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ネレイド Nereid この美しい女性は真珠のように輝く肌と長く暗い髪を持つ。彼女の裸体は大胆にも透明に近い濡れた肩掛けで隠されている。 ネレイド 脅威度10 Nereid 経験点9,600 CN/中型サイズのフェイ(水) イニシアチブ +9;感覚 夜目;〈知覚〉+21 オーラ 魅惑のオーラ(30フィート、DC23) 防御 AC 25、接触25、立ちすくみ15(+1回避、+5反発、+9【敏】) hp 126(12d6+84) 頑健 +11、反応 +17、意志 +14 防御能力 透明;DR 10/冷たい鉄;完全耐性 [冷気]、毒;SR 21 弱点 肩掛け 攻撃 移動速度 30フィート、水泳60フィート 近接 接触=+10(“毒”) 遠隔 噴霧=+15接触(“毒”) 特殊攻撃 溺死の接吻 擬似呪文能力 (術者レベル12;精神集中+17) 回数無制限:コントロール・ウォーター、サジェスチョン(DC18;現在自身の魅惑のオーラによって恍惚状態になっている1体以上のクリーチャーに対してのみ) 1回/日:サモン・モンスターVI(ウォーター・エレメンタルのみ) 一般データ 【筋】11、【敏】29、【耐】24、【知】14、【判】22、【魅】21 基本攻撃 +6;CMB +15;CMD 37 特技 《回避》、《強行突破》、《軽妙なる戦術》、《能力熟練:魅惑のオーラ》、《武器の妙技》、《防御的戦闘訓練》 技能 〈隠密〉+24、〈芸能:歌唱〉+20、〈真意看破〉+21、〈水泳〉+23、〈脱出術〉+24、〈知覚〉+21、〈知識:自然〉+17、〈はったり〉+20 言語 共通語、水界語、森語 その他の特殊能力 この世のものならぬ美、変身(中型ウォーター・エレメンタル、エレメンタル・ボディII) 生態 出現環境 気候問わず/水界 編成 単体または混成集団(ネレイド1、加えてジャイアント・スクイッド1、ジャイアント・オクトパス1、ジャイアント・モーレイ・イール1、またはオルカ1) 宝物 標準 特殊能力 魅惑のオーラ(超常)/Beguiling Aura 30フィート以内にいてその美を見た場合、クリーチャーはこの女性に性的に惹かれ、ネレイドの魅惑の虜になる危険を負うことになる。そのクリーチャーがDC23の意志セーヴに失敗した場合、そのクリーチャーは即座に恍惚状態になる。ネレイドは自身の魅惑のオーラで恍惚状態になっている1体以上のクリーチャーに対し、サジェスチョン擬似呪文能力を回数無制限で使用できる。これは[精神作用](強制)効果である。このセーヴDCは【魅力】に基づいている。 溺死の接吻(超常)/Drowning Kiss ネレイドは接触すること(唇同士を合わせる接吻が伝統的である)で、同意しているか、無防備状態か、あるいは恍惚状態のクリーチャーの肺を水で満たせる。そのクリーチャーのターン、目標はDC23の頑健セーヴで水を吐き出す試みができる;失敗すれば0hpに落ちて気絶状態になる。その次のラウンド、その目標は再びセーヴして成功しない限り-1ヒット・ポイントに落ちて瀕死状態になる;第三ラウンドでは、再びセーヴして成功しない限り死亡する。このセーヴDCは【耐久力】に基づいている。 毒(変則)/Poison 接触または噴霧(有効距離30フィート)・接触型;セーヴ 頑健・DC23;頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間);効果 1d2【耐】、加えて盲目状態;治癒 2回連続のセーヴ成功。 肩掛け(変則)/Shawl ネレイドの肩掛け(硬度2、hp6)には彼女の生命力の一部が込められている。その肩掛けが破壊された場合、ネレイドは1時間ごとに1d6ポイントの【耐久力】吸収を、死ぬまで受ける。ネレイドは新たな肩掛けをDC25の意志セーヴに成功することで水から製作できるが、その試みごとの完了には1d4時間かかる。ネレイドの肩掛けを破壊するか盗む試みには武器破壊か武器落としの試みが要求される。 透明(超常)/Transparency 水中では、ネレイドの肉体は透明となり、実質的に不可視状態となる。彼女はフリー・アクションで、回数無制限で可視状態にも透明にもなれる。 この世のものならぬ美(超常)/Unearthly Grace ネレイドは鎧を装着していない場合、そのアーマー・クラスとCMDに自身の【魅力】ボーナスを反発ボーナスとして加える。 ネレイドは気まぐれで時に危険な、際立って美しい女性の水棲のフェイであり、時折服をまとわぬまま水に浸かっている光景が見られる。船乗りの多くはネレイドに会った後破滅することになる、ネレイドはこの世のものとも思えぬほど美しく、彼女の水の接吻は死を導くためだ。また一部の船乗りたちは、このクリーチャーの肩掛けを安全に確保できた場合その布でネレイドに従うよう強制できるため、ネレイドを探している。この方法で従属していたネレイドは自身の肩掛けの安全が確保でき次第即座に自身の主人を殺そうとする。
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+ 目次 〈軽業〉(【敏】;鎧による判定ペナルティ) Acrobatics拘束からの脱出 Escape from Restraints 乗騎への騎乗 Ride Mounts すり抜け Tumble 軟着陸 Soften Falls 飛行機動 Execute Flying Maneuvers 平衡感覚 Balance 無理矢理入り込む Squeeze 〈軽業〉(【敏】;鎧による判定ペナルティ) Acrobatics 君は空中での動作、体操、宙返りといった、平衡感覚と運動感覚に優れている。 機能:拘束からの脱出、乗騎への騎乗、すり抜け、軟着陸、飛行機動、平衡感覚、無理矢理入り込む。 基本技能:〈軽業〉(跳躍を除く)、〈騎乗〉、〈脱出術〉、〈飛行〉。 〈軽業〉への修正:以下の表に示した状況は、〈軽業〉判定のDCに修正を与える。異なる発生源(滑りやすさ、傾斜など)を元にした修正は互いに累積するが、同じ発生源を元にした修正は最も厳しいもののみが適用される。 〈軽業〉の状況 〈軽業〉DC修正値 少し障害物がある(砂利、砂地) +2 大いに障害物がある(洞窟、瓦礫) +5 少しすべりやすい(濡れている) +2 大いにすべりやすい(凍っている) +5 緩やかな傾斜(<45°) +2 かなりの傾斜(>45°) +5 少し足場が悪い(荒れた水面のボート) +2 中程度に足場が悪い(大荒れの水面のボート) +5 大いに足場が悪い(地震) +10 特殊:〈軽業〉が3ランク以上あるなら、防御的戦闘で通常のACに+2の回避ボーナスではなく、+3の回避ボーナスを得る。また、防御専念を行う際、通常のACに+4の回避ボーナスではなく、+6の回避ボーナスを得る。 拘束からの脱出 Escape from Restraints 拘束、組みつき、絡みつきから逃れるために、〈軽業〉判定を行わなければならない。君は組みつきや押さえ込みから逃れるために、戦技判定の代わりに〈軽業〉判定を試みることができる。 拘束 〈軽業〉DC ロープ/束縛 束縛した者のCMB+20 ネット、アニメイト・ロープ 20 スネア 23 枷 30 高品質の枷 35 組みつきの相手 組みつきの相手のCMD アクション:拘束の場合は1分、ネットあるいは記載された呪文の場合は全ラウンド・アクション、組みつきや押さえ込みの場合は標準アクション。 再挑戦:可。積極的に君と対抗する相手が居ないならば、出目20を選択することもできる。 乗騎への騎乗 Ride Mounts この〈軽業〉の機能は〈騎乗〉基本技能と同様に機能する。 アクション:さまざま。普通に乗ったり降りたりするのは移動アクションである。 すり抜け Tumble 君は〈軽業〉判定を用いて機会攻撃を誘発することなく機会攻撃範囲を通過しようと試みることができる。失敗すると、移動は終了し機会攻撃範囲の相手からの機会攻撃を誘発する。すり抜けにおいては移動速度の半分だけ移動するが、DCを10増加することで通常の移動速度で移動することができる。同じラウンド中に複数の相手をすり抜けようとするなら、それぞれに対して〈軽業〉判定を試みること。最初の1体の後、1体毎にDCは2ずつ増加していく。 アクション:なし。 移動方法 〈軽業〉DC 機会攻撃範囲を通過する 相手のCMD 敵の接敵面を通過する 5+相手のCMD 荷重:中荷重あるいは重荷重の場合、または中装鎧あるいは重装鎧を身につけている場合はすり抜けを行うことはできない。ただしそのような状況でも通常の移動速度で移動できる能力を持つ場合はすり抜けを行うことができる。 伏せ状態:伏せ状態でもすり抜けを行うことはできるが、5フィートを移動するために全ラウンド・アクションが必要となり、DCは5だけ増加する。 軟着陸 Soften Falls 落下距離に関係なく、意図的に落下した場合(跳躍の失敗によるものも含む)、DC15の〈軽業〉版テインに成功することで、最初の10フィートを落下距離から減少することができる。落下によるダメージを受けた場合、君は最終的に倒れて伏せ状態となる。 アクション:なし。 飛行機動 Execute Flying Maneuvers この〈軽業〉の機能は〈飛行〉基本技能と同様に機能する。この技能単体を有していても、飛行能力は得られない。 アクション:なし。 平衡感覚 Balance 狭い場所や不安定な場所を通過する間に平衡感覚を保つため、〈軽業〉判定を試みることができる。失敗すると、君は落下するか伏せ状態となる。平衡感覚を保つ間、移動速度は半分となるが、DCを5だけ増加させることで通常の移動速度で移動することができる。平衡感覚を保つ間、君は立ちすくみ状態と見なされる。平衡感覚のための判定はラウンド毎に1回だけでよいが、ダメージを受けた場合、再度同じDCで判定を試みなければならない。DCが10より低い場合は判定を試みる必要はないが、元々低いDCであっても10以上の値に上昇する可能性がある。 アクション:なし。 表面の広さ 〈軽業〉DC 幅3フィートより広い 0 幅1~3フィート 5 幅7~11インチ 10 幅2~6インチ 15 幅2インチより狭い 20 無理矢理入り込む Squeeze DC30の〈軽業〉判定に成功すれば、自分の頭部が入るが肩の入らない隙間を通過することができる。頭部よりも小さい隙間を通り抜けることはできない。 アクション:1分以上、通常複数回の判定が必要。 再挑戦:可。敵対する相手がいなければ出目20を選択することもできる。
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上級クラス アルドリ・ソードロード Aldori Swordlord 出典 Adventurer's Guide 20ページ、Paths of Prestige 4ページ アルドリ・ソードロードは決闘の達人へ通じる一本道を進んでいるわけではない――剣の使い方を少し学ぶだけのものもいれば、型破りな方法で決闘武器を使った剣術を探求するものもいる。しかし、シリアン・アルドリが生み出した伝統を何より忠実に真似ようとするものは、通常、アルドリ・ソードロードの上級クラスのレベルを得ることでそれを実現する。アルドリ・ソードロードが裏道を旅して山賊に立ち向かい、一騎打ちを挑んで自惚れ屋を倒したという噂が流れたなら、その剣侯はこの道を探求している可能性が高い。 この上級クラスは多くの特技を会得することに重きをおいているため、アルドリ・ソードロードはファイター・クラスのレベルを持つことが多い。それらの多くは技能の前提条件を素早く満たす助けとするため、平均より高い【知力】を持つ人間である。しかし、それが唯一つの道というわけではない。スレイヤー、スワッシュバックラー、レンジャー、ローグ、もまたアルドリ・ソードロードのレベルを得てこの特徴的な剣術を会得しようとするが、ほとんどの場合、ファイターよりも前提条件を満たすのに時間がかかる。アルドリ・ソードロードの多くの能力はPathfinder RPG Ultimate Combatに掲載された決闘ルールに関連し、それに基づいて作られている。この上級クラスは、22ページに掲載されているアルドリ防御剣のアーキタイプと一緒に使うと効率的だが、これらのアーキタイプと上級クラスのいずれも、互いがなければ成り立たない、というわけではない。 必要条件 アルドリ・ソードロードになるためには、キャラクターは以下の前提条件をすべて満たさなければならない。 特技:《威圧演舞》、《特殊武器習熟:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器熟練:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器の妙技》。 技能:〈威圧〉5ランク、〈軽業〉3ランク、〈真意看破〉3ランク、〈知識:貴族〉3ランク。 クラス技能 アルドリ・ソードロードのクラス技能は〈威圧〉(【魅】)、〈軽業〉(【敏】)、〈芸能〉(【魅】)、〈交渉〉(【魅】)、〈真意看破〉(【判】)、〈知識:貴族〉(【知】)、〈はったり〉(【魅】)である。 レベル毎の技能ランク:2+【知力】修正値。 ヒット・ダイス:d10。 クラス能力 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1 +1 +0 +1 +0 曲打、《早抜き》 2 +2 +1 +1 +1 剣舞による威圧 3 +3 +1 +2 +1 受け流し防御+1 4 +4 +1 +2 +1 適応戦法1 5 +5 +2 +3 +2 戦意砕き 6 +6 +2 +3 +2 急所弾き 7 +7 +2 +4 +2 受け流し防御+2、機敏な決闘士 8 +8 +3 +4 +3 適応戦法2 9 +9 +3 +5 +3 上級急所弾き 10 +10 +3 +5 +3 困惑の決闘士 アルドリ・ソードロード上級クラスのクラス特徴は以下のとおり。特に記載のない限り、これらの利益はアルドリ・ソードロードがアルドリ・デュエリング・ソード(24ページ参照)を身に着けていて、他の手に何も所持していない場合にのみ適用される。 曲打(変則)/Deft Strike:アルドリ・ソードロードは【筋】ボーナスの代わりに、【敏】ボーナス(もしあれば)をアルドリ・デュエリング・ソードによるダメージ・ロールに加える。このダメージ・ロールへのボーナスはアルドリ・ソードロードがアルドリ・デュエリング・ソードを片手で使用していても両手で使用していても適用される。アルドリ・ソードロードが別の手に盾を見に付けていたり副武器(アーマー・スパイク、素手打撃、肉体武器を含む)を使用していたりすると、この能力を使用できない。 《早抜き》/Quick Draw:アルドリ・ソードロードはボーナス特技として《早抜き》を得る。キャラクターがすでに《早抜き》を修得しているなら、代わりに《アルドリ決闘術体得》を修得する。すでに両方とも修得しているなら、ボーナス特技として任意の戦闘特技を1つ得る。選択した戦闘特技のすべての前提条件を満たしていなければならない。 剣舞による威圧(変則)/Display Weapon Prowess:2レベルの時点で、アルドリ・ソードロードはアルドリ・デュエリング・ソードを用いた《威圧演舞》における〈威圧〉判定に、クラス・レベルの半分に等しいボーナスを加えるようになる。また、アルドリ・ソードロードはこのような〈威圧〉判定に追加のボーナスを得る。このボーナスは、以下の特技を1つ修得している毎に+1である:《上級武器熟練》、《上級武器開眼》、《クリティカル強化》、《武器熟練》、《武器開眼》。このボーナスは互いに累積し、その合計したボーナスは技量ボーナスとして扱われる。 決闘に参加している間、アルドリ・ソードロードは精巧な打撃と構えを使いこなし、演武判定(Pathfinder RPG Ultimate Combat 154ページ)にクラス・レベルの半分に等しいボーナスを得る。これらの技は決闘中に敵に対応する助けにもなる。君は決闘受け流しあるいは決闘不屈(Ultimate Combat 152ページ)を試みる際に行うロールにクラス・レベルの半分に等しいボーナスを得る。 受け流し防御(変則)/Defensive Parry:3レベルの時点で、アルドリ・ソードロードはアルドリ・デュエリング・ソードで全力攻撃を行う際、ACに+1の回避ボーナスを得るようになる。このACは7レベルの時点で+2に増加する。アルドリ・ソードロードがアルドリ防御剣のファイターのアーキタイプ(22ページ参照)を持つファイターでもあるなら、この能力におけるACへのボーナスを決定する際、ファイター・レベルとこのクラス・レベルを累積させる。 適応戦法(変則)/Adaptive Tactics:4レベルの時点で、アルドリ・ソードロードは敵の力を弾き返す戦い方に慣れ親しむ。アルドリ・ソードロードは防御的戦闘や《攻防一体》を使用した際の攻撃ロールへのペナルティを、4レベルの時点で1、8レベルの時点で2だけ軽減させる。加えて、アルドリ・ソードロードは直前のラウンドの間に攻撃したクリーチャーをアルドリ・デュエリング・ソードで攻撃する際、即行アクションで〈真意看破〉判定(DC=10+敵の基本攻撃ボーナス)を試みることができる。成功したなら、アルドリ・ソードロードはその攻撃ロールにか、次の自分のターンの開始時までの間のそのクリーチャーからの攻撃に対するACに、+2の状況ボーナスを得る。 戦意砕き(変則)/Shatter Confidence:5レベルの時点で、アルドリ・ソードロードはアルドリ・デュエリング・ソードによるクリティカル・ヒットが確定したか、武器落とし、位置ずらし、武器破壊が成功したとき、即行アクションとして目標の士気をくじくために〈威圧〉判定を試みることができる。すでに目標が怯え状態なら、アルドリ・ソードロードはそのような目標に対して攻撃を命中させたか戦技判定を成功させた後に、即行アクションとして目標の士気をくじくために〈威圧〉判定を試みる事ができる。この判定に成功したなら、アルドリ・ソードロードのクラス・レベルに等しいラウンドの間、目標の受けていた士気ボーナスは抑止される。抑止された効果は解呪されたわけではなく、この時間が経過した後に持続時間が終わっていなければ再開する。抑止される士気ボーナスには、バーバリアンの激怒能力により得られるものも含まれる。しかしこの能力は激怒を終了させることはなく、士気ボーナスを提供しない激怒の効果や激怒パワーも抑止されない(そのため、抑止されている間に激怒を終了させることを選んだからといって、この効果は激怒を終了させた後の疲労状態に影響しない)。このような場合、激怒による疲労状態はバーバリアンに通常通り作用する。 急所弾き(変則)/Saving Slash:6レベルの時点で、アルドリ・デュエリング・ソードを身に着けている間、アルドリ・ソードロードは割り込みアクションとして自分を目標にした近接攻撃によるクリティカル・ヒットをそらそうと試みることができるようになる。これは25%の確率で、ダメージを通常の命中に減少させることができる。この効果は魔法の防具のフォーティフィケーション特殊能力や類似の効果と累積しない。 機敏な決闘士(変則)/Dexterous Duelist:7レベルの時点で、少なくとも1つの手が空いているアルドリ・ソードロードは〈軽業〉や〈登攀〉を行う際に【敏捷力】ボーナスを失わず、伏せ状態から立ち上がる際も機会攻撃を誘発しなくなる。 上級急所弾き/Greater Saving Slash:9レベルの時点で、アルドリ・ソードロードの急所弾きは50%の確率で、クリティカル・ヒットを通常の命中にすることができるようになる。加えて、急所弾きは遠隔攻撃によるクリティカル・ヒット(光線やその他の遠隔接触効果も含む)に25%の確率で適用されるようになる。 困惑の決闘士(変則)/Confounding Duelist:10レベルの時点で、戦意砕きを使用したアルドリ・ソードロードは、目標の技量ボーナスと洞察ボーナスも抑止するようになる。 アーキタイプ アルドリ防御剣(ファイターのアーキタイプ) Aldori Defender 出典 Adventurer's Guide 22ページ、Inner Sea Primer 24ページ ブレヴォイのアルドリ剣侯は内海地域で最も恐れられる戦士たちだ。彼らは長い年月をかけてアルドリ・デュエリング・ソードを会得し、他の決闘用の武器やあらゆる種類の武器と対峙してきた。その速度と反射神経は、彼らの周りに不可解な鋼の網を織り成し、そこから不幸な敵を攻撃して苦しめる。最も一般的なアルドリ決闘の形態(そしておそらく最も体得が容易な技術)は、ダメージを避け、敵の武装を解除することに重点が置かれている。これらのソードロードは軽装鎧もしくはそもそも鎧を身に着けないことを好み、技術を頼りにその身を守る。このアーキタイプはこの技術に焦点を当てている――アルドリ・デュエリング・ソードの訓練に焦点を当てた、より攻撃的な手段を求めるキャラクターは、20ページのアルドリ・ソードロード上級クラスを検討してほしい。しかしこのアーキタイプは、この上級クラスが提供する能力や技術との相乗効果も高い。 以下の利益はアルドリ防御剣がアルドリ・デュエリング・ソード(24ページ参照)を一方の手に持ち、もう他の手に何も持たないときにのみ適用される。アルドリ防御剣が両手でアルドリ・デュエリング・ソードを使用するのは、絶体絶命のときだけだ。 推奨特技/Suggested Feats:このアーキタイプはファイターが通常なら得られるボーナス特技のいくつかを置き換えてしまうが、それでもアルドリ防御剣はいくつかの特技を得る機会がある。以下の特技はアルドリ防御剣の主題にうまく合ったものだが、このアーキタイプがこれらを必要とするわけではない。《アルドリ決闘術体得》(24ページ参照)、《威圧演舞》、《イニシアチブ強化》、《攻防一体》、《特殊武器習熟:アルドリ・デュエリング・ソード》、《フェイント強化》、《武器落とし強化》、《武器開眼:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器熟練:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器の妙技》、《早抜き》、《踏み込み》。 受け流し防御(変則)/Defensive Parry:3レベルの時点で、アルドリ・デュエリング・ソードを用いて全力攻撃を行ったなら、アルドリ防御剣は自分の次のターンの開始時まで、近接攻撃に対するACに+1の盾ボーナスを得る。このボーナスは7レベルの時点で+2に、11レベルの時点で+3に、15レベルの時点で+4に増加する。 この能力は鎧修練を置き換える。 武器落とし打撃(変則)/Disarming Strike:6レベルの時点で、アルドリ防御剣がアルドリ・デュエリング・ソードを用いて武器落としに成功したなら、目標にさらに通常のダメージを与える。ただし、このダメージには通常の【筋】ボーナスは付与されない。 この能力は6レベルの時点で得られるファイターのボーナス特技を置き換える。 鋼の網(変則)/Steel Net:8レベルの時点で、アルドリ防御剣は自分を守るために焼けるような鋼の壁を作り出すことができるようになる。全ラウンド・アクションとしてアルドリ・デュエリング・ソードを用いて防御的戦闘を行う際、アルドリ防御剣がそのラウンド中に受ける攻撃へのペナルティは2だけ減少し、同じラウンドに得るACへの回避ボーナスは2だけ増加する。 この能力は8レベルの時点で得られるファイターのボーナス特技を置き換える。 反撃(変則)/Counterattack:10レベルの時点で、1ラウンド1回、アルドリ防御剣は自分に対して攻撃を命中させた敵に対して機会攻撃を行えるようになる。この際、アルドリ防御剣が行える機会攻撃の数は考慮しない。ただし、攻撃したクリーチャーは間合い内にいなければならない。 この能力は10レベルの時点で得られるファイターのボーナス特技を置き換える。 ロストランドの傾奇者(スワッシュバックラーのアーキタイプ) Rostland Bravo 出典 Adventurer's Guide 23ページ 有名なアルドリ剣術学校から剣術指南の家で開かれる小さな道場まで、小さな自由都市レストヴは有名な演舞学校を設けている。これらの道場の門弟は競争心が強いことで有名で、夜明けや日没に行われる街角の決闘は、レストヴでの生活では常のことだ。ほとんどの場合、このような「下級道場」は公式なアルドリ流の技を教えていないが、その手法はその独特の型と見事に調和している。当然のことながら、多くの門弟は最終的にはアルドリ流の型に従って修業をする。技巧的な手法を好むものもいれば、派手な手並みを追求し、芸術的な技で湾曲した刃を振るうものもいる。伝統的な訓練を受けたものからは「傾奇者」として蔑まれる一方で、この流儀に則った門弟はこのレッテルを誇りを持って名乗ってきた。ロストランドの傾奇者の最も高度な技は、竜からとった名前をつけている。これは伝説のアルドリ剣闘士が、炎の谷/Valley of Fireで竜、征服王コーラル/Choral the Conquerorを倒したことを決して忘れないからだ。 アルドリのスワッシュバックラー(変則)/Aldori Swashbuckler:ロストランドの傾奇者はアルドリ・デュエリング・ソード(24ページ参照)に専念し、他のデュエリストが使うバックラーを軽視している。加えて、広大な都市レストヴでの生活は相対的に安全で快適であり、運動性を高める必要性は薄れている。ロストランドの傾奇者はボーナス特技として《特殊武器習熟:アルドリ・デュエリング・ソード》を得る。ロストランドの傾奇者はバックラーに習熟しておらず、クラス技能として〈水泳〉と〈登攀〉を獲得しない。 この能力はスワッシュバックラーのクラス技能と防具の習熟を変更する。 発露/Deeds:ロストランドの傾奇者は典型的なスワッシュバックラーの思考から遠く離れている。その違い、そしてアルドリ流の訓練の影響の結果としてロストランドの傾奇者は以下の発露を得る。これらの効果は、ロストランドの傾奇者がアルドリ・デュエリング・ソードを使用している場合にのみ機能する。 当たり前の勝利(変則)/Inevitable Victory:ロストランドの傾奇者の技術はその全てが目を引く。その技を見るものは、それがどんなレストヴの暴れん坊であっても、戦いを考え直すのに十分なほどだ。3レベルの時点で、ロストランドの傾奇者はボーナス特技として《威圧演舞》を得る。この効果はアルドリ・デュエリング・ソードを使用しているときのみ使用でき、そのためには心意気を1ポイント消費しなければならない。 この発露は威圧剣舞を置き換える。 風薙のフェイント(変則)/Sweeping Wind Feint:7レベルの時点で、ロストランドの傾奇者は特殊なフェイント技術を身につける。1ラウンドに1回、ロストランドの傾奇者は即行アクションとして心意気を1ポイント消費することで、フェイントを試みることができる。 この発露は高度フェイントを置き換える。 竜の激怒(変則)/Dragon's Rage:11レベルの時点で、ロストランドの傾奇者は自制心を捨て、戦闘中の竜が備える圧倒的な残忍さに触発された、予測不能な速度の攻撃を行うことができるようになる。1ラウンドに1回、ロストランドの傾奇者は心意気を1ポイント消費することで、全力攻撃の一部として自身の最も高い攻撃ボーナスで、アルドリ・デュエリング・ソードを使用して追加攻撃を1回行えるようになる。この攻撃でクリーチャーのHPを0以下にしたならば、心意気を通常得られる1ポイントではなく2ポイント得ることができる。 この発露は出血性の傷を置き換える。 巨竜の驚異(変則)/Terror of the Great Wyrm:15レベルの時点で、ロストランドの傾奇者は当たり前の勝利の発露を全力攻撃あるいは竜の激怒の一部として使用できるようになる。この方法で士気をくじかれたクリーチャーが3ラウンド以上怯え状態になったなら、ロストランドの傾奇者は適切なラウンド数怯え状態になる前に、1ラウンドそのクリーチャーを恐れ状態にすることができる。この発露は刃のごとき感性を置き換える。 装備品 アルドリ・デュエリング・ソード Aldori dueling sword 出典 Adventurer's Guide 24ページ、Pathfinder Campaign Setting 209ページ、Inner Sea World Guide 290ページ、Adventurer's Armory 18ページ 市価 20GP 重量 3ポンド ダメージ 1d6(小型)、1d8(中型);クリティカル 19~20/×2;射程単位 ―;タイプ 斬撃;特殊 ― 区分 片手武器;習熟 特殊武器 武器グループ 大剣 この少し曲がった剣は長さが3フィート以上ある。アルドリ・デュエリング・ソードは軍用武器として使用できるが(その場合はロングソードとして機能する)、《特殊武器習熟:アルドリ・デュエリング・ソード》を修得しているなら、《武器の妙技》を用いて自分のサイズにあったアルドリ・デュエリング・ソードを使用する際、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を使用できる。また、両手でアルドリ・デュエリング・ソードを使用することで、ダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの1.5倍を適用できる。 特技 《アルドリ決闘術修練法》(戦闘) Aldori Dueling Disciple 出典 Adventurer's Guide 24ページ、Inner Sea Combat 10ページ 君のアルドリ剣術の武威は君の圧力を高めてくれる。 前提条件:《特殊武器習熟:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器熟練:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器の妙技》。 利益:君は敵の士気をくじくために行う〈威圧〉判定に+2の士気ボーナスを得る。また、君の士気をくじくためのDCは2だけ増加する。君が決闘に参加する際、これらのボーナスは+4に増加する。 闘技 Combat Trick(《戦場の活力》由来) 出典 Weapon Master's Handbook 24ページ 決闘ではない戦闘の間、君は自分のターンの開始時に1活力ポイントを消費することで、その戦闘を決闘として扱うことができる。この効果は《アルドリ決闘術修練法》の利益を得る目的においてのみ効果があり、次の君のターンの開始時まで持続する。 《アルドリ決闘術体得》(戦闘) Aldori Dueling Mastery 出典 Adventurer's Guide 24ページ、Pathfinder Campaign Setting 67ページ、Inner Sea World Guide 284ページ 君は奥深きアルドリ決闘術を会得した。 前提条件:《特殊武器習熟:アルドリ・デュエリング・ソード》、《早抜き》、《武器熟練:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器の妙技》。 利益:手にアルドリ・デュエリング・ソードを所持して戦闘を開始するならば、君はイニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。片手にアルドリ・デュエリング・ソードを1つだけ使用している場合(盾を使用していたり、副武器や素手打撃やアーマー・スパイクや肉体武器を使用していたりしていてはならない)、君はACに+2の盾ボーナスを得る。両手でアルドリ・デュエリング・ソードを使用しているなら、ACへの盾ボーナスは+1に低下する。アルドリ・デュエリング・ソードは斬撃ダメージを与えるが、デュエリストあるいはスワッシュバックラーが使用しているならば、武器の効果を決定する際、刺突武器としても扱う。 闘技 Combat Trick(《戦場の活力》由来) 出典 Weapon Master's Handbook 24ページ 君は自分のターンの開始時に活力ポイントを6ポイントまで消費することで、《アルドリ決闘術体得》から得た盾ボーナスを2活力ポイントごとに1だけ増加させることができる。この効果は次の君のターンの開始時まで持続する。 《アルドリの型》(スタイル、戦闘) Aldori Style 出典 Adventurer's Guide 24ページ 君は古典的なアルドリ決闘術の構えを身に着けた。 前提条件:《鋭敏感覚》、《特殊武器習熟:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器熟練:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器の妙技》。 利益:《アルドリの型》を使用して片手にアルドリ・デュエリング・ソードを1つだけ使用しているならば(盾を使用していたり、副武器や素手打撃やアーマー・スパイクや肉体武器を使用していたりしていてはならない)、君が防御的戦闘あるいは《攻防一体》を使用している間、君は武器のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。 《アルドリの技巧》(戦闘) Aldori Artistry 出典 Adventurer's Guide 24ページ 君は切りつけ打ち付ける以外の方法でも、その刃を扱うことができる。 前提条件:《特殊武器習熟:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器の妙技》、基本攻撃ボーナス+2。 利益:以下の戦技から1つを選択する。武器落とし、位置ずらしAPG、盗み取りAPG、武器破壊、足払い。君はアルドリ・デュエリング・ソードを用いて選択した戦技を使用する際、+2のボーナスを得る。このボーナスは《足払い強化》のような、《~強化》と名前のついた特技によるボーナスと累積しない。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、異なる戦技を1つ選択すること。 《アルドリの神盾》(戦闘) Aldori Style Aegis 出典 Adventurer's Guide 24ページ アルドリ男爵の決闘の構えは一対一の決闘でその真価を見せた。握りを逆にし刃を動かし続けることで、君の構えは敵の攻撃を容易に受け流す。 前提条件:《アルドリの型》、《鋭敏感覚》、《特殊武器習熟:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器熟練:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器の妙技》、《迎え討ち》。 利益:《アルドリの型》を使用している間、君のターンの開始時に、君は即行アクションとして専念する目標1体を指定できる。この指定は次の君のターンの開始時まで持続し、その間、他のすべてのクリーチャーからの攻撃に対して、ACに-2のペナルティを受ける。君が防御的戦闘あるいは《攻防一体》を使用している間、君は専念した目標からの攻撃をそらそうと試みることができる。これはスワッシュバックラーの野送り(Pathfinder RPG Advanced Class Guide 57ページ)と同様に機能するが、心意気を消費せず、攻撃を行うことはできない。 《アルドリの制圧》(戦闘) Aldori Style Conquest 出典 Adventurer's Guide 25ページ 防御は今や君の第二の本質である。攻撃しようとして失敗したものに、君の刃は罰を与える。 前提条件:《アルドリの型》、《アルドリの神盾》、《鋭敏感覚》、《特殊武器習熟:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器熟練:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器の妙技》、《迎え討ち》。 利益:《アルドリの神盾》で攻撃をそらそうと試みる際、君は《攻防一体》や防御的戦闘による攻撃ロールへのペナルティを受けない。 《ガレンの修練法》(戦闘) Garen's Discipline 出典 Adventurer's Guide 26ページ 呪文や嵐から身を守るために、君は目のさめるような武器捌きを身に着けた。 前提条件:《鋭敏感覚》、《特殊武器習熟:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器熟練:アルドリ・デュエリング・ソード》、基本攻撃ボーナス+4。 利益:《攻防一体》を使用しているか、防御的戦闘あるいは防御専念を行っているかしている間、セーヴィング・スローの種別を1つ選択する。君はこれらのアクションを行うたびに、異なる種別1つを選択できる。1ラウンド1回、選択したセーヴを用いたセーヴィング・スローを試みる前に、君はそのセーヴに+2のボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+11以上なら、このボーナスは+3に増加する。基本攻撃ボーナスが+16以上なら、このボーナスは+4に増加する。 《決闘術豪瀑剣》(戦闘) Duelist of the Roaring Falls 出典 Adventurer's Guide 25ページ、Inner Sea Combat 10ページ 君は優雅な横薙ぎで知られるアルドリ剣術の豪瀑剣に身を捧げた。 前提条件:《アルドリ決闘術修練法》、《特殊武器習熟:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器熟練:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器の妙技》、基本攻撃ボーナス+5。 利益:君が怯え状態、恐れ状態、恐慌状態の敵にアルドリ・デュエリング・ソードでダメージを与えたなら、君は【筋力】ボーナスではなく【敏捷力】ボーナスをダメージに加える。君がすでに【敏捷力】ボーナスをダメージに加えることができるなら、アルドリ・デュエリング・ソードによるダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。野送りを試みる際に受ける攻撃ロールへのペナルティは-5から-3に減少する。この利益を得るためには、君はアルドリ・デュエリング・ソードのみを使用していなければならない(盾を使用していたり、副武器や素手打撃やアーマー・スパイクや肉体武器を使用していたりしていてはならない)。 闘技 Combat Trick(《戦場の活力》由来) 出典 Weapon Master's Handbook 24ページ 君がアルドリ・デュエリング・ソードを用いた近接攻撃を敵に命中させたなら、君は4活力ポイントを消費することで、《決闘術豪瀑剣》によるボーナスを得る目的においてその敵を怯え状態として扱うことができる。この効果は次の君のターンの開始時まで持続する。 《決闘術覆湖剣》(戦闘) Duelist of the Shrouded Lake 出典 Adventurer's Guide 25ページ、Inner Sea Combat 10ページ 君は迂遠な足さばきで知られるアルドリ剣術の覆湖剣に身を捧げた。 前提条件:《アルドリ決闘術修練法》、《特殊武器習熟:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器熟練:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器の妙技》、基本攻撃ボーナス+5。 利益:敵に突き飛ばしあるいは位置ずらしAPGを試みる際、君は戦技判定に+1の洞察ボーナスと、誘発した機会攻撃に対するACに+4の回避ボーナスを得る。加えて、君は突き飛ばしと位置ずらしの試みに対するCMDに+1の洞察ボーナスを得る。決闘中に決闘回避を使用する際、ACへのボーナスは+6に増加する。これらの利益を得るためには、君はアルドリ・デュエリング・ソードのみを使用していなければならない(盾を使用していたり、副武器や素手打撃やアーマー・スパイクや肉体武器を使用していたりしていてはならない)。 闘技 Combat Trick(《戦場の活力》由来) 出典 Weapon Master's Handbook 24ページ 君がアルドリ・デュエリング・ソードを用いた戦技判定を試みる際に5活力ポイントを消費することで、君はその目標が行う攻撃に対するACに+4のボーナスを得る。この効果は次の君のターンの開始時まで持続する。 《セレンの神技》(戦闘) Serren's Masterstroke 出典 Adventurer's Guide 26ページ フェイントで敵の守りを貫いた時、君は壊滅的なダメージを与える。 前提条件:《特殊武器習熟:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器熟練:アルドリ・デュエリング・ソード》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:1ラウンド1回、アルドリ・デュエリング・ソードを使用した近接攻撃をフェイントに成功した敵に命中させたなら、君は追加で2d6ポイントの精密性によるダメージを与える。基本攻撃ボーナスが+11に到達したならこのダメージへのボーナスは+3d6に増加し、基本攻撃ボーナスが+16に到達したならこのダメージへのボーナスは+4d6に増加する。この精密性によるダメージは急所攻撃、ヴィジランテの奇襲攻撃、その他類似の効果とは累積しない。急所攻撃によるダメージから守る効果は、この追加ダメージに対する防護を提供する。 《力の振り分け》(戦闘) Redistributed Might 出典 Adventurer's Guide 26ページ 君は力を素早さに変換できるだけの身体制御能力を得た。 前提条件:【耐】13あるいは【判】13、Enhanced Morale(訳注:存在しない特技ないし能力。ここ参照)、《特殊武器習熟:アルドリ・デュエリング・ソード》、《鋼の意志》、基本攻撃ボーナス+4。 利益:【筋力】に強化ボーナスあるいは士気ボーナスを与える効果(ブルズ・ストレンクスやスカルドの激怒想起の呪芸ACGなど)が君に適用される際、君はそのボーナスを代わりに【敏捷力】に適用することができる。君はこのボーナスを最初に得た時点でこの選択を行う。ボーナス種別は変化しない。 《落水破》(戦闘) Falling Water Gambit 出典 Adventurer's Guide 25ページ、Inner Sea Combat 10ページ 君はアルドリ決闘術における豪瀑剣と覆湖剣の両方を束ね、統合させた。 前提条件:《アルドリ決闘術修練法》、《決闘術豪瀑剣》、《決闘術覆湖剣》、《特殊武器習熟:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器熟練:アルドリ・デュエリング・ソード》、《武器の妙技》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:君がフェイントを成功させてACに【敏捷力】ボーナスを加えられないクリーチャーに攻撃する際、君はアルドリ・デュエリング・ソードのクリティカル可能域を1だけ増加させ(通常18~20/×2)、クリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。決闘中に決闘回避を行って決闘受け流しに成功した時、攻撃した敵が怯え状態か恐れ状態か恐慌状態のいずれかであるなら、その敵に対して機会攻撃を1回行うことができる。これらの利益を得るためには、君はアルドリ・デュエリング・ソードのみを使用していなければならない(盾を使用していたり、副武器や素手打撃やアーマー・スパイクや肉体武器を使用していたりしていてはならない)。 闘技 Combat Trick (《戦場の活力》由来) 出典 Weapon Master's Handbook 25ページ 4活力ポイントを消費することで、君は怯え状態、恐れ状態、恐慌状態にするために、決闘回避あるいは決闘受け流しのいずれかを試みることができる。この時、君は決闘に参加している必要はない。 魔法のアイテム ソードローズ・クローク (Swordlord's Cloak/剣侯の外套) 出典 Adventurer's Guide 26ページ オーラ 微弱・防御術および占術;術者レベル 5 装備部位 肩周り;市価 4,000GP(+1ボーナス)、16,000GP(+2ボーナス)、37,000GP(+3ボーナス)、64,000GP(+4ボーナス)、100,000GP(+5ボーナス);重量 1ポンド この異国風の毛皮で縁取られた外套は、金糸細工で飾られている。魔法の防護を与えるのに加えて、この外套は熟練した使用者の刃が攻撃を弾くよう導く。これらの外套は、しばしばアルドリ学院の卒業生が、ソードロードの称号を得たときに与えられることが多い。 ソードローズ・クロークはクローク・オヴ・レジスタンスとして機能する。加えて、使用者が受け流し防御クラス特徴の利益を得ている限り、使用者は外套の抵抗ボーナスに等しい洞察ボーナスをそのACに得る。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、アンティシペイト・ペリルUM、レジスタンス;コスト 2,000GP(+1ボーナス)、8,000GP(+2ボーナス)、18,500GP(+3ボーナス)、32,000GP(+4ボーナス)、50,000GP(+5ボーナス) ロストランド・エッジ (Rostland Edge/ロストランドの刃) 出典 Adventurer's Guide 26ページ、Inner Sea Combat 56ページ オーラ 中程度・力術および変成術 術者レベル 10 装備部位 なし;市価 21,820GP;重量 3ポンド ロストランド・エッジは使い手でなく武器にダメージを与えようとする敵から身を守るために作られた、+2カウンタリングUEアルドリ・デュエリング・ソードである。この武器が破壊されると、ものすごい勢いで爆発し、半径20フィート拡散の範囲内にいるすべてのクリーチャーに10d6ポイントの[火炎]ダメージを与える(反応・半減、DC14)。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、《迎え討ち》、キャッツ・グレイス、ファブリケイト、ファイアーボール、メイク・ホウル;コスト 11,070GP 呪文 アルドリ・アラクリティ Aldori Alacrity/アルドリの敏活 出典 Adventurer's Guide 27ページ 系統:変成術;呪文レベル:アルケミスト2、バード2、メイガス2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(生姜の根を削ったもの) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル この呪文のエネルギーは術者の歩みを素早くし、巧みなフットワークを可能にする。術者は自分の移動速度に+10フィートの強化ボーナスと、ACに+1の回避ボーナスを得る。これらのボーナスはヘイストや類似の効果で与えられるボーナスとは累積しない。アルドリ・アラクリティの効果を受けている間、術者は移動困難な地形で5フィート・ステップを行える。 コンテスト・オヴ・スキル Contest of Skill/技術の競い 出典 Adventurer's Guide 27ページ 系統:変成術[呪い];呪文レベル:クレリック3、バード2、パラディン2、メイガス2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(小さな銅鑼) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 クリティカル・ヒットが偶発的に発生することは、アルドリ流の決闘者の一部が悩まされてきた。決闘とは偶然ではなく技術の勝負であり、運は歓迎されない要素だと考えてきた。この呪文の目標となったクリーチャーは魔力を吹き込まれ、幸運な一発を引き起こさないようになる。効果を受けたクリーチャーがクリティカル可能域をロールしても、その攻撃は自動的に確定に失敗する。ファイターの武器体得のような、クリティカル可能域をロールすると自動的にクリティカル・ヒットが確定するようなクラス特徴や特技は、この呪文の効果を受けない。 加えて、この呪文の最初の目標がコンテスト・オヴ・スキルに抵抗するための意志セーヴに失敗したなら、術者はこの呪文の距離内にいるクリーチャーを追加で1体選択し、この呪文の効果を及ぼすことができる(意志・無効)。2体目の目標がセーヴに成功してこの呪文の効果を無効化したなら、最初の目標に対するコンテスト・オヴ・スキルの持続時間は1ラウンドに減少する。 タクティカル・アダプテイション Tactical Adaptation/戦術的適応 出典 Adventurer's Guide 27ページ 系統:変成術;呪文レベル:メイガス3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(500GPの価値がある金とサファイアの指輪、術者は呪文の持続時間の間この指輪を身に着けていなければならない) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル この呪文はアルドリ学院の学生が、数週間に渡ってレストヴの酒場での乱闘を観察し、時には参加して開発したものだ。術者は心の中に秘められたものを引き出し、瞬時に高度な戦術を会得することができる。この呪文を発動する際、戦闘特技を1つ選択すること。術者はこの特技の前提条件をすべて満たしていなければならず、この目的において術者の基本攻撃ボーナスをメイガス・レベルとして扱う。この呪文の持続時間の間、君は選択した特技を修得しているものとして扱う。術者はこの呪文を発動した後、同じ日にこの呪文を追加で発動したとしても、選択した特技(と特技における決定)を変更することはできない。 クリーチャーは同時に1つだけタクティカル・アダプテイションの利益を1つだけ得ることができる。 ティールドララズ・フェイント Tieldlara's Feint/ティールドララのフェイント 出典 Adventurer's Guide 27ページ 系統:心術(魅惑)[精神作用];呪文レベル:バード2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:20フィート 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 好色的な目瞬きと官能的な体の揺れで、術者は敵の心を術者への欲望でいっぱいにし、そのクリーチャーを術者の攻撃に対して無防備にする。影響を受けたクリーチャーは精神集中判定と、術者が行う裏技APG、組みつき、盗み取りAPGの戦技に対するCMDに術者の術者レベルの半分に等しいペナルティを受ける。また、このクリーチャーは各ラウンドで術者が行う最初の近接攻撃に対するACに【敏捷力】ボーナスを加えられない。 目標が術者に対して通常は性的魅力を感じないような場合、セーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。目標から20フィート以上離れた場所や目標から見えない場所で術者がターンを追えた場合、この呪文は即座に終了する。 デイヴォンズ・パリー Deivon's Parry/デイヴォンの受け流し 出典 Adventurer's Guide 27ページ 系統:変成術;呪文レベル:バード1、メイガス1 発動時間:割り込みアクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:瞬間 元々は長らくスワッシュバックラーの攻撃をそらす能力を賞賛していたアルドリ流のメイガスに設計されたデイヴォンズ・パリーは、バードやメイガスの間ですぐに人気を博した。術者の反射神経がアクションの間に作用して、攻撃をそらすことができる。この呪文は相手が術者に対して近接攻撃を行った時、攻撃ロールを行う前に発動できる。スワッシュバックラーの野送りの発露を使用するかのように、軽い武器もしくは片手武器を使用しているなら、術者は受け流しを試みることができる。ただし、この効果は心意気を必要としない。術者はこの呪文の効果の一部として突き返しを行うことはできない。
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防御/ガード是受到对方LRIG的攻击时消耗手札的卡进行防守的能力,也可以指进行防御的行为。 防御能力 进行防御 现存的具有防御能力的卡 FAQ 防御能力 效果文字:【ガード】(このカードを手札から捨てることで、ルリグの攻撃を一度無効にする)/【防御】(可以把此卡从手札丢弃来无效LRIG的一次攻击) 具有以上能力的从者就能进行防御。 进行防御 受到对方LRIG的攻击时,在防御步骤从手札把1张具有上述防御能力的从者丢弃,即视为进行防御,能避免生命护甲受到伤害。 注意:不能对从者的攻击进行防御。 现存的具有防御能力的卡 无色: サーバント O サーバント D サーバント T サーバント Q FAQ Q.进行防御的时候,能从手札丢弃比自己当前LRIG的等级更高的从者么? A.可以。与双方LRIG的等级无关,任何等级的具有防御能力的从者都能用于防御。(2014/05/16 官方推特)
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1749.html
機敏なシュリケン使い CR5 Nimble Shuriken Thrower XP 1,600 ハーフリング、6レベル・モンク 秩序にして中立/小型サイズの人型生物(ハーフリング) イニシアチブ +3;感覚 〈知覚〉+11 防御 AC 18、接触18、立ちすくみ14(+1回避、+1サイズ、+2【判】、+3【敏】、+1モンク) HP 40 (6d8+10) 頑健 +7、反応 +9、意志 +8;心術に対して+2、恐怖に対して+2 防御能力 身かわし;完全耐性 病気 攻撃 移動速度 40フィート 近接 素手攻撃=+7(1d6+2)または素手攻撃連打=+7/+7/+2(1d6+2) 遠隔 高品質のシュリケン=+9(1d1+2)または高品質のシュリケン連打=+9/+9/+4(1d1+2) 特殊攻撃 朦朧化打撃(6回/日、DC15)、連打 戦術 戦闘中 このモンクはシュリケンに頼り、《機動射撃》を使って初動と終動を遮蔽の裏に置く。追い詰められた場合、彼女は《朦朧化打撃》を使ってから安全な距離まで逃げる。 一般データ 【筋】14、【敏】17、【耐】12、【知】10、【判】14、【魅】10 基本攻撃 +4;CMB +7;CMD 22 特技 《回避》、《機動射撃》、《強行突破》、《近距離射撃》、《素手打撃強化》、《致命的な狙い》、《朦朧化打撃》、《矢止め》 技能 〈隠密〉+13、〈軽業〉+14(跳躍時+24)、〈真意看破〉+8、〈水泳〉+6、〈知覚〉+11、〈知識:地域〉+4、〈登攀〉+12 言語 共通語、ハーフリング語 その他の特殊能力 浮身30フィート、気蓄積(5ポイント、魔法)、高速移動、戦技訓練、大跳躍、無病身 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・インヴィジビリティ;その他の装備 高品質のシュリケン(20)、ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+2、130GP これらのちびのモンクは最善を尽くして接近戦にならないようにし、良質のシュリケンを持って仲間の後ろにいる。 獣のごとき襲撃者 CR6 Harrying Brute XP 2,400 人間、7レベル・モンク 秩序にして中立/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +5;感覚 〈知覚〉+11 防御 AC 20、接触16、立ちすくみ18(+1回避、+3【判】、+1【敏】、+1モンク、+4鎧) HP 45 (7d8+10) 頑健 +7、反応 +7、意志 +9;心術に対して+2 防御能力 身かわし;完全耐性 病気 攻撃 移動速度 50フィート 近接 素手攻撃=+10(1d8+4)または高品質のサイ=+10(1d4+4)または素手攻撃連打=+10/+10/+5(1d8+4) 遠隔 ダガー=+6(1d4+4/19~20) 特殊攻撃 朦朧化打撃(7回/日、DC16)、連打 戦術 戦闘前 このモンクは、自分のポーション・オヴ・メイジ・アーマーを飲む。 戦闘中 このモンクは、サイを使って相手の武器を落としてから《蠍の型》を使う。敵がそれに屈した場合、彼は気蓄積からポイントで強化された連打を行い、相手を朦朧化しようとする。 基本データ メイジ・アーマーを除いた、このモンクのデータは AC 16、接触16、立ちすくみ14。 一般データ 【筋】18、【敏】13、【耐】12、【知】10、【判】16、【魅】8 基本攻撃 +5;CMB +11;CMD 25 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《強打》、《蠍の型》、《素手打撃強化》、《追尾》、《武器落とし強化》、《武器熟練:素手攻撃》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》 技能 〈威圧〉+6、〈軽業〉+10(跳躍時+25)、〈芸能:打楽器〉+6、〈真意看破〉+13、〈水泳〉+10、〈知覚〉+11、〈知識:宗教〉+6、〈知識:地域〉+3、〈知識:歴史〉+5、〈登攀〉+9 言語 共通語 その他の特殊能力 浮身30フィート、気蓄積(6ポイント、魔法)、高速移動、戦技訓練、大跳躍、肉体の完成、無病身 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・メイジ・アーマー(2)、ポーション・オヴ・マジック・ウェポン(2);その他の装備 ダガー、高品質のサイ、ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+2、クローク・オヴ・レジスタンス+1、395GP 戦斧の舞踊家 CR7 Axe Dancer XP 3,200 ハーフオーク、8レベル・モンク 秩序にして悪/中型サイズの人型生物(オーク、人間) イニシアチブ +5;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+13 防御 AC 18、接触17、立ちすくみ16(+1回避、+1外皮、+3【判】、+1【敏】、+2モンク) HP 60 (8d8+21) 頑健 +9、反応 +8、意志 +10;心術に対して+2 防御能力 オークの凶暴性、身かわし;完全耐性 病気 攻撃 移動速度 50フィート 近接 素手攻撃=+10/+5(1d10+4)または高品質のグレートアックス=+11/+6(1d12+6/×3)または素手攻撃連打=+10/+10/+5/+5(1d10+4) 遠隔 シュリケン連打=+7/+7/+2/+2(1d4+4) 特殊攻撃 朦朧化打撃(8回/日、DC17)、連打 戦術 戦闘中 このモンクは、《朦朧化打撃》と《上級組みつき》を使う。 一般データ 【筋】18、【敏】12、【耐】14、【知】10、【判】16、【魅】8 基本攻撃 +6;CMB +12(組みつき+16);CMD 29(組みつきに対して31) 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《強打》、《組みつき強化》、《蠍の型》、《上級組みつき》、《素手打撃強化》、《防御的戦闘訓練》、《朦朧化打撃》 技能 〈威圧〉+12、〈隠密〉+11、〈軽業〉+9(跳躍時+25)、〈真意看破〉+14、〈知覚〉+13 言語 オーク語、共通語 その他の特殊能力 浮身40フィート、オークの血、気蓄積(7ポイント、魔法)、高速移動、戦技訓練、大跳躍、肉体の完成、武器精通、無病身 戦闘用装備 ポーション・オヴ・ブルズ・ストレンクス;その他の装備 高品質のグレートアックス、シュリケン(20)、アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー+1、クローク・オヴ・レジスタンス+1、ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+2、119GP グレートアックスの力でモンクを優美さを増強しているこれらのハーフオークらは勝利へと道を突き破る。 揺るぎ無き守護者 CR8 Steadfast Defender XP 4,800 ドワーフ、9レベル・モンク 秩序にして中立/中型サイズの人型生物(ドワーフ) イニシアチブ +1;感覚 〈知覚〉+16 防御 AC 22、接触18、立ちすくみ21(+1反発、+4【判】、+1【敏】、+2モンク、+4鎧) HP 93 (9d8+49) 頑健 +12、反応 +8、意志 +11;毒、呪文、および擬似呪文能力に対して+2;心術に対して+2 防御能力 防衛訓練(巨人に対するACに+4回避ボーナス)、身かわし強化;完全耐性 病気 攻撃 移動速度 50フィート 近接 素手攻撃=+9/+4(1d10+3)または高品質のヘヴィ・ピック=+10/+5(1d6+4/×4)または素手攻撃連打=+10/+10/+5/+5(1d10+3) 遠隔 高品質のシュリケン=+8/+3(1d2+3)または高品質のシュリケン連打=+8/+8/+3/+3(1d2+3) 特殊攻撃 オークおよびゴブリン類の人型生物に対する攻撃ロールに+1、朦朧化打撃(9回/日、DC18)、連打 戦術 戦闘前 このモンクは、自分のポーション・オヴ・メイジ・アーマーおよびベアズ・エンデュアランスを飲み、攻撃に耐え敵を撃退できる狭い場所を探そうとする。 戦闘中 彼は扉のような入り口を制御できる場合、このモンクは最善を尽くして通過させないようにする。彼は連打を使えない時は《渾身の一打》を使う。彼は《蠍の型》に対するセーヴィング・スローに失敗した相手に《突き飛ばし強化》を使い、直接戦闘から排除しようとする。彼は隣接する者を足払いして立ち上がる時に機会攻撃できるようにする。単独の敵に対しては、揺るぎ無き守護者は気蓄積を使って連打に攻撃を追加する;複数の敵に対しては蓄積でアーマー・クラスを上げる。 基本データ ベアズ・エンデュアランスおよびメイジ・アーマーの影響を受けていないこのモンクのデータは AC 19、接触18、立ちすくみ18;HP 75;頑健 +10;【耐】 16。 一般データ 【筋】16、【敏】12、【耐】20、【知】10、【判】18、【魅】6 基本攻撃 +6;CMB +12(足払い、突き飛ばし+14);CMD 30(足払い、突き飛ばしに対して36) 特技 《足止め》、《足払い強化》、《強打》、《渾身の一打》、《蠍の型》、《素手打撃強化》、《突き飛ばし強化》、《防御的戦闘訓練》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》 技能 〈隠密〉+9、〈軽業〉+11(跳躍時+28)、〈鑑定〉+3(魔法的でない金属や宝石の価値を見積もる+5)、〈真意看破〉+12、〈知覚〉+16(通常のものでない石製の仕掛けに気づく+18)、〈知識:ダンジョン探検、工学〉+5、〈登攀〉+8 言語 共通語、ドワーフ語 その他の特殊能力 浮身40フィート、気蓄積(8ポイント、魔法)、高速移動、戦技訓練、大跳躍、肉体の完成、無病身 戦闘用装備 ポーション・オヴ・ベアズ・エンデュアランス、ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・メイジ・アーマー(2)、ポーション・オヴ・マジック・ウェポン(2)、耐毒剤、聖水(2);その他の装備 高品質のヘヴィ・ピック、高品質のシュリケン(50)、ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+2、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+1、クローク・オヴ・レジスタンス+1、リング・オヴ・プロテクション+1、141GP 揺るぎ無き守護者は時に修道院の見張りとなり、重要人物の護衛となる。 ブラノック・アルグレン Branock Ulgrehn ブラノックの友と生き残った敵は彼を「不動明王」と呼ぶ。ドワーフの頑固さとモンクの修練が融和しているブラノックは一箇所を守護している時に真価を発揮する。彼は小さなドワーフの近侍の息子に生まれたが、父の仇敵の娘と結ばれる為に一族への背信を選択した。しかしその裏切りは無価値であった、一家の敵から更に裏切られ、生まれ故郷から追放されたのだ。現在彼はどちらの集団にも属さず、いつも恥を注いでふるさとという揺籃の地への帰還を果たそうとしているが、その実践はほぼ不可能であることを理解してもいる――ドワーフは気安く不実を許しはしない。 戦闘遭遇:ブラノックは概して戦場の退路を塞ぐ任を負う。護衛や用心棒として雇われることもあり、銀行の金庫や王族の宝物庫の守護者であるところが見られることもある。 ロールプレイの指針:ブラノックは饒舌に友好的になることもあるが、異邦人に対し恥ずべき過去を語ることはまずない。話す時にはその不義と続く流刑の詳細を糊塗しがちである。 用心深い狩人 CR9 Cautious Hunter XP 6,400 ハーフオーク、10レベル・モンク 秩序にして悪/中型サイズの人型生物(オーク、人間) イニシアチブ +5;感覚 暗視60フィート、シー・インヴィジビリティ;〈知覚〉+12 防御 AC 21、接触17、立ちすくみ19(+1回避、+2外皮、+3【判】、+1【敏】、+2モンク、+2鎧) HP 73 (10d8+25) 頑健 +9、反応 +8、意志 +10;心術に対して+2 防御能力 オークの凶暴性、身かわし強化;完全耐性 病気 攻撃 移動速度 60フィート 近接 素手攻撃=+11/+6(1d10+4)または高品質のファルシオン=+12/+7(2d4+6/18~20)または素手攻撃連打=+12/+12/+7/+7(1d10+4) 遠隔 ヘヴィ・クロスボウ=+8(1d10/19~20) 特殊攻撃 朦朧化打撃(10回/日、DC18)、連打 戦術 戦闘前 このモンクは、ポーション・オヴ・バークスキンおよびシー・インヴィジビリティを飲み、可能な場合は常に待ち伏せする。 戦闘中 このモンクは突撃してから《朦朧化打撃》と《渾身の一打》を併用する。朦朧化した相手に対して彼女はファルシオンと《強打》を見舞わせる。極めて強力な戦闘者と対面した場合、彼女は《突き飛ばし強化》を使ってから《踏み込み》、敵を遠くへと押して再度接近させないようにする。 基本データ バークスキンおよびシー・インヴィジビリティを除いた、このモンクのデータは 感覚 シー・インヴィジビリティなし;AC 19、接触17、立ちすくみ17。 一般データ 【筋】18、【敏】12、【耐】14、【知】10、【判】16、【魅】8 基本攻撃 +7;CMB +14(突き飛ばし+17);CMD 28(突き飛ばしに対して30) 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《気の力追加》、《強打》、《渾身の一打》、《蠍の型》、《素手打撃強化》、《突き飛ばし強化》、《踏み込み》、《メドゥサの怒り》、《朦朧化打撃》 技能 〈威圧〉+9、〈隠密〉+19、〈軽業〉+6(跳躍時+28)、〈真意看破〉+16、〈水泳〉+8、〈生存〉+8、〈知覚〉+12、〈知識:歴史〉+4、〈登攀〉+12 言語 オーク語、共通語 その他の特殊能力 浮身50フィート、オークの血、気蓄積(10ポイント、秩序、魔法)、高速移動、戦技訓練、大跳躍、肉体の完成、武器精通、無病身 戦闘用装備 ポーション・オヴ・バークスキン(2)、ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・シー・インヴィジビリティ;その他の装備 ヘヴィ・クロスボウとボルト20本、高品質のファルシオン、ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+2、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+2、クローク・オヴ・エルヴンカインド、高品質の枷、195GP こうしたモンクは修道院騎士団や秩序ある領主の為の軍事力や賞金稼ぎとなることがあり、罰すべき者を追跡する。 ティアレット・ザ・ハントレス Tiaret the Huntress ティアレットは暴力的な犯罪者を狩る。彼女はかつて平和的なモンクの騎士団の門弟だったが、修道院は山賊によって破壊されてしまった。ティアレットは唯一の生き残りとなり、攻撃者それぞれを狩って司法の下へと連行する賞金稼ぎを最初の活計にした。以来、ティアレットは法を破った者を逮捕する才能を使い続けている。生死不問の賞金首を好むが、その相手には価値があると思った場合、彼女は非致傷の力で攻撃し敵の意識を刈る。 戦闘遭遇:敵の追跡には隠密と武芸の水準が求められ、術者はそれらを欠くことがままあるためティアレットは単独での遂行を好む。とても強力な敵に立ち向かうのに仲間を求めなければならない時、彼女はローグかレンジャーの仲間を好む。 ロールプレイの指針:時に沈鬱でいかめしくなるティアレットは不断の遵奉者であり、いつも法が求める者を探し、秩序を乱す計画をしていると信じる人々の会話を盗み聞きしようとする。彼はモンク、クレリック、インクィジター、あるいはオラクルを悩ませる者には我慢がならない。彼女は法律の条文への追従を信じており、霊魂についてはほとんど意識しない。
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剣闘士の武器 Gladiator Weapons ほとんどすべての文化にはスポーツと娯楽のために戦う闘士が存在する。最も退廃的であるか邪悪な文化だけが戦闘者が観衆の喜びのために死ぬまで戦うすべての血を流し尽くすスポーツを楽しむが、多くの善良な社会でさえ武装した闘争の壮観を楽しむ。これらの闘争には多くの場合に演武を最大限に引き出す専門的な武器と訓練を必要とする。 以下の武器はすべての演武武器である。演武は演武中にその武器を使用する場合にボーナスを与える武器特性である。演武武器は闘技場やその他の興行的手腕が打撃で弱らせたり致命打を与えたりするのと同じくらい重要であるいくつかの大広場で戦う闘士好みの武器になりがちであり、また、これらの武器は多くの場合このようなイベントの観客によく知られている。 武器が演武特性を獲得するには他の方法も存在する。クリーチャーは使用するいかなる武器にも演武の特性を獲得するようにできる《演武武器体得》特技を取得することができる。 特殊 / Special:以下の武器はすべて以下に詳述する演武特性を有している。 演武 / Performance:この武器を使用しているときに、この武器によって演武判定を求められる攻撃または戦技を行った場合、その演武判定に+2のボーナスを得る。 剣闘士の武器の説明 Gladiator Weapon Descriptions 表:剣闘士の武器 Gladiator Weapons 軍用武器 価格 ダメージ(小型) ダメージ(中型) クリティカル 射程 重量1 タイプ2 特殊 軽い近接武器 グラディウス 15gp 1d4 1d6 19~20/×2 ― 3ポンド 刺突または斬撃 演武 片手近接武器 シゾール 20gp 1d8 1d10 ×2 ― 3ポンド 刺突 演武 遠隔武器 アメントゥム ― 1d4 1d6 ×2 50フィート 1ポンド 刺突 演武 ジャヴェリン 1gp ― ― ― ― 2ポンド ― ― 特殊武器 価格 ダメージ(小型) ダメージ(中型) クリティカル 射程 重量1 タイプ2 特殊 軽い近接武器 アキリス 5gp 1d4(第3刷更新) 1d6(第3刷更新) ×2 20フィート 2ポンド 殴打 演武、足払い クァドレンス 8gp 1d4 1d6 19~20/×2 ― 2ポンド 刺突 演武 シカ 10gp 1d4 1d6 ×2 ― 2ポンド 斬撃 演武 スコーピオン・ウィップ 5gp 1d3 1d4 ×2 ― 3ポンド 斬撃 演武 スティール・マドゥ 40gp 1d3 1d4 ×2 ― 6ポンド 刺突 演武 ナックル・アックス 9gp 1d4 1d6 ×3 ― 2ポンド 斬撃 モンク用、演武 パタ 14gp 1d4 1d6 ×3 ― 3ポンド 刺突 演武 レザー・マドゥ 40gp 1d3 1d4 ×2 ― 5ポンド 刺突 演武 片手近接武器 ショーテル 30gp 1d6 1d8 ×3 ― 3ポンド 刺突 演武 フックト・アックス 20gp 1d6 1d8 ×3 ― 7ポンド 斬撃 武器落とし、演武、足払い 両手近接武器 フライング・ブレード 40gp 1d10 1d12 ×3 ― 12ポンド 斬撃 演武、間合い 遠隔武器 スローイング・シールド +50gp 1d4 1d6 ×2 20フィート ― 殴打 演武、足払い 1 表の重量は中型用の武器の重量である。小型用の武器は重量が1/2になり、大型用の武器は重量が2倍になる。2 2つのタイプが書いてある場合、「~または~」とあるなら、その武器はどちらか片方のタイプのダメージを与える(どちらにするかは使用者が選択)。 以下に剣闘士、地下闘技場戦士、およびその他のそのような闘士達の間で人気の高い武器の説明を示す。 アキリス / Aklys:アキリスは20フィートの紐を備えた鈎つきの投擲用クラブである;移動アクションによって投擲後のアキリスを手元に戻すことができる。この鈎により遠隔攻撃で足払いすることができる。穴が穿たれており、投げつけたときに音を鳴らすアキリスもある。 アメントゥム / Amentum:アメントゥムはジャヴェリンに取りつける長い革紐である。アメントゥムは投擲の前にジャヴェリンの軸に巻きつける。その後、アメントゥムを握りながらジャヴェリンを投擲することで武器にスピンを与え、その射程を大幅に向上させる。ジャヴェリンにアメントゥムを取りつけるのは移動アクションであり、巻きつけるのは全ラウンド・アクションである。ジャヴェリンはアメントゥムを既に巻きつけた状態のまま収納することができる。アメントゥムを巻きつけたジャヴェリンは軍用武器として扱われる。 クァドレンス / Quadrens:クァドレンスはダガーのように見えるが、刃の代わりに4つのスパイクが格子状に取り付けられている。クァドレンスを用いてクリティカル・ヒットした場合、その結果は1ポイントの出血ダメージを引き起こす大きな傷口を開く。 グラディウス / Gladius:グラディウスは剣闘士が好む、標準のショート・ソードよりも重い刃を備えたショート・ソードである。グラディウスは斬撃武器としても機能する。ショート・ソードに影響を与える特技および能力はグラディウスにも適用される。 シカ / Sica:この剣はショーテルの小さく軽量な変形版である。バックラー、ヘヴィ・シールド、ライト・シールドを使用している相手に対して行う、シカによる攻撃ロールは+1のボーナスを得る。 シゾール / Scizore:シゾールは前腕に沿って破壊的な刃の拳の攻撃に使用される刃の半円形の刃で終わる硬い管である。シゾールは AC に対して+1の盾ボーナスを与えるが、その刃による攻撃を行う場合にはそのラウンドの間この AC ボーナスを失い、シゾールによる攻撃ロールへの-1ペナルティを被る。シゾールを着用している間は他の何かのためにその手を使用することはできない。シゾールは自身への武器落としに対する CMD に+10のボーナスを提供する。シゾールの着用は全ラウンド・アクションである。 ショーテル / Shotel:ショーテルは相手の盾を迂回して届くように設計された右向きに湾曲した剣である。バックラー、ヘヴィ・シールド、ライト・シールドを使用している相手に対して行う、ショーテルによる攻撃ロールは+1のボーナスを得る。 スローイング・シールド / Throwing Shield:このシールドは投擲用に設計されており、フリー・アクションによって外れて投擲できるように特別に設計された留め具を備えている。タワー・シールドはスローイング・シールドにすることができない。AC またはシールド・スパイクへの強化ボーナスはいずれもスローイング・シールドの攻撃またはダメージ・ロールには適用されない。 スコーピオン・ウィップ / Scorpion Whip:このウィップは一連なりの鋭い刃を備えており、その先端には牙が嵌めこまれている。スコーピオン・ウィップは鎧ボーナスを有するクリーチャーにさえ致傷ダメージを与える。スコーピオン・ウィップとウィップの両方に習熟しているならば、スコーピオン・ウィップを通常の方法(軽い演舞武器)で使用することも、ウィップとして使用することもできる。君がスコーピオン・ウィップをウィップとして使用する場合、このアイテムはウィップと同様に機能するが、致傷ダメージを与える上、敵の鎧ボーナスにかかわらずクリーチャーにダメージを与えることができる。(第3刷更新) ナックル・アックス / Knuckle Axe:ナックル・アックスはブラス・ナックルに取りつけられたアックスの刃に似ており、通常は一対で使用される。ナックル・アックスを着用した手には武器またはその他の物体を保持することができるが使用することはできない。ブラス・ナックルを着用しているときとは異なり、ナックル・アックスを着用した手を呪文発動のために使用することはできない。 パタ / Pata:パンチング・ダガーの進化形であるパタは完全に指のないガントレットの柄で終わるショート・ソードである。この武器で刺すというよりは殴ることにより、各打撃の背後により多くの力を置くことができる。パタを着用している間、その手で他の何かを使用することはできない。パタは自身への武器落としに対する CMD に+10のボーナスを提供する。 フックト・アックス / Hooked Axe:このアックスの刃の鈎状の終端は、武器落としや敵のバランスを崩すのに使用することができる。フックト・アックスは軍用武器として使用することができる(この場合、バトルアックスのように機能する)。 フライング・ブレード / Flying Blade:フライング・ブレードは10フィートの鎖に固定された大きな三日月型の刃である。フライング・ブレードは頭上で振り回したり、相手に向けて投げつけることによって戦う。フライング・ブレードは扱いにくい武器であり、攻撃ロールに-2ペナルティを被るが、移動により誘発された機会攻撃を行う際には、このペナルティの代わりに攻撃ロールに対して+2のボーナスを得る。 マドゥ / Madu:マドゥは両側から伸びる2本の動物の角──通常はカモシカの──を備えた円形のライト・シールドである。マドゥに習熟している場合、通常の-4の代わりに-2ペナルティを受けて防御的戦闘に使用することができ、《攻防一体》を使用する際の攻撃ペナルティを+1向上させる(最小で-1ペナルティ)。マドゥを装備した手に他の何かを保持することはできない。習熟していない場合、マドゥはライト・スパイクト・シールドとして扱う。
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表:鎧と盾 防具 価格 鎧/盾ボーナス 【敏】ボーナス上限 防具による判定ペナルティ 秘術呪文失敗率 移動速度 重量1 出典 30フィート 20フィート 軽装鎧 アーマード・キルト 20gp +1 +6 0 0% 30フィート 20フィート 10ポンド AA ローズウッド・アーマー 50gp +2 +6 0 10% 30フィート 20フィート 15ポンド AA ハイド・シャツ 20gp +3 +4 -1 15% 30フィート 20フィート 18ポンド VBoL パレード・アーマー 25gp +3 +5 -1 15% 30フィート 20フィート 20ポンド AA リーフ・アーマー 500gp +3 +5 0 15% 30フィート 20フィート 20ポンド AA 中装鎧 - 重装鎧2 フィールド・プレート 1,200gp +7 +1 -5 35% 20フィート 15フィート 50ポンド ISWG ストーン・プレート 1,800gp +9 +1 -6 35% 15フィート 10フィート 75ポンド ISWG ヘルナイト・プレート 2,000gp +9 +1 -5 35% 20フィート 15フィート 50ポンド ISWG 盾 クラール 12gp +1 - -1 5% - - 6ポンド ISWG 革製マドゥ 30gp +1 - -2 5% - - 5ポンド AA 鋼鉄製マドゥ 40gp +1 - -2 5% - - 6ポンド AA その他 スローイング・シールド +50gp - - - - - - - AA 1……表の重量は中型サイズのキャラクター用のもの。小型サイズのキャラクター用の防具は重量が半分、大型サイズのキャラクター用の防具は重量が2倍になる。 2……重装鎧を着て疾走する場合、移動速度の4倍ではなく、3倍しか動けない。 防具の説明 アーマード・キルト/Armored Kilt この鎧は単独で着ることもできるし、一揃いの鎧の上に着込むこともできる。 軽装鎧の上にアーマード・キルトを装備したなら、その一揃いは中装鎧として扱われる。同様に、中装鎧とアーマード・キルトの組み合わせは重装鎧として扱われる。重装鎧の上にアーマード・キルトを追加した場合には何の効果もない。 クラール/Klar これは、ホーンド・スピアストーカー(ストーヴァル高原に住む巨大ヤモリの一種族)の頭蓋骨に刃を固定したショアンティ達の伝統的な武器だが、近年では南ヴァリシアの武具屋はこの刃付き盾を鉄によって造り始めている。 利益:クラールの使用者は武器か盾としての使用方法を選ぶことが出来る。 武器としての使用-クラールによる攻撃はシールド・スパイクでの攻撃とみなす。 盾としての使用-戦闘に於いて防具として使用するとき、クラールは木製か鋼鉄製ライト・シールドとして扱う。 武器の特徴:特殊 ストーン・プレート/Stoneplate ドワーフの石鍛冶によってつくられたストーンプレートは錬金術によって強化された、頁岩や玄武岩の板を素材としている。この鎧は重く扱いにくいが、比類なき防護を着用者に提供する。 スローイング・シールド/Throwing Shield この盾は投擲用に作られており、留め金を外すここと投擲が素早く容易にできるように特別な留め具が付けられている。 利益:この盾を投擲することは1回のフリー・アクションである。盾のACに対する強化ボーナスとシールド・スパイクへのボーナスはこの武器を投げる際の攻撃ロールおよびダメージ・ロールへのボーナスとしては適用されない。 制限:タワー・シールドをスローイング・シールドにすることはできない。 ハイド・シャツ/Hide shirt この混紡繊維のシャツの胸部と肩部を動物の皮革やジャイアント・リザードの鱗で覆った鎧は、機動性を損なうことなくショアンティの騎手達を護る。 ハイド・シャツの着用者は標準アクションを使用して難易度15の【筋力】判定を行うことができ、もしそれが成功したのであれば鎧は破損状態となり、通常軽装鎧の必要になる1分間を必要とすることなく脱着し地面に落ちる。この鎧を再度使用する為には8ポイントのダメージを修理によって取り除かなければならない。 破損状態のハイド・シャツはアーマークラスにボーナスを与えない。 パレード・アーマー/Parade armor 資産力のある国のほとんどはパレードや戴冠式のような、華麗で戦闘に関わらない状況のための通常とは異なるユニフォームを常備軍に準備させている。この鎧の外見は国の起源やどの軍かにより様々だが、パレード用の装備のまま戦う必要がある場合に備えて防護を備えている(例えば、アンドランの鷹騎士団が身に付けているパレード・アーマーは青いコートのついた軽い鎖帷子と白いズボン、それに淡い青色の革製のブーツである)。 利益:その国のパレード・アーマーを身に付けているなら、この国に影響力のある人物に対する〈交渉〉と〈威圧〉に+2の状況ボーナスを得る。 フィールド・プレート/Field Plate この重装鎧はフル・プレートに酷似しているが、若干の防御力を犠牲にして大きな柔軟性と機動性を得る為により軽量に造られている。 利益:フィールド・プレートは事実上高品質のバンデッド・メイルと同じだが、あなたは高品質のフィールド・プレートを購入することが出来る。 ヘルナイト・プレート/Hellknight plate この特徴的な一揃いの鎧は特別な種類の高品質フル・プレートであり、ヘルナイト上級クラスのレベルを所持しているキャラクターが装備した時、更に追加の効果を得られる。 革製マドゥ、鉄製マドゥ/Madu マドゥは丸いライト・シールドであり、4つのスパイクがそれぞれの縁についている。 利益:マドゥに《習熟》しているのなら、この武器を使用して防御的戦闘を行なう際、通常の-4のペナルティではなく-2のペナルティを受ける。もし《攻防一体》を使用しているなら、攻撃ロールへのペナルティは1軽減される(最低-1のペナルティ)。マドゥを装備している手に他のものを持つことはできない。マドゥに《習熟》していないのであれば、スパイクト・ライト・シールドとして扱う。 リーフ・アーマー/Leaf armor この鎧は錬金術により固くした葉で作られている。 利益:この鎧は高品質であり、金属を含まないことを除いては高品質のスタデッド・レザーとして働く。 ローズウッド・アーマー/Rosewood armor この一揃いのレザー・アーマーは特別な薔薇のつるで覆われている。 利益:この鎧はアーマー・スパイクのついたレザー・アーマーとして扱う。このつるには1日に1ガロンの水が必要であり、水をやらなければ枯れて死んでしまい通常のレザー・アーマーになってしまう。
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シアブレイ Siabrae この石化した骸骨は腐った毛皮をまとっている。頭蓋骨の冠から石の角が生えており、目は磨かれた白いオーブをしている。 シアブレイ CR15 Siabrae 出典 Bestiary 6 250ページ、The Worldwound 58ページ XP 51,200 女性の初老の人間のシアブレイ・ドルイド14 中立にして悪/中型サイズのアンデッド(人型生物の変性種、地) イニシアチブ +3;感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+32 防御 AC 27、接触11、立ちすくみ27(+10外皮、+2反発、-1【敏】、+6鎧) HP 178(14d8+112) 頑健 +15、反応 +5、意志 +16;フェイおよび植物を対象とした効果に対して+4 防御的能力 荒廃の再誕、エネルギー放出に対する抵抗 +4;ダメージ減少 10/アダマンティンおよび殴打;完全耐性 [火炎]、[毒]、アンデッドの種別特性;抵抗 [強酸]20 攻撃 移動速度 30フィート(鎧装備時20フィート)、穴掘り30フィート;地潜り 近接 +2ディフェンディング・クオータースタッフ=+13/+8(1d6+3)、突き刺し=+11(1d8+1、加えて“石化”[DC23]) 特殊攻撃 荒廃体得、自然の化身 6回/日 ドルイドの擬似呪文能力 (術者レベル14;精神集中+21) 10回/日―酸の矢(1d6+7[強酸]) 準備済みのドルイド呪文 (術者レベル14;精神集中+21) 7レベル―エレメンタル・ボディIV(領)(アース・エレメンタルのみ)、クリーピング・ドゥーム(DC24)、呪文高速化コンテイジョン(DC20)、ファイアー・ストーム(DC24) 6レベル―アンティライフ・シェル、グレーター・ディスペル・マジック、ストーンスキン(領)、ストーン・テル、呪文高速化バークスキン 5レベル―アニマル・グロウス(DC22)、ウォール・オヴ・ストーン(領)、呪文高速化エンタングル(DC18)、トランスミュート・ロック・トゥ・マッド、ベイルフル・ポリモーフ(DC22) 4レベル―呪文持続時間延長グレーター・マジック・ファング、スパイク・ストーンズ(領)(DC21)、ディスペル・マジック、ブライト(DC21)、フリーダム・オヴ・ムーヴメント、ラスティング・グラスプ 3レベル―コール・ライトニング・ストーム(DC20)、コンテイジョン(DC20)、ストーン・シェイプ(領)、呪文持続時間延長スパイダー・クライム、呪文持続時間延長ブルズ・ストレンクス、ポイズン(DC20)、メルド・イントゥ・ストーン 2レベル―ソフン・アース・アンド・ストーン(領)、ツリー・シェイプ、ヒート・メタル(DC19)、フォッグ・クラウド、フレイミング・スフィアー(2、DC19)、呪文持続時間延長ロングストライダー 1レベル―エンタングル(2、DC18)、オブスキュアリング・ミスト、フェアリー・ファイアー、プロデュース・フレイム(2)、マジック・ストーン(領) 0レベル(回数無制限)―ガイダンス、ディテクト・マジック、フレア(DC17)、ライト (領) 領域呪文;領域 地 一般データ 【筋】12、【敏】9、【耐】―、【知】12、【判】24、【魅】22 基本攻撃 +10;CMB +11;CMD 26 特技 《イニシアチブ強化》、《呪文高速化》、《呪文持続時間延長》、《神速の反応》、《神速の反応強化》、《その他の魔法のアイテム作成》、《追加HP》、《防御的戦闘訓練》、《魔法の武器防具作成》 技能 〈威圧〉+16、〈隠密〉+22、〈真意看破〉+32、〈生存〉+9、〈知覚〉+32、〈知識:次元界〉+11、〈知識:自然〉+20、〈知識:宗教〉+18;種族修正 +8〈隠密〉、+8〈真意看破〉、+8〈知覚〉 言語 共通語、ドルイド語、森語 その他の特殊能力 荒廃の絆(地の領域)、自然感覚、千の顔、跡なき足取り、野生動物との共感+20、森渡り 生態 出現環境 気候問わず/荒廃した地上 編成 単体、または団体(2~8、加えてアンデッドの家来またはアンデッドに親しいモンスター3~12) 宝物 NPCの装備品(+2ワイルド・ハイド・アーマー、+2ディフェンディング・クオータースタッフ、ヘッドバンド・オヴ・メンタル・プラウエス+2[【判】、【魅】]、リング・オヴ・プロテクション+2) ドルイドは自然界の脅威に直面している時に微動だにせず、土地の防衛に於いて疲れることを知らない事もある。圧倒的な優劣の差に直面していても――アビスからのデーモンの侵略、死霊術の腐敗の忍び寄る疫病、または自然界への同様の超自然的な脅威など――ドルイドの一部の派閥は、任務を放棄したり音を上げることを拒否する。これらの悲惨な事件では、絶望的なドルイドは自身に腐敗を受け入れ、強力なアンデッドの守護者になるという冒涜的な戦術を採用する。彼らは腐敗の元凶だけでなく、他のすべての生きているクリーチャーに対しても戦う。なぜならば、このドルイドはシアブレイとなり、他の全てに対する恨みと憎しみで満たされているからである――特に臆病者とみなしている他のドルイドに対して。 シアブレイは自然には生み出されない。シアブレイはこの恐ろしい儀式の結果でのみ発生する(儀式に関する完全なルールは以下を参照)。 ウェルカム・ザ・ブライテッド・ソウル Welcome The Blighted Soul/荒廃した魂よ、ようこそ 系統 死霊術[悪];レベル 9 発動時間 9時間(新月時のドルイドのみ) 構成要素 音声、動作、焦点(《その他の魔法のアイテム作成》で作成された25,000 GPの価値のある死霊術の力を封じ込めた立石のリング)、生贄(術者と同じ種別の18体の生きている知的な存在、儀式の発動時間の間の30分毎に生贄に捧げる) 技能判定 〈威圧〉DC31、成功2回;〈知識:自然〉DC31、成功3回;〈知識:宗教〉DC31、成功4回 距離 接触 目標 術者 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 反動 術者は-1HPに減少する。 失敗 術者は即座に殺害される。 効果 18体の生命を生贄に捧げた後(伝統的には、これらの生命は術者が試みている冒涜に立ち向かおうとしていたであろう、同意しないドルイドの命である)、術者は自らを生贄に捧げ、即座にシアブレイとして死から蘇る。 シアブレイの作成 Creating A Siabrae 「シアブレイ」は後天性テンプレートで、ウェルカム・ザ・ブライテッド・ソウルの儀式に成功したドルイドに追加できる(以下基本クリーチャーと呼ぶ)。シアブレイは荒地ドルイドのアーキタイプを持つことはできない。シアブレイはここに記載されている場合を除き、全ての基本クリーチャーのデータと特殊能力を保持する。 CR:基本クリーチャーのCR+2。 属性:中立にして悪。 種別:クリーチャーの種別は(地)の副種別を持つアンデッドに変更される。基本攻撃ボーナス、セーヴ、技能ランクは再計算しない。 感覚:シアブレイは60フィートの暗視と振動感知を得る。 アーマー・クラス:シアブレイは+10の外皮ボーナスか、クリーチャーの通常の外皮ボーナスのどちらか高い方を持つ。 ヒット・ダイス:クリーチャーの種族ヒット・ダイスをd8に変更する。クラス・レベルから得た全てのヒット・ダイスは変更されない。アンデッドとして、シアブレイは(【耐久力】ではなく)【魅力】修正値を使用してボーナス・ヒット・ポイントを決定する。 防御的能力:アンデッドの種別特性によって与えられる全ての能力に加え、シアブレイはエネルギー放出に対する抵抗 +4、ダメージ減少 10/アダマンティンおよび殴打、[火炎]に対する完全耐性を得る。シアブレイは以下の防御的能力も得る。 荒廃の再誕(超常)/Blighted Rebirth:シアブレイが破壊されると、この終焉を回避するためにDC20の頑健セーヴを試みることができる。シアブレイは、荒廃したまたは病気状態の地形と接触している場合、このセーヴィング・スローに自動的に成功する。セーヴに成功すると、荒廃した地面が本質を吸収するため、シアブレイの身体は粉々に崩れる。その永続的な本質は、1d10マイル以内のランダムな場所で新しい身体を形成し始める(この新しい場所には、シアブレイの体が内部に形成されるのに十分な大きさの未加工の石の塊が含まれていなければならない)。このプロセスには1d10日かかる。その後シアプレイは雷鳴を上げながら石の中からでてくるが、装備は持っていない。 移動速度:シアブレイは地上移動速度に等しい穴掘り移動速度を得、同様に地潜りを得る。 攻撃:シアブレイは、頭部から一対の石の角を成長させ、シアブレイのサイズに基づいたダメージを与える突き刺し攻撃を与えるが、実際のサイズよりも1段階大きいサイズとしてダメージを与える。この突き刺し攻撃は常に主要攻撃であり、シアブレイが武器を用いている時もである。シアブレイが望むならば、自然の化身で想定されるどのような形でもこれらの枝角を保持することができる。石の角の欠片は傷によって取れる――シアブレイの角はその欠片が取れても常に新しく生えてくる。シアブレイの突き刺し攻撃によってダメージを受けたクリーチャーは、頑健セーヴに成功するか(DC = 10+シアブレイのHDの半分+【魅力】修正値)、永続的に石に変わらなければならない。 特殊攻撃と特殊能力:シアブレイは基本クリーチャーの全ての特殊攻撃と能力を維持する。自然の化身を使用する能力を持つ場合、この能力は維持されるが、飛行できないクリーチャーの姿しかとれない。とっている形態(自然の化身または(ポリモーフ)効果によって)および、召喚する全てのクリーチャーは、病気であるか、栄養失調であるか、腐敗が進行しているように見えるが、これは見た目だけの効果である。実際のゲームのデータには影響しない。加えて、シアブレイは以下の特殊攻撃を得る。 荒廃体得(超常)/Blight Mastery:通常であれば動物にのみ影響を与えるよう制限されているシアブレイの呪文や効果は、動物のアンデッドにも影響を与えることができる。 荒廃の絆(変則)/Blightbond:シアブレイは荒廃した地との不浄な絆を持っている。動物の相棒やドルイドの自然との絆の能力からの領域の使用権を失っている。自然との絆の代わりに、シアブレイと荒廃した土地との緊密な関係により、シアブレイは以下のクレリックの領域の1つを与えられる:安息、狂気、死、地、動物、破壊。荒廃の絆能力は、これ以外の点では自然との絆と同様に機能する。 能力値:【筋】+2、【判】+2、【魅】+2。アンデッドであるため、シアブレイは【耐久力】値を持たない。 技能:シアブレイは〈知覚〉、〈真意看破〉、〈隠密〉判定に+8の種族ボーナスを得る。シアブレイは常に〈威圧〉、〈隠密〉、〈知識:次元界〉、〈知識:宗教〉、〈真意看破〉をクラス技能として扱う。それ以外はシアブレイの技能は基本クリーチャーと同じである。 特技:シアブレイはボーナス特技として《追加HP》を得る。
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戦闘方法 戦闘はターンの初めに行動を指定して同時に行動していく形になります 相対距離によって「接触」「近距離」「中距離」「遠距離」の4つの距離があり、攻撃に影響します 判定は「対応能力÷10(端数切捨て」+2D6で行い、同値の場合は防御側を優先します 1ターンは「スタンバイ」「戦術予測」「メインフェイズ」の3つのタイミングに分かれています ・スタンバイ:ターンの初めの行動です。このタイミングで使用できるスキルを使って戦闘を有利にすすめることに使います ・戦術予測:相手の行動を読みます。知性を求められるのは勿論、相手の武器に習熟しているかどうかも影響します 判定値次第で相手の1st、2ndの行動のうちどれかがこちらの行動決定時に表示されます ・メインフェイズ:1st、2ndで実際の攻撃を行います。基本行動かスキルを二つの行動枠にいれて行動します 攻撃しながら移動とかの場合、移動・攻撃。防御しながら攻撃する場合、防御・攻撃といった感じです 攻撃:持っている武器で攻撃します。適正距離でなければ効果は薄いでしょう。 詠唱:使用する魔法に必要な詠唱を行います。基本的に無防備となるため安全を確保しましょう 防御:装備品で防御します。武器でも防御できますが破損に注意しましょう 回避:回避行動を行います。1行動で2回選んだ場合、回避判定に+1D6されます 前進:間合いをつめます。ほかの行動と合せた時、読まれると大きな被害を受けますので注意しましょう 後退:間合いを離します。あまり連続して使うと臆病者扱いされます 復帰:体制を崩されたり転倒した状態からの復帰を行います。必要の無い場合は提示されません スキル:スキルに対応した行動が取れます。スキルによっては1つのスキルで1行動になる場合があります スタンバイフェイズ 1・スタンバイスキルの使用 戦術予測フェイズ 1・戦術予測結果発表 2・メイン行動選択 メインフェイズ 1・両者の敏捷をチェック。足を負傷していた場合、敏捷を半分として扱う。足に重傷を負っていた場合は敏捷を0として扱う 2・1st行動開始。敏捷の高いキャラの1枠目>敏捷の低いキャラの1枠目>敏捷の高いキャラの2枠目>敏捷の低いキャラの2枠目の順に処理を行う 「腕輪」有りの際、負傷中の部位に攻撃が命中した場合、胴体>腰>足>右腕>左腕の順番で負傷箇所のチェックが行われ、負傷していない部分に攻撃が命中する 3・両者の敏捷をチェック。足を負傷していた場合、敏捷を半分として扱う。足に重傷を負っていた場合は敏捷を0として扱う 4・2nd行動開始。敏捷の高いキャラの1枠目>敏捷の低いキャラの1枠目>敏捷の高いキャラの2枠目>敏捷の低いキャラの2枠目の順に処理を行う 「腕輪」有りの際、負傷中の部位に攻撃が命中した場合、胴体>腰>足>右腕>左腕の順番で負傷箇所のチェックが行われ、負傷していない部分に攻撃が命中する バッドステータス 負傷 発生条件:部位の耐久力が0になる 部位を負傷する。負傷した部位で攻撃する場合、効果を-1D6する。使用制限が負傷になっている場合、その攻撃は使えない 重傷 発生条件:部位の耐久力が-「自分の部位耐久力の数値」になる。 その部位を使った全ての行動が不能になる 崩れ 発生条件:崩れ効果1段階を受ける 次の行動の1枠目の攻撃が無効化される。2枠以上を使った攻撃が関連した枠を無効化されると、技を無効化されてしまう 転倒 発生条件:崩れ効果2段階を受ける 次の行動の1枠目と2枠目の攻撃が無効化される。2枠以上を使った攻撃が関連した枠を無効化されると、技を無効化されてしまう 勝利条件 表 敵胴体を0にする(戦闘不能) 敵戦意を0にする(降参) 裏 アーマーブレイク 敵装備を破壊し尽くす 敵胴体を0にする 敵戦意を0にする 裏 エクスタシー 敵胴体を0にする(性的戦闘はしないで勝利になる) 敵性的耐久力(意思+体力)を0にする 敵戦意が0になると性的戦闘に入る 裏 ジャックポッド 敵胴体を0にする 敵戦意を0にする ジャックポットで勝利すると 「その場で自由にする」(性的戦闘に入る) 「次の日の朝から早朝までの間言うことを聞かせることが出来る」 「観客の自由にさせる」 の3つから相手の処遇を選ぶことができる 負けた場合「評価」が大きく低下する
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《戦闘発動》[一般]Combat Casting 君は戦闘中に呪文を発動することに長けている。 利益: 君は防御しながらや、組みつかれたり、押さえこまれた状態で、呪文や擬似呪文能力を発動するために行なう〈精神集中〉判定に+4のボーナスを得る(『プレイヤーズ・ハンドブック』の「防御的発動」p.138を参照)。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.93 関連項目 特技