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王族 Royalty 血統、武力、あるいは神格による指名によって支配権を授けられた王族は、多くのファンタジー王国を統括している。多くの場合、一国の勃興と没落は支配者の個性と方針によって決まり、法令や指導者の死などが一国の運命を変えることはほとんど無い。軍を戦争に導こうと、暴君によって人質にされようと、朽ちかけた城にこもっていようと、王族の一員は叙事詩のような探究を始め、あるいは終わらせ、英雄たちに類の無いような褒賞を与えることができる。 王女 脅威度6 Princess 経験点2,400 人間、8レベル・アリストクラート N/中型サイズの人型生物 イニシアチブ +3;感覚 〈知覚〉+8 防御 AC 20、接触14、立ちすくみ16(+1回避、+1盾、+3【敏】、+5鎧) hp 40(8d8+4) 頑健 +3、反応 +6、意志 +6 攻撃 移動速度 30フィート 近接 高品質のレイピア=+10/+5(1d6-1/18~20)または 高品質のレイピア=+8/+3(1d6-1/18~20)、高品質のダガー=+8(1d4-1/19~20) 遠隔 高品質のダガー=+10(1d4-1/19~20) 一般データ 【筋】9、【敏】16、【耐】10、【知】12、【判】8、【魅】12 基本攻撃 +6;CMB +5;CMD 19 特技 《回避》、《強行突破》、《二刀の守り》、《二刀流》、《武器の妙技》 技能 〈威圧〉+13、〈隠密〉+4、〈騎乗〉+8、〈芸能:弦楽器〉+10、〈芸能:舞踏〉+10、〈交渉〉+13、〈真意看破〉+5、〈脱出術〉+4、〈知覚〉+8、〈知識:貴族〉+10、〈手先の早業〉+4、〈動物使い〉+8、〈はったり〉+13、〈変装〉+13 言語 エルフ語、共通語 装備 +1チェイン・シャツ、高品質のレイピア、高品質のダガー、サークレット・オヴ・パースウェイジョン、クローク・オヴ・レジスタンス+1、変装用具 恩恵 王女はPCたちに300gpまでの価格の贈り物を1つ贈ることができ、あるいは小さな司法上のトラブルを解決することができる。また王女はその両親である王族や、彼女の好意を得ている騎士、貴族、吟遊詩人、著名な吟遊詩人、豪商との面会を取り計らい、彼らとの〈交渉〉判定に+5のボーナスを与えることができる。 王女は時としてその権を振るう統治者であるが、ほとんどの場合は王と女王の間の(あるいは王または女王の)娘である。多くの社会では王女は継承順位では兄弟たちの後となり、政略結婚によって高貴な家の間の絆を結ぶための贈り物として扱われるかもしれない。しかし、驚いたことに王女たちはしばしば豪奢な邸宅から抜け出す方法を見つけ、冒険を味わうために世界に出て行く。 当然、王女のデータは男女を問わずあらゆる高位の貴族に使用することができる。また王女は貴族の決闘者となり、4人で集まって貴族の“悪党”仲間となる(脅威度10)。 王女は4人の女性の貴族の御曹司を侍女または高貴な生まれの友人として連れているかもしれない(脅威度8)し、父母である国王と女王と一緒にいるかもしれない(脅威度15)。1人の王女は警護として衛兵隊長の護衛を(脅威度7)、あるいは武闘僧を(脅威度8)侍らし、もしかしたらその上に1人の吟遊詩人も同行させているかもしれない(脅威度8または9)。 女王 脅威度10 Queen 経験点9,600 人間、12レベル・アリストクラート N/中型サイズの人型生物 イニシアチブ +5;感覚 〈知覚〉+19 防御 AC 12、接触11、立ちすくみ11(+1【敏】、+1鎧) hp 54(12d8) 頑健 +6、反応 +7、意志 +14 攻撃 移動速度 30フィート 近接 高品質のダガー=+9/+4(1d4-1/19~20) 遠隔 高品質のダガー=+11(1d4-1/19~20) 一般データ 【筋】8、【敏】12、【耐】10、【知】12、【判】14、【魅】16 基本攻撃 +9;CMB +8;CMD 22 特技 《イニシアチブ強化》、《鋭敏感覚》、《技能熟練:真意看破》、《説得力》、《鋼の意志》、《鋼の意志強化》、《防御的戦闘訓練》 技能 〈威圧〉+22、〈騎乗〉+6、〈芸能:歌唱〉+9、〈芸能:弦楽器〉+9、〈芸能:舞踏〉+9、〈言語学〉+5、〈交渉〉+22、〈真意看破〉+27、〈知覚〉+19、〈知識:貴族〉+16、〈知識:歴史〉+10、〈はったり〉+14 言語 エルフ語、共通語、竜語 装備 高品質のダガー、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+1、ブローチ・オヴ・シールディング、クローク・オヴ・レジスタンス+2、エリクサー・オヴ・トゥルース、エリクサー・オヴ・ヴィジョン、フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワー(シルヴァー・レイヴン)、ヘッドバンド・オヴ・メンタル・プラウエス+2(【判】、【魅】) 恩恵 女王は国王を含め自分の土地にいるいかなる貴族とも面談を取り計らうことができ、彼女の好意により彼らとの〈交渉〉判定に+10のボーナスを得る。また、自らの名によって統治している女王は国王と同様に騎士の位、領主の位、特免状を与えることができる。 女王は自らの権を振るう君主であるかもしれないし、国王の妻であるかもしれない。後のほうの場合であっても、国王が不在の時に国の問題を差配することを含め、支配者の義務の多くを共有する。女王は一般的に賢明で考え深く、国家と王家の健全さについて注意深く考えている。 貴族の家系が多くある国や帝国では、女王は単に女公爵、女男爵、大貴族の家の当主であるかもしれない。また女王は女スパイや玉座の裏側で権力の手綱を握る疑わしい美女として使用することもできる。 女王はしばしば1人の騎士または傭兵を護衛として連れている(脅威度11)か、あるいは4人の王女または2人の貴族を侍女として連れている(脅威度12)。また女王は著名な吟遊詩人をはべらせたり、1人の僧侶または貴族を助言者としているかもしれない(脅威度12)。女王はしばしば夫である国王と共に現れ、国王警護隊として8人の衛兵か4人の衛兵隊長を連れている(脅威度15)。 国王 脅威度14 King 経験点38,400 人間、16レベル・アリストクラート N/中型サイズの人型生物 イニシアチブ +0;感覚 〈知覚〉+13 防御 AC 20、接触10、立ちすくみ20(+10鎧) hp 80(16d8+8) 頑健 +7、反応 +5、意志 +10 攻撃 移動速度 20フィート 近接 +1ロングソード=+14/+9/+4(1d8+2/19~20)または 高品質のダガー=+14/+9/+4(1d4+1/19~20) 遠隔 高品質のダガー=+13(1d4+1/19~20) 一般データ 【筋】12、【敏】10、【耐】10、【知】14、【判】10、【魅】17 基本攻撃 +12;CMB +13;CMD 27 特技 《鋭敏感覚》、《頑健無比》、《頑健無比強化》、《騎乗戦闘》、《技能熟練:交渉》、《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、《説得力》、《防御的戦闘訓練》 技能 〈威圧〉+26、〈騎乗〉+14、〈芸能:朗誦〉+22、〈言語学〉+8、〈交渉〉+32、〈真意看破〉+23、〈知覚〉+13、〈知識:貴族〉+15、〈知識:地域〉+10、〈知識:地理〉+10、〈はったり〉+15 言語 エルフ語、共通語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、森語 戦闘用装備 発煙棒;その他の装備 +1グラマード・フル・プレート・オヴ・ライト・フォーティフィケイション、+1ロングソード、高品質のダガー、ケープ・オヴ・ザ・マウンティバンク、メダリオン・オヴ・ソウツ、ロッド・オヴ・スプレンダー 恩恵 王国に十分な奉仕がなされた場合、国王は騎士または領主の位を領地と称号と共に与えることができる。また国王は犯罪者を赦免し、追放または刑の執行を命じることができる。また国王はPCたちに1,000gpまでの一時金を与えることができる。 国王は国家の統治者であり、通常は帝王学と統率技術を学んだ世襲の君主であるが、鋼と流血が必要であった者も珍しくは無い。国王は裏切りを警戒しつつあらゆる種類の宮廷的な優雅さを身につけ、民を導く。いずれにせよ、国王は自らの属性、目的、助言者の動機付けに従って統治を行う。 また国王は高位の将軍や強大なウォーロード、富と影響力を持つ企業の首脳として使用することもできる。 国王は通常4人の騎士を従者とする(脅威度15)が、戦時には12人の騎士と共に旅をするかもしれない(脅威度16)。また国王は1人の将軍、2人の貴族の助言者、1人の高位の僧侶と共に現れるかもしれない(脅威度16)。宮廷では、10人の貴族と1人の豪商が国王と女王の好意を勝ち取ろうとしているかもしれない(脅威度17)。身の安全を気にかける国王は旅の間変装し、2人のチャンピオンを護衛として連れているかもしれない(脅威度15)。
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学者 Scholars 煙に巻く賢者や秘伝を受け継ぐウィザード以上に、学者と知識人は暴かれるのを待つ秘密があるところならどこにでも現れる。高度な研究をしている大学から忘れ去られた文明の遺跡まで、研究者は学問のためであれ己の名声のためであれ、新たな発見のため終わりなく探究する。意志の強い魔術師は魔法の境界領域を試し、命と正気を危険にさらしてより偉大なる力を得る機会を追求する。いかなる神秘であっても、新しい挑戦に自らの精神を試練にかけようという専門家がどこかにいることは保証できる。 ウィザード崩れ 脅威度4 Hedge Wizard 経験点1,200 人間、2レベル・コモナー/3レベル・ウィザード N/中型サイズの人型生物 イニシアチブ +1;感覚 〈知覚〉+6 防御 AC 11、接触11、立ちすくみ10(+1【敏】) hp 22(5d6+5) 頑健 +3、反応 +3、意志 +6 攻撃 移動速度 30フィート 近接 ダガー=+2(1d4/19~20) 遠隔 ダガー=+3(1d4/19~20) 特殊攻撃 徒弟の手(超常)(7回/日) 準備済みのウィザード呪文(術者レベル3;精神集中+7) 2レベル:グリッターダスト(DC16)、ブラインドネス/デフネス(DC16) 1レベル:アンシーン・サーヴァント、カラー・スプレー(DC15)、チャーム・パースン(DC15) 0レベル(回数無制限):アーケイン・マーク、プレスティディジテイション、メイジ・ハンド、メンディング 一般データ 【筋】10、【敏】13、【耐】12、【知】18、【判】14、【魅】8 基本攻撃 +2;CMB +2;CMD 16 特技 《技能熟練:製作:錬金術》、《戦闘発動》、《防御的戦闘訓練》、《ポーション作成》、《巻物作成》 技能 〈鑑定〉+12、〈呪文学〉+12、〈職能:薬草商〉+10、〈製作:錬金術〉+15、〈知覚〉+6、〈知識:神秘学〉+12、〈知識:ダンジョン探検〉+10、〈知識:地域〉+10、〈知識:地理〉+10、〈知識:歴史〉+10 言語 エルフ語、共通語、水界語、ノーム語、森語 その他の特殊能力 秘術の絆(レイヴンの使い魔) 戦闘用装備 ポーション・オヴ・インヴィジビリティ、ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ、ポーション・オヴ・ダークヴィジョン、ポーション・オヴ・プロテクション・フロム・アローズ、ポーション・オヴ・レヴィテート、ポーション・オヴ・レジスト・エナジー;その他の装備 ダガー、クローク・オヴ・レジスタンス+1、錬金術実験道具 恩恵 ウィザード崩れはPCたちのために錬金術アイテム、ポーション、スクロールを半額で作成することができる。またウィザード崩れは地域に関する知識を分け与え、その地域で行う〈知識:地理〉、〈知識:歴史〉、〈知識:地域〉、〈職能:薬草師〉判定に+2の状況ボーナスを与えることができる。 ウィザード崩れは地域で魔法をちょっとかじった人間であり、ある者は隠者や孤独だけを求める隠遁者だが、しばしば地域の伝承学者や自然のものも超自然のものも学んだ薬師のこともある。 ウィザード崩れは錬金術師、賢者、学者として使うことができ、また魔法の品も通常の品も商う奇妙な店や交易所を開いているかもしれない。 ウィザード崩れは1人の召喚師や隠者の弟子であるかもしれない(脅威度7)し、1人の霊媒師と共に1人の霊媒師の神秘的な助言者をしているかもしれない(脅威度9)。2人のカルト教徒が1人のウィザード崩れと共に働いているかもしれない(脅威度6)し、辺鄙な村を治めるためウィザード崩れが1人の巡礼者と2人の侍祭と共に働いているかもしれない(脅威度6)。 考古学者 脅威度6 Archaeologist 経験点2,400 人間、7レベル・ローグ N/中型サイズの人型生物 イニシアチブ +3;感覚 〈知覚〉+10 防御 AC 17、接触13、立ちすくみ14(+1盾、+3【敏】、+3鎧) hp 38(7d8+7) 頑健 +3、反応 +8、意志 +3 防御能力 直感回避、身かわし、罠感知+2 攻撃 移動速度 30フィート 近接 ショート・ソード=+8(1d6-1)または ウィップ=+8(1d3-1非致傷) 遠隔 ハンド・クロスボウ=+8(1d4/19~20) 特殊攻撃 急所攻撃+4d6加えて鈍らせ 接敵面 5フィート;間合い 5フィート(ウィップ使用時15フィート) 一般データ 【筋】8、【敏】16、【耐】13、【知】16、【判】12、【魅】10 基本攻撃 +5;CMB +8(足払い+10);CMD 17(足払いに対して19) 特技 《足払い強化》、《軽妙なる戦術》、《攻防一体》、《武器の妙技》、《無視界戦闘》 技能 〈隠密〉+10、〈軽業〉+12、〈鑑定〉+12、〈言語学〉+10、〈呪文学〉+7、〈職能:建築家〉+10、〈職能:司書〉+10、〈装置無力化〉+15、〈脱出術〉+10、〈知覚〉+10、〈知識:工学〉+10、〈知識:宗教〉+5、〈知識:神秘学〉+5、〈知識:ダンジョン探検〉+10、〈知識:地域〉+10、〈知識:歴史〉+10、〈手先の早業〉+7、〈登攀〉+5、〈魔法装置使用〉+10 言語 アクロ語、エルフ語、共通語、巨人語、地界語、地下共通語、ドワーフ語、竜語 その他の特殊能力 ローグの技(屋根歩き、鈍らせ、罠見抜き)、罠探し+3 戦闘用装備 スクロール・オヴ・コンプリヘンド・ランゲージズ、ディテクト・シークレット・ドアーズ、イレイズ;その他の装備 高品質のスタデッド・レザー、高品質のバックラー、ハンド・クロスボウとボルト10本、ショート・ソード、ウィップ、ハンド・オヴ・ザ・メイジ、ハンディ・ハヴァサック、ロープ・オヴ・クライミング、アングウェント・オヴ・タイムレスネス、消えずの松明 恩恵 考古学者はPCたちに特定の古代文明の遺跡や遺物の秘密を教え、その文化に関連するアイテムを鑑定するための〈鑑定〉、〈呪文学〉、〈魔法装置使用〉と、その文明の遺跡の罠と隠し扉を扱うための〈知識:工学〉、〈知覚〉、〈装置無力化〉判定に+2の状況ボーナスを与えることができる。 考古学者は古代の文書と遺跡を研究する油断の無い学者にして探険家である。幅広い敵についての知識を持ち、剣、矢、鞭を警句や引用と同じほど素早く扱う。考古学者は彼の探査によって眠りを妨げられた霊魂を沈めるために1人の霊媒師と組んでいるかもしれない(脅威度7)し、1人の行商人に異国的な遺物を卸しているかもしれない(脅威度8)。 賢者 脅威度11 Sage 経験点12,800 人間、5レベル防御術士/7レベル・エキスパート N/中型サイズの人型生物 イニシアチブ +0;感覚 〈知覚〉+10 防御 AC 14、接触10、立ちすくみ14(+4メイジ・アーマー) hp 61(12HD;7d8+5d6+12) 頑健 +5、反応 +4、意志 +12 防御能力 エネルギーに対する抵抗、守護の守り(超常)10回/日(+2反発、7ラウンド) 攻撃 移動速度 30フィート 近接 クオータースタッフ=+6/+1(1d6-1) 遠隔 ダーツ=+7(1d4-1) 準備済みのウィザード呪文(術者レベル5;精神集中+12) 3レベル:サジェスチョン(DC20)、スティンキング・クラウド(DC20)、セピア・スネーク・シジル(DC20)、マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル 2レベル:ウィスパリング・ウィンド、グリッターダスト(DC19)、タッチ・オヴ・イディオシー、プロテクション・フロム・アローズ、ロケート・オブジェクト 1レベル:アンシーン・サーヴァント、カラー・スプレー(DC18)、シールド、チャーム・パースン(DC18)、フェザー・フォール、メイジ・アーマー 0レベル(回数無制限):アーケイン・マーク、ディテクト・マジック、メッセージ、リード・マジック 対立系統 死霊術、力術 一般データ 【筋】8、【敏】10、【耐】12、【知】24、【判】14、【魅】13 基本攻撃 +7;CMB +6;CMD 21 特技 《技能熟練:知識:歴史》、《技能熟練:魔法装置使用》、《呪文体得》、《その他の魔法のアイテム作成》、《秘術の打撃》、《防御的戦闘訓練》、《巻物作成》、《魔法の才》、《ワンド作成》 技能 〈鑑定〉+14、〈言語学〉+22、〈交渉〉+6、〈呪文学〉+26、〈職能:書記〉+10、〈真意看破〉+7、〈知覚〉+10、〈知識:いずれか1つ〉+28、〈知識:その他すべて〉+20、〈治療〉+6、〈魔法装置使用〉+26 言語 共通語、加えて他の言語19個 その他の特殊能力 秘術の絆(リング・オヴ・サステナンス) 戦闘用装備 ワンド・オヴ・アシッド・アロー(50チャージ)、キュア・ライト・ウーンズ(50チャージ)、アイデンティファイ(50チャージ)、ライト(50チャージ);その他の装備 クオータースタッフ、ダーツ(2)、ブローチ・オヴ・シールディング、ブルーム・オヴ・フライング、クローク・オヴ・レジスタンス+1、ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス+4(〈呪文学〉、〈魔法装置使用〉)、リング・オヴ・サステナンス、虫眼鏡、商人の天秤 恩恵 賢者はPCたちのためにあらゆる外国語の翻訳をすることができ、または魔法のアイテムの鑑定を含め5回までの技能判定を行うことができる。また賢者は10%割引で魔法のアイテムを作成することができる。 賢者は第一等の学者である。多言語に通じ博識である賢者は十分な報酬を支払うことができるなら多くの質問に答えることができる。賢者はしばしば1人の豪商が求める財の調査をするため共に現れ(脅威度12)、また1人の女王のため(脅威度13)または国王のため(脅威度15)に共に小さな諮問機関を作る。
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ランドインターナショナル製多目的戦闘機インディアナ ゾルダストーム 概要 正式名称:ランドインターナショナル製多目的戦闘機インディアナ 兵器種別:航空機(無人戦闘機) 製造年:西暦2133年 兵装: 13.2mm機銃 ガトリングキャノン スーパーナパーム 備考: インベーダー戦争末期にタドゥオスの無人兵器を解析してランドインターナショナル社が制作した無人戦闘機。 ミサイルなどの誘導性武器を無効化するジャマーを装備している他、高火力のスーパーナパームを搭載している。 これにより敵の迎撃システムを容易に突破し、迅速な拠点破壊を行えるように設計されている。 ネスト破壊などで活躍が期待されたが、正式配備前に終戦。 タドゥオスとの和平が可決してしまったため、ランドインターナショナル社は大量のインディアナの在庫を抱えることになってしまい、 テロリストとの癒着、そして武力制裁による倒産を引き起こしてしまった。 倒産後は全てフリードリッヒ・メタル社が在庫を持って行ったらしいが、 他のランドインターナショナル社製の兵器と同じくテロリストに渡っている可能性がある。 データ ランドインターナショナル製多目的戦闘機インディアナ インディアナ, いんでぃあな, 航空機, 1, 2 空, 4, M, 1800, 110 特殊能力 ZOC無効化=ZOC突破 阻止=ホーミングジャマー H 50 2500, 140, 1100, 85 A---, GNC_Indiana.bmp 13.2mm機銃, 1000, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -5, 射銃連L4 ガトリングキャノン, 1300, 2, 3, +10, 10, -, -, AACA, -5, 銃P連L3 スーパーナパーム, 1700, 1, 1, -10, 6, -, -, -AB-, +5, 射爆実
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クロボウズ Kurobozu この灰色の肌のやせ衰えた修道士の口は広げられた暗闇の虚ろな穴である。 クロボウズ(黒坊主) 脅威度6 Kurobozu CR 6 経験点2,400 LE/中型サイズのアンデッド イニシアチブ +8; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+16 防御 AC 20、接触20、立ちすくみ16(+4【判】、+4【敏】、+2モンク) hp 76(9d8+36) 頑健 +7、反応 +9、意志 +10 防御能力 身かわし; 完全耐性 アンデッドの種別特性 攻撃 移動速度 50フィート 近接 素手打撃=+12/+7(1d8+5、加えて“賢者殺し”)または連打=+13/+13/+8(1d8+5、加えて“賢者殺し”) 特殊攻撃 賢者殺し、息盗み、病気 一般データ 【筋】21、【敏】18、【耐】―、【知】10、【判】18、【魅】12 基本攻撃 +6; CMB +11; CMD 34(対足払い38) 特技 《イニシアチブ強化》、《強打》、《神速の反応》、《素手打撃強化》、《武器熟練:素手打撃》、《防御的戦闘訓練》、《朦朧化打撃》(B) 技能 〈隠密〉+16、〈軽業〉+13、〈真意看破〉+12、〈知覚〉+16、〈登攀〉+12 言語 共通語 その他の特殊能力 人生の残響、賢者殺し 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または護衛官(3~5) 宝物 標準 特殊能力 病気(超常)/Disease 黒山病:息盗み―吸入型; セーヴ 頑健・DC18; 潜伏期間 1 日; 頻度 1回/日; 効果 1d3 【耐】ダメージ及び過労状態; 治癒 2回連続のセーヴ成功。 人生の残響(超常)/Echo of Life クロボウズは生前に行っていたものと同じ鍛錬を修めたままでいる。モンクの身かわし、ACボーナス、朦朧化打撃、連打のクラス特徴を得、素手打撃はそのヒット・ダイスに等しいモンクとしてダメージを与える。クロボウズの朦朧化打撃は通常より1ラウンド長く継続する。加えて、クロボウズは【魅力】修正値の代わりに、【判断力】を【耐久力】修正値へ置き換える。 賢者殺し(超常)/Sage s Bane クロボウズの素手打撃で打たれた目標は1d4ポイントの【判断力】ダメージを受け、それに等しい量の気を失う(頑健・DC18・無効、両方とも)。クロボウズが与えた【判断力】ダメージのポイント毎にクロボウズは5ヒット・ポイントを回復する。ヒット・ポイントがこのクリーチャーの通常の最大値を上回った場合、1分間後に消える一時的ヒット・ポイントとして扱う。セーヴDCは【判断力】に基づいている。 息盗み(超常)/Steal Breath 標準アクションとして、決して犠牲者を死なせることができないこと以外は、クロボウズはサフォケーションの呪文と同様に、朦朧状態あるいは無防備状態の目標の息を盗むことができる。セーヴに成功したかに関わらず、犠牲者は1分間会話をすることができず、その呼吸は死肉の臭いがする。これも犠牲者をクロボウズの病気に感染させる。 ブラック・モンクとも呼ばれるクロボウズは修道院の訓練の戒律を犯す状況下でモンクが死ぬときに生じる嫉妬深いアンデッドである。クロボウズは生存するために定命の者の息を食べる必要があり、通常は睡眠中の犠牲者に忍び寄りこの栄養を取るが、戦闘中に彼らの拳で朦朧化させた敵から息を吸うことも同様に容易にできる。この食事は犠牲者を殺すわけではないが、犠牲者の呼吸にクロボウズの伝染性の高山病を広める腐敗臭を残し、最終的には失神、過労状態、死へと至る。 彼らが食事を通じて存在を維持していないとき、クロボウズは生きているモンク、特に以前の修道院のメンバーや、修道院の伝統者を殺害することによって嫉妬深い幻想を遂行する。彼らはまだ前の規律の断片を備えており、それを使って復讐実行の長期間の計画を練る。通常、クロボウズの他のクリーチャーとの関わり合いは食事と殺害に限られているが、彼には反抗的な元モンクとの親和性があり、真実のアイデンティティを明らかにすることなく、そのような人物に秘密裏に保護や援助を提供する努力を本当にするかもしれない。昔の師匠や弟子を滅ぼそうとする悪の元モンクは彼らの後援者の顔を実際に見て、長続きするような同盟関係を築くことさえするかもしれない。
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サキスラ Saxra 巨大な人型生物のスケルトンはぼろぼろのローブを着ており、その馬のような頭は内部で不気味な赤い輝きが灯っている。 サキスラ 脅威度18 Saxra CR 18 経験点153,600 NE/超大型サイズのアンデッド(風) イニシアチブ +7; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+33 防御 AC 33、接触15、立ちすくみ26(+18外皮、-2サイズ、+7【敏】) hp 300(24d8+192) 頑健 +16、反応 +17、意志 +20 防御能力 エネルギー放出に対する抵抗+4; DR 15/殴打; 完全耐性 [氷雪]、アンデッドの種別特性 攻撃 移動速度 40フィート、飛行80フィート(良好) 近接 噛みつき=+29(2d6+13/19~20、加えて2d6負のエネルギーおよび“生命力吸収”)、爪(×2)=+29(1d10+13/19~20、加えて2d6負のエネルギーおよび“生命力吸収”) 接敵面 15フィート; 間合い 15フィート 特殊攻撃 骨の群がり、スケルトン作り、破砕された地面、生命力吸収(2レベル、DC30) 擬似呪文能力 (術者レベル20;精神集中+28) 常時―デスウォッチ、トゥルー・シーイング 回数無制限―エナヴェイション、ガスト・オヴ・ウィンド(DC20)、コール・スピリット(サキスラによって殺害されたクリーチャーのみ、DC21)、ディセクレイト 3回/日―アンホーリィ・ブライト(DC22)、テレキネシス(DC23)、フィンガー・オヴ・デス(DC25)、ホリッド・ウィルティング(DC26) 1回/日―レジェンド・ローア 一般データ 【筋】36、【敏】25、【耐】―、【知】13、【判】23、【魅】26 基本攻撃 +18; CMB +33; CMD 56 特技 《過労化クリティカル》、《強打》、《クリティカル強化:噛みつき》、《クリティカル強化:噛みつき》、《クリティカル熟練》、《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、《上級渾身の一打》、《神速の反応》、《疲労化クリティカル》、《防御的戦闘訓練》、《迎え討ち》 技能 〈威圧〉+35、〈隠密〉+26、〈交渉〉+10、〈真意看破〉+21、〈知覚〉+33、〈知識:宗教〉+17、〈はったり〉+20、〈飛行〉+19 言語 共通語、風界語 生態 出現環境 気候問わず/山岳 編成 単体(加えてスポーン) 宝物 なし 特殊能力 骨の群がり(超常)/Bone Swarm サキスラの5フィート以内でターンを終了するクリーチャーは、サキスラを取り囲む骨の破片による旋回する雲から5d6ポイントの斬撃ダメージと5d6ポイントの負のエネルギー・ダメージを受ける。骨の群がりがダメージを与える前に、サキスラは目標に対するデス・ウォードの効果を解呪するために術者判定を試みることができる(CL20のディスペル・マジックの呪文として)。 スケルトン作り(超常)/Spawn Skeleton サキスラの60フィート以内で死んだクリーチャーはDC30の意志セーヴに成功しない限り1d4ラウンド以内にスケルトンとして(もしくは3以上の【知力】を持つ場合スケルトン・チャンピオンとして)起き上がる。スケルトンとして起き上がるクリーチャーは生きているクリーチャーを殺害したいという欲望に圧倒されているが、サキスラは彼らの制御をしない。セーヴDCは【魅力】に基づいている。 破砕された地面(超常)/Splintered Ground 標準アクションとして、サキスラは破砕された骨を半径100フィート以内にある(加工された石か開水域を除く)あらゆる地形から噴出させられる。この範囲を横切るクリーチャーは5フィート移動するごとに2d6ポイントの刺突ダメージと2d6ポイントの負のエネルギー・ダメージを受け、DC30の反応セーヴに成功するか10分間の間地上の移動速度を半分まで減少させなければならない。誰かが手でそれらを片付ける(5フィート四方のマスごとに10分間かかる)または、サキスラが再びこの能力を使用しない限り、骨は残り続け、無期限にダメージを与え続ける。セーヴDCは【魅力】に基づいている。 この骨と風のアンデッドの精神は、僻地の山の高い山頂に棲まう。伝説によるとサキスラは自身の形を作っている骨そのものに保存された潜在的な記憶から驚くべき洞察を呼び起こせるという。 サキスラは身長20フィートを超え、体重2米トンである。
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オケアニス Oceanid この美しい女性の身体を隠しているのは、海の泡と、身体まで垂れる長い白髪だけである。 オケアニス 脅威度7 Oceanid 経験点3,200 CN/中型サイズのフェイ(水) イニシアチブ +8; 感覚 暗視120フィート、振動感知30フィート(水中のみ)、夜目;〈知覚〉+16 防御 AC 21、接触15、立ちすくみ16(+1回避、+6外皮、+4【敏】) hp 76(9d6+45);高速治癒10(海水の中でのみ) 頑健 +8、反応 +10、意志 +10 DR 10/冷たい鉄; 完全耐性 [酸]; 抵抗 [冷気]30 弱点 [火]に対する脆弱性、水の魔法、水への依存 攻撃 移動速度 20フィート、水泳80フィート 近接 叩きつけ=+6(1d4+3) 遠隔 水上竜巻=+8(7d6) 特殊攻撃 水中念力 擬似呪文能力 (術者レベル9;精神集中+14) 常時:スピーク・ウィズ・アニマルズ(海のクリーチャーのみ) 回数無制限:ウォーター・ブリージング(一度にクリーチャー9体まで)、クリエイト・ウォーター、コントロール・ウォーター、ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク(水のみ) 3回/日:コントロール・ウィンズ、サモン・ネイチャーズ・アライV(海のクリーチャーあるいはウォーター・エレメンタルのみ) 1回/日:コントロール・ウェザー 一般データ 【筋】14、【敏】19、【耐】20、【知】14、【判】19、【魅】21 基本攻撃 +4; CMB +6; CMD 26 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《強行突破》、《戦闘発動》、《防御的戦闘訓練》 技能 〈威圧〉+14、〈隠密〉+16、〈交渉〉+17、〈真意看破〉+16、〈水泳〉+22、〈知覚〉+16、〈知識:自然〉+14、〈動物使い〉+14 言語 共通語、水界語、森語;スピーク・ウィズ・アニマルズ(海のクリーチャーのみ) その他の特殊能力 波滑り 生態 出現環境 気候問わず/海洋 編成 単体 宝物 標準 特殊能力 水中念力(超常)/Water Telekinesis 水中にいる間、オケアニスは水を操り、500フィート以内にいて同じ水に触れているクリーチャー及び物体に影響を及ぼすことができる。この効果は戦技形態のテレキネシス呪文(術者レベル9、戦技ボーナス+14)として機能する。この効果を使用する間、オケアニスは精神集中を維持する必要がある。また、オケアニスは標準アクションで、この能力を使用して小さな水上竜巻を1つ作り出すことができる。これは7d6ポイントのダメージを与える遠隔攻撃として扱い、100フィート以内の敵1体に水の炸裂を叩きつけるものである。 波滑り(超常)/Waveglide オケアニスは波を作り出し、水面を移動するクリーチャーや物体の移動速度を現在の2倍もしくは半分にすることができる。この効果は、任意の形状で5フィート・マス100個分まで影響を与えることができる(通常、戦艦1隻か、小さな帆船2つに適した範囲となる)。この能力は1,000フィートの有効距離を持ち、範囲のある部分に効果線が通っている必要がある。また、この効果はオケアニスが精神集中している限り持続する。この効果に同意しない目標は、DC19の意志セーヴィング・スローに成功することで、1ラウンドの間この効果を無効化することができる。セーヴDCは【魅力】に基づいている。 水の魔法(超常)/Water Magic オケアニスは海中にいるか、海から1マイル以内にいる間のみ、擬似呪文能力を使用することができる。 水への依存(変則)/Water Dependency オケアニスは【耐久力】1ポイントにつき1時間の間、水の外で行動することができる。それだけの時間が経過すると、オケアニスは塩水に浸かるまでの間、1時間毎に1ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。 ニンフやドライアドの水棲種、オケアニスは海と関わりの深いフェイである。彼らは湖や川、海に住むことができるが、塩水の中でのみ本当の意味で繁栄することができる。オケアニスの気分はほとんど前触れなしに変化する――彼らはすぐに恋に落ち、あっという間に怒りさえする。 オケアニスは定命のものとその船にとってかなり有益な存在となり得る――特に、彼女の極端な虚栄心を満たすことができるならば。二枚舌でお世辞のうまい者ならば彼女の助力を得ることもできるだろう。しかし彼女が彼らに飽きるまで、海中でオケアニスと共にいるよう、仲間から引き離されるかもしれない。 オケアニスが水中にいる間、彼女の下半身は水の柱に変わり、信じられない速度で泳ぐことができる。彼女が水から離れると、水の柱は人の足に変化する。しかし、ほとんどのオケアニスは歩くのは面倒だと考えており、可能ならば歩こうとしない。
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ミューズ Muse この美しい女性は有り得ない程の優美さで、唇に知性を湛えた笑みを浮かべながら動く。 ミューズ 脅威度16 Muse 経験点76,800 CG/中型サイズのフェイ イニシアチブ +12; 感覚 擬似視覚120フィート、夜目;〈知覚〉+22 防御 AC 32、接触28、立ちすくみ23(+9反発、+8【敏】、+4鎧) hp 229(17d6+170) 頑健 +19、反応 +27、意志 +21 防御能力 ミューズの護り、この世のものならぬ美; DR 15/冷たい鉄; 完全耐性 [音波] 攻撃 移動速度 60フィート 近接 叩きつけ=+16(1d4+3、加えて1d6[音波]) 遠隔 音打撃(×5)=+16遠隔接触(4d6[音波]) 特殊攻撃 バードの呪芸49ラウンド/日(即行アクション;16レベル・バードとして) 修得バード呪文 (術者レベル16;精神集中+25) 6レベル(2回)―イレジスティブル・ダンス(DC25)、ブリリアント・インスピレーション 5レベル(5回)―シャドウバード、グレーター・ディスペル・マジック、グレーター・ヒロイズム、フローズン・ノート(DC25) 4レベル(6回)―ヴァーチュオーソ・パフォーマンス、ヒロイック・フィナーリ、ブレイク・エンチャントメント、モディファイ・メモリー(DC23)、レジェンド・ローア 3レベル(7回)―エクスクイジット・アカンパニメント、グッド・ホープ、グリブネス、パージング・フィナーリ、ヘイスト 2レベル(7回)―イーグルズ・スプレンダー、カーム・エモーションズ(DC21)、ギャラント・インスピレーション、シェア・メモリー(DC21)、タクティカル・アキュメン、ハニード・タン 1レベル(8回)―アイデンティファイ、セーヴィング・フィナーリ、ソリッド・ノート、タイムリー・インスピレーション、ヒディアス・ラフター(DC20)、リベレイティング・コマンド 0レベル(回数無制限)―ゴースト・サウンド(DC19)、サモン・インストゥルメント、ディテクト・マジック、プレスティディジテイション、メッセージ、ララバイ(DC19) 一般データ 【筋】14、【敏】27、【耐】20、【知】23、【判】14、【魅】29 基本攻撃 +8; CMB +10; CMD 46 特技 《イニシアチブ強化》、《技能熟練:芸能:全ておよび製作:全て》、《持続する呪芸》、《呪芸時間追加》、《追加hp》、《武器の妙技》、《不調和の声》、《防御的戦闘訓練》 技能 〈隠密〉+28、〈芸能:全て〉+37、〈言語学〉+13、〈呪文学〉+23、〈製作:全て〉+34、〈脱出術〉+28、〈知覚〉+22、〈知識:全て〉+17、〈魔法装置使用〉+27 言語 エルフ語、共通語、天上語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、森語;テレパシー100フィート;真言 その他の特殊能力 芸術こそ人生、変身(小型または中型の人型生物; オルター・セルフ)、霊感 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体または集会(2~9) 宝物 ×3 特殊能力 芸術こそ人生(変則)/Art is Life ミューズは芸術の全ての形式の熟練者である;彼女は〈製作〉と〈芸能〉をそれぞれ単一の技能として数え、全ての〈知識〉技能をクラス技能として数える。彼女はあらゆる〈芸能〉の分類においてバードとして万能なる芸を使うことができる。ミューズの擬似視覚は音に基づいている。 霊感(超常)/Inspiration ミューズはニンフの霊感と同様に、彼女の目標に芸術と情熱を鼓舞することができる。ミューズは自身が鼓舞しているクリーチャーに常時ステイタスの呪文を発動した状態であり、標準アクションとして、自分の感覚を彼らの内1人に投影するか、1フィート以内の場所に瞬間移動することができる。彼女は【魅力】ボーナスに等しい数のクリーチャーを鼓舞できる。 ミューズの護り(超常)/Muse s Ward ミューズは素晴らしい音楽を彼女の宝石と衣類に取り込み、彼女の(他者のではなく)ACに+4の鎧ボーナスを与え、ヒット・ポイントを計算するときに【魅力】ボーナスの半分を【耐久力】ボーナスに加えることができる。その音色は全ての種類の〈芸能〉に対する高品質の楽器としても機能する。 この世のものならぬ美(超常)/Unearthly Grace ミューズは【魅力】修正値を全てのセーヴィング・スローに種族ボーナスとして加え、またアーマー・クラスに反発ボーナスとして加える。 ミューズは、詩人、音楽家、そして芸術家を美の優れた作品に導く霊感の具現化したフェイである。
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軍のステータス 名前、脅威度: 軍の名称。軍の脅威度はクリーチャーの脅威度に軍のサイズ修正を加える(「軍のサイズ」参照)。1に満たない場合、軍とはみなされない。脅威度が1になるまで兵士を加えていく必要がある。騎兵の場合、乗騎か乗り手の脅威度のうち、高い方の脅威度を基準とする。 XP: その軍を破ったときに得られる経験点。 属性、サイズ、種別: 属性は軍のステータスに影響しないが、軍の性向を示す。サイズは兵数がどれほどかを示し、軍の脅威度にも影響を与える。種別は軍を構成するクリーチャーによって決まる。1つの軍は、同一のクリーチャーで構成されなければならない。 hp:軍のhpは、その脅威度×軍構成員のHDの平均値(1d6なら3.5・・・等)。構成員がマルチクラスや乗騎の存在により複数種類のHDを持つ場合、最も低いHDを用いる。総計の端数切り捨て。他の軍の攻撃によるダメージのみが軍のhpを減少させる(単独のクリーチャー=極小サイズの軍である)。 防御値(Defense Value、DV)、攻撃修正(Offense Modifier、OM):防御値(DV)は軍の脅威度+10であり、敵の攻撃に対する固定値。攻撃修正(OM)は脅威度に等しく、軍の攻撃のd20ロールに対する修正値である。軍に遠隔攻撃能力がある場合、ここに明記される。 戦術、装備:軍は戦慣れするに従い、戦術を覚え、BPを追加で支払うことで、装備を獲得する。 特殊能力:軍の持つ特殊能力。 移動速度:1日の行軍で踏破できるヘクス数(1ヘクス=12マイル)。移動困難地形はこの値を半減させる。Core Rulebook p.172のtable7-6を参照し、軍の構成員の移動速度からこの値を求める。 士気:新編成の軍の士気は+0である。軍の指揮官や、様々の状況により、士気は-4から+4までの間で変化する。 経費:兵糧、水、武装、兵士の給金等で、毎週消費されるBPの値。脅威度÷2であり、最低1。装備により修正され得る。週のあたまにこのBPを支払う。支払えない場合、軍の士気を2減らす。士気の値が-5以下になると、軍は離散、解体される。 指揮官:軍の指揮官、及びその魅力修正値、職能(軍人)、統率力値、恩恵。 軍のサイズ 軍のサイズ 兵員数 軍の脅威度 極小 Fine 1 個々のクリーチャーの脅威度-8 微小 Diminutive 10 個々のクリーチャーの脅威度-6 超小型 Tiny 25 個々のクリーチャーの脅威度-4 小型 Small 50 個々のクリーチャーの脅威度-2 中型 Medium 100 個々のクリーチャーの脅威度 大型 Large 200 個々のクリーチャーの脅威度+2 超大型 Huge 500 個々のクリーチャーの脅威度+4 巨大 Gargantuan 1000 個々のクリーチャーの脅威度+6 超巨大 Colossal 2000 個々のクリーチャーの脅威度+8 戦術 軍が戦で勝利する毎に、王国の支配DCを目標値とした忠誠度判定を行うことができる。成功したなら、以下に示す戦術の一つを覚える。軍は最大で脅威度÷2までの戦術を習得できる(最低0)。戦が始まる時、その戦でとる戦術を決めること。ただし、*のついた戦術は、全ての軍が習得しており、習得数制限に抵触しない。 慎重な攻撃:士気を保つための慎重な戦い方。OM-2、士気チェック+2。 練達の騎兵:乗騎を有する場合のみ使用可能。騎乗していない軍に対しOM+2。 防壁:戦友を守りつつ戦う防御的戦術。OM-2、DV+2。 姑息な戦術:姑息な手段で敵を欺き、開戦時に優位を得る。白兵戦フェイズの最初のラウンドのみ、OM+6。 練達の挟撃:敵を包囲し撹乱するが、軍は打たれ弱くなる。OM+2、DV-2。 撤退偽装:1回の戦につき1度、偽装撤退が可能。偽装撤退を行うラウンドには、攻撃ロールを行えない。偽装撤退の次のラウンド、OM+6、DV+6。 戦列死守:軍は防衛に専念する。OM-4、DV+4。 猪突猛進:恐るべき勢いで果敢な猛攻を行う。OM+4、DV-4。 攻城兵器破壊:攻城兵器に狙いを定め、破壊しようとする。白兵戦で敵軍にダメージを与えたなら、もう1度攻撃ロールを行い、成功すれば敵の攻城兵器1つを破壊できる。攻城兵器を持たない軍には効果がない。 支援狙撃:遠隔攻撃能力がある場合のみ可能。攻撃ロールに成功したラウンド、敵にダメージを与える時、追加で2ダメージを与える。 術者破り:呪文詠唱を妨害する戦術。呪文詠唱能力のある敵軍に対し、DV+4。 挑発:敵を挑発しミスを誘う。敵軍は、毎ラウンドの開始時、士気チェックをしなければならない。DC=10+挑発する軍の脅威度。失敗すると、そのラウンドはOM-2、DV-2。敵軍がこのチェックに連続して2回成功したなら、敵軍は挑発に対し完全耐性を得る。 Ultimate Campaign追加ぶん 標準戦術*:修正はなし。 撤退*:攻撃してくる敵軍から撤退する。各敵軍に対し、対抗士気判定を行う(いずれの軍も、意図的に失敗を選ぶことが可能)。このとき、戦術変更のための士気判定(下記参照)は不要である。全ての敵軍に対し判定に成功したなら、次軍を戦場から撤退させるか、このフェイズを射撃戦フェイズとして扱うことができる。一部の相手に対しのみ判定に成功した場合、撤退/射撃戦フェイズとして扱うことは可能だが、敵の軍勢は、これを白兵戦フェイズとして扱うことができる。士気判定の成功いかんに関わらず、このフェイズ、撤退を試みる軍はOM-2、DV-2される。 戦術の変更:射撃戦/白兵戦の各フェイズ開始時に、指揮官はDC15の士気判定を行うことで、戦術を変更できる。失敗すると変更はできない。戦術の効果は、戦闘が終わると失われる。 装備 BPで購入(初期コスト)。また、装備は、軍の経費を増加させる。以下のBP/経費の増加は、中型サイズの軍のためのコストであり、この値は軍のサイズにより増減する。 乗騎(BP=乗騎のCR):軍は、馬その他の戦闘訓練済の動物等に騎乗する。OM+2、DV+2、経費+1。乗り手より強力な乗騎を使う場合、軍の脅威度が増加する(「軍のステータス」参照)。この装備を得るには、厩が必要。 良質の武器(5BP or 50BP):軍は高品質武器で武装する。OM+1、経費+1。50BPで、軍は魔法の武器で武装する。この場合、OM+2、経費+2。この装備を得るには、鍛冶屋が必要。 良質の防具(3BP or 15BP):軍は高品質防具を着用する。DV+1、経費+1。15BPで、軍は魔法の防具を着用する。この場合、DV+2、経費+2。この装備を得るには、鍛冶屋が必要。 治療薬(10BP):各兵員は、数本のヒーリングポーションを携帯する。各戦闘において2回まで、そのラウンドの攻撃ロールを放棄することで、軍の脅威度×2のhpを回復できる。この回復を使用するたびごとに、その週の経費に+3される。この装備を得るには、錬金術師の家、術師の塔、大聖堂、ハーブ店、魔術道具屋、寺院が必要。 遠隔武器(2BP):各兵員は、遠隔武器で武装する。遠隔攻撃能力を得る。軍の経費+1。 攻城兵器(兵器一つ毎に15BP):軍は、弩砲、投石器、破城槌などを携行する。攻城兵器の数にかかわらずOM+2、経費+3/攻城兵器1つ。白兵戦フェイズの各ラウンド、敵の防衛施設によるDVボーナスを、攻城兵器1つ毎に1d4減らすことができる。攻城兵器のためのコストは、軍のサイズに依存しない。この装備を得るには、アカデミーが必要。 軍のサイズ コスト修正 極小 Fine *1/8 微小 Diminutive *1/6 超小型 Tiny *1/4 小型 Small *1/2 中型 Medium *1 大型 Large *2 超大型 Huge *4 巨大 Gargantuan *10 超巨大 Colossal *20 コスト修正は、初期コストと経費の増加にかけあわせる。最低は1。 特殊能力 以下リンクを優先(アップデート版) http //paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.html ブレス攻撃:軍は遠隔攻撃能力を得、攻撃ロールに成功した場合は常に追加で1d4ダメージを与える。 人造/植物/アンデッド:これらの種別の軍も常に士気チェックを行う。が、これらの軍は戦略を通常から変更できない。 生命力吸収:この能力を持つ軍が攻撃に成功するたびに、敵軍のOMとDVを、24時間の間、1減らす。 高速治癒/再生:個々のクリーチャー同様にhpを回復できるが、hpが0になれば、この能力を持っていても敗北したとみなす。 恐怖:恐怖攻撃を持つ軍は、敵軍に士気チェックをさせる(DC=10+恐怖攻撃を行う軍の脅威度)。士気チェックに失敗した軍は、次のラウンド攻撃ロールが行えない。恐怖により攻撃ロールを行えない軍が、さらに恐怖によって士気チェックに失敗すると、その軍は逃走する。 移動能力:飛行、穴掘り、水泳、登攀移動速度や瞬間移動などの移動能力を持っていると、軍のDVは+1される。ただし、参戦する軍の全てが全く同じ移動能力を有しているならば、このボーナスは適用されない。 麻痺:麻痺能力を持つ軍が敵にダメージを与えるたびに、敵軍のDVを1減らす。戦闘終了後、減少したDVは元に戻る。 毒、出血、着火:これらの攻撃でダメージを受けた軍は、次のラウンドに1d6ダメージを追加で受ける。 岩投げ:この能力のある軍は、遠隔攻撃能力を得、射撃戦フェイズにおいて、与えるダメージに+4できる。 防御能力:完全耐性、エネルギー抵抗、強力なダメージ減少、非実体など、敵軍にとって克服困難な防御能力を持つ軍は、DVに+10を得る。GMは、状況に応じこのような軍を撃破不能と裁定したくなるかもしれないが、PCをこのような軍で罠にかけるような行為は慎むべきである。 呪文抵抗:呪文詠唱能力のある軍に対し、DVに+6のボーナスを得る。 呪文詠唱能力:擬似呪文能力も含めた魔法能力。個々の兵員が使用可能な、最大レベルの呪文の呪文レベルが、そのままOMとDVのボーナスになる。距離が接触を超える攻撃呪文が使えるなら、この軍は遠距離攻撃能力を得、射撃戦フェイズに攻撃ロールが可能である。 大規模戦闘の運営 戦場 時として、戦場が戦闘の趨勢に影響を与える。 有利な地形:有利な地形を占めている(丘の上に布陣したり、側面を川辺において防衛するなど)軍は、DVに+2のボーナスを得る。 不意打ち:不意打ちを行うには、軍全体が視認困難を得ている必要がある。不意打ちをした軍は、敵軍のDVに対し攻撃ロールを行う。これに成功すると、敵軍は戦術フェイズに行動することができない。それ以外は、戦闘は通常通り進行する。 慣れ親しんだ戦場:軍が特別に戦場に慣れ親しんでいるならば、OMとDVに+2ボーナスを得る。 防衛施設:防衛施設を利用できるなら、その軍は防衛施設の防御値をDVに加えることができる。町の防御値については、Pathfinder Adventure Path #32参照。 Ultimate Campaign追加ぶん 暗闇:暗闇により、全ての軍のOMは2、DVは3減少させる。 薄暗い明かり:薄暗い明かりは、全ての軍のOMを1減少させる。 霧:霧はダメージを半減させ、撤退の戦術を取ろうとする軍の士気判定に+2のボーナスを与える。 雨:雨は射撃戦フェイズのOMに、強風が吹いているかのように影響を与える(-4、http //www29.atwiki.jp/prdj/pages/76.html参照)。 砂嵐:砂嵐は霧と同様に扱いが、射撃戦/白兵戦の各フェイズにおいて、軍に1ダメージを与える。 雪:雪は雨同様に遠隔攻撃に影響を与え、霧同様にダメージに影響を与える。 風:風は射撃戦フェイズにおける遠隔攻撃のOMに影響を与える。http //www29.atwiki.jp/prdj/pages/76.html参照。 戦場に影響を与え得る呪文、アイテム:ムーヴアースなどが影響を与えるかもしれない。ウォールオブストーン(DV+1)、インスタントフォートレス(DV+2)など。基本的には、1時間以上持続し、500平方フィート以上に影響を及ぼすもの。 戦闘フェイズ 大規模戦闘は以下の3フェイズに分かれる。各フェイズの時間スケール等は特に決まっておらず、基本的にはGMが決定する。 戦術フェイズ:戦術フェイズにおいて、参戦する軍はそれぞれ、戦闘で使用する戦術を決定する。 射撃戦フェイズ:射撃戦フェイズは、戦闘において、通常は1ラウンドのみ行われる。状況や戦場によっては、2ラウンド以上続くこともあり得る。遠隔攻撃能力を持つ軍のみが、このフェイズで攻撃ロールを行うことができる。 白兵戦フェイズ:軍同士が直接に衝突すると、白兵戦フェイズが開始される。このフェイズは、一方の軍が敗北するまで続けられる。 大規模戦闘サマリー 大規模戦闘における主要な判定を以下にまとめる。 攻撃ロール=d20+OM ダメージ=攻撃ロールの結果-敵軍のDV 士気チェック=d20+指揮官の魅力修正値+士気+その他の修正(職能など) 戦略トラック 白兵戦フェイズの各ラウンド、指揮官は、以下の戦略トラックの、5つの戦略からひとつを選ばねばならない。これらの戦略は、OM、DV、ダメージに修正を与える。新たなラウンドにおいて、別な戦略を選ぶ場合、もとの戦略から、上下どちらでも、1段階のみずれているなら、自動的に戦略を変更できる。それ以上ずれる場合、DC20の士気チェックを指揮官は行う。成功すれば戦略の変更は可能であるが、失敗すれば、戦略は全く変えることができない。 戦略トラック 戦略 DV修正 OM修正 ダメージ修正 防御専念 +4 -4 -6 防御的 +2 -2 -3 標準 +0 +0 +0 攻撃的 -2 +2 +3 猛攻撃 -4 +4 +6 攻撃とダメージ 大規模戦闘において、攻撃は双方が同時に行う。攻撃ロールは、1d20にOMを加え、敵軍のDVと比較する。 攻撃ロールの結果が敵のDV以下:敵軍にダメージを与えられない。 攻撃ロールの結果が敵のDVを上回る:攻撃ロールの結果-敵のDVに、修正を加えた値に等しいダメージを敵軍に与える。 出目が20:攻撃ロールのダイス目が20なら、必ずダメージを与えることができる。敵のDVを超えなくても関係がない(訳注:超えない場合、1ダメージ、Ultimate Campaignより)。 出目が1:攻撃ロールのダイス目が1のとき、敵軍にダメージを与えられず、次のラウンド、その軍は攻撃ロールを行えない。 潰走 軍のhpが脅威度以下にまで低下したら、指揮官がDC15の士気チェックに成功しない限り、軍は散り散りに戦場から離脱する。軍がこのように逃走するとき、敵軍(味方を攻撃することは普通ありえないが、不可能ではない)は、その戦闘最後の攻撃ロールを行い、追撃することができる。 複数の軍 大規模戦闘ルールは、複数の軍隊と複数の軍隊が衝突する場合にも機能する。攻撃ロールを行う際、どの軍を攻撃するか選択すること。ラウンドごとに目標を変えても構わない。大規模戦闘ルールでは、戦場での移動は考慮されない。 勝利と敗北 すべての敵軍が破壊されるか逃走したなら、その軍は勝利する。 勝利:勝利した軍のhpは戦闘終了時そのまま(最低値はその軍の脅威度に等しい)。王国の支配DCを目標値とする忠誠度チェックを行う。成功すれば、その軍は新たな戦術をひとつ覚える。軍が新たな戦術を覚えるたびに、軍の士気は+1される(最大+4)。もう一度士気判定を行い成功すると、指揮官は恩恵を習得。 潰走:軍のhpは軍の脅威度に等しい値となり、士気に-1される。この軍を再度戦闘に投入するには、国家の維持フェイズにおいて、支配DCを目標値とした忠誠度チェックに成功しなければならない。月1度のみ。戦闘を開始できないが、戦闘に巻き込まれるなどした場合、戦闘行動は可能。 敗北した軍:hpが0になった軍は、僅かに生存者がいた場合でも、負傷や士気の低下により、軍として機能しない。この場合、新たな軍を編成して置き換えることしかできない。ひとつの軍が敗北するたびに、王国の経済力、忠誠度、安定度を、以下の表に従い、減らすこと。 軍のサイズ 経済力 忠誠度 安定度 極小 Fine 0 0 0 微小 Diminutive 0 -1 0 超小型 Tiny -1 -1 0 小型 Small -1 -1 -1 中型 Medium -2 -2 -2 大型 Large -3 -2 -2 超大型 Huge -4 -2 -2 巨大 Gargantuan -4 -2 -3 超巨大 Colossal -4 -3 -3 回復 1ヶ月の休息で軍はhpをすべて回復する。それ以上早く回復させたい場合は、以下のようにすること。1日の休息(行軍なし、戦闘なし)で、軍はその脅威度に等しいhpを回復する。また、1日に1度だけ、王国の支配DCを目標とした忠誠度チェックを行ってよい。これに成功したなら、さらに追加でその脅威度に等しいhpを回復できる。 指揮官 実際に軍の指揮を取るもののことを言う。王国の軍司令官は、直接軍の指揮を執らない限り、軍のステータスには影響を与えない。 魅力修正値:指揮官の魅力修正値は、軍の士気判定値に加えられる。 職能(軍人):指揮官の職能(軍人)技能値。この値の1/5(最低0)が軍の士気判定値に加えられる。 統率力値:指揮官のレベル+魅力修正値。指揮官がモンスターなら、HDをレベルの代用とする。《統率力》特技を取得しているならさらに+3。指揮官の「恩恵」(以下参照)の前提条件となる。 恩恵:指揮官は、恩恵を最大で1+職能(軍人)技能値の1/5個習得可能。初めて指揮官となったものは、恩恵を有していないこともある。が、勝利により獲得することができる。王国の指導者たちは、役職に応じた恩恵を1つ習得している(以下参照)。 指揮官が軍に士気判定修正や、恩恵を与えるには、軍とともに活動している必要がある(最低でも週に3日軍と行動をともにする)。指揮官のいない軍は、週毎に1士気を失う。これを埋め合わせるために、その週の経費を倍にすることが可能。 替えの指揮官がいない場合に、軍の一員を指揮官に昇進させることもできる。この指揮官は魅力修正+0、職能(軍人)ランク0、恩恵を持たず、軍の構成員のレベル/HDに基いた統率力値を持つ。 恩恵 指揮官が軍に与える恩恵。指揮官は、恩恵を与える軍を指揮していなければならない。指揮官の習得する恩恵全てが、軍に与えられる。 深傷は負えど心は折れず:指揮官は、危機的な状況でこそ最大の力を発揮するよう軍を督励する。軍のhpが最大値の半分以下である場合、その軍はOMに+1のボーナスを得る。指揮官は、この恩恵を得るためには、4以上の統率力値を持つ必要がある。統率力値が10以上なら、このボーナスは+2に増加する。 ボーナス戦術:戦術をひとつ選ぶこと。指揮官は常にその戦術を知っており、彼が指揮する軍自体は、その戦術を習得していなくても、その戦術を使用できる。指揮官は、この恩恵を複数回選択することができる。選択するたびに、違う戦術を選択すること。 防御的戦術:指揮官は、防御的な戦術に特に秀でている。その軍のDVを2増やすこと。指揮官がこの恩恵を選択するには、統率力値が5以上なければならない。 応変なる戦術:指揮官の訓練により、軍は、戦闘中の複数の命令にも対応可能となる。軍は、戦闘中に戦術を変更する際の士気判定に+5のボーナスを得る。指揮官は、この恩恵を選択するためには、統率力値が6以上なければならない。統率力値が12以上ならば、このボーナスは+10に増加する。 一撃離脱:指揮官は、指揮する軍に素早い一撃を加えさせ、その後素早く撤退させる。射撃戦フェイスか最初の白兵戦フェイズにおける攻撃が解決された後、軍は撤退の戦術をとることができる。この際、対抗士気判定に+2のボーナスを得る。指揮官は、この恩恵を選択するためには、統率力値が5以上なければならない。統率力値が10以上ならば、このボーナスは+4に増加する。 戦列死守:指揮官は、危険な敵に対峙したときでも、軍の士気を保つことに長けている。軍が潰走を避けるための士気判定に失敗した場合、その軍はこの判定を再ロールできる。結果がより悪いものであっても、再ロールの結果を用いなければならない。 自給自足:指揮官は、軍に罠猟、狩猟、漁をさせることで食料の供給を増加させる。この恩恵が用いられた週の経費と移動速度を半分にすること。GMは、超大型以上のサイズを持つ軍は、この恩恵により、軍のいるへクスの資源を枯渇させる、としてもよい。この場合、1d3週間はそのへクスの資源は得られず、半減した経費を維持するために、軍は移動を余儀なくされる。 忠誠:指揮官は、軍に強力な忠誠心を植えつける。軍は全ての士気判定に+2のボーナスを得る。指揮官は、この恩恵を選択するためには、統率力値が6以上なければならない。統率力値が12以上ならば、このボーナスは+4に増加する。 冷酷無比:指揮官は軍を督励し、容赦ない戦術で傷ついた敵に攻めかかる。軍は、撤退を阻止する対抗士気判定に+1のボーナスを得、また、潰走した軍への最後の攻撃判定や、撤退戦術を使用している軍に対する攻撃判定に+1のボーナスを得る。 狙撃兵:指揮官は、自軍の遠隔攻撃を精密なものとする。指揮される軍は、防御施設を使用する軍への攻撃判定に+2のボーナスを得る。この恩恵は、遠隔攻撃能力を持たない軍には、何の効果ももたらさない。 トリアージ:魔法、錬金術、薬草、民間療法のいずれかを用い、指揮官は、軍に傷を手当てするための緊急手段を軍に持たせることができる。会戦1回につき1度、指揮される軍は、射撃戦か白兵戦フェイズにおける攻撃判定に-4のペナルティをうけることで、脅威度の半分に等しいhpを回復してもよい。軍が治療薬の装備を持っているならば、治療薬を使用するときに、この恩恵による治療も同時に得ることができる(このとき、攻撃判定のペナルティは受けない・・・?? 治療薬使うと判定そのものをしないはずだが?)。 指導者の恩恵 指導者は、軍の指揮官になることもできる。指導者が与える士気ボーナス、恩恵の上限は、職能(軍人)の1/5か、レベルの1/6の高いほうを使用できる。以下は、軍の指揮官になったときに自動で得る恩恵であり、複数の恩恵が示されている場合はひとつを選択する。その他様々な面については、通常通り指揮官のルールを適用する。 支配者:深傷は負えど心は折れず、忠誠 配偶者:忠誠 評議員:忠誠 軍司令官:ボーナス戦術、応変なる戦術、冷酷無比、狙撃兵 主任外交官:防御的戦術、冷酷無比 後継者:忠誠 高位司祭:戦列死守、自給自足、トリアージ 魔術指導者:応変なる戦術、忠誠 保安官:自給自足、一撃離脱、狙撃兵、トリアージ 王属執行人:ボーナス戦術、冷酷無比、狙撃兵 主任諜報官:一撃離脱、冷酷無比、狙撃兵 財務官:忠誠 総督:忠誠 守備隊長:防御的戦術、戦列死守、忠誠 ロータスランドの指揮官たち 役職 名前 魅力修正値 職能(軍人) 統率力値 恩恵 支配者 ハロルド・ロガール公爵 +8 なし(+2) 23 *3 支配者 アナスタシア・アルディーニ +5 なし 13 ? 評議員 ヴィオラ・イエニーク +2 なし 9 ? 軍司令官 チャック -1 なし 9 ? 主任外交官 ケステン・ガレス +2 なし 5 防御的戦術 高位司祭 ジョード・カヴケン +2 なし 6 トリアージ 魔術指導者 沼地の魔女Elga Verniex +5 なし 12 応変なる戦術 保安官 エドヴァルド・ハネル +4 なし(+2) 19 *3 王属執行人 レジーナ・レンフィールド -1 なし(+2) 11 *3 主任諜報官 ハップス・バイドン 0 なし 5 一撃離脱 財務官 オレグ・レヴェトン -1 なし 1 忠誠? 守備隊長 アキロス・イスモート +2 なし 6 防御的戦術 指揮官を失う 軍が破壊された場合、指揮官のNPCは、戦死するか(01-20)、捕虜となるか(21-70)、逃走する(71-00)。精神のないクリーチャー軍の捕虜になった場合、全ての捕虜となったNPC指揮官は、死亡する。指揮官が捕虜になった場合、その指揮する軍の経費と同額のBPを身代金として支払うこともできる(他国の捕虜となった場合、その国との条約に関わる事柄となる)。指揮官が戦に破れ、捕らわれ、身代金によって解放された場合、その指揮官は悪評を得て、指揮される軍の士気は1低下する。 もしPC指揮官の軍が破壊された場合、GMは、そのPCが深傷を負って(最大値の25%以下のhpで)逃走する機会を与えるか、捕虜となった、とするべきである。他のPCがBPや金銭、他の宝物で捕虜を解放してもよいし、GMは、他のPCたちが捕虜を助けるための冒険を行うことを許可するかもしれない。 戦争におけるPC 大規模戦闘と小規模戦闘を組み合わせることも出来る。 呪文によって、地形の変化など様々な効果を引き起こす可能性もある。 小規模戦闘の勝利や、呪文の巧みな使い方によって、PCの軍に様々なボーナスが生じ得る。 (逆に、ペナルティを受ける場合もあり得る)。 一般にボーナス/ペナルティは、OMやDVに-4~+4まで。 その他、特殊な効果を敵/味方に及ぼすこともある。 軍のサンプル(あくまでサンプル!) ロータスランド軍: ロータスランド正規軍。すべて職業軍人である。 真なる中立 巨大サイズの人間(ファイター2)の軍 hp 38 脅威度7 DV 17 OM +7 戦術 標準戦術*、撤退* 特殊 武勇+1(恐怖/潰走に対する士気判定+1) 移動速度 1 経費 3 士気 +0 ロータスランド民兵: ロータスランドの民兵。普段は狩人や農夫をしている者が殆どである。 真の意味で訓練の行き届いた兵士は、殆どいない。 基本的には緊急時のみに召集される。 平時には、軍司令官のチャックが訓練の任にあたる。 緊急時にはチャック、もしくは他の指導者が指揮することになる。 真なる中立 大型サイズの人間(ウォリアー2)の軍 hp 11 脅威度 2 DV 12 OM +2 戦術 標準戦術*、撤退* 特殊 なし 移動速度 2 経費 1 士気 +0 指揮官 チャック 魅力修正値 -1 職能(軍人) なし 統率力値 9 恩恵 ? ロータスシティ警備兵: ロータスシティを警護する兵士たち。守備隊長アキロスの指揮下にある。 常時警備の任に当たっているが、交代要員の増員などが必須になるため、これだけの兵力を常に動員できるわけではない。 真なる中立 小型サイズの人間(ファイター2)の軍 hp 5 脅威度 1 DV 13 OM +1 戦術 標準戦術*、撤退*、 特殊 なし 移動速度 1 経費 1 士気 +0 指揮官 アキロス・イスモート 魅力修正値 +2 職能(軍人) なし 統率力値 6 恩恵 防御的戦術 ノーメン族の精兵: ノーメン族はロータスランドの同盟部族である。総数が100強の部族であるため、この規模の軍勢は、部族の総力であるといっていい。 真なる中立 小型サイズのケンタウロス(ファイター2)の軍 hp 16 脅威度 3 DV 15 OM +5 戦術 標準戦術*、撤退*、練達の騎兵 特殊 乗騎の装備を持つかのように扱う、暗視 移動速度 2 経費 1 士気 +0 指揮官 アエコラ・シルヴァーファイア(ケンタウロスのドルイド7) 魅力修正値 +3 職能(軍人) なし 統率力値 14 恩恵 なし スートスケイル族のゲリラ兵: スートスケイル族は、ロータスランドの同盟部族であり、ロータスランド市民権を認められている。 彼らは夜襲を得意とする。この規模の軍は、スートスケイル族の戦闘員のほぼ全てを含んでいる。 秩序にして悪 小型サイズのコボルド(レンジャー5)の軍 hp 16 脅威度 3 DV 13 OM +3 戦術 標準戦術*、撤退* 特殊 暗視、光に過敏 移動速度 2 経費 1 士気 +0 指揮官 スートスケイル族長(コボルドのローグ6) 魅力修正値 +1 職能(軍人) なし 統率力値 7 恩恵 なし スライミーリック: スライミーリックは、ロータスランドの住人というわけではないが、ロータスランド公らとは良好な関係にある。 条件次第では、ロータスランド軍に加わることもあるかもしれない。 秩序にして善 極小サイズのアダルトシルヴァードラゴンの軍 hp 39 脅威度 6 DV 19 OM +9、遠隔 戦術 標準戦術*、撤退* 特殊 ブレス攻撃、竜の超感覚(暗視、非視覚的感知)、飛行、呪文詠唱 移動速度 10 経費 3 士気 +0 指揮官 スライミーリック(アダルトシルヴァードラゴン) 魅力修正値 +5 職能(軍人) なし 統率力値 22 恩恵 なし
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ベインライト Banelight このクリーチャーはトンボの身体に女性の頭部と腕がある。彼女の手の間には赤く光る渦が集まっている。 ベインライト CR12 Banelight 出典 Bestiary 6 37ページ XP 19,200 中立にして悪/中型サイズのフェイ イニシアチブ +15;感覚 擬似視覚60フィート、夜目;〈知覚〉+25 オーラ ベインライトのオーラ(60フィート) 防御 AC 27、接触21、立ちすくみ16(+6外皮、+11【敏】) HP 168(16d6+112);高速治癒10 頑健 +14、反応 +21、意志 +16 ダメージ減少 10/冷たい鉄;完全耐性 魔法 弱点 暗闇に対する多感性 攻撃 移動速度 20フィート、飛行100フィート(完璧) 近接 光の渦(×2)=+19接触(5d8) 遠隔 光の渦(×2)=+19接触(5d8) 特殊攻撃 ウィル・オ・ウィスプ作成 擬似呪文能力 (術者レベル12;精神集中+18) 常時―デイライト(自身を中心とする) 回数無制限―ワンダリング・スター・モーツ(DC20) 3回/日―呪文高速化ワンダリング・スター・モーツ(DC20) 一般データ 【筋】12、【敏】32、【耐】25、【知】21、【判】22、【魅】23 基本攻撃 +8;CMB +9;CMD 38(対足払い42) 特技 《イニシアチブ強化》、《頑健無比》、《頑健無比強化》、《擬似呪文能力高速化:ワンダリング・スター・モーツ》、《渾身の一打》、《武器の妙技》、《防御的戦闘訓練》、《迎え討ち》 技能 〈威圧〉+22、〈隠密〉+30、〈軽業〉+30、〈呪文学〉+21、〈真意看破〉+25、〈脱出術〉+30、〈知覚〉+25、〈知識:自然〉+24、〈はったり〉+25、〈飛行〉+38、〈魔法装置使用〉+25 言語 アクロ語、風界語、共通語、竜語、森語 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または魔女の灯(3~10、加えてウィル・オ・ウィスプまたはラーカー・イン・ライト4~6) 宝物 標準 特殊能力 ウィル・オ・ウィスプ作成(超常)/Create Will-o -Wisp 1日3回即行アクションとして、ベインライトはベインライトのオーラの範囲内にある生物によるものでない光源1つ(彼女が作成したもの以外)に、彼女の制御下にあるアドヴァンスト・ウィル・オ・ウィスプを作成できる。この方法で作成されたウィル・オ・ウィスプは消失するまで最大1分間存在する。この方法で1体のベインライトは最大3体のウィル・オ・ウィスプを維持できる。 暗闇に対する多感性(変則)/Susceptible to Darkness ベインライトは光からその力の多くを得ている。効果が解呪された場合、そのターンでデイライトを再起動できるが、暗闇の範囲内にいるベインライトにはベインライトのオーラがなく、高速治癒が失われ、よろめき状態となる。 光の渦(超常)/Light Vortex ベインライトはその光の渦を近接接触攻撃または有効射程60フィートの遠隔接触攻撃として使用できる。渦はそれぞれ、ほとんどの目標に5d8ポイントのダメージを与えるが、人造と自立行動していない物体には5d6ダメージを与え、アンデッドには10d6ポイント、特に日光や明るい光に対する脆弱性を持つクリーチャーには10d8ポイントのダメージを与える。このダメージは全てのダメージ減少とエネルギー抵抗を無視する。 ベインライトのオーラ(超常)/Banelight Aura ベインライトのオーラと明るい光の範囲内(通常はクリーチャーの常時起動しているデイライトによるもの)のクリーチャーは目が眩んだ状態になり、ベイン呪文として影響を受ける。この効果にはセーヴィング・スローを行えない。ベインライトのオーラの範囲内にある全ての魔法の光源は、彼女自身の擬似呪文能力からのものを除き、明るい赤色に変わる。 魔法に対する完全耐性(変則)/Immune to Magic ベインライトは、マジック・ミサイル、メイズと自身のデイライト(物体にではないが常に影響を与える)を除く、呪文抵抗を与えるすべての呪文と擬似呪文能力に完全耐性を持つ。 ベインライトは暗闇の中で定命の者をストーカーし、定命の者が作った光の普及を嫌う残酷なフェイである。ベインライトは奇妙な社会的なクリーチャーであり、自分たちの間でまたはウィル・オ・ウィスプに対して奇妙な求愛のダンスを踊る。他に仲間がいない場合、ベインライトは時々定命の者を捕らえて楽しませ続けることもある。会話上手な人は何年もベインライトの「お客」として生き延びることもあるが、ベインライトは自分たちを退屈させた仲間をすぐに処刑する。
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ブレイン・ウーズ Brain Ooze 2本の粘性の触手が、震える粘体が密集して脳味噌の形をした姿の両側から伸びている。 ブレイン・ウーズ 脅威度7 Brain Ooze 経験点3,200 NE/超小型サイズの粘体 イニシアチブ +6; 感覚 擬似視覚60フィート;〈知覚〉+11 オーラ 精神雑音(10フィート、DC19) 防御 AC 23、接触19、立ちすくみ18(+1回避、+2サイズ、+2洞察、+4【敏】、+4鎧) hp 75(10d8+30) 頑健 +6、反応 +9、意志 +6 防御能力 身かわし、予見; 完全耐性 粘体の種別特性 攻撃 移動速度 5フィート、飛行60フィート(良好) 近接 触手(×2)=+13接触(1d6[電気]、加えて“神経信号”) 接敵面 2・1/2フィート; 間合い 0フィート 擬似呪文能力 (術者レベル10;精神集中+14) 常時:ディテクト・ソウツ、メイジ・アーマー 回数無制限:チャーム・モンスター(DC18)、ドミネイト・アニマル(DC17)、ドミネイト・パースン(DC19) 3回/日:ディスペル・マジック、モディファイ・メモリー(DC18) 一般データ 【筋】4、【敏】19、【耐】16、【知】15、【判】12、【魅】19 基本攻撃 +7; CMB +9; CMD 22(足払いされない) 特技 Defensive Training(編注:Defensive Combat Training=《防御的戦闘訓練》?)、《回避》、《強行突破》、《鋼の意志》、《武器の妙技》 技能 〈隠密〉+15、〈交渉〉+5、〈真意看破〉+11、〈知覚〉+11、〈はったり〉+10、〈飛行〉+25 言語 アクロ語(話せない);テレパシー100フィート 生態 出現環境 気候問わず/廃墟または地下 編成 単体、2体、小編成(3~6)、または共棲集団(7~12) 宝物 乏しい 特殊能力 神経信号(超常)/Neural Pulse ブレイン・ウーズの触手が命中したクリーチャーはDC18の頑健セーヴに成功しない限り1d6ポイントの【知力】ダメージを受け、1d4ラウンドの間よろめき状態になる。ブレイン・ウーズが【知力】ダメージを与える度、このウーズは5の一時的ヒット・ポイントを得る。セーヴDCは【耐久力】に基づく。 予見(超常)/Prescience 限定的な予知能力によってブレイン・ウーズはイニシアチブ判定、反応セーヴ、そしてアーマー・クラスに+2の洞察ボーナスを得る。ブレイン・ウーズは不意討ちされることも立ちすくみ状態になることもない。 精神雑音(超常)/Psychic Noise 不快な精神への雑音がブレイン・ウーズから放たれ、近くのクリーチャーを1d4ラウンドのあいだ幻惑状態にする。あるクリーチャーはこのオーラ内でターンを開始する時にDC19の意志セーヴに成功することでこの効果を無効化できる。セーヴの成否に関わらず、そのクリーチャーは24時間の間そのブレイン・ウーズの精神雑音の影響を受けない。影響を受けたクリーチャーは自身のターンの終了時にこの効果を振り払う為の新たなセーヴを試みて良い。これは[精神作用]効果である。このセーヴDCは【魅力】に基づく。 (時に「キラー・ブレイン」としても知られる)ブレイン・ウーズは人間の脳そのもののようだが、周囲を包む妖術のエネルギーと両脇から生える2本の触手が違う点である。このクリーチャーの脳波は異常な程に強力で、他の意識のある存在の精神に苦痛を伴う影響を与える程だ。 他の知性ある存在はブレイン・ウーズにとっては単なる家畜であり玩具である――苛む為の獲物で、食す為の脳波だ。ブレイン・ウーズは影から獲物を操ることを好む。自身が公然と打ち据えるのではなく、集団内で衝突させ戦わせたり、獲物の内1人か2人を遠くへ誘って殺す。ブレイン・ウーズは個人に酷い行いを強要し、そのあと犠牲者の記憶から犯罪行為の知識全てを洗浄することに際立った充足感を覚える。ウーズたちはそうした木偶を何度も何度も苛み、彼らを更なる凶行へと駆り立てる。この娯楽に飽きるとウーズは修正した記憶をディスペル・マジックで取り戻させ、犠牲者の最後の絶望の哀れさを味わい尽くす。 ブレイン・ウーズは触手で生きているクリーチャーの思考を摘出して食べる。動物並の知性のクリーチャーはほとんど滋養にならないが、彼らはフェイ、来訪者、そして術者をとても美味に感じる。何回か食べると、ブレイン・ウーズは自身を、それぞれが親の知識と経験の一部しか保持していない、ほぼ同じ大きさの脳味噌2つに分割する。 インテレクト・ディヴァウラーとブレイン・ウーズの類似性は気付かれていないわけではないが、この2種族は外見以外の共通項が殆ど見当たらない。ブレイン・ウーズは実は異界の技術や魔法によって自身の精神を保存することで不死を達成しようという試みに失敗した太古の種族の成れの果てであるという仮説もある。