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レベル1のステータス HP 21 MP 8 命中 7 攻撃 6 回避 3 防御 6 イニ 5 レベルアップで上昇するステータス HP 7 MP 3 命中 1.0 攻撃 1.5 回避 1.5 防御 2.0 イニ 1.0 スキル スキル名 習得コスト タイミング 消費 射程 範囲 効果 属性 王侯知識 2 常時 なし 自身 - 権力者についての情報を得る際情報収集に+1dする。 防御的戦闘 2 メイン なし 隣接 単体 対象に攻撃を行う。このラウンド終了時まで自分の防御判定に+1dする。 擁護Lv1~5 Lv*4-2 いつでも AP 1 MP 5 隣接 1体 対象を「かばう」ことができる。このスキルは1ラウンドにLv回しか使用できない。 防護陣Lv1~5 Lv*4-2 メイン AP 2 MP 6 隣接 周囲 対象の防御力を+Lvd6する。この効果は自身が移動した場合効果が切れる。 名乗り出 8 ラウンド開始時 AP X MP X*2 自身 - 前提条件:王侯知識 このラウンド中の自身の命中判定と攻撃判定をX*5する。 決闘 4 ラウンド開始時 AP 1 MP 3 自身 - 対象の敵1体を選ぶ。自身がその敵と行うすべての判定に+1dする。それ以外の敵と行うすべての判定に-1dする。この効果は対象の敵が戦意を喪失するか自身が戦闘不能になるまで効果は続く。 挑発 8 ラウンド開始時 AP 1 MP 5 遠隔 1体 対象と精神能力値判定(AP使用可)を行う。それに勝った場合、対象はこのキャラのみを対象とする攻撃を行おうと行動する。
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《血塗られた棘の突撃者》[戦術]Blood-Spiked Charger 君は乱戦の只中に身を投じ、棘のついた鎧と盾を駆使して群がる敵を斬り刻む。 前提条件: 【筋】13、スパイクト・アーマーおよびスパイクト・シールドに対する習熟、《強打》、《武器熟練:スパイクト・アーマー》、《武器熟練:シパイクト・シールド》、基本攻撃ボーナス+6。 利益: 《血塗られた棘の突撃者》特技を修得することにより、君はの3つの特殊な戦闘術を実行できるようになる。 雪崩うつ棘: スパイクト・アーマーを着用し、かつスパイクト・シールド1つを携帯するか両手に何も持っていない状態で突撃アクションを使用する時、君は高く飛び上がり、その身を恐るべき棘ある砲弾と変えることができる。スパイクト・シールドまたはスパイクト・アーマーのいずれかの攻撃が命中した場合、それは君の【筋力】ボーナスの2倍に等しい追加ダメージを与える。君はこの突撃において、スパイクト・アーマーと1枚のスパイクト・シールドの両方を用いて攻撃でき、さらに、どちらの攻撃にも【筋力】ボーナスが加わる。ただし、君は2つの武器を用いて戦う場合の通常のペナルティを受ける。 反撃の棘: スパイクト・シールド1つを携帯して防御的戦闘を行なっている時、君は敵の攻撃を盾で受け止めて猛反撃を加えることができる。スパイクト・シールドおよび防御的戦闘によるACボーナスがない状態でのACを算出すること。敵の攻撃ロールの結果が、実際のACに対しては命中しないが、この低い方のACに対しては命中する値である場合、敵の攻撃は君の盾に当たり、君は攻撃を受け流すことによって反撃の好機を作り出したことになる。君は次のアクションにおいて、この敵に対してスパイクト・シールドで攻撃を行なうなら、攻撃ロールに+2のボーナスを得る。 押し寄せる棘: スパイクト・シールド1つを携帯して1回の全力攻撃アクションを行なうとき、君は最良の基本攻撃ボーナスを用いて1回だけ攻撃を行なうことを選択することができる。君はしっかりとスパイクト・シールドを構えて前方に突進し、敵に体当たりをかける。この際、君はその敵のマスに侵入するため、機会攻撃を誘発する。その代わりに、君の攻撃には君の【筋力】ボーナスの2倍に等しい追加ダメージと、君のサイズ分類に基づく追加ダメージ(下記の表を参照)が加わる。この攻撃を行なった後、君は攻撃直前に占めていたマスへと跳びすさる。次のターンの開始時まで、君はどのマスも機会攻撃範囲におさめていない状態になる。 サイズ分類 追加ダメージ 小型 1d4 中型 1d6 大型 1d8 超大型 2d6 巨大 2d8 超巨大 3d6 特殊: ファイターは《血塗られた棘の突撃者》をファイター・ボーナス特技として選択することができる。 戦術特技 戦術特技により、キャラクターは数々の強力な戦闘術を繰り出すことができるようになる。 君がなにがしかの戦術特技を修得したキャラクターをプレイしているなら、君にはその特技を使用するための手順として要求されているアクションをきちんと行ったかどうかを記録しておく責任が生じる。DMに対して、あらかじめ君が戦闘術を試みるつもりであることを手短に伝えておくのも良い方法だ。「僕はこのラウンド“反撃の棘”の戦闘術を使ってるよ。言っとくけど、敵が僕を攻撃してミスしたら、僕はその敵に対して攻撃ボーナスを得るからね」などという具合に。 戦術特技の解説文中には、“最初のラウンド”、“次のラウンド”のような言い回しが登場する。これらは戦闘術を使用するタイミングに関連した用語であって、遭遇の開始時点からの経過ラウンド数ではない。たとえば、《ひらめく外套の戦士》特技の場合、戦闘開始後最初のラウンドに敵と隣接するマスに移動しなければ、その戦闘中に“戦闘隠しの外套”戦闘術が使えなくなってしまうというわけではない。戦闘開始から何ラウンド経過していようと、戦闘術を使用する手順を考える上では、君が敵と隣接するマスに移動したラウンドが“最初のラウンド”となるのである。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.95 関連項目 特技
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スピア・オヴ・ピュリティ Spear of Purity/清廉の槍 系統 力術[善];呪文レベル クレリック/オラクル2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 スピアの形をした善のエネルギーの矢弾 持続時間 瞬間(1ラウンド) セーヴィング・スロー 意志・不完全(本文参照);呪文抵抗 可 術者は遠隔接触攻撃として、有効距離内の目標1体に聖印から純白か金の光のスピアを放つ。 スピアに撃たれた悪のクリーチャーは2術者レベルにつき1d8ポイント(最大5d8)のダメージを受ける。悪の来訪者は代わりに術者レベルにつき1d6ポイント(最大10d6)のダメージを受け、1ラウンドの間盲目状態になる。意志セーヴに成功すると、ダメージを半減し、盲目状態の効果を無効にする。この呪文は善でも悪でもないクリーチャーには半分のダメージしか与えず、盲目状態にもしない。スピアは善のクリーチャーには何の効果もない。 スピット・ヴェノム Spit Venom/毒吐き 系統 変成術[毒];呪文レベル クレリック/オラクル4、ドルイド3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 毒の流れ1つ 持続時間 瞬間;本文参照 セーヴィング・スロー 頑健・不完全;呪文抵抗 不可 術者は遠隔接触攻撃を用いて目標に毒液の流れを吐きかける。毒は命中すると1ラウンドの盲目状態を引き起こす。目標はセーヴに失敗するとブラック・アダーの毒に侵される。毒の連続するラウンドにおけるDCは呪文のDCに等しい。 スマグ・ナルシシズム Smug Narcissism/独りよがりの自己陶酔 系統 心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル バード3、ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(小さな鏡の破片) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬間 持続時間 10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可 術者は目標を自分自身の重要性、能力、魅力に圧倒させる。目標は可能なあらゆる機会にどのような反射面ででも自分自身を見つめ、何の助けにもならなくなる。社交的な場面では、目標は常に自分がどれくらい魅力的であるか、あるいは他の誰かがどれくらい醜いかを比較して言及しようとする。目標は常に反射面(鏡、水たまり、磨かれた盾など)を探しており、絶えず視線をそらしている。この注意散漫により目標はあらゆる技能判定に-2ペナルティを受ける。戦闘中は、目標は敵が外見にダメージを与えてくることを心配しており、攻撃よりは防御に集中する(攻撃的な呪文よりは防御的な呪文を発動する、防御的戦闘か防御専念をする、など)。 セレニティ Serenity/平静 系統 心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル バード4、クレリック/オラクル5、ウィザード/ソーサラー6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可 術者は目標の精神を平静な気持ちで満たす。暴力の遂行を試みる目標は割れるような痛みに襲われ、他のクリーチャーを害そうと試みたラウンドに3d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。影響を受けたものが攻撃を受けた場合、《攻防一体》、防御的戦闘、あるいは防御専念などを使用して、呪文から非致傷ダメージを受けることなく自分の身を守って部分的に戦闘に参加することができる。 ソニック・スラスト Sonic Thrust/音波の突進 系統 力術[音波];呪文レベル バード4、ウィザード/ソーサラー5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標 本文参照 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 意志・無効(物体)、あるいは無効(本文参照);呪文抵抗 可(物体)(本文参照) 術者は激しく押す力バージョンのテレキネシスのように、クリーチャーや物体を吹き飛ばして投げつけることができる爆発的な音を起こす。術者は有効距離内にいる、術者レベルにつき1つの物体か1体のクリーチャー(最大15)を、術者から直線状に投げ飛ばすことができる。クリーチャーの投げるすべての物体は互いに10フィートの距離になければならない。術者は合計で術者レベルにつき最大25ポンド(最大で15レベル時に375ポンド)までの重量を投げ飛ばすことができる。 術者はこの呪文を使用して、物体やクリーチャーを特定の目標に向けて投げ飛ばすことができる。基本攻撃ボーナス+【知力】修正値(ウィザードの場合)または【魅力】修正値(ソーサラーかバードの場合)を使用した攻撃ロール(投げるクリーチャーあるいは物体1つごとに)に成功すると、目標にアイテムが命中する。投げつけた武器は通常のダメージを与える(【筋力】ボーナスなし、この方法を使用したアローかボルトはそのサイズに応じたダガーのようにダメージを与えるので注意)。その他の物体は25ポンドにつき1ポイント(危険のない物体)から25ポンドにつき1d6ポイント(固く、密度のある物体)のダメージを発生させる。目標を外れた物体およびクリーチャーは、目標に隣接するマスに着地する。 呪文の上限重量内に収まるクリーチャーは投げ飛ばすことができるが、保持された所有物が呪文の目標にされたかのように、意志セーヴ(および呪文抵抗)で効果を無効にすることはできる。 クリーチャーが固い面に向けて投げ飛ばされた場合、10フィート落下したかのようにダメージ(1d6ポイント)を受ける。
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◆性的戦闘ルール このルールは、アリアンロッドRPGにおける性的交渉等を取り扱うための特殊ルールである。 ●EP キャラクターは、性的戦闘におけるHPに相当する【EP(エクスタシーポイント)】を持つ。 最大EP 【最大EP】は次の式により算出される。 最大EP=【筋力基本値】+【精神基本値】+20+CL×2+スキルなどによる修正 EPによる影響 性的戦闘などにより【EP】が0になると、[絶頂(後述)]のバッドステータスを受ける。 EPの回復 【EP】は、シーン終了と同時に回復する。 ●性的攻撃力 [性的攻撃力]とは、性的刺激の巧妙さを表す数値である。 [性的攻撃力]は、性的戦闘におけるダメージ修正となる。 性的攻撃力の算出 [性的攻撃力]は【器用】の値となる。 ●性的防御力 [性的防御力]とは、性的刺激に対する我慢強さを表す数値である。 [性的防御力]は、性的戦闘における【EP】へのダメージを減少させる。 性的防御力の算出 [性的防御力]は次の式により算出される。 性的防御力=【筋力】+【精神】-【感知】 ◆同性によるアクションに対するリアクション 同性からの[性的攻撃]、あるいは[性的スキル]への[リアクション]は、+3の修正を得ることができる。 ◆追加ライフパス 以下のライフパスは、通常のものとは別にROCで取得できる。 11~13【想い人】:あなたには、思いを寄せている人物がいる。 特徴〈一途な愛〉…「愛する人」を1人、任意で決定する。「愛する人」からの[EPダメージ]に+3の修正を得る。逆に、「愛する人」意外からの[EPダメージ]はー3される。あなたは、愛するただ一人のほか身体を重ねるべきではないと考えている。 14~16【精力旺盛】:あなたは常人とは比べ物にならない性的タフネスを持っている。 特徴〈絶倫〉…【最大EP】に+10する。あなたは、並外れた性欲を常に持て余している。 21~23【感覚過敏】:あなたの皮膚や粘膜の感覚は、人並み外れて敏感である。 特徴〈敏感〉…性的ルール全般で算出する数値全てにおいて、【感知】の値に+3の修正を得る。あなたはほんのちょっとした刺激にも敏感に反応してしまう。 24~26【逸品】:あなたの性器は非常に稀な、異性を悦ばせるのに最適な構造である。 特徴〈名器〉…[結合攻撃]によって与える[EPダメージ]に+3の修正を得る。あなたは、一度関係を持った相手になかなか放してもらえない。 31~33【好色】:あなたはセックスが大好きである。無論、性に対する倫理観も希薄である。 特徴〈淫乱〉…あなたは好きなときに[発情]状態になることができる。あなたは、まるで挨拶でもするかのように誰とでも肌を重ねたくなってしまう。 34~36【心の痛手】:あなたは性に関係する心的外傷を負っており、何かの節にそれが噴出することがある。 特徴〈トラウマ〉…あなたは任意のタイミングで、自身の[発情]状態を解除することができる。あなたは、性行為を時折恐ろしいと感じる事がある。 41~43【鈍感】:あなたは極端に性的刺激に対して鈍感である。 特徴〈不感症〉:あなたが受けるあらゆる[性的ダメージ]は半分となる。あなたにとって、性行為はそれほど楽しいものとは感じられない。 44~46【血筋の終端】:あなたは何らかの原因により、妊娠する/させる能力を持っていない。ただし行為そのものは通常どおり行なうことができる。 特徴〈不妊〉…あなたが[結合攻撃]を受けても、または[結合攻撃]を行なっても、[妊娠判定]は発生しない。あなたは、子孫を残す事ができない。 51~53【耳年増】:あなたは小さい頃より性に関する様々な知識を刷り込まれている。 特徴〈性の知識〉…性的戦闘及び性的スキルを使用する際のあらゆる判定の達成値に+1の修正を得る。あなたは、つい色々な事柄を性的なものと結びつけて考えてしまう。 54~56【処女】:あなたはほとんど性的経験がなく、肉体も未成熟なため性的交渉にまだ幾分の痛みを伴ってしまう。 特徴〈未通〉…各シーンの性的戦闘の[結合]による最初の[EPダメージ]は、[HP]に対して与えられる。あなたにとって、性交とは未知の領域である。 61~63【潔癖症】:あなたは、性行為を不潔で厭らしいものだと思っている。 特徴〈拒絶〉…[性的攻撃]に対するリアクション、または[性的スキル]の目標になったときの[対決]に+2の修正を得る。あなたは、人からつまらない人間だと思われることがある。 64~66【暗き過去】:あなたは、なんらかの組織で小さいころから否応なく性に関する技術を叩き込まれてきた。 特徴〈性技〉…一般スキルに属する性的スキルをひとつ取得する事ができる。あなたは、自身の過去に触れたくない事柄がある。 ◆性的戦闘 性的戦闘とは、主に競うように相手をいかせあう性的行為の事を指す。 なお、安全な状況で、時間に余裕があり、かつ双方合意の上で行われる性的交渉については特に性的戦闘ルールによらず、その結果を決定して構わない。ただし[結合攻撃]する場合、[妊娠判定(後述)]は必ず行なうこと。 ●性的戦闘における位置関係 性的戦闘は近接攻撃と同様にエンゲージの中で行われる。その為に[性的攻撃]から逃れるにはエンゲージから[離脱]する必要がある。 ●性的戦闘オプション 防具を脱ぐ…[マイナーアクション]を使用することで、自分の装備している防具を外すことができます。 防具を脱がせる…[メジャーアクション]を使用し、【筋力】、または【器用】のどちらかと、対象の【筋力】または【敏捷】のどちらかとで[対決]を行ない、[勝利]すると相手の装備している防具のどれかを外すことができる。その際、対象側は達成値に+4の修正を得る。対象がモンスターの場合は特殊能力《着衣》を無効化する。 ●性的攻撃 性的戦闘は主に、相手に快感を与える作業の繰り返しとなる。相手に快感を与えるこの行動を、[性的攻撃]と言う。 [性的攻撃]は以下の3種類から選択する事ができる。 愛撫攻撃…手指や口・舌などで、相手の性感帯を刺激する行為。性別を問わず行なうことができる。 結合攻撃…性器を結合させる行為。相手は異性でなければならない。 [結合攻撃]攻撃をする際、最小1から最大【筋力】までの範囲で任意の値を指定する。 翻弄…相手の肉体を弄び、自身が一方的に快感を貪る行為。性別を問わず行なうことができる。 [翻弄]攻撃をする際、最小1から最大【筋力】までの範囲で任意の値を指定する。 なお、[胴部]に防具を装備しているキャラクターに対しての[性的攻撃]は、基本的に無条件で失敗する。加えて[結合攻撃]か[翻弄]を行なう際は、攻撃側のキャラクターも[胴部]に防具を装備していない状態でなければならない。 ●既存スキルの性的戦闘への応用 既存のスキルは、記述内容が矛盾しないならそのまま性的戦闘にも使用できる。 ●性的戦闘の命中判定 通常の戦闘と同様、攻撃側は【器用】ベースの[命中判定]を、防御側は【敏捷】ベースの[回避判定]を行なう。 このとき防御側は、判定の直前「回避をしない」ことを選択することができる。その場合は、達成値は0として扱うこと。 ●我慢 [性的攻撃]を受けたり、[性的スキル]の対象になったりした場合に、防御側は[我慢]を宣言することができる。 [我慢]を宣言するとそのターンの[クリンナップフェイズ]まで、[性的攻撃]に対する回避判定、及び[性的スキル]に対する[対決]の達成値に+3の修正を得る上、[性的防御力]が2倍となる。その代わり、[我慢]を宣言したキャラクターは[行動済み]となる。 ●性的攻撃のダメージ判定 通常の戦闘と同様、2D+[ダメージ修正]によって[EPダメージ]を求める。ただ、[翻弄]の場合は相手に[EPダメージ]を与えることはできない。 このようにして求めた[EPダメージ]から[性的防御力]を引き、最終的な実ダメージを算出する。 性的攻撃におけるクリティカル 攻撃側がクリティカルした場合は、やはり通常の戦闘のようにダメージに+[(出た6の目の数)D6]の修正を得る。 またこのとき、防御側は無条件で[発情]状態になる。 [結合攻撃]時のダメージ修正 [結合攻撃]の場合、ダメージに+[(先に指定した値)×3]の修正を得る。同時に、自身も[先に指定した値]D6の[EPダメージ]を受ける。 [翻弄]の効果 [翻弄]が命中した場合、攻撃側は[先に指定した値]D6の[EPダメージ]を受ける。相手側へのダメージは発生しない。 絶頂 性的攻撃などによって【EP】が0になった場合、キャラクターは[絶頂]状態(後述)となる。 [絶頂]状態となったキャラクターは、即座に【HP】と【MP】をそれぞれ[2D6]点失い、[発情(後述)]状態であった場合はそれが回復する。 妊娠判定 もし女性キャラクターへの/からの[結合攻撃]によって攻撃側・防御側を問わず男性キャラクターが[絶頂]状態になった場合、[妊娠判定]をする必要がある。 女性側は、[【幸運】]回だけ2D6のみで判定を行ない、1度でも[クリティカル]が出たら[妊娠状態]となる。スキルやアイテムなどの効果により判定回数が0以下になった場合は、判定自体を行なう必要はない。 ◆発情 [発情]は、キャラクターが性的興奮状態にあることを表すバッドステータスである。 [発情]状態のキャラクターが行なう[性的攻撃]の命中判定に+1のボーナスを得るが、逆にその他のあらゆる判定に-2のペナルティを受ける。 [発情]状態からは、[メジャーアクション]を消費することで回復することができる。 ◆絶頂 【EP】が0になると、キャラクターは[絶頂]になる。 [絶頂]となったキャラクターは即座に[2D6]点の【HP】と【MP】を失う。これはダメージではないので、スキルなどによる軽減はできない。加えて、[絶頂]から回復するまで[マイナーアクション][メジャーアクション][リアクション]、あらゆる行為判定、タイミングが[メイキング][パッシヴ]以外のスキルの使用を行なうことができない。 [絶頂]はシーン終了と共に回復し、同時に【EP】が全快する。 ◆妊娠 [妊娠]とは、キャラクターがその胎内に子を宿していることを表すバッドステータスである。 性的戦闘の結果やある種のトラップにより、女性キャラクターは[妊娠]状態になる可能性がある。 [妊娠]は別表の4段階で進行し、そのレベルに応じたペナルティを受ける。なお、[妊娠]状態は通常のスキルやアイテム、及びセッションの終了などによって解除されることはなく、以下のいずれかによって解除されるまで持続する。 出産…[妊娠]が4レベルまで進行する(後述)。 堕胎…[妊娠]状態を解除する効果を持つスキル・アイテム・トラップ等の効果を受ける。 流産…[妊娠]しているキャラクターが[戦闘不能]になった場合、【幸運】で目標値10の判定に失敗すると、セッション終了時[妊娠]状態は解除される。 [妊娠]レベルは、以下のいずれかにより進行する。 ・セッション終了ごとに+1レベル ・ゲーム内時間で約2~3ヶ月が経過するごとに+1レベル ・その他、スキルやアイテムなどの効果 ◆[妊娠]レベル別ペナルティ表 1:ペナルティなし。しばらくするとつわりが起きはじめ、時折吐き気を催す。 2:【筋力】【敏捷】がベースとなる判定に-1の修正を受ける。お腹が大きくなり始め、胎動が始まる。 3:【筋力】【敏捷】がベースとなる判定に-2の修正を受ける。加えて[移動力]は半分扱いとなる。さらに胎児の成長が進み、臨月が近付く。さすがにもう冒険どころの騒ぎではない。 4:バッドステータス[妊娠]が解除される。陣痛が始まり、いよいよ出産。新しい命がこの世に生を受ける。何が産まれるかは「相手」次第である。 ◆経験点 経験点の算出基準に以下の項目を加える。 サービス…セッション中、性的戦闘を行なったり、性的アピール(自発・受動を問わない)のあったキャラクターに+1点。 絶頂…セッション中、敵味方を問わず[絶頂]に達した一人ごとに、全員に+1点。
https://w.atwiki.jp/dhhjp/pages/85.html
船長様、2019年5月15日午前8時、メンテナンス作業のため「グレートナビゲーションロード」を閉鎖いたします。メンテナンス時間は午前8時〜10時です。メンテナンス期間中にメンテナンス関連事項が完了しない場合は、起動時間は引き続き延期されます。シャットダウンの際にご迷惑をおかけしましたことをお詫び申し上げますとともに、船長の皆様のご支援とご理解に感謝申し上げます。 コアプロンプト は、Guards FleetXIVを増やします GuardsMediterranean Fleet; Guards FleetXIVを増やします1.Algiers の北に表示されるGuardsMediterranean Fleetは、BlueWhaleの珍しい報酬を落とすチャンスがあります。 猛烈な海の戦い 1.遺物[三神のセプター]が作り直されました; 2。レベル4フリーポートとレベル5遺跡の警備員が強化されました; 3。プレイヤーは基地または海域の共有ボタンをクリックしてターゲット座標情報を艦隊に送信できますチャネル上で、フリートチャネルの対応するコンテンツをクリックして、ターゲットの近くにすばやくジャンプします 。4。同じ要塞を攻撃し、複数の攻撃的および防御的戦闘が発生した場合、最後の戦闘レポートのみが要塞の所有権を示します 。5。遺物は修復されます[アトラスのタバード]特定のシーンでの異常な影響の問題; 新機能: 1。7つの冒険の発見を 追加しました; 2. 10の冒険のコレクションを追加しました; 調整と最適化: 1。最適化されたキャラクター情報インターフェースモデルが表示され、アルパカに乗った状態でのアルパカの表示 が追加されました; 2。装備された陸戦兵器はキャラクターが転送されるときに自動的に変換されます; 3。陸戦レベルの難易度が最適化されました。
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交渉 インプがナイフ投げを持ち掛けてくる (普段使わない)1レベル呪文を理解しよう ホールドポータルで分断 命中率を高めよう!&機会攻撃・5フィートステップを理解しよう 1レベルファイター、命中+4(BAB1、筋力+3) 1レベルバーバリアン、命中+6(BAB1、筋力+3、激怒+2) AC高い!だけど、攻撃力の低い敵を出す。 コボルド・ウォリアー4 +1サイズ、+2敏捷、+1外皮、+8フルプレート AC22 《迎え討ち》《鋭敏感覚》 +4BAB-1筋力+1サイズ-4未習熟:+0 ダメージ:1d6-1 hp18 ロングソード 遮蔽+4 防御的戦闘+2 《回避》+1 CR1 コボルドパトロール隊を出す コボルドウォリアーを1体単独で出す 術者とコンビネーションして出す 騎乗モンスターと組み合わせる 命中率を高める方法 突撃 挟み撃ち 援護 ブレス呪文 勇気鼓舞の歌 高いところから攻撃 《武器習熟》 マジックウェポン 小型クリーチャー ハーフリングの投擲武器へのボーナス 能力値増減の影響を理解しよう タッチ・オヴ・ファティーグの呪文 毒 足止め袋 2レベル増強呪文、+2アイテム 対応スキルへの影響 筋力:近接攻撃への命中とダメージ 敏捷:AC、遠隔攻撃、イニシアチブ、反応セーヴ 耐久:頑健セーヴ、hp 知力:対応技能、呪文 意思:対応技能、意思セーヴ、呪文 魅力: イニシアチヴ&立ちすくみ グリース(A) Jess先生は例の記事でウィザードの範囲攻撃呪文は派手だし十分に意義は認めるものの、このグリースやスティンキング・クラウド、ウェブなどのBattle Field Control spellsに注目すべきと書いている。 “この呪文は本来されるべき評価を受けていない。モンスターが反応セーヴに成功したって移動には難易度10の〈平衡感覚〉判定が必要だ。その間移動速度は半減するし、立ちすくみ状態とみなされてACに【敏】ボーナス乗らないんだぜ! (訳注・『プレイヤーズ・ハンドブック』P.82を参照のこと)”
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標準アクション Standard Actions 移動を別にすると、キャラクターがとる一般的なアクションのほとんどは標準アクションに分類される。 攻撃 Attack 1回の攻撃を行う行為は1回の標準アクションである。 近接攻撃:通常の近接攻撃を使用して、自分から5フィート以内の好きな敵を攻撃できる(5フィート以内にいる敵は君に隣接しているものと見なされる)。武器の説明に示されるように、近接武器の中には間合いの長いものもある。一般的な“間合いの長い武器”では、10フィート離れた敵を攻撃できるが、そのかわり隣接する(つまり5フィート以内の)敵を攻撃することはできない。 素手攻撃:ダメージを与えるためにパンチ、キック、頭突きなどで打撃する行為は近接武器による攻撃とほとんど同様だが、以下のような相違点がある。 機会攻撃:素手で攻撃を行うと、攻撃の対象となるキャラクターが武装していた場合には、相手からの機会攻撃を誘発する。機会攻撃は君の攻撃より前に行われる。素手攻撃は自分が攻撃する相手以外の敵からは機会攻撃を誘発しない。また、相手が武装していない場合も機会攻撃を誘発しない。 武装していないキャラクターは機会攻撃を行えない(ただし後述の『“武装している”と見なされる素手攻撃』を参照)。 “武装している”と見なされる素手攻撃:時に、キャラクターあるいはクリーチャーの素手攻撃が、武器による攻撃と見なされることがある。モンク、《素手打撃強化》の特技を修得しているキャラクター、接触攻撃呪文を相手に叩き込もうとしている魔法の使い手、物理的な肉体武器を持つ全てのクリーチャーは、いずれも武装していると見なされる(『肉体攻撃』を参照)。 武装しているかどうかという扱いは、攻撃と防御の両面に関わる点に注意(キャラクターは機会攻撃を行うことができる)。 素手打撃ダメージ:中型サイズのキャラクターによる素手打撃は1d3ポイントの殴打ダメージ(通常通り君の【筋力】修正値が加わる)を与える。小型サイズのキャラクターによる素手打撃は1d2ポイントの殴打ダメージを与える。大型サイズのキャラクターによる素手打撃は1d4ポイントの殴打ダメージを与える。素手打撃のダメージは非致傷ダメージである。(二刀流の攻撃ペナルティなどを考える際には)素手打撃は“軽い武器”と見なす。 致傷ダメージを与える:君は攻撃ロールを行う前に、自分の素手打撃で致傷ダメージを与えると宣言することができるが、攻撃ロールには-4のペナルティを被る。君が《素手打撃強化》特技を持っているなら、攻撃ロールにペナルティを受けることなく素手攻撃で致傷ダメージを与えることができる。 遠隔攻撃:君は遠隔武器を使用して、その武器の最大射程内におり、かつ視線に捕らえている好きな目標に対し、矢弾を射出したり武器を投擲したりできる。投擲武器の最大射程は射程単位の5倍である。射出武器の最大射程は射程単位の10倍である。遠隔武器の中には最大射程がもっと短いものもあり、その場合は個々の説明文に明記されている。 肉体攻撃:爪や噛みつきといった肉体武器での攻撃は、間合い(通常は5フィート)に収めている好きなクリーチャーに対して行うことのできる近接攻撃である。これらの攻撃には最大の攻撃ボーナスを使用することができ、種類に応じたダメージ(通常通り君の【筋力】ボーナスが加わる)を与える。高い基本攻撃ボーナスを持っていたとしても、肉体武器による追加攻撃を行うことはできない。そのかわりに、君は複数の腕や、攻撃を行う能力を持つ身体の一部(種族や攻撃を可能にする能力に記載される)を使用して、追加の攻撃ロールを行う。君が1つの肉体攻撃しか持っていない(噛みつきなど。2回の爪攻撃はこの条件を満たさない)なら、その攻撃によるダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの1.5倍を加える。 肉体攻撃には、尾や翼のような、二次的肉体攻撃と記載のあるものがある。二次的肉体攻撃による攻撃は基本攻撃ボーナスから5を引いた値を使用する。これらの攻撃は種類に応じたダメージを与えるが、ダメージ・ロールには【筋力】修正値の半分しか加えない。 君は、それぞれの攻撃に使用する手足が残っている限り、肉体武器による攻撃を近接武器を使用した攻撃や素手攻撃と組み合わせて行うことができる。例えば、君は爪による攻撃に使用した手で、ロングソードを使用した攻撃を行うことはできない。この方法で追加攻撃を行う場合、全ての肉体武器は二次的肉体攻撃として扱われる。そのため、これらの攻撃に使用する基本攻撃ボーナスは-5され、ダメージ・ロールには【筋力】修正値の1/2だけを加える。《二刀流》や《複数回攻撃》といった特技は、これらのペナルティを軽減する。 複数回攻撃:1ラウンドに複数回の攻撃を行うことのできるキャラクターが2回以上の攻撃を行うためには、全力攻撃アクションを取らねばならない(『全ラウンド・アクション』を参照)。 近接戦闘中の敵に遠隔攻撃を行う:君の仲間のキャラクターと近接戦闘を行っている目標に対して遠隔武器を使用する場合、攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。2人のキャラクターが近接戦闘を行っていると見なされるのは、両者が敵どうしで、かつどちらかが相手を機会攻撃範囲に収めている場合である(気絶状態であるなど、何らかの理由で動くことができないキャラクターは、実際に攻撃されていない限り近接攻撃を行っているとは見なされない)。 ただし目標(目標が大きい場合にはそのうち狙っている部分)が、君の仲間のうち最も近くにいる者から10フィート以上離れていれば、たとえ目標のクリーチャーが仲間と近接戦闘を行っていても、-4のペナルティを受けなくてよい。 目標が近接戦闘を行っている君の仲間より2段階大きい場合、ペナルティは-2に減少する。目標が近接攻撃を行っている君の仲間より3段階大きいなら、ペナルティはなくなる。 《精密射撃》:《精密射撃》の特技を持っていれば、このペナルティを受けずに済む。 標準アクションとして防御的戦闘を行う:攻撃を行う際、防御的戦闘を選択することができる。そうすれば、君は次の君のターン開始まですべての攻撃に-4のペナルティを受け、代わりにその間ACに+2の回避ボーナスを得る。 クリティカル・ヒット Critical Hits 攻撃を行った際、ダイスの目が20(d20で出目が20)なら、目標のアーマー・クラスにかかわらず命中し、また同時にクリティカル可能状態となる。この攻撃は、クリティカル・ヒットになる可能性がある。実際にクリティカル・ヒットになったかどうかを判定するため、君は即座にクリティカル・ロールを行う。これは、さきほど行った攻撃ロールとまったく同じすべての修正値を用いて攻撃ロールをもう一度行うというものである。クリティカル・ロールでも目標のACに対して命中の効果を得たなら、この攻撃はクリティカル・ヒットである(クリティカル・ロールでは、普通に命中するだけの値が出さえすればよい。もう一度20の目を出す必要はない)。クリティカル・ロールが失敗なら、攻撃は通常の命中となる。 クリティカル・ヒットになったなら、通常のボーナスを全て適用したダメージのロールを複数回行い、その値を全て加算して合計ダメージを算出する。特に明記されていない限り、クリティカル可能域は20であり、クリティカル倍率は×2である。 例外:(ローグの急所攻撃のクラス特徴のような)精密さによるダメージや(フレイミング能力のような)特別な武器の特性による追加のダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットになっても倍率が適用されない。 クリティカル可能域が広がる場合:クリティカル可能域が20だけではない場合もある。その場合、より低いダイスの目でもクリティカル可能域に入ったことになる。このような場合、20より低いダイスの目は自動命中ではない点に注意すること。また、命中しなかった攻撃ロールはダイスの目がいくつであってもクリティカル可能状態とはならない。 クリティカル倍率が増える場合:武器の中には、クリティカル・ヒットで2倍より大きなダメージを与えるものもある(『装備』を参照)。 呪文とクリティカル・ヒット:攻撃ロールを要する呪文では、クリティカル・ヒットが起こりうる。攻撃ロールを必要としない呪文では、クリティカル・ヒットは起こらない。能力値ダメージや能力値吸収(『特殊能力』を参照)を引き起こす呪文の場合、クリティカル・ヒットの際にはその能力値ダメージや能力値吸収が2倍になる。 魔法のアイテムの起動 Activate Magic Item 魔法のアイテムの多くは起動を必要としない。しかしながら魔法のアイテムの中には起動を必要とするものもある。ポーション、巻物、ワンド、スタッフなどがそうである。特にそうでないと明記されていない限り、魔法のアイテム1つを起動する行為は1回の標準アクションである。 呪文完成型アイテム:呪文完成型のアイテムの起動は呪文の発動と同等である。行うには精神集中が必要であり、機会攻撃を誘発する。精神集中が失敗したなら呪文は失われる。また、君は呪文を発動する場合と同様に、防御的にアイテムを発動しようとすることができる。 呪文解放型、合言葉型、単純使用型のアイテム:これらの種類のアイテムの起動には精神集中が不要であり、機会攻撃も誘発しない。 呪文の発動 Cast a Spell ほとんどの呪文は発動に1標準アクションを要する。君はこのような呪文1つを、1回の移動アクションを行う前か後に発動することができる。 注:君は呪文の発動中にもACに対する【敏捷力】ボーナスを保持している。 構成要素:音声要素(“音声”と略する)のある呪文を発動するためには、君のキャラクターは、はっきりとした声で発音しなければならない。口を封じられているか、サイレンスの呪文の効果範囲にいるならば、音声要素のある呪文を発動することはできない。聴覚喪失状態にある呪文の使い手は、音声要素のある呪文を発動しようとする場合、20%の確率で呪文を台無しにしてしまう。 動作要素(“動作”と略する)のある呪文を発動するためには、少なくとも1本の手で自由に手ぶりができなくてはならない。縛られている状態だったり、組みつき状態であったり、両手がふさがっていたり使用中だったりする場合には、動作要素のある呪文を発動することはできない。 物質要素(“物質”と略する)、焦点具(“焦点”と略する)、信仰焦点具(“信仰”と略する)のどれかがある呪文を発動するためには、呪文の解説に指定のある物質を持っていなければならない。特に厄介な物質要素でない限り、これらの物質を用意する行為はフリー・アクションである。呪文構成要素ポーチを持っている限り、物質要素と焦点具のうち、特に価格が記載されていない物に関しては、持っていると見なされる。 精神集中:呪文を発動するには精神集中をしなければならない。精神集中ができない状況にあるなら、呪文を発動することはできない。呪文の発動を開始したものの、途中で何かが精神集中を妨げた場合、精神集中判定に成功しなければ呪文を失ってしまう。判定のDCは、精神集中を妨げた原因に応じて決まる(『魔法』を参照)。判定に失敗したなら、呪文は効果を発揮せずに立ち消えてしまう。あらかじめ呪文を準備する場合には、準備していた呪文が失われる。準備せずにその場で呪文を発動する場合は、発動が成功しなかったにもかかわらず、1日に使える呪文の数から差し引かれる。 呪文を維持するために精神集中を行う:一部の呪文は、継続させておくために持続的な精神集中を必要とする。呪文を維持するために精神集中を行う行為は、標準アクションであり、機会攻撃を誘発しない。呪文を発動する際に精神集中を乱す可能性のある事柄は、維持のための精神集中も乱す可能性がある。精神集中が失敗したなら、呪文は終了する。 発動時間:ほとんどの呪文の発動時間は1標準アクションである。これにより発動した呪文は即座に効果を発揮する。 機会攻撃:一般的に、呪文を発動した場合には、君を機会攻撃範囲内に収めている敵からの機会攻撃を誘発する。機会攻撃によってダメージを受けたなら、君は精神集中判定(DC10+受けたダメージ+呪文レベル)に成功しない限り、呪文を失ってしまう。発動に1回のフリー・アクションしか必要としない呪文は、機会攻撃を誘発しない。 防御的発動:防御的発動では機会攻撃を誘発しない。その代わり、やり遂げるには精神集中判定(DC15+呪文レベルの2倍)が必要となる。失敗したなら呪文を失ってしまう。 戦闘における接触呪文:距離が“接触”となっている呪文は多い。これらの呪文を使う場合、君はまず呪文の発動を行ってから、対象に接触する。呪文を発動したのと同じラウンドに、君はフリー・アクションとして接触する(あるいは接触しようとする)ことができる。移動は呪文を発動する前、目標に接触した後、あるいは発動と接触の間のいずれかで行える。1人の仲間に対して接触するか、あるいは自分自身に呪文を使用するのであれば、自動的に行うことができる。しかし敵に接触するためには、攻撃ロールに成功しなければならない。 接触攻撃:接触呪文を帯びて敵に接触する攻撃は武器攻撃として扱われるため、機会攻撃を誘発しない。しかしながら、呪文を発動する行為自体は機会攻撃を誘発する。接触攻撃には、近接接触攻撃と遠隔接触攻撃の2種類がある。どちらのタイプの攻撃でもクリティカル・ヒットが起こりうる。接触呪文に対する敵のACは、鎧ボーナス、盾ボーナス、外皮ボーナスを含まない。サイズ修正値、【敏捷力】修正値、および反発ボーナス(もしあれば)はすべて通常通り適用される。 チャージの保持:呪文を発動したラウンドにチャージ消費を行わないなら、君はいつまででも、呪文のチャージを保持できる。接触攻撃は以後のラウンドで行える。チャージを保持しているとき、何か、あるいは誰かに接触したならば、たとえ意図して触ったのでなくても、チャージ消費を行ってしまう。新たに他の呪文をチャージしたなら、チャージ保持中の接触呪文は失われる。1回の標準アクションで、1人の仲間に接触できる。1回の全ラウンド・アクションを行なえば、最大で6人の仲間に接触できる。また別の選択肢として、チャージ保持中に通常の素手攻撃(あるいは肉体武器による攻撃)を行うことができる。この場合、君は武装しているとは見なされず、通常に攻撃する場合と同様に機会攻撃を誘発してしまう。君の素手攻撃や肉体武器による攻撃が機会攻撃を誘発しないのであれば、こういった攻撃でも機会攻撃は誘発しない。攻撃が命中したら、素手攻撃あるいは肉体項武器によるダメージを与え、呪文のチャージ消費が行われる。攻撃が失敗したなら、君はチャージを保持し続ける。 戦闘における遠隔接触攻撃:呪文の中には、呪文の発動の一部として遠隔接触攻撃を行うものがある。この遠隔接触攻撃は呪文の発動の一部であり、個々のアクションを必要としない。防御的発動を行ったとしても、遠隔接触攻撃は機会攻撃を誘発する。特記ない限り、遠隔接触攻撃は以降のターンまで保持しておくことはできない。 呪文の解除:稼働中の呪文を解除する行為は機会攻撃を誘発しない1回の標準アクションである。 全ラウンド・アクションを開始する/完了する Start/Complete Full-Round Action “全ラウンド・アクションを開始する”という標準アクションによって、君は全ラウンド・アクションを開始し、次のラウンドにもう1回の標準アクションを消費して、これを完了することができる。君はこのアクションを使用して、全力攻撃、突撃、疾走、撤退の各アクションを開始したり完了することはできない。 防御専念 Total Defense 標準アクションとして、防御に専念することができる。君は1ラウンドの間、自らのACに+4の回避ボーナスを得る。君のACの上昇はこのラウンドの開始時点から始まる。防御専念は、防御的戦闘と組み合わせたり、《攻防一体》特技の利益と組み合わせたりすることはできない。防御専念を行っている間は、機会攻撃を行うことはできない。 特殊能力の使用 Use Special Ability 特殊能力の使用は標準アクションである場合が多い。しかし標準アクションか、全ラウンド・アクションであるか、あるいはアクションでないかは、それぞれの能力ごとに定められている。 擬似呪文能力(擬呪):擬似呪文能力の使用は呪文の発動のように働く。つまり精神集中を必要とし、機会攻撃を誘発する。擬似呪文能力は中断されうる。精神集中が破れたならば、能力の使用は失敗し、その試みは、能力を使った回数のうちに数える。擬似呪文能力は、その能力や同名の呪文の解説に特に記載がない限り、1標準アクションの発動時間を持つ。 擬似呪文能力の防御的発動:呪文を発動する場合と同じように、擬似呪文能力の防御的な使用を試みることができる。精神集中判定(DC15+呪文レベルの2倍)に失敗したなら、能力を使うことはできず、その試みは、能力を使った回数のうちに数える。 超常能力(超常):超常能力の使用は通常、標準アクションである(各能力の説明で特に定義されている場合はこの限りではない)。超常能力の使用は中断されず、精神集中を必要とせず、機会攻撃を誘発しない。 変則的能力(変則):変則的能力の使用はふつう、アクションではない。変則的能力のほとんどは反射的かつ自動的に発揮されるからだ。アクション扱いとなる変則的能力は通常、標準アクションであり、中断されることがなく、精神集中を必要とせず、機会攻撃を誘発しない。 移動アクション Move Actions 一部の移動に関係した技能を除き、ほとんどの移動アクションは判定を必要としない。 移動 Move 移動アクションのうちもっとも単純なのが、君の移動速度分の距離を移動するという行為である。君が自らのターンにこのような移動アクションを行ったなら、君はそのターンに5フィート・ステップを行うことはできない。 登攀(移動速度の1/4の距離まで)や水泳(移動速度の1/4の距離まで)といった標準的でない移動モードのほとんどもこの分類に含まれる。 登攀速度の上昇:〈登攀〉判定に-5のペナルティを被ることにより、1回の移動アクションとして、自らの移動速度の1/2の距離を登攀することができる。 這い進む:君は1回の移動アクションとして5フィート這い進むことができる。這い進む行為は、君が這い進む経路上で君を機会攻撃範囲に含むすべての攻撃者から機会攻撃を誘発する。這い進んでいるクリーチャーは伏せ状態として扱われる。立ち上がる行為は移動アクションであり、機会攻撃を誘発する。 呪文を向ける/向け直す Direct or Redirect a Spell 呪文の中には、呪文を発動した後で、効果を新たな目標や範囲に向け直すことができるものがある。1つの呪文を向け直す行為は移動アクションであり、機会攻撃を誘発せず、精神集中も必要としない。 武器を1つ抜く/鞘に収める Draw or Sheathe a Weapon 戦闘で使用できるようにするべく武器を抜いたり、その手を自由に使えるようにするために武器を1つしまうといった行為は、それぞれ1回の移動アクションを要する。このアクションはまたワンドのような、簡単に手に届く位置で運搬している、武器に似た物体に関しても適用される。もし君が武器や武器に似た物体を袋にしまっていたり、簡単に手の届かない位置で運搬していたなら、このアクションは“しまってあるアイテムを1つ取り出す”アクションとして扱う。 君の基本攻撃ボーナスが+1以上であるなら、君は1つの武器を1回のフリー・アクションで、1回の通常移動と組み合わせて抜くことができる。《二刀流》特技を持っているなら、軽い武器か片手武器を2つ同時に、通常1つの武器を抜くのに必要なのと同じ時間で準備することができる。 遠隔武器と共に使用するために矢弾(アロー、ボルト、スリング・ブリット、シュリケンなど)を抜く(取り出す)行為はフリー・アクションである。 アイテムを取り扱う Manipulate an Item ほとんどの場合、アイテムを1つ動かしたり取り扱ったりする行為は1回の移動アクションである。 これには、アイテムを1つしまう、重い物体を1つ動かす、扉を開くなどといった行為が含まれる。こういった行為の実例および、個々の行為が機会攻撃を誘発するかどうかについては、表『戦闘中のアクション』を参照。 乗騎に乗る/降りる Mount/Dismount a Steed 馬に乗ったり降りたりする行為はそれぞれ1回の移動アクションである。 素早く乗り降りする:君はDC20の〈騎乗〉判定に成功することにより、1回のフリー・アクションで乗騎に乗るか降りることができる。判定に失敗したなら、乗ったり降りたりする行為は1回の移動アクションとなる。君は、そのラウンドに乗ったり降りたりする行為を1回の移動アクションとして行うことができないような状況では、素早く乗り降りすることを試みることができない。 盾を1枚準備する/使わない状態にする Ready or Drop a Shield 盾ボーナスを得るために1枚の盾のストラップに腕を通す行為や、1枚の盾のストラップから腕を抜いて盾を落とし、盾の側の腕を他の目的に使用できるようにする行為は、それぞれ1回の移動アクションを要する。基本攻撃ボーナスが+1以上であるなら、君は1枚の盾を準備したり使えない状態にする行為を1回のフリー・アクションで、1回の通常移動と組み合わせて行うことができる。 運搬している(が着用していない)盾を落とす行為は1回のフリー・アクションである。 立ち上がる Stand Up 伏せ状態の姿勢から立ち上がる行為は1回の移動アクションを要し、機会攻撃を誘発する。 全ラウンド・アクション Full-Round Actions 全ラウンド・アクションを行うにはまるまる1ラウンドが必要である。そのため、標準アクションや移動アクションと組み合わせることはできないが、全ラウンド・アクション自体がいくばくかの距離の移動を含んでいない限り、1回の5フィート・ステップと組み合わせることができる。 全力攻撃 Full Attack 基本攻撃ボーナスが高かったり(『クラス』の基本攻撃ボーナスを参照)、2つの武器や双頭武器で戦っていたり、その他何らかの理由があって、1ラウンドあたりの攻撃回数が2回以上である場合、追加攻撃を行うためには全力攻撃アクションを使わなければならない。各攻撃の目標を前もって決めておく必要はない。先に行った攻撃の結果を見てから、次の攻撃の目標を決めればよい。 全力攻撃中に行える移動は1回の5フィート・ステップだけである。ステップは攻撃の前、後、あるいは攻撃と攻撃の間のいずれかで行える。 基本攻撃ボーナスの値によって複数回攻撃が可能となっている場合には、攻撃を、ボーナスの高い順に行わなくてはならない。2つの武器を使用している場合には、どちらの武器で先に打撃してもかまわない。双頭武器を使用している場合には、武器のどちらの端で先に打撃してもかまわない。 攻撃アクションか全力攻撃アクションかを選択する:最初の攻撃の後、その結果を見てから、残りの攻撃を行うことを放棄して代わりに1回の移動アクションを行うことに決めてもよい。すでに5フィート・ステップを行なっていた場合には、移動アクションを使用して実際にいくばくかの距離を移動することはできない。しかし、別の種類の(訳注:物理的な距離の移動を伴わない)移動アクションを行うことはできる。 全ラウンド・アクションとして防御的戦闘を行う:全力攻撃を行う際、防御的戦闘を選択することができる。そうすれば、君は次の君のターン開始まですべての攻撃に-4のペナルティを受け、代わりにその間ACに+2の回避ボーナスを得る。 呪文の発動 Cast a Spell 発動時間が1ラウンドの呪文の発動は1回の全ラウンド・アクションである。呪文は呪文の発動を開始したラウンドの次のラウンドの君のターンの開始時に効果を発揮する。そのターンには、呪文が完成した後で、通常通りに行動することができる。 発動に1分かかる呪文は、1分後の自分のターンの直前に効果を発揮する(君はそれまでの10ラウンドの間、ずっと全ラウンド・アクションで呪文の発動を行っている)。これらのアクションは途切れずに連続して行わねばならず、途中で邪魔が入ってはならない。さもなければ、呪文は自動的に失敗する。 発動時間が1ラウンドかそれ以上かかる呪文を開始したならば、詠唱や身振りや精神集中を、最初のラウンドから(少なくとも)次のラウンドの自分のターンの直前まで継続しなければならない。呪文を開始してから完了するまでの間に精神集中が途切れたら、その呪文は失われてしまう。 1全ラウンド以上にわたって呪文の発動を継続しなければならない場合でも、機会攻撃を誘発するのは呪文の発動を開始したときだけである。呪文の発動を行っている間、君は周囲のいかなるマス目も機会攻撃範囲に収めない。 このアクションはこれ以外の点では、『標準アクション』の項にある『呪文の発動』と同様である。 修正呪文の発動:ソーサラーとバードは修正呪文(呪文修正特技によって強化された呪文)の発動に通常の呪文より長い時間を要する。その呪文の通常の発動時間が1標準アクションであったなら、修正前の呪文の発動はソーサラーやバードにとっては1回の全ラウンド・アクションである(《呪文高速化》の特技で修正された特技は例外で、発動時間は1回の即行アクションである)。これは発動時間が“1ラウンド”の呪文とは扱いが異なるので注意すること。呪文は発動を開始したのと同じラウンドに効果を発揮し、次のラウンドまで詠唱や身振りや精神集中を続ける必要もない。発動時間がもっと長い呪文の場合、修正呪文の発動には追加でさらに1回の全ラウンド・アクションを要する。 クレリックやドルイドがキュアやインフリクトやサモンの呪文の修正版を任意発動する場合、通常より長い時間を要する。発動時間が1標準アクションである呪文の修正版を任意発動する行為は1回の全ラウンド・アクションである。より発動時間の長い呪文の場合には、追加でさらに1回の全ラウンド・アクションを要する。 移動困難な地形で5フィート移動する Move 5 Feet through Difficult Terrain 移動に支障があるような状況にあり、5フィート(1マス)移動するのに充分なだけの移動速度すら得られないことがある。こういった場合、1回の全ラウンド・アクションを使用して、好きな方向に5フィート(1マス)移動することができる。この移動は斜め方向でも構わない。見かけ上は5フィート・ステップに似ているが、同じものではなく、通常通りに機会攻撃を誘発する。 疾走 Run 1回の全ラウンド・アクションとして疾走を行える。この場合、さらに5フィート・ステップを行うことはできない。疾走するなら、通常の移動速度の4倍(重装鎧を着ているなら3倍)までの距離を直線状に移動することができる。《疾走》特技を持っていない限り、ACへの【敏捷力】ボーナスは失われる。 【耐久力】の値と同じラウンド数までは問題なく疾走することができるが、その後も疾走を続けたいなら、【耐久力】判定(DC10)に成功しなくてはならない。疾走する限り、毎ラウンド判定を行わねばならず、この判定のDCは判定に成功するごとに1ずつ上昇していく。この判定に失敗したなら、疾走を止めなければならない。限界まで疾走したキャラクターは、1分間(10ラウンド)休憩をとらなければ、再び疾走することはできない。休憩している間、キャラクターは通常の移動アクションより早く移動することはできない。 君は移動困難な地形を疾走することはできない。また移動する先を見ることができない場合にも疾走は行えない。 疾走は負荷のない状態でのキャラクターで約時速13マイルの速度となる。 特殊能力の使用 Use Special Ability 特殊能力の使用は通常1標準アクションである。しかしながら、中には全ラウンド・アクションを要するものもあり、それは個々の能力ごとに定義されている。 撤退 Withdraw 近接戦闘からの撤退は1回の全ラウンド・アクションである。撤退する場合、君は自らの移動速度の2倍までの距離を移動できる。君が移動を開始したマス目は、君が見ることのできるいかなる敵からも機会攻撃範囲内に収められていないものと見なされる。そのため、君がそのマス目から移動して出る際には、可視状態の敵は君に対して機会攻撃を得ない。不可視状態の敵は君に対して機会攻撃を得る。君は盲目状態にある場合、戦闘からの撤退を行えない。君は撤退を行うのと同じラウンドには5フィート・ステップを行うことができない。 撤退の過程において、君が機会攻撃範囲内にあるマス目(君が移動を開始したマス目以外のもの)から移動して出たなら、敵は通常通りに機会攻撃を得る。 君は専用の移動速度が記載されていない移動形態を用いて撤退を行うことはできない。 アクションの名称は“撤退”であるが、君がこれによって完全に戦闘から逃れ去ることができるわけではないのに注意。 行動の制限と撤退:君が各ラウンドに1回の標準アクションだけしか行えないような制限を受けていた場合には、1回の標準アクションとして撤退を行うことができる。この場合、君は最大で自らの移動速度分の移動を行える。 フリー・アクション Free Actions フリー・アクションにはいっさい所要時間がないが、君が1ターンに行うことのできる回数に制限があるかもしれない。フリー・アクションはめったに機会攻撃を誘発しない。以下によく用いられるフリー・アクションの例をいくつか挙げておく。 呪文の集中を中止する Cease Concentration on Spell 君は1回のフリー・アクションとして、稼働中の呪文1つの集中を中止することができる。 アイテムを1つ落とす Drop an Item アイテムを1つ、君の接敵面か隣接するマス目に落とす行為は、1回のフリー・アクションである。 伏せる Drop Prone 自分の接敵面に伏せる行為は1回のフリー・アクションである。 話す Speak 原則的に、何かを話す行為は1回のフリー・アクションであり、しかも君のターンでなくても行うことができる。1、2文ほどよりも多くの言葉を発する行為は原則として、1回のフリー・アクションの範疇を超えている。 即行アクション Swift Actions 即行アクションは非常に短い時間しか必要としないが、フリー・アクションに比べるとより多くの努力と精力を傾けなければならない。君は1ターンにつき1回の即行アクションを、他のアクションを行う能力に影響を与えずに、行うことができる。この点において即行アクションはフリー・アクションに似ている。しかし君は、他にどんなアクションを行っているかにかかわらず、1ターンにつき1回の即行アクションしか行うことはできない。君は、通常であれば1回のフリー・アクションを許可されるようなときであればいつでも、1回の即行アクションを行うことができる。通常、即行アクションは呪文の発動、特技の起動、魔法のアイテムの起動が含まれる。 高速化した呪文の発動 Cast a Quickened Spell 高速化した呪文(《呪文高速化》特技を参照)1つか、あるいは発動時間が“1フリー・アクション”もしくは“1即行アクション”の呪文1つを、1回の即行アクションとして発動することができる。特定の1ラウンドには、このような呪文を1つだけしか発動することができない。ただしこのような呪文は、通常の1ラウンドに1つという呪文の制限には数えられない。即行アクションとして呪文を発動する行為は、機会攻撃を誘発しない。 割り込みアクション Immediate Actions 割り込みアクションは即行アクションに似ており、非常に短い時間しか必要としないが、フリー・アクションに比べるとより多くの努力と精力を傾けなければならない行為を表す。しかし即行アクションと異なり、割り込みアクションはいつでも――たとえ君のターン中でなくても――行うことができる。フェザー・フォール呪文の発動は割り込みアクションである。というのも、この呪文はいつでも発動できるからである。 君のターン中に割り込みアクションを使用するのであれば、それは即行アクションと同じであり、そのターンの即行アクションとして数える。君が1回の割り込みアクションを、君のターン中でない時に使用したならば、君は君の次のターンが終了した後でなければ、次の割り込みアクションや即行アクションを行うことができない。また君は、立ちすくみ状態にある間は割り込みアクションを使用することはできない。 その他のアクション Miscellaneous Actions 以下のアクションは達成するために必要な時間が一定ではなかったり、そうでなければ、他のアクションよりも異なって働く。 5フィート・ステップを行う Take 5-Foot Step 君は他の種類の移動を一切行わないラウンドであれば、1回の5フィート・ステップを行うことができる。5フィート・ステップは決して機会攻撃を誘発しない。1ラウンドには2回以上の5フィート・ステップを行うことはできない。またそのラウンドにこれ以外で実際にいくばくかの距離を移動するのであれば、5フィート・ステップを行うことはできない。 君はそのラウンドに行う他のアクションの前、途中、あるいは後に5フィート・ステップを行うことができる。 君は、移動困難な地形や暗闇のために移動に支障があったりすると、5フィート・ステップを行うことはできない。移動速度が5フィート以下のクリーチャーは5フィート・ステップを行うことはできない。なぜなら、これほどまで遅いクリーチャーにとっては、5フィートの移動ですらも移動アクションを要するからである。 君は専用の移動速度が記載されていない移動形態を用いて5フィート・ステップを行うことはできない。 特技の使用 Use Feat 特技の中には戦闘において特殊なアクションを取ることを可能にするものがある。またそれ自体はアクションを必要としないものの、もともと行うことのできるなんらかの行為を試みる際に、何らかの利点を与えてくれるものがある。また戦闘ルール内で使用するためのものではない特技もある。個々の特技の説明を読めば、それらの特技に関して君が必要とする情報を得ることができる。 技能の使用 Use Skill ほとんどの技能の使用は標準アクションであるが、中には移動アクションであるもの、全ラウンド・アクションであるもの、あるいはいずれとも異なるものなどがある。 個々の技能の説明文を読めば、その技能の行使にどんなアクションが必要なのか知ることができる。
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性的戦闘ルール (テスト中) このルールを使用するにあたって大前提:コンセンサスに抵触するようなルールは、PLが適用しないことを選択することができる キャラクターに関わるデータの算出 ●最大EP キャラクターは、性的戦闘におけるHPに相当する【EP(エクスタシーポイント)】を持つ。 【最大EP】は次の式により算出される。 【最大EP】=【筋力基本値】+【精神基本値】+20+CL×4 EPによる影響 性的戦闘などにより【EP】が0になると、[絶頂(後述)]のバッドステータスを受ける。 EPの回復 【EP】は、シーン終了と同時に【最大EP】まで回復する。 ●性的攻撃力 性的攻撃力とは、性的刺激の巧妙さを表す数値である。 行う行為により【愛撫攻撃力】と【結合攻撃力】の2つの性的攻撃力がある。 性的攻撃の命中値の算出 【性的命中】は【器用】の値となる。 性的攻撃力の算出 【愛撫攻撃力】は【器用】の値となる。 【結合攻撃力】は【筋力】の値となる。 ●性的防御力 【性的防御力】とは、性的刺激に対する我慢強さを表す数値である。 【性的防御力】は、性的戦闘における【EP】へのダメージを減少させる。 性的攻撃に対する回避値の算出 【性的回避】は、スキル等の修正が無い限り、通常の【回避力】と同じ値となる。 性的防御力の算出 【性的防御力】は【精神】の値となる。 ●同性によるアクションに対するリアクション 同性からの性的攻撃、あるいは性的スキルへのリアクションは、その判定に+1Dする。 性的戦闘 性的戦闘とは、主に競うように相手をいかせあう性的行為の事を指す。 なお、安全な状況で、時間に余裕があり、かつ双方合意の上で行われる性的交渉については特に性的戦闘ルールによらず、その結果を決定して構わない。また、妊娠判定は、行う側のコンセンサスに従い、行わずに妊娠しなかったことにしてもよい。 ●性的戦闘における位置関係 性的戦闘は近接攻撃と同様にエンゲージの中で行われる。 その為に性的攻撃から逃れるにはエンゲージから離脱する必要がある。 ●性的戦闘オプション 防具を脱ぐ マイナーアクションを使用することで、自分の装備している防具を外すことができます。 防具を脱がせる メジャーアクションを使用し、【筋力】、または【器用】のどちらかと、対象の【筋力】または【敏捷】のどちらかとで対決を行ない、勝利すると相手の装備している防具のどれかを外すことができる。その際、対象側は達成値に+4の修正を得る。対象がモンスターの場合は特殊能力《着衣》を無効化する。 ●性的攻撃 性的戦闘は主に、相手に快感を与える作業の繰り返しとなる。 相手に快感を与えるこの行動を、性的攻撃と言う。 性的攻撃は以下の3種類から選択する事ができる。 愛撫攻撃 手指や口・舌などで、相手の性感帯を刺激する行為。性別を問わず行なうことができる。 結合攻撃 性器を結合させる行為。相手は異性でなければならない。結合攻撃攻撃をする際、能力値からひとつ選択する。 翻弄 相手の肉体を弄び、自身が一方的に快感を貪る行為。性別を問わず行なうことができる。翻弄攻撃をする際、能力値からひとつ選択する。 なお、「部位:胴部」に防具を装備しているキャラクターに対しての性的攻撃は、基本的に無条件で失敗する。加えて結合攻撃か翻弄を行なう際は、攻撃側のキャラクターも「部位:胴部」に防具を装備していない状態でなければならない。 ●既存スキルの性的戦闘への応用 既存のスキルは、記述内容が矛盾しないならそのまま性的戦闘にも使用できる。 ●性的戦闘の命中判定 通常の戦闘と同様、攻撃側は【器用】ベースの命中判定を、防御側は【敏捷】ベースの回避判定を行なう。 このとき防御側は、判定の直前に「回避をしない」ことを選択することができる。その場合は、達成値は0として扱うこと。 ●我慢 性的攻撃を受けたり、性的スキルの対象になったりした場合に、防御側は我慢を宣言することができる。 我慢を宣言するとそのターンのクリンナッププロセスまで、性的攻撃に対する回避判定、及び性的スキルに対する対決の達成値に+3の修正を得る上、【性的防御力】が2倍となる。その代わり、我慢を宣言したキャラクターは行動済みとなる。 ●性的攻撃のダメージ判定 通常の戦闘と同様、2D+ダメージ修正によって性的ダメージを求める。ただ、翻弄の場合は相手に性的ダメージを与えることはできない。 このようにして求めた性的ダメージから【性的防御力】を引き、最終的なEPダメージを算出する。 性的攻撃におけるクリティカル 攻撃側がクリティカルした場合は、やはり通常の戦闘のようにダメージに+[(出た6の目の数)D6]の修正を得る。 またこのとき、防御側は無条件で発情状態になる。 結合攻撃時のダメージ修正 結合攻撃の場合、ダメージに+[選択した能力値×2]の修正を得る。 結合攻撃時の反動 結合攻撃の場合、相手に強い快感を与える半面、自分にも快感が跳ね返ってくる。 結合攻撃の反動=結合攻撃の対象の【結合攻撃力】+[選択した能力値]+2Dの性的ダメージ 翻弄の効果 翻弄が命中した場合、攻撃側は選択した能力値点のEPロスを受ける。相手側へのダメージは発生しない。 絶頂 性的攻撃などによって【EP】が0になった場合、キャラクターは絶頂状態となる。 絶頂状態となったキャラクターは、一切のアクションを行うことができなくなる。発情状態であった場合はそれが回復する。 妊娠判定 もし女性キャラクターへの/からの結合攻撃によって攻撃側・防御側を問わず男性キャラクターが絶頂状態になった場合、妊娠判定をする必要がある。 女性側は、【幸運】に等しい回数だけ2D6のみで判定を行ない、1度でも[クリティカル]が出たら[妊娠状態]となる。スキルやアイテムなどの効果により判定回数が0以下になった場合は、判定自体を行なう必要はない。 以下に、基本的な計算式をまとめる。 最大EP =筋力基本値+精神基本値+20+CL×4 性的命中 =器用(2D) 愛撫攻撃力=器用(2D) 結合攻撃力=筋力(2D) 性的回避 =敏捷(2D) 性的防御力=精神 エロBS(エロバッドステータス) エロBSは通常のバッドステータスとは別物で、通常BSを解除したり無効化するスキルやアイテムでは、解除や無効化する事は出来ない。 従って、エロBSはそれを解除じたり無効化するための専用のエロスキルやエロアイテムで、解除や無効化しなければならない。 これに伴い、妊娠や発情、絶頂もエロBSとして扱う。 エロBSにはバッドステータスレベル(BSL)が存在する場合があり、BSLに上限は設けない。 また、エロBSには様々な効果があるが、各GMとプレイヤーの判断で効果をそのままに演出を変更しても構わない。 一例として、肉体操作を脅迫、胎内寄生を呪い、という形に変更しても良い。 異物挿入 解説:異物挿入は胎内に異物を挿入され、体を動かすたびに刺激が発生してしまっていることを表わすエロBSである。 効果:異物挿入には効果強度が設定されており、異物挿入の効果強度1につき、判定を行うたびに1点のEPロスを受ける。 回復:メジャーアクションを使用する。このバッドステータスは、エロBSを回復させる効果のあるスキルやアイテムを使用しても回復できない。 感覚過敏 解説:感覚過敏は性的刺激に恐ろしく敏感になってしまっていることを表わすエロBSである。 効果:感覚過敏には効果強度が設定されており、感覚過敏の効果強度1につき、【性的防御力】を-2する。 回復:マイナーアクションを使用する。 吸精淫唇 解説:吸精淫唇は、女性器が男性器を搾り取る事に非常に適した形になっていることを表わすエロBSである。 効果:吸精淫唇は、女性器を持つキャラクターにのみ効果がある。吸精淫唇を受けているキャラクターの女性器に、男性器で結合攻撃を行った場合、絶頂状態でなくても妊娠判定を行う。また、吸精淫唇には効果強度が設定されており、吸精淫唇の効果強度1につき、女性器の【結合攻撃力】に+2する。 回復:シーン終了で自動的に回復する。 視姦中毒 解説:視姦中毒は直接的、間接的に、自分の卑猥な姿を他人に見られる事や、想像される事に対して興奮してしまうようになってしまっていることを表わすエロBSである。 効果:視姦中毒には効果強度が設定されており、視姦中毒の効果強度1につき、クリンナッププロセスを迎えるごとに[シーンに登場しているNPCの人数+モブのグループ数+エキストラの人数÷10]点のEPロスを受ける。 回復:シーンから離脱するか、シーンからNPCやエキストラが居なくなれば解除されます。 従順/洗脳 解説:従順/洗脳は性的な頼みごとや命令を断る事ができなくなっていることを表わすエロBSである。 効果:従順/洗脳には効果強度が設定されており、従順/洗脳の効果強度1につき、性的な命令の難易度に+1する。難易度の目安は以下のとおりである。 難易度25:比較的露出の高い衣装を着用する等、少し恥ずかしい程度の行為 難易度20:裸同然の姿になる等、見つかるとかなり恥ずかしい程度の行為 難易度15:命令された相手と性行為を行う等、通常の性行為程度の行為 難易度10:特定の集団に対して性行為を行う等、個人の尊厳を貶める行為 難易度5 :獣や化け物相手に性行為を行う等、人間の尊厳を貶める行為 難易度0 :公衆の面前で変態行為を行う等、社会的に致命的な行為 回復:シーン終了時に自動的に回復する。 性欲増大 解説:性欲増大は性欲が増大してしまい、性的衝動を抑えきれなくなっていることを表わすエロBSである。 効果:性欲増大を受けているキャラクターは、自身のメインプロセスの一番最初に10を目標とした【精神】判定を行う。この判定に失敗した場合、そのメインプロセスでは性的行動しか行うことができなくなる。また、性欲増大には効果強度が設定されており、性欲増大の効果強度1につき、【精神】判定の目標値に+2する。 回復:絶頂することで自動的に回復する。 絶頂 解説:絶頂は性的快感を許容以上に受け、虚脱状態にあることを表わすエロBSである。 効果:絶頂から回復するまで、一切のアクションを行うことができない。 回復:エロBSを回復させる効果のあるスキルやアイテムを使用しても回復できない。シーン終了で自動的に回復するか、絶頂状態を回復させる特別なスキルやアイテムを使用することによって回復する。 胎内寄生 解説:胎内寄生は子宮内部に卵や淫獣などに寄生されてしまっていることを表わすエロBSである。 効果:胎内寄生と同時に別のバッドステータス、エロBSを受ける。胎内寄生の効果中、そのバッドステータス、エロBSはいかなる手段でも回復できなくなる。 回復:胎内寄生を受けている対象以外が、至近距離でメジャーアクションを使用して、胎内から寄生しているものを取りだすことで回復する。このバッドステータスは、エロBSを回復させる効果のあるスキルやアイテムを使用しても回復できない。 虜 解説:虜は、特定のキャラクターに対して性欲が高まり、自分の意思を上手くコントロールできない状態を表すエロBSである。 効果:虜を受けているキャラクターは、虜を与えたキャラクター以外を対象とした性的攻撃の判定と、性的攻撃以外のメジャーアクションの判定に-2Dする。ただし、複数の対象に性的攻撃する場合などは、虜を与えたキャラクターを含んでいれば、-2Dのペナルティを受けない。 回復:クリンナッププロセスで自動的に回復する。 肉体操作 解説:肉体操作は、限定的にですが、身体を操られてしまっている状態を表すエロBSである。 効果:肉体操作を受けているキャラクターは、自身のメインプロセスで通常の行動とは別に、1回の性的攻撃、もしくは性的攻撃を行うスキルを使用しなくてはならない。性的攻撃を行う対象が存在しない場合は、行わなくてよい。この性的攻撃の対象は、肉体操作を与えたキャラクターが決定できる。 回復:肉体操作を与えた元凶(エネミーやトラップ等)を排除することで回復する。 妊娠 解説:妊娠はキャラクターがその胎内に子を宿していることを表すエロBSである。 効果:妊娠には4つの段階が設定されており、段階ごとに以下のペナルティを受ける。 段階1:特になし。妊娠初期段階を表わし、時折つわりに悩まされる程度。 段階2:【筋力】【敏捷】判定の達成値に-1する。お腹が大きくなり始め、胎動が始まる。 段階3:【筋力】【敏捷】判定に-1Dし、【移動力】を半分にする。ほぼ臨月の状態であり、冒険に出るのは 段階4:妊娠状態から回復する。陣痛が始まり、新しい命がこの世に生を受けることになる。何が生まれるかは相手次第。 回復:通常の手段では回復せず、シナリオ終了後も持続する。回復手段は以下の3通りである。 出産:妊娠状態を段階4まで進行させることにより回復する。 堕胎:妊娠状態を回復させる、特別な効果を持つスキル・アイテム・トラップ等の効果を受けることにより回復する。 流産:妊娠状態のキャラクターが戦闘不能状態になり、10を目標値とした【幸運】判定に失敗した場合、セッション終了時に回復する。 排卵/精力増強 解説:排卵/精力増強は子宮内で卵子が増殖をはじめ、精子の量も飛躍的に増大してしまっていることを表わすエロBSである。 効果:排卵/精力増強には効果強度が設定されており、排卵/精力増強の効果強度1につき、排卵/精力増強を受けているキャラクターが行う/行わせる妊娠判定の回数に+2する。 回復:シーン終了時に自動的に回復する。 発情 解説:発情は、キャラクターが性的興奮状態にあることを表すエロBSである。 効果:発情状態のキャラクターが行う性的攻撃と性技判定に+2し、それ以外の判定に-3する。 回復:メジャーアクションを使用する。 被虐願望 解説:被虐願望は、キャラクターが性的な攻撃を心のどこかで待ち望むようになっていることを表わすエロBSである。 効果:被虐願望には効果強度が設定されており、被虐願望の効果強度1につき【性的回避】が-2される。 回復:マイナーアクションを使用する。 フェロモン 解説:フェロモンは、本人の意思とは関係なく、その身体から魅惑的な香気が醸し出されている、あるいは仕草の一つ一つが無意識のうちにいやらしくなっていることを表わすエロBSである。 効果:「タイミング:セットアッププロセス」で、本来の行動とは別に、最も近くにいる異性、あるいは同性愛者に《テンプテーション》を使用する(コスト:―)。また、フェロモンには効果強度が設定されており、フェロモンの効果強度1につき、《テンプテーション》の達成値に+2する。 回復:シーン終了で自動的に回復する。 露出衣装化 解説:露出衣装化は、キャラクターの身に纏う衣装の布地が薄くなったり、スカートのスリットが深くなったり、あるいは見るだけで赤面してしまうような、卑猥な物へと変化させられてしまっていることを表わすエロBSである。 効果:胴部防具を装備していても性的攻撃が自動失敗しなくなる。また、露出衣装化には効果強度が設定されており、露出衣装化の効果強度1につき受ける性的ダメージに+1Dする。 回復:「部位:胴部」の防具を交換することで回復する。
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GEORGETTE LEMARE 所属ガリア空軍第4連隊第1戦闘ウィッチ大隊第1飛行隊(ガリア空軍所属時)ダカール駐屯時のデータなので、本土陥落後~1943年までのどこかのデータと思われる。 自由ガリア空軍「ノルマンディ」(1944年末の自由ガリア空軍所属時) 階級軍曹 少尉(1943年) 身長 156cm 年齢 17歳(1944年末) 誕生日 11月16日 愛称 「ジョゼ」 使い魔 ペルシャ 魔法技術 応急処置レベルの治癒魔法魔法使用時に体温が上昇する性質も持つ。 使用機材カーチン P-36ホーク75 ガリア国営航空工廠 VG.33 ガリア国営航空工廠 VG.39 使用武器mle1924/29軽機関銃 ブレン軽機関銃MkIII その他バス・ノルマンディ地方のバラントン出身で、両親はこの街で小さな宿屋を営んでいた。魔法使いマーリンが妖精と恋に落ちたと伝えられるバラントンの泉に程近い地。 ウィッチ能力の発現は早く、発現と同時に軍に志願して飛行ウィッチの資格を取得。ネウロイ襲撃時には軍曹としてホーク75を履いて実戦を経験、初撃墜も記録している。 その後ガリア撤退戦に参加、故郷からも近いブレスト軍港の防衛を行なった。未完成の戦艦リシュシューを含むガリア海軍を護衛し、共に西アフリカのダカール軍港へと退避。 そのままダカール軍港の防衛任務に就き、各地に乱立したガリア臨時政府のうち、カサブランカを首都とする「南方正統ガリア政府」の「ガリア空軍」に所属した。 アフリカ軍団と共に防衛を担い、ダカール軍港防空戦では戦艦リシュシューを護衛しつつ1日3機撃墜の戦果を挙げる。 1943年に各地のガリア空軍が統合され設立された自由ガリア空軍に合流し、オラーシャの支援を受けたガリア人部隊「ノルマンディ」に参加、少尉任官。 粘り強い防御的戦闘を得意とし、治癒魔法の使い手でもある事からポクルーイシキン大尉から直々に第502統合戦闘航空団に招聘された。 常識人故に苦労人で、個性溢れる人間が多い第502統合戦闘航空団では苦労が絶えない。流されやすい性格で、強いリーダーシップには従順。 幼い頃から両親の宿屋を手伝っていた為、ベッドメイクや掃除が得意で、第502統合戦闘航空団でも喜んで掃除当番を行なっている。掃除の際には絶対に他人の邪魔を許さず、邪魔をされると普段からは想像もつかない剣幕で怒る事がある。 やせの大食いで、特に魔法使用後は空腹感が大きく、深夜にこっそりつまみ食いをするのが日常。 イメージモデル ジュルジュ・ルマール (1917-1948)撃墜数 13 その他ダンケルクの戦いなどバトル・オブ・フランスにおいてカーチスH-75Aに搭乗して戦い、自由フランス空軍のソ連で戦ったフランス人義勇部隊「ノルマンディ・ニーメン」に1944年3月から所属しYak-3に搭乗してドイツ空軍と戦う。 出典 第五〇一統合戦闘航空団全記録 第二集/next world witches/第五〇一統合戦闘航空団全記録弐 第一集/第五〇一統合戦闘航空団全記録弐 第四集
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【元ネタ】妖精の女王 【CLASS】シールダー 【マスター】 【真名】ガイアン 【性別】男性 【身長・体重】170cm・67kg 【属性】秩序・善 【ステータス】筋力C 耐久B 敏捷D 魔力E 幸運B 宝具C 【クラス別スキル】 対魔力:A+ “黒衣の巡礼”が携えた杖の恩恵を受け、ランクが向上している。 杖そのものを彼が所持する訳ではないので、 自身を対象としない魔術の無効化にまでは至らない。 堅陣:C 防御的戦闘および防御専念時のAC上昇を強化する。 上昇幅はランクに依存する。 【固有スキル】 鉄壁の節制者:A 強欲のマモンを退けた徳性。 精神面への干渉を無効化すると共に、魔力の消費コストを半減させる。 天使の加護:D 天使の加護により、一対一の戦いにおいて幸運を引き寄せる。 【宝具】 『七徳天網(ヘヴンズ・ヴェンジャンス)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:2~9 最大捕捉:7人 『七徳の楯』の解放形態、魔術でも腕力でも引き裂けないとされた網。 投げ放つと同時に楯は分解し網へと再構成され、敵を捕らえる。 対象の徳性が乏しく罪業が深い程その展開速度と拘束力は増大する。 【Weapon】 『無銘・剣』 片手持ちの剣。 パイロクリーズの燃え盛る剣と打ち合って損傷を受けないだけの頑強さを有する。 『七徳の楯』 七つの大罪を防ぐ七つの徳を表す七重の楯。 表面には妖精の女王が描かれており、彼女に恋するアーサー王子は この楯を盗んだ悪人との戦いに大層難儀したという。 【解説】 エドマンド・スペンサー『妖精の女王』第二巻『サー・ガイアンの節制の物語』の主人公、 ボルドーのヒューオン(ユオン・ド・ボルドー)に騎士叙勲を受けたサー・ガイアン。 死の淵にある女性から、夫であるサー・モーダントを殺した魔女アクレイジアの話を聞き、 その仇討ちを誓って探求の旅を続けていた。地下世界でマモンの誘惑を受けるもこれを退け ガイアンは地上へと帰還したのだが、彼は衰弱しており、日光に耐えられず倒れてしまった。 この隙に装備を盗んだ悪役を退治してくれたアーサー王子と共に、彼は『節制の館』を訪れる。 そこでアーサーは『ブリトン年代記』を、ガイアンは『妖精国古記録』を読む事を許された。 館を発ったガイアンはあらゆる魔力を打ち破る杖を持つ“黒衣の巡礼”を連れて旅を続け、 巡礼の助けを受けつつアクレイジアの館へ到達するとこの魔女を捕らえ、誓いを果たした。 『分別』または『理性』の寓意とされる老人“黒衣の巡礼”はカドゥケウスと同じ材を用いて 巧みに作られた杖を持っており、あらゆる魔力を破り野獣や怪物を平伏・退去させるこの杖と 助言によりガイアンを度々助け、天使に託された彼の介添え役を見事に果たしたと語られる。