つ間違えるとただの特攻にも成りかねないため、体力調整は節度を持って行おう。 先落ち特攻も定義から言えば一応ガン攻めに含まれるが、このゲームでやってはいけない行動の代表格である。 ガン待ち 主に攻撃を控えめにし(あるいは全くしない)、相手が攻撃をしてくるまで待つこと。 相手の攻撃を見て回避や防御で受け流し、攻撃の祭に生じた隙を突いて反撃をする。 自分から攻撃を仕掛けることなくほぼ安全にダメージを与える事ができ、ローリスクハイリターンで立ち回る事も可能。 初心者が相手の場合、下手にこちらから攻撃して事故って死亡するケースもたまにあるため、わざわざ攻めないで誘うプレイヤーもいる。 ただし受動的な戦術であるため、対策を分かっている相手にはL字や片追いを喰らいやすく、回避すらままならなくなる事もある。 しかし使い方次第では本作でも待ちは武器になる。 射撃や格闘攻撃による硬直、ステップや着地した時に発生する硬直などを拾うのがこのゲームの基本になるため、相手の行動を見てから攻撃(反撃)するのが非常に強力。 本作での待ちは数種類存在し、前に出ないで相手から来るのを文字通り待つ「待ち」から、歩いて相手の攻撃を回避しながら様子を見る「歩き待ち」、ステップを連発して様子を見る「ステップ待ち」がある。 本作は2VS2のチーム戦である以上、片方が囮のために攻撃をしないで回避に専念したり、2体から集中攻撃を受けてる場合は回避に専念しなければならないため 状況によってはそれらの行動を取るのもやむを得ないこともある。 性能上、歩きやステップ性能に依存せざるを得ない機体も存在し、必然的に待ち気味になってしまうこともある。 ガン逃げ 主に攻撃を行わず、回避(あるいは防御)に専念することであり、ガン待ちと似ている。 ガン逃げは体力が残り僅かなときなどに行われる行動で、これだけだと特に問題のない行動である。 しかし、制限時間が設けられてるゲームでは、自分の体力と相手との差が僅かかつ、もう少しでタイムアップになる状況ではわざと回避に専念し 自分から勝負に出ないでタイムアップで勝利するケースもあり、問題になることもたまにある。 最初から完全に逃げに徹し、やる気が無いのか、はてまた相手をおちょくりたい為に乱入してきたのか分からん事をするプレイヤーも稀にいる。 水中から安全に垂れ流し出来る大西洋ゾックや、ブースト量を活かしてホンコンシティでビルの上を逃げ回るキュベレイなどが代表格。 ただし先落ち厳禁である275機体の被片追い時や、Z0落ちで195が2落ちといった状況ではガン逃げも辞さないこともある。 基本的には変形や高飛びで逃げることになるが、機体によってはサーチダッシュ格闘(SDK)や着地キャンセル(着キャン)も有効。 まとめ どこからが攻めで、どこからが待ちかは各プレイヤーの主観により、定義することは難しい。 ただ、待ち、逃げに関しては使用に気をつけたい。 対処出来ない方が悪いと言うのももっともだが、そう思わない人も多くいる。 しかし待ちなどをされる側も指をくわえてるだけじゃなく、待ち崩す戦い方を研究し、腕を磨いていこう。 それも対戦ゲームの醍醐味の1つではないだろうか。 ちなみに待ちや逃げは単調な戦いになりやすく、つまらない戦いになるという事で、対処出来ようが出来ないだろうが嫌う人もいるので覚えておこう。 なお、ガン攻め、ガン待ち、ガン逃げなどはその作品のゲームシステムによって使い勝手が大きく変わることもある。 ガン待ちよりガン攻めする方が有効な事も多々あるので、その作品のゲームシステムを理解した上で戦術を考えよう。